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Diablo 3: Was sich Spieler wünschen

Muss (Sachen, die das Spiel besser machen):
Item-Droprate um mindestens 90% senken. Garantierter Extra NV-Drop muss weg. Weiße Items sollten sockelbar sein und fürs Craften gebraucht werden. Craftrezepte deutlich aufwerten, weg mit den Zufallsstats, lieber 2-4 fixe und 2 random Stats wie es in der Beta anfangs war. Man wusste, was man in etwa bekommt und mit etwas Glück waren gute Stats drauf. Rezeptanzahl sollte mind. verfünffacht werden. Items müssen sockelbar werden, entweder per Quest oder Rezept. Alternativ: Sockel auf Items nicht als vollwertiges Attribut. Derzeit: Jedes Loch nimmt einen Slot weg. Warum gibt es kein Attribut, was zwei oder drei Löcher gibt, dann wären Items mit fünf Stats und 3 Löchern möglich. Stats an sich müssen großteils komplett überarbeitet werden. CHD viel zu stark, Waffen-CHD sollte nur auf Waffen gelten. Bin gegen generelle Lauftempoerhöhung der Chars (eher etwas verlangsamen), aber das 25 % Cap muss weg. Golddropmenge mind. um 90 % senken, Questbelohnungen dafür deutlich anheben. Partyspiel fördern, mehr Exp oder mehr MF pro Mitglied im Spiel. Pflichteuro im RMAH weg, Mindestverkaufspreis von 25 Cent auf 1 senken. 250 EUR Maximalverkaufspreisgrenze weg. Maximale Gemdropstufe "Perfekt", Gems müssen beim Entsockeln kaputt gehen. Kompromiss: Man bekommt "Splitter" zurück, also statt einem Stufe 13 erhält man einen Stufe 9 und zwei Stufe 6 zurück. Vernünftiges Chatinterface! Gambling (sollte deutlich mehr kosten wie wenn man craftet, da man sich die Mats und Zeit spart)

Wow bei diesem Beitrag war ich echt froh, dass es sich hier nur um einen Wunschthread handelt. :eek:

Würden sie das so umsetzen, wäre ich sofort aus dem Spiel raus.
 
Sicherlich ist es nicht allzu zielführend, D3 mit D2 zu vergleichen, beim Thema "Monsterdichte" stellt sich mir aber schon die Frage, wie das damals in D2 war.

Akt 1: Wer Wandern liebt, war dort gut aufgehoben.
Akt 2? Riesige stimmungsvolle Wüsten und kaum Gegner ... die Tombs mal ausgenommen.
Akt 3? Schwamm drüber. Wer jemals in der grünen Hölle war und die ätzenden Wege laufen musste, weiß, was ich meine. Alt-Kurast war ganz o.k.
Akt 4 und FlaFlu: Gefühlt recht gut, das CS natürlich sehr gut, aber viele vereinzelte Monster.
Akt 5? Okay am Anfang ein paar Monster, dann Schenk, dann die große Leere ... In den Eis- und Frosthöhlen gabs bis auf die Moonlords nicht wirklich Interessantes.
Baals Thronsaal? Fünf fette Wellen und er noch hinterher.
Der WST bis dahin? Eher zäh wenn man keine Teleportbitch hatte.

Insgesamt verfügt m.E. D 3 über eine höhere Monsterdichte als D2. Ich finde z.B. Akt 3, wie die meisten, sehr angenehm, manchmal sogar etwas stressig weil man kaum zur Ruhe kommt, aber letztlich wünsche ich mir auch eine höhere Monsterdichte in den übrigen Akten, jedenfalls für Inferno. Andererseits ist ein Balancing, gerade in offenen Gebieten, recht schwierig. Steinfort und Himmelswälle sind ziemlich linear und nicht allzu breit. Da kommen die Monster meist von vorne oder müssen sich über enge Treppen zum Char hochkämpfen und vice versa. In Akt 2 in der Wüste /Oase kommen sie von allen Seiten und sind durchaus nicht wenige - wenn mehr von allen Seiten kämen, geht u.U. die Übersicht flöten.

