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Diablo 3 Patch 2.1.0 - Public Test Realm, aktualisierte Patchnotes

Hier gibts die Änderungen seit dem neusten Patch auf Englisch

Diesmal lag der Fokus wohl auf dem Wizard^^

WD kriegt endlich eine Fetischanzeige + Army casten überschreibt die Passiven nichtmehr
 
Hat der bei Spielstart eingestellte Schweirigkeitsgrad eigentlich Einfluss auf die XP, welche ich in nem GRift sammle? Die Belohnung am Ende scheint ja besser zu werden, je höher die Torment-Stufe ist, aber ich hab keinen Schimmer, wie es IM Rift läuft. Käme mir etwas hohl vor, da man so ja recht einfach an Paragon-Level käme. Womit das neustarten mittels Season irgendwie noch besengter, weil nutzloser wäre.
 
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Die GRifts sind, wenn ich den Thread hier richtig verfolgt habe, völlig unabhängig in jeder Hinsicht vom Schwierigkeitsgrad. Die haben eine eigene Skalierung.
 
Wie @xzarnado sagt. So sollte es zumindest sein. Auf XP hab ich gar nicht geachtet.
 
Die GRifts sind, wenn ich den Thread hier richtig verfolgt habe, völlig unabhängig in jeder Hinsicht vom Schwierigkeitsgrad. Die haben eine eigene Skalierung.

Was mich als HC-Spieler zur Verzweiflung bringt.

Habe es gerade getestet, die Mobs machen ja erheblich mehr Schaden je schneller man aufsteigt.
Kann ich die Rift-Tokens einfach wegwerfen?

Solange ich ein Rift-Token >0 habe, kann kein 0er mehr in normalen Rifts droppen, oder?
 
Einfach 0er sammeln, bis der Stack voll ist und dann wegschmeißen bzw. verkaufen (gibt immerhin 1 Gold / Stück).

Bei 0ern hab ich es noch nicht getestet, aber bei den 1ern (welche davor die niedrigste Stufe waren) konnte man mehrere finden und sammeln.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wenn man nachm aufmachen eines Rifts in HC merkt, dass es zu schwer ist, geht man halt wieder raus und lässts gut sein. Der Schlüssel ist dann ja so oder so weg.
 
Ich fände es in den G-Rifts btw eine tolle Sache, wenn man ausschalten könnte, so schnell aufzusteigen. Natürlich, man kann jedes Mal den vollen Timer abwarten, aber eine standardmäßige Option wäre super. Gerade in HC wäre das glaube ich arg hilfreich um seine Grenzen soft auszuloten. Die Hardcore-Hardcore Spieler brauchen ja die Option nicht *g*.
 
Es heißt "Hardcore" mit Grund. Da wird nix "soft" ausgelotet. :)
Gerade sowas macht Hardcore doch interessant.
Wenn man nun Stufe für Stufe hochsteigt, bis zu einem Punkt, wo es einem nicht zu schwer ist und dann einfach aufhört, was ist daran dann Hardcore? Was ist Hardcore an einer Spielweise, wo man, außer durch disconnects und massiven lags, nicht sterben kann?
Wer Angst vorm Tod hat, sollte nicht HC spielen. Man nimmt sich doch nur selbst den Spaß, wenn man ständig zwei Gänge zurückschaltet, weil man ja sonst sterben könnte.
Hardcore ist Hardcore. Man spielt an seiner persönlichen Grenze und versucht zu überleben. Das ist aber nicht gegeben, wenn man jedesmal erst 20 Rifts macht, bis man an diese Grenze für einen Rift ankommt ;)
Es ist gut so wie es ist.
 
Du hast es noch nicht getestet, oder?

Ich habe nichts ausgelotet, auf dem PTR. Hatte einen Level 5 Rift, bin natürlich mit meinem DH quasi durchgeflogen, danach einen Stufe 25 Rift, in dem ich zwar noch Mobs habe töten können, aber nach einem Pfeil gestorben bin.

Aber wenn man tatsächlich, wie MrGracy sagt, 0er oder zumindest 1ner sammeln kann, ist das System ja okay.
 
Ich hab es getestet. Ich kam irgendwann an einem Punkt an, wo es schwer war zu überleben, aber machbar, ich aber schadenstechnisch es zeitlich nicht mehr geschafft habe.

Also exakt genauso, wie es sein soll.

Du solltest eventuell mehr auf dein Equip achten. Toughness und so...
 
Toughness und so?

Also Du meinst, mit mehr Toughness überlebe ich länger?
Danke, das ist vermutlich der revolutionärste Gedanke, den Du in dem Forum bisher geäußert hast!
 
