Questtitel: Die Dunkelheit der Seelen
Questgeber: Lysander
Questvoraussetzung: Die Vergessene Stadt wurde betreten; der Schlangenaltar noch nicht zerstört.
Questbeschreibung:
Sobald die Vergessene Stadt betreten wurde und sich der Himmel verdunkelt hat, empfiehlt das Quest-Logbuch nicht, daß man Drognan um Rat fragt; sondern: "Fragen Sie die Leute in Lut Gholein, was es mit der seltsamen Dunkelheit auf sich hat." So geht man also zu Drognan, der wie gewohnt Klauenvipern hinter den Vorkommnissen vermutet und uns nahelegt, dem Treiben ein Ende zu setzen. Warum die Schlangenwesen die Sonne eigentlich verdunkelt haben, spricht er nicht einmal an.
Dies tut jedoch Lysander, der uns mit den Worten anspricht: "Mein Freund Drognan meint also, Klauenvipern hätten das getan? Das ist ungewöhnlich ... Klauenvipern haben keine magischen Kräfte, zumindest habe ich noch nie davon gehört. Nur die wenigsten von ihnen sind überhaupt dazu imstande. Daß sie einen solchen Zauber vollbringen ... und warum jetzt? Klauenvipern sind verrückt nach magischen Artefakten, müßt Ihr wissen ... wohl weil sie keine eigenen Kräfte haben. Ein solcher Zauber ... haltet Ohren und AUgen offen, mein Freund. Ich bin sicher, daß die Dunkelheit, die über uns gekommen ist, nur etwas viel Schrecklicheres verbergen soll ... oder bewirken. Das kann man nie so genau wissen."
Nach diesen unheilschwangeren Worten gehts also wieder heraus, man tut, was ein Monsterschlächter am besten kann. Allerdings sind die Weiten der Wüste nun geringfügig anders, als wir es geewohnt sind - es sind ein wenig mehr Monster da, als sonst, und die Farben sind ein wenig verändert - kaum merklich kräftiger, intensiver, wie in der Optik-Einstellung des Optionsmenüs.
Das fällt aber in der Dunkelheit nicht wirklich auf, und so schlachten wir uns durch die Horden, sammeln Schätze und Erfahrung. Jedoch haben erhalten wir einen 10%igen Bonus auf Schaden und alle Geschwindigkeiten. Jedoch gehen wir alsbald zurück in die Stadt; Schätze verscherbeln.
Sobald wir wieder dort sind, spricht uns Lysander erneut an: "Wie sieht es aus; seid Ihr schon bis zu ihrem Tempel vorgedrungen? Ich habe darüber nachgedacht, warum diese Schlangenwesen die Dunkelheit beschworen haben. Es ist zwar so, daß sie das Licht nicht mögen - sie verkriechen sich am liebsten in Grotten, Ruinen und ihren Tempeln - doch es schadet ihnen nicht. Sie kommen oft heraus, um nach Menschen zu jagen, oder Karawanen und kleinere Siedlungen zu plündern. Lut Gholein war aber nie ihr Ziel, es ist gut befestigt und immer hatten die Sultane die Vizjerei auf ihrer Seite, und natürlich ihre Armee, denen die Wüsten-Bestien lieber nicht begegneten. Zu schade ... was ich alles aus ihnen brauen könnte...
Nun. Die Klauenvipern waren uns Menschen nie wohlgesonnen, auch wenn das nicht nur ihre Schuld ist. Sie hassen die Menschen, und ich habe Schriften gelesen, die von einer "Vertreibung der Ureinwohner" handelt. So nannten es die Vizjerei; hier in Aranoch, als sie das Meer überquerten und sich hier niederließen. Die Ureinwohner hier waren die Klauenvipern, die Sandräuber und die Katzen, müßt ihr wissen. Sie lebten seit Jahrhunderten, vielleicht Jahrtausenden, schon hier zwischen den Sanden. Damals waren es noch Schlangenmenschen gewesen, von denen man sprach. Sie wollten uns nicht, wollten ihr Gebiet nicht teilen und hatten wohl Angst, daß die Menschen ihnen mehr nehmen würden, als nur einen Flecken Strand am Meer. Wie Ihr seht haben sie Recht behalten, und ihre Angriffe waren grausam. Zusammen mit den Sandräubern und Katzen fielen sie des Nachts über die Eindringlinge her, und viele kamen ums Leben - auf beiden Seiten.
Seither nennt man sie nur noch Monster, Klauenvipern, und so. Doch der Magie der Vizjerei konnten sie nicht entkommen, und sie verstanden nicht, wie die Menschen so etwas tun konnten - Dinge bewegen, ohne sie anzufassen, etwa. Sie kannten zwar Gebete zu ihren Göttern, vielleicht auch ein paar kleinere Zauber, doch etwas so Machtvolles - Ihr kennt ja die Geschichten der Vizjerei.
