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der x+1-te "wie könnte das spiel besser werden"-fred

alles in allem is d2 wesentlich ausgereifter und es stellt sich einfach nur die frage ob die blizzards selbst nich verstehen was an d2 so gut war oder ob sie es verstehen und eine strategie dahinter steckt den content langsam zu bringen damit die AH-aktivität eine konstante ist.
Um mal ein ganz altes Argument aufzugreifen: D2 hatte über 10 Jahre Zeit, so ausgereift zu werden.

Jetzt kommt dann immer das "Moment, aber aus diesem Reifeprozess hätten sie doch lernen müssen!". Stimmt.

Die Sache ist nur, dass das Grundsystem von D3 so verschieden von dem aus D2 ist, dass man die gelernten Lektionen nicht einfach eins zu eins übertragen kann. Man redet sich da leicht "aber das und das war in D2 doch voll super, das hätten sie einfach in D3 auch machen sollen", aber wenn man über so manche Forderungen nachdenkt, sieht man, dass es entweder doch nicht ganz so einfach ist, oder eben vielleicht sogar schon vorhanden.

Zum Ersten: "Sockelquest!", rufen viele, dann denkt man nach und stellt fest Moment, das heißt aber dann, dass bereits gesockelte Items dann sinnlos sind bzw. einfach mal grundsätzlich schlechter, gerade Waffen. Auch irgendwie blöd. War in D2 nicht so ein Thema, weil die Uniques halt keine Chance hatten, je von selbst einen Sockel zu bekommen, das heißt, jeder hat seine normale Windforce halt gesockelt und dann hatte jeder eine ungefähr gleiche gesockelte Windforce. Da es in D3 zufällige Legendaries gibt, ist Sockel oder nicht plötzlich ein Thema und es geht eben nicht so leicht zu sagen "aber macht doch einfach einen Sockelquest".
Oder auch: Sockelquest hat man gerne genommen, um lochfreie Rohlinge mit dem richtigen Itemlevel auf die maximal mögliche Sockelzahl zu bringen und damit ein schönes Runenwort zu bauen. Gibts nicht in D3, wieder ein Beispiel dafür, wie das komplett andere System pauschale Forderungen aushebelt.

Das ist jetzt nur ein Beispiel, könnte man auf ganz viele andere Sachen auch anwenden. Wenn ich gerade lese "garantierte Essenzendrops! Ist doch ganz einfach!" - stimmt, könnte man vielleicht sogar machen. Aber wo, bei welchen Monstern, bei welchen Quests, oder doch bei Events? Neuer Quest? Nebenbei: Essenzen gibts erst seit Kurzem, wie hätten sie das schon im Voraus planen sollen?

Und zum Zweiten: Beispiel Questbelohnungen im Allgemeinen (also welche, die über XP und Gold hinausgehen). Gibts auch schon. Nur eben nicht für Plotquests, sondern für zufällige Events. Garantierte Itemdrops, entweder von einem befreiten Typen oder von einem speziellen Boss, der vom Event gespawned wird; oder auch nur ein Händler mitten in der Pampa, der mal schnell repariert, dein Inventar leert, ein Rare verkauft (quasi wieder ein Extradrop), auch nicht übel.

Insgesamt meine ich also: Es ist erstens gar nicht so einfach, wie es auf den ersten Blick den Anschein hat, und zweitens sind die Probleme gar nicht so dringend.

Simon
 
jaja d2 vanilla war auch kacke ABER
jetz weiss man es doch einfach besser

und ich hab halt vorschläge für belohnungen gemacht
 
Zuletzt bearbeitet:
jaja d2 vanilla war auch kacke ABER
jetz weiss man es doch einfach besser
Dass mein ganzer Post exakt gegen das "einfach" beim "besser wissen" in deiner Aussage argumentiert, ist dir schon aufgefallen, oder?

Simon
 
sry war abgelenkt hab das erst später richtig durchgelesen...
is dennoch nich falsch
 
Bei D3 sagt man "Soooooo, nach 100 Stunden hab ich jetzt mein Mempo gefunden. Auf zu den nächsten 100 Stunden für die Geisterstunde. Gebiet? Hmm, eigentlich egal... ich kann ja doch nochmal dahin, wo auch das Mempo fiel... oder mal dorthin, oder doch da ... ach irgendwie ist das doch alles eh der selbe Mist"

Also ich hab nach 500 Stunden überhaupt noch kein Mempo gefunden und wenn ich eins finde dann garantiert mit den schlechtesten Werten. Das ist bei 99,99 % aller items die ich finde so.

Gruß ickke
 
Nachtrag: Alle Zahlen sind frei erfunden und dienen lediglich zur Veranschaulichung der Aussage.
 
