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Erfindet eure eigenen Patch-Änderungen

Die Eigenschaft "Feigheit" würde ich zudem auf Gefallenen, Fanatischen, Affen und diversen Fernkämpfern ein wenig häufiger bzw. wahrscheinlicher erscheinen lassen, als etwa bei Vipern oder anderen hochaggressiven Monstern.
Allerdings wird es dann schwer zu erklären, wie derart feige Hosenvollmacher es zum Champion-Status geschafft haben ... und wenn zusätzlich Eigenschaften wie Fanatismus-Aura oder Verflucht spawnen, sind diese Wesen die ultimativen Mitstreiter, die niemand loswerden wollen wird. Es sei denn sie werden uns nicht freundlich gesinnt, sondern nur 'neutral', sodaß sie ihre Eigenschaften für sich behalten.
Besser fände ich dahingehend, wenn es zusätzlich zur Klassifizierung als Untoter bzw. Dämon bzw []=Tier den Zusatzvermerk gäbe, ob das Wesen feige ist oder nicht. Denn solche würden sich wohl auch leichter von Krautkontrollen beherrschen lassen oder schneller die Seiten wechseln (Bekehren, Gedankenschlag, Mittelpunkt und so).
 
Um die Vielfalt an Builds zu erhöhen, hier einige Ideen zur Stärkung schwächerer Skills:

Twister
Next Hit Delay kommt weg. Lähmung wird durch etwa 20% Chancen auf Rückstoßung ersetzt. Schaden wird um 150% erhöht. Auf Level 30 mit gemaxten Synergien käme er dann auf 1662 - 1775 (ø1719) Schaden. Auf Level 1 ohne Synergien macht er 15 - 20 (ø17.5) Schaden.

Explodierender Pfeil
Sollte mit Frostpfeil mithalten können. Wenn Feuerpfeil als Synergie 20% mehr Schaden pro Level macht kommt Explodierender Pfeil bei Level 30 auf ø280 + 280*400% = 1400 Feuerschaden. Feuerbrandpfeil könnte als Synergie fungieren, welche die Reichweite um 0.5m pro Level erhöht. Aber so viele Punkte hat man in der Regel nicht.

Pfeile generell
Geben statt des nicht funktionierenden AR-Bonus einen funktionierenden IAS-Bonus von +1% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit pro Charakterlevel.

Walkyre
Greift auch ab und zu mit Stoß an.

Vulkan und Felsenfeuer
Haben, weil sie auch physischen Schaden austeilen, 5% + 1% Chancen auf vernichtenden Schlag pro Charakerlevel.
 
Zuletzt bearbeitet:
Gute Ideen, allerdings finde ich das CB beim Vulkan zu stark - direkt unter großflächige gegner gecastet stecken die schnell mal 6 Angriffe pro Sekunde ein, was unabhängig vom Skillschaden schnell zum Sieg führt - zu schnell, weil ein Level 1 Vulkan dann Baal/ell erledigen könnte. Ich fände einen fertigkeitenlevelbasierenden CB-Bonus besser.

Die Walküre könnte doch auch eine Art Speer-Schattenmeisterin der Amazone sein - kann alle Wurfspieß- und Speer-Fertigkeiten anwenden, vlt mit deutlicher Präferenz für die physischen Angriffe. Und ich fände es gut, wenn sie schneller wäre; bei allem: Rennen/Gehen, Angreifen, KI.

