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Erfindet eure eigenen Patch-Änderungen

Ich habe festgestellt dass ein Uniqueboss im Eiskeller oft enorme Lags verursacht. Das könnte auch mal geändert werden. Aber ich habe keine Ahnung, woran es liegt. Vielleicht an seiner Kälteverzauberung.
 
Ich wäre dafür, die Eigenschaft "X% Schaden auf Mana" entweder abzuändern, oder ein neues Affix einzuführen. Dieses neue oder veränderte Affix sollte dann wie das Energieschild der Zauberin funktionieren; also X% Schaden nicht vom Leben, sondern vom Mana abziehen. Eine mögliche Formulierung wäre dann "des Mana-Schildes". Oder das Affix kann nur bei Sets/Uniques/Runenwörtern erscheinen; dann braucht es keinen Namen^^
Grund ist; daß im Spiel vieles mehrfach vorkommt und dann von einem Charakter sozusagen "gemeistert" wird - Eifer/Wut/Widersetzen/Doppelschwung münden letztlich in der Raserei; doch alles sind sie schnelle Serienangriffe; Feuerklauen/Kälteschlag[Diablo]/Energieschlag/MonIceSpear[Lanzenträger] bilden eine Reihe und münden in der Verzauberung bzw. Rache. Und so weiter.
Warum nicht eine solche Fähigkeit auch anderen zulassen, aber eben nur auf sehr speziellen und meinetwegen auch schweinisch teuren gegenständen/Runenworten/Setboni.
Außerdem klingt die jetzige Affixbeschreibung ziemlich verwirrend - "Schaden auf Mana". Wenn wenigstens von Mana-Heilung die Rede wäre, oder daß man irgendwie auf den applizierten Schaden reagiert, gäbe es ja gar eine Konfusion.
 
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Ich hätte noch ein paar Vorschläge zur Änderung der Schmerz/Zorn/Drohwürmer, die von Entweihern appliziert werden.
Im Schlauen Buch steht, daß die Würmer die Kraft der Infizierten erhöhen, allerdings merkt man davon im Spiel irgendwie nichts. Nach dem Tod des Monsters platzen halt noch ein paar Witzlinge hervor, die man weghustet. Irgendwie nicht das Gelbe vom Ei, finde ich.

Also hier die Ideen:
- zum einen können Entweiher nicht nur Monster infizieren, sondern auch Spieler - und das nicht nur einfach, sondern gleich mehrfach. Über die Folgen davon siehe unten.
- Entweiher im Chapion-Status übertragen mit ihren Würmern sämtliche ihrer Verzauberungen - eventuell etwas abgeschwächt - auch auf die Infizierten, wodurch Monster die Entweiher geradezu aufsuchen, um auch an deren Verzauberungen / Immunitäten zu kommen.
- da sich die dämonischen Verzauberungen nicht auf Spielfiguren übertragen können, erleidet ein Charakter durch die Würmer kontinuierlich Schaden; als Grundschaden schlage ich physischen in Höhe von 10/30/60 pro Sekunde in Normal/Alptraum/Hölle vor. Verzauberungen der Entweiher würden darauf das korrespondierende Element draufschlagen, also Blitzverzauberte Blitzschaden und Blitzwiderstand (nicht Immunität), Manabrenner Magieschaden und Fluchwiderstand, extra stark/schnell/Steinhaut könnte Schaden/Geschwindigkeit/Verteidigung+physRes der Feinde und ihren eigenen an uns erhöhen und so weiter.
- jeder Wurm sollte zudem das Verhalten verändern - es sind Hirnwürmer, falls das jemanden was sagt. Infizierte Monster sollten also aggressiver werden (evtl wie der Blutrausch der Aufseher und Nihlathak auf ihre Sklaven), und Spielfiguren bekommen einen KI-Fluch ab. Chancenbasiert Terror/Verwirren/Schwache Sicht, was zwar nur beim Söldner wirkt, aber Schwache Sicht könnte beim Charakter den Lichtradius nullsetzen und Verwirren könnte eine Chance auf Freundfeuer einführen (ja ich weiß, daß das keinem hier gefällt).
- nach einer bestimmten Zeit in einem Wirt sollten die Würmer ausgewachsen sein und ihn verlassen können, wo sie entweder als Parasiten gelten und den Wirt überleben lassen, oder (vlt chancenbasiert entschieden) Parasitoiden sind und den Wirt beim Verlassen umbringen (was wiederum eine CE als Folge haben könnte). Sie könnten insgesamt ein paar seiner Eigenschaften/Verzauberungen übernehmen (evtl gegen schwächere eigene austauschen, um das Verzauberungslimit nicht zu überschreiten), und dann zu neuen Entweihern heranwachsen. Dadurch ließen sich - genug Zeit vorausgesetzt - die Verzauberungen einer Monsterhorde durchmischen, sodaß sich sämtliche Resistenzen langsam erhöhen und offensive Verzauberungen verbreiten würden.
- man sollte sich der Würmer aber auch entledigen können, etwa durch Heiltränke oder bestimmte Trankkombinationen, oder durch eine neue Klasse von Elixieeren/Gegenständen. Oder man muß es einfach aussitzen; wie Flüche. Oder man könnte sie an seine Söldner abgeben, weil sie sich in denen vielleicht wohler fühlen - ergäbe eine fiese Möglichkeit, die an der Ethik kratzt wie ein Floh hinterm Hundeohr.