Also ich hab nach 500 Stunden überhaupt noch kein Mempo gefunden und wenn ich eins finde dann garantiert mit den schlechtesten Werten. Das ist bei 99,99 % aller items die ich finde so.

Gruß ickke

joW... darum hab ich auch mit hc angefangen, da sind rares noch was : )
und da schwefel sehr teuer sind freut man sich über fast jeden stern
 
Ja in der Hinsicht ist HC noch viel motivierender als SC. Da sind die Mats wenigstens noch was wert. Ein mieses Legendary ist immernoch sowas wie eine UM Rune in D2.
SC sind die Preise leider mittlerweile komplett fürn Po.
 
Es gibt quasi keinen entwertungsprozess für items. Um das ganze wieder einzupendeln könnte man items beim anlegen accountgebunden machen, so kommen gekaufte items nie wieder ins ah zurück sobald sie einmal getragen wurden.

Dann müsste meines erachtens etwas getan werden, das items keine unsinnigen stats kriegen können (int auf baba-gürtel oder auf nem crossbow) und dornen könnten sie ganz rausschmeißen.
 
Account bundesweit nach anlegen wäre kacke.
Stattdessen könnte das ah das item jedoch "beschädigen"
Bei jedem Gang durchs ah verliert ein item 1 Punkt seiner maximalen Haltbarkeit bis es irgendwann nur noch 1 Punkt hat und nicht mehr verkauft werden kann und auch sehr schnell kaputt geht im Kampf.
So sind neu gefundene Sachen wertvoller als alte die schon oft den Besitzer gewechselt haben und es müssen mit der zeit immer neue items gefunden werden.
 
Da finde ich die Idee von hier: http://planetdiablo.eu/forum/diablo...koennte-das-spiel-besser-werden-fred-1766289/
aber etwas eleganter, weil es nicht diesen bitteren Beigeschmack von "Ich verliere etwas" hat.

crap-legs könnte man dann so wie unid legs verkaufen, allerdings mit dem kleinen Unterschied, dass sie hinterher boa sind.
Somit würden diese alle aus dem System gezogen und würden auch nicht mehr zurück kommen können.
Item sink, money sink, gamble ähnliche Mechanik :top:
 
Accountgebunden, Chargebunden, Haltbarkeitsverlust und all dieser Schmarn ist überhaupt nicht nötig.
Was das Spiel nötig hat, ist, dass Items aus dem System verschwinden und dafür gibt es schon etwas: Items zerstören um Mats zu besorgen.

Man muss einfach nur viiiiiiiiiiiiel mehr Anreize für die Materialien bringen, dann löst sich das Problem von alleine.
 
mit Accgebunden verschwinden sie doch aus dem System ;)

Es muss eher anreize geben, seine Items an den Acc zu binden!

(deswegen ja auch mein Vorschlag, Items neu auswürfeln zu lassen)
 
Accountgebunden, Chargebunden, Haltbarkeitsverlust und all dieser Schmarn ist überhaupt nicht nötig.
Was das Spiel nötig hat, ist, dass Items aus dem System verschwinden und dafür gibt es schon etwas: Items zerstören um Mats zu besorgen.

Man muss einfach nur viiiiiiiiiiiiel mehr Anreize für die Materialien bringen, dann löst sich das Problem von alleine.

Recht haste wohl, man bräuchte mehr unterschiedliche Materialien, die seltener sind als derzeitige legändere Items und spezifische die nur bei Bossen droppen können. Damit könnte man dann auch gute Items bauen. Zum Beispiel Handschuhe mit festen Stats wie 8-10 CC / 40-50 CD /200-250 Int + 2-3 Random's.
Toll wären auch mal legändere Items mit speziellen Eigenschaften. Ich hatte mal 3 Beispiele genannt in einem anderen Thread, die ich hier rein kopiere:

1. Der Sultan der blendenden Sande
Effekt "Treibsand: Es besteht eine 30% Chance pro Treffer, den Bereich (30 x 30 Meter) um das getroffene Monster in Treibsand zu verwandeln. Alle Monster werden zur Mitte hingezogen und erleiden dabei 80% Waffenschaden pro Sekunde. Der Effekt hält 10 Sekunden an und kann alle 20 Sekunden auftreten":

2. Schürer des Verfalls - Spielguide - Diablo III
"Gewitterwolke: Dieser Zauberstab verändert eure Fertigkeit Blizzard in einen Gewittersturm. Die Gewitterwolke veruarsacht 520% Waffenschaden über 8 Sekunden. Jeder Treffer hat eine Chance von 60% den Gegner für 2 Sekunden zu paralysieren"

3. Wildholz - Spielguide - Diablo III
"Bolarschlag: Dieses Schwert verwandelt die Fähigkeit Bolarschuss des Dämonenjägers in eine Nahkampffähigkeit. Zusätzlich wird der Schaden der Fähigkeit um 100% angehoben"

Solche Items dann als craftbare Legendarys wäre doch mal genial. Man könnte das sogar unterschiedlich gestalten. Zum Beispiel könnte man Schürer des Verfalls so lassen wie er ist. Aber wenn man diese spezielle Fähigkeit auf dem Item haben will muss man diese "uppen". Das geht aber nur mit vielen seltenen Materialien.

