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Der Spassoptimierungs-Guide für gebrauchsdrogenabhängige Diablo-X Spieler - P. I - XV

so jetzt darf ich auch mal ;) hab mir neulich den ganzen Thread ausgedruckt und mit auf die Messe genommen, mich in eine stille Ecke gesetzt und herzlich gelacht :)

huttu fein gemacht :kiss: :top:
 
Falconer schrieb:
Schließe mich ebenfalls der Mehrheit hier an, daß der Guide unbedingt irgendwo fixiert werden muß.

Ok, wenn Die Mehrheit das so mag (ich hab leider noch nicht alles durchgelesen, glaubs aber einfach mal ;) ) dann mach ich das doch einfach mal
 
bernie4711 schrieb:
ich hab leider noch nicht alles durchgelesen
Waaaaas? Sofort zur Strafe 3 Wochen alleine die Tradeforen modden, du als Mod hast ne Vorbildfunktion, da muss man sowas doch lesen :D

Mfg
Tub ;)
 
Tub schrieb:
Waaaaas? Sofort zur Strafe 3 Wochen alleine die Tradeforen modden, du als Mod hast ne Vorbildfunktion, da muss man sowas doch lesen :D

Mfg
Tub ;)

Wieso? Gut Ding will Weile haben, und je mehr Zeit man sich damit lässt desto länger hat man was davon :p

Und nu geh Tradeforen modden, ksch ksch :D
 
Naaaaa suuuuuuper,

kaum ist er gefixed (:kiss: ) schon spammen hier die Mods rum :D
@bernie4711 Lass mir bloss meinen treuesten Fan in Ruhe :motz:
Trotz soliden Lebenswandel hat er den Guide immer gelesen UND noch gute Tipps gegeben, also kschksch selber :D :D
 
Boah, da will man einmal lieb sein und wird nur runtergemacht :cry:

O tempora o mores...
 
:keks: @ bernie4711
Ausserdem haste nen :kiss: gekriegt.
Was willste den noch mehr, bin schon verheiratet :D
 
manchmal kann so ne frau aber ganz praktisch sein. zuerst versucht sie dich mit worten vom computer zu bekommen, dann ein bisschen agressiver (immernoch mit worten) und dann probierts sies zärtlich mit anfassen is doch fein....
 
ja, das ist ja schön und gut, aber wenn man dann nicht vom Computer weggeht dann kann das üüüüüüble :D Folgen haben ...


Mfg
Tub
 
moiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiin

so hab grade langeweile inna schule und so werde ich nun ma die 40 seiten in html umbasteln thx @rentner für die zusendung des wordscripts ich werds auch so schnell wie möglich denn online stellen :D

@tub ich schicks dir zu sobald ich des fertig hab

gruß
ulli
 
moinsens,

ich hab' jeden tag hierein geschaut, nur um ja kein update zu verpassen.
ich hab' meine kollegen erheblich verstoert, weil ich mich vor lachen
nicht mehr einkriegen konnte.
ich hab' einige üüüble problematiken der vorbereitungsphase hautnah nachvollziehen
koennen (unter umstaenden ist selbst ein gemuetlicher zock-abend OHNE den einsatz
handelsueblicher gebrauchsdrogen schwierig genug mit dem anspruechen der anderen,
hauptsaechlich weiblichen familienmitglieder auf ein "geregeltes" familienleben unter
einen hut zu bekommen).
ich hab' dem guide (als anfaenger, wen wundert's) doch tatsaechlich wertvolle skill-
und spieltips entnehmen koennen (leider werde ich nicht genug zeit zum spielen haben,
sie alle ausprobieren zu koennen).

was will ich nun damit sagen? natuerlich ... [zitat gildo horn] danke, danke, danke [/zitat]
fuer jede menge SPASS bereits beim lesen des guides und der zugehoerigen kommentare.
wenn das spielen zukuenftig nur halb so kurzweilig und SPASSig wird, hat sich der spaete
einstieg in das game 100% fuer mich gelohnt.

fettes gratz @Der Rentner

munter bleiben !

wildcard
 
Soooo nach eigehendem Test... naja... 3 Bier komme ich zum Schluß, das noch etwas an dem Guide geändert werden muß.

Opi weiß schon was......

Ansonsten regt der Guide und besonders das Zusammenspiel zum gemütlichen ablachen ein. Man schafft nicht viel (Level) aber dafür hat man Spaß beim rumrennen. :D

Und die skurilsten Sachen kommen an den Tag.

Regards

PS @Opi Nie wieder dieser Kosename.... BIIIIIIITTEEEEE :D
 
@ DerRentner

Also das der Thread hier voller Spass steckt iss ja eine Sache, aber das er gefährlich ist, hab ich eben erst festgestellt.

Cyclops da Baba und ich unterhielten uns grade über diesen Thread, kamen auf die Sektion "Alk-Guide" zu sprechen, und verspürten beide den plötzlichen Zwang zum Kühlschrank zu pilgern.

üüüüübel. :D

@ All

Also aufpassen, dieser Thread ist heimtückisch, er steigert die bps. :)

Gray
 
ich hatte nur die anfänge dieses Threads verfolgt ... bis mich Gray gestern so mir nichts, dir nichts drauf angesprochen hat ...
Das lief darauf hinaus, das ich in den keller getigert bin mir 2 Eis kalte Bier geschnappt hab und somit meine 'bps' gesteigert habe :D

greetz 'thread durch les geh'
 
Ho, super guide :top: @ Rentner.

Seit ich feste Abende mit meiner Frau vereinbart hab, gehts viel besser (das Spielen ;) ). Aber wegen der bps hab ich ein Prob. Ich trink nur Wein! Naja, werd mal eine Dose = 1 Glas o,2 Liter rechnen. Da gibts auch kein Prob mit der Gattin.

Danke für die amüsante Unterhaltung.

Cu
 
:top: :top: :top:

endlich mal ein Guide, der mir aus dem Herzen spricht.. Ich hab lange nicht mehr so gelacht!

Ich gehöre zu den seltenen D2-süchtigen Frauen, und habe einen Freund, der bekennender D2-Hasser ist.. :flame:

Deine Tipps sind einfach einsame Klasse!! Jetzt hab ich wieder für mindestens ein halbes Jahr Ideen für neue Chars..
:angel:

mfG Cute
 
hui da bin ich ja noch richtig gut dran was das zoggen von d2 und im allgemeinen betrifft.weil ohnefreundin kannst gleich viel besser und problemloser zoggen als mit.naja bei meinem lebensstil ist ne perle sowieso überflüssig.das würde nie klappen :bersi:
 
Glaubt ja nicht, das ich ier nicht immer wieder reinschaue :D

An alle die bislang neu geposted haben: :kiss:

Euch zum Lachen bekommen zu haben und das bei einigen es auch "klick" gemacht hat ist einfach nur super.
Deshalb vielen, vielen Dank.
 
Aaaaaaaalso:
Keine/r hat wohl die Zeit, dieses wundervolle Werk in Ruhe hier zu lesen.
Lösung : In Word kopieren und ausdrucken :D
Um das zu erleichtern, hab ich noch mal Alles zusammengefasst:
(ich hoffe das ist in deinem Sinne, Schatz)

Edit: Stand vom 17.10.2002 - 17:00 Uhr
Part II ist das zwölfte Post
Part III ist das 18. Post
Part IV ist das 21. Post
Part V ist das 41. Post
Part VI ist das 46. Post
Part VII ist das 50. Post
Part VIII ist das 68. Post
Part IX ist das 89. Post
Part X ist das 99. Post
Part XI ist das 110. Post
Part XII ist das 127. Post
Part XIII ist das 131. Post (Vorsicht, extralang)
Part XIV ist das 137. Post
Part XV ist das 156. Post

Der Spassoptimierungs-Guide für gebrauchsdrogenabhängige diablo-x Spieler

Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung
2. Statuspunkte, oder Vorbereitung eines ungestörten Abends
2.1. Die Skillausgangssituation/Skillziel
2.2. Erreichen des Skillzieles
2.3. örtliche Bestimmung und Planung des Spielumfeldes
3. Die Skillpunkte – Promilleabhängige Betrachtungsweise der einzelnen Chars
3.1. Grundsätzliches / Begriffsdefinitionen
3.2. In welcher Phase sollte ich was spielen
3.3. Betrachtung der einzelnen Chars auf Phasentauglichkeit
3.3.1. Bedingungen
3.3.2. Die Chars - Amazone
3.3.3. Die Chars - Der Necro
3.3.4. Die Chars - Der Druide
3.3.5. Die Chars - Die Assessine
3.3.6. Die Chars - Der Barbar
3.3.7. Die Chars - Der Paladin
3.3.8. Die Chars - Die Sorceress

4. Das Equipment – Was benötige ich um den Sessel nicht unnötig verlassen zu müssen
5. Spielweise / Taktik – Welche Gebiete sind in welcher Phase des Abends zu bevorzugen
5.1. Act 1
5.2. Act 2
5.3. Act 3
5.4. Act 4
5.5. Act 5
5.6. Das Cow-Level – menschliche Kommunikation auf Kleinhirnniveau
5.6.1. Mythen und Legenden rund ums Cow-Level
5.6.2 Grundsätzliches
5.6.3. Ein ganz normaler Arbeitsablauf eines Cow-Boys oder Cow-Girls
5.6.4. Resumee
6. Alles hat ein Ende ...

1.) Die Einleitung

Wer von den rauchenden und alkoholverzehrenden Gamern kennt nicht die Probleme eines D2 Abends. Wie bedien ich ich mit nur zwei Händen meinen Char und konsumiere gleichzeitig meine geliebten Gesundheitsschädlinge. Warum muss ich ausgerechnet JETZT meiner Frau/Freundin gaaaaanz kurz mal helfen wo gerade Diablo aus der Höhle kriecht. Wie krieg ich die Asche aus der Tastatur, welche Nahrung klebt nicht auf der Tastatur fest. Warum klingelt das Telefon, wenn mein HC-Char gerade vor den Fana-Puppen flieht und seit wann zum Teufel hab ich ein Kind (RL<->VL Verschmelzungsproblematik).
Fragen über Fragen, aber einen Lösungsanstz möchte ich mit diesem Guide bieten.

Ein weiteres vorab bevor es losgeht. Dieser Guide wendet sich ausschließlich an die Geniesser, NICHT an die Exzessiven. Meine Zielgruppe sind die > 21jährigen, die schon soweit gefestigt sein sollten, dass dererlei Spielart nicht zur körperlichen Schädigung führt.
Ab und an ein beschriebener Abend ist ok, eine derartige kontinuierliche Spielweise ist krank !!!
Merke: Spieler, die so spielen wie unten beschrieben, sind bereits abhängig von der einen oder anderen Droge. Dieser Guide sollte daher mit einem selbstironischen Auge betrachtet werden. Habt ihr mit Rauchen und Trinken nichts zu tun ... meinen Glückwunsch ... ICH persönlich find das bewunderns- und beneidenswert. Ihr lebt auf jeden Fall bei gleichem Spielspass um einiges gesünder als zum Beispiel ich. Daher: Kompliment.

Aber jetzt den Ernst zur Seite gestellt, kommen wir zum Wesentlichen:

2) Die Statuspunkte

Gehen wir von einem Spielbeginn so ca. 19:30 bis 20:00 Uhr aus. Der Abend soll so ca. bis 01:00 Uhr gehen (+/- eine Stunde).
Nehmen wir den worst case an und sagen, Ihr seid in einer Beziehung , oder noch krasser, VERHEIRATET und euer Partner hat kein Verständnis für Computerspiele, Rauchen, Trinken.
Packen wir noch ein Kind dabei und vielleicht ... hmmmm ... einen Hund und eine Katze.
Nicht zu schaffen ? Falsch, alles ist machbar !!!
Seht zu, dass Ihr euch ab 16:30 vorbereiten könnt.

2.1.) Statuspunkteausgangssituation / Anfangssstatus:
- Keine Biervorräte
- Keine Sicherung der festen Nahrungsaufnahmegarantie
- Keine Zigaretten
- Keine Entsorgungsmöglichkeit für den Müll

Um 19:30 müßte Euer Status ungefähr so lauten:

- ca. 10 DOSEN Bier (Gründe für Dosen später)
- Mindestens eine Nahrungsaufnahme mit dem Nährwert einer Pizza
- Je nach Abhängigkeit Ein bis drei Big Boxen eurer Marke
- ZWEI verschieden Müllaufbewahrungslager (auch dazu später mehr)

2.2.) Erreichen des Zielstatus:

Grundvoraussetzung in einer Partnerschaft: Ihr habt eine Vereinbarung getroffen !!
Statt willenlos jede freie Minute vor dem PC zu hocken für eine Stunde bis zwei verteilt über die ganze Woche lieber feste Spieltermine abmachen. Ihr kommt eh nicht länger an den PC in einer Partnerschaft.
Rechenbeispiel: Ihr nutzt den unbeobachteten Augenblick aus und setzt euch vor den PC. Hochfahren ... Internet ... battle-net ... acc einloggen ... char ... Spiel kreiiren oder einklinken macht zusammen ca. max. 5 Minuten. Orientierungsphase: Der abrupte Abruch der letzten Session (siehe Ende der Berechnung) erfordert ein Blick ins Inv und Aktionen wie Rep., Verkauf, Lagerung. Im Falle des Mulens dauert das jetzt noch mal mindestens 5 Minuten um das Spiel stabil zu halten.
Dann das Mulen selber ca. 15 Minuten je nach Menge der zu verteilenden Gegenstände und Mulechars inklusive des Suchvorganges „auf welchen Mule kommen noch mal diese Items ?????“, Summasummarum 20 Minuten. Im günstigsten Fall ist der Partner mit dem Hund raus, heißt ca. 10 Minuten bis er/sie wieder kommt und die kritische Phase erreicht wird. Im Murphyfall hat er/sie den Schlüssel vergessen und kam kurz wieder rein, hat bemerkt, dass Ihr am PC sitzt und auf die Uhr geguckt, üüüübel.
Ihr spielt endlich richtig. Spielen, nicht runnen, meppeln, pindeln, etc.
Für eine schöne, genussvoll gespielte Quest (wenn Ihr noch wisst, wovon ich spreche) braucht Ihr je nachdem, aber min. 30 Minuten. Also nach der ersten Quest ist der Partner im günstigsten Fall wieder da und hat vor 10 Minuten auf die Uhr geguckt, üüüübel.
Im schlechtesten Falle (also worst case/Murphy) ist dem Partner bewusst. IHR SPIELT SCHON FAST EINE STUNDE oder im Streitfall ÜBER EINE STUNDE !!!
Beginn der zweiten Quest – kritischer Moment. Es kommen Kommentare wie: „Sitzt du schon wieder vorm PC ????“ oder „Hast du noch eine Ahnung was der Begriff BUCH bedeutet“. VORSICHT – ab hier sollte man GENAU wissen, wie belastbar der Partner ist. Geht noch eine Quest oder lieber Abbruch.
Beginn der zweiten Quest: Wir spielen jetzt mindestens eine Stunde ... Kommentare wie „Den ganzen Abend sitzt du nur vor dem PC, und ich ?“ sind jetzt nicht mehr ungewöhnlich. Es naht die Gefahr des ALT+F4 Abbruchs um bei einem plötzlichen Nähern des Partners so zu tun, als hätte man „nur“ die E-Mails abgerufen.
Spätestens den dritten Quest schafft man nicht mehr, ALT+F4 ist jetzt auf jeden Fall ein Muss. Spass hat es so richtig wirklich nach der ersten Quest nicht mehr gemacht.
Ergebnis je nach Partnerkrisenphase: eine bis zwei Stunden Spiel pro Tag.
Macht für eine Woche 14 Stunden.
Angebot: Zwei Abende in der Woche wird gespielt, die gaaaaanze restliche Woche ist man nur für den Partner da.
Das heißt: Ein Abend beginnt je nach Belastbarkeit des Partners ab 19:00 bis 20:00 Uhr, (spielen mit Genehmigung! Genial, Erholung pur !). Ende je nach eigener Belastbarkeit, aber in der Regel so bis 01:00 Uhr durchaus machbar. Macht 5 – 6 Stunden HINTEREINANDER . Sind 10 – 12 Stunden entspanntes Spielen pro Woche.
Als Gimmick kommen zusätzlich Abende dazu, wo der Partner allein auf der Rolle ist oder/und extrem beschäftigt und „erlaubt“ mal „ausser der Reihe“ zu spielen.
BINGO, damit eindeutig dem Stressspielen überlegen.
Aber VORSICHT: Eine mündliche Verabredung birgt die Gefahr der späteren Interpretationsmöglichkeit !!! („Du hast doch schon (ausser der Reihe, von ihr/ihm genehmigt) deinen Abend gehabt, wieso den jetzt noch einen, wir haben doch vereinbart zwei ... usw.).
MERKE: Vereinbarungen KLAR formulieren, ohne Interpretationslücke am besten schriftlich als Spasspapier (Bitterer Ernst wird sowieso spätestens nach einem Jahr daraus).

Man hat also eine Vereinbarung.
Man muss den Zielstatus erreichen.

Jetzt unbedingt wichtig: ALLEINE einkaufen gehen.
Vor dem Einkaufen jedoch den Partner bezüglich der Nahrungsaufnahme fragen, ob schon etwas geplant ist. Hier die Möglichkeit des ersten +1 Skillpoints auf „ruhiger Abend“ : Schlagt eurem Partner vor, falls noch nichts im Hause ist, dies gleich mit einzukaufen. Kauft was ein, was schnell zubereitet ist, gegessen werden kann, und man nicht zu lange mit aufräumen beschäftigt ist. Um so eher kann der Abend beginnen.
Ausserdem habt Ihr die Möglichkeit die tatsächliche Anzahl der Dosen (erster Dosenvorteil) im Einkauf durch andere Gegenstände zu tarnen. Nehmt ZWEI STOFFtüten ! Plastiktüten ermöglichen blitzschnelles Zählen durch den Partner. Weiterhin: Nur die offiziellen Dosen in die Tüte mit der Nahrung packen, es besteht die Gefahr, dass die Tüte im Beisein des Partners in der Küche ausgepackt werden muss, um die eigene Unschuldigkeit zu untermauern. Daher ist ein Verhältnis 5 : 5 zu empfehlen.
Merke: Ein bekennender Biertrinker trinkt nicht nur zwei Dosen am Abend !!!
Kommentare wie: „Müssen das den wirklich FÜNF Dosen heute abend sein ???“ sind besser zu ignorieren, als ein schweigendes Stirnrunzeln in Verbindung mit einer hochgezogenen Augenbraue (VORSICHT ! üüüübel!). Birgt die Gefahr des ständigen, latent vorhandenen Misstrauens für diesen Spielabend. Daher lieber der Frontalangriff mit Joker im Ärmel, bzw. in der anderen Tüte.
In der Küche wird ein „Gelber Sack“ eingepackt, und mit den „Vorräten“ direkt das Spielzimmer aufgesucht.

Nun befinden wir uns in der zweiten, wichtigen Voraussetzung: Ein eigener Computerraum mit schliessbarer (bloss nicht Abschliessen !!! -> latentes Misstrauen siehe Küchenbeschreibung) Tür, einem Regal/Schrank in eurer Sitznähe mit einer Klappe/Tür zum zumachen (bloss nicht abschliessen ... Ihr wisst ja) in dem sich in der Regel PC-Utensilien sammeln und daher ein völlig uninteressantes „Schnüffelgebiet“, sprich sicheres Terrain ist.
Jetzt wird verteilt. Nehmt immer zwei Dosen auf einmal. Erweckt den akustischen Eindruck nur einen Gegenstand zu bewegen. (Zweiter Vorteil Dose vs. Flasche = so gut wie keine Geräuschentwicklung bei zwei Dosen in der Hand, Flaschen KLIMPERN, üüüübel)
Ihr stellt fünf Dosen offen aus (sie/er weiss es ja schon, Kommentare sind ja bereits abgelassen) und die fünf anderen ins Regal, Klappe (leise versteht sich) zu, geschafft.
10 Dosen-Status erreicht.
Zigaretten sind unproblematisch. Klein, leicht zu tarnen, nicht so das Problem.
„MUSST du soviel dabei rauchen“ kann man umgehen, indem man die Reserve in der Tasche behält. Aber auch hier ACHTUNG: Die leere Schachtel in die Tasche zurück. Nicht zerdrücken ! Dann sieht sie angebrochen, aber nicht leer aus. Den Aschenbecher im Laufe des Abends immer mal teilentleeren um die Harmlosigkeit zu unterstreichen. NICHT einfach so und nie ganz entleeren. Teilentleerung um schon gerauchte Zigaretten zu demonstrieren (schließlich stinkt es ja im Zimmer btw. DAS Argument schlechthin für ein eigenes PC-Zimmer und das Schliessen der Zimmertür ... man nimmt schließlich Rücksicht auf den Partner und will ihn mit dem Rauch nicht belästigen), Druckerpapier nutzen mit Müllausdrucken zur Entsorgung wegen Tarneffekt. Asche rein, Zerknüllen, Papiereimer.

Damit wäre der Status auch erreicht und gleichzeitig der wichtige Punkt drei angesprochen:
ZWEI Müllbehälter. Offiziell ist einer für Papier und der zweite (hier kommt der gelbe Sack aus der Küche ins Spiel) für die offiziellen Dosen. Der Trick: Zum Einen, wie oben schon erwähnt, Tarnung des übermäßigen Zigarettenkonsums. Papier mit Zigaretten geknüllt, sieht aus wie Papier das ohne zerknüllt wurde. Zum Anderen Ihr müsst die inoffiziellen Dosen auch noch fortschaffen. (Dritter Dosenvorteil: Dosen lassen sich flach knicken und unter das Papier schieben. So kann man sie bequem aus dem Zimmer schaffen ohne dass es direkt bemerkt wird). Aber ACHTUNG: Dosen erst am anderen Tag falten, wegen der Geräuschentwicklung, DAS würde auffallen und dann ... üüüübel.
Damit wäre auch der letzte Punkt abgehakt, Zielstatus erreicht.

2.3.) Platzierung der benötigten Utensilien

Wie stell ich was ? Weitreichende empirische Feldstudien haben eine effiziente Möglichkeit herausgearbeitet, die kein Allgemeingültigkeitsanspruch erhebt, sondern mehr Vorschlagcharakter hat:
Monitor in der oberen rechten Ecke des Tisches.
Tastatur mittig, ca. 30cm von der Tischkante entfernt (das warum wird gleich beantwortet)
Die Maus zwischen Tastatur und Bildschirm angesiedelt, daraus zwingend notwendig
Die aktuelle Dose Bier links von der Tastatur.
Die restlichen Dosen stehen links auf dem Boden unter dem Tisch. Bequem erreichbar in Armradius um blind zugreifen zu können. Bei Unsicherheiten ... vorher ausprobieren im „Trocken“-test.
Der Aschenbecher zwischen dir und der Tastatur. DAS ist der eigentliche Pfiff am Aufbau.
Der gemeine d2-spielende-Raucher raucht mit Zigarette im Mundwinkel und den Händen an der Tastatur. Der Ascheteil der Zigarette wird länger und länger und .... HASSS.
Hier nicht. Die Asche fällt in 90% der Fälle direkt in den Aschenbecher. Der Durchmesser des A-Bechers ist der Spielweise anzupassen. Je hektischer ihr spielt, desto grösser der Durchmesser. Aber auch hier ACHTUNG: Je grösser der Durchmesser, desto höher das latente Misstrauen ... na Ihr wisst schon.
Was vergessen ... hmmmm ... eigentlich nicht, bis auf die Empfehlung eines Drehstuhles.
Man erhöht die Effizienz und die Geschwindigkeit beim Tausch der inoffiziellen und offiziellen Dosen.
Auch hier gilt zu beachten: Austausch der inoffiziellen/offiziellen Dosen im Verhältnis 1:1. Zeigt eurem Partner, dass Ihr die Dosen auch trinkt, sonst wird er misstrauisch.
MERKE: Der bekennende Biertrinker mümmelt nicht zwei Stunden an einer Dose !

So, der Abend ist vorbereitet, let the Game begin.
I declare the bazar open.