Eine etwas höhere Grundgeschwindigkeit beim Laufen wäre mir auch recht. Mit 24% Speedup fühlt sich der Char immer noch nicht wirklich schnell an.
 
Die Foren sind voll von Guten und naja weniger guten Vorschlägen, also warum setzt Blizz die besten 20 nicht um ?
Meine Antwort: Blizz hat sich mit vielen Dingen, die sie ins Spiel von Anfang an implentiert haben in eine Ecke manövriert und damit sich selber für Abänderung eine Art Falle gestellt...

Durch Ihre Art das Spiel "unoffen" zu designen können sie nun nur sehr schwer Abänderungen durchführen...

Eine kleine Beispieliste:

1. RMAH -> Keine Ladder -> Folge dessen ->gezwungene Endlosspirale nach oben-> mehr LvL, besere Items usw.
2. Sockel als Attribut -> Keine Sockelquest -> wenn Sockelquest -> Itementwertung ALLER Sockelitems etc
3. simples DMG System -> Mainstat,crtdmg,ias Pflicht auf jedem Item
4. Gold als Währung->Einziger Sinn des Games is Farming -> Langeweile da nur 1 Ziel vorhanden-> XXX Gold auf Konto
5. 4 Schwierigkeitsgrade -> Balance Probs ( Eig. bräuchte man nur 3 )

etc etc

Was meint Ihr ?
 
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Meine Antwort: Blizz hat sich mit vielen Dingen, die sie ins Spiel von Anfang an implentiert haben in eine Ecke manövriert und damit sich selber für Abänderung eine Art Falle gestellt...

Durch Ihre Art das Spiel "unoffen" zu designen können sie nun nur sehr schwer Abänderungen durchführen...

So empfinde ich das gar nicht. Das Gamedesign wirkt auf mich schon ziemlich solide und stimmig. Ich wüsste auch nicht, wieso keine weiteren Ergänzungen implementiert werden sollten. Immerhin hat es bereits welche gegeben, und ausserdem sollte das Spiel von vornherein für zwei AddOns ausgelegt sein.

Allein schon das Paragonkonzept hat das Spiel für mich deutlich aufgewertet. Und auch das Balancing ist deutlich besser als am Anfang. Erst gestern habe ich meine HC-WD von etwa Mitte Akt 2 Norm bis Ende Norm gespielt, und es fühlte sich einfach nach Diablo an. Es war zugegebenermaßen nicht sonderlich gefährlich oder herausfordernd, aber für "Normal" passt es und Spaß machte es durchaus. Bleibt man Selffound, hat man es auch mit einem steigenden Schwierigkeitsgrad zu tun. So, wie es sein sollte.

Bekanntlich gibt es noch andere Dinge, die später ins Spiel gekommen sind. Ich will hier nicht alles aufzählen. Ich sehe die Probleme nicht bei einem angeblich nicht erweiterbaren Programm, sondern vielmehr beim ständig unzufriedenen Nutzer, der selbstverständlich alles weiss aber irgendwie nichts versteht.

Ein paar Worte zu Deiner kleinen Beispielliste schreibe ich auch noch:

Eine kleine Beispieliste:

1. RMAH -> Keine Ladder -> Folge dessen ->gezwungene Endlosspirale nach oben-> mehr LvL, besere Items usw.
2. Sockel als Attribut -> Keine Sockelquest -> wenn Sockelquest -> Itementwertung ALLER Sockelitems etc
3. simples DMG System -> Mainstat,crtdmg,ias Pflicht auf jedem Item
4. Gold als Währung -> Einziger Sinn des Games is Farming
5. 4 Schwierigkeitsgrade -> Balance Probs ( Eig. bräuchte man nur 3 )
6. PvP nach einem Jahr PVM -> Implementierung eines PVP Modus in ein PVM Spiel -> schwierig

