5.5 Act 5
Jooo, da ist er nun. Wenn sich 250.000 Leute gleichzeitig im Gesamtnetz vom b-net bewegen, kann man davon ausgehen, dass es 50.000 sind, die sich im Moment im Lager der Jägerinnen aufhalten, und 150.000 in diesem Akt auf Schatz- und Experience-Suche befinden.
Die 50.000 im Lager sind deshalb da, um die frisch gefundenen Sachen in diesem Akt zu vertraden, zu mulen, oder zu –„böses Wort-„. Ich bezweifel hier noch Neues zu erzählen, aber die Hoffnung stirbt zuletzt und daher nie.
Blizz hatte es damals gewagt NUR einen Akt als Bonus auf die CD zu packen, spätestens beim ersten Spielen wusste man warum. Ist Act 4 die Königsdisziplin, so ist dieser Akt als die pädagogische Variante der Lernerfolgsfestigung zu sehen. Für unsere Literaten: Der Akt ist der „Faust“ unter den D2 Akten.
Es gibt kaum ein anderes Buch, aus dem so viele gebräuchliche“ Zitate entstammen, wie aus Goethes „Faust“. Ebenso verhält es sich hier. Kaum ein anderer Akt lässt soviel Fragen aufkommen wie dieser.
Nicht dass man nicht kapieren würde wie man ihn schaffen soll. Diesen intellektuellen Anspruch erfüllt auch ein vierjähriger, der das erste Mal RTL II – Trickfilme aus Japan gesehen hat.
Alles was sich bewegt umhauen. Nicht sterben. Solange weiter bis nicht geht. Tür/Höhleneingang/Treppe finden. Was größer ist und schwerer zu besiegen als das gemeine Durchschnittsbossmonster ist Baal. Plattmachen. Fertig.
Nein, nein, dass mein ich nicht.
80 % der Fragen drehen sich um – Welches Monster kann welchen Schatz droppen ? Wer oder was und vor allem warum ist Pindle ? Lohnt sich ein Bloody ? Ist ein Baal-Run effektiv ? Wer hat die höchste Treasure Class bei den Monstren ? Wer hat schon mal was bei Eldritch / Pindle / Baal / Schnappzapp / Schenk gefunden ? usw., usw., ...
Wie Ihr seht, alles spielt sich hier (und im Level des nächsten Kapitels) ab.
Zum Einen wunderts keinen (und das zu Recht), da die Balance in diesem Akt ausgesprochen feintunig ist. Der Schwierigkeitsgrad hervorragend und der Anspruch spätestens auf Hölle dem NORMAL gespielten Char alles abverlangt.
Zum Anderen ist es schade, dass er zum Schatzfinde und Explevel Akt verkommen ist. Die Entwicklung zeigt, dass aufgrund des Alters dieses Spiels und der dadurch bedingte Verlust etwas Neues zu entdecken diesen Akt auf das Effektive schrumpfen lässt.
Das ist schade, ist aber gleichzeitig die Überlebensgaratie für dieses Spiel.
Ich will also auch versuchen einige meistgestellte Fragen auch hier abzuhandeln, in der Hoffnung, dass die Anzahl der „mal ne Noob-Frage“-Threads in den D2-Foren ein gaaaaanz klein wenig abnimmt.
OK, Blauäugigkeit ist mein zweiter Vorname, und so oft wie ich als Noob bezeichnet worden bin, hätte mein Nickname eigentlich „Noob_Blauauge“ heissen müssen.
Aber ich schweife ab. Schliesslich sind wir bei Larzuk gelandet. Der Mann der Schwerter. Für alle Waffenfreaks – hier bekommt Ihr die Schwerter (auf Hölle) die Ihr zum cuben braucht. Kauft euch ein mächtiges Schwert bei ihm, steckt es mit drei lädierten Steinen in euren Würfel, und probiert solange bis es „Cruel“, bzw. „Der Grausamkeit“ erhält. Bingo. Hat er keins der benötigten Schwerter macht Ihr „Larzuk“-Runs. Rennt zum WP, fummpt euch irgendwo nach draussen (Eishochland, anderer Akt) fummpt zurück, geht zu Larzuk, tataaaa, neues Angebot.
