Also, ich verstehe nicht, was beim vorherigen System komplexer gewesen sein soll. Da war halt Attack überall gefragt und alle Chars haben dieses Attribut gepushed. Ok, hing auch mit der leichten Beta zusammen, wenn man lvl 13 war konnte man Defensivkonzepte ganz vergessen. Dennoch... beide Systeme sind an sich nicht allzu unterschiedlich, die balance wird's dann ausmachen, wie gut es umgesetzt ist.
Geht eigentlich nur darum, dass jeder Char auch abhängig von den anderen Attributen wird. Und genau das scheint blizzard dann doch zu planen. Ein Barbar, der auf allen items vorallem STR hat, könnte dann Probleme bekommen, weil der Schaden zwar enorm ist, aber die Trefferchance und Verteidigung einfach zu niedrig sind. Und das werden wir wohl erst erfahren, wenn wir das Spiel in den Händen haben und mit den ersten lvl 60 Chars uns nach Inferno wagen.
Und um da zumindest ein wenig einschätzen zu können, kann ich mich auch nur auf die Intentionen von Blizzard berufen und zwar, dass sie glascannons/defmonster dann zu einseitig sein sollen, um wirklich sich durchsetzen zu können.
Dem ist auch leicht entgegen zu wirken, wenn sie's gleich von Anfang so planen. Fiese ranged attacks, wo Treffer unvermeidbar sind, oder Monster mit hoher unvermeidbarer HP Regeneration. Ich hoffe sogar, dass sie speziell für Inferno so die groben maximalen Attributwerte der einzelnen Chars berechnen und dann diesen Schwierigkeitsgrad schön dazu balancen werden und so quasi die Extremwerte abwürgen. Klingt im ersten Moment nach Einschränkung, aber verbunden mit autostats und Attibutgestaltung über die items, führt das schlussendlich zu mehr Herausforderung für den Spieler und Individualität.
Aber ja, das wenige, was ich bisher gehört habe von Patch 10, dass die Unterschiede nicht allzu gross sind, nur dass das neue System noch weniger gut balanced ist und Blizzard da noch bisschen schrauben müsste.