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Diablo 3 Endgame - der Mut der Nephalem

außerdem is das thema "allen recht machen" eigentlich einer der großen ziele bei der spieleentwicklung. man will das spiel immerhin so oft wie möglich an soviele menschen wie möglich verkaufen.

daher doch der ganze unmut im forum das d3 zu casual lastig sein könnte
daher find ich den thread auch so gut. er zeigt das blizz sich gedanken um den endcontent macht
 
Dieses Feature kann das einen Aspekt des Gameplays von Diablo 3 zerstören, wenn die Zeiten falsch eingestellt werden. D3 soll immernoch für kurze Zeit am Tag Spaß machen und lohnenswert sein. Das Gameplay macht aus, dass es egal ist ob ich 5 Tage nicht spiele und dann nen ganzen Tag, oder ob ich jeden Tag 2 Stunden zocke, sondern es auf den Durchschnitt ankommt.

Man kann versuchen es möglichst vielen Leuten recht zu machen und da ist Blizzard auf einem guten Weg!

We’re working hard on balancing and testing Diablo III, and one of the major components is making sure that the end game experience is fun and exciting. We’d like to share a few of our goals for end game:
  • We have an enormous number of skill build combinations, and we want a lot of those skill builds to be viable and interesting
  • While there are millions of skill builds available to players, we don’t want players swapping skills regularly to beat specific encounters as they come up
  • We don’t want repeatedly running specific three-minute chunks of the game to be the most efficient way to acquire gear for your character
    [*]While a three-minute run shouldn’t be the most efficient, we also don’t want you to feel like it’s a two-hour commitment every time you sit down to play
  • Bosses should still feel worth killing[/color]
 
Ich denke man wird sich einfach mit dem System, wie es Blizzard vorgibt anfreunden müssen und es dementsprechend ausnutzen , so wie es am sinnvollsten ist.
Wenn das System vorgibt, dass es effektiver ist längere runs zu machen , wird man wohl oder übel gezwungen sein, das so zu handhaben
 
Ich sehe das ganze eigentlich recht optimistisch. Habe ich viel Zeit, renne ich eben Champions ab und danach zu nem Boss, wenn ich wenig Zeit habe lass ich den Boss am Ende eben weg. Die Champions können die besten Sachen im Spiel droppen, auch ohne dass ich diesen Buff bekomme. Ich verstehe persönlich gar nicht, wieso alle so fixiert auf diese Bossruns sind. Ich finde es überaus erfrischend, mal nicht immer nur auf den gleichen Gegner zu stürmen...
 
Man sollte auf jeden Spielertypen Rücksicht nehmen.

Drachentrainer, du hast dein eigenes Zitat nicht weitgenug reflektiert.

Denn Blizzard sind nicht die, die dir sagen wie du den Esel zu benutzen hast. Sie stellen den Esel.
Die Spieler entscheiden, wie sie ihn nutzen.
Blizzard allerdings macht es möglichst vielen Spielern recht in dem sie einen Esel einbauen, der etwas wegtragen kann. Man gewinnt also etwas, wenn man den Esel nutzt. Aber Blizzard macht auch das Laufen interessant, in dem sie dem Esel wieder eine maximale Traglasst geben.

In D2 ist es schlicht unsinnig den Esel nicht zu nutzen, denn es gibt keine Abzüge, wenn man es tut. Im Thronsaal gibt es maximale EXP, maximalen Drop (TC87 - die höchste im Spiel), maximale Wahrscheinlichkeit (bei Monsterlevel 85 bis 99 - das höchste im Spiel) und das gaze in kürzester Zeit zu erreichen. Jede andere Monsterkombination bräuchte das hundertfache an Zeit, für nichteinmal annähernd den gleichen Erfolg.


Aktgegner müssen besser droppen. Sie sind härter, zäher und es das erstmal zu schaffen ist an sich schon eine Herausforderung. In D2 gibt es den Questdrop, den man einmal und dann nie wieder bekommt, doch selbst da hat man Wege gefunden, dies zu umgehen.

