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Die "beste" Waffe für den Wutwolf

SirTheShadow schrieb:
Und was sollen Balken da aussagen? Der Killspeed ist ja kontinuierlich vom Monsterleben abhängig, da bringt es ja nichts wenn man sagt: gegen ein Monster mit 10k Leben ist ein TR Lo besser als ein TR Ber und keine Aussage über alle andere Monsterleben trifft.



naja, wenn man schaut in welche bereichen sich die monsterleben im p1/8 spiel bewegen sieht man halt, dass die "rangfolge" genau zwischen den möglischen lebenwerten kippt...

bis dia (115.000 p1, 632.500 p8) ändert sich nichts an der rangfolge, im lifebereich darüber wechselt was und im bereich ~ 500.000 (p1) bis 3.5 mio (p8) ist halt die reihenfolge anders als bei gegnern bis dia, ändert sich aber in eben dem bereich nicht mehr


450 ed eth selfrep 30/40 ias 2 sox barbarenaxt (mind 60 ias) 2x 40/ias oder 40 ias mit shael + ber/lo
450 ed eth selfrep 30/40 ias 2 sox riesendrescher/heldenaxt (mind 65 ias) 2x 40/ias
450 ed eth selfrep 40 ias 2 sox große stangenaxt/versilberte axt/ogeraxt (mind 75 ias) shael + 40/ias


chance auf ad lässt sich kaum sinnvoll nutzen, da der merc das eh mit dec überflucht. und auf 33% dec verzichten damit man 5% ad "nutzen" kann (wenn es denn mal triggert) macht absolut keinen sinn. dazu gibt dec noch sicherheit.
 
Zuletzt bearbeitet:
merc kann dann gleich zur biatch mutieren mit nem stolz ^^
 
naja, wenn man schaut in welche bereichen sich die monsterleben im p1/8 spiel bewegen sieht man halt, dass die "rangfolge" genau zwischen den möglischen lebenwerten kippt...

bis dia (115.000 p1, 632.500 p8) ändert sich nichts an der rangfolge, im lifebereich darüber wechselt was und im bereich ~ 500.000 (p1) bis 3.5 mio (p8) ist halt die reihenfolge anders als bei gegnern bis dia, ändert sich aber in eben dem bereich nicht mehr

Genau das meine ich ja. Angenommen wir haben für jede Waffe einen oder zwei Balken, für die Killdauer bei 1 bzw 2 verschiedenen Monsterleben, dann ist die Aussagekraft so ziemlich 0, weil daraus nur ersichtlich ist welche Waffe bei genau den beiden Monsterleben besser ist. Daraus kann man dann ja nicht schließen, dass eine bestimmte Waffe allgemein besser ist, weil man einfach keine Aussage darüber hat, wie es bei anderen Monsterleben aussieht. Wenn man es über solche Balken darstellt, dann macht man ja genau das gleiche, was hier an der Tabelle aus dem AB unter anderem kritisiert wurde, nämlich von 2 Gegnern auf die Allgemeinheit schliessen.
Dadurch verliert man einfach den größten Teil des Informationsgehalts. Gehen würd das natürlich wenn man nur den Schaden gegen einen bestimmten Gegner betrachten will (zB bei Meppelsorcs der Schaden gegen Mephisto), aber das ist hier ja nicht die Absicht denke ich.


Zu Rares: Ein gutes Rare schlägt den TR schadenstechnisch locker, dafür muss man nichtmal großartig rechnen. Das ist dann dafür aber noch viel viel seltener als ein guter eth TR + Zod. Eine Grenze, ab wann ein Rare besser ist, anzugeben ist dabei unmöglich, das müsste man für jedes gefundene individuell beurteilen.
 
insbesondere, da das resistenzproblem hier auch wieder an bedeutung gewinnt. und die rippe hat wenigstens noch fhr, def und cb^^
 
Warum gewinnt das Resiproblem bei nem Rare an Bedeutung...im Vergleich zur Rippe?

Ich dachte, man hätte schon festgestellt, dass man auch mit Rippe Gulli tragen kann, aka kein Resiproblem hat, warum sollte das bei nem Rare anders sein ^^?

Rares zu vergleichen halte ich btw generell für sinnlos...wenn man nen kicky Hammer mit 350 ed, 40 IAS und AD auf Schlag findet, ignoriert man doch, dass TR ofc immer noch besser ist und nimmt das Ding aus Stylegründen, dafür braucht man nicht wirklich ne "sorry, ist vergleichsweise schlecht"-Rechnung. Oder eine "immerhin besser als Windhammer!".