Ich persönlich sammel lieber die Steine und kauf mir so ein Schwert bei einem, der cubet bis der Arzt kommt. Die Steine kommen durchs Leveln eh zu Massen in eure Chars und die Arbeit hatten andere. Die erste Quest erhaltet Ihr auch von unserem Waffenfetischisten. Schenk soll erledigt werden. Schenk trefft Ihr am Ende des blutigen Vorgebirges und ist die „Vorher“-Version des India Jones der Weight-Watcher. Ansonsten könnte man das Blutige Vorgebirge auch als „Freizeitpark der Exper“ bezeichnen.
Massen an Opfer, nur bei schlechter Skillung / Ausrüstung oder zu niedrigem Level ist diese erste Etappe im Ansatz mit Vorsicht zu geniessen. Diese erste Etappe ist der 100 Meter Lauf der Leveler. Geradlinig, keine Verzweigung, und völlig stringenter Aufbau. Grundsätzlich zwei Monsterarten mit einer Mittelstreckenwarnung und den Schlussmutationen.
Hier gilt einfach nur Verstand abschalten und semmeln bis der Arzt kommt. Immer auf die Life Points schielen, und bei Bedarf ein paar Tränke aufnehmen, die zu Massen geworfen werden. In der ersten Hälfte empfiehlt sich für die Gründlichen ein Zick-Zack-Lauf. Ich persönlich empfehle auch immer sich um die Katapulte zu kümmern. Da sie ihre Geschossart ständig wechseln ist die Gefahr auf eine unangenehme Variante sehr groß. Je weniger Katapulte da sind, desto öfter kann man mal in Ruhe ein Getränk zu sich nehmen. Ich nenne nur zwei Geschossarten, die Giftkugel und der „brennende Boden“. Ja, lacht nur, aber beim normalen Leveln kann es hier zu einem Problem kommen. Der Giftwiderstand ist bei den meisten Chars das Stiefkind der Resis und oft im Minus-Bereich oder sehr weit unten. Hier kann sich das rächen. Das Gift ist unangenehm und hält lange.
Wer nicht so dicke mit Feuerresis ausgestattet ist und sein Life-Polster zu Gunsten anderer Skillungen ein wenig vernachlässigt hat, der kann üble Überraschungen erleben, wenn der Boden brennt.
Diese Geschossart fällt nämlich kaum auf. Ein komisches „wooooorp“-Geräusch und flächendeckende pulsierende runde Kreise auf dem Boden kennzeichnen den Wirkungsbereich. Manche sind schon gestorben ohne zu wissen warum. Und die Bemerkung „xxx besiegt durch Katapult“ ist nicht selten. (wenn auch immer wieder ein schöner Anlass zu hämischen Bemerkungen, für einen Klingonen ein unehrenhafter Tod)
In der Mittelphase müsst Ihr durch den Schlauch, dort erwarten euch die Vorboten des Fluchs des fünften Akts, die Feuerballspeienden Teleport Wichte. Der Entwickler dieser kleinen Kerle hat garantiert Urlaub an einem finnischen See zur Sommerszeit gemacht. Abends am Feuer den endlosen Kampf gegen die Mücken verloren und so die Idee dieser kleinen Mieslinge als persönliche Rache gegen die Spieler entwickelt. Der einzige Char mit einem effektiven Mückenspray ist imo die Multischuss-Ama, für alle anderen Chars ist es wie ein Kampf gegen die Mücken.
Erwischt du eine kommen fünf weitere um zu kondolieren und nehmen dich als Mittelpunkt ihres Leichenschmauses.
Hier ist es noch eine überschaubare kleine Gruppe, die nicht weiter stört. Der kleine Boss hinterlässt bei seinem Ableben eine Nova, die einem einen kalten Schauer über den Rücken laufen lässt, droppt aber nett. Nach dem Schlauch weitet es sich wieder und es folgt eine Wiederholung des ersten Abschnittes. Und dann kommt der Schwarm aller Übergewichtigen. Endlich jemand, der noch dicker und zusätzlich noch hässlich ist. Schenk.
