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Diablo 3 Patch 1.0.5: Erhöhte Schwierigkeit führt zu besseren Drops

Ob das den Itemblock zumindest für selffound Spieler etwas lockert?

Nach Wochen der Akt 1 Farmerei wäre es eine nette Abwechselung wieder andere Akte zu spielen.
 
^^ Ich hab gestern Akt 1 abgeschlossen und teste gerade Akt 2. Naja, zäh, aber machbar. Mit Farmen ist da allerdings nichts, dafür ein netter Ring, der +3k Dam dazugab. Aber Farmen ist ja nicht alles.

Gewisse Voraussetzungen müssen eben vorhanden sein um erhöhte MLvl sinnvoll nutzen zu können.
 
Ich bin gespannt, wie das Verhältnis von höherer Schwierigkeit zu mehr/besseren Drops sein wird.
An sich freue ich mich aber drüber, denn Abwechslung kann nicht schaden. Ich habe Akt 1 bis zum Erbrechen gefarmt. Akt 2 habe ich ganz übersprungen und farme nun Akt 3. Auch schon fast bis zum Erbrechen...
Da finde ich es super, dass ich nachher evtl. Akt 1 mit den gleichen Drops/dem gleichen Schwierigkeitsgrad wie Akt 3 farmen kann!
 
Hauptsache der playersXBonus wird nicht zu stark. Sonst geht die Schere zwischen den Top ausgerüsteten Leuten und den Spielern die weniger Dropglück haben immer weiter auseinander. Man darf gespannt sein.. Um Akt 1 und 2 aufzuwerten ist die Idee auf jeden Fall super.. Ein paar mehr Monster können dann in die beiden Akte auch gleich reingepatcht werden sonst bleibt Akt 3 weiterhin der meistgespielte..
 
kommts mir nur so vor oder ist das ein schlechter witz? mehr drops und mehr mf hat in der vergangenheit nie die gewünschte belohnung gebracht. es machte keinen unterschied, da die brauchbarkeit eines items sehr eingeschränkt ist. nun geben sie mir die möglichkeit mit dem was schon nicht funktioniert hat, meine probleme zu lösen... :clown:.

okay, sie geben den spielern einen weg zur anpassung des härtegrads, aber das ist ehr ein zugeständnis an ihre unfähigkeit ein spiel in die balance zu bringen. die "schwierigkeit" wird vom spieler sowie so nur auf items bzw. gold/stunde ausgelegt.

:rolleyes: ein modder könnten D3 in zwei wochen schneller auf beliebtheit trimmen, als blizzard in zwei monaten.
 
Wichtig wäre nicht nur MF Boni anzuheben (wird dann das CAP aufgehoben), sondern auch die itemlevel Dropraten. Ich will wieder Akt 1 spielen können

Den MF Bonus anzuheben bringt recht wenig. Desto mehr MF = Desto mehr Schrott findet man. Dann findet man ja noch mehr Müll. An den einfallslosen unkreativen Stats der Items und der Droprate der Legs sollte erstmal was gemacht werden bevor hier irgend eine infernale Maschine oder Players 8 eingeführt wird. Mit mehr anständigen droppbaren Items, bräuchte man diese Sachen auch erst vielleicht erst in 1-2 Jahren einzuführen.

Ich kann nur dieses Video empfehlen wo ein User 1000 Level 63 Items identiziert und nur gerade mal 1 Brauchbares für seinen Char findet.
 
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Endlich wieder Akt 1 farmen, besser akt im Spiel :) obwohl mittelfristig wohl akt3/players8 das Optimum sein wird.

Bin gespannt wie es im Coop läuft, nach der Inferno-Abschwächung ist dort Players8 zwingend notwendig.
 
Ich spiele bis jetzt am liebsten in Open Games. Da kann man viele Leute unterstützen und ihnen ermöglichen Bosse zu legen usw.

Leider habe ich noch keine Vorstellung wie sich das /player X dort auswirkt. Kann man sich Open Games mit /player x erstellen und suchen?

Wie war denn das bei Diablo II?
 
Bei D2 galt dieser Befehl nur für SP. Im B-Net musstest du für /players8 schon sieben Mitstreiter suchen
 
Ich denke, dass es sowas wie /player 1-4 gibt.

Die Lebenspunkte der Monster steigen (wie in Coop-Games) pro player um 75% an. Die Drops multiplizieren sich mit der Zahl. Also bei /player 3 bekommt man 3x so viele items pro Gegner.

Dafür müsste man sehr wenig in der Spielmechanik ändern, da man einfach das joinen eines weiteren Spielers simuliert und dessen Drop für alle zugänglich macht.

Denkbar und wünschenswert wäre hierbei auch (wie im früheren Coop) eine Dam-Erhöhung der Monster, da nur mehr Leben keine wirkliche Herausforderung ist.
 