1. Es gibt keine Ladder weil Blizzard das für D3 im Vorfeld ausgeschlossen hat. Ob es für immer dabei bleibt, ist eine andere Frage. Mir persönlich fehlt sie im Moment nicht. Völlig klar ist allerdings, dass ich mit D3 nicht alle 6 Monate neu starten möchte. Das RMAH verhindert keine Ladder. Gäbe es eine Ladder, bräuchte man dafür nur ein extra Ladder-AH bzw. Ladder-RMAH. Die Itemshops in D2 haben den Spielern doch auch jede Saison ihren Müll erneut angedreht.

2. In D2 gab es ebenfalls gesockelte Items, die man so finden konnte und zusätzlich eine Sockelquest. Gäbe es eine Sockelquest in D3, würden die Spieler diese Quest farmen und alles sockeln, was ihnen in die Finger kommt und brauchbar erscheint. Selbst wenn sie dafür dauerhaft einen Charslot opfern müssten, um immer wieder diese Quest machen zu können. Schon irgendwie klar, dass so etwas nicht im Sinne eines Gamedesigners sein kann, oder?

3. IAS-Pflicht? Ich bin mir gerade nicht sicher, ob einer meiner Chars im Moment überhaupt ein Item mit IAS trägt. Für Nicht-AH-Benutzer müsste es dann ja eine "Item-mit-IAS-Findepflicht" geben.

4. Der Sinn eines Spiels liegt darin, den Spieler zu unterhalten. Ob nun Gold die Währung ist oder nicht, spielt in diesem Zusammenhang keine Rolle. An was dachtest Du denn stattdessen? Edelsteine und Runen als Währung?

5. Woher weiss man, dass man nur drei Schwierigkeitsgrade braucht? Woher weiss man, ob man überhaupt drei braucht? Das sind einfach nur unterschiedliche Konzepte. Es ginge auch ganz anders, schau Dir z.B. Torchlight 2 an. Auch da kann man sich fragen, ob man das nun so braucht oder nicht.

6. Egal ob der PvP-Modus direkt bei Release dabei gewesen wäre oder ob wir auf D3 ein weiteres Jahr hätten warten müssen, um es dann inkl. PvP zu bekommen. Das hätte am Ergebnis nichts geändert. D3 ist ein PVM-Spiel, das um einen Fun-PvP-Modus ergänzt wird. Von nichts anderem hat Blizzard je gesprochen.
 
Schön, ändert aber nichts an der Tatsache das Gambeln ≠ Crafting.
Rezepte für normale gelbe Items kosten dich eine bestimmte Menge an Ressourcen und geben dir einen zufälligen Gegenstand, von dem du nur den Grundtyp kennst.

Das ist exakt wie beim Gamblen. Da möchte ich mal sehen, wo deine "Tatsache" herkommt, wenn du nicht die Bezeichnung meinst.

Simon
 
Rezepte für normale gelbe Items kosten dich eine bestimmte Menge an Ressourcen und geben dir einen zufälligen Gegenstand, von dem du nur den Grundtyp kennst.

Das ist exakt wie beim Gamblen. Da möchte ich mal sehen, wo deine "Tatsache" herkommt, wenn du nicht die Bezeichnung meinst.

Simon

Das craften in diablo3 ist dem gamblen aus diablo2 in jedem fall ähnlicher als dem crafting. Da stimme ich voll zu.

Was fehlt ist eben das crafting. Eine möglichkeit einzelne stats vorher durchs rezept zu kennen würde das ganze d2 crafting wieder ähnlicher machen. Dann würde aber wieder das gamblen fehlen :D
 
Gibts denn dafür nicht Legendary-Rezepte?