Sein Stärke ist die Mutation seiner Gefolgsleute in laufende Bomben. Ein Nilhatak für Arme. Entweder Ihr geht als Nahkämpfer direkt auf den Dicken (bei Bedarf seine Jungens auf ein erträgliches Mass dezimieren) oder Ihr zerlegt als Fernkämpfer erst mal sein Gefolge. Er selbst stellt nicht wirklich eine Gefahr dar. Sein Ableben allerdings erinnert mich ein wenig an eine Monty-Python-Story, in welcher sich ein Restaurant Besucher so viel reinstopft bis er platzt. Das gleiche passiert hier. Er explodiert ohne euch Schaden zuzufügen und in einem recht hohen Radius um ihn herum wird alles, was noch aktiv ist, zerstört. Katapulte und Gefolgsleute gleichermassen sind davon betroffen. Danach führt eine Treppe zum Eishochland und dem immer an der gleichen Stelle platzierten WP. Direkt hinter dem WP trefft Ihr die kleine Gruppe mit Eldritch dem Richter. Ein dankbarer Gegner. Recht schnell zu besiegen und immer für einen kleinen Dropp gut.
Das Eishochland selbst ist eigentlich eine Frechheit. Hier hilft nur die Ama, bestimmte sorc-Arten, ein Imker, oder der Hang zum Masochismus.
Überall diese fumpenden Wichte, ständig fliegt dir irgendein Feuerball um die Ohren, von den jetzt vorhandenen Festungswällen, da insbesondere von den Festungstürmen bläst dir ein feuriger Wind entgegen, Katapulte haben ihre Arbeit wieder aufgenommen, Zermalmer mit Gepäck nerven ebenfalls kräftig, während du versuchst die zweite Quest zu erfüllen und die in der Minimap weiss eingezeichneten Gefangenengehege zu finden, na suuuuuuper.
Das ist Stress pur, ob das Spass bereitet überlass ich jedem selbst zu entscheiden.
Ich persönlich als eingefleischter Pragmatiker, erfülle auch diese Quest, Spass bereitet sie mir jedoch nicht. Scheinbar war der „NOX“-Spion noch nicht freigestellt und hat die Idee aus dem Blood-Hill hier gleich in Perfektion implementiert. Seither gönn ich dieser Firma, dass das Spiel ein wenig floppte.
Nichtsdestotrotz nehme ich diese Runen (als Questbelohnung) gerne. Nicht wegen dem geschenkten Runenwort „Schwur der Urahnen“ (RAL-ORT-TAL) sondern wegen der Möglichkeit mit Ihnen die Runen zu erzeugen die ich für andere Dinge brauche. Die ORT Rune, da sie guten Blitzdamage macht und für einige meiner Chars, bei denen es an Elementarschäden mangelt (oder die nur auf Feuer/Kälte oder Gift spezialisiert sind) in einem guten Sockel-Bogen (vorzugsweise schon mit Blitzdamage) eine billige Waffe mit gutem Elementarschaden erzeugt, die gegen PI´s mit anderer Elementarimmunität des öfteren die Notnagel zur Rettung darstellt.
Die THAL-Rune für unsere Giftfreaks eine billige Muss-Alternative.
Insgesamt kann man sie aber alle drei auch nach einigen anderen Funden direkt, oder -zur THUL verwürfelt- nutzen, um mit ihnen zu craften.
Habt Ihr also das Eishochland hinter euch, geht’s mittels Treppe zur Arreat-Hochebene. Die erste Enttäuschung kanalisiert sich in der Frage: Wo ist der WP. Auf der Ebene kommt mir regelmässig diese seltsame Stimme in den Sinn:
„Lächle und sei glücklich, denn es könnte schlimmer kommen.“ Ich lächelte, ich war glücklich, und es kam schlimmer.
Es wiederholt sich das Eishochland und wird ergänzt durch unsere Freunde aus der Weight-Watcher-Gruppe. ES REICHT. Hier bin ich selbst meist geneigt (je nach Char (habe ich die Ama schon erwähnt ?) natürlich) mich an eine Aussenwand zu begeben, den WP zu ignorieren (oder zufällig zu finden), und durchzulaufen bis zum Ende, zum Eingang des Kristalldurchgangs.
Spätestens bei dieser Ebene hätte ich dem „NOX“-Spion nicht nur fristlos gekündigt, sondern auch noch ne Klage an den Hals gehängt. Ich empfinde die Ebene als Zumutung.
Mit Betreten der ersten Höhle jedoch folgt die Wiedergutmachung. Die Gegner sind wieder „fair“, wenn auch die Gemeinheit steigt. Gerade die Sorcis mit mehr Mana als Leben wissen was ich meine, wenn die fliegenden Groupis auftauchen und Ihren Fluch loslassen.
