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Erfindet eure eigenen Patch-Änderungen

Hatte noch ein paar Ideen für neue Rohlinge von Runenwörtern:

Eid: Szepter, Stangenwaffe

Hungersnot: Bogen, Amazonenbogen, Armbrust

Beast: Schwert
 
[X] Jede Waffe erhält die Möglichkeit, geworfen zu werden - mit 150-200% des Waffenschadens und einem 10%igen Haltbarkeitsverlust (sie kann dadurch also kaputtgehen). Anschließend droppt die Waffe wieder am Ort des Angriffes (solange der nicht über Abgründen/Wasser/Lava liegt) und kann wieder eingesammelt werden.
Klar steht man dann ohne Waffe da, aber trotzdem fänd ich es interessanter, und vor allem auch logischer.
Aber mit stapelbaren Schwertern würde ich nicht gleich anfangen .. die 150 Wurfspieße sind schon schwer genug, denke ich.
 
Synergiewirkungen zwischen Psychohammer und Gedankenschlag (bei der Ähnlichkeit ..), sowie ein Umbau der Schockwelle: mehr Schaden, dafür eine langsamer ansteigende Stundauer. Damit der Zauberbär endlich spielbar und bekannt wird.
 
Einfach ein bisschen mehr wie Median XL und plugy

okok jetzt war ich nicht sehr präzise...

Mehr Monster auf dem Schirm, mehr Gegenstände (uniques, sets, grundgegenstände), mehr Runen, mehr Edelsteine (Sorten und Stufen), mehr Eigenschaften bei Items, mehr Platz in der Truhe, mehr Diversität bei den Monstern (nicht 10 mal der gleiche Fallen-Skin nur in unterschiedlichen Farben), Mehr Charakterlevel, mehr Akte, mehr Ebenen/ Gebiete in den Akten, mehr Endcontent (wie Übertristram und Diablo-Clone).

Einfach mehr von allem.
 
Mir fiel noch etwas zu Doppelwurf des Barbaren ein:

1) Bei jedem Doppelwurf wird nur ein Geschoss von einer Hand abgezogen, abwechselnd von der linken und der rechten. Dadurch halten die Waffen doppelt so lange.

2) Doppelwurf hat selbst einen Schadensbonus pro Skillevel, nicht nur pro Synergie.

3) Wurfbeherrschung hat Stechangriff statt kritischen Treffer

Mir kommen Wurfbarbaren jedenfalls zu schwach vor und ich würde eine Stärkung begrüßen.

Neuer Fluch (als Itemtrigger oder von Monstern): "Erinnerungsschwund" verringert den angerichteten Schaden von Zaubern. Funktioniert also ähnlich, wie Schwächen. Baal könnte ihn Fluchen. Getriggert von Items wäre er auch ein gutes Defensivkonzept gegen Seelen.
 
Enigma weg
Infinity weg
Synergie-Boni etwas runterschrauben

fertig
 
[X] Zustimmung, mit Abstrichen. Manche Synergien sind hingegen zu schwach oder fehlen ganz - Psychohammer und Gedankenschlag! Oder noch so einige.
Insgesamt finde ich, sollte das Spiel gerade in Hölle etwas herunterschrauben - 100.000 Lebenspunkte von den Gegnern, man richtet Schaden von 18.000 pro Schlag an und das Leben ist bei 2500 .. ich mag solche hohen Werte nicht. Das anze hebt ab und führt nur in immer höhere, wahnwitzigere Dimensionen, wie Drachenschwanz-Assassinen und Amokbarbaren zeigen. Immer höher, immer stärker, immer mehr und die Relationen sind nur noch rein mathemathisch.
Das 'kleine' Diablo 2 am Anfand, wo man sich über eine Keule mit 7-12 Schaden freut, die dann einen auch tatsächlich durch den ersten Akt begleiten kann, und wo eben auch mal Zauber im Inventar mit 5-10 Feuerschaden richtig nüzlich werden.