Eine andere Verbesserung der Walküre könnte sein, wenn man aus ihr eine Walküre macht :) Sie dem Original stärker nachempfindet, und sie wirklich wieder eine Wunschmaid (Oskmeyar), Tochter von Odin ist, die sich die germanischen Heldensagen aus den vorzeitlichen, mythischen Totendämonen gebildet haben. Denen zufolge würde die Walküre im Spiel dann nämlich deutliche Anteile eines Sukkubus haben ;)
Zumindest aber (würde ich vorschlagen) ...:
- düsterer Stil. Nicht weiß und gold, sondern schwarz und dunkelgold, aber schon noch prachtvoll gehalten und mit Leuchteffekt
- aggressiverer Kampfstil. Nicht daherwatscheln und ab und zu "hhhHHH!!!", sondern gerne auch mal mit Ansturm reinkrachen und vielleicht sowas wie Wirbelwind (ganz selten) ausführen.
- unheimlicher (das Blondchen ist einfach nur süß ... vor der hat keiner Angst). Vielleicht kleine Details wie dämonischere Rüstung (feine Details! Kein WoW-Quatsch!), etwa rotschwarze Umhänge (wie Kashya), schwarze Stacheln, und blutrote Ränder an Rüstung und Waffe.
- zwischenzeitliches Umherschleichen, Aufenthalt in der Nähe von Blutlachen und Besiegten.
- = Totendämonen. In den Legenden konnten sdie das gleiche wie die Wölfe des Entsetzens ... und sahen überdies nicht wirklich wie schöne Maiden aus. Das wurde erst später eingefügt, oder (auch denkbar) die Legenden der Totendämonen wurden mit denen von Odins Töchtern vermischt.
 
Explodierender Pfeil
Sollte mit Frostpfeil mithalten können. Wenn Feuerpfeil als Synergie 20% mehr Schaden pro Level macht kommt Explodierender Pfeil bei Level 30 auf ø280 + 280*400% = 1400 Feuerschaden. Feuerbrandpfeil könnte als Synergie fungieren, welche die Reichweite um 0.5m pro Level erhöht. Aber so viele Punkte hat man in der Regel nicht.

Das wird, wie schon geschrieben wohl an den Punkten scheitern :D
 
Sprungangriff sollte Fälchenschaden machen:

Radius: 2m +0.2m pro Skillevel
Schaden: wie gehabt
Flächenschaden: 75% des angerichteten Schadens

Dann würde er sich eventuell mal als Hauptangriff lohnen.

Noch eine Möglichkeit wäre, einen zusätzlichen Schadensbonus abhängig vonder Länge des Sprungs zu machen. Z.B. +3% erhöhter Schaden pro Meter. Einerseits ist das logisch nachvollziehbar, denn je höher man springt, umso mehr potenzielle Energie hat man. Andererseits gleicht das den Zeitverlust durch hohe Sprünge wieder aus.
 
Ich wäre dafür, einen starken physischen Zauber zu implementieren (echter Zauber, also nichts gegenständliches wie die Klingenfallen, Felsenfeuer / Vulkan und Drachenschwanz).
Entweder einen der Necro-Flüche dahingehend verändernn, daß er direkt Schaden anrichtet, oder die Lähm-Eigenschaften von Gedankenschlag / Kriegsschrei / Schockwelle reduzieren. Denn wenn du schadensorientieren Ausbau der Fertigkeit eine Lähmdauer von 10 Sekunden entstünde, ist das nicht mehr bzw noch weniger ausbalanciert.
Der Sprunganggriff ist da auch eine gute Idee.
 
Ich hatte noch 2 Ideen für Schreine:

1) Eine Schreinart (z.B. Schrein des Edelsteins) kann in einem Gebiet nur einmal vorkommen.

2) Es gibt Auren-Schreine, die bei Aktivierung eine Aura für die ganze Party spenden. Die gespendete Aurenart muss einem Aurenskill entsprechen, der zwischen Level 1 bis zum Level des den Schrein aktivierenden Chars geskillt werden kann. Das Aurenlevel ist fix: Level 3 in Normal, 6 in Albtraum, 9 in Hölle.

Und hier noch eine Idee, um Doppelwurf stärker zu machen: Amok addiert als Synergie prozentuellen Magieschaden zum physischen Schaden dazu, anstatt, wie bei Konzetration, physischen durch magischen Schaden zu ersetzen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Im Grunde sind meine erfundenen Patch-Änderungen nicht für einen gewöhnlichen Patch gedacht, sondern für den Initial-Patch der aller ersten Expansion zu Diablo 3. Hier deshalb ein kleiner, grober Auszug:


Allgemein
- Eine neue Klasse bewahrt Sanctuario vor der Finsternis: Der Druide hält Einzug.
- Ein neuer Handwerker wartet darauf, von Euch gefunden zu werden: Der Glücksspieler.
- Erkundet die Tiefen des Dschungels, wo der herabfallende schwarze Seelenstein neue Übel heraufbeschworen hat!
- Eure Charaktere können nun die neue Maximalstufe 80 erreichen!
- Die Herausforderung geht weiter: 50 neue Paragonlevel wurden eingeführt. Außerdem wurden die Boni der Paragonlevel in den neuen Gebieten angepasst, sodass die maximalen Magiefund- und Goldfundboni dort erst mit Paragonstufe 150 erreicht sind.
- Kämpft gegen neue monströse Begegnungen. Dabei stellt ihr Euch Gegnern bis zu einer Monsterstufe von 85.


