5.2. Act 2
Jeeeep, der Alibi Level für unsere Trinkfesten. Wer die Wüste nicht kennt, weiß nicht wie gut ein Bier schmeckt. Schliesslich fühlen wir MIT unserem Avatar, ergo muss nicht nur er die Brunnen nutzen.
Die eingefleischten Quester schwören hier übrigens auf Partyfässchen um dem Gefühl des „Brunnens“ möglichst nahe zu kommen. Macht pro gefunden Brunnen ein frisch gezapftes Bier. Wenn keine/wenige generiert werden, ... üüüübel ! Das erzeugt Avatar-Solidarität im Durst.
Dieser Akt wird schon ein wenig diffiziler. Die Gegner sind mieser, zumal es schon auf Normal ein wenig an die „exakte“ Spielweise appelliert. Springviecher, Blitzkäfer, und schnelle Peitschenschwinger sind die Forderungen, denen wir uns hier in erster Linie stellen müssen (Mal ganz abgesehen von den langen Kerls, die im Sekundentakt diese Null-Diät-Gegner erstehen lassen).
Starten wir wie gewohnt mit den Schwierigkeitsgrad „normal“.
Aufwärmphase Radament Quest 1. Denkt daran : Atma ist eine FRAU ! Egal was sie verspricht, Ihr könnt davon ausgehen, dass die Treppe in der Bar NICHT zu ihren Gemächern führt. Also, erledigt euren Job, nehmt euch den Skillpoint und seid zufrieden. Jedesmal, wenn ich sie nach oben locken wollte streift sie nur willenlos durch die Bar. Kein Wunder, dass der Ex-Member der Palastwache, der immer in der Bar anzutreffen ist, zum Alkoholiker geworden ist. Selbst das Bier muss man in der Bar selber zapfen. Das Kanallevel selber ist relativ simpel. Viele Gegner, recht langsam, auf Normal noch leechfähig. Obacht, die Bogenschützen, die können in der Masse lästig sein. Die Gänge sind kantig aber noch übersichtlich. Wer es trotzdem nicht gedroschen kriegt: Nehmt eine Aussenmauer, irgendwann geht’s dann nach unten. AUSSENmauer, nicht dass Ihr ein Innenkaree nehmt, im Kreis rennt, und schreit: „Hilfe, man hat mich eingemauert“.
Für unsere Fuss-Faulen: Versucht mal den Abgang in die Kanäle bei Meschiff. Dieser (Abgang, nicht Meschiff) liegt MEISTENS in der Nähe der Treppe zu Level 2.
Nehmt euren Sölli mit, ist er gut ausgestattet leistet er euch bei Radi selber gute Dienste. Er lenkt die Skelettmassen ein kurze Zeit lang ab, in der Ihr euch um den langen Kerl bemüht. Zeigt ihm möglichst schnell, wie man schlechten Atem los wird ... in dem man gar nicht ausatmet. An dieser Stelle bekommt euer Char das erste Mal gezeigt, ob es schon an der Zeit ist mit Act2 weiter zu machen. Die Skelett- und Zombie Massen können einen schon mal „zurückwerfen“. Im Notfall levelt noch ein wenig im Tamo-Hochland, da hier die Gegner in Form der Jägerinnen sehr „entgegenkommend“ sind, oder geht in die Katakomben. Akt1 bringt jetzt auch noch eurem Sölli was, da er (wegen seinem niedrigen Level) hier erstmal die optimale EXP-Ausbeute (besseres Verhältnis zwischen Monsterlevel und Söldnerlevel - Stichwort: bis level 25 kanns mal wieder länger dauern) erhält.
Habt Ihr Radament erledigt beginnt der Weg des langen Marsches. Immer Schema F: Wo ist der WP, und wo ist der Dungeon für die Quest und zwar in DIESER Reihenfolge. Warum ? Tja, Gerüchte sagen, dass der Stab aus zwei Teilen besteht, die zusammengesetzt werden müssen. Duriel-hab-den-Stab-Hopper sind eh nicht Zielgruppe dieses Guides. Ihnen sei gesagt: Die Halle der Toten ist NICHT die virtuelle Begräbnisstätte verstorbener HC-Charactere - nein – hier erhält man den Würfel, den Ihr euch immer zum cuben, craften oder Cow-Portal öffnen ausleiht.
Die Ebenen sind von der Art her gleich, daher keine dezidierte Beschreibung. Lauft, findet und bei der fernen Oase aufgepasst. HIER geht’s zur vergessenen Stadt. Also für die Randläufer – NICHT durch den Durchgang gehen, bevor die Würmer erledigt sind. Sonst wird es dunkel – die Höchststrafe – ein Dauer-Schattenmatel eines imaginären Schattenmeisters, neeeerrrrrvvviiiigggg.
Der typische Party-Effekt:
„Hi, bei welchem Quest seid Ihr gerade ?“
-MÖÖöööööööp- (dunkel)
„Ach so, „Tempel der Klauenviper“ *muffel, grummel* “
Dieser Akt muss auch von den Chars her differenziert werden. Hier kriegen die Nahkämpfer eine Halserweiterung von knapp zwei Kragenweiten: Ewig diese kleinen Mistviechern, die nie da stehen bleiben, wo man gerade hinhaut; die blöden Giftschmeisser, die immer dann werfen, wenn man gerade eine andere Gruppe Monster verdrischt; die Speerwerfer, die genau dann werfen, wenn man gerade die Hüpf-Mistviecher nicht trifft, während man mit Giftbomben zugeschmissen wird. AAAaaarrrggggghh ... schon ist er da, der Riesenhals.
Unsere Fernkämpfer (Bogenschützen) und Ich-trau-mich-nicht-allein Kämpfer (Summoner-Druid und Necro-Leichen-Sammler) sowie die Flächen-Sorcis (Combo- und Nova- Sorcs) haben hier ihre Stunde. Entweder bestellen sie mit Ihren Flächenwaffen den Monster-Acker und/oder lassen die Drecksarbeit von Ihren Minions erledigen - EINHÄNDIG versteht sich. Die Dungeons funktionieren ähnlich. Wurmgruft noch besser als die Halle – schmal und nach dem Motto: „Bitte anstellen, hier bekommt jeder was ihm zusteht.“
Den Cursor mit der linken Taste immer leicht vorweg, dann trifft man sozusagen mit „Auto-Aim“.
Schwierigkeiten nur bei kurvenreichen Gängen (Wurmgruft – übrigens hilft es nicht, wenn man schräg in den Bildschirm guckt, man kann wirklich nicht sehen, was hinter der Ecke ist) und bei den Räumen in der Halle (aber drei langen Kerls mit ihren Summon-Effekt wird’s arg strapaziös für die Maus – zumindestens beim Nahkämpfer).
Auch der Tempel der Klauenvipern ist im Grunde nur die Symbiose aus den Einzeldungeons ohne Erhöhung des Schwierigkeitsgrades – statt Gift hat man es jetzt mit Kälte der Nattern zu tun.
Sollte eigentlich schnell zu erledigen sein und der „erholsame“ Part dieses Aktes ist erledigt.
Es folgt das Treffen mit Tom und Jerry (Der Wächter des Palastes und Jerrhyn), die höfliche Einladung in den Harem ( logisch, die Mädels sind ja weg (muffel) ), und der Run in die „Geheime Zuflucht“. Seht den Palast als lästiges Übel und bringt ihn hinter euch. Mir hat diese Sektion nie wirklich Spass gemacht. Also Runter ins Palastlevel 1 – WP holen – Runter nach Levl 2 – Geradeaus level 3 – Mitte orientieren bis der blaue Klaus kommt und selbigen öffnen zur Geheimen Zuflucht.
Warum den WP ? Manchmal ist Jerrhyn eklig im Palast versteckt und man selbst oder euer Partyplayer kann ihn zum Schluss nicht ansprechen. Hat man jedoch den WP, kann man von innen zum ersten Haremslevel hoch und dann raus an die Frühlingsluft oder vor dem Hochgang ein TP erstellen, dass euer Partyplayer in den Palast kann.
Die Zuflucht stellt eine erste Verschärfung dar. Nicht auf NORMAL aber später. Die Gegner werden lästiger, der Geisterbeschwörer kann für langsame Nahkämpfer auch schon mal zum RIP führen. Ansonsten wunderschön geradlinige Wegführung und ... tja, wenn es nicht so offen zu allen Seiten wäre. Gerade an Kreuzungen wird man teilweise von allen Seiten beharkt. Dies Level gefällt, ab Alptraum fallen hier nette Charms (gute Chance auf Skill-Charms ab Alp) und drei der vier Endpunkte sind mit Kisten und Kohle gesegnet. Ein netter Platz um zu leveln. Hier kommt die Erlösung, man kommt in die D2 Sesamstrasse – Die Schlucht der Magier.
Wie als Kinder nicht Sesamstrasse geguckt ?
Woher habt Ihr dann eure Allgemeinbildung ?
In der Schule könnt Ihr sie nicht erworben haben, als Ihr alt genug wart zu verstehen habt Ihr doch schon gedaddelt statt zu lernen. Also.
In der Sesamstrasse gab es immer ein Sektion: „Eins von den Dingen ist nicht wie die andern ...“
Ist hier genauso – Gräberraten. Für die Quester zu empfehlen mal NICHT auf Q zu drücken um das richtige Grab zu sehen/ zu finden. Reinigt das Vorfeld, und wettet hinter welchem Grab der Zugang zum Dicken steckt. Ihr habt genug Gold, also legt es vor das Grab eurer Wahl. Wer richtig getippt hat, kann anschliessend einsammeln. Netter Nebeneffekt.
Gleiches Prinzip übrigens auch in der geheimen Zuflucht, wetten auf den richtigen Weg zum Geisterbeschwörer. (thx @ Mohinder für den Spass-Tipp)
Jedes Grab hat eine goldene Kiste, wenn Ihr also keine Angst vor massig langen Kerls und Ihren Rauchen-macht-schlank-Minions habt ... es gibt viel zu finden. Lasst Fortuna entscheiden, wann Ihr auf das richtige Grab trefft, so hat man noch den kleinen Kitzel.
Ist man erst beim Fettsack wird’s haarig. Er ist der erste ernstzunehmende Gegner, da man auf normal noch nicht die kicky Möglichkeiten hat ihn zu besiegen. Hier wendet sich das Blatt. In der Regel schneiden hier die Nahkämpfer (trotz Frost-Aura) besser ab. Der Kleine ist nämlich recht ungestüm und versucht euch umzurennen. Steht Ihr vor ihm, geht das schlecht. Tja, da hilft nur drauf, oder den kleinen ich-geh-schon-mal-auf-den-Vorsprung Trick. Dort, wo nach seinem Tod der Durchgang zu Tyrael geöffnet wird, ist der Platz, auf dem Ihr relative Ruhe habt. Dort kann er nicht „hinstürmen“ und greift euch grds. normal an. Viel Glück, Ihr werdet es brauchen.
Nun, was ändert sich mit den Schwierigkeitsgraden ? Die PI´s werden in Act2 häufiger und ein verschärftes Auftreten von Blitzern/MLB-Freunden ist hier besonders anzumerken. Gerade in den Wurmhöhlen kann das verhängnisvoll werden. Dort sind mit Vorliebe Blitzkäfer (keine MLB, aber dafür gleich im Rudel). Hier ist ein guter Sölli zu empfehlen. Trefft Ihr auf die Jungs, lasst euch HINTER euren Sölli zurückfallen, damit er die Sache in die Hand nehmen kann. Ihr müsst hinter ihn, da er sonst nicht vorbei kann. Kohle solltet Ihr genug haben, also lieber er als ihr.
In den Ebenen sind die Käfer ebenfalls öfter anzutreffen und einige sogar mit exta-schnell ... je nach bps-Quote ... üüüübel!.
Die Schwärme werden zunehmend resistenter bis PI. Vorher ein Witz werden sie nun zu lästigen Übel und sind nicht zu unterschätzen, wenn man nicht elementar veranlagt ist.
Das Gleiche gilt für die Gespenster in der Zuflucht, dass kann so manchen zur Verzweiflung bringen.
Also Act2 ist wie schon erwähnt mehr das El-Dorado für den Fernkämpfer und Flächenmagier.
Die Nahkämpfer kriegen in den Ebenen durch z.B. die Springviecher schon mal einen Vorgeschmack auf die Docks.
Für unsere BPS – Einschätzung gilt die Empfehlung bis zur „Alptraumphase“ geht das hier ohne Einschränkung ok, in der Höllenphase sollte man aufpassen. Hier sollte man tatsächlich als Nahkämpfer die Ebenen meiden und sich auf die Zuflucht und die Gräber stürzen. Bei den Fernkämpfern, vor allem die Multischuss Amsel und die Fallen-Assel gilt die umgekehrte Empfehlung.