Manche regen sich auf, daß Ringe mit +5 zu Leben fallen. Klar, bei den jetzigen Werten ist das nicht einmal ein Witz, aber das liegt vor allem an dem allgemeinen Trend, immer mehr zu wollen. Das System galoppiert davon und dann haben eben kleine Charaktere un schräge, doch spaßige Builds da Nachsehen. Dann kommt der große Patch und haut Synergien rein, schon werden die ehemals starken Builds überstark und die Grenze klafft weiter als zuvor. Neue Synergien werden eingeführt oder die Fertigkeiten und Gegnstände 'verbessert', uns so geht es immer weiter ..

Einfach mal Halt machen mit dem Wahn .. wäre mein Vorschlag.
Irgendwann hat man sonst eine Inflation an Spiel-Werten, die Zauberin macht 80 Millionen physischen Schaden pro Schlag, 12 itd-Treffer pro Sekunde und die Stachelratte lacht immer noch, weil Blizzard ihm 1100% Prisma und 1 Billion Leben gegeben hat.
 
Ich hab mir überliegt, wie man die Akt 2 Söldner in Hölle besonders machen kann. 2 Varianten fielen mir ein, von denen natürlich auch nur eine umgesetzt werden kann:

1) Neuer Angriff: Vielleicht Rache, Smite (von Urdaren/Bären, damit es ohne Schild geht), Energieschlag, Konzentration

2) Neue Auren: Zuflucht (Offensiv), Reinigung (Defensiv) Rücknahme (Kampf)
 
Schaut mal die Mod/Patch in meiner Signatur an ... da wurden einige der hier vorgeschlagenen Patch-Änderungenu umgesetzt. Zum Beispiel haben die Söldner allesamt Aufwertungen erhalten, sodaß jetzt jeder Söldner mit einem Machter oder Freezer konkurrieren kann. Ich sag nur; Streuen auf der Jägerin und Barbaren mit Kriegsschrei ... und die Wüstensöhne haben zum Beispiel die vorgeschlagenen Auren.
Diese Stärkungen sind aber auch auch nötig. Schließlich raufen sich Overlords die fahlen Haare aus, weil Bosse mit Zufluchtsaura gegen Untote nur lachen. Und bei Urdartrupps mit Errettungsaura (dreifach immun ist wieder möglich) spielt eine Zauberin schon manchmal mit dem Gedanken, dem Konzept der Bomberin zu folgen.
 
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Hier noch ein paar Ideen:

Fallen (von Truhen, Urnen und so weiter) können folgendes triggern: Statikfeld, Kriegsschrei, Mittelpunkt.

Carsi kann Gegenstände zu normal aufwerten.
 
Hatte eben eine Idee, die auch für neue Trigger-Items brauchbar ist: Der Schaden von Gift-Explosion ist abhängig von den Lebenspunkten der Leiche und mehr Skillpunkte erhöhen den prozentuellen Schadenswert, genauso wie die Synergien.

Damit wäre Viperngabel in manchen Regionen eine ziemlich effektive Waffe mit gutem Flächenschaden.

Ich bin mir gerade zu faul, auszurechnen, welcher prozentuell erhöher Schaden am besten ist. Er soll so sein, dass eine Giftexplosion Level 15 ausreicht, um ein Monster mit genauso viel Lebenspunkten, wie das gesprengte ohne Giftresis zu töten. Würde bei Level 12 also 100% Giftschaden machen. Natürlich zögert sich das durch die Giftdauer hinaus.
 
Waffenblocker wirkt mit allen Waffen, außer man trägt ein Schild. So könnte man eine halbwegs stabile Zweihandassassine machen. Mit Schädelhauer oder Ähnlichem.
 
Find ich gut.

Jemand hätte auch mal dran denken können, die vielen alten, fallen gelassenen Features wiederzubeleben - mehr Edelsteine, Tränke Animationen/Pics für Monster, die in der Beta da waren und bis heute als Dateimüll rumgammeln.
 