Wenn man die ein wenig diversifiziert hat man beides: Gamblen (gelbe Rezepte) und Craften (braune oder meinetwegen neue, orange Rezepte) unter einem sauberen Dach.

Simon
 
So empfinde ich das gar nicht. Das Gamedesign wirkt auf mich schon ziemlich solide und stimmig. Ich wüsste auch nicht, wieso keine weiteren Ergänzungen implementiert werden sollten. Immerhin hat es bereits welche gegeben, und ausserdem sollte das Spiel von vornherein für zwei AddOns ausgelegt sein.
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Was ich meine ist:

Blizzard hat sogenannte "Standpfeiler" hingestellt, die man nicht mehr ändern kann und auch nicht wirklich ausbauen...

Deine Meinung zum Thema:

1. Freie Skillwahl-> Folge: Keine Wiederspielbarkeit like D2 aKa ich probier nun nochmal ne Melleesorc aus oder spiele 2,3 verschiedene Barbs... Ich fand es war IMMER in D2 vor Patch 1.13 ( danach gabs Umverteilung der stats )ein Grund "neu" anzufangen...

2. Skills sind nicht abänderbar oder verbesserbar durch LvL ->Folge: Der Spieler hat nicht das Gefühl seinen Char in eine Richtung zu entwickeln.

Gruß Kajo
 
Zuletzt bearbeitet:
Rezepte für normale gelbe Items kosten dich eine bestimmte Menge an Ressourcen und geben dir einen zufälligen Gegenstand, von dem du nur den Grundtyp kennst.

Das ist exakt wie beim Gamblen.

Ist es nicht. In D2 hat man meistens nicht nach Rares sondern nach Uniques gegambelt, die man im normalen Spiel ebenso finden konnte. Diese Möglichkeit besteht in D3 nicht (du kannst nur bestimmte vorgegebene Uniques erstellen und das dann mit Garantie sofern Rezept vorhanden), da hat er schon recht.

Deine Aussage gilt nur auf die Rares bezogen, da ists in der Tat fast das Gleiche (sieht man mal von der Tatsache ab, dass man bei D2 eben nicht wusste ob man überhaupt ein Rare bekommt ;)).
 
Rezepte für normale gelbe Items kosten dich eine bestimmte Menge an Ressourcen und geben dir einen zufälligen Gegenstand, von dem du nur den Grundtyp kennst.
Also ich erklärs nochmal. Beim Craften ist der Gegenstand nicht komplett zufällig, beim Gambeln schon. Beim Craften hast du mindestens 1 Affix wo du weisst das es zu 100 % auf dein Gegenstand auftauchen wird. Beim Gambeln ist dies nicht der Fall. Zudem besteht beim Gambeln noch die Chance auf ein Unique/set (eins das auch droppen kann und kein Rezept).

Für mich ist Crafing nicht das Selbe wie Gambeln, es ist sich zwar in gewisser Weise ähnlich, aber es ist nicht das Gleiche.
 
Blizzard hat sogenannte "Standpfeiler" hingestellt, die man nicht mehr ändern kann und auch nicht wirklich ausbauen...

Natürlich muss man sich bei gewissen elementaren Dingen irgendwann festlegen. Wenn ich eine Süßspeise machen will, komme ich nicht am Zucker oder anderen Süßungsmitteln vorbei. Ich kann den Pudding nicht so flexibel gestalten, dass evtl. im letzten Moment doch noch ein Schnitzel daraus wird.

1. Freie Skillwahl-> Folge: Keine Wiederspielbarkeit like D2 aKa ich probier nun nochmal ne Melleesorc aus oder spiele 2,3 verschiedene Barbs... Ich fand es war IMMER in D2 vor Patch 1.13 ( danach gabs Umverteilung der stats )ein Grund "neu" anzufangen...

