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Diablo 3 Patch 1.0.5: Erhöhte Schwierigkeit führt zu besseren Drops

Die "echte" Wirtschaft hat durch dem Rmah aber nunmal auch einen Einfluss auf dieses Spiel.
Diejenigen, die jetzt bereits ein sehr gutes EQ haben, können viel früher anfangen, mit den /Players Befehl effektiv zu farmen und finden somit mehr, als Ärmere, die nicht Players 8 benutzen können, da ihr EQ nicht ausreicht.

Und nochmal genau die gleiche Frage.

Was bringt denen das?
Sie haben Items noch und nöcher. HGW! Irgendwann werden sie sogar Items haben, die auch noch die letzten 2 perfekten Stats haben anstatt "nur" 4 perfekte, die zum durch-rofln auch gereicht hätten.

Man bekommt zwar unglaublich viel Gold allerdings kann man sich dafür nichts wirklich "besseres" mehr kaufen.

Da ich, wie schon fast in jedem Thread nachzulesen ist, das AH meide machen diese Goldbarone mir persönlich das Leben nicht schwerer.
Auch si haben begrenzte Itemkapazitäten auf ihren Chars und für gepflegtes PVP kann man die aktuell verfügbaren Items ehh zu 99,9% vergessen!

Wer spielt schon 60+ PVP?
 
Es läuft irgendwie immer aufs gleiche Thema hinaus am Schluss eines Threads...

Manchmal fühle ich mich hier so, als wenn ich bei Google nach "Halsschmerzen" suche und am Schluss die Symptome von Lungenkrebs habe...
 
Und nochmal genau die gleiche Frage.

Was bringt denen das?
Sie haben Items noch und nöcher. HGW! Irgendwann werden sie sogar Items haben, die auch noch die letzten 2 perfekten Stats haben anstatt "nur" 4 perfekte, die zum durch-rofln auch gereicht hätten.

Man bekommt zwar unglaublich viel Gold allerdings kann man sich dafür nichts wirklich "besseres" mehr kaufen.

Da ich, wie schon fast in jedem Thread nachzulesen ist, das AH meide machen diese Goldbarone mir persönlich das Leben nicht schwerer.
Auch si haben begrenzte Itemkapazitäten auf ihren Chars und für gepflegtes PVP kann man die aktuell verfügbaren Items ehh zu 99,9% vergessen!

Wer spielt schon 60+ PVP?

Gold definiert eben den Reichtum. Ob es wirklich nötig ist, ist wie im echten Leben eine andere Sache.
Ich bin kein Pessimist, ich sehe in diesen Änderungen durchaus Positives. Die Spanne zwischen Reichtum und Armut wird es immer geben. Ich meinte das nur als kleine Andeutung und ein schwerwiegendes Problem sehe ich hier sicher nicht.

So übertrieben wollte ich das nicht darstellen. Von den Reichtum anderer profitiert man doch selber wieder, da sinnvolle Items durch die steigende Quantität auch wieder an Wert verlieren, wodurch es sie für die "Ärmeren" wieder billig im AH gibt.

Das Spiel entwickelt sich gut! :)
 
Zuletzt bearbeitet:
na da bin ich ja mal gespannt ich hoffe die geben sich mühe bei der infernalen maschine das es annähernd so gut wird wie übertrist bezweifle ich stark..
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Meiner Meinung nach hängt Blizzard da die Fahnen zu sehr in den Wind der wild gewordenen Foren. Inferno war von Anfang an nur für Profis und Vielspieler gedacht. Leute mit 50 Spielstunden können ja in Hölle Ihren Spaß haben. Und für Die-Hard-Spieler mit 800+ Stunden sollte das Paragon-Leveln den Reiz ausmachen. Wer da Abwechslung braucht kann sich ja auch fragen, ob er nach 800 Stunden mal den Wizzard an den Nagel hängt und mal nen Hexendoktor startet. Und ob man jetzt für die 1% (?) die jetzt schon Paragon-Lvl 50+ sind extra noch ein Players 8 einführen muss halte ich für fraglich. Die Resourcen hätte man prima für den PvP-Modus einsetzten können.

Die Idee mit der Inferno-Maschine finde ich aber ganz nett als Gimmick für Vielzocker.

Wer sich über die "Eintönigkeit" von D3 beschwert kann sich ja mal an D2 erinnern, wo wir jahrelang NUR auf Kühe eingedroschen haben und trotzdem Spaß hatten^^

Muh!
 