Simon
 
Zu den Balken: Es geht darumd as ganze für andere Anschaulich zu machen, nicht irgendwas perfekt darzustellen.
Also nimmt man anstatt unendlich vielen Lebenswerte 2oder 3Stück raus.

Für die Lebenserte nimmste aus deiner Funktion den Schaden raus und machst halt Balken draus.

So meine ich das:

Da kann man sehen wieviel Schaden gegen Monster mit viel Leben da ist und wieviel Schaden gegen Monster mit weniger Leben.
Außerdem sieht man, dass der Etombreaver keinen großen Teil seines Schadens aus CB zieht während der Ribby das macht und deshalb umso mehr Schaden macht desto mehr Leben der Gegner hat.
Falls das dann noch mit ner 3.Farbe für die Uber Gegner ergänzt hat man alle Infos die man braucht, was macht gegen trash, champs (wäre mein vorschlag son blutlord champ als normaler gegner mit viel schaden) und dann nochmal gegen die Ubers, alternativ die 3.farbe gegen normale Aktbosse und gegen uber einfach gesagt das da der Ribby die beste Wahl ist.

Mal schaun was heute Abend im Fernsehen kommt, kommt nix oder was das nur meine Freundin schaut mache ich mal son Diagramm mit Ribby, Windhammer, Tombreaver "LO"(oder lieber mit BER? bin ich eher nich für is doch irgendwo ne blöde Sockelung ne HR in n non eth tomby), etombreaver und wenn was langes im TV kommt auch noch botd.

Auf welche off ed werte wurde sich jetzt eig geeinigt?
Ich würd ja 200ed von Wiesel, 300von str (ribby is ja nich n hammer also 1,1ed oder?), 500Wut, 300Forti, 220Merc nehmen (also lvl94).
Dazu dann 68maxdmg ausm inventar (anni+torch+gheeds+4x10max+6x3max).

Equip Gulli+Forti+Loh+Gores.

Is da was dran auszusetzen?:)


was hier an der Tabelle aus dem AB unter anderem kritisiert wurde
Ich finds ja garnich verkehrt das zu nehmen, es geht ja nich drum si die waffe da oder dort 20oder25%besser sondern sit die Waffe besser oder nicht, das kann man aus den Balken ablesen.
Wirklich etwas aus machts aber tatsächlich nur bei gegnern mit arg viel leben, also Ubers, bei Aktbossen rückt das ganze näher zusammen zu Gunsten vom Ribby aber er wird deswegen nich besser, das darzustellen find ich aber interessant.
Champs kann man uach weglassen war nur was für diejenigen die viele Infos wollen.


Naja was ich vergessen hab, man kann die Formeln ja genausogut als Balken wie als graphen darstellen lassen, man muss sich eben eifnach auf einige Werte festlegen.
Das Problem is, ich weiss grade nich wie ich die Formel mit CB drin in son Programm eingebe, was ich gerne hätte wäre ein fixer ed, ds wert und variabel nur cb, waffenschaden (durschnittssachden*aps) und monsterleben.
Da wird mir aber bestimmt geholfen, SirTheShadow hats ja schon gemacht:D
DS würde ja nur mit grief interressieren und das wollen wir definitiv nich, jedenflalls nich im battlenet denn da is grief+phoenix ne ungute sache bei 5fpa:D
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
>>Da kann man sehen wieviel Schaden gegen Monster mit viel Leben da ist und wieviel Schaden gegen Monster mit weniger Leben<<

Nein, kannst du nicht, das ist das Problem. Ich würde es gerne so einfach machen, wenn es halt so einfach ginge. Die Hauptgründe hab ich ja schon in meinem letzten Post genannt (dass man von 2 Lifewerten nicht auf alle schliessen kann).

Punkt 1: Was ist der cb-Schaden? Der hängt ja von den aktuellen Lebenspunkten des Monsters ab, willste da den Durchschnitt nehmen?

Punkt 2: Meiner Meinung nach fehlt es diesen Balken an Aussagekraft. Klar, das ist für jemanden, der sich nicht mit der Thematik beschäftigt hat anschaulicher. dafür ist der Informationsgehalt aber auch wesentlich geringer. Diese Statistik ist durch geeignete Lebenswerte viel leichter zu beeinflussen und verleitet zu sehr zu falschen Schlüssen.

