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Diablo 3: Travis Day über Endlos-Dungeon

HorstSchlemmer

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Der Diablo 3 Game Designer Travis Day hat sich zu einer oft genannten Idee geäußert - dem Endlos-Dungeon. Dabei geht es darum, dass einige Spieler sich ein Gebiet wünschen, in dem man endlos viele Monster töten kann und in dem der Schwierigkeitsgrad immer weiter ansteigt, ebenso wie die Belohnungen. Dieses Konzept wurde z.B. bereits in Torchlight umgesetzt. Bisher wurde diese Idee jedesmal abgewiesen, nicht jedoch diesmal:


Wir diskutieren im Büro oft über die Wiederspielbarkeit und Ideen wie ein Endlos-Dungeon. Wir haben definitiv Pläne, das Spiel in diese Richtung zu erweitern. Höhere Monsterstärke-Level hinzuzufügen ist auch etwas, das wir …

Hier könnt ihr den ganzen Artikel lesen: Diablo 3: Travis Day über Endlos-Dungeon
 
Öh, ja, nicht reden, machen.
 
Glaube das J. Wilson für Diablo 3 abgessetzt wurde war das beste was dem Spiel passieren konnte..... leider ein bischen zu spät !!

Aber wenn es sich so weiter entwickelt wie Travis Day und Team sagt und plant könnte es bald wirklich viel mehr Spaß machen !!
 
"..Spieler sich ein Gebiet wünschen, in dem man endlos viele Monster töten kann und in dem der Schwierigkeitsgrad immer weiter ansteigt, ebenso wie die Belohnungen"


man wartet in dem modus also nur drauf, dass die Monster so stark werden bis man draufgeht? interessant für HC Spieler :clown: naja solange der loot passt :D
 
Auch auf die Gefahr hin, dass ich mich mit dieser Meinung nun unbeliebt mache, so sehe ich zwischen einem endlos Dungeon und endlosen Akt III Runs keinen Unterschied, außer das ich das Spiel nicht neustarten muss und ansonsten auch keinen spielerischen Mehrwert. Zumindest was die Idee anbelangt, - bliebe natürlich abzuwarten, wie es konkret umgesetzt würde.
 
So ganz verstehe ich die Idee, bzw. den Sinn auch nicht.

Obwohl man also normal viell. MP10 farmt, beginnt man jetzt bei MP0, wie interessant.
Dann, nach ein paar Sekunden/Minuten, kommt MP1...echt toll.
Ein bisschen später MP3...gähn

...

Nachem man sich durch den wohl sehr langweiligen Part "durchgekämpft hat, kommt MP10, das man eh schon gespielt hat, alles ok aber wo ist der Unterschied?

Danach kommt MP11 und man ist tot...wow, super Idee. Immerhin hat man die Chance auf besseren Loot, wenn man bisschen auf MP11 überlebt.
 
Jetzt hör mal auf auf Jay Wilson rumzuhacken. Unter Wilson stand "we doubled it" noch für "Wir kalkulierten die Monsterwerte, um unseren Testern eine taffe Herausforderung zu bieten und dann haben wir das doppelt so schwer gemacht."
Aber kurz nach dem Release kam die Community und forderte "quadruple it!". Aber statt die Monster noch härter zumachen, wurden Droppchancen für Rezepte und Legendaries vervierfacht. Affixe verfierfacht, Magicfind und Skills vervierfacht. Die Helden wurden so lächerlich stark, dass man wieder ein Monsterpowersystem einführen musste, um den Spielern überhaupt eine Herausforderung bieten zu können.
Und schließlich beschwert sich die Community, dass ihre Helden, die MP10 schaffen, nicht noch stärker werden, weil sie keine bessere Ausrüstung finden, weil ja das Auktionshaus daran Schuld sei.
Sorry, aber manchmal denke ich, dem durchschnittlichen Forenposter fehlt der gesunde Menschenverstanden.


Aber Back-to-Topic.
Mehr Dungeons braucht das Spiel. Nicht nur ein Dungeon in den alle gehen. Dungeons überall in der Welt. Schaut euch mal die versunkene Anlage hinter Warrior's Rest an! Da kann man noch sooo viel draus machen.
Und warum muss es immer 1Gebiet +1kleiner Raum mit Schatztruhe sein?
Warum nicht 5Ebenen? Jede so groß und voll wie "decaying Crypt", "Vault of the Assassin", "Depths of the Keep"
 
Zuletzt bearbeitet:
Also ich fand schon den Infernomodus und die 10 Monsterstärken bereits mehr als überflüssig, jetzt wollen sie es noch mehr künstlich in die Länge strecken?
Ich spiele zwar kein Diablo3 mehr und es sollte mir egal sein was die mit dem Spiel anstellen, aber diese Idee ist Endlos-Unkreativ.
 