Für sorceress´ gilt hier die Faustregel: Dein Fast-Cast ist klasse, wenn du stirbst, bevor du gemerkt hast, dass die Mädels dich verflucht haben.
Hier gilt es zum einen die dritte Quest zu erfüllen und zum anderen den Zugang zum Gletscherweg zu finden. Egal was Ihr vorhabt, findet erst den WP UND MACHT AM EINGANG IM KRISTALLDURCHGANG EINEN TP.
Es ist mir einmal passiert, dass ich geript bin auf der Suche nach dem WP, weil ich ja der Rulor war.
Nein, ich hatte es natüüüüürlich nicht nötig mal einen meiner 16 100%-Rejuvination-Säfte zu trinken, neeeiiiiin, sind ja nur zur Zierde im Gürtel. Mit dem Life komm ich noch locker aus, ... um die Ecke, Champion Zottel überrascht mich, bumm, tot.
Den Weg zurück gönne ich meinem schlimmsten Feind nicht. Den Arreat-WP hatte ich NATÜRLICH nicht. HASSS. Mein Bildschirm verfinsterte sich, als mein Blick hektisch zwischen ihm und dem Fenster hin und her ging. Die Tastatur rutschte unter massiven Schlageinsatz ein wenig ins Abseits und meine Familie dachte, ich würde mit meiner Ex-Frau sprechen aufgrund der Tonlage und Lautstärke in der ich plötzlich brabbelnd und wutschnaubend zu fluchen anfing. Erspart euch das.
WP gefunden, dann zur Höhle. Lasst uns mal gemeinsam vermuten, welcher Elementarangriff am häufigsten von unseren Gegnern im Kristalldurchgang, in der Frosthöhle, auf dem Gletscherweg oder im Eiskeller benutzt wird, Hmmm? Ok, war ne rhethorische Frage.
Also achtet ein bissi auf eure Ausrüstung. Ein „halbierte Dauer der Erstarrung“-Item ist Minimum. Besser wäre ein Item mit „Einfrieren nicht möglich“ spätestens hier.
Ich persönlich bin da ja mehr der „Rabenfrost“ – Fan. Die erhöhte AR, die Mana-Boni, und das nicht Einfrieren machen ihn für mich bei den meisten Chars zum Standard-Ring. Da mein Augenmerk meist auf den Anti-Frost und das Mana gerichtet ist, interessiert mich der Perfektheitsgrad nicht, und komme daher recht günstig an dieses nette Item. Eine Bezahlung in einer überschaubaren Anzahl an Steinen (lädierte oder Perfekte) ist hier die Regel, nicht die Ausnahme.
Die Frosthöhle zieht sich in die Länge, wen wunderts, es gilt eine Frau zu befreien, dass hat schon immer länger gedauert.
Um das Ganze zu toppen, reicht es Madame natürlich nicht, dass man Unmengen an Bo-Frost Monstern beseitigt, neeeeiiiin, Madame möchte natürlich erst noch einen kleinen Apperetiv vor dem Verlassen der Höhle zu sich nehmen. Ein extra gebastelter 100% Reju-Saft ist da natürlich nicht gut genug, da muss es schon das spezielle Rezept der Mami sein, ... also TP und Maja ansprechen. Wieder zurück und endlich kommt sie frei. Sie macht ein Tp und wenn Ihr glaubt, nur weil Ihr sie befreit habt, wäre sie euch einen Gefallen schuldig, HA, es ist IHR TP. NATÜRLICH.
Also TP Nummer 2 und wieder zurück.
Endlich erhaltet Ihr eine der wichtigen Questbelohnungen, die Rolle von Maja die eure Resis um +10 pushen. Dann gewährt euch die gute Anja noch eine Audienz um euch eine zusätzliche Questbelohnung für Ihr Gezicke zu geben. OK, erwartet nicht zuviel.
Ich versuch es zu umschreiben:
Habt Ihr schon mal eine Frau mit Handtasche gefragt, ob sie euch einen Zettel oder ein Stück Papier geben kann ? Abgesehen davon, dass die Antwort vorher oder (leider erst) nachher meist: „Nein, hab ich nicht“ lautet beginnt nun das faszinierende Ritual der Expedition in die unergründlichen Tiefen des Taschendschungels. Ihr könnt ALLES haben, vom Tempo bis Tampoon, Ihr werdet nie genau das bekommen was Ihr braucht.