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Besondere Monster (wie Champions, Fanatische, Geisterhafte und Besessene) können auch das Attribut "Wiederbelebte(-r/-s)" haben. Dies bewirkt, dass das Monster als untot gewertet wird. Also wirkt Schaden an Untote, aber kein Schaden an Dämonen, egal ob die Art des Monsters Dämon oder Tier. Zufluchtaura wirkt auch. Das Monster erscheint schwarz und steht mit einer Chance von 25% wieder auf, wenn es getötet wurde.

Naturkatastrophen

Naturkatastrophen sind kurze, zufällig auftretende Ereignisse. Sie treten nur in Gebieten mit Zufallskarten auf.

Erdbeben: Dauert 2 Sekunden, währenddessen kann sich kein Monster, Spieler, Söldner oder Minion bewegen. Alle in Reichweite des Erdbebens erleiden einen Schaden von 10% des aktuellen Lebens.

Froschregen: Es regnet Grabkriecher oder zufällige Monster derselben Gattung. Einige sind tot, andere leben und greifen an. Es regnet nur normale Monster.

Orkan: Verlangsamt Bewegungen um 15% und macht Schreibe, Flüche und Auren wirkungslos.

Goldregen: Es regnet für 8 Sekunden Gold, Edelsteine und Runen. Wird man von ihnen getroffen erleidet man physischen Schaden. Einiges bleibt liegen und kann aufgehoben werden.

Seuche: Infizierte Monster verteilen Giftschaden sowohl an Verbündete, als auch an Feinde und infizieren diese ebenso für 5 bis 10 Sekunden.
 
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Worldevents könnten gestrichen werden. Mehr, als das Spiel zum abstürzen zu bringen machen sie eh kaum.

Ein Anni könnte dafür von Baal gedroppt werden oder manchmal statt der Fackel in UT.

Dafür könnte man von Verkauf bestimmter Uniques einen Bonus bekommen, der aber nur so lange anhält, bis man das Spiel verlässt:

Gheeds: 100% bessere Chancen, magische Gegenstände zu finden.

Zwergenstern: +200% Extragold.

Stein von Jordan: +10% zu gesammelter Erfahrung.

Nagelring: Verringert Händlerpreise um 12%

Zorn des hohen Fürsten: 20% mehr Champions und ähnliche besondere Monster im Spiel.

Irrlichtprojektor: Erhöht Arealevels und TCs um 2.

Dazu kann eine Nachricht kommen, wie eine soj Nachricht. Z.B. "Nagelring wurde an Händler verkauft. Händlerpreise werden um 12% verringert."

Das wäre auch eine Motivation, längere Zeit in einem Spiel zu bleiben. Ich bin mir nicht sicher, ob der Bonus nur auf den Verkäufer, für alle Teammitglieder, oder alle Spieler im Spiel wirken soll.
 
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Ich hatte noch eine Idee für neue Monster:

Verwunschener Baum (Dämon, immun gegen Körperschaden und Feuerschaden): Kann sich nicht von der Stelle bewegen, wie Gebäude oder Nester. Hat etwa den Reaktionsraduis einer Brennenden Seele. Greift mit Giftexplosion und Giftnova an. Droppt immer einen Edelstein, kommt aber höchstens 4 mal im Spiel vor. Ort: Akt 1; Schwarzmoor und Tamo Hochland.

Verwunschene Kiste (Immun gegen Blitzschaden und Kälteschaden): Verhalten wie Verwunschener Baum; Besitzt Rücknahme-Aura. Greift mit Telekinese an. Dropt immer 1-3 Uniques, kommt aber nur einmal im Spiel vor. Ort: Akt 3; Großes Moor statt den goldenen Truhen.

Verwunschener Schlot (immun gegen Giftschaden und Magieschaden): Verhalten gleich wie der Verwunschene Baum. Greift mit Riss und Feuersturm an. Dropt immer 1 Rune, kommt aber höchstens 4 mal im Spiel vor. Ort: Akt 4; äußere Steppe und Ebene der Verzweiflung.
 