Hört auf mit dem arm/reich Schwachsinn. So funktionieren die dropps nicht. Ihr werdet nicht ärmer nur weil andere reicher werden und ich rede hier von Equip "Reichtum". Sagen wir, man benötigt 100.000 Drops um im 95%-Bereich des bestmöglichen zu sein. Die "Reichen" haben bereits 50.000 Drops gehabt und befinden sich somit im 90%-Bereich des bestmöglichen. Die nächsten 50.000 Drops bringen dem Reichen nur einen Zuwachs von 5%. Man selbst befindet sich allerdings im 5.000 Drop- Bereich und hat somit 50% des erreichbaren. Wie man sieht, befinden sich die "Reichen" einfach nur in einem anderen Bereich des Progresses. Sobald man selbst die 50.000 Drops hatte, wird man näher an "Reichen" dran sein, da sie durch ihre 50.000 Dropps nur 5% stärker werden.


OT: Hoffentlich wird das Leveln neuer Charaktere ab 1.0.5. wieder etwas schwerer. Im Moment braucht es ja nur einen Midlvl gem und man ist allem total überlegen...


Edit: Muh!
 
Wenns richtig umgesetzt wird hat der Players-Mod schon einiges an Potential. Wenn der Anspruch mit dem Mod stärker steigt als die Dropqualität ist alles in Ordnung.
Es war ja immer schon das Bestreben von Blizz in D3 mehr Content spielbar zu halten und nicht nur Bhaalruns zu machen. Mit dem Players Mod bekommt man hoffendlich in einem A1 der vergleichbar schwer ist wie A3 auch vergleichbaren loot. Dann müssen die nur noch A4 mit etwas mehr Eliten voll stopfen sonst will da auch mit variabeln Schwierigkeitsgrad keiner hin.
 
Meiner Meinung nach hängt Blizzard da die Fahnen zu sehr in den Wind der wild gewordenen Foren. Inferno war von Anfang an nur für Profis und Vielspieler gedacht. Leute mit 50 Spielstunden können ja in Hölle Ihren Spaß haben. Und für Die-Hard-Spieler mit 800+ Stunden sollte das Paragon-Leveln den Reiz ausmachen. Wer da Abwechslung braucht kann sich ja auch fragen, ob er nach 800 Stunden mal den Wizzard an den Nagel hängt und mal nen Hexendoktor startet.

Naja was ist mit den Leuten zwischen 50 und 800h? Jeder der vor hat D3 nicht an den Nagel zu hängen wegen diverser Unstimmigkeiten ist ein Vielspieler in der Rechnung, und der will eben nach Inferno. Und dort will er spielen, und nicht weglaufen oder sonstiges machen.

Wer sich über die "Eintönigkeit" von D3 beschwert kann sich ja mal an D2 erinnern, wo wir jahrelang NUR auf Kühe eingedroschen haben und trotzdem Spaß hatten^^

D2 hatte eine gewisse Eintönigkeit ja. Aber verglichen mit Diablo 3 war der zweite Teil wie Alice im Wunderland. An jeder Ecke gibts was zu sehen.

Muh!
 
Auf jedenfall klingt das schonmal nicht schlecht. Die Anpassung des Monsterlevels hat etwas und das sammeln der Infernomaschinenteile quer durch alle Akte ist wirklich interessant.

Ich wäre ja noch dafür, dass die einen Stärkemodus einbauen, der alle Monster in allen Akten gleich stark werden lässt. Nicht nur vom Level, sondern von der effektiven Kampfstärke. Dann könnte man auch einmal von Akt1- bis Akt4 durchfarmen ohne große Spielgefühl- und Dropeinbußen zu erleiden.

Und auf der anderen Seite sollten sie den angekündigten Monsterbuff, als Ausgleich für die verringerten Defffähigkeiten, bei den Monsterfähigkeiten ansetzen. Ich könnte mich jedesmal wieder ärgern, wenn ich mit meinen Offensivbarb elegant ausweiche und durch ein "Heranziehen" auf Flammenspuren gezogen werde oder Fernkämpfer mit Flammenspuren wegrennen und eine Verfolgung durch die Flammenspuren unweigerlich zum Tot führt, wenn ich dabei von allen Seiten beworfen werde. Oder "Vereisen" mit Heranziehen oder Bewegungsunfähigkeit, auch eine sehr schöne Kombo, da man oft nur zusehen kann, wie man mehrmals hintereinander vereist und dann getötet wird. Wenn sie diese unnötigen Machenschaften, Kontrollentzüge, gegen die keine spielerischen Talente helfen, abschwächen, müssen sie die anderen eher schwachen Gegner nicht noch weiter nerven.
 