Mit "Endlosdungeon" wird wohl eher weniger ein riesen großer Dungeon gemeint sein, sondern Dungeons so wie jetzt, die aber immer tiefer und tiefer gehen ("Dungeon Level 90"). So kann man
1. immer wieder die Gebiete wechseln lassen -> Unterschied zu Akt3
2. mit jedem Level oder alle x Levels den Schwierigkeitsgrad ansteigen lassen

So ein System ist aber als Endgame Lösung zu betrachten und es ist sehr leicht geschehen, dass keiner mehr normal Akt1-4 spielt. Die Idee ist cool, aber es ist viel zu schwer umzusetzen, ohne dass es die einzige sinnvolle Gegend ist.

Viel wichtiger wäre mir da, dass sie in Inferno mal die Welt öffnen und einen zwischen verschiedenen Akten reisen lassen, Monster töten lassen, die questtechnisch schon tot sein sollten, usw. Wer möchte denn immer und immer und immer wieder die gleichen Quests auswählen?
 

So ganz verstehe ich die Idee, bzw. den Sinn auch nicht.[...]
Ihr denkt zu eindimensional. Schätze ihr habt nie Lufia Sword gespielt und kennt daher auch die Cave of the Ancients nicht. Und ich schätze die ganzen Arcade Games waren auch vor eurer Zeit.
Man hat ein Spielprinzip, das ist simpel und nach dem ersten Level hat man kapiert was man machen muss. Meistens alles kaputt schießen. Das Ziel ist einfach nur möglichst weit zu kommen und möglichst viele Punkte zu sammeln. Wenn man stirbt, muss man den Dungeon wieder von vorn beginnen.


Warum es den Diablo-Spielern aber eigentlich geht: die Welt ist leer. Man muss teilweise ewig und drei Tage laufen, um das nächste Monster zu finden. Sweeping Wind-, Archon-, Berserker-Timer laufen aus, weil einfach kein Monster zu finden ist. Das is öde. Der Spieler will etwas zum kaputtballern.

Es wird doch bestimmt dem ein oder anderen nicht entgangen sein, dass die Sidekicks hin und wieder Sprüche absondern. Immer wenn grad nichts los ist und man paar Sekunden durch monsterleere Dungeons slogt, kommt son Gebrabbel. Wenn das kommt, dann ist das ein klares Zeichen für: der Dungeon ist zu leer. Da hätte in der Sekunde schon wieder der Bildschirm mit Monstern voll sein müssen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Bin eindeutig dafür!

Das könnte mich vielleicht wieder animieren in das Spiel nochmal rainzuschauen!

:go:
 
@FenixBlack:

den Titel kenn ich zwar nicht aber meine Gamer Zeit hat mit NES/SNES begonnen, ich kenne also einige Games, und die Sache mit Endlos-Battles ist ein alter Hut

spontan fällt mir da nur DMC3 (PS2) ein, da gab's glaube ich so nen Nebenmodus wo man auf ner Plattform Stand und Monsterwellen schnetzeln musste, wurde (eher minimal) mit Exp usw belohnt, wirklich aufregend war das nicht, aber mal schauen was Blizz bei D3 bringen wird
 
Den Dungeon sollte man als reine Herausforderung gestalten. Wenn es nur um Exp oder Items dort geht gibt es 2 Möglichkeiten:

1. Es ist effektiver als Akt 3 Runs zu machen --> Es wird nur noch in dem Dungeon gefarmt.

2. Es ist weniger effektiv --> keiner interessiert sich für den Dungeon.

Ich fände es gut, wenn es so wäre, dass man, wenn man im Dungeon stirbt, von neuem anfangen muss, um zu verhindern, dass sich Spieler immer tiefer in den Dungeon hineinsterben, oder dass man zumindest ein paar Levels verliert. Ein HC-Held, der im Dungeon stirbt, bleibt natürlich tot. Man muss sich überlegen, wie weit man geht.

Items und Gold können dort droppen, es gibt auch mäßig Exp aber das solllte nicht der Grund sein, warum man dort spielt.

