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Diablo 3 Skill- und Runensystem - umfangreiche Änderungen

meine kritikpunkte sind vorallem die, dass das spiel dadurch irgendwie 1-dimensional wird und letztendlich NURNOCH auf die (ja jetzt fällt das böse wort) epix und bissel craften reduziert wird.
Ich möchte meinen charakter aber auch noch an anderen stellen entwickeln können... :/
Eine Itemart ist nicht mehr dropbar und schon wird das Spiel eindimensional? D3 wird ja nach deiner Auffassung hochkomplex. Es ist übrigens sehr amüsant, dass du, ich unterstelle dir mal, dass es Absicht war, die Rares in deinen Asuführungen nicht berücksichtigst. Allein die nahezu unendlichen Kombinationsmöglichkeiten der verschiedenen Affixe geben der Itemjagd eine unglaubliche String-Theorie-Dimensionalität! Glaub mir alleine die richtigen Rares zu finden bringt einem genug Entwicklungsmöglichkeiten. Was gibt es an den Runen denn so tolles: Ich hab ne Rune 6... hmmm welche ist wohl besser... Stimmt das war ja die 5 :ugly:

Achja... Bissel craften :eek: Das ist sowas von realitätsfern, dass es schon Schmerzen verursacht.


bzw der sache, dass man ja jetzt seinen build freier wählen kann. ist das tatsächlich so? so wie es aktuell ist, muss ich bis lvl 5X warten, bis ich meine lieblingsspells weit ausbauen kann. bis dahin darf ich meinen charakter nicht so entwickeln, wie ich es gerne möchte. Irgendwie schade.
Ist doch schön. Dann gibt es kontinuierlich was Neues zu entdecken beim Leveln. Wenn es einen ansprechenden Endcontent gibt kann man sich dann noch lange genug mit ALLEN Skills austoben. Juckt es dich nicht auch schon in den Fingern sich durch Inferno zu kämpfen und endlich mal wieder ein anspruchsvolles Diablo zu spielen?
Ein weiterer Vorteil wäre, dass man nicht bereits nach dem Durchspielen von normal auf alle Skills zugreifen kann. Das hat den netten Nebeneffekt, dass nm und hell (?) nicht wie eine Replikation von norm wirken werden, sondern auch hier die Skillentwicklung zahlreiche aha-Effekte mit sich bringen wird.

gut hätte ich es gefunden, wenn man nun auch bessere möglichkeiten hätte zwischen builts zu switchen. also dass das spiel so anspruchsvoll wird, dass man sich für bossfights andere builds bauen "muss" als für normale runs etc. dann würde das ganze system wieder an tiefe gewinnen...
Das wurde ja noch nicht ausgeschlossen.
 
Ein weiterer Vorteil wäre, dass man nicht bereits nach dem Durchspielen von normal auf alle Skills zugreifen kann. Das hat den netten Nebeneffekt, dass nm und hell (?) nicht wie eine Replikation von norm wirken werden, sondern auch hier die Skillentwicklung zahlreiche aha-Effekte mit sich bringen wird.

this! An den Punkt hatte ich noch gar nicht gedacht. das gefällt mir. Sogar sehr. Denn die Sache mit den Schwierigkeitsgeraden ist Storytechnisch eh nicht so der Bringer, da darf sich wenigstens das Druchspielen anders anfühlen.


gut hätte ich es gefunden, wenn man nun auch bessere möglichkeiten hätte zwischen builts zu switchen. also dass das spiel so anspruchsvoll wird, dass man sich für bossfights andere builds bauen "muss" als für normale runs etc. dann würde das ganze system wieder an tiefe gewinnen...

"seufz"... Bitte nicht...

Mein Char soll mein Char sein. Und nicht pro Boss anders sein... Ich finde es sau einfallslos, einfach immer zu switchen. Auch wenn es wohl so enden wird. So erspart man sich allerdings eine Menge spannender Kämpfe.
 