DAS ist die Belohnung die Ihr von Anja erhaltet. Nicht mehr und nicht weniger. Ausnahmefälle berichten von GUTEN rare Items, die sie erhielten, ich habe bislang alles zu Larzuk bringen müssen.
Aber sie eröffnet euch wenigstens den Eingang zur stumpfesten Schatzsuchmöglichkeit, die D2 jemals erlebt hat. Das Reich des Pindles.
Böse Zungen behaupten, dies wäre der Eingang zur Quest „Nilhatak“ und sie haben Recht. EIGENTLICH führt das Portal zu den Hallen und hier zu Nilhatak, den es zu beseitigen gilt. Aber ehrlich gesagt, gehört auch diese Quest zu den überflüssigen D2 – Quests.
Sie hindert euch nicht am Weiterkommen, die Gegner sind recht eintönig und nervend (Skelette in der Regel, die die Angewohnheit haben immer wieder mal aufzustehen um zu überprüfen ob sie gestorben sind, parasitäre Schwebefleischmassen, die „Alien“-gleich den Monstren ihre Geisterkinder einpflanzen und diverse gehörnte Ehemänner die euch axtschwingend mit Ihrem Nebenbuhler verwechseln). Einzige Forderung selbst ist Nilhatak, der die unangenehme Eigenschaft besitzt, seine Anhängerschaft explodieren zu lassen, was schnell zum Tod eures Chars (spätestens auf Hölle) führt.
Die Krönung des Ganzen ist noch die Questbelohnung – eine „Personalisierung“ eines Gegenstandes.
Wenn Ihr euch also den Namen „Herr Müller“ gegeben habt und einen Schaftstopper personalisiert, wird er „Herr Müllers Schaftstopper“ heissen, für immer, egal welcher Char in trägt. Da kann ich nur sagen: Herzlichen Glückwunsch.
Verzichtet Ihr auf die Quest, und auf den WP in der zweiten Halle, so habt Ihr die Möglichkeit Pindle zu besuchen. Um jetzt ein Viertel aller D2-Com-Foren-Newbie-Fragen zu verhindern: „Pindle“ oder auch „Pindleskin“ heisst in der deutschen Version „Knochenhaut“ und ist das Skelett-Boss-Monster in der Vorhalle zum Abgang in die Nilhatak-Hallen, hinter dem roten Portal.
Auf Newbiesch: Rotes Portal in den „Garten“, dort den Auferstandenen ihre letzte Ölung geben oder ignorieren, durch den Eingang in die Vorhalle, das Begrüßungskomitee treffen. Es besteht aus ca. 6-8 Skeletten, von denen einer Pindle ist. Beseitigen, Drop betrachten, von Wert mit nehmen und wieder gehen. That´s all und heisst Pindle-Run.
Nach meinem Dafürhalten die Perfektion und gleichzeitig Perversion der optimierten Schatzsuche in D2.
Pro: man braucht nur mehr oder weniger 20 Sekunden, er KANN alles (bis auf das cow-set) droppen, er ist kein Gegner, sondern ein Opfer.
Contra: Was hat das mit Spielen zu tun ? Wo ist der Unterschied zur Fließbandarbeit ? Er KANN alles droppen, aber bei einer miserablen Wahrscheinlichkeit für die Items eurer Begierde.
Wenn euch das Thema interessiert, lest euch die 1001 threads zu diesem Thema durch, nutzt dafür die Suchfunktion, mir ist jedes weitere bit zu schade für dieses Thema.
Wir haben also die Soldaten befreit, wir haben Anja befreit, einige haben Nilhatak „befreit“, .. Wen sollen wir jetzt befreien ? Keinen.
Es gilt den Meister zu besiegen. Den Meister des schwarzen Humors (es ist einfach zu schön das Intro), den Herrn der Zerstörung, das Boss-Monster mit dem schlechtesten Frisör.
Eine klitzekleine Hürde wäre da noch (abgesehen vom Weg dorthin), die Drei von der Tankstelle. Aber dazu später.
Wir haben also den Kristalldurchgang erledigt, den Gletscherwegeingang gesichtet und befinden uns jetzt auf Selbigem. Hier spielt sich nichts anderes ab als auf dem Kristalldurchgang.
