Ich will den Anfang dieses Postes stellen, dass mir das Spiel in der Summe gefällt, sondern das ich hier Einzelheiten kritisiere, die für mein Dafürhalten noch mal überdacht werden müssten, wenn das Spiel wirklich dem Titel gerecht werden will.
Zuerst mal schöner Post. Hat mich tatsächlich dazu veranlasst, einige Punkte meiner Position zu überdenken und neu zu bewerten.
Kann ich mich im Groben beim positiven anschliessen. Bis auf diesen Auktionshauspunkt. [snip] Der Schmied geht dabei btw. unter. [snip]
Auch wenn ich bei fast allem zustimmen kann, sind das ja - wie du auch schon sagtest - Kleinigkeiten, die gepatcht werden können und sehr wahrscheinlich auch werden. Ich denke darüber lohnt es sich nicht, sich aufzuregen, da sie den Spielspaß nur marginal mindern.
Einzig das mit den Gems finde ich ausgehend vom augenblicklichen Spiel sogar gut, da das Leveln neuer Charaktere beschleunigt wird und die Wiederspielbarkeit erträglicher wird. Außerdem gibt es natürlich Casual Spielern die Möglichkeit, sich über das AH die teuersten Gems (ev. für Echtgeld) zu kaufen und damit schneller durch die unteren Schwierigkeitsgrade zu kommen. Wirklich balanced ist das nicht und es geht alles wieder sehr in Richtung Rush.
Nicht sehr schön, primäre Baustelle ist aber meiner Meinung nach der Wiederspielwert.
Ist streitbar, da es sich größtenteils über Items definiert und das auch das Prinzip ist. Wenn man wieder staten könnte, dann müssten für meine Begriffe auch wieder Itemreq. her. Ohne Itemreq. oder Sachen wie Maxblock statest Du als Sorc Vita oder Int, als Monk Vita oder Dex und als Barb Vita oder Str..... Das ist ja jetzt auch nicht gerade belebend.
Ich bin da für das alte Prinzip. Gibt mehr her. Aber entweder so wie jetzt oder wieder Itemreq. mit Str und Dex oder Int....
Jo, also so wie das alte System funktionierte fand ich es auch nicht besonders, zumindest mit LoD hat es nicht mehr gut skaliert. Das neue System ist auch ok. Entscheidet jetzt nicht so sehr, ob Spielspaß oder nicht.
Ich war am Anfang Skeptiker. Aber das Skillsystem ist ein Grund warum ich es gerne spiele. Ich prs. hätte nicht mehr die Zeit einen Char erst 2 mal zu verskillen, bevor ich die richtige Kombi finde, die ich in Norm noch nicht wissen kann. Oder nen Guide zu lesen. Das finde ich eigentlich gut wie es ist. Sicher gibt es Runen, die zu stark und die zu schwach sind. Aber ich kann bei der Zauberin (Rest hab ich noch nicht gespielt) kaum komplett sinnlose Runen erkennen außer keine Rune. Gut das macht keiner. Ich denke, da braucht es noch nen bisel Feintuning. Aber zumindest bei Sorc ist es ne Grundlage für unterschiedliche Builds, die es so auch gibt. Ich mache zwar nur private Spiele, aber ich habe noch keine Sorc getroffen, die meinen Build nutzt.
Mag sein. Für mich unterscheiden sich diese Builds in der Praxis noch zu wenig. Es kristallisieren sich Kombinationen heraus, die am effektivsten sind und die dann jeder nimmt. Dadurch, dass man sich außer den Runen nicht weiter spezialisieren kann, geht Tiefe verloren. Aber auch dazu stehe ich im Endeffekt neutral. Mit bestimmten Items oder ein bisschen Feintuning hat das Skillsystem durchaus Potenzial.
Und das der Mageschaden nicht von den Waffen abhängt, ist nen Designfehler in D2. Dadurch waren Mage selffound oder gar nackt viel einfacher zu spielen, als einen Melee, der es durch den Nahkampf eh schon schwerer hat.