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Gute Idee; ich wäre auch für sinnvollere bzw. atmosphärischere Zusatzgebiete, denn wirklich viel Flair hat das Kuhlevel nicht. Außerdem wirkt es wie eine Akt-1-Version der Schlucht der Magiere; eine Idee, die zwar ganz gut ist, allerdings hat die Schlucht mehr zu bieten als muhenden Gulasch.

Verwunschener Morast: in einem verlandenden Flußbereich im Dschungel beginnt dieser begehbare Sumpf (zusätzlicher Zugang über das Sumpfloch), wo neben Fröschen, Mosquitos und Schwärmen auch Wasserschlangen und Springer herumstreichen. Die Gehgeschwindigkeit könnte herabgesetzt sein, dafür eine Art permanente Gift-Aura, die einen geringen Giftschaden (Dauer 2 Sekunden) im 2-Sekunden-Takt austeilt und damit aufrecht erhält. Die Gegner dort könnten mehr Erfahrung bringen, oder halt einfach zahlreich sein.

Ödland: Die endlosen Weiten der Höllenebenen; ich finde mit der Äußeren Steppe, Ebene der Verzweiflung und dem Flammenfluß kann es doch nicht gewesen sein. Irgendwo erreichbar, vielleicht indem man durch die Lava wandert oder auch durch rote Portale, oder besser noch Höhlen-Durchgänge, eine fast unbegrenzte Ebene des Schwarzen Schotters; bevölkert von allen im Spiel vorkommenden Dämonen (irgendwo müssen sie ja herkommen). Aber nicht die korrumpierten Eingeborenen; also keine Ziegenmänner, Geflügelte Alpträume und so. Nur echte Dämonen, dafür aber eben alle möglichen. Vielleicht auch ein par Neue; die könnte man sich auch noch ausdenken.
Um den Spagat zwischen dem Eindruck unbegrenzter Weite und den begrenzten Rechner-Kapazitäten hinzubekommen, könnte ich mir eine Art Paradoxon vorstellen; also daß man zwar immer weiter geradeaus läuft, dannn aber doch wieder den Startpunkt vorfindet. Wie die Oberfläche einer Kugel; aus Sicht einer Ameise ist die Strecke endlos.

Finsternis: Eine Welt, aus der in der Spiel-Logik alles Böse kommt, mehr eine Dimension oder Zustand denn eine eigene Welt. Eine undurchdringbare Schwärze, wie beim Schattenmantel. Selbst der Lichtradius ist herabgesetzt (oder auch nicht), und unter den Füßen erscheint der Boden strukturlos schwarz, oder es gibt keinen (wie wenn man hinter die Wurmgruft-Wand teleportiert). Alle Gegner sind ätherisch, und ich würde vorschlagen; nur Geistwesen. also Gespenster, Seelen, Sturmrufer, vielleicht noch Schwärme und Eiternde Glieder. Als Boß könnte man endlich mal Reziarfg einbauen; ich mag das Artwork zu diesem Wesen und finde, es könnte durchaus mal genutzt werden. Die Dunkelheit selbst könnte sich mit random (KI-)Flüchen und Gedankenschlag gegen den Eindringling wehren. Wie im Flammenfluß und den hocheben von Harrogath; da wird man auch von Geschossen getroffen, die wie aus dem nichts kommen (halt von unsichtbaren, unangreifbaren Gegnern gecastet, für die Programmierer).
 
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Ich hatte noch eine Idee für ein neues Attribut von Boss-Monstern:

Tyrannisch
Bewirkt dass die Diener des Bosses nicht bekehrt werden können. Außerdem bekommen Diener und Boss eine Fluchresistenz von 15% in Normal, 20% in Albtraum und 33% in Hölle.

Und hier noch ein paar Ideen für besondere Monster, ähnlich wie meine verwunschenen Monster. Sie kommen nie in Gruppe vor, dafür sind sie sehr zäh und haben 2 Immunitäten.