Ein Schürer des Verfalls zu "uppen" kostet dann 10 Schwefel / 25 Dämonische Essenzen / 100 Folianten / 5.000.000 Gold / 5 x Bossessenz.

Dadurch würde man Gold und Items vernichten. Zusätzlich kann man die schlechten Schürer für Schwefel verwerten und die "guten" behalten um sie später zu uppen.

Eine andere Variante wäre es, komplett neue Legendarys einfügen die man nur craften kann. Hierzu braucht man dann ein weißes Item wie "Archonrüstung" als Grunditem damit man das neue Legendary herstellen kann. So hätten sie wieder ihre ursprüngliche Funktion als Rohling (wie in D2). Da in Patch 1.0.9 eh die Fülle reduziert wird, mit der sie droppen sollen, sind diese Rohlinge auch etwas wertvoll, da sie nicht an jeder Ecke liegen.

EDIT: Natürlich nur mit den angepassten Werten zu Patch 1.0.9, wenn alle Legendarys auch ilvl 63 sein können.
 
Zuletzt bearbeitet:
Als ein Mitspieler von mir heute nen "Sultan der brennenden Sande" gefunden hat, hab ich kurzerhand angemerkt, gerne einen "Sultan of Swing" finden zu wollen. Die Waffe ist brauchbar aber nicht imba-gut. Immer wenn man einen Gegner mit dem Sultan of Swing tötet, ertönt eine Sekunde des Songs.

Mit hohem Killspeed lässt sich der Song also permanent aufrechterhalten. Verwenden mehrere Spieler in einer Gruppe das Legendary, wird der Song lauter abgespielt, da sich der Effekt dann stapelt.

Wäre mal was anderes als +dam, +Mainstat, +cc, +cd, +ias... Meine Kollegen hatten bereits Interesse an dem Leg angekündigt^^.


Edit: Die Waffe sieht wie eine E-Gitarre aus. Geführt wird sie als 2h-Armbrust und kann von allen Klassen getragen werden. Die Angriffsgeschwindigkeit ist deutlich höher als bei normalen Armbrusten^^.

:cool:
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich möchte mal eine Idee aufgreifen, die ich entweder hier, oder im offiziellen Forum aufgeschnappt habe. Wüsste gerade auf die Schnelle nicht, wo ich danach suchen müsste, aber möchte von euch wissen, was ihr dazu meint:

Quests
Bekanntlich bekommt man für das Erfüllen von Quests nur Gold und EXP. Sobald man Lvl60 ist wird daraus Gold + NV-Stack. Die Idee sieht vor dass man zusätzlich noch eine neue Materialkomponente erhält. Und zwar soll es davon ingsgesamt vier geben; eine für jeden Schwierigkeitsgrad. Wie die Komponeten heißen ist ja erstmal Boogy, daher nenne ich sie "norm-", "alb-", "hell-" und "Inferno-Questessenz"

Ob diese Materialien jedes Mal fallen, oder nur mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit müsste genauso spielbalancetechnisch gestet werden, wie ob die Materialien handelbar, oder Accountgebunden sein sollen. Das ist aber erstmal nicht wichtig. Wichtig ist, was man damit macht.


Charms craften
Wie wäre es, wenn im Inventar zusätzlich einen Platz für Charms gäbe? Ein Kästchen mit Platz für 9 bis 12 kleine Charms wär doch was. Von mir aus sogar mit steigendem Level mehr werdend:
03 Plätze ab Lvl15
06 Plätze ab Lvl30
09 Plätze ab Lvl40
12 Plätze ab Lvl50

Man geht also mit einen Klumpen Gold, magischer Essenz, seltener Essenz und seiner Questessenz zu seinem Juwelenschmied und lässt sich von ihm einen Charm mit 2,3 oder 4 (mir grad egal, Hauptsache nicht zuvielen) zufälligen magischen Eigenschaften anfertigen. Infernocharms haben natürlich ein höheres Itemlevel und daher auch mächtigere mögliche Eigenschaften. Attribute würde ich da als Eigenschaften aber weglassen. Aber was das pro Affixstufe genau für Eigenschaften sein sollen, ist dann eh eine andere Debatte. Sachen wie +2%FRW, 1%LL, +0.xAngriffsgeschwindigkeit, +xLeben pro Sekunde, Treffer, Kill, Kugel, +xRessource, +xRessource pro Treffer, kritischem Treffer, Sekunde und Skillbuffs schweben mir da vor.