Hier die Ebenen NICHT die vergessene Stadt. Wenn es dunkel wird besteht ein zu hohe Einschlafgefahr – die Lichtverhältnisse verströmen das gemütliche Gefühl des kuscheligen Bettes, das auf euch wartet. Gerade in den Wintermonaten kann es eine zu grosse Verlockung sein.
Ein Side-Game gibt es noch: Wenn Ihr in einer Party in der Höllenphase seid, macht „Scorpionsquishen“ Spass. Legt eine Zeit fest und dann rennt durch die Ebenen und zertretet diese winzigen, schwarzen, sich bewegenden Punkte. DAS sind Skorpione. Wenn Ihr es schafft genau darüber zu laufen, hinterlässt Ihr in Begleitung eines netten Geräusches einen kleinen ekligen Fleck.
Wer die meisten squisht hat gewonnen. So einfach geht’s nämlich nicht, da die Viecher a) klein sind und b) versuchen euch auszuweichen.
Geht übrigens auch mit den Hühner aus act 1, mal versucht ein Huhn um die Wette aus der Stadt zu jagen ? Nein ? Hehehehe, DAS sind Spielchen, die man rauskriegt, wenn man nicht nur HUKHUKHUKJAJAJACOWBUMMMMM macht.
5.3. Act 3
5.3. Act 3
Kommen wir zum sagenumwobenen dritten Akt. Beim Schreiben des ersten Satzes kommt es mir so vor als ob ein getragener Männerchor im Hintergrund die geheimnisvolle „Ooooooooommmmm“ – Ritualmusik intoniert. Ich vergleiche diesen Akt mit der geheimnisvollen Stadt „El Dorado“.
Sie liegt mitten im Dschungel, (soll) geheimnisvolle Schätze im Überfluss bieten, aber niemand weiss mehr so recht wie man dahin kommt.
Nun, mit dem dritten Akt verhält es sich ähnlich. Was ein „Meppel-Run“ ist weiss jeder, wo man die Einzelbestandteile von Khalims-Willen herbekommt kaum noch einer.
Wer macht sich noch die Mühe, wenn er denn WP von Meppel so bekommt ? Zumindest wird nach dem neusten „Feature“ von Blizz der Seelenstein aufgehoben, Donnerwetter, Bravo, ein Schritt in die richtige Richtung.
Natürlich ist es nervend die Dschungel zu durchhasten, aber auch hier gibt es ein System. Die Karten sind hier gross angelegt und unübersichtlich, dafür zufallsgeneriert, ok. Aber gerade Sammler und Jäger bekommen doch hier was geboten.
Grundsätzlich zu 90 % gilt: Bewegt euch um nach Kurast zu kommen immer nach oben.
Vom System her ... Spinnenwald:
Drei Eingänge (das sind diejenigen mit den zwei Säulen vor einer schmalen Schneise im Dschungel) zu drei Lichtungen. Eine Lichtung ist ne Niete, eine verbirgt den WP mit der „falschen“ Spinnenhöhle, und die dritte ist die Gesuchte. Spinnen satt (na so was) geben ebensolche Exp zu diesem Zeitpunkt und sind nicht wirklich eine Herausforderung an den Char. Die Kiste mit dem Auge ist meist unten links anzutreffen. Hin, öffnen, nehmen, raus und man hat nebenbei mindestens eine Spinnenhorde inkl. Bossmonster erledigt. Locker mitgenommene Exp.
Der nächste Step ist jedoch ätzend. Hier kann es passieren, dass Ihr verdammt weit laufen müsst. Der Schinder-Dschungel ist nämlich hin und wieder nur über das Große Moor zu erreichen.
Das ist das Areal, das bei 90% der Spieler ewig dunkel bleibt. Schade für euch, den auch hier gibt’s drei Lichtungen. Eine mit WP und zwei mit GOLDENEN KISTEN. Das einzig störende sind die blitzenden Moorgeister. Eine kleine Vorübung für Act 4. Ansonsten sind meist Mumien anzutreffen, die nicht wirklich stören. Langsam, Exp-trächtig, und gut zu sortieren. Die kleinen rennen Drecks-pygmäen sind hier in der Unterzahl. Ist doch ne prima Erholung von der ständigen Wuselei, oder ? Also, bei Langeweile, schaut doch kurz vorbei.
Denn jetzt kommt der wirklich HASSENSWERTE Teil, der Schinder-Dschungel. Den Namen trägt er zu Recht. SCHINDER-Dschungel.
Gott, was muss der Entwickler des Dschungels mies drauf gewesen sein. Wahrscheinlich hatte er bereits die Anstellung beim Projekt „NOX“ in der Tasche und wollte hier den Spielspass drücken um „NOX“ ne Chance zu geben, anders kann man sich nicht erklären, was der Mist sollte. Auch hier: Drei Lichtungen, eine Niete, eine mit WP und dem Sumpfloch (Das Trainingscamp für Masochisten und Labyrinth-Liebhaber), und die „Doppel-Lichtung“ mit dem Gidbin-Schrein und dem Zugang zum Schinder-Dungeon. (Der Gidbin-Schrein ist übrigens die Sinnlos-Quest, bei der man als Belohnung diesen attraktiven rare Ring in „Akara-Qualität“ bekommt, der noch nicht mal beim Verkauf richtig Kohle bringt. Ein weiteres Indiz für einen Spion unter den Entwicklern).
Im Schinder-Dungeon gilt es nun das Gehirn zu holen. Im dritten Level. Suuuuuper.
(Sichert euch VORHER den WP des Schinders, denn ganzen Drecksweg zurückzulaufen ist nur was für die oben beschriebenen Randgruppenspieler)
Während die Ebenen 1 und 2 gerade noch zu akzeptieren sind, da sie einigermassen geradlinig sind, ist die Ebene drei die spielerische Inkarnation der Murphy´schen Gesetze. Hier die wichtigsten Zehn Gesetze:
Erstes Gesetz: Den Weg den du wählst, versperrt ein Gitter nach angemessen langer Zeit.
Zweites Gesetz: Der Wert der Schätze, die du unterwegs in Gräbern und Kisten findest, steht im reziproken Verhältnis zu der Anzahl der Fallen, die du gleichzeitig aktivierst.
Drittes Gesetz: Der höchste Schatz aus dem zweiten Gesetz UNTerschreitet deine niedrigste Erwartung im analogen Verhältnis zu der Anzahl der vorgefundenen Fallen.
Viertes Gesetz: Je einfacher (ohne Gegner) du vorwärts kommst, desto weiter entfernst du dich von der goldenen Kiste.
Fünftes Gesetz: Du findest die Kiste nicht eher, bevor du nicht (lt. Mini-map) das gesamt Level erkundet hast.
Sechstes Gesetz: Für Sorcs gilt das Fünfte Gesetz nicht, sie haben Teleport (Ich HASSE es wenn sie das machen).
Sechstes Gesetz: Je schneller du rennst, desto mehr dieser kleinen rennenden Drecksviecher werden dir auflauern.
Siebtes Gesetz: Ein Nahkämpfer erhält mehr Tümpelschlangen die unerreichbar sind, während er nicht von der Stelle kommt wegen dem sechsten Gesetz.
Achtes Gesetz: Je niedriger dein Giftwiderstand, desto größer die Anzahl der Schlangen in den Tümpeln.
Neuntes Gesetz: Siehst du eine Schlange, bevor sie spritzt, kannst du sie nicht bekämpfen, auch wenn sie erreichbar wäre.
Zehntes Gesetz: Hast du keine TP-Rolle dabei, ist die Komplexität ALLER drei Ebenen am größten.
Hat man diesen Dschungel hinter sich folgt Kurast. Unter-, Basar und Ober-Kurast.
Welch eine Erholung.
Der eifrige Quester kann hier seine Spielweise selber wählen.
Für Kohle-Freaks: Dreht alles um, berührt alles, hier gibt es einfach viel zu finden.
Für Schatz-Freaks: Jede Menge Kisten, in denen sehr oft auch nette Sachen zu finden sind.
Für die Effektiv-Quester: Sucht in Unter-Kurast den WP, dann zum Basar.
Geht im Basar erst den WP finden, dann zu den Tempeln.
In einem (zerfallenes Heiligtum) ist immer der Foliant von Lam-Esens.
Hier könnt Ihr auch zu den Kanälen absteigen, dann habt ihrs hinter euch.
Bei den Kanälen gilt als Tipp: Haltet euch stets an der Aussenmauer. In der Regel stosst Ihr dann zwangsläufig auf den Zugang zum zweiten Level. Erkennbar an der quadratischen Fläche auf/an der eine Fledermausgruppe mit Bossmonsi Wache hält.
Und auch hier wieder für unsere Schatzsucher: Da unten gibt es Kisten satt ... und das Herz.
TP und raus.
Ober-Kurast wird erledigt wie Unter-Kurast (s.o.).
Der Damm zu Travincial und dann geht es das erste Mal richtig los.
Wer Expen möchte und fit genug ist, sollte alle sechs Tempel mitnehmen. Die Viecher sind alle so entgegenkommend, so dass die Tempel fix erledigt sein sollten.
Seid Ihr nicht fit genug, so seid Ihr halt fix erledigt.
Ich nenn das den „Fishermans Friend“-Effekt.
In Travincial pflüge ich links und rechts schwenkend erst mal alles ab. Diese ekligen Küster und Kuratoren, die diese ätzende Eigenschaft des Heilens haben, sollten einfach ausgemerzt werden.
So trefft ihr in der Mitte des Levels auf der linken Seite auf den WP. Normalerweise gehe ich dann erst in die beiden seitlichen Tempelgebäude links und rechts vom „Schwarzen Tempel“ um die letzten „Heiler“ zu erledigen. Danach hab ich dann Zeit für den Rat.
Wohlgemerkt, wir sind hier beim Questen, nicht beim Meppeln.
Ihr seid noch nicht die Helden, dazu fehlen euch zum jetzigen Zeitpunkt die EP’s.
Also Vorsicht ist die Mutter der Hypnosekugel. Versucht sie von aussen anzugreifen, das schwächt die einen und lockt nur ein paar nach draussen. Dann sind sie bequemer zu zerlegen. Mal abgesehen von den nervigen Wächtern im Tümpel davor, um die müsst Ihr euch schließlich auch noch kümmern.
Danach habt Ihr die Wahl: Entweder Ihr zerschlagt die Kugel, oder Ihr mulet Kahlims Wille auf einen Anfänger-Char.
Willi ist nämlich eine oft unterschätzte und nicht beachtete feine Anfänger-Waffe. Kein LvL-Req., sehr schnelle Angriffsgeschwindigkeit und guten Bumms (am Anfang).
Solltet Ihr mulen, müsst Ihr anschliessend mit dem Quest-Char entweder noch mal alles suchen gehen(*stöööööhn*) oder euch einer anderen Party anschliessen (*flööööt*).
Was jetzt kommt, wird nicht mehr beschrieben. Das gehört zum Bereich „Meppel-Run“, den jeder bereits nach zwei Stunden im closed irgendwie gesagt bekommen hat.
Irgendwie hat man, im allerersten Spiel in Act 2 angekommen, bereits durch andere Partymember so viele Informationen über Meppel, dass man den „Schwarzen Tempel“ bereits im Schlaf (ab Level 2 WP) durchspielen kann, ohne ihn je gesehen zu haben. Also geschenkt.
Nehmt am Ende den Seelenstein mit um den Cain-Bug zu vermeiden und fumpt nach Act 4.
Ich habe der Spielweise diesmal mehr Raum gegeben, da diese den meisten unbekannt sein dürfte.
Vielleicht zieht der Eine oder Andere ja doch noch mal Motivation aus dem Beschriebenen um sich in diese exotischen Bereiche vor zu wagen. Vielleicht um mal den „Willi“ als Waffe zu testen, oder um zu gucken, ob die Kisten im „Grossen Moor“ der Bringer sind oder nicht. Wer weiss.
Zu den Schwierigkeitsleveln und Chars: Auf Normal – siehe Beschreibung. Für Fernkämpfer, wie Fallensteller, NovaNutzer/Orbfreaks, oder Multiple Amseln ist dieser Akt auch eine Freude. Spielbar noch in der Alptraumphase. Den dritten Akt Normal in der Höllenphase empfehle ich uneingeschränkt jedoch nur den erfahrenen Nicht-Mepplern. Selbst auf Schwierigkeitsgrad Normal gibt’s hier bittere Ecken. Diese kleinen Wichtigtuer sind einfach sehr schnell, und laufen auch sehr schnell mal kurz wieder weg um sich zu erholen. Und wer kennt das nicht ... ständig stöhnt der Char im Dunkeln vor sich hin, das rote Glas leert sich langsam, und Ihr schaut verzweifelt in den Schirm warum.
Würden die Chars einen VL-Partner zur „Nutzung“ haben, wären die Symptome eindeutig, ist aber nicht. Bis Ihr (in der Höllenphase) kurz vorm Tod des Chars realisiert, das da Massen an Pusterohren auf euch gerichtet sind. Nee, also nicht wirklich uneingeschränkt zu empfehlen.