Aktgegner müssen schwer zu erreichen sein. Aber was ist die optimale Entfernung zwischen Wegpunkt und Boss? Mancheiner nimmt Teleport und ist in Sekunden da. Jeder andere muss sich erst durch Horden von Monstern kämpfen, nur weil er einen Barbar statt einer Zauberin spielen möchte?
Vielleicht will man auch mal einfach nur zwischen druch 15Minuten spielen. Aber dann in den 15Minuten gar nicht zu einem Boss kommen und damit überhaupt keine Chance auf gute Drops haben?

Ich finde das System, so wie es ist, optimal.

Dass der MF-Bonus verschwindet wenn man seine Skills wechselt ist eine gute Sache. Denn zum einen kann man nun immernoch seine Skills wechseln, wenn man an einen Punkt kommt, an dem es nicht weitergeht. Zum anderen hat man aber auch einen Anreiz seine Skills nicht zu ändern, sondern gleich mit dem optimalen Setup zu starten. Dass es in der Beta bei Leoric schonmal zu Schwierigkeiten kommen könnte, liegt wohl nur daran, dass man noch nicht alle Slots freigeschaltet hat. Im Lategame braucht man dann auch die Slots. Nicht um mehr Skills zu haben, sondern um mehreren Situationen gewachsen zu sein.

Selbst bevor Blizzard die Skills mit Beta Patch 1.14 in Kategorien unterteilt hat, hätte man rein rationaler Weise die Skills nach dem Muster ausgesucht:
- Mana generator
- Single Target high Damage
- large Area of Effekt
- Crowd controle
- Movement
- Situational, Buff, wasmannochsobraucht
 
Also ich würde mir eigentlich lieber wünschen, das System wäre ausschließlich an Stacks gebunden und nicht an die Zeit.
Sprich die Stacks, welche man durch Elitekills erlangt hat, verfallen nie mit der Zeit, sondern, neben den genannten Bedingungen, nur beim Kill eines Endgegners. Dabei könnte es dann z.B. eine maximale Anzahl von 10 Stacks geben. 1 bis 5 Stacks beeinflussen, wie gut der Endgegners dropped, wobei volle 5 Stacks die besten Drops bedeuten. Bei mehr als 5 Stacks werden nur 5 für die Verbesserung des Drops genützt. Abschließend werden dann bis zu 5 Stacks abgezogen.
Das hätte zur Folge, dass sich keine "oh mein Gott, ich habe die vollen 5 Stacks, jetzt muss ich ganz schnell zum nächsten Endgegner rushen"-Mentalität einstellt, sondern man sich immer noch gemütlich durchmetzeln kann, ohne ständig einen Zeitdruck zu verspüren.
Zum Anderen gäbe es einem auch die Möglichkeit dann etwas weniger interessante Gebiete etwas schneller zu spielen, da man ja noch ein paar Stacks vom letzten Gebiet über hatte. Man wird also nicht gezwungen sich nach einem Boss zu entscheiden ob man im anschließend kommenden, weniger intressanten Gebiet wieder alle Elite sucht um ja nicht schlechtere Drops in Kauf nehmen zu müssen, oder einfach direkt zum Endgegner geht.
Alles in allem sollte sich so eigentlich eine angehmere Spielweise einstellen, bei der man alle Vorteile des ursprünglichen Systems mit nimmt, aber seine eigene Spielgeschwindigkeit frei wählen kann.
 
Weiss nicht was dagegen spricht einfach weiterleveln zukönnen auch wenn es nichts bringen würde, weil der char dadurch nicht stärker wird, aber man wenigstens noch ep bekommt!

ENDLICH jemand der meiner Meinung ist. Ich fand das EXP-System von Guildwars so brilliant in dem man für weiterlvln Umskillpunkte bekam.

In D3 könnte man z.b. ein Exp-Ranking einführen welches sowohl das Itemlvl als auch das Charlvl mit einbezieht. Sonst hätte man nur einen PVP Rank was wirklich langweilig wäre.

Mir würde es auch reichen wenn man wie im Fussball an den Charnamen einen grauen Stern alle 10 lvl >60 bekäme und bei 4 grauen einen Goldenen.

Einfach irgendein anderes Motivationssystem ausser alle Chars max auszurüsten.
 