Damit dann zu meiner abschliessenden Frage? Wofür das ganze? Muss man anschaulich machen, dass ein eth TR gegen ein Moster mit x Leben besser ist als ne Rippe, wenn man den Leuten dann sagt: "Das gilt nicht für x Leben, sondern für die meisten normalen Monstern"? Wer sich mit der Thematik ausführlich beschäftigen will, der wird auch die Graphen nach recht kurzer Zeit verstehen, wer nur kurz wissen will, ob er nen eth TR oder ne Rippe nehmen soll, für den reicht normalerweise auch einfach das Statement "eth TR > Rippe, haben wir mal berechnet etc.". Wenn er damit nicht zufrieden ist und die Berechnung nachvollziehen will, gehört er wieder in die 1. Kategorie. Ich lass mich da aber gerne vom Gegenteil überzeugen. Meiner Meinung nach ist eine Beschränkung auf 2,3 Lifewerte (bei mehr wirds ja wieder unübersichtlich) einfach zu wenig aussagekräftig.


>>Is da was dran auszusetzen?<<
Ja, aber erstmal nur ein Punkt: Bei Waffen ohne CB sind Steels besser als LOH, da die 350 ed vs Demons nicht mehr so viel ausmachen.

Warum interessiert DS nur mit Grief? DS hab ich aber auch einfach in dne Schaden mit eingerechnet. Die Killdauerberechnung (Schadesberechnung ist afaik Quatsch, da man für den durchschnittlichen cb-Schaden wieder die Anzahl der Hits braucht um den Gegner zu töten), läuft eigentlich analog zu MadScientists Formel, wir haben ja hier auf der Mainpage nen cb-calc der im Prinzip das selbe tut (halt Hitzahl, nicht Killdauer). Den Schaden ohne cb kann man ja mit dem Schadenscalc berechnen.

Du kannst das gerne tun, ich persönlich finde es halt nicht so sinnvoll, wenn andere das anders sehen und "nutzen", dann hat es seinen Zweck sozusagen ja schon erfüllt.
 
Warum interessiert DS nur mit Grief?
Hab ich interessiert gesagt? Wollt auf jeden Fall sagen das DS nur mit Grief variabel ist weil sonst keine Waffe DS drauf hat^^

für den reicht normalerweise auch einfach das Statement "eth TR > Rippe,
Stimmt natürlich, ich dachte nur es sieht im Guide gut aus und die Leute glauben Bildern eher als Worten...uach wenn beide das selbe sagen.

Punkt 1: Was ist der cb-Schaden? Der hängt ja von den aktuellen Lebenspunkten des Monsters ab, willste da den Durchschnitt nehmen?
Ja das ist das Problem, ich kann per hand also auch per Formel für ein Programm den Schaden ausrechnen mit ds, +max/min schaden ed und so weiter.
Was ich nich kann is in der selben Formel CB mit reinzuberechnen, das hast du ja bei deinen Graphen gemacht und auch wenn balkendiagramm nix bringt interessiert mich brennend wie du das gemahct hast:)

dass man von 2 Lifewerten nicht auf alle schliessen kann).
Da bin ich anderer meinung.
Gerade bei den Waffen hier isses doch so (auch wenn ichs am anfang nich gedacht hätte), dass der TR "LO" bei allem was nicht ubermässig (ja, "u" nich "ü":D) HP hat gewinnt.
Das heisst für jedes Monster das hp < uberdiablo/meppel/baal/clone hat stimmt die Aussage der Balken.
In wiefern dann der Schaden bei Monstern mit mehr hp höher wird, auch bei nem Etombreaver weil das cb von der Ausrüstung besser wird, ist einfach nur ein Interessanter Nebenaspekt.
Deswegen finde ich man kann mit 3kategorien alles abdecken und zugunsten des schwächer scheinenden (waffen mit viel cb) nimmt man als standart schon ein Monster mit recht viel HP (Moonlord), ein Monster mit viel HP (champ) und optional eins mit sehr hoher hp (aktboss).
Man kann auch nur 2kategorien nehmen und als 2.aktbosse nehmen, die champs also ignorieren.
Für Ubers würd mich mittlerweile sagen, dass da ein eigenes Bildchen notwendig wäre, denn auch wenns farbig auseinander zu halten ist wirkt der höchste beeinflussend, was dann wohl der Ribby wäre und das wäre nich sinnvoll.