Schinder Level drei ist auch nur bedingt für Chars bis zur Alptraumphase geeignet. Siehe die zehn Gesetze. Kurast komplett kann man auch noch in der Höllenphase spielen und bei Travincal gilt nur der Rat als besonderes BonBon.
Für Alptraum gelten die gleichen Empfehlungen, obwohl die Bosse schon ein wenig ätzender werden, Blitzer häufiger anzutreffen sind und die Schwärme zur Immunität neigen.
In Hölle wird’s dann happig. Unsere kleinen Mistdinger haben unterschiedliche Immunitäten, daher wird die Flächensorc auf erste Probleme stossen. Besonders mies die „Häuptlinge“. Zwei Pygmäen übereinander und der Obere hat die Maske auf. Stirbt der erste, wechselt die Immunität, äusserst gemein. Aber auch der Rat wird anspruchsvoller.
Daher ist die Höllenphase grundsätzlich gestrichen.
In der Höllenphase denke ich ist die Multigelenkteschuss-Amsel der hier zu empfehlende Char der übrig bleibt. Der Necro und der Druide MIT Gefolge geht soeben noch, aber gerade den Nahkämpfern rate ich hier dringend ab. Ihr könnt nämlich nicht mehr unterscheiden, ob Ihr eine Sehstörung habt, oder auf dem Bildschirm tatsächlich Gegner rumwuseln.
Resumee: Nehmt den Akt 3 als den Benchmark zur Beurteilung der anderen Akte. Da merkt Ihr erst mal was Ihr an Akt 1,2,4 und 5 habt.
5.4. Act 4
5.4. Act 4
Sind wir also in Akt 4 gelandet, in der Festung des Wahnsinns. Für mich ist es persönlich die Königsdisziplin.
Hier trennt sich Spreu vom Weizen. Hier findet jeder Char heraus, wo sein Schwachpunkt liegt. Die Gegner sind tatsächlich teilweise Gegner und man kann zurecht Stolz darauf sein, wenn man denn alleine erfolgreich in Lazuks Schmiede einkehren darf.
Grafisch ein Meisterwerk der düsteren Kunst. Herrlich animierte Gegner, die aufgrund Ihrer vielfältigen Stärken (und später Immunitäten) von unserem Char und damit unserer Aufmerksamkeit einiges abverlangen.
Wer jetzt einen Scherz nach dem anderen erwartet – Fehlanzeige. Wer das CS in- und auswendig kennt, der mache gleich bei Kapitel 5.5 - Act 5 weiter. Der vierte Akt verdient es nicht veräppelt zu werden.
Ehrfurchtsvoller Respekt ist hier eher angebracht. Daher folgt hier auch eher eine Anleitung zum Selberbasteln als eine Anhäufung von Anekdötchen. Wer trotzdem gerne liest, dem wünsch ich viel Spass beim Wiedererkennen oder Erinnern.
Für alle „Flammenfluss, HukHukHuk, Diaplatt-Spieler“: Üüüüüberaschung, es gibt noch mehr als Bill Bo und seine Bande.
Um es kurz zu fassen: „Grosses Tennis“
Nur zwei WP´s für drei Ebenen, dem Weg zum CS und das CS (Chaos Sanktuarium) selber.
Deshalb vorab, passt auf nicht in der Stadt der Verdammten (erster WP) zu RIPen ohne TP, ansonsten stimmt auf dem Weg zu eurer Leiche schon mal das Lied an: „It´s a long way to Tiperary“ und lernt den Text, denn Ihr werdet es vollständig singen dürfen.
Nach dem wir uns hinauswagen betreten wir die Äussere Steppe.
Für meine Begriffe ist diese Ebene die „Sammelt schnell noch ein paar Exp – Ihr werdet sie später eh verlieren“ – Ebene. Hier werden euch schon mal einige der neuen Monstren vorgestellt, die es später in sich haben.
Mutierte Nackthunde die ihren Nachwuchs erbrechen (scheinbar ein misslungenes Freiland-Gen-Experiment), unterernährte Ritter, Schwingenteufel mit Schwert und schlechtem Atem (zuviel Chilli im Tacco gehabt) und die Eltern unserer Moorgeister aus Akt 3 begrüssen uns hier mit ihrer bekannten Höflicheit. Letztere zeigen jetzt ein Hauch von KI. Erst greifen sie uns an, und kaum stehen sie kurz vor dem RIP behaupten sie es wäre alles nicht so gemeint und wollen verschwinden.
Hier darf es noch zu keinen Problemen kommen, sonst habt Ihr etwas grundsätzlich falsch gemacht mit euren Chars.
Entweder habt Ihr eure Resistenzen nicht beachtet (das Minuszeichen vor der Resi Zahl bedeutet NICHT das Equivalent zu dem Wort „bis“, sondern ist tatsächlich mathematisch als „Minus“-Zeichen zu begreifen), euer Char ist vom Level einfach noch nicht soweit, oder Ihr habt ständig nur in der Höllenphase geskillt und habt deshalb zwar 1000 Live, könnt aber keine Rüstung tragen.
Also klärt die Steppe, erfreut euch der EP und befreit die „gefangenen Seelen“.
Hier gilt übrigens: Sollte so eine Seele mal in Flammen aufgehen, bleibt in der Nähe ... oft droppt sie trotzdem noch was nach kurzer Brenndauer.
Ein Tor mit Treppen weist euch den Weg zur Ebene der Verzweiflung.
Hier wird’s lohnend, den Izuael wartet auf uns. Ein wahrer Leckerbissen. Doch nehmt euch vor den surroundings in acht. Hier schwirren oft lästige Mini-Massen an Monstren herum, die euch eure Unterhaltung mit Izuael erschweren.
Dies ist keine „Kick-and-Rush“-Ebene.
Arbeitet euch langsam voran, macht alles schön sauber, und redet DANN mit Izuael.
Vergleicht es mit einem Date mit einem neu errungenen Sozialpartner(Freund/Freundin), der zum ersten Mal zu EUCH kommt. So wie euer Zimmer DANN aussieht, so sollte die Ebene aussehen.
Izuael selbst ist ein effektiver Gegner, wenig zu beachten bei größtmöglichem Nutzen (2 Skillies), denn mehr als mächtig viel Lebenspunkte hat er eh nicht zu bieten. Seine Kälteattacken nerven, sind aber nicht besonders schlimm. Da die meisten eh einen „Freezer“ als Sölli haben, habt ihr damit den idealen Konter. Seid Ihr mit euren Attacken schnell genug, kommt er noch nicht mal richtig zum Zuschlagen. Also eine reine Zeitfrage.
Wer es eilig hat nehme jetzt das Monopoly-Prinzip um zur Stadt der Verdammten zu gelangen, (Gehen sie direkt am Rand entlang zum Tor, gehen sie sich nicht erst durch alle Winkel, ziehen Sie nicht alle Gegner auf sich) und damit auf die Ebene: „Im Dutzend billiger“.
Starke Chars finden hier Ihr EXP-El-Dorado in Act 4, aber bitte, NUR die starken Chars. Hier kommen die Gegner nicht einzeln sondern immer im Big Pack. Je nach Schwierigkeitsgrad findet sich hier alles was Rang und Namen hat.
(Besonders liebe ich auf Schwierigkeitsgrad „Hölle“ die Anhäufung der Ritter-Magier: Bevor man sie sieht kommt direkt ein Regenbogenpaket an Schüssen auf einen zu, und man kann im schlimmsten Fall während man wegkriecht (schockgefrorener Weise) feststellen, dass man vergiftet ist und dass ein Schuss reichen würde um zu .... oooops, geript)
Bei einem normal situiertem Char empfehle ich die vorsichtige Suche nach dem ersten WP. Er liegt immer am Zugang zum Flammenfluss, der sich herrlich rötlich leuchtend bemerkbar macht. An dieser Stelle das nähere Umfeld säubern, und DANN erst runter.
(Solltet Ihr nämlich am Flammernfluss den Abgang machen, wäre es nicht ganz so prickelnd auf dem WP von ein paar Übriggebliebenden zum Faustkampf aufgefordert zu werden.)
Der Flammenfluss hat zum einen den Vorteil, dass es hier viele gangähnliche Passagen gibt, die man taktisch nutzen kann. Zum anderen hat er jedoch den Nachteil, dass es hier viele gangähnliche Passagen gibt, die taktisch von den Ritter-Magiern genutzt werden.
Wer hier das „Kuckuck-hier-bin-ich“-Prinzip nutzt (Zwei Schritt vor, einen zurück) ist kein Feigling, sondern hatte bereits unheimliche Begegnungen der mehrfachen Art.
Es gibt hier in der Regel kaum eine Chance sich zu verlaufen. Man muss sich im Höchstfall zweimal entscheiden beim Abbiegen. Man gelangt so zum einen zu der Höllenschmiede-Attrappe (Gleicher Aufbau nur irgendwie relativ verlassen das Ganze), oder zur Höllenschmiede (erkennbar am plötzlich auftauchenden roten Quest-Button, auch Hephaisto-Condition-Red-Button genannt) oder man kann direkt auf dem zweiten WP „Flammenfluss“ einloggen.
Hephaisto trägt seinen Namen zu Recht, er ist unter den Gegnern sowohl hepp, als auch feist.
Eklige Auren, recht schnell, mächtigen rumms und zäh. ... üüüübel !!!
Aber die Quest lohnt sich mindestens für die Trader. Abgesehen vom „Stein-Kapital“ (makellose und Perfekte sind immer dabei) dropt auch eine Rune der besseren Art.
Selbst nach Erfüllen der Quest lohnt sich Hephaisto mit einem ebenbürtigen Char zu zerlegen, da er ein gute Runen-Drop-Chance der qualitativen Art hat.
Am WP angelangt werden wir mit staunenden Augen der Statuen links und rechts begleitet (achtet mal drauf, die Augen/Köpfe fixieren euch und bewegen sich mit euch mit), wenn wir die Brücken, die zum CS führen, betreten.
Auch hier sind eigentlich nur die Ritter-Magier ein Problem. Sie schiessen meist ohne dass Ihr sie sofort direkt erreichen könnt (wohl dem der hier eine AMA oder Trapper-Assel spielt). Durch die fixierte Gangführung habt Ihr stehts einen Überblick wer oder was auf euch zukommt. Auch für einen taktischen Rückzug ist das Areal bestens geeignet, so dass Ihr dann zu eurer eigentlichen Prüfung kommt:
(Der Eingang zum) Chaos-Sanctuary.
Kurz gesagt: macht mal einen TP.
In der Regel kommen direkt hinter dem Eingang eure ersten Gegner.
Ja, Gegner.
Hier gibt es immer die Mett-Form an Gegner-Packs. Mett-Form = halb Schwein, halb Rind.
Also blöde, wahnsinnige Gegner die sich auf euch stürzen in Begleitung dieser Schweine - Ritter-Magier - die sich positionieren und aus guter taktischer Position euch erst verfluchen und dann beharken.
Ich kann euch nur raten, haltet euch den Rücken frei !
Habt Ihr z.B.: einen linken Gang gesäubert in der Einflugschneise zum Diablo-Fitnessraum dann klärt auch den Rechten. Es kommt nicht so gut, wenn Ihr vor einem Bone Spirit weglaufen müsst wegen mangelndem Leben um direkt in die Arme eines anderen zu laufen, der euch lächelnd in Empfang nimmt. Wenn euer Char noch nicht der Rulor ist, geht hier wirklich Stepp-by-step vor. Lockt erst ein paar an, erledigt die und geht wieder ein Stück vor.
Wenn nicht, kommen sie - gerade in der Nähe des Pentagramms - von allen Seiten. Ihr fühlt euch dann wie ein Reiseleiter einer Neckermann-Truppe bei der Stadtführung. Der vorsichtige Spieler klärt nun erst mal komplett das Areal, bevor er sich den Siegeln widmet. Die anderen ..., nun gut, wenn ich schon mal hier bin ....
Versucht ein Siegel zu zulassen und trotzdem alle drei Gegner-Wellen mit zunehmen. Schafft Luft für frische Getränke. Ich persönlich empfinde die Zauberlehrling-Welle als die harmloseste (Die Geister, die ich rief ...)
Sie bewegen sich in angenehmer Geschwindigkeit sind relativ einfach zu erledigen und stellen keine hohen Ansprüche. Eklig allein dann, wenn man zu blöd war die Siegel anständig zu (er)brechen. Wenn sie dann auftauchen und man steht mittendrin, hmmmm ... , selbst schuld.
Bissi heftiger ist die Feuerwehrtruppe (verdammt schnell, und wo sie sind wird’s heiss). Wer Ihrer Schnelligkeit nichts entgegen zu setzen hat - sei es durch eigene (schnellere) Geschwindigkeit oder martialischen Fähigkeiten - kann sich hier auf einen Death-Run freuen.