Part II

3.) Die Skillpunkte – Promilleabhängige Betrachtungsweise der einzelnen Chars

Da einige Faktoren berücksichtigt werden müssen erfolgt eine differenzierte Betrachtungsweise, daher zuallererst:

3.1.) Grundsätzliches / Begriffsdefinitionen

Wir führen eine neue Einheit ein: analog zu fps wird hier vom bps gesprochen was heißt:
Bier pro Stunde. Der schon nicht mehr unerfahrene Bierolant kommt hierbei auf ca. 2 bps.
Diese Quote kann durch IAS-Umstände erhöht werden. (IAS = Individuelle-Aggressions-Subsumierung) Da wären als beliebteste Umstände: Stress im Beruf/Schule, Stress in der Beziehung, Stress beim Spielen (verdammt, wo ist die PW-Liste).
Ergo: Je mehr IAS desto höher der bps, desto höher die Wahrscheinlichkeit auf einen Phasenverkürzten Abend. Bei gleichzeitiger Wahrscheinlichkeit auf + xx zu körperlichen Damage

Phasen ? Welche Phasen ?
Damit Ihr sie besser nachvollziehen könnt, nenne ich sie Normal, Alp, Hölle.

Normal: Bei 2 bps ist das die Zeit von 20:00 Uhr bis 22:00 Uhr.
(Auch wenn Ihr früher anfangt, der Partnerkontakt wird vor 20:00 noch zu 80% vorkommen und erst mit der Tagesschau abebben. D.h.: lieber eine halbe Stunde artig sein, als das latente Misstrauen zu ... Ihr wisst schon ... üüüübel !)
Das Spielverhalten ist normal,
Reaktionszeiten bei dem Spiel kaum beeinträchtigt,
Aufmerksamkeit gut, man kann auf Überraschungen spontan reagieren, man hat sich im Griff,
Hand-Auge-Koordination i.O., bei leichter Beeinträchtigung je weiter man zum Phasenübergang kommt.

Alp: Bei 2 bps die Zeit von 22:00 Uhr bis 24:00 Uhr
Das Spielverhalten wird, anfänglich unbemerkt, unsicherer. Reaktionszeit nimmt zu (hmmm, geript, wahr wohl ein Blitzer, oder ?),
Aufmerksamkeit schon noch da aber die Prioritäten verschwimmen (ob die 25 CS-Magier mich wohl ohne Gegenwehr den Tarnhelm nehmen lassen?),
Überraschungen SIND Überraschungen – keine Chance auf Verharmlosung der Situation (Gottseidank passiert das äußerst selten. Einzige berechenbare Situation: Tür auf: „Ich geh jetzt ins Bett, Gute Nacht und viel Spass noch“ Harmlos und zu erwarten – keine Überraschung)
Hand-Auge-Koordination getrübt, leichte Schwächen beim Anpeilen von irgendetwas mit dem Mauszeiger. Im Partyspiel nie der Erste beim Grabben, es sei denn die Partymitglieder haben drei bps und befinden sich schon in der nächsten Phase, der Phase

Hölle: Bei 2 bps die Zeit von 24:00 Uhr bis ... egal, man hat eh das Empfinden für die Zeit verloren.
(MERKE: Ein Wecker vor der Nase erspart die unnötige Speicherbelegung des noch intakten Restes des Großhirns)
Das Spielverhalten folgt keinem rechten Prinzip mehr. Grobes Erkennen der Akte ist hier nur noch den Profis vorbehalten.
Aufmerksamkeit gilt jetzt mehr der Frequenz zwischen den einzelnen Wasserentsorgungen.
(Noch drei Wellen bis Baal verschwindet, verdammt, egal ich muss, die Wellen werden wohl nicht so schlimm werden ...)
Überraschungen SIND zwar weiter Überraschungen, unser Großhirn ist aber nicht mehr in der Lage sie zu verarbeiten. Fatalerweise folgt daraus eine instinktive Art der Reaktionsfähigkeit. - Ur-Instinkte lassen uns beschwichtigende Worte sagen, die wir aber nicht mehr verstehen. („Ja, Schatz, gerne, natürlich“). Das Ergebnis folgt dann meist am folgenden Morgen. Wenn der Partner dich seltsam anlächelt und du weißt nicht wieso ... üüüübel!
Hand-Auge-Koordination ? Welche Koordination ?
Erhöhte Einschlafgefährdung.
Glückliches Ende: Ihr knallt mit dem Kopf auf die Tastatur und werdet vom Fehlerpiepen der Tastatur geweckt. Dann könnt Ihr wenigstens noch offline gehen, auch wenn euch das Chatfenster anlächelt. Oder ihr fällt mit dem Kopf in den Aschenbecher – dann steht er falsch, beim nächsten Mal die Aufstellung korrigieren.
Schlechtes Ende: Ihr bewegt euch nach hinten in eurem Stuhl.
Glück – Ihr wacht morgens um vier auf und seid „nur“ online. Situation lässt sich bereinigen und ihr schleicht ins Schlafzimmer und erweckt denn Eindruck schon seit 01:00 Uhr zu schlafen.
Pech – Euer Kopf sackt in den Nacken, Ihr fangt an zu schnarchen wegen unnatürlicher Kopfhaltung, Partner wird um 04:00 früh vom Schnarchen geweckt. KEINE CHANCE mehr. Worst Case ... üüüübel!

3.2.) In welcher Phase sollte ich was spielen

Vorab: Macht euch drei Acc`s mit steigender Schwierigkeit des PW´s
Auf dem Acc mit dem einfachsten PW sind eure SC – Unsterblichen ausgeskillten (oder nicht mehr zu verskillenden) Chars sowie HC Chars (soweit sie noch leben) mit level 1 bis 12
Auf dem zweiten Acc (PW schwieriger) die Mittelklasse kurz vor Erteilen der guten Ausrüstung oder der entscheidenden Skillung für Aufstieg in den Schwierigkeitsgrad (Spiel-)Hölle. Eure Mittelklasse der HC-Chars , nicht so schlimm, aber ärgerlich wenn sie ripen.
Dritter Acc (PW nur über Zettel nachvollziehbar) eure Lieblinge alles was Ihr wollt, oder die, bei denen man noch aufpassen muss mit der Skillung.

Ihr werdet mehr accs brauchen, später, wenn die Chars erwachsen werden (sollten).
Aber das führt hier zu weit.

Die Phasenzuordnung ist eindeutig differenzierbar in HC / SC Spiele sowie GRUNDSÄTZLICH die Levelhöhenelongation.

Phase NORMAL:
Empfehlenswert hier die anspruchvollsten Chars zu nehmen.
PK – Duelle in HC nur jetzt.
Für schwierige Skillungen ist hier die Aufmerksamkeit vorhanden. Der rote Knopf wird tatsächlich nur zweimal gedrückt weil man zwei Punkte verteilen wollte.
Mulen der wichtigen Dinge bitte nur jetzt.

Phase ALP:
HC – Duelle nur mit RiP – Kandidaten. Man hat zwar noch die Chance zu gewinnen, neigt aber zu einer gewissen Überheblichkeit und Selbstüberschätzung.
MERKE: Ein lvl12 Necro gewinnt nicht gegen 6 lvl80 Barbaren.
Skillung NUR wenn es egal ist ob zwei oder drei mal der rote Knopf gedrückt wird.
Mulen in dieser Phase nur mit Crap oder Mittelklasse uniques. JETZT ist die Zeit gekommen wo Ihr den Zettel mit dem PW für euren Top-acc verstecken solltet. In der folgenden Phase wisst Ihr eh nicht mehr wo Ihr ihn hingelegt habt, und wenn reicht eure begrenzte Hirnkapazität nicht aus die Kombination abzulesen und dann auch noch fehlerfrei einzutippen.

Phase HÖLLE:
HC-Duelle NUR mit lvl 1 – 12 ... sie sind nämlich schon im Lager der Jägerin tot, sie wissen es bloss noch nicht Ihr habt eine realistische Selbsteinschätzung verloren, seid froh wenn Ihr euch noch artikulieren könnt.
Selbst normale Skillung vermeiden, fünf Punkte auf einen Statuswert geht recht selten gut aus oder ist gewollt.
Mulen ? Unmöglich, Ihr könnt euch doch nicht einmal den Spielnamen merken, geschweige denn das PW dazu.
Jetzt VORSICHT. Ihr haltet euch für den Größten und wollt es wissen. Euer Super-Acc muss her. Gut das der Merkzettel weg ist. Die Verluste hätten euch heulen lassen im nüchternen Zustand.
3.3. Betrachtung der einzelnen Chars auf Phasen und Tauglichkeit

3.3.1. Bedingungen

Wir kennen sie alle, die Guides in der Tipps und Tricks-Sektion. Wer diese nicht schon mal durchgelesen hat, dem fehlt in der letzten Konsequenz das Verständnis für das nun folgende.
Diese Charaktere können nicht in die normalen Kategorien eingeordnet werden, da sie anderen Gesetzen folgen (müssen). Bei einzelnen Chars mag eine 1:1 Umsetzung funktionieren (mit nur wenigen Abstrichen) andere fallen völlig raus. (Spätestens bei einer Tastaurbelegung > 3 in Phase Hölle ist jeder dieser Chars unspielbar).

Ich nenne sie hier SPASS-xxx, was bedeutet: SpielbarePromillebeinflussteSonderSkillungs-xxx

Wer gleichzeitig raucht, trinkt und spielt hat ein Problem biologischer Art. Den meisten Spielern stehen nur zwei Arme mit Händen zur Verfügung. Die werden - bei normalen Chars – i.d.R. so benutzt: eine Hand die Maus, die andere Hand auf der Tastatur mindestens wegen der ALT und SHIFT Taste, aber auch wegen der Umschaltbarkeit bei Skills.
Hierbei hat der gemeine Normchar eine Tastaturbelegung von mindestens 4, meist jedoch 6 und teilweise 11 (Asseln) Belegungen. Ein Horror für jeden Simultan-Trinkrauchspieler.
Also unsere Grundvoraussetzung sind hier max. drei Tastaturbelegungen als Ziel.
Hierbei gilt: NUR rechts wird gewechselt ! Die linke Waffenhand bleibt fixiert !
Gewechselt wird mit dem Mausrad. Alles andere würde die dritte Hand erforden.
Eventuell darf die F1 – Taste belegt werden. Diese ist mit dem Dosenbaden noch relativ gut zu treffen, ohne andere Tasten mit zu berühren / zu aktivieren. Hier übrigens der nächste Vorteil der Dose: Ihr Gewicht ist besser kontrollierbar und schützt die Tastatur in kritischen Situationen vor Beschädigungen, die zweifellos durch eine schwere Glasflasche auf Dauer unvermeidbar wäre.
DREI Belegungen, wegen der nachlassenden Koordinationsfähigkeit und Reaktion.
(Dreht mal das Mausrad und findet auf Anhieb den richtigen Skill, m.E. nur im klaren Kopf möglich) Bei drei Skills (zwei wär optimal) jedoch kein Problem. Wieder eine Hand gespart.
Dieser Vorteil wirkt sich übrigens auch auf unsere andere Hausbewohner aus. Sollte sich Katze oder Hund ein Weg zu euch erkämpft haben, so schreit das zu Recht nach Belohnung.
In den Momenten wo nicht geraucht oder getrunken wird ist somit eine Streichelhand zur Verfügung. Nutzt sie, Tiere sind nicht so anspruchsvoll wie Kinder und Partner. Da reichen ein PAAR Streicheleinheiten und sie sind DANKBAR.

3.3.2 Die Chars - Amazone

Ideal für einen SPASS-Char ist die Bowie oder Mage – Amzone.
Hier die SPASS-Mage / SPASS-Bowie.
Bei der Mage werden letztendlich nur vier Dinge wirklich benötigt. Frozen Arrow (FA), Feuerbrandpfeil (IMMO), Wallküre, Decoy oder (SM) je nach Vorliebe.
FA liegt auf dem linken Slot - Immo auf dem rechten. FA wird ständig benötigt, daher fixiert auf links.
Testet aus, wie ihr geneigt seid das Rad zu drehen, danach richtet sich eure Reihenfolge der Belegung. Wenn Ihr normalerweise den Hang habt erst nach oben zu drehen und Ihr slower Missile nutzt, dann das nach oben, Wally nach unten. Decoy (nur wenn es sein muss) auf F1. Aber achtet drauf, das Decoy zwischen Wally und SM (beim Mausraddrehen) landet, sonst war alles für die Katz. (Merke: Der MULTIBLITZER freut sich über 10 gezauberte Decoys, nicht ihr wenn Ihr eigentlich SM zaubern wolltet).
Bei der Bowie sieht es vergleichbar aus. Multischuss und Gelenkter Pfeil als Hauptangriffe, der Rest s.o.
Hier dürfte der Multi links am besten aufgehoben sein als Standardangriff im freien Feld.
GA für die Reste. Die anderen Ama-Arten halte ich nicht so einwandfrei für SPASS-geeignet, lasse mich da aber gern von euch überzeugen.
Für die Ausrüstung haltet euch an die Guides, für die Verteilung der Statuspunkte würde ich euch raten hier vermehrt der Vitalität und den Ausweichskills den Vorrang zu geben. Seht zu, dass sie AUTOMATISCH weniger getroffen wird, und wenn sie getroffen wird ohne genug Leben ... üüüübel !
Ihr seid in den späteren Phasen nicht mehr in der Lage zeitnah zu reagieren, d.h. eure Gegner kommen näher ran und treffen, bevor der erste Schuss die Sehne verlässt.
Hier auch unbedingt auf die Gebiete achten, meidet in der Höllen Phase offene Gelände mit schnellen Gegnern (mit der SPASS-Mage).Pervers hierbei die Fumper Act 5 auf den Hochebenen. Nehmt die Höhlen und engen geraden Wege. Man sieht die Gegner eher und kann so den Reaktionsnachteil ausgleichen.
Bei der Bowie ruhig den Multischuss ausbauen bis zum Anschlag, dann sind die offenen Ebenen für sie eine Freude. Sie brauch nicht zu sehen, sie brauch nur das Inv voller Pfeile oder Bolzen. Flächendeckendes Abgrasen mit Dauer-Power ist hier angesagt. Was einigen langweilig erscheinen mag an dieser Spielart sichert euch das Überleben in der Höllenphase. Der Mage empfehle ich dann eher die Wurmgruft, die Zuflucht (vorsicht, Gespenster können fliegen), und die Höhlen in Act 5.
Aber bitte, die Keller NUR in der Alptraumphase !(die Huren können nämlich auch fliegen)
Ausrüstung und grundsätzliche Skillung entnehmt den vorhanden Guides, sie sind hervorragend und nicht zu toppen. (Thx @rammlaz für den Tip mit der bowie, thx @pzynam für die Hinweise auf Differenzierungsnotwendigkeit bzgl. Gebiete, Chars, und Phasenabhängigkeit).
3.3.3. Die Chars – Der Necro

WAS für ein SPASS-Char ... ideal für die Hölle – Phase.
Wir erinnern uns, das kommunikative Element verlässt uns langsam, d.h. im Klartext:
Warum Partyplay, wenn uns eh keiner mehr versteht. Wir können uns durch die Akte BEWEGEN, Koordination einzelner komplizierter Handlungsabläufe von gezielten Mehrfachklicks und Skillwechsel liegen im Bereich der Sage.
Also kommt er an den Start, der Aussenseiter. Leicht homo angehaucht und nicht in der Lage seinen Neigungen nachzugehen als Necromant. (Nachher brechen noch wichtige Körperteile ab, und bleiben dort wo sie nicht hingehören ). Er ist der Mann der Stunde mit seiner Möglichkeit Armeen aus dem Boden zu stampfen. Ein idealer Guide für den Armmemancer ist ebenfalls in der T&T Sektion.
Belegt die linke Taste mit dem Fluch verstärkter Schaden, Holt euch nen Dornen-Merc und rechts wird mit Wiederbeleben gefixed ... IDEAL.
Man brauch keine Angst zu haben irgendwen mit dem Armee-Lag zu nerven, wir fühlen uns sowieso unter unsresgleichen wohler. Gebt nur noch obacht auf die max. Anzahl der Wiederbelebten pfeffert euren verstärkten Schaden wild über den Bildschirm, irgendetwas trefft Ihr schon. Die Arbeit machen eure Jungs, ihr bewegt euch nur planquadratmäßig durch die Gegend. Das bedingt auch gleichzeitig die Geländeempfehlung: Ebenen mit dummen Gegnern, VIELE Gegner, Ihr braucht ständig Nachschub. Also Act 1, ideal bis zum Kloster, Act 2, super in den Wüsten, Act3, geht so, aber noch machbar, Act 4, nimms dir (in den ersten drei Ebenen, Act 5, bloodhills ok, Rest eher neeee.

3.3.4 Die Chars – Der Druide

Irgendwie hab ich das Gefühl, dass der Necro und der Druide .... hmmmm, .... habt Ihr schon mal GENAU geguckt wie der Druide fast ohne Rüstung „läuft“? Diese seltsame Bewegung um die Körpermitte herum, als wenn der Necro was im Druiden vergessen .... egal, ich schweife ab.
Nichtsdestotrotz wird der Druide ähnlich dem Necro geskillt. Hier kann man zwei Varianten wählen. Entweder er holt sich seinen Zoo und wandert ähnlich dem Armeemancer durch die Gegend, oder er wählt die Werebear – Variante und stunnt die Welt.
Im einzelnen:
Der SPASS-Zoo-Druide braucht seine Tiere um nicht selbst allzu aktiv zu werden. Weiterhin wäre eine Lebenszufuhr passiver Art nicht schlecht NEBEN dem Reservoir an life. Leben, Leben über allem. Also los geht’s. Man nehme:
Die Wölfe des Entsetzens und behandle sie Skillmäßig liebevoll – Sie geben diesen wundervollen Passivbonus für unseren Hauptpartner, den Grizzly.
ER ist euer Freund, nicht der Necro. (Vielleicht hat der Druide ja wegen dem Grizzly diesen komischen .... na ja ) Wer will, (ich z. B.) kann ihm noch etwas Gutes tun in dem er die Rabben skillt. Aber bitte, nur soviel, dass er die komplette Anzahl hat, NICHT mehr.
Der Rabenschamane mag bis lvl 30 der Bringer sein, aber NUR bis lvl 30. Bei uns haben die Raben die Funktion des Massenerhaltungssatzes. Je mehr Begleiter, desto weniger Stress kommt beim Druiden an.
Desweiteren befürworte ich die Kombination aus Aasranke und Herz des Wiesels. Die Aasranke sorgt sich um die Minions (und ein bissi um uns) und deren Heilungsprozess, während das Herz des Wiesels die Minions besser agieren lässt. Je schlagkräftiger die anderen, desto höher kann der bps-Wert liegen.
Wenn wir uns jedoch an unsere Vorgaben halten (Tastaturbelegung gegen 3), vergesst die Aasranke, vergesst das Wiesel und konzentriert euch auf den Eichbaumweisen. Er gibt den Lebensbonus.
Für unsere Ängstlichen empfehle ich auch gerne noch zumindestens EINEN Elementarskill.
Hierbei wiederum den Hurrikan. Mit ihm schalten wir nämlich auch gleichzeitig die Zyklonrüstung frei. Sie ist ein kleines Schmankerl auf dem Weg zum Auge des Sturmes.
Haben wir dann das Problem der Kälte/PI Monstren, tja, wozu gibt es ein TP zum Parken.
Armageddon wäre hier natürlich klasse, hat nur den Nachteil, dass wir erst vier Punkte zum Freischalten vergeben müssen, und dann eine für Armageddon. Wers mag ....
Bei der Armee haben wir 5 Points in den Raben, 1 + 20 im Dire Wolf, 20 im Grizzly und im günstigsten Fall 20 Points im Eichbaumweisen. Mit der Rankenvariante kämen 2-22 Punkte dazu, je nachdem wie man die Ranke pushen möchte. So vergeben wir hier bereits 66 Punkte, bzw. 68-88 Punkte. Um Hurrikan zu pushen, bräuchten wir noch mal 24 Punkte, daher wird’s irgendwie ein wenig eng für Armageddon.
Für den Notfall könnt ich hier als Alternative im zweiten Waffenslot einen schicken 6S-Kreuzritter empfehlen, der mit ORT-Runen bestückt auch seine 6-300 Blitzdamage macht. Wir haben ja durch die Minions ein wenig Zeit zum Draufhalten. (Für die ganz „Harten“ – NATÜRLICH gibt’s auch ne Buri, NATÜRLICH gibt’s auch einen Goldschlag, aber der Verlust eines Kreuzritters beim morgendliche Erwachen vor dem PC ist einfacher zu verschmerzen.)

Fixierung von Hurrikan auf der linken Taste, der Rest kommt auf das Rollrad und der Spass beginnt.

Gut. Das wäre der Dompteur, kommen wir zu unserem Brüllaffen, Verzeihung, zur Werebär-Variante:
Hier empfehle ich eine ausgefallenere Variante: „Mach mir die Welle, Baby“

Wir bleiben bei der Grizzly-Wölfe Alternative, und beklagen den Verlust von 42 Skillpoints.
Wir holen die Lycanthrophie mit ins Boot (20) Punkte, sie gibt uns unser Leben und lässt uns länger Bär bleiben. Wir investieren NUR einen Punkt in die Werebär-Fähigkeit, da wir nicht selbst angreifen und der Lifebonus nicht gesteigert wird. Der Verteidigungsbonus ... nun gut, aber es soll ja eh nichts durchkommen, also hopp, oder Tod, ... hmmm, Top.
Über Zerfleischen kommen wir an unsere Schockwelle, die gemaxt wird. Also gesamt 22 Punkte. Das macht 64 Points. Hier würde sich der Eichbaumweise empfehlen, da wir selbst Werebär sind, und unsere Jungs nicht in dieser Form summonen können. Mehr Leben heißt, weniger zurückverwandeln zum casten. Mit dem Wiesel würden sie zwar schneller fertig mit dem Gegner, würden aber nicht so lange durchhalten. Im Idealfall sind unsere Gegner eh nicht mehr in der Lage sich über Ihre Situation Gedanken zu machen. Also wird auf dem Boden rumgestampft, bis der Arzt kommt. Die Welle kostet 7 Mana und ist daher gut zu verschmerzen. Ärgern tut uns nur das eventuelle Rückverwandeln und summonen. Also achtet bei der Statuspunktevergabe auf eine ausgeglichenes Life und Mana-Verhältnis. Vorrang hat hier aber eindeutig das VIT. Durch die Boni des Werebärstatus und des Eichbaumweisen ist jeder VIT-Point eine Lebensgoldgrube. Geniesst es. Die restlichen Skillpunkte könnten dann
Nach euren Vorlieben noch verteilt werden. Z.B.: wäre die Sonnenkriechervariante eine Überlegung wert, wegen dem netten Mana-leech-Effekt. Da Ihr nicht leechen könnt, wäre eine Steigerung (inkl. +skills) hier auf lvl 12 zu überlegen, da man dann den 6er Absaugungswert erreicht. Der nächste Sprung (7) wäre auf lvl 22 (!) VERGESST ES !
3.3.5. Die Chars – Die Assessine

Jaaaaaaaa, mein Sorgenkind. Einerseits einer der anspruchsvollsten und daher schönsten Chars von LoD, andererseits genau dasselbe – ANSPRUCHSVOLL. Übersetzt heisst das nichts anderes als: verdammt viele Tasten. Also lasse ich die Assel einfach weg. Das wars.


Hehehehe.


Natürlich nicht. Auf eine der anmutigsten Bewegungsabläufe verzichten ?
Den Anblick dieser grafisch herrvoragend animierten Körperproportionen den Laufpass geben ?
Kurz, der süße Po MUSS bleiben.

Ich liebe es, wenn sie mich völlig genervt anraunzt „Ich bin überladen“, als wenn ein Volltrottel sie führen würde (woher weiß sie das?). Den gleichen Tonfall im RL mit den Worten „Spielst du schon wieder“ lässt mich immer dafür sorgen, dass meine Asseln ein bissi Platz haben im Inventar, oder von vornherein gar keinen Platz (Sniper).
(Anm.d.Red.: Nehmt den Würfel ins Inv. Wenn ihr dann doch mal was Tolles findet habt Ihr 4 Inv.plätze geopfert um aber 12 freie Plätze zu bekommen. Also erweitert Ihr dadurch euer Inventar um 8 Plätze.)
Aber wie ? Welche Art von Assel ?
Im Normalfall wird diese Frage ja schon regelmäßig alle zwei Tage im Assel-Forum gestellt, wie also als SPASS-Char ?

Nun, mein persönlicher Favorit bei den normalen Asseln ist und bleibt die Sniper. Also habe ich das mal abgecheckt (Der Guide von Tub ist übrigens SO gut, da gibt es nichts, aber auch gar nichts zu ergänzen). Grundsätzlich wäre die Gute eine feine Sache. Reduktion der Tastaturbelegung auf das Wesentliche.
Ich schiesse in der Regel mit links, daher dort der Normalo-Angriff.
Rechts, da immer wieder zum aufladen wichtig: Venom.
Ebenfalls auf rechts euer Retter, der Schattenmeister. Unbedingt als Begleiter wählen.
Merke: ZWEI von diesen süssen Frauen erspart dir jede 0190 Nummer.