Exp-trächtige Monster behindern euch auf der Suche nach dem WP. Auch hier eine Höhle („Flockenhöhle“) die es zu erforschen gilt. Neben netten Boss-Monstren (exp) lohnt sich hier das Gold in den einzelnen Ecken und die goldene Kiste. Nach der Höhle den Ausgang finden zur „Eis-Tundra“.
„Bitte, nicht schon wieder“ war das Erste was ich dazu sagte, als ich sie erleben durfte. Mein Urteil lautet „lebenslänglich“ Act5 Ebenen spielen mit einem Konz-Barbaren für den „NOX“-Spion. Mein Tipp: Immer an der Wand lang, denn da geht die Wand lang. Oft findet man ziemlich am Rand den WP, dann könnt Ihr bei anderen damit angeben. Mehr bringt der nicht.
Dafür trefft Ihr nach ein wenig laufen/teleportieren auf den Durchgang zum Weg der Urahnen. Endlich geschafft. Der Weg der Urahnen gehört für mich neben dem Blutigen Vorgebirge zu den besten Exp-Gebieten und gleichzeitig Schatzfund-Gebieten. Hier habt Ihr beides und es ist nicht so öde wie zu pindeln oder nur bloodies zu machen, oder nur meppels.
Dieser Weg, Baal selbst, und das Chaos Sanctuary sind die besten Antworten auf die Frage höherer Chars: „Und was jetzt ?“
Die Monstren hier haben schon Klasse. Häufig sind Boss-Monster anzutreffen, gerade weil ich persönlich ein „Böse Urne“n-Freak bin. Öffnet sie bitte aber erst, wenn Ihr sicher seid, dass Ihr den Rücken frei habt. Es kann auch zu bösen Überraschungen führen.
Wenn Ihr glaubt eine Frage zu haben, bzgl. der erscheinenden Monster, verschwendet keine Zeit, haut ab. „Warum haben die Moonlords so komische rote Zackenauren und warum sind die so schnell ?“ sind einfach zwei Fragen zuviel. Bei Erreichen des Fragezeichens auf Hölle seid ihr tot. DAS macht diesen Gang so prickelnd.
Wer sich allerdings nicht fragen möchte, ob ein Bungee-Seil reissen kann, der lass die Urnen in Ruhe. Aber die schönsten Kick-Momente werden euch entgehen.
Auf jeden Fall sei euch der Eiskeller ans Herz gelegt. Dort unten wartet nämlich Schnapp-Zapp auf euch. Der legendäre, nicht allen bekannte Schatz-Dropper. Auch er kann so gut wie alles werfen und ist gleichzeitig eine nette Herausforderung.
Wenn es denn Idealtypus für eine Fishermans-Friend Reklame gäbe, dann er. Wenn kleine Kinder und d2 Spieler das Wort „Dauerlutscher“ benutzen, meinen sie garantiert unterschiedliche Objekte der Begierde. Er ist derjenige, der mir zu meinen besten Drops verholfen hat. Er findet sich in der Regel in der Nähe der golden Kiste, wenn nicht, sucht ihn. Ist auf jeden Fall die spannendste Alternative zu Pindle, wenn natürlich auch nicht die Schnellste. Danach die Suche nach dem Aufgang zum „Gipfel des Arreat“.
So, das wäre also auch erledigt. Auf geht’s zu den drei Stooges.
An dieser Stelle sei erwähnt, VOR dem Hochgehen bitte ein TP für den Rip-Fall, wenn ihr euch in einer Party befindet. Ansonsten wird euer Name den Party-Mitgliedern ewig im Gedächtnis bleiben.
Es gibt kein „schöneres“ Erlebnis als zwei der drei zerlegt zu haben, den Letzten nach mühevoller Kleinarbeit und 8 Säften soweit zu haben, dass er nur noch einen Tritt braucht und irgendein Dorftrottel oben auf dem Gipfel durchs Portal schreitet, „stör ich ?“-mäßig, und alles noch mal von vorn beginnt. Die Jungs sind Elite – Kämpfer, auf normalen Level ein Herausforderung sondergleichens. Die Belohnung entspricht dem Schwierigkeitsgrad. Die Taktiken sind von Char zu Char verschieden, aber ein paar Taktiken sind bei allen Chars (spätestens auf Hölle) gleich.
1) Habt Ihr sie zu dritt an den Hacken: LAUFT
2) Habt Ihr genug Tränke, verteilt sie auf dem Boden VOR dem Kampf, damit Ihr sie beim Laufen aufnehmen und trinken könnt, wenn euch euer Vorrat im Gürtel nicht reichen sollte.