Meine Idee ist, dass im Charportrait neben dem Paragonlevel angezeigt wird, welches Dungeonlevel man maximal erreicht hat und das der Grund ist, weshalb man dort spielt.

Positiver Nebeneffekt: Es lohnt sich, ähnlich wie bei den Übers auch hier in einer vollen und ausgewogenen Gruppe zu spielen, da man es so garantiert weiter bringt.
 
Also ich finde die idee beschissen...

Dann gibts da nen Gebiet in dem alle farmen. Macht ja voll laune. :/

Die sollen eher versuchen möglichst viele gebiete in akt1-4 attraktiv zu machen.
Damit man sich denken kann jetzt mach ich akt1 spinnenkönigen weil ... oder cleare alt tristram weil ... Oder andere gebiete.
Nen anreiz könnten da erhöhte chance stats bei items geben oder sonst was.
Dann doch lieber nen akt indem noch alle bosse stehen und man trotzdem überall hinkommt.

So nen Endlosding klingt nach purer langeweile.
 
Ich weiß zwar, dass es vielleicht nicht kommt, aber dennoch finde ich die Idee super. Ich kann mich noch an die von FenixBlack bereits erwähnte Ahnenhöhle erinnern...
Dort (in Lufia 2) konnte man reingehen, musste aber am Anfang des Dungeons alle Ausrüstungsgegenstände abgeben. Außerdem startete man auch mit Level 1. In den Schatzkisten fand man dann Ausrüstungsgegenstände und Zauber (!), die dem Dungeonlevel angepasst waren, genau wie die Monster selbst. Du konntest also immer weiter vordringen und hinabsteigen bis hinunter zur 99. Kelleretage, um dort gegen einen interessanten Endgegner zu kämpfen.
Das war aber nicht die einzige Motivation, diese Ahnenhöhle immer wieder zu probieren:
Es gab Schätze der IRIS, die man nur dort finden konnte. Hatte man alle Schätze, gabs noch was Besonderes, was ich allerdings nie geschafft habe. Das Wichtigste aber war, dass du in besonderen (blauen) Schatzkisten Ausrüstungsgegenstände finden, die du beim nächsten Besuch sogar mitnehmen konntest! Also wurde es beim nächsten Besuch etwas leichter. Ich finde dieses Prinzip genial und könnte mir gut vorstellen, dass man dieses auf D3 übertragen könnte. Falls dem so wäre, würde ich jedenfalls hochmotiviert viiiiele Stunden in diesem "Endlosdungeon" verbringen wollen.
Ich würde mich allerdings auch über andere Umsetzungen eines Endlosdungeons freuen, aber mir ist auch bewusst, dass es vielleicht nicht ins Spiel schafft.

Anmerkung: ich habe das Prinzip der Ahnenhöhle deshalb so ausführlich beschrieben, damit sich auch diejenigen ein Bild von den Möglichkeiten eines Endlosdungeons machen können, die Lufia 2 (oder ähnliche Spiele) nie gespielt haben.
 
So nen Endlosding klingt nach purer langeweile.

Das, was hier teilweise so negativ dargestellt wird, ist das Spielprinzip, auf dem alleine bereits äußerst erfolgreiche Spiele basieren können - bekanntestes Beispiel: Tetris.
Ein Endlosspiel, das seinen Schwierigkeitsgrad immer weiter steigert, und das sogar ohne die Belohnungen merkbar zu erhöhen. Ja, es gibt relativ früh (100000P) die Rakete nach dem Game Over zu sehen, die dann sogar nochmals größer wird (300000P), aber darüber hinaus nichts mehr, also könnte man an der Stelle genauso gut abbrechen - macht aber keiner, weil jeder sehen will, wie weit er kommt. Und wer einmal in Level 18 oder so war, weiß, dass das einfach ein tolles Gefühl ist, unabhängig von einer Belohnung.
 
Zuletzt bearbeitet:
Endlos Dungeon klingt spannend wie ich finde, vorrausetzung es ist spannend gemacht.

Hier könnte man sich bei den Klassischen Dungeon Crawler(keine Ausengebiete auser Town) Hack n Slays wie Torchlight und D1 bisschen was abschauen.

Grundsätzlich sollte die Grafik der 4 Akte Verwendet werden, Monster total chaotisch gemixt werden. Balance brauchen wir dort nicht, die Ebenen können zufällig von Leicht bis ''OH MY FUCKING GOD WTF!!!'' sein, eben purer Zufall und Chaos. Keine Story Elemente keine feste irgendwas Bosse. Einfach nur pures Hack n Slay und Schlachthaus Spass.