Die Frage die sich mir stellt, was lohnenswerter sein wird :
Players1 (standart) und viel MagicFind oder
Players4 und kein-kaum MagicFind
:O
 
Blöd daran ist allerdings, dass die Reichen noch mehr kriegen ;) Was allerdings irgendwie auch schön die echte Welt wiederspiegelt.

Genau das habe ich mir dabei gedacht.
Natürlich macht es keinen Sinn, den Schwierigkeitsgrad unabhängig von Dropchancen zu erhöhen, aber so könnte niemand mehr über den Schwierigkeitsgrad meckern.
Durch dieses System haben Diejenigen, die das Glück haben, ein gutes EQ zu tragen, noch mehr Vorteile und finden ein noch Besseres. Diablo 3 ist teilweise echt ein Wirtschaftssimulator o_O

Dass es aber nach Release mehr als ein halbes Jahr braucht, um PvP reinzubringen, finde ich auch ein bisschen enttäuschend von Blizzard. Dabei verschoben sie sogar das Release Datum.

Egal warum sie es verschoben, es war nicht wegen den Content bzw. Qualitätsstandards :rolleyes:

Ansonsten freue ich mich auf die steigende Langzeitmotivation.
 
:rolleyes: ein modder könnten D3 in zwei wochen schneller auf beliebtheit trimmen, als blizzard in zwei monaten.

Dann bewirb dich doch endlich! Blizzard zahlt echt gute Gehälter!

Zum Thema, dass die Schere zwischen arm und reich weiter auseinandergeht:

Find ich einfach Quatsch und nicht zu Ende gedacht!
Welcher superreiche soll sich denn schon noch wie stark verbessern?
Die Ausrüstung dieser Spieler ist doch schon lange nah am Limit, weswegen ja auch "das Spiel langweilig" ist!

Finden zukünftig auch Casuals durch bessere Dropchancen mehr Items haben sie öfter die Möglichkeit gegen den superreichen etwas aufzuholen, als dieser, sich noch weiter zu verbessern!

Die Schere muss also, solang es keine Itemveränderung gibt, zwangsläufig immer kleiner werden!

Aber das mit dem Denken und dem Monstermähen passt halt oft nicht so gut zusammen :D
 
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Ich bin gespannt, wie das Verhältnis von höherer Schwierigkeit zu mehr/besseren Drops sein wird.
An sich freue ich mich aber drüber, denn Abwechslung kann nicht schaden. Ich habe Akt 1 bis zum Erbrechen gefarmt. Akt 2 habe ich ganz übersprungen und farme nun Akt 3. Auch schon fast bis zum Erbrechen...
Da finde ich es super, dass ich nachher evtl. Akt 1 mit den gleichen Drops/dem gleichen Schwierigkeitsgrad wie Akt 3 farmen kann!

Ich denke schon, dass versucht wird, MF etc. ausgeglichen zur erhöhten Schwierigkeit zu gestalten. Einen kleinen Bonus muss es aber noch geben, sonst lohnt es für den Spieler nicht.

Hauptsache der playersXBonus wird nicht zu stark. Sonst geht die Schere zwischen den Top ausgerüsteten Leuten und den Spielern die weniger Dropglück haben immer weiter auseinander. Man darf gespannt sein.. Um Akt 1 und 2 aufzuwerten ist die Idee auf jeden Fall super.. Ein paar mehr Monster können dann in die beiden Akte auch gleich reingepatcht werden sonst bleibt Akt 3 weiterhin der meistgespielte..

Die Schere ist doch jetzt schon da und reflektiert die verschiedenen Spielertypen. Hat zwar auch was mit Dropglück zu tun, aber auch mit erheblichem Zeiteinsatz.


kommts mir nur so vor oder ist das ein schlechter witz? mehr drops und mehr mf hat in der vergangenheit nie die gewünschte belohnung gebracht. es machte keinen unterschied, da die brauchbarkeit eines items sehr eingeschränkt ist. nun geben sie mir die möglichkeit mit dem was schon nicht funktioniert hat, meine probleme zu lösen... :clown:.

"Eingeschränkt" ist wohl Ansichtssache. Wer schon High-End hat oder nahe dran ist, hat es halt schwerer was Besseres zu finden. Der Rest tut sich leichter. Die geringen Dropraten sehr guter Items sind ja so gewollt. Dagegen ist nichts zu sagen, sonst wäre jeder nach 4 Wochen fertig.

okay, sie geben den spielern einen weg zur anpassung des härtegrads, aber das ist ehr ein zugeständnis an ihre unfähigkeit ein spiel in die balance zu bringen.