Zu langsam um sie abzuhängen und zu wenig Kräfte um sie alle zusammen zu zerlegen muss man durch taktisches Eckenlaufen versuchen nur kleinere Grüppchen als temporäre Zielgruppen zu filetieren. Hat man auch das geschafft, kommt man zu meinem persönlichen Top-Kandidaten:
Marquis de Sade, oder war es Fürst de Seis ???
„Verflucht und Zugenäht“ stammt – Gerüchten zur Folge - wohl dem Munde eines D2-Spielers während er de Seis bearbeitete – Gott was wird es jetzt bunt.
Fluch, flücher am flüchesten. Wieder nur mal erwähnt: Wohl dem der eine AMA spielt (GA).
Ansonsten wird es einfach nur eine Forderung. In dieser Char-Situation (also ohne Ama) bevorzuge ich es in der Regel pauschal nach Siegelöffnung den Spurt in Richtung Pentagramm. Dort kurz die Wunden lecken und dann meine Fans portionsweise zu zerlegen. Seit ich einen Necro gespielt habe, weiss ich, was mich an Flüchen erwarten kann und habe den gebührenden Respekt. Es gibt nirgendwo so eine hohe Bumm-tot Häufigkeit wie in dieser Phase. Also obacht.
Alles geschafft ? Ok, dann der Dackel. Sucht euch vor dem Kampf eine Siegelecke aus für einen TP.
NICHT in der Nähe des Kampfschauplatzes. Es sei denn, Ihr wollt mit einem KÖRPERLICH schwachen Char (Ama, als Beispiel) ein Knochengefängnis mit der Faust zerschlagen. Viel Spass, das ist auch mal ein Erlebnis. Back to topic:
Diablo ist einfach Diablo. Flexibel in den Attacken, hin und wieder schnell wie ein Hund bei einem und jede Menge Zähigkeit im Life-Bereich. Das kann schon mal länger dauern.
In der Regel kann man seine Söllis einfach nach kurzer Verzögerung vergessen. Schattenmeister und Walli haben die Standhaftigkeit einer Seifenblase. Ihr seid einfach auf euch allein gestellt. Leecher und Sniper haben es hier imo am einfachsten.
Die Sniper lockt ihn in die obere Spitze des CS Kreuzes, trifft ihn einmal und rennt wieder Richtung Pentagramm. Hält sich beim Zurückrennen an der rechten Mauer (in Laufrichtung gesehen) und macht an der Ecke ne scharfe Rechtskurve (in Laufrichtung) um sich direkt hinter die Ecksäule zu stellen. Diablo bleibt dann an der Ecke hängen und ärgert sich grün, weil er euch nicht erreichen kann. Der Wecker wird gestellt und ihr könnt kurz neues Bier aus dem Kühlschrank holen. Nach ca. 2 ½ Minuten (auf Hölle) ist er von ganz allein gekocht und gibt auf. Fertig.
Der Leecher muss schnell hauen/saugen können, dann reicht der Tesafilmstrein über die Maustaste um Dia zu beenden. Alle anderen haben hier eine Forderung. DIE Taktik schlechthin gibt es nicht. Man sollte stets schnell auf jede einzelne Attacke reagieren können. Energiestrahl immer seitlich ausweichen und in Bewegung bleiben, Feuerstrahl seitlich ausweichen und Gegenangriff, diesen seltsame Feuerkreis ignorieren und angreifen. In den Nahkampf nur wenn man harte Schläge und Kälte gut ab kann.
Stylish völlig daneben ist Act4_Lösung gemäß der: „Who can me kill and Dia plzplzplz“ gefolgt von der „You kill the Mop, and I grabb the Drop“ - Variante.
Während die erste Ebene auch noch in der Höllenphase spielbar ist, so steigert sich der Schwierigkeitsgrad doch erheblich von Ebene zu Ebene. Meine Empfehlung ist daher recht kurz zu fassen: Lasst die Finger von die Dinger.
In der Normalphase braucht Ihr schon ne Menge Aufmerksamkeit, aber ab der Alptraumphase wird’s hier prekär. Es gilt als Faustregel:
Sterbt Ihr mit dem Spruch: „Verdammt, diese verfluchten Magier“ geht es noch zu spielen,
sterbt Ihr jedoch mit den Worten: „issu schön bunt hier“ habt Ihr einfach zuviel intus für dieses Level.
Als Chars sind für Act 4 von mir keine „der isses“-Empfehlung zu erwarten, obwohl ich dazu neige in diesem Akt den Fernkämpfern meine höhere Sympathie auszusprechen, nach dem Motto: „was der Magier kann, kann ich schon lange“.
5.5 Act 5
Jooo, da ist er nun. Wenn sich 250.000 Leute gleichzeitig im Gesamtnetz vom b-net bewegen, kann man davon ausgehen, dass es 50.000 sind, die sich im Moment im Lager der Jägerinnen aufhalten, und 150.000 in diesem Akt auf Schatz- und Experience-Suche befinden.
Die 50.000 im Lager sind deshalb da, um die frisch gefundenen Sachen in diesem Akt zu vertraden, zu mulen, oder zu –„böses Wort-„. Ich bezweifel hier noch Neues zu erzählen, aber die Hoffnung stirbt zuletzt und daher nie.
Blizz hatte es damals gewagt NUR einen Akt als Bonus auf die CD zu packen, spätestens beim ersten Spielen wusste man warum. Ist Act 4 die Königsdisziplin, so ist dieser Akt als die pädagogische Variante der Lernerfolgsfestigung zu sehen. Für unsere Literaten: Der Akt ist der „Faust“ unter den D2 Akten.
Es gibt kaum ein anderes Buch, aus dem so viele gebräuchliche“ Zitate entstammen, wie aus Goethes „Faust“. Ebenso verhält es sich hier. Kaum ein anderer Akt lässt soviel Fragen aufkommen wie dieser.
Nicht dass man nicht kapieren würde wie man ihn schaffen soll. Diesen intellektuellen Anspruch erfüllt auch ein vierjähriger, der das erste Mal RTL II – Trickfilme aus Japan gesehen hat.
Alles was sich bewegt umhauen. Nicht sterben. Solange weiter bis nicht geht. Tür/Höhleneingang/Treppe finden. Was größer ist und schwerer zu besiegen als das gemeine Durchschnittsbossmonster ist Baal. Plattmachen. Fertig.
Nein, nein, dass mein ich nicht.
80 % der Fragen drehen sich um – Welches Monster kann welchen Schatz droppen ? Wer oder was und vor allem warum ist Pindle ? Lohnt sich ein Bloody ? Ist ein Baal-Run effektiv ? Wer hat die höchste Treasure Class bei den Monstren ? Wer hat schon mal was bei Eldritch / Pindle / Baal / Schnappzapp / Schenk gefunden ? usw., usw., ...
Wie Ihr seht, alles spielt sich hier (und im Level des nächsten Kapitels) ab.
Zum Einen wunderts keinen (und das zu Recht), da die Balance in diesem Akt ausgesprochen feintunig ist. Der Schwierigkeitsgrad hervorragend und der Anspruch spätestens auf Hölle dem NORMAL gespielten Char alles abverlangt.
Zum Anderen ist es schade, dass er zum Schatzfinde und Explevel Akt verkommen ist. Die Entwicklung zeigt, dass aufgrund des Alters dieses Spiels und der dadurch bedingte Verlust etwas Neues zu entdecken diesen Akt auf das Effektive schrumpfen lässt.
Das ist schade, ist aber gleichzeitig die Überlebensgaratie für dieses Spiel.
Ich will also auch versuchen einige meistgestellte Fragen auch hier abzuhandeln, in der Hoffnung, dass die Anzahl der „mal ne Noob-Frage“-Threads in den D2-Foren ein gaaaaanz klein wenig abnimmt.
OK, Blauäugigkeit ist mein zweiter Vorname, und so oft wie ich als Noob bezeichnet worden bin, hätte mein Nickname eigentlich „Noob_Blauauge“ heissen müssen.
Aber ich schweife ab. Schliesslich sind wir bei Larzuk gelandet. Der Mann der Schwerter. Für alle Waffenfreaks – hier bekommt Ihr die Schwerter (auf Hölle) die Ihr zum cuben braucht. Kauft euch ein mächtiges Schwert bei ihm, steckt es mit drei lädierten Steinen in euren Würfel, und probiert solange bis es „Cruel“, bzw. „Der Grausamkeit“ erhält. Bingo. Hat er keins der benötigten Schwerter macht Ihr „Larzuk“-Runs. Rennt zum WP, fummpt euch irgendwo nach draussen (Eishochland, anderer Akt) fummpt zurück, geht zu Larzuk, tataaaa, neues Angebot.
Ich persönlich sammel lieber die Steine und kauf mir so ein Schwert bei einem, der cubet bis der Arzt kommt. Die Steine kommen durchs Leveln eh zu Massen in eure Chars und die Arbeit hatten andere. Die erste Quest erhaltet Ihr auch von unserem Waffenfetischisten. Schenk soll erledigt werden. Schenk trefft Ihr am Ende des blutigen Vorgebirges und ist die „Vorher“-Version des India Jones der Weight-Watcher. Ansonsten könnte man das Blutige Vorgebirge auch als „Freizeitpark der Exper“ bezeichnen.
Massen an Opfer, nur bei schlechter Skillung / Ausrüstung oder zu niedrigem Level ist diese erste Etappe im Ansatz mit Vorsicht zu geniessen. Diese erste Etappe ist der 100 Meter Lauf der Leveler. Geradlinig, keine Verzweigung, und völlig stringenter Aufbau. Grundsätzlich zwei Monsterarten mit einer Mittelstreckenwarnung und den Schlussmutationen.
Hier gilt einfach nur Verstand abschalten und semmeln bis der Arzt kommt. Immer auf die Life Points schielen, und bei Bedarf ein paar Tränke aufnehmen, die zu Massen geworfen werden. In der ersten Hälfte empfiehlt sich für die Gründlichen ein Zick-Zack-Lauf. Ich persönlich empfehle auch immer sich um die Katapulte zu kümmern. Da sie ihre Geschossart ständig wechseln ist die Gefahr auf eine unangenehme Variante sehr groß. Je weniger Katapulte da sind, desto öfter kann man mal in Ruhe ein Getränk zu sich nehmen. Ich nenne nur zwei Geschossarten, die Giftkugel und der „brennende Boden“. Ja, lacht nur, aber beim normalen Leveln kann es hier zu einem Problem kommen. Der Giftwiderstand ist bei den meisten Chars das Stiefkind der Resis und oft im Minus-Bereich oder sehr weit unten. Hier kann sich das rächen. Das Gift ist unangenehm und hält lange.
Wer nicht so dicke mit Feuerresis ausgestattet ist und sein Life-Polster zu Gunsten anderer Skillungen ein wenig vernachlässigt hat, der kann üble Überraschungen erleben, wenn der Boden brennt.
Diese Geschossart fällt nämlich kaum auf. Ein komisches „wooooorp“-Geräusch und flächendeckende pulsierende runde Kreise auf dem Boden kennzeichnen den Wirkungsbereich. Manche sind schon gestorben ohne zu wissen warum. Und die Bemerkung „xxx besiegt durch Katapult“ ist nicht selten. (wenn auch immer wieder ein schöner Anlass zu hämischen Bemerkungen, für einen Klingonen ein unehrenhafter Tod)
In der Mittelphase müsst Ihr durch den Schlauch, dort erwarten euch die Vorboten des Fluchs des fünften Akts, die Feuerballspeienden Teleport Wichte. Der Entwickler dieser kleinen Kerle hat garantiert Urlaub an einem finnischen See zur Sommerszeit gemacht. Abends am Feuer den endlosen Kampf gegen die Mücken verloren und so die Idee dieser kleinen Mieslinge als persönliche Rache gegen die Spieler entwickelt. Der einzige Char mit einem effektiven Mückenspray ist imo die Multischuss-Ama, für alle anderen Chars ist es wie ein Kampf gegen die Mücken.
Erwischt du eine kommen fünf weitere um zu kondolieren und nehmen dich als Mittelpunkt ihres Leichenschmauses.
Hier ist es noch eine überschaubare kleine Gruppe, die nicht weiter stört. Der kleine Boss hinterlässt bei seinem Ableben eine Nova, die einem einen kalten Schauer über den Rücken laufen lässt, droppt aber nett. Nach dem Schlauch weitet es sich wieder und es folgt eine Wiederholung des ersten Abschnittes. Und dann kommt der Schwarm aller Übergewichtigen. Endlich jemand, der noch dicker und zusätzlich noch hässlich ist. Schenk.