Wüstenteufel: Ist in Wüstengebiete in Akt 2 zu finden. Greift mit Wirbelwind an. Verteidigt sich mit Zyklonrüstung. Droppt immer einen Zauber. Immun gegen Feuer und Gift.

Dämonenschmied: Ist in Gruben in Akt 5 zu finden. Greif mit Hieb an. Hat als Zauber "Rost Fluch", welcher 50% mehr Chancen auf Abnutzung getragener Items als Effekt hat. Dropt immer sockelbare Items, also Juwele, Gems und Runen. Immun gegen physischen Schaden und Magieschaden.
 
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Da könnte man auch eigentlich einen "Erfindet eure eigenen Monster!"-Thread aufmachen ... hatte ich mal vor, aber auch die Sorge, daß dann allerhand Gerümpel bei rumkommt, wenn halt manche die Figuren aller möglichen [Spiel-]Welten einbringen müssen.

Patch-Ideen:
1) eine Art Grundstock an Fertigkeiten und Fähigkeiten für alle Charaktere - alle können Tritte, Sprünge, Würfe ausführen, 2 Waffen zugeich tragen, Kadaver nach Tränken und Knochen etc durchsuchen - wieso sollten Barbaren Tränke finden können, Naturburschen wie Druiden und Amazonen aber nicht? Zauberinnen studieren auch viel, und Nekromanten kennen sich auch sehr mit Physis und Physiologie aus.
Halt alles mit unterschiedlichen Mal und Abstrichen; eine Zauberin könnte zum Beispiel end langsam und ungeschickt sein.

2): Mehrfachschuß geht auch mit Wurfwaffen und Elixieren

3) vollständig ausrüstbare Söldner, mit Grips. Wieso 'können' sie keine Stiefel anziehen? Gehen die barfuß?

4) Noch'n Attribut für Boßmonster: wild / feral: 50-100% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit, Schaden und Angriffswert. Wie der 'Fanatisch'-Championstatus.
Wirkt auch für Diener, stapelt sich mit Blutrausch sowie anderen Flüchen und Auren.

5) Mehr sprachliche Interaktion mit Monstern; ob man sie nun versteht oder nicht. Zumindest Balrogs können ganz sicher reden, und die vielen korrumpierten Menschen mit Sicherheit auch. Ich mag die Stimmen im Spiel, die hätte man durchaus mehr ausbauen können.

6) So wie es Überläufer von gut nach böse gibt (Nihlathak, korrumpierte Menschen und Tiere), könnte es doch auch Bösewichter geben, die auf 'unsere' Seite wechseln. Zum Beispiel Balrogs, die ohnehin eigentlich Gargoyles widerspiegeln und diese sind bekanntlich gut und nicht böse.
Oder Standhafte, die der Korrumpierung widerstehen, etwa verstreute Gargantuen.
 
Mir fiel noch ein witziges Attribut für besonder Monster (wie Champions, oder Fanatische) ein: Feige(r/s)

Sinkt das aktuelle Leben des Monsters auf unter 15% des maximalen Lebens heilt es sich zu 75% und bekehrt sich selbst zu dem, der es attackiert. Dann wird es natürlich von der gegnerischen Seite bekämpft. Die einzige Möglichkeit, es zu töten, ist also, Schaden von über 15% des maximalen Lebens des Monsters anzurichten.

6) So wie es Überläufer von gut nach böse gibt (Nihlathak, korrumpierte Menschen und Tiere), könnte es doch auch Bösewichter geben, die auf 'unsere' Seite wechseln. Zum Beispiel Balrogs, die ohnehin eigentlich Gargoyles widerspiegeln und diese sind bekanntlich gut und nicht böse.
Oder Standhafte, die der Korrumpierung widerstehen, etwa verstreute Gargantuen.

Das könnte man zu einer Questbelohnung machen. Nachdem man z.B. den Gidbinn geholt hat, wechseln 10% der Monster im Spiel die Seiten, weil sie Anhänger seiner Kraft sind.
 
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