3) Habt Ihr einen Elementarchar und ist ein PI dabei mit Immunität gegen euren Elementarhauptangriff, macht ein neues Spiel auf oder spielt in einer Party.
Grundsätzlich ist es auch hier „ethisch“ zu vertreten sich den „Höllen“-Quest aufzuheben.
Wenn Ihr aus eurem SPASS-Char einen High-Level-Char machen wollt, so erfüllt die Quest erst im High-End-Bereich. Ab level 90 spätestens wird es für euch fühlbar schwerer Punkte zu bekommen. Das liegt zum Einen an den höheren Intervallen zwischen den einzelnen Leveln, aber auch an den %-ualen Abzügen der EP die Ihr nun bekommt. Da sind reine Netto 50.000.000 ep im 98er Endbereich ein wirklicher Segen.
Denkt mal drüber nach.
Wenn denn der Kampf erfolgreich geschlagen, gönnt euch zur Abwechslung mal einen Blick am Gipfelrand. Was für eine herrliche grafische Feinheit. Ihr könnt die Ebenen erkennen, und Burgwälle. Welche eine Detailverliebtheit. Es sind u.a. diese Kleinigkeiten, die für mich dieses Spiel so perfekt machen.
Bing, Bing, Bing, wir läuten zur letzten Runde. Der Weltensteinturm steht an.
Der Rucksack ist geschnürt, die Tränke im Gürtel, alles Wichtige mit den Partymitgliedern VORHER geklärt, JETZT aufs Klo gehen und dann ab. Macht nicht den Fehler nach erfolgreichem Kampf geschwächt in einem Turmlevel stehen zu bleiben und euch stolz gegenseitig eure Funde zu beschreiben. Wenn ihr länger als zwei Minuten auf das Klo müsst, macht nen TP und geht nach Harrogath. Steht Ihr nämlich zu lange, so wählt sich Baal ein Ele-Anriff aus und beharkt den Stehenden und sein Umfeld.
Sich regen, bringt Segen, wer rastet der ript.
In den Turmlevel begegnet Ihr nur alten Bekannten aus dem blutigen Vorgebirge und den Lords aus den Höhlen. Die schwebenden Fleischklumpen mit „Alien“-Neigung nicht zu vergessen, so wie die Rache des „NOX“-Spions. Der Weg zum Thron wird euch recht einfach gemacht. The way out ist herrlich rot auf der Minimap eingezeichnet, so dass selbst einäugige Rentner ihn irgendwann finden.
Boxenstop ist auf Level 2.
Dort ist der „Zieh mich“-zentral-WP. Kurz bei Larzuk reingeschaut und weiter. Nach level drei geht’s direkt zum Thron. Nein, ich verrat euch nicht in welche Richtung man gehen muss - links oder rechts - um möglichst schnell auf den Abgang zu treffen. Eine gute Stelle, um mit dieser Frage die Suchfunktion in der Com auszuprobieren.
Unten angekommen seid Ihr allein mit den fliegenden Groupies und Ihren Flüchen, sowie mit den High-Speed-Gehörnten und Ihren fliegenden Äxten. Für die weniger Standfesten sei hier die Empfehlung ausgesprochen erst einmal alles sauber zu fegen, bevor Ihr den Thronsaal betretet, wer weiß wie lange Ihr später fliehen müsst, Verzeihung, ... euch taktisch zurückziehen müsst.
Desweiteren setzt einen TP VOR den Eingang zum Thronsaal für alle Fälle. Den jetzt kommt die vorletzte Runde. Baals Schergen. Nachdem Ihr euch der Monsi-Überreste im Thronsaal entledigt habt, leitet Baal die Welle
mit einem herzhaften Lachen ein. Ich werde euch nicht den Spass verderben und sie einzeln beschreiben, aber mein erstes Mal weiss ich noch wie heute.