Sein Stärke ist die Mutation seiner Gefolgsleute in laufende Bomben. Ein Nilhatak für Arme. Entweder Ihr geht als Nahkämpfer direkt auf den Dicken (bei Bedarf seine Jungens auf ein erträgliches Mass dezimieren) oder Ihr zerlegt als Fernkämpfer erst mal sein Gefolge. Er selbst stellt nicht wirklich eine Gefahr dar. Sein Ableben allerdings erinnert mich ein wenig an eine Monty-Python-Story, in welcher sich ein Restaurant Besucher so viel reinstopft bis er platzt. Das gleiche passiert hier. Er explodiert ohne euch Schaden zuzufügen und in einem recht hohen Radius um ihn herum wird alles, was noch aktiv ist, zerstört. Katapulte und Gefolgsleute gleichermassen sind davon betroffen. Danach führt eine Treppe zum Eishochland und dem immer an der gleichen Stelle platzierten WP. Direkt hinter dem WP trefft Ihr die kleine Gruppe mit Eldritch dem Richter. Ein dankbarer Gegner. Recht schnell zu besiegen und immer für einen kleinen Dropp gut.
Das Eishochland selbst ist eigentlich eine Frechheit. Hier hilft nur die Ama, bestimmte sorc-Arten, ein Imker, oder der Hang zum Masochismus.
Überall diese fumpenden Wichte, ständig fliegt dir irgendein Feuerball um die Ohren, von den jetzt vorhandenen Festungswällen, da insbesondere von den Festungstürmen bläst dir ein feuriger Wind entgegen, Katapulte haben ihre Arbeit wieder aufgenommen, Zermalmer mit Gepäck nerven ebenfalls kräftig, während du versuchst die zweite Quest zu erfüllen und die in der Minimap weiss eingezeichneten Gefangenengehege zu finden, na suuuuuuper.
Das ist Stress pur, ob das Spass bereitet überlass ich jedem selbst zu entscheiden.
Ich persönlich als eingefleischter Pragmatiker, erfülle auch diese Quest, Spass bereitet sie mir jedoch nicht. Scheinbar war der „NOX“-Spion noch nicht freigestellt und hat die Idee aus dem Blood-Hill hier gleich in Perfektion implementiert. Seither gönn ich dieser Firma, dass das Spiel ein wenig floppte.
Nichtsdestotrotz nehme ich diese Runen (als Questbelohnung) gerne. Nicht wegen dem geschenkten Runenwort „Schwur der Urahnen“ (RAL-ORT-TAL) sondern wegen der Möglichkeit mit Ihnen die Runen zu erzeugen die ich für andere Dinge brauche. Die ORT Rune, da sie guten Blitzdamage macht und für einige meiner Chars, bei denen es an Elementarschäden mangelt (oder die nur auf Feuer/Kälte oder Gift spezialisiert sind) in einem guten Sockel-Bogen (vorzugsweise schon mit Blitzdamage) eine billige Waffe mit gutem Elementarschaden erzeugt, die gegen PI´s mit anderer Elementarimmunität des öfteren die Notnagel zur Rettung darstellt.
Die THAL-Rune für unsere Giftfreaks eine billige Muss-Alternative.
Insgesamt kann man sie aber alle drei auch nach einigen anderen Funden direkt, oder -zur THUL verwürfelt- nutzen, um mit ihnen zu craften.
Habt Ihr also das Eishochland hinter euch, geht’s mittels Treppe zur Arreat-Hochebene. Die erste Enttäuschung kanalisiert sich in der Frage: Wo ist der WP. Auf der Ebene kommt mir regelmässig diese seltsame Stimme in den Sinn:
„Lächle und sei glücklich, denn es könnte schlimmer kommen.“ Ich lächelte, ich war glücklich, und es kam schlimmer.
Es wiederholt sich das Eishochland und wird ergänzt durch unsere Freunde aus der Weight-Watcher-Gruppe. ES REICHT. Hier bin ich selbst meist geneigt (je nach Char (habe ich die Ama schon erwähnt ?) natürlich) mich an eine Aussenwand zu begeben, den WP zu ignorieren (oder zufällig zu finden), und durchzulaufen bis zum Ende, zum Eingang des Kristalldurchgangs.
Spätestens bei dieser Ebene hätte ich dem „NOX“-Spion nicht nur fristlos gekündigt, sondern auch noch ne Klage an den Hals gehängt. Ich empfinde die Ebene als Zumutung.
Mit Betreten der ersten Höhle jedoch folgt die Wiedergutmachung. Die Gegner sind wieder „fair“, wenn auch die Gemeinheit steigt. Gerade die Sorcis mit mehr Mana als Leben wissen was ich meine, wenn die fliegenden Groupis auftauchen und Ihren Fluch loslassen.
Für sorceress´ gilt hier die Faustregel: Dein Fast-Cast ist klasse, wenn du stirbst, bevor du gemerkt hast, dass die Mädels dich verflucht haben.
Hier gilt es zum einen die dritte Quest zu erfüllen und zum anderen den Zugang zum Gletscherweg zu finden. Egal was Ihr vorhabt, findet erst den WP UND MACHT AM EINGANG IM KRISTALLDURCHGANG EINEN TP.
Es ist mir einmal passiert, dass ich geript bin auf der Suche nach dem WP, weil ich ja der Rulor war.
Nein, ich hatte es natüüüüürlich nicht nötig mal einen meiner 16 100%-Rejuvination-Säfte zu trinken, neeeiiiiin, sind ja nur zur Zierde im Gürtel. Mit dem Life komm ich noch locker aus, ... um die Ecke, Champion Zottel überrascht mich, bumm, tot.
Den Weg zurück gönne ich meinem schlimmsten Feind nicht. Den Arreat-WP hatte ich NATÜRLICH nicht. HASSS. Mein Bildschirm verfinsterte sich, als mein Blick hektisch zwischen ihm und dem Fenster hin und her ging. Die Tastatur rutschte unter massiven Schlageinsatz ein wenig ins Abseits und meine Familie dachte, ich würde mit meiner Ex-Frau sprechen aufgrund der Tonlage und Lautstärke in der ich plötzlich brabbelnd und wutschnaubend zu fluchen anfing. Erspart euch das.
WP gefunden, dann zur Höhle. Lasst uns mal gemeinsam vermuten, welcher Elementarangriff am häufigsten von unseren Gegnern im Kristalldurchgang, in der Frosthöhle, auf dem Gletscherweg oder im Eiskeller benutzt wird, Hmmm? Ok, war ne rhethorische Frage.
Also achtet ein bissi auf eure Ausrüstung. Ein „halbierte Dauer der Erstarrung“-Item ist Minimum. Besser wäre ein Item mit „Einfrieren nicht möglich“ spätestens hier.
Ich persönlich bin da ja mehr der „Rabenfrost“ – Fan. Die erhöhte AR, die Mana-Boni, und das nicht Einfrieren machen ihn für mich bei den meisten Chars zum Standard-Ring. Da mein Augenmerk meist auf den Anti-Frost und das Mana gerichtet ist, interessiert mich der Perfektheitsgrad nicht, und komme daher recht günstig an dieses nette Item. Eine Bezahlung in einer überschaubaren Anzahl an Steinen (lädierte oder Perfekte) ist hier die Regel, nicht die Ausnahme.
Die Frosthöhle zieht sich in die Länge, wen wunderts, es gilt eine Frau zu befreien, dass hat schon immer länger gedauert.
Um das Ganze zu toppen, reicht es Madame natürlich nicht, dass man Unmengen an Bo-Frost Monstern beseitigt, neeeeiiiin, Madame möchte natürlich erst noch einen kleinen Apperetiv vor dem Verlassen der Höhle zu sich nehmen. Ein extra gebastelter 100% Reju-Saft ist da natürlich nicht gut genug, da muss es schon das spezielle Rezept der Mami sein, ... also TP und Maja ansprechen. Wieder zurück und endlich kommt sie frei. Sie macht ein Tp und wenn Ihr glaubt, nur weil Ihr sie befreit habt, wäre sie euch einen Gefallen schuldig, HA, es ist IHR TP. NATÜRLICH.
Also TP Nummer 2 und wieder zurück.
Endlich erhaltet Ihr eine der wichtigen Questbelohnungen, die Rolle von Maja die eure Resis um +10 pushen. Dann gewährt euch die gute Anja noch eine Audienz um euch eine zusätzliche Questbelohnung für Ihr Gezicke zu geben. OK, erwartet nicht zuviel.
Ich versuch es zu umschreiben:
Habt Ihr schon mal eine Frau mit Handtasche gefragt, ob sie euch einen Zettel oder ein Stück Papier geben kann ? Abgesehen davon, dass die Antwort vorher oder (leider erst) nachher meist: „Nein, hab ich nicht“ lautet beginnt nun das faszinierende Ritual der Expedition in die unergründlichen Tiefen des Taschendschungels. Ihr könnt ALLES haben, vom Tempo bis Tampoon, Ihr werdet nie genau das bekommen was Ihr braucht.
DAS ist die Belohnung die Ihr von Anja erhaltet. Nicht mehr und nicht weniger. Ausnahmefälle berichten von GUTEN rare Items, die sie erhielten, ich habe bislang alles zu Larzuk bringen müssen.
Aber sie eröffnet euch wenigstens den Eingang zur stumpfesten Schatzsuchmöglichkeit, die D2 jemals erlebt hat. Das Reich des Pindles.
Böse Zungen behaupten, dies wäre der Eingang zur Quest „Nilhatak“ und sie haben Recht. EIGENTLICH führt das Portal zu den Hallen und hier zu Nilhatak, den es zu beseitigen gilt. Aber ehrlich gesagt, gehört auch diese Quest zu den überflüssigen D2 – Quests.
Sie hindert euch nicht am Weiterkommen, die Gegner sind recht eintönig und nervend (Skelette in der Regel, die die Angewohnheit haben immer wieder mal aufzustehen um zu überprüfen ob sie gestorben sind, parasitäre Schwebefleischmassen, die „Alien“-gleich den Monstren ihre Geisterkinder einpflanzen und diverse gehörnte Ehemänner die euch axtschwingend mit Ihrem Nebenbuhler verwechseln). Einzige Forderung selbst ist Nilhatak, der die unangenehme Eigenschaft besitzt, seine Anhängerschaft explodieren zu lassen, was schnell zum Tod eures Chars (spätestens auf Hölle) führt.
Die Krönung des Ganzen ist noch die Questbelohnung – eine „Personalisierung“ eines Gegenstandes.
Wenn Ihr euch also den Namen „Herr Müller“ gegeben habt und einen Schaftstopper personalisiert, wird er „Herr Müllers Schaftstopper“ heissen, für immer, egal welcher Char in trägt. Da kann ich nur sagen: Herzlichen Glückwunsch.
Verzichtet Ihr auf die Quest, und auf den WP in der zweiten Halle, so habt Ihr die Möglichkeit Pindle zu besuchen. Um jetzt ein Viertel aller D2-Com-Foren-Newbie-Fragen zu verhindern: „Pindle“ oder auch „Pindleskin“ heisst in der deutschen Version „Knochenhaut“ und ist das Skelett-Boss-Monster in der Vorhalle zum Abgang in die Nilhatak-Hallen, hinter dem roten Portal.
Auf Newbiesch: Rotes Portal in den „Garten“, dort den Auferstandenen ihre letzte Ölung geben oder ignorieren, durch den Eingang in die Vorhalle, das Begrüßungskomitee treffen. Es besteht aus ca. 6-8 Skeletten, von denen einer Pindle ist. Beseitigen, Drop betrachten, von Wert mit nehmen und wieder gehen. That´s all und heisst Pindle-Run.
Nach meinem Dafürhalten die Perfektion und gleichzeitig Perversion der optimierten Schatzsuche in D2.
Pro: man braucht nur mehr oder weniger 20 Sekunden, er KANN alles (bis auf das cow-set) droppen, er ist kein Gegner, sondern ein Opfer.
Contra: Was hat das mit Spielen zu tun ? Wo ist der Unterschied zur Fließbandarbeit ? Er KANN alles droppen, aber bei einer miserablen Wahrscheinlichkeit für die Items eurer Begierde.
Wenn euch das Thema interessiert, lest euch die 1001 threads zu diesem Thema durch, nutzt dafür die Suchfunktion, mir ist jedes weitere bit zu schade für dieses Thema.
Wir haben also die Soldaten befreit, wir haben Anja befreit, einige haben Nilhatak „befreit“, .. Wen sollen wir jetzt befreien ? Keinen.
Es gilt den Meister zu besiegen. Den Meister des schwarzen Humors (es ist einfach zu schön das Intro), den Herrn der Zerstörung, das Boss-Monster mit dem schlechtesten Frisör.
Eine klitzekleine Hürde wäre da noch (abgesehen vom Weg dorthin), die Drei von der Tankstelle. Aber dazu später.
Wir haben also den Kristalldurchgang erledigt, den Gletscherwegeingang gesichtet und befinden uns jetzt auf Selbigem. Hier spielt sich nichts anderes ab als auf dem Kristalldurchgang.
Exp-trächtige Monster behindern euch auf der Suche nach dem WP. Auch hier eine Höhle („Flockenhöhle“) die es zu erforschen gilt. Neben netten Boss-Monstren (exp) lohnt sich hier das Gold in den einzelnen Ecken und die goldene Kiste. Nach der Höhle den Ausgang finden zur „Eis-Tundra“.