Euer bps – Faktor zerstört die Hoffnung aus Burst of speed Vorteile zu gewinnen. In der Höllenphase seid Ihr geistig noch beim ersten Gegner, während der zweite gerade umfällt und die Assel sich auf den dritten konzentriert. Vergesst es.
Daher auch der Gedanke an die Sniper: Es gibt nur entweder / oder, soll heissen BoS oder Venom. Beides zusammen funzt nicht. Wer nicht entscheiden muss, ist klar im bps-Vorteil.

Desweiteren ist sie mit dem Schattenmeister gesegnet, der für sie den Block übernimmt.
Das gibt Zeit. Zielen wäre natürlich auch toll, aber ... nunja, Hölle ? ... üüüübel!
Nutzt den ETH-Bug. Glaubt es mir, Ihr werdet einen Pfeilverbrauch wie eine bowie haben.
Aber euer Vorteil ist, einmal getroffen und der Gegner ist tot, er muss das nur noch mit sich selbst ausdiskutieren.
Ihr habt 350 Pfeile, das macht in einer Runde ohne Nachladen mindestens 70 Gegner bei 2bps. Damit kann man zufrieden sein. Ihr macht einen taktischen Rückzugsangriff. Mit einem Gift+@Kältedam.charm seht Ihr welche Gegner sich grün und blau ärgern, dass Ihr virtuelles Leben ausgehaucht ist. Selbst in der Höllenphase kann man das unterscheiden.
Für die Grosskapitalisten unter euch, geht auf Nummer Sicher und besorgt euch Handschuhe mit einigen Multischuss Ladungen (Grosskapitalist= Wenig Ladungen für viel Rep.Gold). Bringt in der Höllenphase, wenn sie dann alle auf einmal kommen, ein wenig Luft. Lieber nicht mittendrin, sondern nur dabei heisst hier das Motto.
(Typischer Einsatzzeitpunkt wäre wenn Ihr denkt: „Hääää? Wasssssn getz loooos hiaaa ???? Wosn meine Asi ???“ - Das was dann nicht grün ist, seid Ihr. Lauft.)
Ach wäre das schön, wenn man nicht zum ruhigen Schiessen was bräuchte, naaaa ?
GENAU, die SHIFT-Taste.
Das kickt das Konzept ins Nirwana, wir brauchen die Hand für die Bier-Zigaretten-Koordination, schade.
Aber alle die, die RL-Handschuhe haben mit +1 auf die dritte Hand, oder Koordinationsgenies sind, denen sei die Sniper wärmstens empfohlen.
Zum Schluss noch die C/C Alternative.
Vergesst den Wunsch: Ich töte schnell, komme und gehe, und Ihr seht mich nicht. Genau das wird nämlich passieren, Ihr seht die Assel nicht mehr. Zu schnell. Nehmt euch ein Normalo C/ Konzept/Guide aus der T&T – Ecke und modifiziert ein wenig. Der Finsher kommt nach links, der Charger nach rechts.
Zwei Bartucs sind Pflicht, Ansonsten achtet auf Resis, Dex. und Def. bei den anderen Teilen (viiiiieeeeleicht auch IAS).
Als Charger empfehle ich Phönix, da der Freezer auf der letzten Charge liegt, müsst Ihr nicht aufpassen – ein enormer Vorteil bei 2bps.
Als Finisher den Drachen-Doppelklauen-Schlag.
Vergesst den Rest und eure Optimierungswünsche mit CoT oder ähnlichem. Min. Tastaturbelegung und Laaaaaaaangsamkeit ist angesagt.
Freeze ist King, daher auch der Alp-Act2-def.merc als Sölli mit der Frost-Aura.
Merke: Ein langsamer Gegner kann besser mit der Maus erwischt werden. Stehende Gegner sind Opfer.
Maxt den Schattenmeister - er leistet das, was Ihr Koordinationstechnisch nicht mehr auf die Reihe kriegt.
Burst of speed MAXIMAL einen Punkt. Bartucs erhöhen ihn schon auf den Speed, der fast schon zu schnell ist.
Klauenblocker hochziehen auf ein gutes Mittelmass, und nutzt FADE. Ihr bekommt z.B. von den CS-Magiern genug ab, also schützt euch. In der Höllenphase fühlt Ihr euch sowieso zu schnell, also was soll BoS bei den Magiern.
Also kommen noch auf rechts die Skills: BoS und Fade, fertig.
Den Schattenmeister castet Ihr manuell, der stirbt nicht so schnell, Ihr habt ihn unter anderem aus diesem Grund gemaxt. Ausserdem nutzt er den Kobraschlag, Ihr braucht euch eigentlich nicht um ihn zu kümmern, im Gegenteil, lernt von ihm (aber NICHT den Schattenmatel !!).

Trotzdem würde ich die Assel als nicht unbedingt zu empfehlenden SPASS-Char bewerten.
Sie ist und bleibt schwierig (auch wenn sie so einen verdammt süssen ... ich schweife ab, sorry)

3.3.6. Die Chars – Der Barbar

Jooooh, hier kommt er.
Von der Historie hat er euch einiges voraus. Er ging meist schon mit 3 bps in den Kampf. So sieht er auch aus, 10.000 Volt und keine Birne brennt. Das Verhältnis der Proportionen Kopf zu Körper sagt eigentlich alles. Hier wurde auf das Wesentliche reduziert. Im übertragenden Sinne kann man sagen: Dumm bummst gut. Mit der richtigen Waffe versteht sich.
Um bei diesem Bild zu bleiben, hier macht es nicht die Länge, sondern die Technik.
Fast wie im richtigen Leben.
Auch hier lege ich euch die Guides ans Herz, die Barbs beschreiben, welche Wert auf hohe Def. legen und den Wirbler nutzen.
Da ich den Barbar eigentlich nie richtig gespielt habe, bin ich Rat suchend ins Barbaren-Forum geschlendert. Hier wurde mir geholfen, suuuuper. An dieser Stelle herzlichsten Dank an alle, die die Diskussion mitgetragen haben.
Also hier mein angedachter, nicht ausgetesteter Barb:
Wir brauchen ...
Battle Orders ( 22 Skillpoints),
WW (5+20 Skillpoints),
Amok (20 Skillpoints, freigeschaltet durch WW).
Das macht 67 Points. DAS geht ja, oder ?
WW zuerst maxen zusammen mit BO.
Danach Amok, gegen die PI´s ab Hölle (nicht die Phase, sondern der Schwierigkeitsgrad)
So, dass kennt man ja, aber nun die Modifikation:
Eisenhaut maxen ! DER Skill für einen SPASS-Barb. Die Steigerungsquote ist linear, Ihr verschenkt also nichts. Denkt dran, Ihr WERDET getroffen, öfter als euch lieb ist, aber wenn juckts, wenn der Barb es nicht merkt.
Der typische Bud-Spencer-Effekt (nur dass der mehr Hirn hat, ... aber ich schweife ab).
Die Waffe eurer Wahl sollte ein Beherrschungspunkt bekommen. Damit habt Ihr schon euren „critical“-Bonus. Wer mag, kann hier später mehr investieren.
Mit diesem Konzept könnt Ihr bequem die Rammel-Rammel-Rumms-durch Taktik praktizieren. Achtet bei eurer Ausrüstung auf genug manaleech und lifeleech und dann kann eigentlich nicht mehr viel schief laufen.
Gerade da Ihr Amok nutzt empfehle ich den Macht-Sölli-merc aus Act2. Damit kriegt Ihr bei Amok den nötigen „Schnitt“ durch die Gegner. Belegt die rechte Taste mit BO, AMOK, WW und fertig.
Bei dieser Konzeption gilt das Motto:
Hast du Sorgen mit den Feinden, trink dir einen. Sind die Sorgen dann vorbei, trink dir zwei.

Fehlt also nur noch der Süßling, das heimliche Verhältnis des Necros, unser letzter "männliche" Char:
3.3.7. Die Chars – Der Paladin

MEIN GOTT, ich habe einen halben Infarkt bekommen, als ich merkte, dass es mittlerweile über 30 (Ab-)Arten dieses Chars gibt. Was ist an so einem aufgeblasenen Moralapostel eigentlich so toll ? Aber bitte, der Guide soll vollständig sein, also gehört auch mein Hass-Character hier herein. Nach langem Schnuppern und Stöbern in den aktuellen Guides und den threads im Paladin – Tempel musste ich leider feststellen, dass der DefianZealot Guide von Boldar_Blut in Verbindung mit rasmetzger’s Ausrüstung den idealen, ultimativen SPASS-Char darstellt. Er ist einfach unkaputtbar. Vielleicht müsste man ihn dann ColaPET-Flaschadin nennen. Auch ohne rasmetzgers Ausrüstung (Ich habe den Hammer des Tierzählers noch nie gesehen, geschweige denn besessen) ist diese Version gnadenlos wiederstandsfähig. Lest euch den Guide durch, rasmetzgers Equip-Lösung ist angehängt und entscheidet selbst. Ich werde mich hier auf die Tasturbelegung beschränken und ansonsten ablästern. Gefällt mir eh besser.
Angegriffen wird mit Eifer, immer, also links.
Zwei Auren zur Wahl je nach Gegnertyp, aber hauptsächlich Trotz
Jetzt kommt „Trick“.
Die Preise sind im Keller, also nix wie schnell in den Besitz von zwei Lichtsäbeln.
Herold ist teuer, aber ein nicht gaaaaanz so Perfekter ist schon erschwinglich, auch hier zwei eingekauft.
Beide Slots die gleiche Bewaffnung und dann munter den zweiten mit Eifer und Heiliger Schock belegt. Dadurch sparen wir uns die Tastaturbelegung.
Der erste Slot wird Hauptslot. (Logisch, oder gibt es keinen weissen Schimmel ?)
Die rechte Taste wird mit Trotz, heiliger Schild, und Errettung belegt.
Fertig.
Zur Spielweise: Mööööp, draufhauen, was sonst. Heiliger Schild ist Standard-Lampe am linken Arm, der Lichtsäbel rotiert durch Eifer MAX wie ein Propeller, also, wo ist das Problem.
Was unterscheidet den Paladin vom Barbaren (richtig, jetzt kommt das ablästern, hihhi) ?
Eigentlich gar nichts. Unser Möchtegern-Ich-bin-so-toll ist neidisch auf die Statur des Babbas und sein kräftiges Organ ... die Stimme (Mit Technik, statt Länge habe ich ja die Waffe gemeint). Das hat ihn so gewurmt, dass er zum religiösen Fanatiker wurde und als „Mr. Wichtig“ jedem Mitspieler seine Aura aufzwingt, ob er will oder nicht. Da schleicht man sich als Assel gerade in aller Gemütsruhe von hinten an den Gegner .... zwoooong ... ist da diese dämmliche Lichtorgie an den Füssen frei nach dem Motto: „Hallo Gegner: hier bin ich“.
Jaaa, da weiß man dann mit Sicherheit, Mr. Wichtig ist in der Nähe.
Und dann meist dieses Getue
„Naaaaa, welche Aura nehmen wir denn heute ????“-
„Nimm Fanatismus“-
„Ach neeee, lieber Überzeugung, das grün passt besser zu meiner Gaze“
MEIN GOTTT.
Wenn man bloss nicht so viele Vorteile durch diese Auren hätte ... muss man auch noch lieb sein.
Irgendeine Sorc wird dann bestimmt wieder sagen: „Grün steht dir aber ausgezeichnet“ und alle Nahkämpfer gucken wieder in die Röhre, abgesehen davon, dass dieser grüne nebel irgendwie nach schlechter Verdauung aussieht.
So, genug abgelästert, PM an mich wenn’s zu hart war.
Im Übrigen schlummern auch zwei Palas auf meinen acc´s, die Immerhin jenseits der lvl 69 sind.
Zu guter Letzt der Pala-Anhang des „Equip.“-Vorschlages von rasmetzger inkl. Begründung:
__________________________________________________

So, nun zum Pala:
Helm: Gaze
Rüse: Guardian Angle
Waffe: Schäfers
Gürtel: Thundergods
Handschuhe: LoH oder crafted mit >40 fireresi
schild: storm
Amu: higlords
ringe: Raven und ein prismaring (gibts glaub ich sogar)
schuhe: Rare mit giftresi >40% und feuerresi > 30%
so: in den Schäfer ne Shael, in helm und rüse und schild ne um-rune, macht dann:
resis:
blitz: 225% macht also 95% -> max und der blitzabsorb und der magicdamreduce vom gaze, unverwundbar
fire: 167% macht also 67%, also noch ein 30resicharm und zusammen mit dem magicdamreduce vom gaze -> unverwundbar
cold: 157% macht also 57%, also noch ein großer 30%charm und ein kleiner mit dem rest, zusammen mit magicdamreduce -> unverwundbar
gift: 127%, also etwas wenig, halte ich aber nicht für schlimm, man geht trotzdem net drauf, wenn man will noch zwei 30% charms, dann hätte man 187-> unverwundbar

dazu hat man bis zu 55% damreduce, bei einem Trotzer ca 10000 defence, zusammen mit 75% block, ist man praktisch -> unverwundbar

edit: hab grad den weaponspeed calc gecheckt, der sagt, dass man bei schäfers mit 60 und 80 ias gleich schnell ist, nämlich nur 6 fps, weitere steigerung erst ab 125 ias, demnach empfehle ich baranas oder ligtsabre als waffe, und dann highlords gegen maras tauschen, immerhin gibt uns der resis, es geht ja um unverwundbarkeit, net um killspeed
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Thx @rasmetzger, auch wenn er gar nichts davon wusste, dass er jetzt in diesem Guide verewigt ist.

Ergänzend muss noch hinzugefügt werden: DER Sölli.
Da wir sowieso einen unkaputtbaren haben, brauchen wir uns nur noch um UNSERE Bequemlichkeit Sorgen zu machen. Was liegt da näher als zu unserem alten Freund "Mr. Freeze" zu greifen. Anhauen, draufhauen, umhauen, abhauen. (thx @Heymlich für den Tipp)
3.3.8. Die Chars – Die Sorc

Einer geht noch, einer passt noch rein.
Zu guter Letzt kommt noch mein persönlicher Schatz, (nach der Sniper-Assel).
Ich versuch ja immer noch herauszubekommen, was an dem Gerücht wahr ist, dass ein Blizz - Mitarbeiter hier seine Frau integriert hat.
Alleine schon die Zaubersprüche Verzaubern (gut gelaunt) und Gewitter (schlecht gelaunt) deuten auf RL-Parallelen hin.
Zitterrüstung wurde eingeführt, als er mit seinem Gehaltsscheck nach Hause kam und seine Frau vom ihm das Haushaltsgeld wollte.
Nach einer Nacht, in der er unbedingt das mit der Barbarenwaffe (Länge/Technik, Ihr erinnert euch ....) ausprobieren wollte, hatte SIE natürlich Kopfschmerzen ... tataaaa ... geboren die Idee mit den Kälteskills, hier vor allem der Eisstoss, aber auch die Gletschernadel.
Desweiteren sind hier auch viele Pauschalurteile über Frauen eingebaut. Körperlich schwach, aber sehr bestimmend, aus dem Hintergrund dominant agierend, „FASS mich nicht AN“-Zitterrüstung, und ... die Schlussverkaufsmentalität. Diese findet ihre Reinkarnation im Zauberspruch „Teleport“. Die Kuh-Hirten kennen das. Überall gleichzeitig, kurz den Lauten machen (Nova), alles weggrabben (ob man es braucht oder nicht), und schwupps, schon am nächsten Gabbelstand.
Jajaaaa, sie ist schon extrem flexibel, die Gute.
Obwohl Ihr eigentlich noch der Gift-tree fehlt ... wahrscheinlich stand dem Blizz-Mitarbeiter seine Frau im Nacken: „Sitzt du SCHON WIEDER vorm PC ??“ – „Schatz, ich ARBEITE, ich muss für Bill die Sorceress entwickeln“ – „JAJAAAJA, ARBEITEN, NATÜÜÜÜÜRLICH, mit diesen Frauen da im PC rumspielen heißt heutzutage ARBEITEN. Morgen erzählst du mir, du würdest an einem Spiel mitarbeiten, dass zum meistverkauften Spiel weltweit wird. Naaaa Klaaaar, duuuuu, HA, dass ich nicht lache“
Die Idee zum Gift-Tree war geboren.
Letztendlich scheiterte dass Ganze nur am Balancing, daher wurden diese Fähigkeiten auf Necro und Assel verteilt (wobei NATÜLICH die Frau die Fähigkeit bekam Waffen zu vergiften (Assel). Giftspritzen halt).
Kurz und gut, die Sorc hat die Möglichkeit aus den Elementaren Kräften zu schöpfen.
Man nehme eine Hauptfähigkeit, würze sie mit einer zweiten Elementaren um flexibel zu sein und rüste sich schick aus. Fertig ist der Monsterkiller. Die wahren Sorc-Spieler schaffen sogar eine Tri-Sorc, die müde lächelnd Ihre Schneisen durch die Monsterhorden semmelt.
Um die Sorc phasengerecht zu modifizieren bedarf es der Tastenreduktion. Zur Ausstattung kann ich wieder mal die Standard-Guides empfehlen.
(Es gibt im Bereich der Chars eigentlich keine mir bekannte Abart, die nicht schon in irgendeiner Form als Guide verewigt wurde. Sei es in der Tipps & Tricks Sektion, oder sei es in den speziellen Char-Foren. Ich hatte ein halbes Jahr Zeit zu schnüffeln, und glaubt mir: Eine Frage „Wie skille ich wen ?“ kann nur eine Frage sein von einem Neuling, der noch nicht lange genug geschnüffelt hat. ALLES wurde mindestens schon einmal geschrieben.)
Also warum die Standardskillung extra erwähnen, macht euch die Mühe und lest.
Die SPASS-Modifikation: Wir haben Auflagen. Zum einen muss die Sorc laufen (warum ? Darum ! Kommt noch) also bleibt links offen für den „Standardangriff“.
Zum zweiten sind wir hier gestraft mit zwei Vorbelegungen, sprich zwei Ele-Angriffen. Wir haben also noch eine freie Belegung.
Es ist eine rein persönliche / subjektive Entscheidung, was hier belegt werden soll. Um nur ein paar Varianten zu erwähnen: Es gibt die Mana-Freaks, die auf Ihr Mana-shild nicht verzichten wollen. Die Teleporter, denen es einfach nicht schnell genug gehen kann, die Fieslinge (Gewitter) die zermürben wollen und die Diskutierer (Hoppla, das könnte ein Monster sein, vielleicht will es ja nicht angreifen.) oder schlimmer noch: Die „Pädagogen“ Duuuu, Monster duuuu, ich finde das jetzt echt nicht wirklich gut, dass du jetzt mir so aggressiv gegenübertrittst. Schau doch mal die anderen an, die stehen friedlich da rum, sag, willst du nicht noch mal darüber nachdenken, duuuu ?“), also diejenigen, die einen Anfassschutz brauchen (Zitterrüstung). Zu letzteren zähle ich auch die Reaktionsbehinderten oder –verhinderten mit bis zu 3 bps (Uiiiiih, ist DER Zombie aber schnell).
Soll heissen, was Ihr als Drittes belegt bleibt sich gleich, ist halt subjektiv je nach Vorliebe, aber empfehlen kann ich aus meiner Erfahrung die Zitterrüstung oder das Gewitter.
Ich bin bei einer Sorc mehr der Blitzfreund, daher auch Hauptangriff Nova, oder Charged-Bolt (ja richtig, dieser komische erste Level Spruch. Baut ihn aus, rüstet euch teuer und gut, und die Rache wird euer sein). Combo-Blitz deswegen, weil er flächendeckend wirkt, vergleichbar mit dem Multischuss der Bowie.
Suuuuper, wenn’s mal wieder länger dauert. Zielen ist nur grob erforderlich, für die Einzel-Kandidaten gibt’s Gewitter (trifft automatisch) und wird mit der gemaxten Blitzmastery automatisch mit gestärkt. Ideal für bps-ler.
Man nehme einen zweiten Hauptangriff dazu, entweder Feuer oder Eis.
Ich persönlich kann mich oft nicht entscheiden zwischen Frozen Orb und Hydra.
FO hat den Vorteil, das der Schaden einfach nett ist, aber am wichtigsten: Der Radius, in dem die meisten Viecher verlangsamt werden. Langsam = Überleben.
Andererseits, wozu gibt es einen act2alpFreeze-Sölli. Zumal die Eis-Mastery ja nur den Kältewiederstand senkt, die anderen Masterys aber den Schaden erhöhen .... nun ja ... da schwanke ich dann und wähle gern als Altenative die Hydra.
Warum ? Nun, Meteor ist stylisher, ok, ist heftiger, ok, aber hast du schon mal nach 10 Bier morgensd um 02:00 Uhr versucht mit Meteor gezielt im Laufen einen (feuerempfindlichen) Mondfürsten zu treffen, der hinter dir her ist ? Hehehehe, viel Spass.
Firewall ? Ja die FW ... HA ... toll wenn die Viecher drin stehen bleiben, ... WENN ..., und dann musst du auch noch treffen. Ich hasse es, wenn ich eine vertikale Wand brauche und nur eine waagrechte hinkriege. Zum Teufel mit der Wall.
Hydra ist daher mein Favorit ... die Viecher sind so herrlich selbstbestimmt. Sie tauchen auf, suchen sich den nächsten Gegner, der in der Nähe ist und drauf. Mach einen Rundlauf um die Hydras, caste sie neu, und deine Gegner sind Geschichte. Wunderbar. Delegation ist das Zauberwort.
Also kommen bei mir auf die Tasten CB, Gewitter, und Hydra. Vielleicht noch die Zitterrüstung an guten Tagen.
Ihr seht, in meiner persönlichen Tastenbelegung ist kein Platz für Teleport.
Ehrlich gesagt, ich brauch ihn auch nicht wirklich.
Vielleicht um mal Wege abzukürzen ... meine Partner zu ärgern (Hase/Igel-Prinzip wenn eine BoS-Assel mal wieder angibt: „Ich bin schon da“), aber sonst .... hmmm ... eigentlich seltenst. Wenn ihr glücklicher Besitzer von „Das Auge“ seid, teleportiert Ihr sowieso mehr, als euch lieb ist.
Die Gebietsempfehlungen sind hier entsprechend der Bowie/Mage.

Damit haben wir die Chars also abgeklopft. Kommen wir wieder zur Kür.
4. Das Equipment – Was benötige ich um den Sessel nicht unnötig verlassen zu müssen

Wie bereits in den Vorbereitungen angesprochen ... Ruhe, Erreichbarkeit des Equipments, erleichterndes Equipment.
Hierbei gilt auch fast schon eine mathematisch logische Konsequenz.
Je mehr beeinflussende Faktoren vorhanden sind, desto notwendiger die optimierende Betrachtungsweise.
Kommen wir zum Spass-Gefährdungspotenzial, dass (Gottseidank) bei einigen mehr, bei anderen weniger vorhanden ist. Teilweise bin ich darauf schon in der Vorbereitungsphase eingegangen, will sie aber zur mathematisch korrekten Erfassung diese Einzelkomponenten nochmals kurz anreissen:
Die Variablendefinitionen:

4.1. Freundin / Freund (hierbei verschärfend verständnisloser Freund/-in) (Variable F)

EIN Beispiel:
Du hast es geschafft, du sitzt vor dem PC, hast deinem Partner den Abend liebevoll vorbereitet (notfalls einen Film seines/ihres Lieblingsgenres geheim auf Video aufgenommen und jetzt stolz präsentiert - hierbei unbedingt auch auf Überlange achten) und das Misstrauen gemäß Anleitung auf Null reduziert. Du hast dich mit Freunden im b-net getroffen und nach der Begrüssung beginnt Ihr zu questen. Ihr habt den WP „Stadt der Verdammten“ gefunden (Für Leecher: Einer der drei WP´s in Act 4, der bei euch immer schwarz bleibt) und habt euch den Schmied vorgenommen um anschliessend Diablo zu zeigen, dass Dackel in den Zwinger gehören.
NATÜRLICH wäre es wichtig jetzt in einem Stück durchzuspielen. Die hässliche grüne Aura um eure Füsse stammt nicht von „Mister Wichtig“ und diese kleinen summenden Blitze, die euch entgegen kommen, verkünden nichts Gutes.
Hephi hat seinen schlechten Tag, bltzverzaubert und lower resistance ... üüüübel!
Eure Aufmerksamkeit liegt nach dem zweiten RIP bei 120 % , als die Tür aufgeht....
„Schatz, wie spul ich noch mal vor ???“ –„Drück irgendeinen Knopf auf der Fernbedienung und dann wieder auf Start. Kommt dir das bekannt vor, was du da siehst, haste den falschen Knopf erwischt.“
Gut, dass ist zwar knapp und präzise, auch ein praktikabler Lösungsweg, nur irgendwie ...