Ihr Schrecken muß fürchterlich gewesen sein .. es waren ja nicht nur Horazon und Bartuc, die so große Kraft hatten, daß man heute noch von ihnen spricht. Ein Vizjerei hat einmal beobachtet, wie die Klauenvipern versuchten, Magie zu wirken - und das konnten sie, das Potential ist in ihnen wie in allem Lebendigen, und ihr Antrieb war beileibe groß genug - doch sie haben versagt. Und die Magiere, die ihnen aufgelauert hatten, haben ihnen die Leiber umgedreht, noch während sie fliehen wollten. Was weiter aus ihnen geworden ist, wurde nicht mehr aufgezeichnet ... und wird wohl ans Licht kommen."
Wir klicken ihn weg und wieder an - so eine alte Labertasche.
"Ach richtig, ja. Die Dunkelheit. Das einzige, was die Schlangenmenschen wirklich mit Menschen gemein zuhaben scheinen, ist ihr Glaube. Auch sie haben eine Religion, auch wenn sie natürlich anderen Göttern dienen. Sie haben auch Tempel gebaut, Schreine und Orte, die ihnen heilig waren. Heute, stehen unsere Ruinen auf ihnen. Menschen haben darauf Siedlungen errichtet, nur um die Schlangen zu verhöhnen. Die Rache war fürchterlich; zusammen mit den Sandräubern - ihren alten Freunden - sind die Schlangen über eine kleine Stadt in der Wüste hergefallen, die jetzt nur noch als Vergessene Stadt bekannt ist. Ihr fragt Euch, warum diese Stadt 'vergessen' ist? Die Menschen wollen sich nicht daran erinnern, daß sie das Unheil selbst verschuldet haben ... auf den heiligen Stätten eine Stadt zu bauen, wie töricht. Doch eines solltet Ihr wissen, junger Freund - man sagt, daß es schon einmal so dunkel geworden ist, wie jetzt. Damals ist die Vergessene Stadt gefallen, und glaubt mir, sie war mehr als nur ein Handelsposten. Sie hatte auch ihre Söldner ... so wie wir Griez haben. Allerdings ist er der letzte Kriegsführer hier ... die Stadtwache ist im Palast, und unser Heer wurde schon vor vielen Wochen von der Wüste geholt. Was diese Dunkelheit uns bringen mag ... ich weiß es nicht. Und obwohl ich es wohl auch nicht wissen will, so solltet Ihr wohl besser herausfinden, was es ist und wie man es aufhalten kann, falls das überhaupt möglich ist. Wenn nicht; bete ich um ein schmerzloses Ende ..."
Nun beendet er seine ungewöhnlich lange Rede und wir verdauen, was wir gehört haben ... die Schlangenmenschen der Wüste, ihre Vertreibung und wie sie von den Magieren niedergemacht wurden, und ihre verzweifelten Versuche, es ihnen gleich zu tun und selbst zu zaubern. Und die Dunkelheit, die der Vernichtung vorauseilt ... auf welche Weise auch immer."
Nun werden wir wieder für eine Weile vom Geschichtsunterricht verschont, und wieder gehen wir hinaus. Dort sind es erneut ein wenig mehr Monster geworden; und die Farben sind erneut kräftiger. Und ein wenig dunkler, roter, scheint es uns. Der subtile Bonus auf Schaden und Geschwindigkeit erreicht nun 20%, und wird ergänzt durch eine 10% ige Chance auf Freundfeuer - und sobald die Chance das erste Mal greift (unsere Attacke erwischt die Party oder deren Angriffe streuen auf uns), heißt es im Logbuch - "Finden Sie mehr über die Geschichte Lut Gholeins heraus."
Im Klartext heißt das, daß wir Drognan auf den Zahn fühlen und ihm einen Besuch abstatten. Das machen wir natürlich, und er weiß zu berichten: "So, Ihr hab also mit Lysander darüber geredet. Das hätte ich mir denken können, daß der alte Kauz sich nicht so recht zur Besinnung bringen läßt. Ihr habt gemerkt, daß er diese Bestien verstehen will, nicht wahr? Er hat tatsächlich Mitleid mit ihnen - ihnen, die uns angreifen und so viele Menschen auf dem Gewissen haben. Sie verkriechen sich in ihren Löchern unter dem Wüstensand, und lauern Karawanen und Reisenden auf. Ja, es mag sein, daß sie vor langer Zeit einmal in Tempeln lebten und hier mit den anderen Bestien wie in einer Art höllischem Paradies lebten. Doch diese verdrehten Zeiten waren beendet, als die Vizjerei kamen und dieses Land von seinen Monstern befreite. Es war zwar kein schwerer Kampf, doch es hat eine Weile gedauert. Diese Wesen leben in und unter dem Sand, und damals hatten sie regelrechte ... nun ja, 'Allianzen' will man das ja nicht nennen. Sie haben sich mit Rudeln von Sandräubern gemischt und haben zusammen Blutbäder angerichtet, doch als wir immer mehr wurden - wir Magiere meine ich natürlich - war es damit auch vorbei. Unserer Macht konnten sich diese Tiere nicht widersetzen, und die wenigen, die nicht vernichtet oder unsere Diener wurden, haben sich dahin zurückgezogen, wo ihr Platz ist - in den Weiten der Wüste."