Das einzige was mich etwas stört ist, dass es erst ab lvl 60 ist und mit lvl60 kann ich mich nicht anfreunden! Der grund warum ich soviele baalruns gemacht habe war in erster linie um ein hohes lvl zuerreichen und in zweiter linie hatte man noch neh chance nen paar geile items dabei zufinden! Nur mfen stundenlang hat mich noch nie wirklich gereizt k musste hin und wieder mal sein! Deshalb habe ich schon was nagst davor das ich dia3 nicht solange spielen werde wie dia2 weil ich einfach keine lust haben werde mit lvl60 (max level) gegner zutöten nur um items zubekommen und keine ep mehr! Einen hohen char zu erreichen was einiges an zeit frisst fand ich genauso wichtig wie gutes equip!

Weiss nicht was dagegen spricht einfach weiterleveln zukönnen auch wenn es nichts bringen würde, weil der char dadurch nicht stärker wird, aber man wenigstens noch ep bekommt!

ENDLICH jemand der meiner Meinung ist.

Einfach irgendein anderes Motivationssystem ausser alle Chars max auszurüsten.

Und was hätte man davon? Wenn es nichts bringt, warum sollte man es dann tun?

Ich meine, nehmen wir mal an es gäbe eine Instanz in Diablo3 in der alle Monster nichts droppen außer Healthglobes, dafür aber als einzige Monster dem Char über Level60 noch Exp geben. Was wäre euer Grund dieses Gebiet leer zu fegen?
 
nörgel nörgel nörgel.... das mit den stacks da geh ich ja noch mit, aber diablo bleibt diablo, ihr werdet bei adons noch leveln können, da sicher das max level erhöht wird.... aber warum soll ein spiel kein ende haben? diablo war schon immer ausrüstung finden und den char verbessern, vor allem weil man jetzt eventuell den charbuild an die ausrüstung koppeln kann...
da denkt sich blizzard schon was geniales aus, dass man mehr unterhaltung hat als einfache runs, und trotzdem bekommen einige den hals nicht voll...
 
ENDLICH jemand der meiner Meinung ist. Ich fand das EXP-System von Guildwars so brilliant in dem man für weiterlvln Umskillpunkte bekam.

Das finde ich bei Guildwars ebenfalls sehr gelungen, und eigentlich hoffe ich, dass Blizzard zumindest etwas Ähnliches parat hat, auch wenn noch nie die Rede davon war. Ich denke schon, dass man bei Blizzard schon mal GW gespielt hat.

Die Punkte, die Du meinst, heissen "Fertigkeitspunkte". Man kann sie ausserdem dazu nutzen, sich bestimmte Waren herstellen zu lassen.

Und was hätte man davon? Wenn es nichts bringt, warum sollte man es dann tun?

In GW läuft es so, dass der Char fortlaufend Erfahrungspunkte für seine Monsterkills, Quests usw. bekommt. Auch nachdem er sein Maxlevel erreicht hat, laufen die Exp-Points weiter. Es gibt sogar immer noch den Fortschrittsbalken. Doch an dessen Ende gibts eben keinen LevelUp mehr sondern einen weiteren Fertigkeitspunkt. Ausser diesen Fertigkeitspunkten (von denen man irgendwann mehr hat als man jemals brauchen wird), steigt der Wert der Gesamterfahrung immer weiter an, auch wenn es kein LevelUp mehr gibt.

In meinen Augen ein befriedigendes Spielelement. Denn ausser neu angefangenen Chars haben alle MaxLevel. Das ist also der Normalzustand. Doch anhand der erspielten Erfahrungspunkte lässt sich erkennen, wieviel mit dem Char nach Erreichen des höchsten Levels noch gemacht wurde.

Dabei geht es nicht einmal ums Angeben oder Vergleichen. Wenn ich mich recht erinnere, wird dieser Gesamterfahrungswert in GW nur dem Spieler des Chars angezeigt.

Um es abzurunden, erwähne ich noch, dass dieser Erfahrungswert in GW (zwar erst nach einem Update, vorher war es anders) für einen bestimmten Titel (vergleichbar mit einem Achievment) herangezogen wird. Schafft man eine bestimmte Menge an Erfahrungspunkten, ohne dass der Char stirbt, bekommt man einen dreistufigen "Überlebender-Titel", was vermutlich in D3 aufgrund des HC-Modus in der Form keinen Sinn macht.