Weil die zufälligkeit des Level Aufbaus zu gunsten der Story verringern stört mich schon irgendwie.

Ein Endloss Dungeon wo einfach nur Zufall und Chaos herrschen und unmengen an Thrashmobs, Elites, und allerhand Fallen auf einen warten, und man schlicht und simple Hack n Slay Feeling hat. Keine Story, Keine Quests, einfach nur schlachten schlachten schlacht und wieder schlachten.

Aber nur um sicher zu gehen das niemand dabei drauf geht, sprich 3 Tage dauer zockt um den Dungeon zu besiegen. Muss Blizzard ein Warnhinweis beim betreten anziegen.


''Warnung, dies ist ein Endlos-Dungeon, es hat kein Ende, und ist somit unschlagbar.'' :ugly:


MfG

Kongo
 
wie so oft hängt es an der Umsetzung und der Kreativität selbiger, ob ein Endlos-Dungeon Spaß macht oder eben keinen Spaß macht.

Da gibt es wohl unzählig viele interessante Möglichkeiten und ähnlich viele Beispiele aus anderen Games...

Nur Mal eine spontane Idee:
Eine Höhle/Turm, den man immer weiter hinab steigt.
Jede Ebene ist recht groß und es gibt 4 Wege zur nächsten Ebene.
Benutzt man Treppe 1, so kommen in der nächsten Etage ein paar mehr Monster aus Akt 1 vor.
Benutzt man Treppe 2, so wird man mit höherer Wahrscheinlichkeit auf mehr Monster aus Akt 2 treffen...
...

So hätte man eine kleine Möglichkeit den weiteren Ablauf zu beeinflussen.
 
Nein, es muss kontinuierlich schwerer werden, je tiefer man rein geht. Ich fand das bei D1 schon toll. Die Gegner, die spawnen können, sollten zufällig sein.

Die Stärke der Monster könnte man so berechnen: Ausgangspunkt für Dungeonlevel 1 ist MP1. In jedem weiteren Level erhalten die Monster 10 % mehr leben und 5 % mehr Schaden (bezogen auf das vorangegangene Level).

Die ersten Level würde ich so designen:

Anfangs Kathedrale von Tristram, später diese Erdhöhlen, irgendwann die Wasserhölen, dann Steinhölen und irgendwann sieht alles wie die Areatkrater-Level aus und es wird von Level zu Level immer dunkler.

Edit @Frog:

Jede Ebene ist recht groß und es gibt 4 Wege zur nächsten Ebene.
Benutzt man Treppe 1, so kommen in der nächsten Etage ein paar mehr Monster aus Akt 1 vor.
Benutzt man Treppe 2, so wird man mit höherer Wahrscheinlichkeit auf mehr Monster aus Akt 2 treffen...
...

So hätte man eine kleine Möglichkeit den weiteren Ablauf zu beeinflussen.

Die Idee finde ich nicht so gut, da sich die Spieler ab einem gewissen Schwierigkeitsgrad nur noch für Akt 1-Monster entscheiden werden, da diese in der Regel am leichtesten zu besiegen sind.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich finde, dass der endlos Dungeon selbst keinen festen Platz haben sollte, sondern irgendwo im Spiel versteckt ist. Meine Idee: Nur wenn man in Akt1 Quest 1 anfängt, kann der Dungeon irgendwo im jetzigen oder folgenden Akte zu 100% autauchen. Fängt man mitten im Spiel an, dann ist die Chance deutlich kleiner. Das müsste so geregelt werden, dass sich ein ständiges Neubeginnen eines Aktes nicht lohnt, um in in seinem Lieblingsfarmgebiet den Endlos-Dungeon zu triggern. Am besten man macht es so, dass er seine Position nur dann verschiebt, wenn man ihn im letzten Spiel betreten hat. Man müsste sich durch das ganze Spiel suchen, damit man fündig wird. Außerdem sollte die Monsterstärke des ersten Levels an die des Spielers angepasst werden.

Und wenn es nach mir ginge, sollten weniger reguläre Uniques und ähnliches dort gefunden werden können, als viel mehr besondere Craftmaterialien, die für etwas spezielles verwendet werden können, womit man andere Items und Farmregionen nicht ausschließt/herabwertet. Das ist aber eine andere Sache.
 
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