Also besser ist in solchen Fällen das Gefühl der Aufmerksamkeit und des Verstehens zu vermitteln. Soll heissen: Char aus der Gefahrenzone raus – kurzer bedauernder Blick – „afk-brb“ eintippen – Jetzt ein „Oooh, das ist natürlich nicht so schön“ stammeln, ohne zu wissen um was es überhaupt geht – in der Zeit des Sagens kurz Revue passieren lassen, was sie/er gesagt hat (ja, ist möglich, ist wie eine Todesbedrohung, das Leben läuft vor eurem geistigen Auge in Sekunden ab, schließlich geht es um EUREN Abend) – Ein kräftiges „Zeig mal eben die Fernbedienung, dann siehst du welche Tasten du brauchst“ (entweder sie/er hat sie mit, zackzack erledigt, oder sie/er holt sie - Zeit die Position des Chars zu korrigieren) und ihr habt einen Vorteil. Thema ist erledigt UND, da Ihr eurem Partner keine Vorhaltungen gemacht habt (WICHTIG !), hat ER/SIE ein schlechtes Gewissen euch gestört zu haben.
Wenn nicht, macht Ihr etwas Grundsätzliches in eurer Beziehung falsch.
Sie/Er wird gehen und beim nächsten Mal erst selbst probieren. Die Erfahrung, ein schlechtes Gewissen zu haben, ist unangenehm. Zumal dem Partner keine Chance gegeben wird zu denken: „Klar habe ich ihn gestört, aber muss er da gleich SO sauer werden ?“
DAS wäre der Anfang vom Ende.
Toleranz und Einfühlsamkeit ist hier pures Investivkapital.

4.2. Unterversorgung mit notwendigen Gebrauchsdrogen (Variable U)

Je weniger hier benötigt wird umso höher der Spasswert. Ansonsten DARF es zu keiner Unterversorgung kommen, oder Ihr habt in der Vorbereitungsphase etwas falsch gemacht.
Dann lest noch mal den ersten Part.

4.3. Chemisch/biologiche Abhängigkeit (Variable C)

Wer kennt nicht den Drang. Leider wird Flüssigkeit nicht vollständig verwertet. Es bleibt der chemisch bedingte, flüssige Ausschwemmungsrest. Ihr müsst müssen. Hierbei gilt es Zeiten zu schaffen. Bedenkt, nach 0,5 – 1,0 Liter meldet euch euer Körper das dringendste Bedürfnis euern Platz zu verlassen.
Ihr seid bereits in der Phase der unnätürlichen Körperhaltung und euer Blick beachtet nicht mehr das Wesentliche. Ihr seid sogar schon so weit, auf das legendäre „Ich muss noch mal eben fix ...“ zu verzichten !
(Meidet in dieser Phase den dritten Akt – zuviel fliessende Gewässer)
Gegen die Biologie hilft kein Trick. Man muss lernen auf seinen Körper zu hören ... frühzeitig.
MERKE: Reparaturpausen in der Stadt sind genauso berechenbar wie Raststätten an der Autobahn, also nutzt sie.
Ein minimaler Trick ist im Vorfeld eine Kanne Kaffee getrunken zu haben und den Kaffee VORHER weggebracht zu haben. Kaffee entwässert – es wird mehr Flüssigkeit gebunden und Ihr müsst in der Anfangsphase erst später das erste Mal gehen, das wars aber auch schon an mir bekannten Tricks.

4.4. Kommunikationsprobleme (Variable K)

„SCH***S TELEFON“ muss nicht sein. Leitet euren Festnetzanschluss (geheim) auf euer Handy um. Stellt euer Handy aus um den AB zu aktivieren. Thema durch.
Kein Telefonat kann so wichtig sein, dass es euch stören sollte. Man muss nun mal Prioritäten setzen.
Die Leute werden sehr schnell kapieren, an WELCHEN Tagen Ihr „wichtige Auswärtstermine“ habt.

4.5.Oralstimulanzkontinuität (Variable O)

Rauchen und Trinken. Vorbereitungen sind getroffen: Sicherung des Nachschubs, Platzierung der Vorräte, Skillung der Chars in Abstimmung mit der Logistik (wie transportier ich denn Gegenstand meiner Lust in die verbrauchsorientierte Körpergegend).
Hier möchte ich jedoch zusätzlich einen Vorschlag erwähnen, der mich nicht unbeeindruckt ließ. Rammlaz´s (thx @ u ) Idee des Schwenkarm-Aschenbechers.
Eine kleine Drahtkonstruktion am Bildschirm montiert, die in einem Ring am Ende mündet. In diesen Ring kann ein Aschenbecher eingelegt werden. GENIAL.
M.E. muss dies jedoch ein zusätzlicher Aschenbecher sein, für Situationen, in denen man die Hände nicht benutzen kann, die Zigarette aber abgelegt werden muss. Der primäre Aschenbecher sichert eine optimale Körperhaltung zum Bildschirm, dieser sekundäre Aschenbecher sichert eure Rettung – keine tränenden Augen, kein Erhitzen der Lippenregionen, kein Verbrennungsproblem des Teppichs, des Stuhls, oder der Kleidung. Man muss jedoch eine leicht unnatürliche Körperhaltung in Kauf nehmen und den Bildschirm aus den Augenwinkeln beobachten, daher für mich „nur“ der Sekundär-Ascher.
Der letzte Tip, nehmt die Zigarette aus dem Mundwinkel BEVOR Ihr trinkt.
MERKE: Es ist nur für ANDERE lustig euch in dieser Situation zu erleben.
Ein Opfer von zwei Ruhe-Sekunden zur Ablage der Zigarette erspart einen Drei-Minuten-Stress, der sich anschliessen würde bei der Beseitigung der entstehenden Verdreckung des Spielumfeldes durch Flüssigkeit oder Asche.

4.6. Feindinfiltration der zweiten Ebene (Kind, Hund, Katze) (Variable F)

Leider sehr schwer kontrollierbar, aber dafür extrem gut einschätzbar.
KIND: Ab 20:00 Uhr verringert sich das Problem rapide. Spielt in der Woche. Dann habt Ihr das Argument, das am anderen Tag Schule ist. Achtet darauf, dass das Kind keine Freistunde am folgenden Morgen hat. Rechfertigt euch nicht ! („Aber du musst doch morgen auch arbeiten ?“)
Das Kind ist nicht für EUCH verantwortlich, sondern IHR seid für das KIND verantwortlich, und DAS GEHÖRT INS BETT !
(„Ich kann aber nicht einschlafen“ – „Lies ein Buch“ – „Aber das ist so spannend, da kann ich erst recht nicht einschlafen“ – „Dann lies ein Schulbuch“ – „Ok, ist vielleicht doch nicht so spannend, mein Buch“)
HUND: DU warst einkaufen, also kann dein Partner mit dem Hund raus. Gib ihm ordentlich zu fressen (nicht dem Partner). Wenn er raus will in der Nacht, warte noch ca. 10 Minuten nachdem er sich gemeldet hat (auch hier ist der Hund gemeint). Dann erledigt er das Notwendige schneller. Warte nicht bis seine Augen wässerig ausschauen, sonst erledigt er es zu schnell und Ihr schafft es nicht bis nach draussen.
KATZE: Im Gegensatz zu Hunden scheinen Katzen ein Gehirn zu besitzen. Hier hilft leider nur abschotten, sie finden sonst die Lücke. Katzen wissen innerhalb kürzester Zeit, eure Aufmerksamkeit zu erheischen. DIE TASTATUR ist ein beliebtes Opfer – sie schlagen zwei Fliegen mit einer Klappe.
Erstens ist sie dann zwischen dir und dem Bildschirm und zweitens ist plötzlich dein Gürtel leer getrunken, der Waffenslot gewechselt, der Renn-Modus ausgeschaltet, dein Mana leer und das alles auf einmal.
DAS sind Momente, wo einem blitzartig Gedanken an einen Jutesack und ein fliessendes Gewässer kommen. (Frisch gepresster Katzensaft hilft UNS übrigens NICHT gegen Schluckauf)

4.7. Feinmotorikverluste (Landläufig auch Müdigkeit/Betrunkenheit genannt)
(Variable F)

Dies wiederum ist ein Zustand der sich zwangsläufig ergibt bei Oralstimmulanzkontinuität.
Das einzige Mittel ist sich der jeweiligen Zustandsphase anzupassen. Spielspezifisch bin ich schon darauf eingegangen und werde im nächsten Kapitel diesbezüglich noch ein paar Punkte ergänzen. RL-technisch kann man noch zwei Feinheiten ergänzen.
Erstens, meidet Stühle mit Ohrensessel-Charakter. Die Lehne darf nicht Schulterhöhe erreichen.
Solltet Ihr nämlich beim Spielen einschlafen und NICHT nach vorne fallen, überstreckt Ihr euch ohne Lehne und wacht auf. MIT Lehne schlaft Ihr gemütlich weiter, die Folgen habe ich am Anfang beschrieben ... üüüübel!
Zweiter Tipp: (thx @ Yonder) Brillenträger legen sich Klebestreifen zu recht. Im Falle dessen, das Ihr auf einmal zwei Chars bewegen müsst, liegt es nicht daran, dass Blizz ein neues feature eingebaut hat, sondern daran, das euer bps Faktor zu hoch war.
Senkt ihn kurzfristig auf 1 bps, bis Ihr wieder wisst, welche der beiden Türen zur Toilette führt.
In der Zwischenzeit klebt euch über ein Brillenglas die (undurchsichtigen) Klebestreifen und ihr seht alles wieder einfach.

4.8. Die Formel

Nach Definition der Variablen in 4.1 – 4.7. bilden wir folgende Gleichung:

Ein misslungener Spielabend = F+U+C+K+O+F+F

Kürzt man die Formel um einen erträglichen, aber nicht optimalen Spielabend zu erreichen um die vermeidbaren Spasseinschränkungsfaktoren, so ergibt sich:

Ein erträglicher Spielabend = U+F+F
5. Spielweise / Taktik – Welche Gebiete sind in welcher Phase des Abends zu bevorzugen

Nach stundenlangem Lesen (meine stille Rache an euch) können wir also festhalten:

ES GIBT KEINE KUKIDENT – CHAR´s

Es gibt Chars, genau wie im Normalspiel, die sind gut, die sind top, aber alleine haben auch sie irgendwo Ihre Schwächen. Daher ist die Betrachtung der Gebiete nicht ganz unwesentlich.
Also fangen wir ... ja, eine Frage ? ... was ein „KUKIDENT“ – Char ist ? ... Liegt doch auf der Hand, ein Drei-Phasen-Reiniger.

Vorab: HC-Leute ziehen bei der Beschreibung ca. 1 bps ab. Morges zu sagen „Prima, eine Kutte mehr“ ist nicht unbedingt das Ziel des HC-Spielers.

5.1. ACT 1

„Das Lager der Jägerinnen auf Normal“ ist der Treffpunkt aller Trader. OBACHT !!!!
Ich gehe im Einzelnen nicht drauf ein, sondern versuche einige Gesprächsfetzen wiederzugeben:

NORMALPHASE: „ Den SoJ kannste behalten, gib mir lieber Perfekte Rubine für Duriels Schale“

ALPTRAUMPHASE: „ Einen SoJ für meine Skullder ? hmmmm, isser vielleicht gepupt ? Krisse dan doch nicht, aber ich hab noch nen Bul Kathor Ring. Denn kannse geliehen haben. Aba wiedabringen, gell ? Wie heissu eigendlich ? Hmmm, *KingofDupe , komisser Naaame aber ich glaub, ich kann dir trauen.“

HÖLLENPHASE: „Booaaaaahhh, tu hassn Tal Rashas Masse ? Suuuuupa, tausche die gegen meine Schkulla, ich geb dir auno n paaa Schteine druff !“

Entscheidet selber in welcher Phase getradet werden sollte und in welcher nicht. Nun zur „Spiel“-Beschreibung:

Hach, DAS Höllenphasengelände schlechthin, vom Easy-Blutmoor bis zu Andariel – alles machbar.
Auf NORMAL kann man sich hier auch bei Verlust der Muttersprache noch austoben. Blutmoor, Kalte Ebene, Feld der Steine, Dunkelwald, Tamo-Hochland – alles easy. Die Gegner sterben schon, wenn sie euch sehen.
SPASS-Necros und SPASS-Druiden können hier schon mal halbseitig einschlafen, ihre Jungs machen das schon. Eine gute Gelegenheit für die Erzheizer mal in der „Höhle des Bösen“ vorbeizuschauen. Böse Gerüchten behaupten ja, man erhalte für die Reinigung der Höhle ein Questbelohnungs-Skillpoint.
Unsere Lädiertensammler (nicht die lädierten Sammler) kriegen das Glänzen in den Augen, und über liegengelassene Items brauch sich keiner zu ärgern. Mit Kunstfertigkeit hat unser Spiel eh nichts mehr zu tun, also wieso dann selbigen Ring tragen.
Aufpassen müsst Ihr in der Höllenphase nur bei Blutrabe, weil sie für eure Augen zu schnell ist. Vergnügt euch erst mal woanders, bis Ihr ca. lvl 6 habt, dann klappts auch mit dieser Jägerin.
Mit lvl 3 dreizehnmal ripen ist nicht unbedingt ein Spassfaktor, es sei denn ihr hattet bis zur Höllenphase 3-4 bps, dann ist sowieso irgendwie alles lustig. „Wer erlegt Blutrabe mit Faustschlägen ?“ kann schon zur lustigen Forderung werden, wenn man an die Town-Portals denkt. Ohne TP verlauft Ihr euch zu oft.
Im Feld der Steine kann eine Feuerzauberin das erste mal erlaubtes Fallen-Flaming praktizieren. Wenn Ihr also in der Höllenphase im Forum hängen geblieben seid, und irgendein Fallen auf euer Post hin fragt:“ Was meinst du jetzt mit: „Dassss isso a Schwakfuch, wassse schreib. Mussu inne um dann echt, weisse ?“ „ Dann beantwortet seine Frage lieber nicht! Geht ins Feld der Steine und flamt da. Erspart euch einfach die öffentliche Peinlichkeit oder sogar einen Bann wegen dem, was Ihr ihm antworten WOLLT und es dann ohne geistig anwesend zu sein auch TUT.
Der Dunkelwald ist schon eine Forderung, hier besteht die Gefahr den Weg nicht zu finden. Vielleicht macht Ihr hier aus eurer Minimap lieber ein grosse Karte. Man sieht dann die roten Punkte (Eingang/Ausgang) besser. Wenn euer Char stehen bleibt, ist dass nicht immer nur ein Lag. Es kann auch bedeuten, dass er einfach nicht durch Mauern rennen will.
Die Fetten Zottel am Wendigo-Bahnhof im Dunkelwald sind auch nur Dekoration, nerven sie euch ZU sehr, rennt im Kreis und berührt den Baum, und in der zweiten Runde grabbt die Rolle, geht auch.
Da Ihr aber „Die Größten“ seid, werdet ihr natürlich stumpf stehen bleiben. Also, auch hier lieber vorher ein TP machen. Zumal Ihr in dieser Phase nicht unbedingt zu erst den WP sucht, sondern dieser eher durch Zufall gefunden wird. Sicherheitsdenken ist in dieser Phase zweitrangig, Ihr seid ja schliesslich „unbesiegbar“.
Die Gräfin ist auch noch ok, dank der stringenten Schlosswegführung kommt man gut zu ihr, und sie selbst, na ja, das Schwierigste dürfte hier wohl sein sie noch einmal in Aktion zu sehen, bevor sie sich in Rauch auflöst.
Dann kommen wir auch schon zum Kloster.
Jeeep, jetzt wird’s hier in der Höllenphase nervig. Komm ich jetzt weiter im Gang, wo ist die Gittertür, welcher Weg ist der Richtige, warum stehen mir ständig Opfer im Weg rum.
Zur Sicherheit kümmert euch um den WP im Gefängnis, es lohnt sich. Ich durfte schon mal die Einladung zum Marathon annehmen ... Kloster bis Gefängnislevel 3 ... üüüübel!!!
Ein Aufatmen wenn das Licht der Sonne euer Antlitz beglückt. Der WP heisst bei mir immer Check-Point-Charly. Der nächste WP in den Katakomben ist wenigstens sinnvoller Weise in der Mitte der Restettappe, das heißt ripen heißt nicht gleich endlos rennen.
Ja, ripen, genau, denn hier kommt Ihr an, nachdem Ihr den Rest im Größenwahn erledigt habt. Soll heissen, an level 12 ist nicht wirklich zu denken. Bei den meisten Chars das level für bessere Ausrüstung und bessere Skills. Wer diese Schwelle in der Höllenphase noch nicht erreicht hat, ... ihr wisst schon. Die neue Ausrüstung ist hier eh egal, zum Mulen seid Ihr sowieso nicht mehr fähig. Nur der neue Skill hätte bei den meisten Chars einen nicht zu unterschätzenden Vorteil.
Andariel selbst ... sparen wir uns die Einzelheiten ... Mehr als eine Qualifizierung zum Bossmonster hat sie nicht wirklich verdient. Ähnlich einem Schüler, der täglich 5 Stunden zockt und/oder Forenbesuche praktiziert. Er sieht vielleicht schlau aus, hat vielleicht auch eine biologisch bedingte Möglichkeit auf gute Leistungen zu kommen, wird aber nie die Dreier-Schwelle überschreiten.
Wie ist Act 1 im Schwierigkeitsgrad Alptraum ?
Nun, in der Regel ist man am Schluss von Normal durch ein paar Bloods gelaufen um sich zu entspannen. Oder man malt zum Spass zwei oder drei Kühe lila an. Man landet also auf einem guten Clvl im Alptraum, so dass der Act 1 auch hier nicht wirklich das Problem ist. Die wenigen Resistenzen/Immunitäten der Gegner halten sich im Rahmen, die paar verzauberten Bossmonster sind bei entsprechendem Equip. nicht mehr als ein „en passant“ – Zug im Schach, Schlagen im Vorübergehen. Also immer noch Höllenphasen geeignet. Das Vorgehen und die Abstufungen wie unter „Normal“ beschrieben.
Das Erledigen des KOMPLETTEN Act 1 auf Schwierigkeitsgrad „Hölle“ in der Höllenphase ist nicht wirklich zu empfehlen. Achtet hier verschärft auf eure Resis !
Dieses komische Zeichen „-„ vor z.B. der Zahl 35 bei Blitz heißt NICHT ich habe BIS ZU 35 % Resi gegen Blitzdamage, neeeiiiin, neeeiiin, weit gefehlt, gell ?
JETZT wisst Ihrs ja, aber wisst Ihr es auch noch um 02:00 Uhr morgens ?
Dazu die einfache Formel:
Anzahl der POSITIVEN Resistenzpunkte (Durchschnittswert der Elementarresistenzpunkte) >= der von euch vertilgten Biermenge in Halb-Liter-Einheiten.

Landet Ihr zum Beispiel morgens um 01:00 Uhr im ersten Akt Hölle mit Resiwerten: – 5, 24, 22, -5 ergibt das den Durchschnittswert 9. Bei 2 bps habt ihr um 01:00 allerdings einen HLEB-Wert von 10.
Also lasst die Finger von die Dinger.
Es sind einfach zu viele Blitzer unterwegs. Feuershamanen und Feuerskelette nerven durch Ihre Masse. Das ist Zermürbungstaktik pur. Ein Getränk zu euch zu nehmen widerspricht eurer Koordinationsfähigkeit, es sei denn es macht euch nichts aus mit einem Fingerdruck die Slots 1-3 auf einmal leer zutrinken.
Meidet die Höhlen in den Ebenen, sie sind die Brutstätte aller Blitzer.
Rakanishu im Feld der Steine ist NICHT der Nachtwächter, der euch den Weg erhellen will. DAS SIND BLITZE !
Vergesst mit einem Nahkämpfer das Kloster und ff., zu viele PI´s die Konzentration verlangen.
EURE Konzentration, nicht den Skill.

Also Act1 grds. zu empfehlen für die ersten beiden Phasen komplett, für die Höllenphase eingeschränkt wie beschrieben.
 
5.2. Act 2

Jeeeep, der Alibi Level für unsere Trinkfesten. Wer die Wüste nicht kennt, weiß nicht wie gut ein Bier schmeckt. Schliesslich fühlen wir MIT unserem Avatar, ergo muss nicht nur er die Brunnen nutzen.
Die eingefleischten Quester schwören hier übrigens auf Partyfässchen um dem Gefühl des „Brunnens“ möglichst nahe zu kommen. Macht pro gefunden Brunnen ein frisch gezapftes Bier. Wenn keine/wenige generiert werden, ... üüüübel ! Das erzeugt Avatar-Solidarität im Durst.