Uff. Wo ist das Spiel denn imba? Während des Levelns funktioniert das wunderbar. Und in Inferno - es ist halt Inferno. Du kannst die unterschiedlichsten Spielertypen nicht über einem Kamm scheren, die haben teilweise konträre Bedürfnisse, die einen gehen auf Droprate/h, die anderen mögen lieber ein herausforderndes Spielerlebnis. Mit diesem System werden alle bedient.


die "schwierigkeit" wird vom spieler sowie so nur auf items bzw. gold/stunde ausgelegt.

von mir nicht^^ Ich schnetzele gerne mal einfach so und lasse "Effektivität" oder NV-Buff etc. oft ausser Acht. Es gibt halt unterschiedliche Spielertypen.

:rolleyes: ein modder könnten D3 in zwei wochen schneller auf beliebtheit trimmen, als blizzard in zwei monaten.

Das möchte ich sehen. :D D3 ist, wie D2 auch, von einer extrem unterschiedlichen Spielerschaft bevölkert. Du kannst es nicht jedem recht machen, das kann keiner.
 
Find ich einfach Quatsch und nicht zu Ende gedacht!
Welcher superreiche soll sich denn schon noch wie stark verbessern?
Die Ausrüstung dieser Spieler ist doch schon lange nah am Limit, weswegen ja auch "das Spiel langweilig" ist!

Es geht dem 1% der Spieler (:D) ja nicht um eigene Verbesserungen an Items, sondern darum Kohle zu machen. Sei es in Gold oder €.
Das war ja auch in D2 schon so ... man hatte auch gefarmt und gehandelt, wenn man grade nichts speziell gesucht hat, einfach nur wegen des Handels und des Reichtums.
 
Ich denke, dass es sowas wie /player 1-4 gibt.

Die Lebenspunkte der Monster steigen (wie in Coop-Games) pro player um 75% an. Die Drops multiplizieren sich mit der Zahl. Also bei /player 3 bekommt man 3x so viele items pro Gegner.

Dafür müsste man sehr wenig in der Spielmechanik ändern, da man einfach das joinen eines weiteren Spielers simuliert und dessen Drop für alle zugänglich macht.

Denkbar und wünschenswert wäre hierbei auch (wie im früheren Coop) eine Dam-Erhöhung der Monster, da nur mehr Leben keine wirkliche Herausforderung ist.
Ich denke, dass sich einfach das Monster-Level erhöht und somit life und dmg ansteigt sowie die chance auf lvl63 items

lvl70 Monster in Akt3/4 wär doch mal was
 
Aber das mit dem Denken und dem Monstermähen passt halt oft nicht so gut zusammen :D

Was genau meinst du jetzt mit "Denken"? :confused:
Ich hoffe mal das ist keine Provokation. So funktioniert Wirtschaft nunmal.
Natürlich werden jetzt auch "Ärmere" mehr finden, trotzdem ist dieser Bonus bei den Reichen viel größer.
Bin ja keine Moralapostel, ich finde es ja selbst inordnung, auch wenn man den Loot hätte anders lösen können.
 
Es geht dem 1% der Spieler (:D) ja nicht um eigene Verbesserungen an Items, sondern darum Kohle zu machen. Sei es in Gold oder €.

Jojo, schon klar, aber wo ist dann deren Vorteil?

Es wird doch behauptet, dass die Schere weiter auseinandergeht.
Monetär ist es doch mal relativ egal, ob mein Mitbieter im AH 1Millarde oder 85 Millarden auf dem Konto hat, wenn ich nur 10 Mio bieten kann.
Das ein Spieler eventuell noch etwas Echtgeld mit dem Spiel verdient ist doch auch in Ordnung. Wer meint, dass das lohnt, bitte! Wer Angst hat, man bekomme zu wenig ab, dem sein gesagt, wir spielen hier ein Spiel! Neid bringt dich nicht nach vorne!
 
Zuletzt bearbeitet:
Die "echte" Wirtschaft hat durch dem Rmah aber nunmal auch einen Einfluss auf dieses Spiel.
Diejenigen, die jetzt bereits ein sehr gutes EQ haben, können viel früher anfangen, mit den /Players Befehl effektiv zu farmen und finden somit mehr, als Ärmere, die nicht Players 8 benutzen können, da ihr EQ nicht ausreicht.
 
Bitte nicht wieder diese Diskussion hier.

"Das System kritisieren immer diejenigen, die nicht davon profitieren".

Virtuell Arme und Reiche gibt es auch in diesem Spiel. Wie im richtigen Leben. Wer mehr will, muss mehr tun, z.B. clever traden. Was glaubt ihr, wieviele Stunden manche nur das AH betrachten um ein gutes Schnäppchen zu machen, dass sie dann für 5-50 Mio mehr verkloppen? Kostet Zeit und setzt Marktübersicht voraus.

Bei Diablo 3 funktioniert das mit dem Zeiteinsatz sogar einigermassen.
 
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