Klassen
- Druide: Der Druide wird als neue Klasse eingeführt und bedient sich am Attribut Stärke. Er setzt dabei voll und ganz auf verschiedene Nahkampfangriffe, unterstützt von mächtiger Naturmagie und der Möglichkeit, seine Gestalt zu wandeln.


Handwerk
- Der Glücksspieler wurde als neuer Handwerker eingeführt. Bringt ihm einzigartige Materialen und genug Gold, sodass er bis zu 2 Eigenschaften Eurer magischen Gegenstände neu auswürfelt!
 
Ich dachte hier gehts eher um imaginäre Patches zu Diablo 2[LoD]? Kann mich aber irren.
Mal Donnerkarl fragen ..


Neuerung: Eine Revision der Bekehrung-Funktionen (Gedankenschlag, Bekehren, Wiederbeleben):
- sie bleiben bis zu ihrem Tod an unserer Seite, spielübergreifend.
- ihre KI verändert sich nicht, ebensowenig ihre Fertigkeiten
- dafür sollte ihre Anzahl begrenzt werden auf vielleicht 5-10 Individuen.
- eventuell: mit einer Tastenkombination gibt man die Kontrolle über den Charakter auf steht dann da wie ein nicht aktiviertes Monster) und erlangt dieselbe über einen ausgewählten Diener (Bekerter, Wiederbelebter, Beschworener) und steuert diese Figur anstelle der eigenen. Sollte zeitlich und ressourcenbegrenzt sein, also nicht länger als X Sekunden und nur solange man nicht bis zu einem bestimmten Grade verletzt ist. Aber als Urdar ins Feld zu ziehen wäre als Overlord, wenn die Flüche einmal sitzen, richtig geil :flame:
Und man könnte - als neues Konzept, das ich sofort aufbauen und ausbauen würde - einen Necro machen, der ohne aktive Skills einfach nur ein Monster 'besetzt', es bis zum Tod gegen die seinen kämpfen läßt, und sich dann das nächste vornimmt. Sozusagen eine aufgeschmackte Version der Fluchbitch.

Und dank KI-Flüche und Gedankenschlag sollten Totenbeschwörer und Assassinen auch auf ihre Sölder zurückgreifen können.
 
Zuletzt bearbeitet:
Noch eine Idee für Bosse oder Championartige:

Betrügerisch: Übernimmt die höchste aktive Aura des Gegners. Voraussetzungen: Er muss sich in Reichweite der Aura befinden. Die Aura muss eine Paryaura sein (also keine Rücknahme, keine Überzeugung, keine Elementarschäden, keine Dornenaura vom Eisengolem und keine Zuflucht-Aura). Das Aurenlevel beträgt 66% des aktiven Aurenlevels. Haben mehrere Auren in Reichweite dasselbe Level, wird eine von ihnen zufällig ausgewählt.

Ziemlich fies also, wenn jemand gerade Errettung an hat: Macht das Monster praktisch dreifach immun.

Ich dachte hier gehts eher um imaginäre Patches zu Diablo 2[LoD]? Kann mich aber irren.
Mal Donnerkarl fragen ..

Ich hab nicht an D3 gedacht, weil D3 noch nicht raus war, als ich den Thread gestartet habe. Aber ich finde es okay, sofern man die Patches für D3 als solche kennzeichnet.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hier ein Kuhlevel-Äquivalent für Akt 4 (geht auf, wenn man das Kuhlevel-Rezept in Harrogath aktiviert):

Schmiede der Zerstörung
Eine Insel innerhalb eines Feuersees. Die Monster sind mehrere Boss-Schmiede mit zufälligen Bossnamen, umgeben von Skelett-Kriegern als Dienern.