Gedankenmitschnitt:
„MUAHAHAHAA“
„??? Was jetzt ? Oooh, Gegner, HA – pruuuuuust - lauter Fallens“
„MUAHAHAHAA“
„Wie ? Noch mehr ? Na gut ... ja schau mal, die giftigen Jungs aus Act 2, wie nett, ... uuuuh, giftig, verdammt, das kostet Potions, egal, dauert ja nicht mehr so lang ... mist, Sölli tot“
„MUAHAHAHAA“
„ Nummer drei ... Hmmmm ... Aaaargggghhh, der Rat und Blitzverzaubert, .... verd. ... uuups .. aaah ... Hmm ... Potions sind bald alle ... sag nicht, jetzt kommt ....“
„MUAHAHAHAA“
„ Hilfe ? Hört mich jemand ? ... DÄMONEN ... NEEEIIIIINNNN .. so schnell ...upps, au, verd... Mist, sch ... das wars, keine Potions, kaum Leben, aber ich habs ja jetzt geschafft, denn Akt 5 Endmonster kanns ja nicht .... „
„MUAHAHAHAA“
„ hmmmm ... warum bewegt sich mein Char plötzlich nicht m.....WAS IST DAS DENN ... AAAaaaargggghhhh ... WEG HIER ... hetz,wetz .... ziiiong (TP-Geräusch) .... lasst mich zu meinem .... ok, lauf ich halt noch ne ... Aaaarghh ... jetzt rein ... Lister ? wer ist Lis ....“ – „Sie verloren 124.000 Gold und Erfahrungspunkte“ – „DANKE“
Soweit zu den Wellen.
Habt Ihr sie also geschafft kommt das Ende. Baal selbst ist für mein Empfinden einfacher als seine Schergen-Wellen. Ihr müsst nur die Stärken der einzelnen Chars nutzen und wie das läuft, findet Ihr in den bereits existierenden Char-Guides zu Genüge gut bis perfekt beschrieben. Thats all und Wehmut fasst das Herz, denn hier ist grds. Schluss.
Für alle Quengelkinder hat Blizz extra das Gerücht mit dem 1.10 Patch in die Welt gesetzt. Aber auch das naivste Kind hat irgendwann dem Nikolaus den gedanklichen pösen Finger gezeigt.
Das rote-Faden-Leveln findet hier sein jähes Ende in der Verleihung des letzten Titels.
Ab jetzt gilt es die persönlichen Lieblingsakte/Ebenen/Monstren zu finden, gegen die man als Wiederholungstäter antreten kann und natürlich das Cow-Level (5.6. Cow-Level, der Ursprung aller Blondinenwitze).
Zu den Chars: In der Normalphase ist wegen dem Balancing jeder Char gleich gut/schlecht zu spielen.
Ab Alptraumphase schränke ich ein:
Hatte ich zwischenzeitlich eigentlich mal die AMA erwähnt ? Für mich der Top-Favorit fürs normale Questen in diesem Act in der Alptraumphase. Flächendeckender Schuss neutralisiert den Teleport-Vorteil der Mücken, erledigt schnellstens die Monsterhaufenmassen, ist ideal um die Wellen vor Baal zu dezimieren mit Hilfe Ihrer blöden Blonden (Wallküre) und dem sturen Hohlkopf (Decoy). GA erledigt die Bosse. Whats the Prob. Ein Wirbler kommt auch gut. Der Necro mit seiner Mannschaft hat hier auch Spass, wenn er auch schon leicht eingeschränkt wird durch die ätzenden Wegroutinen seiner Minions. Der Zoo-Druide ist analog zum Necro zu sehen, wen wunderts, so wie er geht ... aber ich schweif ab.
Ich persönlich bin in der Führung der anderen Chars nicht so versiert, empfehle daher lieber nicht mehr oder rate ab. Ein Imker (Feuerresistenz gegen 75% inkl. Feuerabsorb und life/man leech) hat hier auch vielleicht noch seine aktive Daseinsberechtigung.
In der Höllenphase kann ich nur Bloodies (= Blood runs = immer wieder das blutige Vorgebirge hoch und runter laufen) empfehlen. Für die verschärfte Höllenphase dann noch Pindels. Man hat das geistige Niveau erreicht um sich mit dem Stumpfsinn der Schnellstwiederholungen nicht mehr auseinander setzen zu müssen. Der Verlust der Muttersprache entspricht dem Qualitätsniveau, der an die Fähigkeiten des Spielers gestellt wird.
Warum diese Beschreibung soooo lang ausgefallen ist, ... keine Ahnung ..., es ist, wie es ist. Vielleicht war es die letzte Leseprüfung an euch bis zur Beschreibung des Cow-Levels. Wer es bis hier geschafft hat, den wird auch die folgende Beschreibung nicht mehr schocken.