@GlasTisch:
puh, also mit der 1-dimensionalität meinte ich die tatsache, dass man seine charakterentwicklung eben fast(?!) nur aufs itemsammeln/craften konzentriet, was du ja nochmal schön ausformuliert hast. dabei ist mein kritikansatz komplett losgelöst von der frage ob es 5 oder 50 unterschiedliche stats gibt die man kombinieren kann. das gleiche gilt fürs craften. es geht allein um die alternative zum Equip. Ich habe nie angezweifelt wie unglaublich komplex und vielfältig das itemsystem+craften ist ;)

ich will eben die möglichkeit meinen charakter neben items noch anderweitig zu entwickeln. dass runen zufällig auch items waren ist im dem fall eher zufall gewesen. die runen hättet auch einfach nur virtuell existieren können - total egal. mir gehts nur um die ALTERNATIVE zur Itementwicklung und um nichts anderes :)

kleines beispiel. ich hab unter anderem eine maxblock sorc in hc gespielt. dafür war es unabdingbar absolut "kontraproduktiv" (bzgl einer normalen sorc laufbahn^^) meine attribute zu skillen. ich will jetzt nicht sagen, dass ich GENAU DAS in d3 haben will, das wäre albern. Aber ein ganz kleiin wenig möchte ich meinen charakter dann doch entwickeln wollen ohne jetzt nur die items im blickfeld haben zu müssen.

hoffe die msg ist diesmal klarer angekommen.

bzw stringtheorie is eh fürn arsch ;D
 
Zuletzt bearbeitet:
Ein Durchschnittsspieler oder sogar Gelegenheitsspieler kann evtl. nicht alle Skills eines Charakters sehen, verwenden und spielen
Dafür gab es ja eigentlich Runen in 7 verschiedenen quali Stufen.
Ok, wieder zugegeben, die Dropraten kennen bzw. kannten wir nicht, aber darüber hätte man das ohne Probleme regeln können.

Vergleichbar mit den Runen in D2:
Runen wie Ral, Tir, Eth, Tal... droppen alle Nase lang, oder sind sogar Teil von Questbelohnungen.
Wären die Stufe 1 Runen ähnlich oft gefallen, hätte über kurz oder lang jeder Spieler seinen Wunschskill bekommen können.

Die Runen haben halt ein bisschen Zufall bei der Wahl der Skills rein gebracht...
nicht zu viel und nicht so viel, dass es einen stark behindert hätte.

Ich lese hier oft, dass viele es schlecht fanden, dass sie nicht 'ihren' Skill sofort nutzen und somit 'ihren' Spielstil nicht hätten nachgehen können.
Aber ich sehe da echt kein Problem, wenn alle Skills gebalanced sind.

Und mit den Items verhält es sich doch ganz genauso.
In D2 kann ich acuh nicht mal so eben eine Bär-Ama spielen. Dafür brauche ich nun mal high-end stuff.
Sollten daher gleich alle neuen chars mit ausreichend Ber-Runen starten :confused:
 
Die Änderungen am Runensystem kann ich aus Sicht von Blizzard nachvollziehen.
Drölftausend verschiedene Runen aufheben zu müssen, damit man sie, wenn man was probieren möchte auch zur Hand hat kann schon frustrierend werden. Von daher finde ich das ganze gut so.