Dieser Akt wird schon ein wenig diffiziler. Die Gegner sind mieser, zumal es schon auf Normal ein wenig an die „exakte“ Spielweise appelliert. Springviecher, Blitzkäfer, und schnelle Peitschenschwinger sind die Forderungen, denen wir uns hier in erster Linie stellen müssen (Mal ganz abgesehen von den langen Kerls, die im Sekundentakt diese Null-Diät-Gegner erstehen lassen).
Starten wir wie gewohnt mit den Schwierigkeitsgrad „normal“.
Aufwärmphase Radament Quest 1. Denkt daran : Atma ist eine FRAU ! Egal was sie verspricht, Ihr könnt davon ausgehen, dass die Treppe in der Bar NICHT zu ihren Gemächern führt. Also, erledigt euren Job, nehmt euch den Skillpoint und seid zufrieden. Jedesmal, wenn ich sie nach oben locken wollte streift sie nur willenlos durch die Bar. Kein Wunder, dass der Ex-Member der Palastwache, der immer in der Bar anzutreffen ist, zum Alkoholiker geworden ist. Selbst das Bier muss man in der Bar selber zapfen. Das Kanallevel selber ist relativ simpel. Viele Gegner, recht langsam, auf Normal noch leechfähig. Obacht, die Bogenschützen, die können in der Masse lästig sein. Die Gänge sind kantig aber noch übersichtlich. Wer es trotzdem nicht gedroschen kriegt: Nehmt eine Aussenmauer, irgendwann geht’s dann nach unten. AUSSENmauer, nicht dass Ihr ein Innenkaree nehmt, im Kreis rennt, und schreit: „Hilfe, man hat mich eingemauert“.
Für unsere Fuss-Faulen: Versucht mal den Abgang in die Kanäle bei Meschiff. Dieser (Abgang, nicht Meschiff) liegt MEISTENS in der Nähe der Treppe zu Level 2.
Nehmt euren Sölli mit, ist er gut ausgestattet leistet er euch bei Radi selber gute Dienste. Er lenkt die Skelettmassen ein kurze Zeit lang ab, in der Ihr euch um den langen Kerl bemüht. Zeigt ihm möglichst schnell, wie man schlechten Atem los wird ... in dem man gar nicht ausatmet. An dieser Stelle bekommt euer Char das erste Mal gezeigt, ob es schon an der Zeit ist mit Act2 weiter zu machen. Die Skelett- und Zombie Massen können einen schon mal „zurückwerfen“. Im Notfall levelt noch ein wenig im Tamo-Hochland, da hier die Gegner in Form der Jägerinnen sehr „entgegenkommend“ sind, oder geht in die Katakomben. Akt1 bringt jetzt auch noch eurem Sölli was, da er (wegen seinem niedrigen Level) hier erstmal die optimale EXP-Ausbeute (besseres Verhältnis zwischen Monsterlevel und Söldnerlevel - Stichwort: bis level 25 kanns mal wieder länger dauern) erhält.
Habt Ihr Radament erledigt beginnt der Weg des langen Marsches. Immer Schema F: Wo ist der WP, und wo ist der Dungeon für die Quest und zwar in DIESER Reihenfolge. Warum ? Tja, Gerüchte sagen, dass der Stab aus zwei Teilen besteht, die zusammengesetzt werden müssen. Duriel-hab-den-Stab-Hopper sind eh nicht Zielgruppe dieses Guides. Ihnen sei gesagt: Die Halle der Toten ist NICHT die virtuelle Begräbnisstätte verstorbener HC-Charactere - nein – hier erhält man den Würfel, den Ihr euch immer zum cuben, craften oder Cow-Portal öffnen ausleiht.
Die Ebenen sind von der Art her gleich, daher keine dezidierte Beschreibung. Lauft, findet und bei der fernen Oase aufgepasst. HIER geht’s zur vergessenen Stadt. Also für die Randläufer – NICHT durch den Durchgang gehen, bevor die Würmer erledigt sind. Sonst wird es dunkel – die Höchststrafe – ein Dauer-Schattenmatel eines imaginären Schattenmeisters, neeeerrrrrvvviiiigggg.
Der typische Party-Effekt:
„Hi, bei welchem Quest seid Ihr gerade ?“
-MÖÖöööööööp- (dunkel)
„Ach so, „Tempel der Klauenviper“ *muffel, grummel* “

Dieser Akt muss auch von den Chars her differenziert werden. Hier kriegen die Nahkämpfer eine Halserweiterung von knapp zwei Kragenweiten: Ewig diese kleinen Mistviechern, die nie da stehen bleiben, wo man gerade hinhaut; die blöden Giftschmeisser, die immer dann werfen, wenn man gerade eine andere Gruppe Monster verdrischt; die Speerwerfer, die genau dann werfen, wenn man gerade die Hüpf-Mistviecher nicht trifft, während man mit Giftbomben zugeschmissen wird. AAAaaarrrggggghh ... schon ist er da, der Riesenhals.
Unsere Fernkämpfer (Bogenschützen) und Ich-trau-mich-nicht-allein Kämpfer (Summoner-Druid und Necro-Leichen-Sammler) sowie die Flächen-Sorcis (Combo- und Nova- Sorcs) haben hier ihre Stunde. Entweder bestellen sie mit Ihren Flächenwaffen den Monster-Acker und/oder lassen die Drecksarbeit von Ihren Minions erledigen - EINHÄNDIG versteht sich. Die Dungeons funktionieren ähnlich. Wurmgruft noch besser als die Halle – schmal und nach dem Motto: „Bitte anstellen, hier bekommt jeder was ihm zusteht.“
Den Cursor mit der linken Taste immer leicht vorweg, dann trifft man sozusagen mit „Auto-Aim“.
Schwierigkeiten nur bei kurvenreichen Gängen (Wurmgruft – übrigens hilft es nicht, wenn man schräg in den Bildschirm guckt, man kann wirklich nicht sehen, was hinter der Ecke ist) und bei den Räumen in der Halle (aber drei langen Kerls mit ihren Summon-Effekt wird’s arg strapaziös für die Maus – zumindestens beim Nahkämpfer).
Auch der Tempel der Klauenvipern ist im Grunde nur die Symbiose aus den Einzeldungeons ohne Erhöhung des Schwierigkeitsgrades – statt Gift hat man es jetzt mit Kälte der Nattern zu tun.
Sollte eigentlich schnell zu erledigen sein und der „erholsame“ Part dieses Aktes ist erledigt.
Es folgt das Treffen mit Tom und Jerry (Der Wächter des Palastes und Jerrhyn), die höfliche Einladung in den Harem ( logisch, die Mädels sind ja weg (muffel) ), und der Run in die „Geheime Zuflucht“. Seht den Palast als lästiges Übel und bringt ihn hinter euch. Mir hat diese Sektion nie wirklich Spass gemacht. Also Runter ins Palastlevel 1 – WP holen – Runter nach Levl 2 – Geradeaus level 3 – Mitte orientieren bis der blaue Klaus kommt und selbigen öffnen zur Geheimen Zuflucht.
Warum den WP ? Manchmal ist Jerrhyn eklig im Palast versteckt und man selbst oder euer Partyplayer kann ihn zum Schluss nicht ansprechen. Hat man jedoch den WP, kann man von innen zum ersten Haremslevel hoch und dann raus an die Frühlingsluft oder vor dem Hochgang ein TP erstellen, dass euer Partyplayer in den Palast kann.
Die Zuflucht stellt eine erste Verschärfung dar. Nicht auf NORMAL aber später. Die Gegner werden lästiger, der Geisterbeschwörer kann für langsame Nahkämpfer auch schon mal zum RIP führen. Ansonsten wunderschön geradlinige Wegführung und ... tja, wenn es nicht so offen zu allen Seiten wäre. Gerade an Kreuzungen wird man teilweise von allen Seiten beharkt. Dies Level gefällt, ab Alptraum fallen hier nette Charms (gute Chance auf Skill-Charms ab Alp) und drei der vier Endpunkte sind mit Kisten und Kohle gesegnet. Ein netter Platz um zu leveln. Hier kommt die Erlösung, man kommt in die D2 Sesamstrasse – Die Schlucht der Magier.
Wie als Kinder nicht Sesamstrasse geguckt ?
Woher habt Ihr dann eure Allgemeinbildung ?
In der Schule könnt Ihr sie nicht erworben haben, als Ihr alt genug wart zu verstehen habt Ihr doch schon gedaddelt statt zu lernen. Also.
In der Sesamstrasse gab es immer ein Sektion: „Eins von den Dingen ist nicht wie die andern ...“
Ist hier genauso – Gräberraten. Für die Quester zu empfehlen mal NICHT auf Q zu drücken um das richtige Grab zu sehen/ zu finden. Reinigt das Vorfeld, und wettet hinter welchem Grab der Zugang zum Dicken steckt. Ihr habt genug Gold, also legt es vor das Grab eurer Wahl. Wer richtig getippt hat, kann anschliessend einsammeln. Netter Nebeneffekt.
Gleiches Prinzip übrigens auch in der geheimen Zuflucht, wetten auf den richtigen Weg zum Geisterbeschwörer. (thx @ Mohinder für den Spass-Tipp)
Jedes Grab hat eine goldene Kiste, wenn Ihr also keine Angst vor massig langen Kerls und Ihren Rauchen-macht-schlank-Minions habt ... es gibt viel zu finden. Lasst Fortuna entscheiden, wann Ihr auf das richtige Grab trefft, so hat man noch den kleinen Kitzel.
Ist man erst beim Fettsack wird’s haarig. Er ist der erste ernstzunehmende Gegner, da man auf normal noch nicht die kicky Möglichkeiten hat ihn zu besiegen. Hier wendet sich das Blatt. In der Regel schneiden hier die Nahkämpfer (trotz Frost-Aura) besser ab. Der Kleine ist nämlich recht ungestüm und versucht euch umzurennen. Steht Ihr vor ihm, geht das schlecht. Tja, da hilft nur drauf, oder den kleinen ich-geh-schon-mal-auf-den-Vorsprung Trick. Dort, wo nach seinem Tod der Durchgang zu Tyrael geöffnet wird, ist der Platz, auf dem Ihr relative Ruhe habt. Dort kann er nicht „hinstürmen“ und greift euch grds. normal an. Viel Glück, Ihr werdet es brauchen.

Nun, was ändert sich mit den Schwierigkeitsgraden ? Die PI´s werden in Act2 häufiger und ein verschärftes Auftreten von Blitzern/MLB-Freunden ist hier besonders anzumerken. Gerade in den Wurmhöhlen kann das verhängnisvoll werden. Dort sind mit Vorliebe Blitzkäfer (keine MLB, aber dafür gleich im Rudel). Hier ist ein guter Sölli zu empfehlen. Trefft Ihr auf die Jungs, lasst euch HINTER euren Sölli zurückfallen, damit er die Sache in die Hand nehmen kann. Ihr müsst hinter ihn, da er sonst nicht vorbei kann. Kohle solltet Ihr genug haben, also lieber er als ihr.
In den Ebenen sind die Käfer ebenfalls öfter anzutreffen und einige sogar mit exta-schnell ... je nach bps-Quote ... üüüübel!.
Die Schwärme werden zunehmend resistenter bis PI. Vorher ein Witz werden sie nun zu lästigen Übel und sind nicht zu unterschätzen, wenn man nicht elementar veranlagt ist.
Das Gleiche gilt für die Gespenster in der Zuflucht, dass kann so manchen zur Verzweiflung bringen.
Also Act2 ist wie schon erwähnt mehr das El-Dorado für den Fernkämpfer und Flächenmagier.
Die Nahkämpfer kriegen in den Ebenen durch z.B. die Springviecher schon mal einen Vorgeschmack auf die Docks.
Für unsere BPS – Einschätzung gilt die Empfehlung bis zur „Alptraumphase“ geht das hier ohne Einschränkung ok, in der Höllenphase sollte man aufpassen. Hier sollte man tatsächlich als Nahkämpfer die Ebenen meiden und sich auf die Zuflucht und die Gräber stürzen. Bei den Fernkämpfern, vor allem die Multischuss Amsel und die Fallen-Assel gilt die umgekehrte Empfehlung.
Hier die Ebenen NICHT die vergessene Stadt. Wenn es dunkel wird besteht ein zu hohe Einschlafgefahr – die Lichtverhältnisse verströmen das gemütliche Gefühl des kuscheligen Bettes, das auf euch wartet. Gerade in den Wintermonaten kann es eine zu grosse Verlockung sein.

Ein Side-Game gibt es noch: Wenn Ihr in einer Party in der Höllenphase seid, macht „Scorpionsquishen“ Spass. Legt eine Zeit fest und dann rennt durch die Ebenen und zertretet diese winzigen, schwarzen, sich bewegenden Punkte. DAS sind Skorpione. Wenn Ihr es schafft genau darüber zu laufen, hinterlässt Ihr in Begleitung eines netten Geräusches einen kleinen ekligen Fleck.
Wer die meisten squisht hat gewonnen. So einfach geht’s nämlich nicht, da die Viecher a) klein sind und b) versuchen euch auszuweichen.
Geht übrigens auch mit den Hühner aus act 1, mal versucht ein Huhn um die Wette aus der Stadt zu jagen ? Nein ? Hehehehe, DAS sind Spielchen, die man rauskriegt, wenn man nicht nur HUKHUKHUKJAJAJACOWBUMMMMM macht.

5.3. Act 3
5.3. Act 3

Kommen wir zum sagenumwobenen dritten Akt. Beim Schreiben des ersten Satzes kommt es mir so vor als ob ein getragener Männerchor im Hintergrund die geheimnisvolle „Ooooooooommmmm“ – Ritualmusik intoniert. Ich vergleiche diesen Akt mit der geheimnisvollen Stadt „El Dorado“.
Sie liegt mitten im Dschungel, (soll) geheimnisvolle Schätze im Überfluss bieten, aber niemand weiss mehr so recht wie man dahin kommt.
Nun, mit dem dritten Akt verhält es sich ähnlich. Was ein „Meppel-Run“ ist weiss jeder, wo man die Einzelbestandteile von Khalims-Willen herbekommt kaum noch einer.
Wer macht sich noch die Mühe, wenn er denn WP von Meppel so bekommt ? Zumindest wird nach dem neusten „Feature“ von Blizz der Seelenstein aufgehoben, Donnerwetter, Bravo, ein Schritt in die richtige Richtung.
Natürlich ist es nervend die Dschungel zu durchhasten, aber auch hier gibt es ein System. Die Karten sind hier gross angelegt und unübersichtlich, dafür zufallsgeneriert, ok. Aber gerade Sammler und Jäger bekommen doch hier was geboten.
Grundsätzlich zu 90 % gilt: Bewegt euch um nach Kurast zu kommen immer nach oben.
Vom System her ... Spinnenwald:
Drei Eingänge (das sind diejenigen mit den zwei Säulen vor einer schmalen Schneise im Dschungel) zu drei Lichtungen. Eine Lichtung ist ne Niete, eine verbirgt den WP mit der „falschen“ Spinnenhöhle, und die dritte ist die Gesuchte. Spinnen satt (na so was) geben ebensolche Exp zu diesem Zeitpunkt und sind nicht wirklich eine Herausforderung an den Char. Die Kiste mit dem Auge ist meist unten links anzutreffen. Hin, öffnen, nehmen, raus und man hat nebenbei mindestens eine Spinnenhorde inkl. Bossmonster erledigt. Locker mitgenommene Exp.
Der nächste Step ist jedoch ätzend. Hier kann es passieren, dass Ihr verdammt weit laufen müsst. Der Schinder-Dschungel ist nämlich hin und wieder nur über das Große Moor zu erreichen.
Das ist das Areal, das bei 90% der Spieler ewig dunkel bleibt. Schade für euch, den auch hier gibt’s drei Lichtungen. Eine mit WP und zwei mit GOLDENEN KISTEN. Das einzig störende sind die blitzenden Moorgeister. Eine kleine Vorübung für Act 4. Ansonsten sind meist Mumien anzutreffen, die nicht wirklich stören. Langsam, Exp-trächtig, und gut zu sortieren. Die kleinen rennen Drecks-pygmäen sind hier in der Unterzahl. Ist doch ne prima Erholung von der ständigen Wuselei, oder ? Also, bei Langeweile, schaut doch kurz vorbei.
Denn jetzt kommt der wirklich HASSENSWERTE Teil, der Schinder-Dschungel. Den Namen trägt er zu Recht. SCHINDER-Dschungel.
Gott, was muss der Entwickler des Dschungels mies drauf gewesen sein. Wahrscheinlich hatte er bereits die Anstellung beim Projekt „NOX“ in der Tasche und wollte hier den Spielspass drücken um „NOX“ ne Chance zu geben, anders kann man sich nicht erklären, was der Mist sollte. Auch hier: Drei Lichtungen, eine Niete, eine mit WP und dem Sumpfloch (Das Trainingscamp für Masochisten und Labyrinth-Liebhaber), und die „Doppel-Lichtung“ mit dem Gidbin-Schrein und dem Zugang zum Schinder-Dungeon. (Der Gidbin-Schrein ist übrigens die Sinnlos-Quest, bei der man als Belohnung diesen attraktiven rare Ring in „Akara-Qualität“ bekommt, der noch nicht mal beim Verkauf richtig Kohle bringt. Ein weiteres Indiz für einen Spion unter den Entwicklern).
Im Schinder-Dungeon gilt es nun das Gehirn zu holen. Im dritten Level. Suuuuuper.
(Sichert euch VORHER den WP des Schinders, denn ganzen Drecksweg zurückzulaufen ist nur was für die oben beschriebenen Randgruppenspieler)
Während die Ebenen 1 und 2 gerade noch zu akzeptieren sind, da sie einigermassen geradlinig sind, ist die Ebene drei die spielerische Inkarnation der Murphy´schen Gesetze. Hier die wichtigsten Zehn Gesetze:

Erstes Gesetz: Den Weg den du wählst, versperrt ein Gitter nach angemessen langer Zeit.
Zweites Gesetz: Der Wert der Schätze, die du unterwegs in Gräbern und Kisten findest, steht im reziproken Verhältnis zu der Anzahl der Fallen, die du gleichzeitig aktivierst.
Drittes Gesetz: Der höchste Schatz aus dem zweiten Gesetz UNTerschreitet deine niedrigste Erwartung im analogen Verhältnis zu der Anzahl der vorgefundenen Fallen.
Viertes Gesetz: Je einfacher (ohne Gegner) du vorwärts kommst, desto weiter entfernst du dich von der goldenen Kiste.
Fünftes Gesetz: Du findest die Kiste nicht eher, bevor du nicht (lt. Mini-map) das gesamt Level erkundet hast.
Sechstes Gesetz: Für Sorcs gilt das Fünfte Gesetz nicht, sie haben Teleport (Ich HASSE es wenn sie das machen).
Sechstes Gesetz: Je schneller du rennst, desto mehr dieser kleinen rennenden Drecksviecher werden dir auflauern.
Siebtes Gesetz: Ein Nahkämpfer erhält mehr Tümpelschlangen die unerreichbar sind, während er nicht von der Stelle kommt wegen dem sechsten Gesetz.
Achtes Gesetz: Je niedriger dein Giftwiderstand, desto größer die Anzahl der Schlangen in den Tümpeln.
Neuntes Gesetz: Siehst du eine Schlange, bevor sie spritzt, kannst du sie nicht bekämpfen, auch wenn sie erreichbar wäre.
Zehntes Gesetz: Hast du keine TP-Rolle dabei, ist die Komplexität ALLER drei Ebenen am größten.

Hat man diesen Dschungel hinter sich folgt Kurast. Unter-, Basar und Ober-Kurast.
Welch eine Erholung.
Der eifrige Quester kann hier seine Spielweise selber wählen.
Für Kohle-Freaks: Dreht alles um, berührt alles, hier gibt es einfach viel zu finden.
Für Schatz-Freaks: Jede Menge Kisten, in denen sehr oft auch nette Sachen zu finden sind.
Für die Effektiv-Quester: Sucht in Unter-Kurast den WP, dann zum Basar.
Geht im Basar erst den WP finden, dann zu den Tempeln.
In einem (zerfallenes Heiligtum) ist immer der Foliant von Lam-Esens.
Hier könnt Ihr auch zu den Kanälen absteigen, dann habt ihrs hinter euch.
Bei den Kanälen gilt als Tipp: Haltet euch stets an der Aussenmauer. In der Regel stosst Ihr dann zwangsläufig auf den Zugang zum zweiten Level. Erkennbar an der quadratischen Fläche auf/an der eine Fledermausgruppe mit Bossmonsi Wache hält.
Und auch hier wieder für unsere Schatzsucher: Da unten gibt es Kisten satt ... und das Herz.
TP und raus.
Ober-Kurast wird erledigt wie Unter-Kurast (s.o.).
Der Damm zu Travincial und dann geht es das erste Mal richtig los.
Wer Expen möchte und fit genug ist, sollte alle sechs Tempel mitnehmen. Die Viecher sind alle so entgegenkommend, so dass die Tempel fix erledigt sein sollten.
Seid Ihr nicht fit genug, so seid Ihr halt fix erledigt.
Ich nenn das den „Fishermans Friend“-Effekt.
In Travincial pflüge ich links und rechts schwenkend erst mal alles ab. Diese ekligen Küster und Kuratoren, die diese ätzende Eigenschaft des Heilens haben, sollten einfach ausgemerzt werden.
So trefft ihr in der Mitte des Levels auf der linken Seite auf den WP. Normalerweise gehe ich dann erst in die beiden seitlichen Tempelgebäude links und rechts vom „Schwarzen Tempel“ um die letzten „Heiler“ zu erledigen. Danach hab ich dann Zeit für den Rat.
Wohlgemerkt, wir sind hier beim Questen, nicht beim Meppeln.
Ihr seid noch nicht die Helden, dazu fehlen euch zum jetzigen Zeitpunkt die EP’s.
Also Vorsicht ist die Mutter der Hypnosekugel. Versucht sie von aussen anzugreifen, das schwächt die einen und lockt nur ein paar nach draussen. Dann sind sie bequemer zu zerlegen. Mal abgesehen von den nervigen Wächtern im Tümpel davor, um die müsst Ihr euch schließlich auch noch kümmern.
Danach habt Ihr die Wahl: Entweder Ihr zerschlagt die Kugel, oder Ihr mulet Kahlims Wille auf einen Anfänger-Char.
Willi ist nämlich eine oft unterschätzte und nicht beachtete feine Anfänger-Waffe. Kein LvL-Req., sehr schnelle Angriffsgeschwindigkeit und guten Bumms (am Anfang).
Solltet Ihr mulen, müsst Ihr anschliessend mit dem Quest-Char entweder noch mal alles suchen gehen(*stöööööhn*) oder euch einer anderen Party anschliessen (*flööööt*).
Was jetzt kommt, wird nicht mehr beschrieben. Das gehört zum Bereich „Meppel-Run“, den jeder bereits nach zwei Stunden im closed irgendwie gesagt bekommen hat.
Irgendwie hat man, im allerersten Spiel in Act 2 angekommen, bereits durch andere Partymember so viele Informationen über Meppel, dass man den „Schwarzen Tempel“ bereits im Schlaf (ab Level 2 WP) durchspielen kann, ohne ihn je gesehen zu haben. Also geschenkt.
Nehmt am Ende den Seelenstein mit um den Cain-Bug zu vermeiden und fumpt nach Act 4.

Ich habe der Spielweise diesmal mehr Raum gegeben, da diese den meisten unbekannt sein dürfte.
Vielleicht zieht der Eine oder Andere ja doch noch mal Motivation aus dem Beschriebenen um sich in diese exotischen Bereiche vor zu wagen. Vielleicht um mal den „Willi“ als Waffe zu testen, oder um zu gucken, ob die Kisten im „Grossen Moor“ der Bringer sind oder nicht. Wer weiss.

Zu den Schwierigkeitsleveln und Chars: Auf Normal – siehe Beschreibung. Für Fernkämpfer, wie Fallensteller, NovaNutzer/Orbfreaks, oder Multiple Amseln ist dieser Akt auch eine Freude. Spielbar noch in der Alptraumphase. Den dritten Akt Normal in der Höllenphase empfehle ich uneingeschränkt jedoch nur den erfahrenen Nicht-Mepplern. Selbst auf Schwierigkeitsgrad Normal gibt’s hier bittere Ecken. Diese kleinen Wichtigtuer sind einfach sehr schnell, und laufen auch sehr schnell mal kurz wieder weg um sich zu erholen. Und wer kennt das nicht ... ständig stöhnt der Char im Dunkeln vor sich hin, das rote Glas leert sich langsam, und Ihr schaut verzweifelt in den Schirm warum.
Würden die Chars einen VL-Partner zur „Nutzung“ haben, wären die Symptome eindeutig, ist aber nicht. Bis Ihr (in der Höllenphase) kurz vorm Tod des Chars realisiert, das da Massen an Pusterohren auf euch gerichtet sind. Nee, also nicht wirklich uneingeschränkt zu empfehlen.
Schinder Level drei ist auch nur bedingt für Chars bis zur Alptraumphase geeignet. Siehe die zehn Gesetze. Kurast komplett kann man auch noch in der Höllenphase spielen und bei Travincal gilt nur der Rat als besonderes BonBon.
Für Alptraum gelten die gleichen Empfehlungen, obwohl die Bosse schon ein wenig ätzender werden, Blitzer häufiger anzutreffen sind und die Schwärme zur Immunität neigen.
In Hölle wird’s dann happig. Unsere kleinen Mistdinger haben unterschiedliche Immunitäten, daher wird die Flächensorc auf erste Probleme stossen. Besonders mies die „Häuptlinge“. Zwei Pygmäen übereinander und der Obere hat die Maske auf. Stirbt der erste, wechselt die Immunität, äusserst gemein. Aber auch der Rat wird anspruchsvoller.
Daher ist die Höllenphase grundsätzlich gestrichen.
In der Höllenphase denke ich ist die Multigelenkteschuss-Amsel der hier zu empfehlende Char der übrig bleibt. Der Necro und der Druide MIT Gefolge geht soeben noch, aber gerade den Nahkämpfern rate ich hier dringend ab. Ihr könnt nämlich nicht mehr unterscheiden, ob Ihr eine Sehstörung habt, oder auf dem Bildschirm tatsächlich Gegner rumwuseln.

Resumee: Nehmt den Akt 3 als den Benchmark zur Beurteilung der anderen Akte. Da merkt Ihr erst mal was Ihr an Akt 1,2,4 und 5 habt.

5.4. Act 4
5.4. Act 4

Sind wir also in Akt 4 gelandet, in der Festung des Wahnsinns. Für mich ist es persönlich die Königsdisziplin.
Hier trennt sich Spreu vom Weizen. Hier findet jeder Char heraus, wo sein Schwachpunkt liegt. Die Gegner sind tatsächlich teilweise Gegner und man kann zurecht Stolz darauf sein, wenn man denn alleine erfolgreich in Lazuks Schmiede einkehren darf.
Grafisch ein Meisterwerk der düsteren Kunst. Herrlich animierte Gegner, die aufgrund Ihrer vielfältigen Stärken (und später Immunitäten) von unserem Char und damit unserer Aufmerksamkeit einiges abverlangen.

