Zu 1. kann ich nix sagen. Zu 2.:
Ich habe damals sehr ausgiebig einen Hochelfen mit Sternzeichen Lehrling gespielt, also mit möglichst viel Mana. Atronach kam mir zu unpraktisch vor.
Das Skillsystem erlaubt ja, theoretisch ALLE Skills und Attribute auf 100 zu bringen, und genau das war mein ehrgeiziges Ziel, das ich denn auch irgendwan erreicht habe. Da zur Berechnung der Lebenspunkte immer die aktuelle Konstitution beim Stufenaufstieg herangezogen wird, ist es im Sinne eines kompromisslosen Perfektionismus unabdingbar, bei jedem Stufenaufstieg die maximalen 5 Konstitution zu setzen. D.h. bevor du ne Stufe aufsteigst, musst du immer 10 Konstitutions-Skills gesteigert haben. Da es überhaupt keine Fertigkeiten gibt, die Glück als Hauptattribut haben, kann man immer nur 1 Glück pro Stufe steigern – wenn man also auch Glück voll kriegen will, muss man rechtzeitig damit anfangen und am besten immer dran bleiben. Stärke lohnt sich auch ziemlich früh zu steigern, dann kann man mehr Beute tragen (obs Lebenspunkte bringt, weiß ich grad nicht mehr). Mein Tipp wäre also, am Anfang gar nicht als Magier zu spielen, sondern als Kämpfer, um Konstitution und Stärke möglichst früh hoch zu haben. (... und Magie ist eh ziemlich underpowered im ganzen Spiel)
Man steigt (bekanntlich?) ne Stufe auf, wenn man zehn Haupt- bzw. Nebenfertigkeiten gesteigert hat und kriegt dann Boni von den Haupt-, Neben- und Sonstigen Fertigkeiten, die man vor dem Lvl-Up gesteigert hat. Um bei jedem Lvl-Up möglichst zwei Attribute um 5 (max) steigern zu können, muss man also ggf vor der neunten Hauptfertigkeit nochmal gezielt ein paar Sonstige Fertigkeiten trainieren. Auf der Stelle hüpfen, im Kreis rennen, in die Luft zaubern...
Um außerdem eine möglichst hohe Stufe erreichen zu können, kann man noch am Anfang darauf achten, dass alle Haupt- und Nebenfertigkeiten möglichst gering sind (denn je geringer sie sind, desto öfter können sie noch steigen). Beim Hochelfen war das einfach: der hatte NUR Boni auf Magie-Fertigkeiten, also habe ich nur Krieger- und Diebesfertigkeiten ausgewählt.
Um unerwünschte, vorzeitige Level-Ups zu vermeiden, würde ich nie Athletik oder Akrobatik als Hauptskill wählen. Man kann nicht nicht laufen.
Das ist so ungefähr der Trainingsplan, den ich nach ca. fünf Jahren noch aus dem Kopf weiß. Anspruch auf Korrektheit, Vollständigkeit oder gar Sinnhaftigkeit wird nicht erhoben. Um einen verdammt starken Char zu haben ist der ganze Quatsch auch nicht nötig, die Imba-Fähigkeit schlechthin ist nämlich Verzaubern: selber Items verzaubern ist gar nicht das Spannende, das kann man sich bei den Profis machen lassen. Aber je höher der Skill ist, desto weniger Ladung wird pro Benutzung eines verzauberten Gegenstandes verbraucht. Ist der Skill gemaxt, also auf 100, dann wird immer noch relativ viel Energie verbraucht. Aber steigert man das dann mit einem läppischen Zauber, oder noch besser, einem Gegestand mit permanentem Skill-Bonus, auf 110 (oder so), dann wird plötzlich nur noch genau 1 Punkt verbraucht, egal wie stark das Zeug ist, das dein Gegenstand macht. Also habe ich mir so einen Ring mit +10 Verzaubern gebaut und dazu ein Amulett, das "auf Ziel" (also als Geschoss) mit ziemlich dickem Splash (15 Fuß?) für 1 Sek. die Magieresistenz der Gegner um 100 senkt und gleichzeitig 100 Leben absorbiert. Mit dem Seelenstein einer Goldenen Heiligen (die man sogar selbst beschwören und dann einfangen kann) sind das 400 Ladungen, mit dem Ring und dem gemaxten Skill also auch tatsächlich 400 Schuss.
Und Leben absorbieren bringt dich nicht einmal um, wenn es reflektiert wird (was in der Bloodmoon-Expansion leider viel zu oft ist, als wäre Magie nicht eh schwach genug gewesen...). Richtig imba wird es aber dadurch, dass (zumindest in der Version, die ich damals hatte) das Auslösen eines verzauberten Gegenstandes im Gegensatz zum echten Zaubern überhaupt keine Animation hat, d.h. du kannst so schnell schießen, wie du willst.
Mindestens genau so imba (wenn nicht verbuggt) ist auch noch Alchemie. Nämlich hat Alchemie die Hauptfertigkeit Intelligenz, und Intelligenz kann man mit selbstgebrauten Tränken temporär steigern. Also braut man sich Intelligenz-Tränke, trinkt sie, braut neue (nun deutlich stärkere) Tränke usw. bis man irgendwann praktisch unendlich lange unendlich intelligent ist. Dann kann man sich noch Charisma-Tränke brauen (alles kostet 1 Gold), Willenskraft-Tränke (praktisch jeder Zauber gelingt, falls das Mana reicht [und wir haben unfassbar viel wegen der Intelligenz]), Manatränke (praktisch unendlich lange unendlich hohe Manaregeneration) ... die hätten da mal überall Caps einbauen müssen.