Was mir nur fehlt, ist die Personalisierung des Charakters. Der einzige unterschied werden später nur noch die Items sein. Und bei einzigen Items wird sich raustellen das sie für das und das BIS (Best in Slot) sind und dann rennt jeder gleich rum.
Ich hab ca 5 Jahre D2 gespielt und WoW seid release.
Die haben schon recht das man bei D2 im Grunde gewissen Skillungen wählen muste, experementieren gabs nur durch neu anfangen...
Bei WoW hatte man zu Beginn auch mehr Entscheidungsmöglichkeiten, da konnt man seine 51 Skillpunkte verteilen wie man wollte. Dann irgendwann wurden die Punkte stark reduziert in der Anzahl und man muste erst einen "Baum" voll ausskillen bevor man die paar letzten pünktchen verteilen konnte. Experementieren und personalisieren war fast gestorben, da man vielleicht mal 2 punkte "links" oder "rechts" anders machen konnte. Verskillen fast unmöglich. Und jetzt streichen sie bei WoW die Skillbäume ganz und man darf alle paar Level sich zwischen 3 Skills entscheiden (am ende glaub 5 aus 15) und das wars dann.
Ich finde das nicht gut. Ich will mir Gedanken machen müssen, mit anderen fachsimpeln können und mich evtl auch mal verskillen. Zumindest aber meinem Char die persönliche Note geben können.
Ich sag nun nicht das Talentbäume das nonplus Ultra sind. Aber irgendwas wo man sich die Chars individuell mehr voneinander unterscheiden wäre schon gut. Es kann einfach nicht sein das es nur das Gear ist. Ich hoffe da kommt noch was, spätestens im Addon
 
Die Änderungen am Runensystem kann ich aus Sicht von Blizzard nachvollziehen.
Drölftausend verschiedene Runen aufheben zu müssen, damit man sie, wenn man was probieren möchte auch zur Hand hat kann schon frustrierend werden. Von daher finde ich das ganze gut so.
Naja, aber das hätte man auch anders lösen können.
Ohne jetzt eine 'perfekte' Lösung präsentieren zu wollen:
Runen müssen nicht identifiziert werden und sind auch nicht mehr Skill-gebunden.

Und schon beschränkt sich die Anzahl der zu sammelnden Runen auf eine Handvoll (so ca. ....)
 
Es wäre sicherlich spannender gewesen, wenn man durch Runen, welche man finden kann seine Skills verbessert.

Desweiteren wäre ein größerer Markt da gewesen...

Aber naja nun ist es ja nur noch ein Feature
 
Ich bin mit der Änderung nicht besonders glücklich. Ich hätte mir gewünscht dass man ZUMINDEST Runenlevels einbaut, die die Stärke der Fähigkeiten beeinflussen. Man hätte die Runenstufen auf 15 oder etwas in diesem Bereich erhöhen können und diese relativ selten nur bis z.B. Stufe 5 droppen lassen können. Somit hätte man sie zunächst zusammensuchen und anschließend zusammenfügen müssen. Eben das selbe System, wie es meinem Kenntnissstand nach, bei den Edelsteinen aussieht.
 
Naja, aber das hätte man auch anders lösen können.
Ohne jetzt eine 'perfekte' Lösung präsentieren zu wollen:
Runen müssen nicht identifiziert werden und sind auch nicht mehr Skill-gebunden.

Und schon beschränkt sich die Anzahl der zu sammelnden Runen auf eine Handvoll (so ca. ....)

Ich glaube auch ein Grund für die Änderungen könnte sein dass sich das Spiel so wesentlich leichter balancen lässt. Je weniger sachen es gibt desto weniger kann man beim Patchen übersehen und damit nicht unabsichtlich kaputtmachen bzw übermächtig machen.
 
auch wenn es Blizzard oft unerstellt wird, glaube und hoffe ich nicht, dass sie Features nur streichen, weil diese 'schwer' zu balancen sind :read:
(oder weil etwas zu aufwändig ist)

Es scheinen ja auch viele mit der Änderung glücklich zu sein.... auch wenn mich das echt überrascht.
So war das wegfallen der Skillpunkte doch oftmals damit begründet, dass dies jetzt über die Runen geschieht (oder kam das nicht von Blizzard :confused:)
Wie auch immer.
Aktuell läuft das jetzt alles automatisch ab, was ich doch sehr eintönig finde.

Das 'alte' System war für mich stets die innovative Änderung in D3, die ich in dieser Form noch nirgendwo anders gesehen habe.
 
Werde ich die Tage hoffentlich mal testen können. Sieht auf den ersten Blick ganz gut aus und könnte eventuell den Release von Diablo3 im Q2 bestätigen, das die Runensystem noch die größte Lücke war.