Dass das so war, liegt eher am Design vieler Gegner, die gegen Fernkämpfer einfach weniger effektiv waren, als am Charakterdesign. Den Schadensvorteil und die Reichweite erkauften sich die Mages ja mit geringen Life Werten. Das sehe ich als gelungenen Tradeoff. Dass Charaktere nackt alle genau gleich schwer spielbar sein sollen, ist eine Balancingfrage und darüber hinaus eine ziemlich sinnlose Anforderung. Dann ist ne Kick-Assa eben schwerer zu spielen als ein Hammerdin. Macht ja trotzdem Spaß.
Ich find das gut, auch wenn dann mal ne Sorc mit ner Axt rumrennt. Die Magestäbe sollten halt noch irgendnen Bonus geben, der eher da zu animiert, so einen Stab zu tragen. Diesen Bonus (zum Beispiel +AP oder +AP per Krit) gibt es auch, aber er fällt m.E. zu klein aus. Aber gott sei dank, wurde dieser grundlegende Fehler im Gamedesign abgeschafft.
Das der physische Schaden einer Axt die mentalen Fähigkeiten einer zaubernden Klasse steigert findest du sinnvoll? Ist doch vollkommener Quark. Der Mage teilt Schaden aus, der in keinerlei Bezug zu der Waffe steht, die er trägt. Finde ich hochgradig albern. Und die Creeps, die der Witch Doctor beschwört profitieren schadensmäßig auf zauberhafte Weise auch vom tollen Schwert, das der Beschwörer trägt? Da kann man den Figuren auch gleich Blumen in die Hand drücken. Macht genauso viel Sinn.
Das hat nichts mit Gamedesign zu tun. Sondern einfach mit der Tatsache, dass es Spieler und Händler geben wird, die mit RM handeln. Das gab es in D2 auch, nun will Blizz verdienen und ich finde es besser als eine monatliche Gebühr....
Es findet eh statt, auch wenn ich daran nie teilnehmen werde......
Verhindern kann man es nicht, also mitverdienen. Ist in meinen Augen eine logische Strategie.
Ja, ich mag es nicht und ich will nicht gegen RM Items handeln. Lehne das prinzipiell ab. Andere Spieler nicht....
Das hat sehr viel mit Gamedesign zu tun. Wie ich bereits erklärt habe, lohnt sich das RMAH nur, wenn es auch entsprechend seltene Items gibt, die kaum jemand findet. Gestaltet man das Spiel um, so dass Items nicht selten, sondern sehr schwierig zu bekommen sind (habe ich oben im Detail erläutert), würde sich das AH weitgehend erübrigen. Im Moment stört, dass das Spiel stark auf das AH ausgelegt ist - Duper und Botter wird es freuen. Diese Strategie nennt sich Free 2 Play light und erfreut sich großem Erfolg. Progress im Spiel wird sich eingekauft. Verhindern lässt sie sich einfach durch besseres Gamedesign. Will man bei Blizzard natürlich nicht. Mitverdienen macht ja auch mehr Spaß.
Sehe ich total anders. D3 fordert viel mehr ab, an Reaktionsvermögen. Die Monster haben andere Eigenschaften als nur doof rumzublitzen oder mehr Schaden (extra stark), schneller zu sein (extra schnell) oder eine bescheuerte Aura zu haben. Bosskämpfe gegen blaue und rare Gegner sind echt abwechslungsreich und auch schwer. Sicher spielt das Equip immer eine Rolle, aber das suchen und finden ist die absolute Grundlage von Diablo.
Nicht in diesem Ausmaß. Ja, die Kämpfe sind ein Stück weit interessanter. Reaktionsvermögen hilft manchmal. Manchmal auch nicht. Gegen ne Jailer/Mörser Kombo nutzt der beste Skill nichts. Im Endeffekt ist das Überleben halt Glückssache. Oder Gold-/Geldsache (AH/RMAH). Nicht sehr taktisch. Ein guter taktischer Kampf lässt IMMER Spielraum zum reagieren. Würde sich das Jailen oder Wallen durch eine kurze Animation ankündigen und könnte man es dodgen, wäre es was anderes. Aber so: langweilig.