In D2 hatte ich wirklich viele Chars sowohl im b.net als auch im SP. Die möglichen Builds aufgrund unterschiedlicher "Angriffsarten" oder auch auf der Basis einer speziellen Waffe, brachten mich immer wieder dazu, neue Chars anzufangen bzw. durchzuspielen. Aber das war D2. Und wenn ich dazu Lust habe, kann ich es ja immer noch spielen.

Daher bin ich froh, dass D3 ein anderes Konzept verfolgt. Für mich war es wichtig, ein neues Spiel zu kaufen und zu spielen. Nicht den lauwarmen Aufguss eines mehr als 10 Jahre alten Vorgängers, den ich schon lange ausgereizt hatte.

Der später in D2 eingefügte Respec war für mich kein Grund, mit dem Programm anders umzugehen, denn ich mochte meine Charsammlung. Aber genauso mag ich es heute, dass ich in D3 einen Char pro Klasse habe, mit dem ich alle Möglichkeiten dieser Klasse nutzen kann.


2. Skills sind nicht abänderbar oder verbesserbar durch LvL ->Folge: Der Spieler hat nicht das Gefühl seinen Char in eine Richtung zu entwickeln.

Eins meiner Lieblingsbeispiele. :) Mein Char findet irgendeine blaue Lowlevel-Waffe und ich drücke den ersten Punkt in meinen Hauptskill. Vorausgesetzt, er ist überhaupt verfügbar und ich muss nicht das halbe Spiel mit dem Standardangriff durchspielen. Ergebnis: Schaden 9 - 11.

Der nächste Punkt bringt mir 3% mehr. Ergebnis: Schaden 9 - 11.

Hey, neue Waffe gefunden. Schaden ist nun 17 -21

Ich bekomme einen weiteren Skillpunkt. Schaden ist nun 17 - 22.

Merkst'e schon was?

Ok, ich hab Normal durch und finde eine Exceptionalwaffe. Auf einmal ist mein Schaden 240 - 314. Und der nächste Skillpunkt erhöht ihn auf 247 - 323.

So kleckert es weiter, bis ich im letzten Schwierigkeitsgrad eine Elitewaffe finde. Die bringt meinen Schaden auf den Höchststand, Skillpunkte sind schon längst verteilt.

Lange Rede, kurzer Sinn: Das Verteilen der wenigen Skillprozente merkt man auf der Basis einer kleinen Waffe kaum. Richtig nach vorn geht es im Grunde nur, wenn Du von der Normwaffe auf eine Exceptional oder Eliteversion umsteigst. Und bei D3 bringt die nächstbessere Waffe den Char genauso voran. 20 Punkte in einen Skill und danach 60 weitere in die Synergien zu stecken, mag ja zu D2-Zeiten noch superspaßig gewesen sein, aber ich mag es wirklich, auch mal anders spielen zu können.

Gruss, Dietlaib
 
Ist es nicht. In D2 hat man meistens nicht nach Rares sondern nach Uniques gegambelt, die man im normalen Spiel ebenso finden konnte. Diese Möglichkeit besteht in D3 nicht (du kannst nur bestimmte vorgegebene Uniques erstellen und das dann mit Garantie sofern Rezept vorhanden), da hat er schon recht.
In Diablo3 ist es aber egal. Die Rares können so gut sein, wie die Uniques, sie sogar übertreffen. In DIablo2 hat man sich dagegen geärgert, wenn man "nur" das Rare aus dem Lostopf gezogen hatte.

Einziger Grund, warum Craten in Diablo3 für keinen groß in Frage kommt, ist die Tatsache, dass die herstellten Item eben nur maximal 62er Affixe haben können und keine schönen 63er.
Allerdings ist Craften von Norm bis Hell durchaus ergiebig. Wer also gern neue Chars hochspielt und auch gern brauchbare Items craften will...was hindert ihn?