PS: Es ist möglich das ganze mit Balken und trotzdem allgemeingültig zu machen, dazu muss man sich die Balken per Java z.b. erstellen lassen und das ganze dann als live eingabe oder per schieber.
Ein viel zu großer Aufwand für sowas banales aber es wäre eine elite Lösung wüsste einen der das kann aber der is das restliche Jahr total zugemüllt mit arbeit und hat eh schon wenig Freizeit^^
Auch offline wäre sowas interessant und bräuchte keinen Server, nur mir fehlt n bischen Skill um son tool zu schreiben aber wäre klasse wenn man alle werwolf waffen hätte und sobald man den Monsterleben regler bewegt verschieben die sich:D
 
Zuletzt bearbeitet:
Mit Java wär das richtig geil, aber dafür fehlen mir nach nem halben Jahr Javavorlesung (und mehr werden es auch nicht mehr) definitiv die Kenntnisse. Kamikaze (aus dem Sorctower) könnte das schon eher :D

Die Formel die cb mit einberechnet ist die Formel aus dem cb-Calc, sie ist aber ziemlich analog zu Mad Scientists aus dem Amazon Basin. Erklären könnte ich sie dir allerdings nicht, frag da mal lieber mfb wenn es dich interessiert.

Gegen Monster ist die allgemeine Aussage, dass eth TR > Rippe ist, natürlich aus dem Balkendiagramms ersichtlich, wenn man zB nen Moonlord nimmt. Nur ist die exakte Aussage des Diagramms, also die Killdauer im Prinzip völlig irrelevant (also die Höhe des Balkens), da man ja aus dem Killdauerwert für einen Moonie nicht oder nur extrem schlecht auf die Killdauer für jede andere Monsterart schließen kann. Also: Wir sehen aus dem Balken, dass eth Tr auch für andere Monster (mit geringerem Life) > Rippe ist, aber nicht wie viel besser. Und letzteres ist eventuell auch interessant.
Noch schwieriger wird es halt für Monsterlebenbereiche (insbesondere bei den Bossen), wo die Graphen sich schneiden, denn das ist mit Balkendiagrammen offensichtlich sehr blöd darzustellen. Wenn wir zB 8 Schnittpunke in den Graphen haben (bei x Waffen), dann bräuchtest du ja schon mindestens 10 Balkendiagramme, was wieder sehr der Übersicht schadet. Deswegen find ich, dass die Aussagekraft des Balkendiagramms (leider, es wär schon wesentlich verständlicher als die Graphen) sehr gering ist. Sicher man kann son Bild in nen Guide packen und sagen, dass man an Hand des Graphen sieht, dass eth TR > Rippe, aber dass setzt ja kein reflektieren des Lesers darüber nach. Wenn ich zB den Graphen in den Guide packe ist das erstmal verwirrender, aber er sieht dann am Graphen vllt Tendenzen wie: "Hmm, für großes Monsterleben könnte Waffe A besser werden als Waffe B" oder so etwas ähnliches.

€: Mal ne vllt bessere Formulierung:
Der Schluss, dass aus eth TR für großes Monsterleben > Rippe folgt, dass eth TR für geringes Monsterleben > Rippe, würde nur Leuten spontan gelingen, die sich intensiver mit der Thematik auseinander gesetzt haben. Für Leute, die zB wissen, dass ihnen gegen Monster mit viel Leben cb auch mehr bringt und dass man zB mit nerm eth TR schneller cb an den Gegner bringt als mit BotD, ist es kein Problem diesen Schluss zu ziehen.
Aber: Für die ist die "Vereinfachung" vom Graphen aufs Balkendiagramm ja gar nicht gedacht, sondern für die, die diese Schlüsse vllt grade nicht direkt ziehen können.
 
dann nehmt als achsen fürs balkendiagramm doch einfach die zeit/monster oer sogar die zeit pro 10 monster.
sind ja statische werte ums einmalig darzustellen. berechnet die schnittwerte mit cb für die killdauer von 10 monsterarten. also wir haben 2 moonlords, 2 giftfürsten, 2 Ritter, wasweißich...berechnet für jeden die killdauer. addieren und dann darstellen. dann das ganze für 10 baal-kills. und wieder darstellen.
so hat man ein aussagekräftiges balkendiagramm, das indirekt den schaden wiedergibt. allerdings wer drauf schaut muss schon kapiert haben, dass die y-achse die zeit darstellt und genau da wird das problem liegen.
 
Um ehrlich zu sein finde ich die Graphen auch etwas unübersichtlich; das liegt schlicht daran, dass die einzelnen doch recht nahe aneinanderliegen. Eine Vereinfachung des Ganzen in Balkenform fände ich prima. Vielleicht einfach für drei Beispielleben; einmal ein Giftfürst, einmal ein Moonlord, einmal Baal, und jeweils ein Balken für jede Waffe, mit Farben für die Beispielleben?

Noch mal ne Einzelfrage zu den Waffen; wenn man die Effektivität von CB wie jetzt gefunden viel höher einordnen muss, wird Windhammer doch deutlich an Oath vorbeiziehen, nehme ich an?