Ich finde das haben die aufgepeppt. Sowohl bei Aktbossen als auch bei rare Gegnern. Und sicher, man braucht das Equip, die richtige Skillung und etwas Geschick. Andere Spieler bemängeln wieder, dass sie kein Geschicklichkeitsspiel spielen wollen, sondern nen Hack and Slay.
Jo, guter Einwand. Die Aktbosse mag ich ja, die rare Bosse sind wie gesagt oft Glückssache. Gear spielt eine große Rolle, Geschick eine kleine. Kiten allein ist wohl kaum als Taktik zu beschreiben. Das bemängele ich. Dass man normale Gegner zur Entspannung easy wegmetzelt finde ich aber ebenfalls völlig ok.
Kann ich nicht nachvollziehen. Es ist abwechslungsreich, da jeder rare Boss wieder mit was anderem um die Ecke kommt. Und vor allem mit ner anderen Kombi. Das ist teilweise recht hart, da man ne SKillung finden muss, die mit allem zurecht kommt.
Nur hat hoher Schaden / lucky One-Shot nichts mit Herausforderung oder Anspruch zu tun. Diese Art von Schwierigkeit finde ich zum gähnen. In den unteren Schwierigkeitsgraden stimme ich dir aber zu, da hat man meistens eine faire Chance zu reagieren.
Man braucht auch Ausrüstung. Ja das ist ein wesentlicher Bestandteil vom Spiel. Man kann einiges durch Playerskill ausgleichen(zumindest mehr als in D2)
Nicht wirklich, man muss kiten können. Naja.
Innovation ist in meinen Augen das Skillsystem. Es ist ein Fortschritt.
Innovation ist in meinen Augen der Schmied und auch der Juwelier, wobei das wie schon vorher ausgeführt, durch das AH fast komplett ausser Kraft gesetzt wird. Aber das sind andere Fehler im Gamedesign.
Innovation ist in meinen Augen gerade das Gameplay, was sich doch stark zu den Vorgängern unterscheidet. Die OneKlickChars sind weg und die gab es in D1 und D2.
Sie sind noch genauso präsent, sie müssen nur das richtige Gear tragen. Zu starke Abhängigkeit vom Gear, davon red ich ja die ganze Zeit. Sonst gibts ja auch nicht viel, was man als Spieler noch machen muss. Gear suchen. Linksklick, Rechtsklick. Kiten. Wie gut das Skillsystem ist, muss sich wie gesagt noch zeigen. (s.o.)
Der Char wird dazu gezwungen unterschiedliche Skills zu verwenden.
Wo denn, wann denn? Mit dem DH kann man bis Inferno mit einer Skillkonfiguration durchlaufen. Man braucht Flächenschaden und Schaden, der sich auf einzelne, starke Gegner konzentriert. Die Schadensart ist egal, da es ja keine Immunitäten mehr gibt.
Partyplay ist also, wenn der Paladin Imba Auren wie Fanatismus haben, die jeden anderen zum Akrobaten machen.
Partyplay ist also, wenn Babaren anderen Spielern zu nahezu unsterblich viel Life verhelfen?
Partyplay ist also, wenn Necroflüche anderen Spielern zu viel mehr Schaden verhelfen?
Fehler im Gamedesign von D2.
Fehler im Balancing bzw. das Ergebnis von Gebotte und Gedupe. Selbstverständlich bedeutet gutes Partyplay, dass man von Skills anderer Klassen profitiert und sich möglichst da ergänzt, wo der andere Schwächen hat. Sonst kann man genauso gut alleine spielen. Dass es trotzdem noch fordernd bleibt ist eine Sache der Gegnerkonfiguration.
Am Ende haben bis auf Baalruns oder Diabloruns alle alleine gespielt. Bis auf Rushs oder der Zufall, das tatsächlich mal ein Freund ein ähnliches Level hatte. Oder die Doug MF Runs, die gab es aber nur bei Doug...