Ich freue mich aufjedenfall über den Fortschritt
 
Werde ich die Tage hoffentlich mal testen können. Sieht auf den ersten Blick ganz gut aus und könnte eventuell den Release von Diablo3 im Q2 bestätigen, das die Runensystem noch die größte Lücke war.

Ich freue mich aufjedenfall über den Fortschritt

Kannst leider nicht Testen da soweit ich weiß Runen erst im 2. Akt dazukommen...find ich aber OK da ich nicht so wie damals in WoW schon einen fertigen Char hab und dann das Hochleveln und ausrüsten bei release nur als blöde Arbeit empfinde ^^
 
Runen sind keine Items mehr und heißen jetzt Skillrunen.
Laut Bericht werden sie ab Charlvl 6 freigeschaltet, so dass man zumindest einen Teil schon mal testen kann.
 
Das 'alte' System war für mich stets die innovative Änderung in D3, die ich in dieser Form noch nirgendwo anders gesehen habe.

genauso sehe ich das auch. in der verstrickung von skill- und itemsystem habe ich soviel potenzial gesehen, und jetzt wird es so ... simpel gemacht. sehr schade, zumal die probleme, die im blog beschrieben wurden, auch sehr viel einfacher gelöst werden konnten.

trotzdem muss man auch betonen, dass simpel nicht immer schlecht heißen muss. man hat gerade bei den langen diskussionen über alternativsysteme, die wir vor einiger zeit hier hatten, gemerkt, dass jedes system seine nachteile hat -gerade was den schmalen grat zwischen experimentierfreudigkeit und endgültigkeit angeht. insofern ist das neue system sicherlich auch zum großen teil darauf ausgelegt, sich nicht zu viel kaputt zu machen, denn jetzt kann man mit geringfügigen änderungen gleich den wert der runen verändern.

trotzdem finde ichs schade. die runensteine fand ich wirklich genial, und durch den skillcalculator hat man schon eine gewisse bindung dazu gehabt...
 
Also ich find die Änderung mit den Runen nur teilweise gut gelöst.
Ich hätte es so gemacht:
Man findet eine Rune eines bestimmten Ranges, die kann man in ein Fertigkeit implemetieren bzw zuweisen, bessere Ränge kann man entweder finden oder über das Crafting verbessern. Gefundene Runen kommen in einen Sogenannten Runenbeutel, nicht in den Rucksack. Eingesetzte RUnen für eine Fertigkeit kann man wieder lösen (entweder einfach so, oder mit einer "Essenz") und dann einer anderen Fähigkeit zuordnen. Das enfacht halt weiter die Sammelwut und den Handel. Die Slots für die Fähigkeiten werden wie im Patch 13 nach und nach frei geschalten. Quasi eine Mischung aus Alt, Neu und ein bisl WOW (Glyphensystem).
 
Ich denke auch das durch diese änderung die itemunterschiede am ende vieleicht geringer ausfallen, aber die skillunterschiede sind die gleichen wie vorher.
Es sind immernoch mehr als 120 unterschiedliche skills die man verweden kann wie man möchte. DIe frage ist dann nurnoch ob es sich auch lohnt andere Builds aus zu probieren oder es am ende so sein wird wie bei Wow, das man am ende nur ein Build spielen kann um erfolgreich zu sein...
 
nalja einfach die komplexität auf "Farbe x Stufe" beschränken und schon fällt der Faktor von (ich glaube es waren) 160 Spells weg. Aber anscheinend hat Blizz ja alle mögichkeiten durchgetestet und wenn das neue system nach eigenen angaben "das beste" ist und soviel rückhalt aus der Community bekommt, werd ichs wohl akzeptieren müssen und das beste daraus machen..
 