Wer jetzt einen Scherz nach dem anderen erwartet – Fehlanzeige. Wer das CS in- und auswendig kennt, der mache gleich bei Kapitel 5.5 - Act 5 weiter. Der vierte Akt verdient es nicht veräppelt zu werden.
Ehrfurchtsvoller Respekt ist hier eher angebracht. Daher folgt hier auch eher eine Anleitung zum Selberbasteln als eine Anhäufung von Anekdötchen. Wer trotzdem gerne liest, dem wünsch ich viel Spass beim Wiedererkennen oder Erinnern.
Für alle „Flammenfluss, HukHukHuk, Diaplatt-Spieler“: Üüüüüberaschung, es gibt noch mehr als Bill Bo und seine Bande.
Um es kurz zu fassen: „Grosses Tennis“

Nur zwei WP´s für drei Ebenen, dem Weg zum CS und das CS (Chaos Sanktuarium) selber.
Deshalb vorab, passt auf nicht in der Stadt der Verdammten (erster WP) zu RIPen ohne TP, ansonsten stimmt auf dem Weg zu eurer Leiche schon mal das Lied an: „It´s a long way to Tiperary“ und lernt den Text, denn Ihr werdet es vollständig singen dürfen.
Nach dem wir uns hinauswagen betreten wir die Äussere Steppe.
Für meine Begriffe ist diese Ebene die „Sammelt schnell noch ein paar Exp – Ihr werdet sie später eh verlieren“ – Ebene. Hier werden euch schon mal einige der neuen Monstren vorgestellt, die es später in sich haben.
Mutierte Nackthunde die ihren Nachwuchs erbrechen (scheinbar ein misslungenes Freiland-Gen-Experiment), unterernährte Ritter, Schwingenteufel mit Schwert und schlechtem Atem (zuviel Chilli im Tacco gehabt) und die Eltern unserer Moorgeister aus Akt 3 begrüssen uns hier mit ihrer bekannten Höflicheit. Letztere zeigen jetzt ein Hauch von KI. Erst greifen sie uns an, und kaum stehen sie kurz vor dem RIP behaupten sie es wäre alles nicht so gemeint und wollen verschwinden.
Hier darf es noch zu keinen Problemen kommen, sonst habt Ihr etwas grundsätzlich falsch gemacht mit euren Chars.
Entweder habt Ihr eure Resistenzen nicht beachtet (das Minuszeichen vor der Resi Zahl bedeutet NICHT das Equivalent zu dem Wort „bis“, sondern ist tatsächlich mathematisch als „Minus“-Zeichen zu begreifen), euer Char ist vom Level einfach noch nicht soweit, oder Ihr habt ständig nur in der Höllenphase geskillt und habt deshalb zwar 1000 Live, könnt aber keine Rüstung tragen.

Also klärt die Steppe, erfreut euch der EP und befreit die „gefangenen Seelen“.
Hier gilt übrigens: Sollte so eine Seele mal in Flammen aufgehen, bleibt in der Nähe ... oft droppt sie trotzdem noch was nach kurzer Brenndauer.
Ein Tor mit Treppen weist euch den Weg zur Ebene der Verzweiflung.
Hier wird’s lohnend, den Izuael wartet auf uns. Ein wahrer Leckerbissen. Doch nehmt euch vor den surroundings in acht. Hier schwirren oft lästige Mini-Massen an Monstren herum, die euch eure Unterhaltung mit Izuael erschweren.
Dies ist keine „Kick-and-Rush“-Ebene.
Arbeitet euch langsam voran, macht alles schön sauber, und redet DANN mit Izuael.
Vergleicht es mit einem Date mit einem neu errungenen Sozialpartner(Freund/Freundin), der zum ersten Mal zu EUCH kommt. So wie euer Zimmer DANN aussieht, so sollte die Ebene aussehen.
Izuael selbst ist ein effektiver Gegner, wenig zu beachten bei größtmöglichem Nutzen (2 Skillies), denn mehr als mächtig viel Lebenspunkte hat er eh nicht zu bieten. Seine Kälteattacken nerven, sind aber nicht besonders schlimm. Da die meisten eh einen „Freezer“ als Sölli haben, habt ihr damit den idealen Konter. Seid Ihr mit euren Attacken schnell genug, kommt er noch nicht mal richtig zum Zuschlagen. Also eine reine Zeitfrage.
Wer es eilig hat nehme jetzt das Monopoly-Prinzip um zur Stadt der Verdammten zu gelangen, (Gehen sie direkt am Rand entlang zum Tor, gehen sie sich nicht erst durch alle Winkel, ziehen Sie nicht alle Gegner auf sich) und damit auf die Ebene: „Im Dutzend billiger“.
Starke Chars finden hier Ihr EXP-El-Dorado in Act 4, aber bitte, NUR die starken Chars. Hier kommen die Gegner nicht einzeln sondern immer im Big Pack. Je nach Schwierigkeitsgrad findet sich hier alles was Rang und Namen hat.
(Besonders liebe ich auf Schwierigkeitsgrad „Hölle“ die Anhäufung der Ritter-Magier: Bevor man sie sieht kommt direkt ein Regenbogenpaket an Schüssen auf einen zu, und man kann im schlimmsten Fall während man wegkriecht (schockgefrorener Weise) feststellen, dass man vergiftet ist und dass ein Schuss reichen würde um zu .... oooops, geript)
Bei einem normal situiertem Char empfehle ich die vorsichtige Suche nach dem ersten WP. Er liegt immer am Zugang zum Flammenfluss, der sich herrlich rötlich leuchtend bemerkbar macht. An dieser Stelle das nähere Umfeld säubern, und DANN erst runter.
(Solltet Ihr nämlich am Flammernfluss den Abgang machen, wäre es nicht ganz so prickelnd auf dem WP von ein paar Übriggebliebenden zum Faustkampf aufgefordert zu werden.)
Der Flammenfluss hat zum einen den Vorteil, dass es hier viele gangähnliche Passagen gibt, die man taktisch nutzen kann. Zum anderen hat er jedoch den Nachteil, dass es hier viele gangähnliche Passagen gibt, die taktisch von den Ritter-Magiern genutzt werden.
Wer hier das „Kuckuck-hier-bin-ich“-Prinzip nutzt (Zwei Schritt vor, einen zurück) ist kein Feigling, sondern hatte bereits unheimliche Begegnungen der mehrfachen Art.
Es gibt hier in der Regel kaum eine Chance sich zu verlaufen. Man muss sich im Höchstfall zweimal entscheiden beim Abbiegen. Man gelangt so zum einen zu der Höllenschmiede-Attrappe (Gleicher Aufbau nur irgendwie relativ verlassen das Ganze), oder zur Höllenschmiede (erkennbar am plötzlich auftauchenden roten Quest-Button, auch Hephaisto-Condition-Red-Button genannt) oder man kann direkt auf dem zweiten WP „Flammenfluss“ einloggen.
Hephaisto trägt seinen Namen zu Recht, er ist unter den Gegnern sowohl hepp, als auch feist.
Eklige Auren, recht schnell, mächtigen rumms und zäh. ... üüüübel !!!
Aber die Quest lohnt sich mindestens für die Trader. Abgesehen vom „Stein-Kapital“ (makellose und Perfekte sind immer dabei) dropt auch eine Rune der besseren Art.
Selbst nach Erfüllen der Quest lohnt sich Hephaisto mit einem ebenbürtigen Char zu zerlegen, da er ein gute Runen-Drop-Chance der qualitativen Art hat.
Am WP angelangt werden wir mit staunenden Augen der Statuen links und rechts begleitet (achtet mal drauf, die Augen/Köpfe fixieren euch und bewegen sich mit euch mit), wenn wir die Brücken, die zum CS führen, betreten.
Auch hier sind eigentlich nur die Ritter-Magier ein Problem. Sie schiessen meist ohne dass Ihr sie sofort direkt erreichen könnt (wohl dem der hier eine AMA oder Trapper-Assel spielt). Durch die fixierte Gangführung habt Ihr stehts einen Überblick wer oder was auf euch zukommt. Auch für einen taktischen Rückzug ist das Areal bestens geeignet, so dass Ihr dann zu eurer eigentlichen Prüfung kommt:
(Der Eingang zum) Chaos-Sanctuary.
Kurz gesagt: macht mal einen TP.
In der Regel kommen direkt hinter dem Eingang eure ersten Gegner.
Ja, Gegner.
Hier gibt es immer die Mett-Form an Gegner-Packs. Mett-Form = halb Schwein, halb Rind.
Also blöde, wahnsinnige Gegner die sich auf euch stürzen in Begleitung dieser Schweine - Ritter-Magier - die sich positionieren und aus guter taktischer Position euch erst verfluchen und dann beharken.
Ich kann euch nur raten, haltet euch den Rücken frei !
Habt Ihr z.B.: einen linken Gang gesäubert in der Einflugschneise zum Diablo-Fitnessraum dann klärt auch den Rechten. Es kommt nicht so gut, wenn Ihr vor einem Bone Spirit weglaufen müsst wegen mangelndem Leben um direkt in die Arme eines anderen zu laufen, der euch lächelnd in Empfang nimmt. Wenn euer Char noch nicht der Rulor ist, geht hier wirklich Stepp-by-step vor. Lockt erst ein paar an, erledigt die und geht wieder ein Stück vor.
Wenn nicht, kommen sie - gerade in der Nähe des Pentagramms - von allen Seiten. Ihr fühlt euch dann wie ein Reiseleiter einer Neckermann-Truppe bei der Stadtführung. Der vorsichtige Spieler klärt nun erst mal komplett das Areal, bevor er sich den Siegeln widmet. Die anderen ..., nun gut, wenn ich schon mal hier bin ....
Versucht ein Siegel zu zulassen und trotzdem alle drei Gegner-Wellen mit zunehmen. Schafft Luft für frische Getränke. Ich persönlich empfinde die Zauberlehrling-Welle als die harmloseste (Die Geister, die ich rief ...)
Sie bewegen sich in angenehmer Geschwindigkeit sind relativ einfach zu erledigen und stellen keine hohen Ansprüche. Eklig allein dann, wenn man zu blöd war die Siegel anständig zu (er)brechen. Wenn sie dann auftauchen und man steht mittendrin, hmmmm ... , selbst schuld.
Bissi heftiger ist die Feuerwehrtruppe (verdammt schnell, und wo sie sind wird’s heiss). Wer Ihrer Schnelligkeit nichts entgegen zu setzen hat - sei es durch eigene (schnellere) Geschwindigkeit oder martialischen Fähigkeiten - kann sich hier auf einen Death-Run freuen.
Zu langsam um sie abzuhängen und zu wenig Kräfte um sie alle zusammen zu zerlegen muss man durch taktisches Eckenlaufen versuchen nur kleinere Grüppchen als temporäre Zielgruppen zu filetieren. Hat man auch das geschafft, kommt man zu meinem persönlichen Top-Kandidaten:
Marquis de Sade, oder war es Fürst de Seis ???
„Verflucht und Zugenäht“ stammt – Gerüchten zur Folge - wohl dem Munde eines D2-Spielers während er de Seis bearbeitete – Gott was wird es jetzt bunt.
Fluch, flücher am flüchesten. Wieder nur mal erwähnt: Wohl dem der eine AMA spielt (GA).
Ansonsten wird es einfach nur eine Forderung. In dieser Char-Situation (also ohne Ama) bevorzuge ich es in der Regel pauschal nach Siegelöffnung den Spurt in Richtung Pentagramm. Dort kurz die Wunden lecken und dann meine Fans portionsweise zu zerlegen. Seit ich einen Necro gespielt habe, weiss ich, was mich an Flüchen erwarten kann und habe den gebührenden Respekt. Es gibt nirgendwo so eine hohe Bumm-tot Häufigkeit wie in dieser Phase. Also obacht.
Alles geschafft ? Ok, dann der Dackel. Sucht euch vor dem Kampf eine Siegelecke aus für einen TP.
NICHT in der Nähe des Kampfschauplatzes. Es sei denn, Ihr wollt mit einem KÖRPERLICH schwachen Char (Ama, als Beispiel) ein Knochengefängnis mit der Faust zerschlagen. Viel Spass, das ist auch mal ein Erlebnis. Back to topic:
Diablo ist einfach Diablo. Flexibel in den Attacken, hin und wieder schnell wie ein Hund bei einem und jede Menge Zähigkeit im Life-Bereich. Das kann schon mal länger dauern.
In der Regel kann man seine Söllis einfach nach kurzer Verzögerung vergessen. Schattenmeister und Walli haben die Standhaftigkeit einer Seifenblase. Ihr seid einfach auf euch allein gestellt. Leecher und Sniper haben es hier imo am einfachsten.
Die Sniper lockt ihn in die obere Spitze des CS Kreuzes, trifft ihn einmal und rennt wieder Richtung Pentagramm. Hält sich beim Zurückrennen an der rechten Mauer (in Laufrichtung gesehen) und macht an der Ecke ne scharfe Rechtskurve (in Laufrichtung) um sich direkt hinter die Ecksäule zu stellen. Diablo bleibt dann an der Ecke hängen und ärgert sich grün, weil er euch nicht erreichen kann. Der Wecker wird gestellt und ihr könnt kurz neues Bier aus dem Kühlschrank holen. Nach ca. 2 ½ Minuten (auf Hölle) ist er von ganz allein gekocht und gibt auf. Fertig.
Der Leecher muss schnell hauen/saugen können, dann reicht der Tesafilmstrein über die Maustaste um Dia zu beenden. Alle anderen haben hier eine Forderung. DIE Taktik schlechthin gibt es nicht. Man sollte stets schnell auf jede einzelne Attacke reagieren können. Energiestrahl immer seitlich ausweichen und in Bewegung bleiben, Feuerstrahl seitlich ausweichen und Gegenangriff, diesen seltsame Feuerkreis ignorieren und angreifen. In den Nahkampf nur wenn man harte Schläge und Kälte gut ab kann.
Stylish völlig daneben ist Act4_Lösung gemäß der: „Who can me kill and Dia plzplzplz“ gefolgt von der „You kill the Mop, and I grabb the Drop“ - Variante.

Während die erste Ebene auch noch in der Höllenphase spielbar ist, so steigert sich der Schwierigkeitsgrad doch erheblich von Ebene zu Ebene. Meine Empfehlung ist daher recht kurz zu fassen: Lasst die Finger von die Dinger.
In der Normalphase braucht Ihr schon ne Menge Aufmerksamkeit, aber ab der Alptraumphase wird’s hier prekär. Es gilt als Faustregel:
Sterbt Ihr mit dem Spruch: „Verdammt, diese verfluchten Magier“ geht es noch zu spielen,
sterbt Ihr jedoch mit den Worten: „issu schön bunt hier“ habt Ihr einfach zuviel intus für dieses Level.

Als Chars sind für Act 4 von mir keine „der isses“-Empfehlung zu erwarten, obwohl ich dazu neige in diesem Akt den Fernkämpfern meine höhere Sympathie auszusprechen, nach dem Motto: „was der Magier kann, kann ich schon lange“.
5.5 Act 5

Jooo, da ist er nun. Wenn sich 250.000 Leute gleichzeitig im Gesamtnetz vom b-net bewegen, kann man davon ausgehen, dass es 50.000 sind, die sich im Moment im Lager der Jägerinnen aufhalten, und 150.000 in diesem Akt auf Schatz- und Experience-Suche befinden.
Die 50.000 im Lager sind deshalb da, um die frisch gefundenen Sachen in diesem Akt zu vertraden, zu mulen, oder zu –„böses Wort-„. Ich bezweifel hier noch Neues zu erzählen, aber die Hoffnung stirbt zuletzt und daher nie.

Blizz hatte es damals gewagt NUR einen Akt als Bonus auf die CD zu packen, spätestens beim ersten Spielen wusste man warum. Ist Act 4 die Königsdisziplin, so ist dieser Akt als die pädagogische Variante der Lernerfolgsfestigung zu sehen. Für unsere Literaten: Der Akt ist der „Faust“ unter den D2 Akten.
Es gibt kaum ein anderes Buch, aus dem so viele gebräuchliche“ Zitate entstammen, wie aus Goethes „Faust“. Ebenso verhält es sich hier. Kaum ein anderer Akt lässt soviel Fragen aufkommen wie dieser.
Nicht dass man nicht kapieren würde wie man ihn schaffen soll. Diesen intellektuellen Anspruch erfüllt auch ein vierjähriger, der das erste Mal RTL II – Trickfilme aus Japan gesehen hat.
Alles was sich bewegt umhauen. Nicht sterben. Solange weiter bis nicht geht. Tür/Höhleneingang/Treppe finden. Was größer ist und schwerer zu besiegen als das gemeine Durchschnittsbossmonster ist Baal. Plattmachen. Fertig.
Nein, nein, dass mein ich nicht.
80 % der Fragen drehen sich um – Welches Monster kann welchen Schatz droppen ? Wer oder was und vor allem warum ist Pindle ? Lohnt sich ein Bloody ? Ist ein Baal-Run effektiv ? Wer hat die höchste Treasure Class bei den Monstren ? Wer hat schon mal was bei Eldritch / Pindle / Baal / Schnappzapp / Schenk gefunden ? usw., usw., ...
Wie Ihr seht, alles spielt sich hier (und im Level des nächsten Kapitels) ab.
Zum Einen wunderts keinen (und das zu Recht), da die Balance in diesem Akt ausgesprochen feintunig ist. Der Schwierigkeitsgrad hervorragend und der Anspruch spätestens auf Hölle dem NORMAL gespielten Char alles abverlangt.
Zum Anderen ist es schade, dass er zum Schatzfinde und Explevel Akt verkommen ist. Die Entwicklung zeigt, dass aufgrund des Alters dieses Spiels und der dadurch bedingte Verlust etwas Neues zu entdecken diesen Akt auf das Effektive schrumpfen lässt.
Das ist schade, ist aber gleichzeitig die Überlebensgaratie für dieses Spiel.
Ich will also auch versuchen einige meistgestellte Fragen auch hier abzuhandeln, in der Hoffnung, dass die Anzahl der „mal ne Noob-Frage“-Threads in den D2-Foren ein gaaaaanz klein wenig abnimmt.
OK, Blauäugigkeit ist mein zweiter Vorname, und so oft wie ich als Noob bezeichnet worden bin, hätte mein Nickname eigentlich „Noob_Blauauge“ heissen müssen.

Aber ich schweife ab. Schliesslich sind wir bei Larzuk gelandet. Der Mann der Schwerter. Für alle Waffenfreaks – hier bekommt Ihr die Schwerter (auf Hölle) die Ihr zum cuben braucht. Kauft euch ein mächtiges Schwert bei ihm, steckt es mit drei lädierten Steinen in euren Würfel, und probiert solange bis es „Cruel“, bzw. „Der Grausamkeit“ erhält. Bingo. Hat er keins der benötigten Schwerter macht Ihr „Larzuk“-Runs. Rennt zum WP, fummpt euch irgendwo nach draussen (Eishochland, anderer Akt) fummpt zurück, geht zu Larzuk, tataaaa, neues Angebot.
Ich persönlich sammel lieber die Steine und kauf mir so ein Schwert bei einem, der cubet bis der Arzt kommt. Die Steine kommen durchs Leveln eh zu Massen in eure Chars und die Arbeit hatten andere. Die erste Quest erhaltet Ihr auch von unserem Waffenfetischisten. Schenk soll erledigt werden. Schenk trefft Ihr am Ende des blutigen Vorgebirges und ist die „Vorher“-Version des India Jones der Weight-Watcher. Ansonsten könnte man das Blutige Vorgebirge auch als „Freizeitpark der Exper“ bezeichnen.
Massen an Opfer, nur bei schlechter Skillung / Ausrüstung oder zu niedrigem Level ist diese erste Etappe im Ansatz mit Vorsicht zu geniessen. Diese erste Etappe ist der 100 Meter Lauf der Leveler. Geradlinig, keine Verzweigung, und völlig stringenter Aufbau. Grundsätzlich zwei Monsterarten mit einer Mittelstreckenwarnung und den Schlussmutationen.
Hier gilt einfach nur Verstand abschalten und semmeln bis der Arzt kommt. Immer auf die Life Points schielen, und bei Bedarf ein paar Tränke aufnehmen, die zu Massen geworfen werden. In der ersten Hälfte empfiehlt sich für die Gründlichen ein Zick-Zack-Lauf. Ich persönlich empfehle auch immer sich um die Katapulte zu kümmern. Da sie ihre Geschossart ständig wechseln ist die Gefahr auf eine unangenehme Variante sehr groß. Je weniger Katapulte da sind, desto öfter kann man mal in Ruhe ein Getränk zu sich nehmen. Ich nenne nur zwei Geschossarten, die Giftkugel und der „brennende Boden“. Ja, lacht nur, aber beim normalen Leveln kann es hier zu einem Problem kommen. Der Giftwiderstand ist bei den meisten Chars das Stiefkind der Resis und oft im Minus-Bereich oder sehr weit unten. Hier kann sich das rächen. Das Gift ist unangenehm und hält lange.
Wer nicht so dicke mit Feuerresis ausgestattet ist und sein Life-Polster zu Gunsten anderer Skillungen ein wenig vernachlässigt hat, der kann üble Überraschungen erleben, wenn der Boden brennt.
Diese Geschossart fällt nämlich kaum auf. Ein komisches „wooooorp“-Geräusch und flächendeckende pulsierende runde Kreise auf dem Boden kennzeichnen den Wirkungsbereich. Manche sind schon gestorben ohne zu wissen warum. Und die Bemerkung „xxx besiegt durch Katapult“ ist nicht selten. (wenn auch immer wieder ein schöner Anlass zu hämischen Bemerkungen, für einen Klingonen ein unehrenhafter Tod)
In der Mittelphase müsst Ihr durch den Schlauch, dort erwarten euch die Vorboten des Fluchs des fünften Akts, die Feuerballspeienden Teleport Wichte. Der Entwickler dieser kleinen Kerle hat garantiert Urlaub an einem finnischen See zur Sommerszeit gemacht. Abends am Feuer den endlosen Kampf gegen die Mücken verloren und so die Idee dieser kleinen Mieslinge als persönliche Rache gegen die Spieler entwickelt. Der einzige Char mit einem effektiven Mückenspray ist imo die Multischuss-Ama, für alle anderen Chars ist es wie ein Kampf gegen die Mücken.
Erwischt du eine kommen fünf weitere um zu kondolieren und nehmen dich als Mittelpunkt ihres Leichenschmauses.
Hier ist es noch eine überschaubare kleine Gruppe, die nicht weiter stört. Der kleine Boss hinterlässt bei seinem Ableben eine Nova, die einem einen kalten Schauer über den Rücken laufen lässt, droppt aber nett. Nach dem Schlauch weitet es sich wieder und es folgt eine Wiederholung des ersten Abschnittes. Und dann kommt der Schwarm aller Übergewichtigen. Endlich jemand, der noch dicker und zusätzlich noch hässlich ist. Schenk.
Sein Stärke ist die Mutation seiner Gefolgsleute in laufende Bomben. Ein Nilhatak für Arme. Entweder Ihr geht als Nahkämpfer direkt auf den Dicken (bei Bedarf seine Jungens auf ein erträgliches Mass dezimieren) oder Ihr zerlegt als Fernkämpfer erst mal sein Gefolge. Er selbst stellt nicht wirklich eine Gefahr dar. Sein Ableben allerdings erinnert mich ein wenig an eine Monty-Python-Story, in welcher sich ein Restaurant Besucher so viel reinstopft bis er platzt. Das gleiche passiert hier. Er explodiert ohne euch Schaden zuzufügen und in einem recht hohen Radius um ihn herum wird alles, was noch aktiv ist, zerstört. Katapulte und Gefolgsleute gleichermassen sind davon betroffen. Danach führt eine Treppe zum Eishochland und dem immer an der gleichen Stelle platzierten WP. Direkt hinter dem WP trefft Ihr die kleine Gruppe mit Eldritch dem Richter. Ein dankbarer Gegner. Recht schnell zu besiegen und immer für einen kleinen Dropp gut.
Das Eishochland selbst ist eigentlich eine Frechheit. Hier hilft nur die Ama, bestimmte sorc-Arten, ein Imker, oder der Hang zum Masochismus.
Überall diese fumpenden Wichte, ständig fliegt dir irgendein Feuerball um die Ohren, von den jetzt vorhandenen Festungswällen, da insbesondere von den Festungstürmen bläst dir ein feuriger Wind entgegen, Katapulte haben ihre Arbeit wieder aufgenommen, Zermalmer mit Gepäck nerven ebenfalls kräftig, während du versuchst die zweite Quest zu erfüllen und die in der Minimap weiss eingezeichneten Gefangenengehege zu finden, na suuuuuuper.
Das ist Stress pur, ob das Spass bereitet überlass ich jedem selbst zu entscheiden.
Ich persönlich als eingefleischter Pragmatiker, erfülle auch diese Quest, Spass bereitet sie mir jedoch nicht. Scheinbar war der „NOX“-Spion noch nicht freigestellt und hat die Idee aus dem Blood-Hill hier gleich in Perfektion implementiert. Seither gönn ich dieser Firma, dass das Spiel ein wenig floppte.
Nichtsdestotrotz nehme ich diese Runen (als Questbelohnung) gerne. Nicht wegen dem geschenkten Runenwort „Schwur der Urahnen“ (RAL-ORT-TAL) sondern wegen der Möglichkeit mit Ihnen die Runen zu erzeugen die ich für andere Dinge brauche. Die ORT Rune, da sie guten Blitzdamage macht und für einige meiner Chars, bei denen es an Elementarschäden mangelt (oder die nur auf Feuer/Kälte oder Gift spezialisiert sind) in einem guten Sockel-Bogen (vorzugsweise schon mit Blitzdamage) eine billige Waffe mit gutem Elementarschaden erzeugt, die gegen PI´s mit anderer Elementarimmunität des öfteren die Notnagel zur Rettung darstellt.
Die THAL-Rune für unsere Giftfreaks eine billige Muss-Alternative.
Insgesamt kann man sie aber alle drei auch nach einigen anderen Funden direkt, oder -zur THUL verwürfelt- nutzen, um mit ihnen zu craften.