Skills jederzeit austauschen. Ist auch besonders beim hochspielen wichtig. Ich möchte meinen Char nicht in eine Sackgasse railroaden.
Hm, ja..Blizzard hat einen neuen Patch gebracht. Jetzt wurden ein paar Skills gebufft und meine blieben unberührt. Wenn ich die neuen ausprobieren will, muss ich mir extra einen neuen Char hochspielen? Und dann spiele ich den 30Level mit Standardangriff, weil ich mir den Skillplatz nicht verbauen möchte? Nein!

Oh, ich habe nach drei Monaten endlich eine neue Rüstung für meinen Barbaren gefunden (bei selffound durchaus möglich). Die boostet die Defensive ganz enorm. Dann änder ich das SkillSetup und mache es offensiver - ach, ne! Geht ja gar nicht! Die Skills sind ja fest. Und nu? Neuen Barbar hochspiel, der in 3Monaten wieder da steht wie der erste? Rüstung verkaufen? So oder so, der Barbar würde nicht mächtiger werden können, und währe verdammt auf ewig auf seiner Stufe stehen zu bleiben. Fazit: nicht gut.​
Klar kann man seine Skills jederzeit ändern und wie gezeigt ist das auch sinnvoll, aber das hindert doch niemanden trotzdem einen neuen Char hochspielen und diesen anders zu skillen, als vorangegangene.
Ich werde mindestens vier Mönche spielen:
Einen in Softcore, einen in Hardcore, einen der nur Monk-Waffen trägt und einen, der nur Zweihandwaffen, oder gar nur Daibos tragen darf.
Warum mache ich das? Den Softcore-Monk baue ich, damit ich in Inferno auch mal mit was anderem als dem Barbaren im Nahkampf schnetzeln kann und die anderen sind um zu sehen, wie weit ich damit komme.​
 
Ich hätte gerne eine Offline-Schatztruhe wo ich Items etc. für Freunde reinlegen kann wenn sie offline sind :)
 
Damit könnte man unglaublich viel Schindluder treiben. Keine gute Idee.

Simon
 
Warum? Nur reinlegen aber nichts rausnehmen, ...
 
Zuletzt bearbeitet:
Schon mal open BNet in D2 gespielt?

Items, die zeitweise auf den PCs von Leuten liegen, die sich ein wenig mit Programmieren auskennen, sollten danach nicht wirklich wieder ins BNet gelangen.

Simon
 
Er meint mit "offline-Schatztruhe" ganz sicher keine Funktion wie im OpenBNnet.
Es geht wohl eher um: "Wie gibts du einem Freund ein Item, wenn er nicht online ist?" - anders kann man den Vorschlag ja kaum verstehen :)
 
Crafting braucht ne riesen Änderung. Natürlich lvl63 affixe und entweder Gold Kosten weg, dafür Essenzen viel seltener oder 1-3 fixe Attribute, halt wie in D2


Und würde Blizzard endlich die Monsterdichte deutlich anheben, würde D3 gleich 10 mal mehr Spass machen. Es kann einfach nicht sein, dass manchmal fast ne halbe Minute lang garnix kommt, nur leere Gänge und wenn, dann taucht ein einsamer Gegner auf. Ich spiel um Monster zu schlachten, nicht um mir die blöde Gegend anzusehen:irre:

Würde auch dem ganzen 24% movement speed Wahn etwas entgegenwirken, wenn man denn nicht mehr 90% der Zeit nur mit sinnlosem Rumgelatsche beschäftigt wäre. Das geht mir wirklich tierisch auf die Nerven
 
Er meint mit "offline-Schatztruhe" ganz sicher keine Funktion wie im OpenBNnet.
Es geht wohl eher um: "Wie gibts du einem Freund ein Item, wenn er nicht online ist?" - anders kann man den Vorschlag ja kaum verstehen :)

Richtig! danke für die klarstellung :)
 
Dann hab ich das einfach verlesen, tut mir Leid :D.

Einfach nur "offline Items" gesehen und n000000000000000in gedacht :lol:.

Simon
 
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