Die Charms sind accountgebunden.


tl;dr:
Questbelohnung ist eine Materialkomponente, mit der man accountgebundene Charms anfertigen lassen kann

Meinungen?
 
@FenixBlack

Die Idee an sich finde ich schon ganz OK. Bringt natürlich etwas Abwechslung in das Spiel. Allerdings finde ich 12 Plätze arg viel. Ich meine wenn du da in jeden 1% LL reinhaust biste bei 12% :ugly:

Denke hier tun es auch maximal 2 oder 3 Plätze. Außerdem ist die Questessenz für norm/alp/hell relativ Banane. Denn auf Inferno, wo man die meiste Zeit verbringt braucht man eben Inferno Essenzen und Inferno Charms.
Außerdem levelt eh kaum Jemand noch Chars von 1-60 außer HC-Spieler und Neueinsteiger. Denke da kannst du das gleich auf inferno Beschränken. Vielleicht sogar noch eine Quest einbauen die den Charmslot freispielt? Damit hast du gleich etwas Content geschaffen. Nicht viel aber immerhin etwas.

Oder du kannst beim Schmied mit vielen Materialien einen Charmslot herstellen. Dieser wird entweder an ein Item angehängt (was vllt Acc bound wird?) oder du bekomsmt einfach so den Charmslot. Aber ich finde man sollte den nicht hinterher geworfen bekommen a lá "Level 15 new Charmslot".

Oder du koppelst es an Paragonlevel + Quest. Zum Beispiel kannst du auf Para 30 und 70 eine Quest machen und erhälst dann den Charmslot?

Nur so meine Gedanken dazu.

Übrigens kann es sein das du die Idee mit der "Questessenz" von mir hast. Habe die auch in mein System hier eingebaut ;)

2. Helden(-taten)essenz: Diese kann jedes mal droppen wenn man eine Quest oder ein Zufallsevent abschließt. Die Dropchance sollte hier etwas höher liegen 10-20%

http://planetdiablo.eu/forum/diablo...e-battos-verbessertes-craftingsystem-1766605/
 
Oder du koppelst es an Paragonlevel + Quest. Zum Beispiel kannst du auf Para 30 und 70 eine Quest machen und erhälst dann den Charmslot?

Nur so meine Gedanken dazu.

Meine Worte^^. Finde auch, es sollte auf Inferno beschränkt sein. Alles was davor passiert, interessiert keinen fortgeschrittenen Spieler mehr, der mehr Endgamecontent möchte.
 
Charms craften
Wie wäre es, wenn im Inventar zusätzlich einen Platz für Charms gäbe? Ein Kästchen mit Platz für 9 bis 12 kleine Charms wär doch was. Von mir aus sogar mit steigendem Level mehr werdend:
03 Plätze ab Lvl15
06 Plätze ab Lvl30
09 Plätze ab Lvl40
12 Plätze ab Lvl50

Man geht also mit einen Klumpen Gold, magischer Essenz, seltener Essenz und seiner Questessenz zu seinem Juwelenschmied und lässt sich von ihm einen Charm mit 2,3 oder 4 (mir grad egal, Hauptsache nicht zuvielen) zufälligen magischen Eigenschaften anfertigen. Infernocharms haben natürlich ein höheres Itemlevel und daher auch mächtigere mögliche Eigenschaften. Attribute würde ich da als Eigenschaften aber weglassen. Aber was das pro Affixstufe genau für Eigenschaften sein sollen, ist dann eh eine andere Debatte. Sachen wie +2%FRW, 1%LL, +0.xAngriffsgeschwindigkeit, +xLeben pro Sekunde, Treffer, Kill, Kugel, +xRessource, +xRessource pro Treffer, kritischem Treffer, Sekunde und Skillbuffs schweben mir da vor.

Die Charms sind accountgebunden.

Du meinst doch nicht etwa den Talisman? :)

PS: Man betrachte den Style der Ausrüstung im Charscreen. Damals sah das sogar noch sehr stark nach D2 aus^^
 
vieles

fast alles wurde schon von den fans vorgeschlagen
die entwickler sollten mal die threads lesen sich die besten sachen rauspicken und implementieren

und schon könnte d3 ein richtig gutes spiel werden
 
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