Ja, kritisiere ich ebenfalls. Ist das Resultat von Botting, Duping, schlechtes Gamedesign, das Rushing erlaubt hat.
Wie spiele ich taktisch am Besten zusammen. Was bedeuten überhaupt die Skills der anderen? Ich kenn da noch nicht viele Zusammenhänge, da ich alle Skills aller Chars nicht kenn, aber ich sehe da mehr Potential als in D2. Zum Beispiel als Sorc ne gute Frostnova zu setzen, ist gut für die Blocker, auch wenn ich es als Fernkämpfer gar nicht müsste. Oder Nen Teleport mit der Fractal Rune ist sicher auch nett.
Und das eben taktischer Natur und nicht dadurch das ich den anderen pimpe.
Guter Einwand. Sofern es da wirklich gute Möglichkeiten gibt. Ist jedenfalls ein subtilerer Ansatz und erfordert mehr Absprache als ein offensichtlicher Partybuff. Wenn das die Skills hergeben, prima. Bisher habe ich solche Konstellationen nicht gefunden oder irgendwo gesehen, aber das Spiel ist ja noch jung. Dennoch sind etwas offensichtlichere und grade auch temporäre Partybuffs und Monster Debuffs ein schönes taktisches Element.
Mit anderen zusammen zu spielen macht wegen der sozialen Komponente Spaß. Wegen der taktischen bisher eher nicht so.
low level Sets waren in D2 Schwachsinn, da man die nie schnell genug zusammen gehabt hat, um davon noch gebrauch zu machen. Nur für den nächsten Char. Der wurde dann damit gepimpt. Wozu brauchen wir das - es ist da, aber sinnlos.
Ganz einfach: Sie sind Motivatoren, die die Items mit Item req < 60 in D3 zu 100% nicht sind. Auch wenn Low Level Sets später wertlos sind (was sie in D2 im Übrigen NICHT waren), so halten sie in der Übergangszeit zum Endgame den Sammeltrieb wach. Die Highlevel Sets in D3 sind genauso Schwachsinn, da sie ja ab Level 60 nutzlos sind und zwar komplett. Teile vom Disciple Set konntest du in D2 auch als High Level Char noch tragen (z.B. die Gloves) und sie waren gut. Diese völlige Fixierung aufs Endgame und Inferno wird u.a. auch durch die Items gefördert.
Das ganze Itemsystem ist unausgegoren, es gibt keine interessanten Stats und es gibt keine Low Level Items mehr, die aufgrund interessanter Eigenschaften auch später noch einen Wert haben.
Ich sehe den Wiederspielwert darin, das ich 5 Chars spielen kann und das sehr lange. Für meine Zeit, die ich habe, reicht das. Bis ich 5 Chars auf Lvl 60 habe, sind wir schon beim 2. Addon. Früher auf D2 bezogen, wäre es unbefriedigend gewesen. Der Wiederspielwert ist geringer als in D2. Aber ich denke man wird einen CHar auch länger spielen als in D2. Von den Items her, ist nach oben so schnell keine Grenze offen. Gerade was z.Bsp. die Edelsteine angeht.
Mir fehlt bereits die Motivation mehr als einen Char zu leveln, bzw überhaupt zu spielen. Items motivieren nicht, Skills motivieren wegen fehlender Spezialisierungsmöglichkeiten nicht. Endgame mit luck basierten Kämpfen und stumpfem Gefarme schrecken regelrecht ab. Partyplay ist eher uninteressant. Exzessiv farmen zu müssen, um zu überleben finde ich schlicht langweilig. War auch schon in D2 langweilig, wobei man da ja auch mit durchschnittlichem Gear voran kam, es durfte halt nicht grottig sein. Hack & Slay und Farmen gehören für viele Menschen zusammen. Ich sehe Farmen als eine der stumpfinnigsten Zeitverschwendungen an, die man sich vorstellen kann. Ich warte immer noch auf die Erklärung wer an sowas seinen Spaß hat. Hack & Slay ohne farmen muss nicht gleich ein anderes Genre sein. Ist wohl Definitionssache.