Denn bisher gleichen die Entweiher und ihre Würmer einer unausgegorenen Idee, die nicht weiter verfolgt wurde. Was ich aber sehr schade finde, da beide ein ziemlich unheimliches, beklemmendes Element einführen, das gerade zu Nihlathaks Tempel sehr gut paßt.
 
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Tschuldigung; Doppelpost. Ja, 5min Unterschied sehen auch für mich komisch aus, aber die Seite hing ... und ich Nashorn hab nochmal auf Antworten gedrückt :ugly:
 
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Ein Änderungsvorschlag zu den Eisenwölfen:

Sie können mit dem Schild blocken. Blockrate ist wie beim Char von Geschicklichkeit und Chancen zu Blocken von der Ausrüstung abhängig.

Eventuell bekommen sie als weiteren Skill Hl. Schild, der beim Frost-Söldner allerdings den Rüstungsskill ablöst. Ich fände es jedenfalls gut, wenn für den Eisenwolf maximale Blockgeschwindigkeit garantiert wird.


Alternativ könnte man den ganzen Söldner zu Melee umformen mit:

1) Assassinen-Aufladefertigkeit des entsprechenden Elements.

2) Kobraschlag und/oder hl. Schild als zusätzliche Sicherheit.

3) Eine Elementarbeherrschung, die auf den Aufladeskill wirkt (meines Wissens wirkt +x% zu Eleskills nämlich nicht auf alle Ladungen), oder Phönixschlag, aber nur mit der Ladung des dem Söldner entsprechenden Elements.
 
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Klingt ziemlich gut und umsetzbar - besonders, da die Viz'Jag Taar ja auch nur Abkömmlinge der Vizjerei sind, und Vizjerei seit jeher mit den Zakarumiten auf keinen grünen Zweig kam. Wie die Zann-Esu-Fertigkeiten zu den Eisenwölfen kommen, hab ich nie ganz gerafft.

Meine Idee - als Easter Egg oder Bonus / irgendwie erschwert die alte Idee wiederaufleben lassen, daß der Druide seine dritte Wandelform benutzen kann - den Adler. Skills wären u. a. Fliegen und Ansturm (von oben herab); vlt würde man dazu andere Fertigkeiten streichen (Barbarenwut ist auch nur eine Vorform der Wut; ok mit Extras). Schockwelle würde dann auch für den Riesenvogel gelten (Schrei eben); aber aus Gründen der Balance und Nostalgie halt eher als Nebeneffekt. Oder irgendwie; könnte man noch drüber nachdenken.
 
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Wieder 2 Ideen für Söldner:

1) A3 Söldner können auch 2Hand-Schwerter tragen. Wie bei Barbaren profitieren sie aber nur vom Einhandschaden.

2) A5 Söldner tragen stumpfe Waffen statt Schwerter. Kurzum alle Grundtypen, die für Schlagcraftrezepte geeignet sind: Knüppel, Keueln, Szepter und Hämmer. Mit einem Zweihandhammer würden sie auch ziemlich cool aussehen. Dann macht auch Beast in einem Hammer endlich mal Sinn und man kann sie billig mit Windhammer oder IK-Hammer auf vernichtenden Schlag trimmen.
 
Gäbe es viele Items mit von der Tageszeit abhängigen Eigenschaften, so wäre folgender Schrein interessant:

Schrein der Dämmerung: Setzt die Tageszeit auf den Beginn der Tageszeit, welche der aktuellen Tageszeit folgt.
 