Trotzdem wäre ich für fortlaufende Erfahrungspunkte nach Level 60. Daran sieht man wenigstens, was der Char schon auf dem Tacho hat.

Gruss, Dietlaib
 
Trotzdem wäre ich für fortlaufende Erfahrungspunkte nach Level 60. Daran sieht man wenigstens, was der Char schon auf dem Tacho hat.
Das wäre aber für kommende Addons mit einer wahrscheinlichen Anhebung des Max Levels nur schwer vereinbar.
 
Problem an der Sache: Kommt das Addon mit erhöhtem max level.... ähmmm, ja dann.... ähh... :D

Sprint man u.U. sofort aufs neue Maximum (z.b. von lvl 60 auf lvl 70) und spielt das gesamte Addon mit einem zu hohen level durch(?)^^

Die Idee an sich ist aber ganz gut und ist mir so auch schon in den Sinn gekommen.
Möglicherweise auch mit einer Art Highscore...

edit: zu spät :zzz:
 
Trotzdem wäre ich für fortlaufende Erfahrungspunkte nach Level 60. Daran sieht man wenigstens, was der Char schon auf dem Tacho hat.

Gruss, Dietlaib
Das wird man aber auch irgendwie anders sehen können. Gibt ja so tolle Achievements und dort ist dann bestimmt sowas wie getötete Monster, gespielte Zeit, x mal den gekillt, y Gold gesammelt ... dabei
 
In der Beta bekommt man aktuell angezeigt wie viel Zeit man mit welchem Char gespielt hat. Finde ich gut und reicht mir vollkommen...
 
Das wäre aber für kommende Addons mit einer wahrscheinlichen Anhebung des Max Levels nur schwer vereinbar.

Problem an der Sache: Kommt das Addon mit erhöhtem max level.... ähmmm, ja dann.... ähh... :D

Sprint man u.U. sofort aufs neue Maximum (z.b. von lvl 60 auf lvl 70) und spielt das gesamte Addon mit einem zu hohen level durch(?)^^

Für derart simple Probleme gibt es ganz simple Lösungen. Auch später noch lässt sich ausrechnen, wieviel Punkte nach Erreichen des ehemaligen MaxLevels erspielt wurden. Diese Punktzahl wird temporär in einer anderen Variablen gespeichert und nicht zur Berechnung des "neuen" Charakterlevels herangezogen.

Edit:
In der Beta bekommt man aktuell angezeigt wie viel Zeit man mit welchem Char gespielt hat. Finde ich gut und reicht mir vollkommen...

Diese Angaben hat man in GW selbstverständlich auch. Ist aber etwas anderes. Beispielsweise mag es mal Gründe geben, einen Char ohne weitere Aktivität in einem Spiel stehen zu lassen. Dann bekommt er Spielzeit dazu, egal ob er tatsächlich gespielt wird. Exp ist schon irgendwie schöner, weil dazu eben Aktivität notwendig ist. Aber gut, wenn Blizzard nichts Derartiges vorsieht, ist das auch nicht das Ende.

Edit-2:
Auch ein Aspekt: Ein Lvl 60 Char, der sich in Inferno rumtreibt, sammelt mehr Exp als ein anderer 60er, der zwar genau so lange und oft gespielt wird, sich dort aber nicht hintraut.
 
Zuletzt bearbeitet:
Auf den ersten Blick ist diese Änderung einfach nur grauenhaft:

Vorher:
Bossruns bei denen man auf den Weg zum Boss nen paar champions und so per Zufall killen muss. Insgesammt braucht man aber für Boss und Kleinkrams verschiedene Skills bzw es macht Sinn alle Skills zu benutzen

Nacher:
Es lohnt sich nicht so richtig Bosse zu farmen, wenn man dafür die Skills wechseln muss, das heisst man spielt immer mit den selben langweiligen Skills.
Was bringt da bitte die Vielfalt die man eigentlich hat, wenn man sie aus MF-Gründen nicht benutzen kann.