Zuletzt bearbeitet:
Es war ja immer schon das Bestreben von Blizz in D3 mehr Content spielbar zu halten und nicht nur Bhaalruns zu machen.

Wobei ich mich frage warum das Wechseln der Akte erschwert wurde.

Was spricht dagegen einen anderen Akt weiter zu spielen wenn man einen leergeräumt hat? Oder warum wird die Zahl der genutzten Skills durch Nephalem Buff und Timer limitiert?
 
hm klingt net schlecht - solange ich immer noch mit "/players 1" alles finden kann - halt nur mit geringerer chance - sonst wären wir wieder genau da wo wir früher waren...
 
Wer sollen denn die Spieler mit mehr als 1000 Stunden sein? Das sind doch alles Bots.

Ich meine das Spiel ist jetzt vier Monate draußen, macht also 250 Stunden pro Monat oder gut neun Stunden jeden Tag, ja ne ist klar.

Ansonsten klingts ganz interessant, mal sehen wie es wird.
 
Warum wurde denn hier "monster power level" mit Monsterlevel übersetzt, wenn das doch vermutlich völlig verschiedene Spielmechaniken sind? Oder habe ich irgendwas überlesen, das System heißt schließlich "Monster Power" und nicht "Monster Level"?

Ich denke, dass das System eher sowas hier macht:
Ich wäre ja noch dafür, dass die einen Stärkemodus einbauen, [...]. Nicht nur vom Level, sondern von der effektiven Kampfstärke.
 
Zuletzt bearbeitet:
ich würds eig geiler finden dass man die monsteranzahl verdoppelt kann mit /players2
brauch nicht unbedingt stärkere gegner, aber mehr normale wäre geil um so ein richtiges metzel feeling zu kriegen
 
ich würds eig geiler finden dass man die monsteranzahl verdoppelt kann mit /players2
brauch nicht unbedingt stärkere gegner, aber mehr normale wäre geil um so ein richtiges metzel feeling zu kriegen

das würde für die meissten charaktere nicht wirklich bedeuten dass das spiel dadurch schwieriger wird. wäre alles in allem irgendwie nicht wirklich gut so.
 
Ernsthaft die wenigspieler sollten mal besser den randhalten, schließlich profitieren sie am meisten von den vielspielern. Was denkt ihr eigentlich wo die ganzen äxte mit 1100dps und sockel für 1m gold herkommen?

Die wenigspieler decken sich für kleingeld mit topitems ein und schaffen dann auch akt3-4.

Mit 100-150 stunden hat man das vor ein paar monaten sicher nicht geschafft. Kann also nicht ganz nachvollziehen wieso hier einige am meckern sind.

Das spiel soll langfristig für alle motivation bieten, nicht nur für die weinerlichen jammercasuals.
 
Keine Ahnung, inwiefern ich das toll finden soll.

Man hat einfach nur den normalen Schwierigkeitsgrad mal X.

Keine neue Monstermechaniken, keine neue Monster, keine neuen Hindernisse, keine neuen Bosse, keine neuen Bossfähigkeiten, alles was man seit Normal kennt, nur mit einem anderen Multiplikator vor den Monster-Werten.

Die neuen Bosse sind auch sicher nur Kopien von den bereits vorhandenen, mit HP und Damage mal X.
 
Keine Ahnung, inwiefern ich das toll finden soll.

Man hat einfach nur den normalen Schwierigkeitsgrad mal X.

Keine neue Monstermechaniken, keine neue Monster, keine neuen Hindernisse, keine neuen Bosse, keine neuen Bossfähigkeiten, alles was man seit Normal kennt, nur mit einem anderen Multiplikator vor den Monster-Werten.

Die neuen Bosse sind auch sicher nur Kopien von den bereits vorhandenen, mit HP und Damage mal X.

Willst du interessantere Affixe? Vielleicht werden die Überbosse ja besser in dieser Hinsicht.
 
Wer sollen denn die Spieler mit mehr als 1000 Stunden sein? Das sind doch alles Bots.

Ich meine das Spiel ist jetzt vier Monate draußen, macht also 250 Stunden pro Monat oder gut neun Stunden jeden Tag, ja ne ist klar.

Ansonsten klingts ganz interessant, mal sehen wie es wird.

Du tust gerade so, als ob es keine No-Lifer geben würde.
 
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