Ein wenig mehr Konsistenz wäre auch ganz gut - daß es zB auch Fliegende Krummsäbel als Chamoions Champions gibt; daß Champion-Nester von Faulkrähen und Co. irgendwie besondere Viecher spawnen; daß die Rede von Cain über den Horadrimwürfel angepaßt wird [er redet was von 5 Edelsteinen und einem Schwert - wie lange ist das her?^^]; und daß die Drops zu den Monstern passen - wer kennt es nicht; ein Springerchamp hinterläßt uns 2 schwere Rüstungen, eine riesige Axt und noch nen Haufen Kram - der Moonlord dagegen tritt mit einer Kappe ab, die er gar nicht getragen hat.
Ich fänd es viel cooler; wenn besonders die Champions und verzauberten Monster nicht irgendwelche Gegenstände hinterlassen; sondern mit gewisser Chance ihre eigene.

Vielleicht auch eine erhöhte Dropchance von Schädeln [die Edelstein-Art] bei knochigen Untoten - machbar ist sowas; wie die Runen/Edelstein-Chancen bei Geistern zeigen.
Man muß es nur tun.
 
Ich dachte an einige neue Horadrimwürfel-Rezepte:

2 Essenzen des gleichen Typ --> Eine zufällige andere Essenz (nur Ladder).

3 magische Kleine Zauber ---> 1 magischer Großer Zauber (Itemlevel ist der Durchschnitt der ILevels der 3 Zauber)


3 magische Große Zauber ---> 1 magischer Riesen-Zauber (Itemlevel ist der Durchschnitt der ILevels der 3 Zauber)

3 zufällige Juwele ---> 1 zufälliges Juwel (Itemlevel = Durchschnitt) zufälliger Art (magisch, rar, unique, etc)
 
Neue Monster:

Wilder Eber:
Klasse: Tiere
Angriff: Normal
Angriff2: Barbarenwut (fies wegen Leech und Laufgeschwindigkeit)
Vorkommen: Akt 1

Feuer-Eber:
Klasse: Dämon
Angriff: Normal
Angriff2: Feuersbrunst
Vorkommen: Akt 5 in Gruben
 
Wenn du einen "Erfinde-deine-eigenen-Monster-Thread" aus dem Boden stampfen möchtest, riskierst du aber dreierlei:
- 1) jeder postet irgendwelche Wesen, die irgendwo aus Mythologien / Filmen/Spielen und Drogentrips mal aufgeschnappt wurden
- 2) ein Aufzählthread ohne Ende; wo sich vieles wiederholt / nur Abwandlungen des bereits im Spiel implementierten sind [Keiler gibts immerhin schon]
- Risiko: ich mache mit :flame:
 
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Moin :hy:

mein Lieblingswunsch für nen neuen Patch wäre, endlich Charms und Juwele beim Glücksspiel gamblen zu können.

Und einige Änderungen bei den Söldnern machen auf jeden Fall auch Sinn, damit nicht 95% mit Akt2-Jungs rumlaufen ;)

Z.B. sinnvolle Auren, vor allem bei den Akt1 Mädels.
 
Warum immer Auren? Ich finde, daß die Auren der Söldner ziemlich unbalanciert sind. Einfach Macht/Trotz/Frost; Alternativen sind im gros der Fälle sinnfrei und nur für Spaßbuilds zu [miß]brauchen.
Die Änderungen er Patch/Mod fand ich da viel sinnvoller. Dort haben die Jägerinnen Amazonen-Fertigkeiten wie Streuen/Mehrfachschuß/Gelenkter Pfeil und dergleichen; was sie zu ziemlichen Damagepumpen machen kann. Auch die Eisenwölfe hatten mehr Fertigkeiten ihres Elements; vor allem aber stärker mit Synergien.
Das finde ich sehr viel sinniger; als jedem Söldner eine Aura zu verpassen; da könnte man auch gleich die Söldner durch einen anmietbaren Paladdin ersetzen :/
Letztlich alles Geschmackssache; klar.

Zauber und Juwelen im Glücksspiel würden aber den Goldwert immens in die Höhe treiben und so vielleicht dem Geldsystem in D2 wieder so etwas wie Berechtigung verschaffen :D
 
Oh, ne Jägerin mit gelenktem Pfeil fände ich klasse. Und Stechangriff!
 
[X] mehr und wichtigere Sprachäußerungen der Charaktere.