„Bitte, nicht schon wieder“ war das Erste was ich dazu sagte, als ich sie erleben durfte. Mein Urteil lautet „lebenslänglich“ Act5 Ebenen spielen mit einem Konz-Barbaren für den „NOX“-Spion. Mein Tipp: Immer an der Wand lang, denn da geht die Wand lang. Oft findet man ziemlich am Rand den WP, dann könnt Ihr bei anderen damit angeben. Mehr bringt der nicht.
Dafür trefft Ihr nach ein wenig laufen/teleportieren auf den Durchgang zum Weg der Urahnen. Endlich geschafft. Der Weg der Urahnen gehört für mich neben dem Blutigen Vorgebirge zu den besten Exp-Gebieten und gleichzeitig Schatzfund-Gebieten. Hier habt Ihr beides und es ist nicht so öde wie zu pindeln oder nur bloodies zu machen, oder nur meppels.
Dieser Weg, Baal selbst, und das Chaos Sanctuary sind die besten Antworten auf die Frage höherer Chars: „Und was jetzt ?“
Die Monstren hier haben schon Klasse. Häufig sind Boss-Monster anzutreffen, gerade weil ich persönlich ein „Böse Urne“n-Freak bin. Öffnet sie bitte aber erst, wenn Ihr sicher seid, dass Ihr den Rücken frei habt. Es kann auch zu bösen Überraschungen führen.
Wenn Ihr glaubt eine Frage zu haben, bzgl. der erscheinenden Monster, verschwendet keine Zeit, haut ab. „Warum haben die Moonlords so komische rote Zackenauren und warum sind die so schnell ?“ sind einfach zwei Fragen zuviel. Bei Erreichen des Fragezeichens auf Hölle seid ihr tot. DAS macht diesen Gang so prickelnd.
Wer sich allerdings nicht fragen möchte, ob ein Bungee-Seil reissen kann, der lass die Urnen in Ruhe. Aber die schönsten Kick-Momente werden euch entgehen.
Auf jeden Fall sei euch der Eiskeller ans Herz gelegt. Dort unten wartet nämlich Schnapp-Zapp auf euch. Der legendäre, nicht allen bekannte Schatz-Dropper. Auch er kann so gut wie alles werfen und ist gleichzeitig eine nette Herausforderung.
Wenn es denn Idealtypus für eine Fishermans-Friend Reklame gäbe, dann er. Wenn kleine Kinder und d2 Spieler das Wort „Dauerlutscher“ benutzen, meinen sie garantiert unterschiedliche Objekte der Begierde. Er ist derjenige, der mir zu meinen besten Drops verholfen hat. Er findet sich in der Regel in der Nähe der golden Kiste, wenn nicht, sucht ihn. Ist auf jeden Fall die spannendste Alternative zu Pindle, wenn natürlich auch nicht die Schnellste. Danach die Suche nach dem Aufgang zum „Gipfel des Arreat“.
So, das wäre also auch erledigt. Auf geht’s zu den drei Stooges.
An dieser Stelle sei erwähnt, VOR dem Hochgehen bitte ein TP für den Rip-Fall, wenn ihr euch in einer Party befindet. Ansonsten wird euer Name den Party-Mitgliedern ewig im Gedächtnis bleiben.
Es gibt kein „schöneres“ Erlebnis als zwei der drei zerlegt zu haben, den Letzten nach mühevoller Kleinarbeit und 8 Säften soweit zu haben, dass er nur noch einen Tritt braucht und irgendein Dorftrottel oben auf dem Gipfel durchs Portal schreitet, „stör ich ?“-mäßig, und alles noch mal von vorn beginnt. Die Jungs sind Elite – Kämpfer, auf normalen Level ein Herausforderung sondergleichens. Die Belohnung entspricht dem Schwierigkeitsgrad. Die Taktiken sind von Char zu Char verschieden, aber ein paar Taktiken sind bei allen Chars (spätestens auf Hölle) gleich.
1) Habt Ihr sie zu dritt an den Hacken: LAUFT
2) Habt Ihr genug Tränke, verteilt sie auf dem Boden VOR dem Kampf, damit Ihr sie beim Laufen aufnehmen und trinken könnt, wenn euch euer Vorrat im Gürtel nicht reichen sollte.
3) Habt Ihr einen Elementarchar und ist ein PI dabei mit Immunität gegen euren Elementarhauptangriff, macht ein neues Spiel auf oder spielt in einer Party.
Grundsätzlich ist es auch hier „ethisch“ zu vertreten sich den „Höllen“-Quest aufzuheben.
Wenn Ihr aus eurem SPASS-Char einen High-Level-Char machen wollt, so erfüllt die Quest erst im High-End-Bereich. Ab level 90 spätestens wird es für euch fühlbar schwerer Punkte zu bekommen. Das liegt zum Einen an den höheren Intervallen zwischen den einzelnen Leveln, aber auch an den %-ualen Abzügen der EP die Ihr nun bekommt. Da sind reine Netto 50.000.000 ep im 98er Endbereich ein wirklicher Segen.
Denkt mal drüber nach.
Wenn denn der Kampf erfolgreich geschlagen, gönnt euch zur Abwechslung mal einen Blick am Gipfelrand. Was für eine herrliche grafische Feinheit. Ihr könnt die Ebenen erkennen, und Burgwälle. Welche eine Detailverliebtheit. Es sind u.a. diese Kleinigkeiten, die für mich dieses Spiel so perfekt machen.
Bing, Bing, Bing, wir läuten zur letzten Runde. Der Weltensteinturm steht an.
Der Rucksack ist geschnürt, die Tränke im Gürtel, alles Wichtige mit den Partymitgliedern VORHER geklärt, JETZT aufs Klo gehen und dann ab. Macht nicht den Fehler nach erfolgreichem Kampf geschwächt in einem Turmlevel stehen zu bleiben und euch stolz gegenseitig eure Funde zu beschreiben. Wenn ihr länger als zwei Minuten auf das Klo müsst, macht nen TP und geht nach Harrogath. Steht Ihr nämlich zu lange, so wählt sich Baal ein Ele-Anriff aus und beharkt den Stehenden und sein Umfeld.
Sich regen, bringt Segen, wer rastet der ript.
In den Turmlevel begegnet Ihr nur alten Bekannten aus dem blutigen Vorgebirge und den Lords aus den Höhlen. Die schwebenden Fleischklumpen mit „Alien“-Neigung nicht zu vergessen, so wie die Rache des „NOX“-Spions. Der Weg zum Thron wird euch recht einfach gemacht. The way out ist herrlich rot auf der Minimap eingezeichnet, so dass selbst einäugige Rentner ihn irgendwann finden.
Boxenstop ist auf Level 2.
Dort ist der „Zieh mich“-zentral-WP. Kurz bei Larzuk reingeschaut und weiter. Nach level drei geht’s direkt zum Thron. Nein, ich verrat euch nicht in welche Richtung man gehen muss - links oder rechts - um möglichst schnell auf den Abgang zu treffen. Eine gute Stelle, um mit dieser Frage die Suchfunktion in der Com auszuprobieren.
Unten angekommen seid Ihr allein mit den fliegenden Groupies und Ihren Flüchen, sowie mit den High-Speed-Gehörnten und Ihren fliegenden Äxten. Für die weniger Standfesten sei hier die Empfehlung ausgesprochen erst einmal alles sauber zu fegen, bevor Ihr den Thronsaal betretet, wer weiß wie lange Ihr später fliehen müsst, Verzeihung, ... euch taktisch zurückziehen müsst.
Desweiteren setzt einen TP VOR den Eingang zum Thronsaal für alle Fälle. Den jetzt kommt die vorletzte Runde. Baals Schergen. Nachdem Ihr euch der Monsi-Überreste im Thronsaal entledigt habt, leitet Baal die Welle
mit einem herzhaften Lachen ein. Ich werde euch nicht den Spass verderben und sie einzeln beschreiben, aber mein erstes Mal weiss ich noch wie heute.
Gedankenmitschnitt:
„MUAHAHAHAA“
„??? Was jetzt ? Oooh, Gegner, HA – pruuuuuust - lauter Fallens“
„MUAHAHAHAA“
„Wie ? Noch mehr ? Na gut ... ja schau mal, die giftigen Jungs aus Act 2, wie nett, ... uuuuh, giftig, verdammt, das kostet Potions, egal, dauert ja nicht mehr so lang ... mist, Sölli tot“
„MUAHAHAHAA“
„ Nummer drei ... Hmmmm ... Aaaargggghhh, der Rat und Blitzverzaubert, .... verd. ... uuups .. aaah ... Hmm ... Potions sind bald alle ... sag nicht, jetzt kommt ....“
„MUAHAHAHAA“
„ Hilfe ? Hört mich jemand ? ... DÄMONEN ... NEEEIIIIINNNN .. so schnell ...upps, au, verd... Mist, sch ... das wars, keine Potions, kaum Leben, aber ich habs ja jetzt geschafft, denn Akt 5 Endmonster kanns ja nicht .... „
„MUAHAHAHAA“
„ hmmmm ... warum bewegt sich mein Char plötzlich nicht m.....WAS IST DAS DENN ... AAAaaaargggghhhh ... WEG HIER ... hetz,wetz .... ziiiong (TP-Geräusch) .... lasst mich zu meinem .... ok, lauf ich halt noch ne ... Aaaarghh ... jetzt rein ... Lister ? wer ist Lis ....“ – „Sie verloren 124.000 Gold und Erfahrungspunkte“ – „DANKE“
Soweit zu den Wellen.
Habt Ihr sie also geschafft kommt das Ende. Baal selbst ist für mein Empfinden einfacher als seine Schergen-Wellen. Ihr müsst nur die Stärken der einzelnen Chars nutzen und wie das läuft, findet Ihr in den bereits existierenden Char-Guides zu Genüge gut bis perfekt beschrieben. Thats all und Wehmut fasst das Herz, denn hier ist grds. Schluss.
Für alle Quengelkinder hat Blizz extra das Gerücht mit dem 1.10 Patch in die Welt gesetzt. Aber auch das naivste Kind hat irgendwann dem Nikolaus den gedanklichen pösen Finger gezeigt.
Das rote-Faden-Leveln findet hier sein jähes Ende in der Verleihung des letzten Titels.
Ab jetzt gilt es die persönlichen Lieblingsakte/Ebenen/Monstren zu finden, gegen die man als Wiederholungstäter antreten kann und natürlich das Cow-Level (5.6. Cow-Level, der Ursprung aller Blondinenwitze).
Zu den Chars: In der Normalphase ist wegen dem Balancing jeder Char gleich gut/schlecht zu spielen.
Ab Alptraumphase schränke ich ein:
Hatte ich zwischenzeitlich eigentlich mal die AMA erwähnt ? Für mich der Top-Favorit fürs normale Questen in diesem Act in der Alptraumphase. Flächendeckender Schuss neutralisiert den Teleport-Vorteil der Mücken, erledigt schnellstens die Monsterhaufenmassen, ist ideal um die Wellen vor Baal zu dezimieren mit Hilfe Ihrer blöden Blonden (Wallküre) und dem sturen Hohlkopf (Decoy). GA erledigt die Bosse. Whats the Prob. Ein Wirbler kommt auch gut. Der Necro mit seiner Mannschaft hat hier auch Spass, wenn er auch schon leicht eingeschränkt wird durch die ätzenden Wegroutinen seiner Minions. Der Zoo-Druide ist analog zum Necro zu sehen, wen wunderts, so wie er geht ... aber ich schweif ab.
Ich persönlich bin in der Führung der anderen Chars nicht so versiert, empfehle daher lieber nicht mehr oder rate ab. Ein Imker (Feuerresistenz gegen 75% inkl. Feuerabsorb und life/man leech) hat hier auch vielleicht noch seine aktive Daseinsberechtigung.
In der Höllenphase kann ich nur Bloodies (= Blood runs = immer wieder das blutige Vorgebirge hoch und runter laufen) empfehlen. Für die verschärfte Höllenphase dann noch Pindels. Man hat das geistige Niveau erreicht um sich mit dem Stumpfsinn der Schnellstwiederholungen nicht mehr auseinander setzen zu müssen. Der Verlust der Muttersprache entspricht dem Qualitätsniveau, der an die Fähigkeiten des Spielers gestellt wird.
Warum diese Beschreibung soooo lang ausgefallen ist, ... keine Ahnung ..., es ist, wie es ist. Vielleicht war es die letzte Leseprüfung an euch bis zur Beschreibung des Cow-Levels. Wer es bis hier geschafft hat, den wird auch die folgende Beschreibung nicht mehr schocken.
5.6. Das Cow-Level – menschliche Kommunikation auf Kleinhirnniveau
Jaja, das Blizz-Easter-Egg des Spieles, spielbar nachdem man Baal gezeigt hat, wo der Frosch die Locken hat.