Auf der Insel befinden sich 3 einzigartige Truhen:

1) Die "Waffentruhe" droppt immer 3 Waffen und sonst nichts.

2) Die "Rüstungstruhe" droppt immer 3 Rüstungsteile und sonst nichts.

3) Die "Werkzeugkiste" kann Gold, Edelsteine und im Erweiterungspack Runen droppen.

Hat man in einem Spiel alle Truhen geöffnet kann man das Level nicht mehr öffnen.
 
Boß-Verzauberung: entfesselt
Konvertiert den physischen Schaden vollständig Magie-Schaden und kann zudem nicht geblockt werden.

Boß-Verzauberung: brutal
Der Champ bekommt jeweils Norm20% / Alp40% / Hell60% Chance auf Vernichtenden Schlag, Todesschlag, Offene Wunden und hat um jeweils 100% erhöhte Angriffswert, Angriffsgeschwindigkeit und physischen Schaden. Urdars sollten nicht die einzigen ernstzunehmenden Gegner mit CB bleiben.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich hatte mir noch Gedanken gemacht zu Fertigkeiten, die seitens Blizzard völlig verhunzt wurden - hier also meine Vorschläge zu deren Verbesserung. Sie müssen nicht hölletauglich werden, aber doch zumindest eine Daseinsberechtigung. Wenn Fertigkeiten wie Eisblitz und Feuerblitz zu schwach sind, ist der grund klar - es kommen später noch Fertigkeiten hinzu, die das gleiche besser machen (Eisstoß/Gletschernadel und Feuerball). Wenn aber ein interessantes Konzenpt halbherzig angefangen wird, ohne richtig zur Entfaltung zu kommen, ist das nciht so toll.
Genug der Rede.

Dornen-Geist:
Dornen-Geist:
Beschwören Sie ein Geistwesen herbei, das ihren erlittenen Schaden auf ihre Feinde zurückwirft.

Fertigkeitsentwicklung:
Schaden zurückgeworfen:
..Level 1-20: 50+25% pro Level,
..Level 21-40: 50% pro Level,
..Level 41-60: 75% pro Level,
ab Level 61: 100% pro Level
Schaden zurückgeworfen:
..Level 1-20: 25 pro Level,
..Level 21-40: 50 pro Level,
..Level 41-60: 75 pro Level,
ab Level 61: 100 pro Level
Radius: 20+1,5m pro Level
Verteidigung: 790/1480/2084
Leben: 200-226 + 52,5 pro Level
Widerstand gegen Feuer/Blitz/Kälte: 25/50/75%
Widerstand gegen Körperangriffe: 80/90/100%
Widerstand gegen Gift: 100%
+1% Chance, physischen Widerstand zu ignorieren pro Level
Mana-Kosten: 25 + 1 pro Level

Boni zu Dornen-Geist:
Aasranke: Leben wieder auffüllen +1 pro Level
Geister-Wölfe: 1% Chance auf Vernichtenden Schlag pro Level*

Dadurch, daß der vom Dorneneffekt betroffene Gegner nicht nur einen Anteil seines eigenen Schadens, sondern auch noch einen Absolutschaden sowie mit einer gewissen Chance einen Vernichtenden Schlag erleidet, sollte dieser völlig verhunzte Skill eindlich einmal so etwas wie Beachtung finden. Und in hohen Levelbereichen wird die Fertigkeit immer stärker - sie solltte hlletauglich sein. Und das grau Geschriebene gilt nicht nur für den Dornengeist und seine Effekte, sondern auch für die Angriffe jener, die von seiner Aura profitieren.​

Giftkriecher:
Giftkriecher:
Beschwören Sie eine todbringende Ranke herbei, die Ihre Feinden vergiftet.