Simon
 
Das könnte man machen, es dürfte nur schwierig sein das gescheit zu gewichten. Beim eth TR wird das kein Problem sein, aber bei Waffen, bei denen der Unterschied recht knapp ist, lässt sich durch die Auswahl der Monster das Ergebnis wesentlich verändern ("traue keiner Statistik, die du nicht selber gefälscht hast" quasi).

Was anderes tut man natürlich nicht, wenn man sagt, dass Waffe A gegen normale Gegner besser ist als Waffe B, selbst meine Graphen bevorzugen ja die dmg-Waffen gegenüber den cb-Waffen (mit weniger offweapon-ed stehen letztere besser da). Die ideale Darstellungsweise gibt es leider nicht, vielleicht kann man für den Fall, dass man eine grafische Darstellung benötigt beide Möglichkeiten zusammenfassen (zB, dass man ein hübsches, durchdachtes und beschriftetes Balkendiagramm in einen betreffenden Thread setztund dann auf die Graphen verweist oder so).

Imho wäre irgend etwas archivfertiges durchaus sinnvoll, also ein schöner Infothread mit Diagrammen und erkläredem Text dabei etc. Vllt mach ich dafür in den nächsten Tagen auch die Graphen nochmal neu (mit Achsenbeschriftung, leicht geringerem offweapon-ed-Wert etc, der den ich verwendet habe war doch etwas hoch. Problemlos erreichbar, aber für die meisten wohl unsinnig).
 
Genauso werde ich das im Guide auch handhaben. Die Balken für die Übersichtlichkeit, mit - legen wirs doch fest - drei repräsentativen, sinnvollen Beispielen an Monsterleben - und ein Verweis auf die Diagramme mit detaillierten Informationen für Interessierte. Wir haben hier schließlich keinen wissenschaftlichen Anspruch ;).

Klar ist eine Auswahl nie so "richtig" wie das volle Diagramm, aber die Tendenz verfälschen wir dadurch nicht. Es dürfte sich eh bloß um ein paar Einzelfälle handeln, bei denen eine bestimmte Waffe wirklich eine andere in einem Lebensbereich schlägt, in anderen dafür deutlich schlechter ist...und da rede ich zum Beispiel von TR "Ber", welcher praktisch gesehen imho sowieso Unfug ist, nichts Anderes sage ich auch im Guide.

Simon
 
Achtung, große Bilder, aber in der Auflösung sieht man die Unterschiede besser.

So, hab noch mal 3 Graphen gemacht, die die wesentlichen Waffen behandeln. Beide Players8, das 1. gegen Bosse 5k bis 2,25Mio (halt der relevante Lifebereich von Bossen), das 2. gegen Monster 5k bis 70k Leben (auch der relevante Bereich), das 3. gegen P1-Bosse 5k bis 450k Life.

Die Waffen:
rot: guter eth TR, "Zod", 2* gute ed/ias-Jools
blau: mittelmäßiger noneth TR, 2*ed/ias, 1*ed/max
grün: noneth Rippe, ed/ias
schwarz: durchschnittliches BotD in einer Ruhmes-Axt
braun: Windhammer, ed/max
gelb: gutes Oath in einer Versilberten Axt

1.Bild:


2.Bild:



3.Bild:




Wie man sieht ist BotD ziemlich gut, vor allem gegen normale Gegner und behält recht lange die 2. Position hinter dem eth TR.

€: Legende eingefügt, besser gehts nicht mehr
 
HMm naja meinste du kannst die graphen auch beschriften, ich find das mit den Farben immer n bisl blöd auseinander zu halten:D
Auf jeden Fall shconmal besser ^^

das 2. gegen Monster 5k bis 70k
Bloodlord auf Hölle hat 19k life, *4,5 (50%pro spieler)-->85k.
Müsste man also nochn bisl ausdehnen für players8 Grundlage.


Bin aber froh das ich mit den Balken nich ganz alleine stehe, mein endgültiger Vorschlag fürs leben der Monster wäre:

Succubus
Grund: GIbts massig von, kämpft man also wirklich oft gegen und hat ungefähr das selbe Leben wie ander Monster dies zu besiegen gilt, Seelen z.b.
Futter für die guten Waffen, 22,5k im 8ppl also 2hits (teils sogar 1hit!).

Blood/Deathlord
Grund:Hohes Monsterleben, gefährlicher Gegner. Das ganze als Champion. Sind dann ~170k im 8ppl.

Baal
Grund: Der Gegner mit dem höchsten Leben der auch noch oft getötet wird.
2,2m HP im 8ppl.

Dazu noch ne eigene Abteilung für die Ubers, also ein ganzer Teil im Guide der darauf eingeht und da halt nochn Schaubild für die Übel.
 
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