5.6.1. Mythen und Legenden rund ums Cow-Level
Vorab gesagt, DIES ist das einzige Geheimlevel in D2-LoD und das Runenwort „Fury“ kann man nicht in Wirret´s Bein aktivieren. Ein Town-Portal-Buch braucht nicht voll zu sein, um möglichst viele Kühe zu bekommen, ein „bugged leg“ erzeugt nicht mehr elite Drops und Chars, bei denen die Cow-Quest durch King killen erledigt ist, können dem Öffnern definitiv nicht die Quest kaputt machen. Den 10% EP-Kill-Bonus für den „Todesstoss“ gibt es nicht mehr und ja, die mf des Söldners zählen werden zu den mf des Chars addiert, wenn der Söldner eine Kuh zerlegt und nein, er stirbt vorher.
Ausserdem fallen nur hier die Teile vom Rinderkönig-Set und zum Schluss, der Rinderkönig ist KEIN ultimativer Dropper, sondern reiht sich in die normale Standard Dropper-Riege ein.
Und GANZ WICHTIG: Nur wenn man selbst als Öffner, oder ein Partymitglied, dass NOCH NICHT den Kuh-König getötet hat, selbiges tut, NUR DANN kann man beim nächsten Mal nicht mehr öffnen. Andersherum: Wird der König von jemandem erledigt, der nicht mehr öffnen konnte, so macht das dem Portalöffner GAR NICHTS !!! ER KANN IMMER NOCH ÖFFNEN !!!
Und was den Patch 1.10 angeht ... zum jetzigen Zeitpunkt (16.10.2002) steht NICHT fest, dass das Cow-Level abgeschafft wird. Es wird VERMUTET, dass sich etwas damit verändern wird, und ES IST ALLES NUR EIN GERÜCHT.
So, dass zu den meisten Mythen um dieses Level.
5.6.2 Grundsätzliches
Objektiv betrachtet ist das Cow-Level der effektivste Weg um an Erfahrungspunkte zu kommen und um Schätze zu finden, wobei weitergehend gilt: Je größer die Party desto besser.
Subjektiv betrachtet kann man ergänzen: Leider.
Man nehme: Wirret´s Bein (zu finden im Feld der Steine, Akt 1, und da wiederum in Tristam. Die Leiche liegt in der, dem Portal gegenüberliegenden Areal, am anderen Ende der „Stadt“) und ein Town Portal Buch, packe beides in den Würfel, rühre um, schwuppps, das rote Portal steht.
Der Eingang zum Cow-Level ist offen.
Das geht so lange, bis man selbst den Cow-King getötet hat, oder ein Partymitglied, dass vorher noch nicht den King getötet hat, dieses tut.
Man selbst erfährt dies meist erst im nächsten Cow, wenn man versucht zu öffnen und diese liebevolle Stimme einem sagt: “Kann damit jetzt noch nichts anfangen“.
DAS kann einige in den Wahnsinn treiben.
Tja, hört sich alles einfach an, ist es aber auch. Wenn ..., ja wenn da nicht der menschliche Faktor wäre...
5.6.3. Ein ganz normaler Arbeitsablauf eines Cow-Boys oder Cow-Girls
Ein Partyspiel zu finden ist nicht schwer, da es in der Liste von einlinkbaren Spielen fast nur so wimmelt von Cow... oder Milka... oder Amacow... -Spielen. DER Horror für jeden Party-Quester.
Wenn Ihr keine leeren Cows ausräumen wollt, linkt euch in ein Spiel ein, dass weniger als eine Minute alt ist. Macht euch um die Anzahl der Spieler in diesem Game keine Sorge, dass füllt sich von ganz alleine.
Ihr seid also im Lager der Jägerinnen gestrandet und mit euch noch 3+ Spieler.
Ab jetzt heisst es: Vergesst alles was Ihr über menschliche Kommunikation gelernt habt. Denkt noch nicht mal an das Motto: „Gemeinsam sind wir stark“. Hier ist nur noch die Kleinhirnfunktion nötig, was sich auch in den Äusserungen der jeweiligen Spieler niederschlägt. Genauso primatengleich gilt: Survival of the fittest
Standardablauf ist wie folgt (je nach Profi-Grad fallen einige Sequenzen raus, oder wiederholen sich ein paar):
„hu kän obn“ – Rudimentäre Begrüssungsequenz, stammt ursprünglich aus dem Englischen und soll meist heissen: „Who can open“. Übersetzt: „Wer ist noch in der Lage das Portal zu öffnen, der möge es bitte tun“
Spätestens jetzt oder vorher kommt keine Antwort, sondern ein kräftiges (meist gross geschriebenes): „Gimmi idäm 4 fre“ selten, aber manchmal ergänzt durch ein „plz“ – heisst: „Give me Items for free, please“ und übersetzt: „ Wer hat Items über die er nicht braucht und mir schenken möchte ?“
DAS sind Pindle geschädigte Player-Runner, die hoffen bei 1.000 Player-Runs fällt mindestens ein Wurmschädel.
Es sind jetzt ca. 12 Sekunden vergangen und der erste Player klinkt sich aus, weil es ihm schon zu lange dauert. Sekundenbruchteile später ist der nächste (neue) Spieler drin, mittleweile seid ihr zu acht. Eigentlich optimal.
„Hu leg“ – Flehendes Brockenenglisch für: „Who has the leg“ und heisst übersetzt: „ Hmmm, hat eigentlich schon einer Wirret´s Bein mit, oder müssen wir es holen ?“ – Die Frage nach der Fähigkeit das Portal zu öffnen bleibt hier übrigens unbeantwortet. Es antwortet in der Regel sowieso keiner auf eine Frage, Kleinhirndenken halt.
Wenn keiner das Bein hat, folgt in der Regel eine 10 Sekunden dauernde Wer-holt-das-Bein-Gedenkminute. Richtig, der Zeitbegriff wird im Cowgame anders definiert. Sozusagen der empirische Nachweis der Einsteinschen speziellen Relativitätstheorie. Statt der Variable „Masse“ wird jedoch hier die Variable „CPS“ (cowruns pro Stunde) eingesetzt.
„Go leg“ oder „ Who goes for the leg” heisst: “Kann mal einer bitte das Bein holen ? „
JETZT haben die Player erkannt, dass a) keiner das Bein hat und b) es einer holen muss.
Hier trifft sich plötzlich alles auf einem Nenner, bzw. ein Gedanke regiert. JEDER der Anwesenden denkt: Jeeeep, EINER muss das Bein holen. Natürlich ist dieser EINER immer ein anderer, nie man selbst.
Jetzt folgen wieder 10 Sekunden betretenes Schweigen. Die Fluktuation der Spieler nimmt zu, es gehen und kommen Spieler wie an der Tankstelle. Einige suchen jetzt im Blutmoor nach einem Fertigkeitenschrein als Alibi-Funktion und in der Hoffnung, dass es gleich losgeht. Man sieht, das viele weg sind, aber keiner im Feld der Steine. Dann kommt
„leg“ oder „leg,plz“ analog zu „go leg“ nur mit Verschärfungsfunktion – ultimative Aufforderung dass irgendjemand ANDERES das Bein holt. Der Betreffende Keyboard-Primat hat den psychologischen Vorteil des Aufforderers das Bein nicht holen zu müssen.
Man beachte: auch weiterhin bleibt die Frage des Öffners offen !
Dann macht sich irgendjemand, meist ne Ama, auf, um das Bein zu holen.
Mittlerweile kann es passieren, das man zu diesem Zeitpunkt mit komplett neuen Leuten zu tun hat, als zu Beginn beim Einlinken ins Spiel. Daher wird jetzt immer wieder mal ein sporadisches, kräftiges „hu leg“ eingeworfen. Die Taste „P“ wird halt nur zum joinen der Party benötigt. Mehr als der OK-Button wird vom echten Cow-Runner sowieso nicht wahr genommen.
Die ersten Dumpf-Trader bieten ihre Items an (Sie sind die nächste Evolutionsstufe der Player-Runner „gimmi Item 4 free“) und es beginnen die ersten Kommunikationsversuche, die in einem kräftigen Ich-bin-besser-als-du-Gestammel als Desaster kläglich scheitern.
Dann das Ende der ersten Etappe, das blaue Tristam-TP erscheint und der Beinholer erscheint.
Nun wird es hektisch, der Bildschirm füllt sich mit eingehackten Buchstaben.
„leg?“ heisst jetzt „Wer hat den nun das Bein (geholt) ?“ und
„lit“ abgekürzt für „leg in town“ was übersetzt heisst: „Ich habe das Bein geholt, es befindet sich jetzt hier im Lager, wer öffnen kann soll sich melden und es nehmen.“
Da das aber zu viele Denkprozesse hintereinander erfordert, wird die Bemerkung erst mal ignoriert.
„hu leg“ erscheint erst mal wieder.
Dann aber !!!
Die ultimative Frage:
„open ?“ (-> siehe auch „hu kän obn ?“) heisst jetzt übersetzt: „Wer kann denn nun öffnen ?“
Jetzt knistert es plötzlich vor geistiger Anspannung – man merkt allgemein, dass die erste Frage zu Beginn unbeantwortet blieb und es entscheidet sich, ob der Cow in die zweite Etappe geht.
a) Ein einstimmiges „cant“ erscheint achtmal. Heisst: „I can not open, sorry“ übersetzt: „irgendein Depp hat bei einem der letzten Cows den King erledigt. Ich kann nicht mehr öffnen“ – Hiermit ist klargestellt, man muss sich ein neues Game suchen.
b) Mehrmaliges „cant“ aber nicht vollständiges. Bedeutet: Einige könnten öffnen, haben aber den Würfel belegt und wollen nicht umpacken, weil sie den Zeitverlust fürchten. Einige andere könnten öffnen, kriegen es aber nicht mit, weil sie gerade traden, rumpöbeln, oder bei Charsi den Mist vom letzten Cow abchecken und verkaufen. Die ersten lvl 20 leecher fangen an zu grinsen. Hier kann es entweder zum Ende kommen aufgrund fehlender Kommunikation und in Beachtung der CPS-Variablen, oder einer erbarmt sich, nimmt das Bein auf und rennt zur Zauberin.
Die zweite Etappe beginnt. Wieder füllt sich der Bildschirm mit herausfordenden und literarisch wertvollen Bemerkungen:
„GOGOGO“ heisst: „Let´s go, fellows“ – Übersetzt: „Na ENDLICH macht ein ANDERER auf. Komm, beeil dich, ich will heute noch mal fertig werden !!!“
„OPN“ heisst: „(please?) open the Portal !” Übersetzt -> siehe “GOGOGO”
„FULBOK“ heisst: „Full Book“ übersetzt: „Denk daran das Buch mit TP´s zu füllen (20 Stück) dann gibt’s mehr Kühe!!!“ dazu -> siehe 5.6.1. Mythen über das Cow am Anfang des Kapitels.
Hier stellen wir übrigens ein interessantes Herdenverhalten fest. Einer rennt im Lager von der Schatzkiste zur Zauberin und wieder zurück und eine Traube von Spielern folgt ihm, um bloss nicht das Öffnen des roten Portals zu verpassen. Nun folgt ein Beschwörungsritual. Der Portalöffner fragt vorher unheilsvoll in die spannungsschwangere Runde:
„Nking,plz“ – heisst: „Please, do not kill the Cow King“ übersetzt: „Ich glaube noch an Gerüchte. Bitte lasst den Kuh-König in Ruhe und killt ihn nicht, ich will auch weiterhin Cows öffnen können“
Nun haben alle anderen zu antworten mit:“K“ oder „KK“ oder „OK“ übersetzt so etwa wie „Jaja, mach schon endlich offen“. Es ist egal, ob man sich an das gegebene Versprechen hält oder nicht. Es ist nur ein Ritual, wie die Handlungsweise im Spielverlauf später immer wieder belegt.
Dann der grosse Moment: Das Portal öffnet sich !
Die Situation jetzt gleicht einer Kaufhaustürenöffnung beim Schlussverkauf. Jeder will zuerst zum Grabbeltisch. Keine Sorge, es sind genug Kühe da.
(Meist erscheint das Portal in (un-)mittelbarer Nähe des Kuh-König-Gatters, also Vorsicht an dieser Stelle.)
Nun beobachtet man das Verhalten der Spieler nach Betreten des Levels.
Hat man nur aktive Partyplayer, so kann man nun die Urknall-Theorie animiert beobachten:
Alle kommen auf einem Punkt raus und spritzen in alle Richtungen auseinander. Jeder in SEINE Ecke, wo er in Ruhe seine Kills machen kann und danach SEINE Schätze einsammeln kann.
Bei mehreren vorhandenen „Passiv“-Playern bildet sich i.d.R. ein Schwarmverhalten – keine Bienen, sondern Heuschrecken. Ähnlich siehts dann nämlich nachher aus. Unsagbar viel Müll mit ein paar vergessenen Schmankerln bleiben liegen, sowie einige halbtote, vergiftete Einzelkühe die japsend ziellos durch die Gegend torkeln, witzig.
Auch hier gibt es noch rudimentäre Gesprächsähnlichkeiten.