Fertigkeitsentwicklung:
Giftschaden: 4-6 + 2-3 pro Level
Erhöht um +2% Giftschaden pro Giftwiderstand des Charakters.
Giftdauer: 4 Sekunden
Verteidigung: 200/400/600 + 20% pro Level
Leben: 42-58 + 12,5 pro Level
Mana-Kosten: 8

Boni zu Giftkriecher
Tollwut: +10% Giftschaden pro Level
Aasranke: vergrößert den Giftmattenradius (um 1 Tile) alle 4 Levels.
Sonnenkriecher: Beschleunigt um 5% pro Level*

Dadurch, daß der Giftkriecher jetzt den Giftwiderstand des Charakters mitberücksichtigt; lohnen sich stacked Resistenzen - denn dadurch kann man den Schaden selbst nocheinmal drastisch erhöhen. Zudem beschleunigt die Synergie Sonnenkriecher den Giftkriecher, indem sie bei Synergielevel 20 die Giftdauer halbiert - den Schaden jedoch konstant hält; und der Giftkriecher greift dann doppelt so schnell an.​

Raben:
Raben:
Beschwören Sie einen Schwarm von Raben herbei, die Ihren Feinden die Augen aushacken.

Fertigkeitsentwicklung:
Schaden: 2-3 pro Level
Angriffswert: (100/400/800)+(10/40/80) pro Level (in Normal/Alptraum/Hölle)
Chance auf Kritischen Schlag: 1% pro Level
Chance auf Vernichtenden Schlag: 1% pro Level
Chance auf Blendangriff: 0,5% des Charakterlevels.
Anzahl der Raben: 1+0,5 pro Level (bis Maximum bei 10)
Mana-Kosten: 10+2 pro Level

Boni zu Raben:
Auren, die Tier-Boni und Verzauberung wirken.​
 
Eine neue Idee für ne Monstergattung mit 3 Arten:

Riesen/Titanen/Unholde

Aussehen: Sehr groß und muskolös mit einem Zweihandhammer und einem langen Bart.

Angriff: Langsame Angriffsgeschwindigkeit. Greift alle 4 Schläge mit Amok an.

Verteidigung: Viel Leben und gute Verteidigung. Widerstände und Immunitäten variieren zwischen den Arten.

Vorkommen: in kleinen Gruppen bis zu 4 Monster. Verstreut auf Akt 1, 2 und 5.

Besonderes Gebiet: Riesenhöhle (Akt 1 oder 5); Eine Höhle mit einem langen Gang, vergleichbar mit "Höhle des Bösen". Bevölkert von Riesen und Skeletten. Am Ende befindet sich der Riesenkönig und eine goldene Schatztruhe.
 
Items
- Auf klassenspezifischen Gegenständen kann nur das Primärattribut der Klasse generiert werden, somit ist es nicht mehr möglich das zB Stormcrow mit 230 Geschicklichkeit im Umlauf sind.
- Maximal 2 Attribute aus Intelligenz, Geschicklichkeit und Stärke auf einem Item, Vitalität kann zusätzlich ein Random Attribut sein.
 
Hmmm Donnerkarl, bring mich hier nicht auf die Idee, einen "Erfindet eure eigenen Monsterassen"-Thread zu starten ... ^^

Unwissend ob das schon angekreidet wurde; ich würde ein paar der zu starken Fertigkeiten abschwächen- Namentlich der Gesegnete Hammer sollte Immune bekommen bzw. keine Resistenzen mehr ignorieren; die Feuerwand der Zauberin gefiele mit mir kürzer und dafür breiter auch besser - so laufen die Gegner nur durch und schnelle Viecher erleidemn gar keinen Schaden bzw. nur sehr wenig. So wie es ist, kann man die Feuerwand nur gegen stehende Gegner anwenden, was in der Praxis doch eher selten der Fall sein dürfte. Wenn die "Wand" kürzer und breiter wäre, als Fläche hätte, ließe sich viel besser (im Sinne von flüssiger) damit spielen.

Aber je länger man das Spiel kennt und spielt, desto mehr Verbesserungsideen kommen dann in der Regel auch ... Mehrfachtreffer bei Zähnen und Mehrfachschuß ebenso zulassen wie die CE irgendwie in das Netz der Synergien einflechten (daß die dadurch getöteten bspw. in einer neuen (schwächeren) CE sterben oder irgendelche Effekte kommen - kaputte Gegenstände etwa).
 