Das war wohl nichts Blizzard, ka welche Trolle sich vor Ort solche Änderungen einfallen lassen. So ein MF Buff ist ja ganz nett aber die implementierung ist unfassbar dämlich. Wie kann man nur auf die Idee kommen und VIELFALT abstrafen????
:motz::motz::motz::motz::motz::motz::motz::motz::motz:
 
Das war wohl nichts Blizzard, ka welche Trolle sich vor Ort solche Änderungen einfallen lassen.
Ich frage mich bei Blizzard nur: Warum erst jetzt diese Änderung? :D
Gewünscht haben wir uns so ein System schon vor Monaten (Im offiziellen Forum).

Du musst das von einer anderen Seite aus betrachten:
Für viele Gegner nimmst du nur AoE Skills und für Bosse nur starke Einzelangriffe...
Jeder Skill wird i-wo am besten funktionieren... naja, kein Problem, du kannst sie ja alle benutzen.
Wie viele Skillbuilds gibt es dann? Genau, nur einen!
Nämlich einfach alle möglichen Skills eines chars.
Die Frage ist nur, welche du gerade auf deine Hotkeys setzt...
Vielfalt = 0

Mit diesem neuen System ist man jetzt dazu angeregt, sich eine Kombination aus 6 Skills auszusuchen, die überall akzeptabel funktioniert.
Tut sie das nicht, kann man Problemstellen leicht korrigieren (z.B. einen Skill wechseln).
Am besten natürlich am Ende oder am Anfang eines Spiels, damit man den extra loot nicht verliert.

Für meinen geschmack geht dieses System sogar gar nicht weit genug.
Man kann sich immer noch problemlos für jeden Akt oder jedes Gebiet ein Skillset zurecht legen.
aber na ja, besser als gar nix und vll verändert Blizzard das System ja noch ein bisschen ;)
 
manche verstehen einfach nicht, dass mit dem mut der nephalem, diejenige belohnt werden, die ihre skills nicht an die umgebung anpassen, und aufgrund von guten builds und spielerfahrung dieses schaffen... ich verspreche dir, wenn welche denken dass sein so einfach und dann unentwegt sterben, werden die abkotzen, weil reperatur zu teuer wird...

ihr vergleicht das immer mit diablo 2 wo hölle die letzte instanz war, aber was war als man zb. mit ner blizz zauberin an kälte immune kommt? teleport.... das ist jetzt aber nicht mehr so, also brauch man einen build, der vielleicht nicht max damage hat, aber überall was leistet... und die werden dadurch belohnt. find ich absolut richtig so, ihr müsst den mf bonus doch nicht ausreizen, wenn ihr skills wechseln wollt...

und diablo ist nicht guildwars...
und diabo 2 war damit also schlechter als gw????
 
Wie viele Skillbuilds gibt es dann? Genau, nur einen!
Nämlich einfach alle möglichen Skills eines chars.
Die Frage ist nur, welche du gerade auf deine Hotkeys setzt...
Vielfalt = 0

Was ist das bitte für eine Logik?
Wenn es ein Gebiet geben sollte wo sich eine Skillkombo am besten bewährt, dann werden dort so gut wie alle auch genau diese eine Kombo spielen. Wie kommst du auf die abstruse Idee es gäbe mehr Vielfalt? Bist du der Meinung die Leute würden ABSICHTLICH eine schlechte Kombo spielen? Das ergibt doch keinen Sinn.
Nur spielen die Leute jetzt mit 6 statt mit XY Skills, was das Spiel eindeutig langweiliger macht.
 
Was ist das bitte für eine Logik?
Wenn es ein Gebiet geben sollte wo sich eine Skillkombo am besten bewährt, dann werden dort so gut wie alle auch genau diese eine Kombo spielen. Wie kommst du auf die abstruse Idee es gäbe mehr Vielfalt? Bist du der Meinung die Leute würden ABSICHTLICH eine schlechte Kombo spielen? Das ergibt doch keinen Sinn.
Nur spielen die Leute jetzt mit 6 statt mit XY Skills, was das Spiel eindeutig langweiliger macht.

spiels einfach nicht....
 
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