Immer wieder auftauchend der freundliche Hinweis des High-Speed-Killers an einen Necro:
F*** u Necro, und piss off“ fast original sogar bis auf u = you heisst übersetzt: „Nett, dass du mir helfen willst, aber ich brauch deine Hilfe nicht. Würdest du die Freundlichkeit besitzen dir ein anderes Areal auszusuchen ?“ – Oooops, war ich jetzt ironisch ?
Wenn es anfängt irgendwo zu blitzen ein höchst bedrohliches: „NO KING“ heisst „ I have told you: Please do not kill the King“ übersetzt: „WAS SOLL DAS, wir hatten doch vereinbart NICHT den Kuh-König zu töten. Lass das !!!“ Einige Partymember verlassen fluchtartig das Game, andere stürzen sich wiederum hinein, es bleibt alles beim alten.
Ansonsten wird jetzt für ca. zwei Minuten vor sich hingeschlachtet, ohne Forderung an die Flexibilität des Chars – eine Monsterart mit vereinzelten Bossmonstern fertig. Hier zählt Masse statt Klasse. Auch der Char verändert sich. Nach und nach wird das vorher benötigte PvM-Equipment gegen MF-Equip. ausgetauscht.
Der Cow-Char muss ein Massenkiller sein. Je höher die Kills/Sekunde umso besser.
Der Rest ist Schweigen.
Nach zwei Minuten Kühe schlachten, Schatz ins Inventar befördern am Besten noch WÄHREND er zu Boden fliegt und Grabber beschimpfen kommt Etappe 3:
„NEXT“ heisst: „next Game ?” übersetzt: “Hier gibt es nicht mehr viel zu schlachten, sollen wir das nächste Cow-Game aufmachen mit fortlaufender Nummer ?“
Bei geschwätzigen Player folgt noch ein „COW21“ um die nächste Nummer zu fixieren und dann ist der Bildschirm schlagartig voll mit „Spieler xxx hat unsere Welt verlassen. Die Diener werden schwächer“ oder so ähnlich.
Schwuuuuppps ist man allein mit den Restschätzen, unberührten Truhen, nicht aufgehobenen Steinen, verstreuten Einzelkühen und Crap-Items so weit der Lichtradius reicht.
Jooo, DAS ist Cow-run.
5.6.4. Resumee
Wem es gefällt, ... kein Problem, jedem Tierchen sein Pleasierchen.
Fakt ist: Hier wird von der Quantität her das Meiste gedroppt.
Hier sammelt man in Partys die meisten ep´s.
Man muss sich seine Prioritäten selbst suchen. Jede Art zu spielen ist ok, solange sie Spielspass erzeugt bei einem selbst, aber auch bei denen, die mit einem spielen (wollen/müssen).
Eine Charspezifische Phasen-Bewertung unterbleibt.
Da ich die Cows i.d.R. nur aufsuche, um ganz spezifische Sockelgegenstände zu suchen, oder makellose Steine zu sammeln (Selbst dann habe ich nach drei Runden meist die Nase voll), weiger ich mich hier einmal – es ist ein Spassoptimierungsguide im Sinne des Games. Ein profihaftes Wiederholen dieses Gimmicks kann nicht im Sinne des Games sein. DAS ist jedoch ausschließlich meine persönliche Meinung und erhebt nicht den Anspruch auf „das muss so sein“. Also habt jetzt hier an dieser Stelle Verständnis für mich, danke.
Ich brauche Kommunikation und das Gefühl einer Gemeinschaft. Meine Priorität liegt tatsächlich in den beiden Worten „Zusammen miteinander“.
6. Alles hat ein Ende ...
... so auch dieser Guide. Es fing alles mit meiner scherzhaften Frage an „Gibt es beim Bier trinken eigentlich auch ein fps-cap ?“ Als sich die Amas mal wieder um die elementar wichtige Frage stritten Bögen mit 8, 7, oder 6 fps. Daraus entstand die Idee einer „Alkama“ und da kam eine Idee zur anderen. Also ein kleiner thread im Ama-Forum. Daraus wurde die Idee geboren einen Mini-Spass-Guide zu schreiben, der max. 2 Seiten in WORD umfassen sollte. Inhaltsverzeichnis ursprünglich:
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Statuspunkte, oder Vorbereitung eines ungestörten Abends
2.1. Die Skillausgangssituation/Skillziel
2.2. Erreichen des Skillzieles
2.3. örtliche Bestimmung und Planung des Spielumfeldes
3. Die Skillpunkte – Promilleabhängige Betrachtungsweise der einzelnen Chars
3.1. Grundsätzliches / Begriffsdefinitionen
3.2. In welcher Phase sollte ich was spielen
3.3. Betrachtung der einzelnen Chars auf Phasentauglichkeit
4. Das Equipment – Was benötige ich um den Sessel nicht unnötig verlassen zu müssen
5. Spielweise / Taktik – Welche Gebiete sind in welcher Phase des Abends zu bevorzugen
6. Partyplay – Wer macht solche Exzesse mit, welche Partys vermeide ich
Jetzt schreibe ich auf Seite 46 und bin fast ein wenig traurig aufhören zu müssen. Die Anregungen, die per Post oder PM erhalten habe waren einfach nur klasse und motivierend immer weiter zu schreiben und sind, wenig möglich, eingefügt. Einige Tipps und Anhaltspunkte konnten nicht wirklich in den Text integriert werden, verdienen es aber einfach aufgeführt zu werden. Ware Kleinode, die man pflegen muss:
Als erstes TUB´s Mouse-Optimierungen:
„Wenn du ne Maus mit sensiblen Tasten hast, kannst du die auch einfach umdrehen.. Je nach Rundung der Maus noch ein Radiergummi o.ä. unter die rechte Maustaste legen, und dann ganz gemütlich ein neues Bier aufmachen
Das vereinfacht auch das Lagern von Teilen des Biervorrats im Kühlschrank (sofern der Weg Computer -> Küche nicht zu laut ist).. erstens verteilt es sich besser und wird von Partnerin nicht auf einmal entdeckt,
zweitens ist es schön kalt und
drittens ist es wohl ein einmaliges Gefühl beim Bier holen exp zu kriegen „
...
„Ich benutze als Rollkugeleingabegerät nur noch ... Und die haben alle 5 Tasten ..
Linke / Rechte taste ist klar
Mausrad hoch: Primärskill rechts
Mausrad runter: Sekundärskill rechts
Mausrad drücken: Town portal
Taste 4: Inventory
Taste 5: Skill der gelegentlich mal gebraucht wird, aber dann schnell erreichbar sein muss.. langsame Geschosse, Sprungangriff, Teleport, Mindblast .. halt der "Panik-Knopf" „
Das war zu dem Zeitpunkt, als ich als eingefleischter Zwei-Tasten-Wheelrad-User, hörte das es mehr als zwei tasten gibt auf einer Maus. Zu diesem Zeitpunkt war aber schon alles im Fluss und die Konzeptionierung kannte kein Erbarmen. Nehmt es als den 2-Skills-Bonus. Belegt keine Taste mit ALT+F4, es könnte in der Höllenphase euer Verderben sein.
(Wiee hissu noma da schpiiiiel aussem ich getz 8 mal cheflooogen pin?)
Mindestens genauso genial ist die Venthara-Variante:
„
1. Mit etwas Klebeband dürften wohl alle Mäuse zum Dauerklick zu überreden sein.
2. deutlich zu empfehlen sind optische Mäuse. Eine Kugel-Maus, die einen Abend lang durch eine Mäuse-Knie-hohe Schicht Zigaretten-Asche stapfen muss, kriegt sicher Exzeme und Rote Pickel.
3. Ausserdem kann man sich bei einer optischen Maus das Mauspad sparen. Das vermindert in Späteren Phasen die Brandgefahr durch unachtsam aus dem Mundwinkel geplumpste Zigarettenstummel.
4. Eine Optische Maus hat NOCH einen Vorteil. Sollte man durch familiäre Umstände gezwungen sein im Halbdunkel zu spielen, und will nun doch mal in sein Inventar gucken, könnte man vor dem Problem stehen, das man das dumme "I" auf der Tastatur nicht mehr findet. Mit einer Optischen Maus kein Problem. Einfach angehoben, taugt die gute auch als Taschenlampe. Meine Hardware-Empfehlung: Die Logitech DUAL-Optical ...“
Punkt 2 und 3 gilt es natürlich nur zu beachten, wenn man sich nicht an die „korrekte“ Anordnung des Hardware-Equipment hält. Ventharas Tipp mit der Tastaturbearbeitung
„Noch ein Tip ...*rauneninderMenge*... wenn ihr Probleme mit Fingern und Tasten habt macht doch folgendes: bei den meisten Tastaturen lassen sich die "unötigen" tasten mit einem spitzen Gegenstand rausbrechen, das dürfte so manches Fehl-Drücken unterbinden. (ihr solltet natürlich vorher mit den Kumpels ausmachen, was es bedeutet, wenn ihr "ichts scithm istch iht scht" wispert)“
ist gefährlich, ich persönlich rate davon ab, führt leicht in einer überheblichen Höllenphase zur Übertreibung. Wie will ich mit ausschliesslich der Shift-, der Alt-, und der i-, o-, Taste noch kommunizieren ? Und zum Schluss Venthara´s Meisterstück:
„und noch ein ... sehr spezieller Tip: Solltet ihr Probleme haben mit der Müdigkeit und fürchtet, dass euer Partner/Partnerin euch nächsten Morgen über der Tastatur zusammengesunken findet, dann versucht folgendes: Voraussetzung sind 2 Handies. Eines stellt ihr auf lautlos und legt es irgentwo weit weg. Mit dem anderen ruft ihr das erstere an. Da geht ja nur keiner ran, aber das ist in Ordnung. Das anrufende Handy klebt ihr euch mit Klebeband an den Kopf. Solltet ihr nun vor lauter Müdigkeit vorneüber auf den Tisch klappen, kommt das Handy den Computerboxen so nah, dass das bekannte laute Wummern in den Boxen zu hören ist ... und zack seit ihr wieder wach. Nebeneffekt: Ihr könnt nicht mehr angerufen und gestört werden.“
Erwähnte ich den Übermut durch Alkohol gerade in Bezug auf HC´ler ? Nun, hier ein ergänzendes warnendes Beispiel von „Yonder“ :
„Ich muss noch eine Sache adden: Alkohol verlangsamt nicht nur die Reaktion, es macht auch mutig. Oder sagen wir mal, übermütig. Ich weiß noch, wie meine 81er HC-Sorcy am frühen Morgen mal schwer angeschickert vor so einer Urne stand und dachte: "Naja, normalerweise mache ich ja keine Urnen auf in Hell, aber hier schaue ich noch kurz rein, bevor ich ins Bett gehe." (Diese "noch-kurz-dies-und-das-erledigen-bevor-Bett-Gedanken" sollte man übrigens in den Griff kriegen in HC). Naja, jedenfalls kam da ein extraschneller Mana-Burner-Moonlord und nagelte die Kleine an die Wand...“
Es hat mir einfach nur Spass gemacht, dies hier zu schreiben, und ich hoffe, ich habe etwas von diesem Spass rüber bringen können. All die Leute, die nicht wissen, was sie noch motivieren soll D2 zu spielen ... na vielleicht hilfts. Ich habe in der Entwicklungszeit ( Das Ganze hat einen Monat gedauert ) von sehr vielen PM´s bekommen, die genau dies bestätigten. Angefangen von denen, die jetzt mit Ihren jeweiligen Partnern eine „Vereinbarung“ getroffen haben zum beziehungsstressfreien Spielen und damit gut gefahren sind, über andere, die wiedr „Kahlims Willen“ gebastelt haben um ihn mal bei lvl 9 zu testen, und jenen die eingefleischete One-Char-Zocker waren und nach dem Lesen auch mal einen anderen Char probiert haben. Ihnen hab ICH zu danken, denn damit hat die ganze Arbeit Sinn gemacht.
Danksagungen
Ich hätte wahrscheinlich nie so was geschrieben, hätte man mir nicht die „Schreib-doch-mal-endlich-einen-eigenen-Guide“ Pistole auf die Brust gesetzt.
Thx @ Mohinder und @ Bierzumirfix.
Und nochmals @Mohinder der nicht müde wurde, nach jedem update ein Motivationspost in den thread zu hauen, man tat das gut.
@tub Für alle Tipps, für die Motivations PM´s und dem was noch kommen wird.
@ alle „alten Hasen“, die mir durch Ihre Zustimmung gezeigt haben, dass ich auf dem richtigen Weg war.
@ alle „Lese-Fans“ die dem thread über 3.000 views brachten und besonders @cruel-shiva für den Ehrenplatz auf seiner HP, sowie @Venthara die mich in Ihre „Präsidenten-Lounge“ gevotet hat.
Auf das wir uns irgendwann mal im b-net verabschieden werden mit dem Gruss:
cu in hell
„Der Rentner“