Eine Itemart ist nicht mehr dropbar und schon wird das Spiel eindimensional? D3 wird ja nach deiner Auffassung hochkomplex. Es ist übrigens sehr amüsant, dass du, ich unterstelle dir mal, dass es Absicht war, die Rares in deinen Asuführungen nicht berücksichtigst. Allein die nahezu unendlichen Kombinationsmöglichkeiten der verschiedenen Affixe geben der Itemjagd eine unglaubliche String-Theorie-Dimensionalität! Glaub mir alleine die richtigen Rares zu finden bringt einem genug Entwicklungsmöglichkeiten. Was gibt es an den Runen denn so tolles: Ich hab ne Rune 6... hmmm welche ist wohl besser... Stimmt das war ja die 5 :ugly:

GlasTisch ich kann noch garnicht über das neue System urteilen, weil man dafür das Spiel erstmal komplett durchspielen müsste. Aber was auffällt und Prunkton schon richtig sagt ist, dass die Möglichkeiten etwas an seinem Charakter zu verändern immer weniger werden.
1. Es sind bereits Attribute, und Charms weggefallen um bestimmte Werte zu verbessern und sich möglicherweise dadurch von anderen Spielern zu unterscheiden. Natürlich dauert es eine Zeit, bis man die gewünschten Charms findet, aber das macht schließlich Diablo aus. ( Das selbe trifft auf die Items zu )
2. Runen haben sich nicht nur in ihren Stufen 1-7 unterschieden sondern hätten noch zusätzliche "Zufällige" Stats haben können. Von daher ist eine Rune Stufe 7 nicht gleich Stufe 7!

Was würdest du sagen wenn Blizzard nun ankommt und sagt:
Wir müssen die Ringe und das Amulet entfernen, weil uns die Itemslotanzahl zu hoch ist und wir das ändern wollen!?
Kommst du dann an und sagst: Wir haben ja noch Waffe Brust und Kopf?
Das ist natürlich ein ganz absurdes Beispiel, aber wenn du so arrogant davon sprichst, dass Diablo keine Komplexität haben sollte / haben wird, dann ist doch einfach nur daneben... Gerade weil Diablo ein "Hack n Slay" und die Kämpfe eher simpler gestaltet sind, sollten die anderen Features etwas hergeben! Und da gilt je mehr man verändern und verbessern kann umso länger hat man spaß am Spiel.


€dit: Was ich auch nicht so ganz verstehe ist, warum Blizzard erst nach mehrfachem Verschieben des Release Dates ankommen und mit der Begründung, dass es zu viele Varianten an Fertigkeiten geben würde, das Runensystem verändern. Schauen die Kerle auch mal über den Tellerrand hinaus? Das war doch klar, dass durch so ein System eine Menge Arbeit auf sie zukommt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Für mich hat die Lösung der Runen als Items den negativen Beigeschmack, dass die Dropraten für die Top Runen niedrig sein müssten (sonst könnte man es wieder direkt so regeln wie es jetzt ist, da jeder seine Runen recht schnell findet). Wären die Dropchancen sehr gering, dann würde es ewig dauern bis man seine Wunschrune findet und Gelegenheitsspieler wären (wenn Sie kein Geld investieren wollen) wahrscheinlich nie in der Lage die möglichen Skillungen zu nutzen. Ist nur ein Punkt, aber in meinen Augen ein entscheidender, um bei mir eine positive Einstellung zur Änderung hervorrufen zu können :)
 
GlasTisch ich kann noch garnicht über das neue System urteilen, weil man dafür das Spiel erstmal komplett durchspielen müsste.
Wobei selbst nach dem durchspielen ein Urteil sehr schwer sein würde.
Schließlich fehlt der Vergleich zum alten System.

Die Arbeit der Beta-tester in Ehren, aber das diese so begeistert vom 'neuen' Runensystem sind, liegt glaube ich darin begründet, weil es vorher in der beta noch überhaupt keins gab :rolleyes:

Finde ich sowieso sehr merkwürdig. Das also System wollten sie per tu nicht in der beta freischalten ("Der Umfang der beta wird nicht erweitert"), aber das neue System ist sofort nach bekannt werden da.
(ok, mag auch daran liegen, dass es halt 'immer' da ist, aber wirklich vergleichen lassen sich die Systeme so natürlich nicht)
 
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