Zuletzt bearbeitet:
Feuerwand könnte dafür ein geringeres Castingdelay bekommen. Viele Feuerfertigkeiten haben ein ziemlich hohes.
 
Viele Feuerfertigkeiten? Naja, außerhab der Zauberin. Die der Hydra wurden ja bereits reduziert, und den Meteor fand ich nicht so tragisch.
Aber beim Druiden hast du absolut recht. 2 Sekunden sind geradezu infam; und die vier Sekunden vom Vulkan brechen dem ansonsten so hübsch anzusehenden Skill eindeutig mehr als nur das Genick - sie brechem ihm das Rückgrat, denn derart kastriert taugt die Fertigkeit nur noch für Funbuilds (hab nicht gesagt daß die keinen Spaß machen^^) und gegen Bosse - mehr schlecht als recht. In etwa die Hälfte an Castdelay fände ich angemessn; und den Feuersturm solle man davon ganz befreien.
Und natürlich den Feuerbrandpfeil der Amazone .. 1 Pfeil pro Sekunde?
Genauso aber auch den Drachenflug. Ohne Castdelay wäre das ein richtiger Kracher geworden; besser und angenehmer als Ansturm. Aber so - nicht mainstream spielbar; da mitten im Getümmel eine Sekunde verdammt lang werden kann.

In der Mod/Patch wurden die Castdelays der Druidenfeuerzauber heruntergebessert; und der Feuerbrandpfeil hat seines auch verloren.
 
Der Feuerbrandpfeil hat das Problem, dass sich die Feuerpfützen überlappen. Ohne Castingdelay würde ziemlich hoher Schaden entstehen und eventuell der Computer abstürzen. Ich würde eher den explodierenden Pfeil stärken.

Oder das Castindelay wird beim Angreifen ignoriert, so dass man während des Delays keine Feuerbrandpfeile, sondern nur normale Pfeile abschießt. Das würde ich auch bei Trigger begrüßen. So hätte man mehr Spaß dabei, Vulkan oder Feuersturm zu triggern.

Noch eine Idee: Den Schaden von Wurfelexieren stark aufwerten und den Schaden eventuell von Wurfbeherrschung und anderer Schadenserhöhung abhängig machen. Man könnte dann einen Wurfbarb mit Elexieren spielen.
 
Das Problem der überlappenden Feuerpfützen ist im Spiel nicht selten - die Feuerfäuste und der Phönixschlag#1 der Assassine bringen das auch, worüber sich aber niemand aufregt (mit Recht). Es gibt mehrere zu starke Fertigkeiten/Gegenstände im Spiel, da kommts auf die Spielbarmachung diverser Builds auch nicht mehr an.
Dein Vorschlag hat aber was; denn die Unterbrechung des eigenen Angriff, nur weil die eigene Waffe mal kurz knistert, ist nicht nur unlogisch, sondern fast schon dumm. Als ob man mitten im Gefecht aufhören würde zu schlagen, nur um sich das lustige Triggerfeuerwerk anzuschauen.

Allerdings würde ich den Barbaren nicht unbedingt als den Elixierwerfer vermuten - seine Fertigkeiten steigern nur physischen Schaden, den Giftelixiere zB nicht haben. Seine Fertigkeiten sollten also wenn, dann nur auf den kleinen physischen Schadensteil der Feuerelixiere wirken. Aber ansonsten schon; denn Feuer ist Feuer - ob nun Magie oder Chemie die Ursache ist.
Eine Einflechtung in das Spiel - ob nun Spielgeschehen, Rezepte, Zauber oder Fertigkeiten - würde den Elixieren aber wirklich gut tun, das ist wahr. So sind sie nur frühe Geldquelle.

Ansonsten fände ich auch weitere Char/Skill-Interaktionen gut - so wie der Paladin nichts wiederbbeleben darf, sollte die Assassine keine Dämonenfertigkeiten anwenden wollen, wie sie etwa auf Gegenständen sein können.
Und die Magietauglichkeit des barbaren ist mir auch ein Rätsel - zaubert so schnell wie die Zauberin, obwohl er sonst von Magie keine Ahnung hat. Die Amazone hingegen, die Trugbilder zaubert und göttliche Magie benutzt, zaubert elend langsam. Warum?
 
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