Was ist aus dem "Schade, daß ihr gefallen seid, Lord Diablo - doch seht es ein; früher oder später wärt Ihr mir sowieso im Wege gewesen" des Nekromanten gworden?
Daraus hätte man doch ein richtig gutes Spin-Off machen können; oder eine kleine Nebenquest.
 
schwerter kriegen als automod +gegen dämonen wie bei hämmern 50%
speere und sostiges gedöns was so aussieht als obs von dex profitieren könnte kriegt im nahkampf 50/50 bonus von str/dex(oder mehr, ka, vll wie bei klauen)
ein paar mehr charspezifische itemslots:
amazonen-hndschuhe
assasinen-rüsse usw
all diese gegenstönde(die neuen) kriegen eine 5% chance irgendeinen skill dieser klasse auszuführen auf dem level 1-30, ausgenommen sind skills die mit einer waffe angreifen und die lvl 30 ZAUBER, nicht jedoch z.b. wally oder flüche im prinzip alles was kein direkten dmg macht

cb wirkt nicht mehr auf aktbosse und uniques, aber auf champions
ds (oder krit) verdoppelt bis verzehnfacht den schaden

alle nexthitdelays weg, besonders bei giftnova und co

gift von mehreren quellen stackt/sec

es gibt pro charklasse einen super skill ab lvl 50, in diesen kann man nur 1 punkt tun
bei paladin ne aura
bei sorc ein trielementarer angriff
bei barbar ein schrei der den ganzen bildschirm für 0,5 sec(auf allen schwierigkeitsgraden) stunnt, manaverbrauch 25-1 pro slvl
necro kriegt einen golem der alle eigenschaften der anderen verbindet, und zusätzlich noch den dmg eines skelettes hat, und einen zauber der 5 elementar ist und egal auf welchem slvl 5k(also 1k von jedem element) dmg macht, manakosten 100-1 pro slvl
assasine kriegt einen multiklingenschuss der 300 mana verbraucht, 0,25 waffenschaden überträgt, soviele abschießt wie gegner da sind, pierct und die selbe geschwidigkeit wie bladefury hat, hier ändern slvl 0,05 dmg pro slvl
amazone kriegt einen ga+multi+magiepfeil, und einen feuerwurfspeer der von allen speerfhigkeitn syns bekommt
druide bekommt eine apokalypse, syns=armageddon und hurricane, teilt phys,cold und firedmg aus und ist wie ne aura

:hy:
 
Ja, das Giftnova nhd nervt schon. Ohne ihm wäre eine Bowie mit Odem der Sterbenden brauchbar.

Und ich bin dafür, das das Runenwort Fury soll entweder unzerstörbar oder in Bögen, Amazonenbögen und Armbrüste sockelbar sein.
 
@Breath of the Dying: Die Super-Skills ddürften dannn aber nicht zu stark sein; da sie sonst wie die Aurensöldner das alleinige Nonplusultra wären und die Vielfalt der Charakterversionen den Bach runterspülen würden. Eher so als Unterstützung; vlt doch mit einem dicken CD (das nur für diese Fertigkeiten wirkt) oder mit anderem Manko; das würde das Balancing nicht stören. Sozusagen ein letztes Aufbegehren einer Zauberin; oder der Fast-Todesschrei eines Barbaren. Aber wenn ein Barbar immerzu den gesamten Bildschirm lähmen könnte; wäre das Spiel noch einfacher als ohnehin schon; und das macht nicht allen Spaß.
Die Gegenstandsänderungen/neuerungen sind aber gute Ideen; insbesondere könnte es wirklich mehr charspez Ggstd geben. Nastürlich mit mit eigenen, neuen Skins am Char; immerhin werden die Barbaren und Druiden ja erst durch die Helme so interessant vom Aussehen her. Die Amazonensachen sehen für meinen Geschmack nicht 'besonders' geenug aus; einfach nur bunte Lanzen.
Eine Feder / Fell-Rüstung für den Druiden hätte was; oder ein Schild, mit dem Barbaren zuschlagen können. Sowas wie ein richtig stacheliges Schild etwa; oder halt - getreu dem hochggelobten und vielverschmähten Nachfolger - eine eigene Hammerklasse.

Fury? Laß es aber in Dolchen möglich; darauf arbeitet mein Dolchraser hin^^
 
Okay mal eine ganz absurde Idee für einen Patch, oder gar für eine Mod. Ich weiß, der Vorschlag klingt verrückt, aber denkt wenigsten mal für einen Moment drüber nach:

Die Runenwörter Einsicht und Geist komplett entfernen
 
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