• Herzlich Willkommen!

    Nach der Schließung von inDiablo.de wurden die Inhalte und eure Accounts in dieses Forum konvertiert. Ihr könnt euch hier mit eurem alten Account weiterhin einloggen, müsst euch dafür allerdings über die "Passwort vergessen" Funktion ein neues Passwort setzen lassen.

    Solltet ihr keinen Zugriff mehr auf die mit eurem Account verknüpfte Emailadresse haben, so könnt ihr euch unter Angabe eures Accountnamens, eurer alten Emailadresse sowie eurer gewünschten neuen Emailadresse an einen Administrator wenden.

Der Zirkel der Zauberer - Fühle die Magie

Ich bin mir ziemlich sicher das die Gelbe Rune bei Ray of Frost die Kosten nicht auf 0 rezudieren wird. Das ist glaube ich genau wie bei der WW Rune ein Anzeigefehler.

Wäre natürlich was feines und dein Build würde dann auch ohne Signature Spells funktionieren.
 
Die Runen sind die alten Stufe 7 Runen - mit Patch 13 sind die Skillrunen aber nur ungefähr so stark wie Stufe 4 Runen früher waren - dementsprechend bezweifel ich auch, dass Ray of Frost kostenlos ist - aber ist ja kein Problem - tauscht man einfach Ray of Frost mit Electrocute. Der Build sollte rocken...
 
Hinweis: Informationen auf dieser Seite basieren auf Charakteren der Stufe 60, die Runensteine der Stufe 4 nutzen.
die skills wie im calc beschrieben sollten also schon so ungefähr passen.

mfg
 
Solange es möglich ist, überhaupt eine Frost-Wiz zu spielen nin ich glücklich, egal wie teuer Ray of Frost letztendlich wird. ;)

OT: ist schon raus, wann die klassenforen hier eingerichtet werden? Hier im Thread wirds langsam unübersichtlich. :hy:
 
Hmmm, da wurden einige Runensteine getauscht, aber im Grunde bleiben die Effekte gleich. Mein Build sollte noch in etwa so funktionieren, leider jetzt mit weniger Schaden durch Familiar (davor 30%).
 
Zauberer - Spielguide - Diablo III

Paar Skills scheinen verbuggt zu sein, Mirror Image(letzte Rune) z.B., erhöht das Leben der Images auf 25%. Wait... die haben auch ohne Rune schon 25% :D

Denke ich werd den Wizard so bauen, steh auf die Energiestrahlen! Ray of Frost wird dann der Bosskiller, Disintegrate der Skill für AE, Electrocute zum AP aufladen, Rest defensive Gimmicks die man ja ändern kann
 
Kann es sein, dass manche Skills noch nicht final sind bzw. die Stats von jenen? Weil bei "Beflügelnder Schutz" oder einem Skill vom Templer bekommt man massig Leben (900/5000).
 
hab mir mal Gedanken gemacht wie mein Lieblingschar aus D2 im D3 pvp aussehen könnte
und versucht eher defensiv zu bauen,damit die wiz nen paar Fehler verzeiht

wizard

wenn ihr Änderungsvorschläge habt,nur her damit.
Magic Missile,Blizzard,Tele,Diamondskin stehen fest,beim Rest bin ich mir nicht sicher.
Vor allem Time Bubble und Ice Armor stehe ich skeptisch gegenüber.
 
HP wird extrem hoch, die Werte sind schon in der richtigen Region ;).

Also die HP steigt wahrscheinlich stärker an als in D2, wo so 1-2K üblich für ne gute Sorc waren? Mit was muss ich da so ca. rechnen?
Und ist es richtig, dass die Arcane Power im Laufe des Spiels nicht weiter ansteigt und man so am Anfang noch fast durchgehend Zauber spammen kann, gegen Ende aber jeden Skill behutsam und bedacht einsetzen muss?

€ Die Regenerationsrate auch?
Danke :)
 
Zuletzt bearbeitet:
Und ist es richtig, dass die Arcane Power im Laufe des Spiels nicht weiter ansteigt und man so am Anfang noch fast durchgehend Zauber spammen kann, gegen Ende aber jeden Skill behutsam und bedacht einsetzen muss?
Der Grundbetrag bleibt gleich, allerdings kann man diesen durch Items noch anheben

€: Die Regenerationsrate bleibt auch gleich, lässt sich aber durch items anheben. Gibt auch bestimmte passive Fähigkeiten, die deine Arcane Power erhöhen + die Regenerationsrate, oder Runen für die Signature spells
 
Zuletzt bearbeitet:
abgerutscht auf seite 8...

sagt mal, was haltet ihr eigentlich von "energy twister"? macht in patch 14 360% DPS über 6 sekunden, sprich 60% DPS pro sekunde - und ist in meinen augen ziehmlich nutzlos. die flugbahn des twisters ist recht eigenwillig und der feindkontakt besteht bloß für 1-2 sekunden. dannach fliegt der twister ein paar sekunden nutzlos durch die gegend und verschwindet.
mit den 175% des "arcane orb" habe ich meine testmonster fast immer mit einem angriff gekillt, der twister dagegen hat ihnen bestenfalls die hälfte des lebens abgezogen. und dabei handelte es sich um zombies, welche vermutlich eine vergleichsweise geringe bewegungsgeschwindigkeit besitzen. alles was schneller ist, kommt eher aus dem twister heraus und nimmt noch weniger schaden. es kann natürlich sein, dass der orb noch immer zu stark und somit als vergleich schlecht geeignet ist, aber so wirklich überzeugt mich der twister nicht. was haltet ihr denn von dem skill?

mfg
 
Halte prinzipiell wenig von Spells, die random umher schwirren, wie der Twister oder die neue Version von charged bolt. Der Twister macht wohl auch erst Sinn, wenn wirklich sehr viele Monster auf einmal kommen und diese nicht sofort fallen, sodass er sein volles Schadenspotential entfalten kann. Trotzdem ist er kein Spell, der mich interessieren würde...
 
Wicked Wind
Twister no longer travels but spins in place dealing 304% weapon damage as Arcane over 6 seconds.

Raging Storm
When two twisters collide they merge into a tornado with increased area of effect that causes 435% weapon damage as Arcane over 6 seconds.

das sind 2 Runen die man mal Teswten sollte, aber in der beta hat er mich echt enttäuscht.. den muss man wirklich spammen, glaube nicht dass er sich durch setzen wird. ausser jmd will umbedingt tornado-wizz spielen :-)
 
also als Signature hätte ich den Twister gerne genommen aber so steht der Schaden in keinem Verhältnis zu den Arcane Power Kosten.
Was eiglt schade ist,weil schick sieht er aus.
Ist halt etwa wie Charged Bolt oder Magic Missile mit Splitrune nen Spell der Nähe zum Gegner erfordert,um garantiert zu treffen.

Nervt mich übrigens auch,dass split magic missiles so gefächert fliegen wie sie wollen.
nichts mehr mit Fächerdichte bestimmen wie von Teeth und Multi aus d3 gewohnt :(
 
Zurück
Oben