Habt Ihr also das Eishochland hinter euch, geht’s mittels Treppe zur Arreat-Hochebene. Die erste Enttäuschung kanalisiert sich in der Frage: Wo ist der WP. Auf der Ebene kommt mir regelmässig diese seltsame Stimme in den Sinn:
„Lächle und sei glücklich, denn es könnte schlimmer kommen.“ Ich lächelte, ich war glücklich, und es kam schlimmer.
Es wiederholt sich das Eishochland und wird ergänzt durch unsere Freunde aus der Weight-Watcher-Gruppe. ES REICHT. Hier bin ich selbst meist geneigt (je nach Char (habe ich die Ama schon erwähnt ?) natürlich) mich an eine Aussenwand zu begeben, den WP zu ignorieren (oder zufällig zu finden), und durchzulaufen bis zum Ende, zum Eingang des Kristalldurchgangs.
Spätestens bei dieser Ebene hätte ich dem „NOX“-Spion nicht nur fristlos gekündigt, sondern auch noch ne Klage an den Hals gehängt. Ich empfinde die Ebene als Zumutung.
Mit Betreten der ersten Höhle jedoch folgt die Wiedergutmachung. Die Gegner sind wieder „fair“, wenn auch die Gemeinheit steigt. Gerade die Sorcis mit mehr Mana als Leben wissen was ich meine, wenn die fliegenden Groupis auftauchen und Ihren Fluch loslassen.
Für sorceress´ gilt hier die Faustregel: Dein Fast-Cast ist klasse, wenn du stirbst, bevor du gemerkt hast, dass die Mädels dich verflucht haben.
Hier gilt es zum einen die dritte Quest zu erfüllen und zum anderen den Zugang zum Gletscherweg zu finden. Egal was Ihr vorhabt, findet erst den WP UND MACHT AM EINGANG IM KRISTALLDURCHGANG EINEN TP.
Es ist mir einmal passiert, dass ich geript bin auf der Suche nach dem WP, weil ich ja der Rulor war.
Nein, ich hatte es natüüüüürlich nicht nötig mal einen meiner 16 100%-Rejuvination-Säfte zu trinken, neeeiiiiin, sind ja nur zur Zierde im Gürtel. Mit dem Life komm ich noch locker aus, ... um die Ecke, Champion Zottel überrascht mich, bumm, tot.
Den Weg zurück gönne ich meinem schlimmsten Feind nicht. Den Arreat-WP hatte ich NATÜRLICH nicht. HASSS. Mein Bildschirm verfinsterte sich, als mein Blick hektisch zwischen ihm und dem Fenster hin und her ging. Die Tastatur rutschte unter massiven Schlageinsatz ein wenig ins Abseits und meine Familie dachte, ich würde mit meiner Ex-Frau sprechen aufgrund der Tonlage und Lautstärke in der ich plötzlich brabbelnd und wutschnaubend zu fluchen anfing. Erspart euch das.

WP gefunden, dann zur Höhle. Lasst uns mal gemeinsam vermuten, welcher Elementarangriff am häufigsten von unseren Gegnern im Kristalldurchgang, in der Frosthöhle, auf dem Gletscherweg oder im Eiskeller benutzt wird, Hmmm? Ok, war ne rhethorische Frage.
Also achtet ein bissi auf eure Ausrüstung. Ein „halbierte Dauer der Erstarrung“-Item ist Minimum. Besser wäre ein Item mit „Einfrieren nicht möglich“ spätestens hier.
Ich persönlich bin da ja mehr der „Rabenfrost“ – Fan. Die erhöhte AR, die Mana-Boni, und das nicht Einfrieren machen ihn für mich bei den meisten Chars zum Standard-Ring. Da mein Augenmerk meist auf den Anti-Frost und das Mana gerichtet ist, interessiert mich der Perfektheitsgrad nicht, und komme daher recht günstig an dieses nette Item. Eine Bezahlung in einer überschaubaren Anzahl an Steinen (lädierte oder Perfekte) ist hier die Regel, nicht die Ausnahme.
Die Frosthöhle zieht sich in die Länge, wen wunderts, es gilt eine Frau zu befreien, dass hat schon immer länger gedauert.
Um das Ganze zu toppen, reicht es Madame natürlich nicht, dass man Unmengen an Bo-Frost Monstern beseitigt, neeeeiiiin, Madame möchte natürlich erst noch einen kleinen Apperetiv vor dem Verlassen der Höhle zu sich nehmen. Ein extra gebastelter 100% Reju-Saft ist da natürlich nicht gut genug, da muss es schon das spezielle Rezept der Mami sein, ... also TP und Maja ansprechen. Wieder zurück und endlich kommt sie frei. Sie macht ein Tp und wenn Ihr glaubt, nur weil Ihr sie befreit habt, wäre sie euch einen Gefallen schuldig, HA, es ist IHR TP. NATÜRLICH.
Also TP Nummer 2 und wieder zurück.
Endlich erhaltet Ihr eine der wichtigen Questbelohnungen, die Rolle von Maja die eure Resis um +10 pushen. Dann gewährt euch die gute Anja noch eine Audienz um euch eine zusätzliche Questbelohnung für Ihr Gezicke zu geben. OK, erwartet nicht zuviel.
Ich versuch es zu umschreiben:
Habt Ihr schon mal eine Frau mit Handtasche gefragt, ob sie euch einen Zettel oder ein Stück Papier geben kann ? Abgesehen davon, dass die Antwort vorher oder (leider erst) nachher meist: „Nein, hab ich nicht“ lautet beginnt nun das faszinierende Ritual der Expedition in die unergründlichen Tiefen des Taschendschungels. Ihr könnt ALLES haben, vom Tempo bis Tampoon, Ihr werdet nie genau das bekommen was Ihr braucht.
DAS ist die Belohnung die Ihr von Anja erhaltet. Nicht mehr und nicht weniger. Ausnahmefälle berichten von GUTEN rare Items, die sie erhielten, ich habe bislang alles zu Larzuk bringen müssen.
Aber sie eröffnet euch wenigstens den Eingang zur stumpfesten Schatzsuchmöglichkeit, die D2 jemals erlebt hat. Das Reich des Pindles.
Böse Zungen behaupten, dies wäre der Eingang zur Quest „Nilhatak“ und sie haben Recht. EIGENTLICH führt das Portal zu den Hallen und hier zu Nilhatak, den es zu beseitigen gilt. Aber ehrlich gesagt, gehört auch diese Quest zu den überflüssigen D2 – Quests.
Sie hindert euch nicht am Weiterkommen, die Gegner sind recht eintönig und nervend (Skelette in der Regel, die die Angewohnheit haben immer wieder mal aufzustehen um zu überprüfen ob sie gestorben sind, parasitäre Schwebefleischmassen, die „Alien“-gleich den Monstren ihre Geisterkinder einpflanzen und diverse gehörnte Ehemänner die euch axtschwingend mit Ihrem Nebenbuhler verwechseln). Einzige Forderung selbst ist Nilhatak, der die unangenehme Eigenschaft besitzt, seine Anhängerschaft explodieren zu lassen, was schnell zum Tod eures Chars (spätestens auf Hölle) führt.
Die Krönung des Ganzen ist noch die Questbelohnung – eine „Personalisierung“ eines Gegenstandes.
Wenn Ihr euch also den Namen „Herr Müller“ gegeben habt und einen Schaftstopper personalisiert, wird er „Herr Müllers Schaftstopper“ heissen, für immer, egal welcher Char in trägt. Da kann ich nur sagen: Herzlichen Glückwunsch.
Verzichtet Ihr auf die Quest, und auf den WP in der zweiten Halle, so habt Ihr die Möglichkeit Pindle zu besuchen. Um jetzt ein Viertel aller D2-Com-Foren-Newbie-Fragen zu verhindern: „Pindle“ oder auch „Pindleskin“ heisst in der deutschen Version „Knochenhaut“ und ist das Skelett-Boss-Monster in der Vorhalle zum Abgang in die Nilhatak-Hallen, hinter dem roten Portal.
Auf Newbiesch: Rotes Portal in den „Garten“, dort den Auferstandenen ihre letzte Ölung geben oder ignorieren, durch den Eingang in die Vorhalle, das Begrüßungskomitee treffen. Es besteht aus ca. 6-8 Skeletten, von denen einer Pindle ist. Beseitigen, Drop betrachten, von Wert mit nehmen und wieder gehen. That´s all und heisst Pindle-Run.
Nach meinem Dafürhalten die Perfektion und gleichzeitig Perversion der optimierten Schatzsuche in D2.
Pro: man braucht nur mehr oder weniger 20 Sekunden, er KANN alles (bis auf das cow-set) droppen, er ist kein Gegner, sondern ein Opfer.
Contra: Was hat das mit Spielen zu tun ? Wo ist der Unterschied zur Fließbandarbeit ? Er KANN alles droppen, aber bei einer miserablen Wahrscheinlichkeit für die Items eurer Begierde.
Wenn euch das Thema interessiert, lest euch die 1001 threads zu diesem Thema durch, nutzt dafür die Suchfunktion, mir ist jedes weitere bit zu schade für dieses Thema.

Wir haben also die Soldaten befreit, wir haben Anja befreit, einige haben Nilhatak „befreit“, .. Wen sollen wir jetzt befreien ? Keinen.
Es gilt den Meister zu besiegen. Den Meister des schwarzen Humors (es ist einfach zu schön das Intro), den Herrn der Zerstörung, das Boss-Monster mit dem schlechtesten Frisör.
Eine klitzekleine Hürde wäre da noch (abgesehen vom Weg dorthin), die Drei von der Tankstelle. Aber dazu später.
Wir haben also den Kristalldurchgang erledigt, den Gletscherwegeingang gesichtet und befinden uns jetzt auf Selbigem. Hier spielt sich nichts anderes ab als auf dem Kristalldurchgang.
Exp-trächtige Monster behindern euch auf der Suche nach dem WP. Auch hier eine Höhle („Flockenhöhle“) die es zu erforschen gilt. Neben netten Boss-Monstren (exp) lohnt sich hier das Gold in den einzelnen Ecken und die goldene Kiste. Nach der Höhle den Ausgang finden zur „Eis-Tundra“.

„Bitte, nicht schon wieder“ war das Erste was ich dazu sagte, als ich sie erleben durfte. Mein Urteil lautet „lebenslänglich“ Act5 Ebenen spielen mit einem Konz-Barbaren für den „NOX“-Spion. Mein Tipp: Immer an der Wand lang, denn da geht die Wand lang. Oft findet man ziemlich am Rand den WP, dann könnt Ihr bei anderen damit angeben. Mehr bringt der nicht.
Dafür trefft Ihr nach ein wenig laufen/teleportieren auf den Durchgang zum Weg der Urahnen. Endlich geschafft. Der Weg der Urahnen gehört für mich neben dem Blutigen Vorgebirge zu den besten Exp-Gebieten und gleichzeitig Schatzfund-Gebieten. Hier habt Ihr beides und es ist nicht so öde wie zu pindeln oder nur bloodies zu machen, oder nur meppels.
Dieser Weg, Baal selbst, und das Chaos Sanctuary sind die besten Antworten auf die Frage höherer Chars: „Und was jetzt ?“
Die Monstren hier haben schon Klasse. Häufig sind Boss-Monster anzutreffen, gerade weil ich persönlich ein „Böse Urne“n-Freak bin. Öffnet sie bitte aber erst, wenn Ihr sicher seid, dass Ihr den Rücken frei habt. Es kann auch zu bösen Überraschungen führen.
Wenn Ihr glaubt eine Frage zu haben, bzgl. der erscheinenden Monster, verschwendet keine Zeit, haut ab. „Warum haben die Moonlords so komische rote Zackenauren und warum sind die so schnell ?“ sind einfach zwei Fragen zuviel. Bei Erreichen des Fragezeichens auf Hölle seid ihr tot. DAS macht diesen Gang so prickelnd.
Wer sich allerdings nicht fragen möchte, ob ein Bungee-Seil reissen kann, der lass die Urnen in Ruhe. Aber die schönsten Kick-Momente werden euch entgehen.
Auf jeden Fall sei euch der Eiskeller ans Herz gelegt. Dort unten wartet nämlich Schnapp-Zapp auf euch. Der legendäre, nicht allen bekannte Schatz-Dropper. Auch er kann so gut wie alles werfen und ist gleichzeitig eine nette Herausforderung.
Wenn es denn Idealtypus für eine Fishermans-Friend Reklame gäbe, dann er. Wenn kleine Kinder und d2 Spieler das Wort „Dauerlutscher“ benutzen, meinen sie garantiert unterschiedliche Objekte der Begierde. Er ist derjenige, der mir zu meinen besten Drops verholfen hat. Er findet sich in der Regel in der Nähe der golden Kiste, wenn nicht, sucht ihn. Ist auf jeden Fall die spannendste Alternative zu Pindle, wenn natürlich auch nicht die Schnellste. Danach die Suche nach dem Aufgang zum „Gipfel des Arreat“.

So, das wäre also auch erledigt. Auf geht’s zu den drei Stooges.
An dieser Stelle sei erwähnt, VOR dem Hochgehen bitte ein TP für den Rip-Fall, wenn ihr euch in einer Party befindet. Ansonsten wird euer Name den Party-Mitgliedern ewig im Gedächtnis bleiben.
Es gibt kein „schöneres“ Erlebnis als zwei der drei zerlegt zu haben, den Letzten nach mühevoller Kleinarbeit und 8 Säften soweit zu haben, dass er nur noch einen Tritt braucht und irgendein Dorftrottel oben auf dem Gipfel durchs Portal schreitet, „stör ich ?“-mäßig, und alles noch mal von vorn beginnt. Die Jungs sind Elite – Kämpfer, auf normalen Level ein Herausforderung sondergleichens. Die Belohnung entspricht dem Schwierigkeitsgrad. Die Taktiken sind von Char zu Char verschieden, aber ein paar Taktiken sind bei allen Chars (spätestens auf Hölle) gleich.

1) Habt Ihr sie zu dritt an den Hacken: LAUFT
2) Habt Ihr genug Tränke, verteilt sie auf dem Boden VOR dem Kampf, damit Ihr sie beim Laufen aufnehmen und trinken könnt, wenn euch euer Vorrat im Gürtel nicht reichen sollte.
3) Habt Ihr einen Elementarchar und ist ein PI dabei mit Immunität gegen euren Elementarhauptangriff, macht ein neues Spiel auf oder spielt in einer Party.

Grundsätzlich ist es auch hier „ethisch“ zu vertreten sich den „Höllen“-Quest aufzuheben.
Wenn Ihr aus eurem SPASS-Char einen High-Level-Char machen wollt, so erfüllt die Quest erst im High-End-Bereich. Ab level 90 spätestens wird es für euch fühlbar schwerer Punkte zu bekommen. Das liegt zum Einen an den höheren Intervallen zwischen den einzelnen Leveln, aber auch an den %-ualen Abzügen der EP die Ihr nun bekommt. Da sind reine Netto 50.000.000 ep im 98er Endbereich ein wirklicher Segen.
Denkt mal drüber nach.
Wenn denn der Kampf erfolgreich geschlagen, gönnt euch zur Abwechslung mal einen Blick am Gipfelrand. Was für eine herrliche grafische Feinheit. Ihr könnt die Ebenen erkennen, und Burgwälle. Welche eine Detailverliebtheit. Es sind u.a. diese Kleinigkeiten, die für mich dieses Spiel so perfekt machen.

Bing, Bing, Bing, wir läuten zur letzten Runde. Der Weltensteinturm steht an.
Der Rucksack ist geschnürt, die Tränke im Gürtel, alles Wichtige mit den Partymitgliedern VORHER geklärt, JETZT aufs Klo gehen und dann ab. Macht nicht den Fehler nach erfolgreichem Kampf geschwächt in einem Turmlevel stehen zu bleiben und euch stolz gegenseitig eure Funde zu beschreiben. Wenn ihr länger als zwei Minuten auf das Klo müsst, macht nen TP und geht nach Harrogath. Steht Ihr nämlich zu lange, so wählt sich Baal ein Ele-Anriff aus und beharkt den Stehenden und sein Umfeld.
Sich regen, bringt Segen, wer rastet der ript.

In den Turmlevel begegnet Ihr nur alten Bekannten aus dem blutigen Vorgebirge und den Lords aus den Höhlen. Die schwebenden Fleischklumpen mit „Alien“-Neigung nicht zu vergessen, so wie die Rache des „NOX“-Spions. Der Weg zum Thron wird euch recht einfach gemacht. The way out ist herrlich rot auf der Minimap eingezeichnet, so dass selbst einäugige Rentner ihn irgendwann finden.
Boxenstop ist auf Level 2.
Dort ist der „Zieh mich“-zentral-WP. Kurz bei Larzuk reingeschaut und weiter. Nach level drei geht’s direkt zum Thron. Nein, ich verrat euch nicht in welche Richtung man gehen muss - links oder rechts - um möglichst schnell auf den Abgang zu treffen. Eine gute Stelle, um mit dieser Frage die Suchfunktion in der Com auszuprobieren.

Unten angekommen seid Ihr allein mit den fliegenden Groupies und Ihren Flüchen, sowie mit den High-Speed-Gehörnten und Ihren fliegenden Äxten. Für die weniger Standfesten sei hier die Empfehlung ausgesprochen erst einmal alles sauber zu fegen, bevor Ihr den Thronsaal betretet, wer weiß wie lange Ihr später fliehen müsst, Verzeihung, ... euch taktisch zurückziehen müsst.
Desweiteren setzt einen TP VOR den Eingang zum Thronsaal für alle Fälle. Den jetzt kommt die vorletzte Runde. Baals Schergen. Nachdem Ihr euch der Monsi-Überreste im Thronsaal entledigt habt, leitet Baal die Welle(n) mit einem herzhaften Lachen ein. Ich werde euch nicht den Spass verderben und sie einzeln beschreiben, aber mein erstes Mal weiss ich noch wie heute.
Gedankenmitschnitt:
„MUAHAHAHAA“
„??? Was jetzt ? Oooh, Gegner, HA – pruuuuuust - lauter Fallens“
„MUAHAHAHAA“
„Wie ? Noch mehr ? Na gut ... ja schau mal, die giftigen Jungs aus Act 2, wie nett, ... uuuuh, giftig, verdammt, das kostet Potions, egal, dauert ja nicht mehr so lang ... mist, Sölli tot“
„MUAHAHAHAA“
„ Nummer drei ... Hmmmm ... Aaaargggghhh, der Rat und Blitzverzaubert, .... verd. ... uuups .. aaah ... Hmm ... Potions sind bald alle ... sag nicht, jetzt kommt ....“
„MUAHAHAHAA“
„ Hilfe ? Hört mich jemand ? ... DÄMONEN ... NEEEIIIIINNNN .. so schnell ...upps, au, verd... Mist, sch ... das wars, keine Potions, kaum Leben, aber ich habs ja jetzt geschafft, denn Akt 5 Endmonster kanns ja nicht .... „
„MUAHAHAHAA“
„ hmmmm ... warum bewegt sich mein Char plötzlich nicht m.....WAS IST DAS DENN ... AAAaaaargggghhhh ... WEG HIER ... hetz,wetz .... ziiiong (TP-Geräusch) .... lasst mich zu meinem .... ok, lauf ich halt noch ne ... Aaaarghh ... jetzt rein ... Lister ? wer ist Lis ....“ – „Sie verloren 124.000 Gold und Erfahrungspunkte“ – „DANKE“

Soweit zu den Wellen.
Habt Ihr sie also geschafft kommt das Ende. Baal selbst ist für mein Empfinden einfacher als seine Schergen-Wellen. Ihr müsst nur die Stärken der einzelnen Chars nutzen und wie das läuft, findet Ihr in den bereits existierenden Char-Guides zu Genüge gut bis perfekt beschrieben. Thats all und Wehmut fasst das Herz, denn hier ist grds. Schluss.
Für alle Quengelkinder hat Blizz extra das Gerücht mit dem 1.10 Patch in die Welt gesetzt. Aber auch das naivste Kind hat irgendwann dem Nikolaus den gedanklichen pösen Finger gezeigt.
Das rote-Faden-Leveln findet hier sein jähes Ende in der Verleihung des letzten Titels.
Ab jetzt gilt es die persönlichen Lieblingsakte/Ebenen/Monstren zu finden, gegen die man als Wiederholungstäter antreten kann und natürlich das Cow-Level (5.6. Cow-Level, der Ursprung aller Blondinenwitze).

Zu den Chars: In der Normalphase ist wegen dem Balancing jeder Char gleich gut/schlecht zu spielen.
Ab Alptraumphase schränke ich ein:
Hatte ich zwischenzeitlich eigentlich mal die AMA erwähnt ? Für mich der Top-Favorit fürs normale Questen in diesem Act in der Alptraumphase. Flächendeckender Schuss neutralisiert den Teleport-Vorteil der Mücken, erledigt schnellstens die Monsterhaufenmassen, ist ideal um die Wellen vor Baal zu dezimieren mit Hilfe Ihrer blöden Blonden (Wallküre) und dem sturen Hohlkopf (Decoy). GA erledigt die Bosse. Whats the Prob. Ein Wirbler kommt auch gut. Der Necro mit seiner Mannschaft hat hier auch Spass, wenn er auch schon leicht eingeschränkt wird durch die ätzenden Wegroutinen seiner Minions. Der Zoo-Druide ist analog zum Necro zu sehen, wen wunderts, so wie er geht ... aber ich schweif ab.
Ich persönlich bin in der Führung der anderen Chars nicht so versiert, empfehle daher lieber nicht mehr oder rate ab. Ein Imker (Feuerresistenz gegen 75% inkl. Feuerabsorb und life/man leech) hat hier auch vielleicht noch seine aktive Daseinsberechtigung.

In der Höllenphase kann ich nur Bloodies (= Blood runs = immer wieder das blutige Vorgebirge hoch und runter laufen) empfehlen. Für die verschärfte Höllenphase dann noch Pindels. Man hat das geistige Niveau erreicht um sich mit dem Stumpfsinn der Schnellstwiederholungen nicht mehr auseinander setzen zu müssen. Der Verlust der Muttersprache entspricht dem Qualitätsniveau, der an die Fähigkeiten des Spielers gestellt wird.

Warum diese Beschreibung soooo lang ausgefallen ist, ... keine Ahnung ..., es ist, wie es ist. Vielleicht war es die letzte Leseprüfung an euch bis zur Beschreibung des Cow-Levels. Wer es bis hier geschafft hat, den wird auch die folgende Beschreibung nicht mehr schocken.
5.6. Das Cow-Level – menschliche Kommunikation auf Kleinhirnniveau

Jaja, das Blizz-Easter-Egg des Spieles, spielbar nachdem man Baal gezeigt hat, wo der Frosch die Locken hat.

5.6.1. Mythen und Legenden rund ums Cow-Level

Vorab gesagt, DIES ist das einzige Geheimlevel in D2-LoD und das Runenwort „Fury“ kann man nicht in Wirret´s Bein aktivieren. Ein Town-Portal-Buch braucht nicht voll zu sein, um möglichst viele Kühe zu bekommen, ein „bugged leg“ erzeugt nicht mehr elite Drops und Chars, bei denen die Cow-Quest durch King killen erledigt ist, können dem Öffnern definitiv nicht die Quest kaputt machen. Den 10% EP-Kill-Bonus für den „Todesstoss“ gibt es nicht mehr und ja, die mf des Söldners zählen werden zu den mf des Chars addiert, wenn der Söldner eine Kuh zerlegt und nein, er stirbt vorher.
Ausserdem fallen nur hier die Teile vom Rinderkönig-Set und zum Schluss, der Rinderkönig ist KEIN ultimativer Dropper, sondern reiht sich in die normale Standard Dropper-Riege ein.

Und GANZ WICHTIG: Nur wenn man selbst als Öffner, oder ein Partymitglied, dass NOCH NICHT den Kuh-König getötet hat, selbiges tut, NUR DANN kann man beim nächsten Mal nicht mehr öffnen. Andersherum: Wird der König von jemandem erledigt, der nicht mehr öffnen konnte, so macht das dem Portalöffner GAR NICHTS !!! ER KANN IMMER NOCH ÖFFNEN !!!