Es ist auch einfach die Entscheidung jedes einzelnen, wie "hardcore" er/sie spielen möchte. Ich finde es völlig legitim, sich eine Option zu wünschen, dass man nicht so krasse Sprünge macht. :(

Persönlich würde ich empfehlen (und werde es als Hardcorespieler selber so machen), einen sehr stabilen Char in einer Gruppe vorsichtig hochspielen, damit man einen guten Eindruck bekommt, wie der Schwierigkeitsgrad ansteigt. Dann sollte sich in Zukunft ganz gut beurteilen lassen, was noch geht, was spannend ist, und was onehit ist. :)
 
Hmmm... Also ich bin ja nun sicherlich kein erfahrener HCler, spiele aber hin und wieder gerne eine kleine Runde zur Abwechslung.

Allein schon, weil ein Schwierigkeitsgrad nie linear ist und sich regelmäßig Spitzen ergeben, hat man doch schon immer mal wieder den Nervenkitzel, der HC ausmacht. Dabei wägt man doch ohnehin vorsichtig ab, ob die Wahrscheinlichkeit eines Todes tragbar ist oder zu groß wird? Wenn ich merke, dass es ab GRift lvl x nur eine einzige unangenehme Bosskombi braucht, um mich aus den Latschen zu hauen, beende ich den Level lieber :)

Das Erlebnis HC wird - zumindest bei mir - nicht dadurch größer, dass ich mich übermäßigen Gefahren aussetze, bei denen es nur eine Frage von kurzer Zeit wär, bis mein Char daran verreckt. Daran hätte ich nämlich keinen Spaß :D
 
Um noch mal das Thema 2H aufzugreifen...
Ich finde den Buff von +23-25% dmg ist ein wichtiger schritt in die richtige Richtung, aber als wirkliche Alternative
sehe ich die 2H Waffen nur wenn auch ein 2. Sockel rollen kann. Ist glaub ich schon an anderer stelle erwähnt worden.
Schaden allein ist nicht alles um ein Slot weniger zu verschmerzen. +10%CC, +8%CDR, All res usw. Das können die höher rollenden Mainstats bisher auf den 2H Waffen nicht wieder aufholen...
 
Für Chars mit eigener Offhand mag das stimmen, aber für Monk/Barb sind 2H mit Sicherheit eine zu überdenkende Alternative.
 
Man kann die Sprünge in den GRifts durchaus auch kontrollieren.

Das nächste Riftlvl entspricht immer den noch verbleibenden Minuten (Bsp: RG in Riftlvl 8 bei 8 verbleibenden Minuten gekillt: nächstes Rift ist Lvl16).

Spawnt der RG bei 8 verbleibenden Minuten, kann man ihn entweder sofort bekämpfen.
Wenn man aber keinen so großen Sprung machen will, kann man sich per TP in die Stadt Porten und sogar auch die ein oder andere Bounty in der Zwischenzeit erledigen. Man sollte dann bei der Bounty natürlich darauf achten, dass man sich nicht per TP in die Stadt portet, sondern über WP oder über die Weltkarte. Damit das TP in der Nähe des RG bestehen bleibt.
 
Für Chars mit eigener Offhand mag das stimmen, aber für Monk/Barb sind 2H mit Sicherheit eine zu überdenkende Alternative.

Bleibt immer noch die Lücke von 130% mehr CD zu schließen, wenn ich keine 2. 1H Waffe mit Sockel trage. Ich bin kein PTR Zocker, ev gibt es schon von anderen Erfahrungswerte?
 
Laut der Argumentation von Blizzard wird es einen zweiten Sockel für 2H nicht geben, da das Balancing für alle Klassen ausschließlich über den Waffenschaden erfolgen soll und es so auch einfacher ist, die Kreuzritter nicht zu bevorteilen; die könnten sonst 2H mit 260%CD und Schild tragen, hätten also im Vergleich zu jetzt +26% Waffenschaden der 2H und +130% CD bei nur -20% dmg-Debuff.

Kann man soweit ja schon nachvollziehen; trotzdem bin ich auch der Meinung, dass es den aktuellen 2H für viele Chars/Builds wohl einfach an Attraktivität fehlt. Neue, brauchbare Leg-Stats fänd ich da viel interessanter als Waffenschaden oder CD :)


Edit: Hehe, passt zum Thema!
Zauberer-Meteore bekommen Buff mit 2.1.0
Zusätzlich hatte Nevalistis noch angekündigt, dass das Item “Der Großwesir” noch eine legendäre Eigenschaft erhalten wird welche die Arkankosten für Meteore um 45-60% senken können wird. Ein Grund ist, dass 2H-Waffen damit aufgewertet werden sollen.
 
Tja so ist das leider wenn man ein Schadenssystem hat welches komplett mit D2 gebrochen hat. Da hat man dann aben Zauberer die mit einer Zweihandaxt herumlaufen.

Beim alten System hätte man behutsam den Grundschaden ändern können. Bei D3 haben leider alle Leg. Waffen den exakt selben Schaden. Jedes Item ist so wie das nächste, abgesehen vom Roll und dem Leg. Effekt.
 
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