Und was den Patch 1.10 angeht ... zum jetzigen Zeitpunkt (16.10.2002) steht NICHT fest, dass das Cow-Level abgeschafft wird. Es wird VERMUTET, dass sich etwas damit verändern wird, und ES IST ALLES NUR EIN GERÜCHT.
So, dass zu den meisten Mythen um dieses Level.

5.6.2 Grundsätzliches

Objektiv betrachtet ist das Cow-Level der effektivste Weg um an Erfahrungspunkte zu kommen und um Schätze zu finden, wobei weitergehend gilt: Je größer die Party desto besser.
Subjektiv betrachtet kann man ergänzen: Leider.

Man nehme: Wirret´s Bein (zu finden im Feld der Steine, Akt 1, und da wiederum in Tristam. Die Leiche liegt in der, dem Portal gegenüberliegenden Areal, am anderen Ende der „Stadt“) und ein Town Portal Buch, packe beides in den Würfel, rühre um, schwuppps, das rote Portal steht.
Der Eingang zum Cow-Level ist offen.
Das geht so lange, bis man selbst den Cow-King getötet hat, oder ein Partymitglied, dass vorher noch nicht den King getötet hat, dieses tut.
Man selbst erfährt dies meist erst im nächsten Cow, wenn man versucht zu öffnen und diese liebevolle Stimme einem sagt: “Kann damit jetzt noch nichts anfangen“.
DAS kann einige in den Wahnsinn treiben.
Tja, hört sich alles einfach an, ist es aber auch. Wenn ..., ja wenn da nicht der menschliche Faktor wäre...

5.6.3. Ein ganz normaler Arbeitsablauf eines Cow-Boys oder Cow-Girls

Ein Partyspiel zu finden ist nicht schwer, da es in der Liste von einlinkbaren Spielen fast nur so wimmelt von Cow... oder Milka... oder Amacow... -Spielen. DER Horror für jeden Party-Quester.
Wenn Ihr keine leeren Cows ausräumen wollt, linkt euch in ein Spiel ein, dass weniger als eine Minute alt ist. Macht euch um die Anzahl der Spieler in diesem Game keine Sorge, dass füllt sich von ganz alleine.
Ihr seid also im Lager der Jägerinnen gestrandet und mit euch noch 3+ Spieler.
Ab jetzt heisst es: Vergesst alles was Ihr über menschliche Kommunikation gelernt habt. Denkt noch nicht mal an das Motto: „Gemeinsam sind wir stark“. Hier ist nur noch die Kleinhirnfunktion nötig, was sich auch in den Äusserungen der jeweiligen Spieler niederschlägt. Genauso primatengleich gilt: Survival of the fittest

Standardablauf ist wie folgt (je nach Profi-Grad fallen einige Sequenzen raus, oder wiederholen sich ein paar):

„hu kän obn“ – Rudimentäre Begrüssungsequenz, stammt ursprünglich aus dem Englischen und soll meist heissen: „Who can open“. Übersetzt: „Wer ist noch in der Lage das Portal zu öffnen, der möge es bitte tun“
Spätestens jetzt oder vorher kommt keine Antwort, sondern ein kräftiges (meist gross geschriebenes): „Gimmi idäm 4 fre“ selten, aber manchmal ergänzt durch ein „plz“ – heisst: „Give me Items for free, please“ und übersetzt: „ Wer hat Items über die er nicht braucht und mir schenken möchte ?“
DAS sind Pindle geschädigte Player-Runner, die hoffen bei 1.000 Player-Runs fällt mindestens ein Wurmschädel.
Es sind jetzt ca. 12 Sekunden vergangen und der erste Player klinkt sich aus, weil es ihm schon zu lange dauert. Sekundenbruchteile später ist der nächste (neue) Spieler drin, mittleweile seid ihr zu acht. Eigentlich optimal.
„Hu leg“ – Flehendes Brockenenglisch für: „Who has the leg“ und heisst übersetzt: „ Hmmm, hat eigentlich schon einer Wirret´s Bein mit, oder müssen wir es holen ?“ – Die Frage nach der Fähigkeit das Portal zu öffnen bleibt hier übrigens unbeantwortet. Es antwortet in der Regel sowieso keiner auf eine Frage, Kleinhirndenken halt.
Wenn keiner das Bein hat, folgt in der Regel eine 10 Sekunden dauernde Wer-holt-das-Bein-Gedenkminute. Richtig, der Zeitbegriff wird im Cowgame anders definiert. Sozusagen der empirische Nachweis der Einsteinschen speziellen Relativitätstheorie. Statt der Variable „Masse“ wird jedoch hier die Variable „CPS“ (cowruns pro Stunde) eingesetzt.
„Go leg“ oder „ Who goes for the leg” heisst: “Kann mal einer bitte das Bein holen ? „
JETZT haben die Player erkannt, dass a) keiner das Bein hat und b) es einer holen muss.
Hier trifft sich plötzlich alles auf einem Nenner, bzw. ein Gedanke regiert. JEDER der Anwesenden denkt: Jeeeep, EINER muss das Bein holen. Natürlich ist dieser EINER immer ein anderer, nie man selbst.
Jetzt folgen wieder 10 Sekunden betretenes Schweigen. Die Fluktuation der Spieler nimmt zu, es gehen und kommen Spieler wie an der Tankstelle. Einige suchen jetzt im Blutmoor nach einem Fertigkeitenschrein als Alibi-Funktion und in der Hoffnung, dass es gleich losgeht. Man sieht, das viele weg sind, aber keiner im Feld der Steine. Dann kommt
„leg“ oder „leg,plz“ analog zu „go leg“ nur mit Verschärfungsfunktion – ultimative Aufforderung dass irgendjemand ANDERES das Bein holt. Der Betreffende Keyboard-Primat hat den psychologischen Vorteil des Aufforderers das Bein nicht holen zu müssen.
Man beachte: auch weiterhin bleibt die Frage des Öffners offen !
Dann macht sich irgendjemand, meist ne Ama, auf, um das Bein zu holen.
Mittlerweile kann es passieren, das man zu diesem Zeitpunkt mit komplett neuen Leuten zu tun hat, als zu Beginn beim Einlinken ins Spiel. Daher wird jetzt immer wieder mal ein sporadisches, kräftiges „hu leg“ eingeworfen. Die Taste „P“ wird halt nur zum joinen der Party benötigt. Mehr als der OK-Button wird vom echten Cow-Runner sowieso nicht wahr genommen.
Die ersten Dumpf-Trader bieten ihre Items an (Sie sind die nächste Evolutionsstufe der Player-Runner „gimmi Item 4 free“) und es beginnen die ersten Kommunikationsversuche, die in einem kräftigen Ich-bin-besser-als-du-Gestammel als Desaster kläglich scheitern.

Dann das Ende der ersten Etappe, das blaue Tristam-TP erscheint und der Beinholer erscheint.
Nun wird es hektisch, der Bildschirm füllt sich mit eingehackten Buchstaben.
„leg?“ heisst jetzt „Wer hat den nun das Bein (geholt) ?“ und
„lit“ abgekürzt für „leg in town“ was übersetzt heisst: „Ich habe das Bein geholt, es befindet sich jetzt hier im Lager, wer öffnen kann soll sich melden und es nehmen.“
Da das aber zu viele Denkprozesse hintereinander erfordert, wird die Bemerkung erst mal ignoriert.
„hu leg“ erscheint erst mal wieder.
Dann aber !!!
Die ultimative Frage:
„open ?“ (-> siehe auch „hu kän obn ?“) heisst jetzt übersetzt: „Wer kann denn nun öffnen ?“

Jetzt knistert es plötzlich vor geistiger Anspannung – man merkt allgemein, dass die erste Frage zu Beginn unbeantwortet blieb und es entscheidet sich, ob der Cow in die zweite Etappe geht.
a) Ein einstimmiges „cant“ erscheint achtmal. Heisst: „I can not open, sorry“ übersetzt: „irgendein Depp hat bei einem der letzten Cows den King erledigt. Ich kann nicht mehr öffnen“ – Hiermit ist klargestellt, man muss sich ein neues Game suchen.
b) Mehrmaliges „cant“ aber nicht vollständiges. Bedeutet: Einige könnten öffnen, haben aber den Würfel belegt und wollen nicht umpacken, weil sie den Zeitverlust fürchten. Einige andere könnten öffnen, kriegen es aber nicht mit, weil sie gerade traden, rumpöbeln, oder bei Charsi den Mist vom letzten Cow abchecken und verkaufen. Die ersten lvl 20 leecher fangen an zu grinsen. Hier kann es entweder zum Ende kommen aufgrund fehlender Kommunikation und in Beachtung der CPS-Variablen, oder einer erbarmt sich, nimmt das Bein auf und rennt zur Zauberin.

Die zweite Etappe beginnt. Wieder füllt sich der Bildschirm mit herausfordenden und literarisch wertvollen Bemerkungen:
„GOGOGO“ heisst: „Let´s go, fellows“ – Übersetzt: „Na ENDLICH macht ein ANDERER auf. Komm, beeil dich, ich will heute noch mal fertig werden !!!“
„OPN“ heisst: „(please?) open the Portal !” Übersetzt -> siehe “GOGOGO”
„FULBOK“ heisst: „Full Book“ übersetzt: „Denk daran das Buch mit TP´s zu füllen (20 Stück) dann gibt’s mehr Kühe!!!“ dazu -> siehe 5.6.1. Mythen über das Cow am Anfang des Kapitels.

Hier stellen wir übrigens ein interessantes Herdenverhalten fest. Einer rennt im Lager von der Schatzkiste zur Zauberin und wieder zurück und eine Traube von Spielern folgt ihm, um bloss nicht das Öffnen des roten Portals zu verpassen. Nun folgt ein Beschwörungsritual. Der Portalöffner fragt vorher unheilsvoll in die spannungsschwangere Runde:
„Nking,plz“ – heisst: „Please, do not kill the Cow King“ übersetzt: „Ich glaube noch an Gerüchte. Bitte lasst den Kuh-König in Ruhe und killt ihn nicht, ich will auch weiterhin Cows öffnen können“
Nun haben alle anderen zu antworten mit:“K“ oder „KK“ oder „OK“ übersetzt so etwa wie „Jaja, mach schon endlich offen“. Es ist egal, ob man sich an das gegebene Versprechen hält oder nicht. Es ist nur ein Ritual, wie die Handlungsweise im Spielverlauf später immer wieder belegt.

Dann der grosse Moment: Das Portal öffnet sich !
Die Situation jetzt gleicht einer Kaufhaustürenöffnung beim Schlussverkauf. Jeder will zuerst zum Grabbeltisch. Keine Sorge, es sind genug Kühe da.
(Meist erscheint das Portal in (un-)mittelbarer Nähe des Kuh-König-Gatters, also Vorsicht an dieser Stelle.)
Nun beobachtet man das Verhalten der Spieler nach Betreten des Levels.
Hat man nur aktive Partyplayer, so kann man nun die Urknall-Theorie animiert beobachten:
Alle kommen auf einem Punkt raus und spritzen in alle Richtungen auseinander. Jeder in SEINE Ecke, wo er in Ruhe seine Kills machen kann und danach SEINE Schätze einsammeln kann.
Bei mehreren vorhandenen „Passiv“-Playern bildet sich i.d.R. ein Schwarmverhalten – keine Bienen, sondern Heuschrecken. Ähnlich siehts dann nämlich nachher aus. Unsagbar viel Müll mit ein paar vergessenen Schmankerln bleiben liegen, sowie einige halbtote, vergiftete Einzelkühe die japsend ziellos durch die Gegend torkeln, witzig.
Auch hier gibt es noch rudimentäre Gesprächsähnlichkeiten.
Immer wieder auftauchend der freundliche Hinweis des High-Speed-Killers an einen Necro:
F*** u Necro, und piss off“ fast original sogar bis auf u = you heisst übersetzt: „Nett, dass du mir helfen willst, aber ich brauch deine Hilfe nicht. Würdest du die Freundlichkeit besitzen dir ein anderes Areal auszusuchen ?“ – Oooops, war ich jetzt ironisch ?
Wenn es anfängt irgendwo zu blitzen ein höchst bedrohliches: „NO KING“ heisst „ I have told you: Please do not kill the King“ übersetzt: „WAS SOLL DAS, wir hatten doch vereinbart NICHT den Kuh-König zu töten. Lass das !!!“ Einige Partymember verlassen fluchtartig das Game, andere stürzen sich wiederum hinein, es bleibt alles beim alten.
Ansonsten wird jetzt für ca. zwei Minuten vor sich hingeschlachtet, ohne Forderung an die Flexibilität des Chars – eine Monsterart mit vereinzelten Bossmonstern fertig. Hier zählt Masse statt Klasse. Auch der Char verändert sich. Nach und nach wird das vorher benötigte PvM-Equipment gegen MF-Equip. ausgetauscht.
Der Cow-Char muss ein Massenkiller sein. Je höher die Kills/Sekunde umso besser.
Der Rest ist Schweigen.

Nach zwei Minuten Kühe schlachten, Schatz ins Inventar befördern am Besten noch WÄHREND er zu Boden fliegt und Grabber beschimpfen kommt Etappe 3:

„NEXT“ heisst: „next Game ?” übersetzt: “Hier gibt es nicht mehr viel zu schlachten, sollen wir das nächste Cow-Game aufmachen mit fortlaufender Nummer ?“
Bei geschwätzigen Player folgt noch ein „COW21“ um die nächste Nummer zu fixieren und dann ist der Bildschirm schlagartig voll mit „Spieler xxx hat unsere Welt verlassen. Die Diener werden schwächer“ oder so ähnlich.
Schwuuuuppps ist man allein mit den Restschätzen, unberührten Truhen, nicht aufgehobenen Steinen, verstreuten Einzelkühen und Crap-Items so weit der Lichtradius reicht.
Jooo, DAS ist Cow-run.

5.6.4. Resumee

Wem es gefällt, ... kein Problem, jedem Tierchen sein Pleasierchen.
Fakt ist: Hier wird von der Quantität her das Meiste gedroppt.
Hier sammelt man in Partys die meisten ep´s.
Man muss sich seine Prioritäten selbst suchen. Jede Art zu spielen ist ok, solange sie Spielspass erzeugt bei einem selbst, aber auch bei denen, die mit einem spielen (wollen/müssen).
Eine Charspezifische Phasen-Bewertung unterbleibt.
Da ich die Cows i.d.R. nur aufsuche, um ganz spezifische Sockelgegenstände zu suchen, oder makellose Steine zu sammeln (Selbst dann habe ich nach drei Runden meist die Nase voll), weiger ich mich hier einmal – es ist ein Spassoptimierungsguide im Sinne des Games. Ein profihaftes Wiederholen dieses Gimmicks kann nicht im Sinne des Games sein. DAS ist jedoch ausschließlich meine persönliche Meinung und erhebt nicht den Anspruch auf „das muss so sein“. Also habt jetzt hier an dieser Stelle Verständnis für mich, danke.
Ich brauche Kommunikation und das Gefühl einer Gemeinschaft. Meine Priorität liegt tatsächlich in den beiden Worten „Zusammen miteinander“.
6. Alles hat ein Ende ...

... so auch dieser Guide. Es fing alles mit meiner scherzhaften Frage an „Gibt es beim Bier trinken eigentlich auch ein fps-cap ?“ Als sich die Amas mal wieder um die elementar wichtige Frage stritten Bögen mit 8, 7, oder 6 fps. Daraus entstand die Idee einer „Alkama“ und da kam eine Idee zur anderen. Also ein kleiner thread im Ama-Forum. Daraus wurde die Idee geboren einen Mini-Spass-Guide zu schreiben, der max. 2 Seiten in WORD umfassen sollte. Inhaltsverzeichnis ursprünglich:

Inhaltsverzeichnis


1. Einleitung
2. Statuspunkte, oder Vorbereitung eines ungestörten Abends
2.1. Die Skillausgangssituation/Skillziel
2.2. Erreichen des Skillzieles
2.3. örtliche Bestimmung und Planung des Spielumfeldes

3. Die Skillpunkte – Promilleabhängige Betrachtungsweise der einzelnen Chars
3.1. Grundsätzliches / Begriffsdefinitionen
3.2. In welcher Phase sollte ich was spielen
3.3. Betrachtung der einzelnen Chars auf Phasentauglichkeit

4. Das Equipment – Was benötige ich um den Sessel nicht unnötig verlassen zu müssen
5. Spielweise / Taktik – Welche Gebiete sind in welcher Phase des Abends zu bevorzugen
6. Partyplay – Wer macht solche Exzesse mit, welche Partys vermeide ich

Jetzt schreibe ich auf Seite 46 und bin fast ein wenig traurig aufhören zu müssen. Die Anregungen, die per Post oder PM erhalten habe waren einfach nur klasse und motivierend immer weiter zu schreiben und sind, wenig möglich, eingefügt. Einige Tipps und Anhaltspunkte konnten nicht wirklich in den Text integriert werden, verdienen es aber einfach aufgeführt zu werden. Ware Kleinode, die man pflegen muss:

Als erstes TUB´s Mouse-Optimierungen:

„Wenn du ne Maus mit sensiblen Tasten hast, kannst du die auch einfach umdrehen.. Je nach Rundung der Maus noch ein Radiergummi o.ä. unter die rechte Maustaste legen, und dann ganz gemütlich ein neues Bier aufmachen
Das vereinfacht auch das Lagern von Teilen des Biervorrats im Kühlschrank (sofern der Weg Computer -> Küche nicht zu laut ist).. erstens verteilt es sich besser und wird von Partnerin nicht auf einmal entdeckt,
zweitens ist es schön kalt und
drittens ist es wohl ein einmaliges Gefühl beim Bier holen exp zu kriegen „
...
„Ich benutze als Rollkugeleingabegerät nur noch ... Und die haben alle 5 Tasten ..

Linke / Rechte taste ist klar
Mausrad hoch: Primärskill rechts
Mausrad runter: Sekundärskill rechts
Mausrad drücken: Town portal
Taste 4: Inventory
Taste 5: Skill der gelegentlich mal gebraucht wird, aber dann schnell erreichbar sein muss.. langsame Geschosse, Sprungangriff, Teleport, Mindblast .. halt der "Panik-Knopf" „

Das war zu dem Zeitpunkt, als ich als eingefleischter Zwei-Tasten-Wheelrad-User, hörte das es mehr als zwei tasten gibt auf einer Maus. Zu diesem Zeitpunkt war aber schon alles im Fluss und die Konzeptionierung kannte kein Erbarmen. Nehmt es als den 2-Skills-Bonus. Belegt keine Taste mit ALT+F4, es könnte in der Höllenphase euer Verderben sein.
(Wiee hissu noma da schpiiiiel aussem ich getz 8 mal cheflooogen pin?)
Mindestens genauso genial ist die Venthara-Variante:

1. Mit etwas Klebeband dürften wohl alle Mäuse zum Dauerklick zu überreden sein.
2. deutlich zu empfehlen sind optische Mäuse. Eine Kugel-Maus, die einen Abend lang durch eine Mäuse-Knie-hohe Schicht Zigaretten-Asche stapfen muss, kriegt sicher Exzeme und Rote Pickel.
3. Ausserdem kann man sich bei einer optischen Maus das Mauspad sparen. Das vermindert in Späteren Phasen die Brandgefahr durch unachtsam aus dem Mundwinkel geplumpste Zigarettenstummel.
4. Eine Optische Maus hat NOCH einen Vorteil. Sollte man durch familiäre Umstände gezwungen sein im Halbdunkel zu spielen, und will nun doch mal in sein Inventar gucken, könnte man vor dem Problem stehen, das man das dumme "I" auf der Tastatur nicht mehr findet. Mit einer Optischen Maus kein Problem. Einfach angehoben, taugt die gute auch als Taschenlampe. Meine Hardware-Empfehlung: Die Logitech DUAL-Optical ...“

Punkt 2 und 3 gilt es natürlich nur zu beachten, wenn man sich nicht an die „korrekte“ Anordnung des Hardware-Equipment hält. Ventharas Tipp mit der Tastaturbearbeitung
„Noch ein Tip ...*rauneninderMenge*... wenn ihr Probleme mit Fingern und Tasten habt macht doch folgendes: bei den meisten Tastaturen lassen sich die "unötigen" tasten mit einem spitzen Gegenstand rausbrechen, das dürfte so manches Fehl-Drücken unterbinden. (ihr solltet natürlich vorher mit den Kumpels ausmachen, was es bedeutet, wenn ihr "ichts scithm istch iht scht" wispert)“
ist gefährlich, ich persönlich rate davon ab, führt leicht in einer überheblichen Höllenphase zur Übertreibung. Wie will ich mit ausschliesslich der Shift-, der Alt-, und der i-, o-, Taste noch kommunizieren ? Und zum Schluss Venthara´s Meisterstück:
„und noch ein ... sehr spezieller Tip: Solltet ihr Probleme haben mit der Müdigkeit und fürchtet, dass euer Partner/Partnerin euch nächsten Morgen über der Tastatur zusammengesunken findet, dann versucht folgendes: Voraussetzung sind 2 Handies. Eines stellt ihr auf lautlos und legt es irgentwo weit weg. Mit dem anderen ruft ihr das erstere an. Da geht ja nur keiner ran, aber das ist in Ordnung. Das anrufende Handy klebt ihr euch mit Klebeband an den Kopf. Solltet ihr nun vor lauter Müdigkeit vorneüber auf den Tisch klappen, kommt das Handy den Computerboxen so nah, dass das bekannte laute Wummern in den Boxen zu hören ist ... und zack seit ihr wieder wach. Nebeneffekt: Ihr könnt nicht mehr angerufen und gestört werden.“
Erwähnte ich den Übermut durch Alkohol gerade in Bezug auf HC´ler ? Nun, hier ein ergänzendes warnendes Beispiel von „Yonder“ :

„Ich muss noch eine Sache adden: Alkohol verlangsamt nicht nur die Reaktion, es macht auch mutig. Oder sagen wir mal, übermütig. Ich weiß noch, wie meine 81er HC-Sorcy am frühen Morgen mal schwer angeschickert vor so einer Urne stand und dachte: "Naja, normalerweise mache ich ja keine Urnen auf in Hell, aber hier schaue ich noch kurz rein, bevor ich ins Bett gehe." (Diese "noch-kurz-dies-und-das-erledigen-bevor-Bett-Gedanken" sollte man übrigens in den Griff kriegen in HC). Naja, jedenfalls kam da ein extraschneller Mana-Burner-Moonlord und nagelte die Kleine an die Wand...“


Es hat mir einfach nur Spass gemacht, dies hier zu schreiben, und ich hoffe, ich habe etwas von diesem Spass rüber bringen können. All die Leute, die nicht wissen, was sie noch motivieren soll D2 zu spielen ... na vielleicht hilfts. Ich habe in der Entwicklungszeit ( Das Ganze hat einen Monat gedauert ) von sehr vielen PM´s bekommen, die genau dies bestätigten. Angefangen von denen, die jetzt mit Ihren jeweiligen Partnern eine „Vereinbarung“ getroffen haben zum beziehungsstressfreien Spielen und damit gut gefahren sind, über andere, die wiedr „Kahlims Willen“ gebastelt haben um ihn mal bei lvl 9 zu testen, und jenen die eingefleischete One-Char-Zocker waren und nach dem Lesen auch mal einen anderen Char probiert haben. Ihnen hab ICH zu danken, denn damit hat die ganze Arbeit Sinn gemacht.

Danksagungen

Ich hätte wahrscheinlich nie so was geschrieben, hätte man mir nicht die „Schreib-doch-mal-endlich-einen-eigenen-Guide“ Pistole auf die Brust gesetzt.
Thx @ Mohinder und @ Bierzumirfix.
Und nochmals @Mohinder der nicht müde wurde, nach jedem update ein Motivationspost in den thread zu hauen, man tat das gut.
@tub Für alle Tipps, für die Motivations PM´s und dem was noch kommen wird.
@ alle „alten Hasen“, die mir durch Ihre Zustimmung gezeigt haben, dass ich auf dem richtigen Weg war.
@ alle „Lese-Fans“ die dem thread über 3.000 views brachten und besonders @cruel-shiva für den Ehrenplatz auf seiner HP, sowie @Venthara die mich in Ihre „Präsidenten-Lounge“ gevotet hat.

Auf das wir uns irgendwann mal im b-net verabschieden werden mit dem Gruss:

cu in hell

„Der Rentner“
 
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