Während wir uns weiter durchkämpfen und die Prozente bei Schaden, allgm Geschwindigkeit und Freundfeuer weiters um 10% zunehmen; beginnen die Farben der Landschaft ganz leicht zu flackern. Wie ein ruhiges Pulsieren, das immer dann energischer wird, wenn wir Schaden einstecken oder austeilen. Kriegsschreie, Gewitter und sowas können wir nun auch schon in der Stadt anwerfen, es kommt nicht mehr das verdrießliche "Das kann ich hier nicht machen!"
Das Quest-Logbuch empfiehlt uns daraufhin, mit Sultan Jehryn zu reden - vielleicht weiß er noch etwas zur Geschichte seines Königreichs.
Der junge Herrscher erzählt uns: "Ihr habt es also erfahren ... das dunkle Kapitel in der Geschichte von Lut Gholein. Fast wie ein Makel in unserem Juwel der Wüste, möchte ich sagen, doch ich glaube kaum, daß Ihr unser Land immer noch mit alten Augen betrachtet. Ja, es ist wahr, was die beiden Weisen Euch berichtet haben. Die Vizjerei kamen an den westlichen Gestaden der Zwillingsmeere an und nahmen sich das Land, das sie wollten. Natürlich taten sie das, und sie hielten sich in keiner Weise zurück. Das war noch zu anderen Zeiten, damals ... es waren die Zeiten der Dämonendiener; als die Vizjerei noch vor den Fehlern von Bartuc und Horazon standen und ohne Rücksicht auf irgendwen Dämonen beschworen und unter ihre Kontrolle brachten. Ich kann es mir bis heute nicht vorstellen ... wie jemand solche Macht in seiner Seele wachrufen kann, um die Dämonen - die Bestien der Höllen - willenlos zu machen. DOch die Vizjerei konnten es, und ob Ihr es mir glaubt oder nicht; sie können es immer noch. Nun, drüben in Kehjistan hatten sie schon eine Macht etabliert, der sich bis heute noch nicht einmal Zakarum in den Weg stellen konnte, und nun begannen sie; hier das gleiche zu tun. Die paar Eingeborenen, wie ich sie nenne, waren ihnen anfangs zwar ein Dorn im Auge und wurden ... ausgemerzt, doch die Vizjerei fanden bald heraus, daß diese Wesen fast wie Dämonen waren - mögliche Diener; noch dazu konnten die sich nicht gegen die mentalen Kräfte der Magier zur Wehr setzen. Das hat Euch Drognan sicher nicht erzählt, nicht wahr? Seine Leute haben die Klauenvipern versklavt, ehe die Kriege begannen. Die Schlangen waren ihnen willenlose Diener, Soldaten und Versuchsobjekte, und lange Zeit ahnten die anderen nichts davon. Es waren meist die Gesandten die Schlangenmenschen, die so enden mußten ... das ging aber nicht lange so; irgendwann begannen die Angriffe und Scharmützel, und die Opfer waren das einfache Volk. Erst viel später griffen die Vizjerei ein; und mit einem gewaltigen Sturm der Magie vernichteten sie die Schlangenwesen, die Sandräuber und die Katzen nahezu vollständig. Seither haben sie sich nicht mehr davon erholt; sie vegetieren in der Wüste, bis sie verhungern. Die meisten von ihnen wurden zu Banditen, vagabundierende Ungeheuer, deren Haß auf die Menschen sie beinahe in echte Dämonen verwandelt hat. Sie sind die Feinde der Menschen, doch ich glaube nicht, daß das ihre eigene Entscheidung war ...
Seit mein Vater versucht hat, einzulenken und ihnen ein paar der alten Gebiete zurückzugeben, begannen die Streitereien mit den Vizjerei. Ihr wundert Euch sicher, warum Lut Golein trotz seiner fast schon epischen Vergangenheit und Rolle in den Magierkriegen, heute nur noch einen einzigen Magier besitzt? Drognan ist geblieben, weil er hier irgendetwas sucht; ich weiß nicht was. Doch der Wille meines Vaters, nach Jahrhunderten des Hasses ein Zeichen der Reue zu zeigen; hat das Band zwischen den Magiern und Herrschern von Lut Gholein zerstört. Sie wollten diese Wesen entweder verrotten lassen oder vollständig vernichten; mein Vater dachte daran, sie trotz ihrer Verbrechen an uns unter Schutz zu stellen und ihnen Güter zu überlassen - und diese so gegensätzlichen Ansichten zerstörten die alte Allianz von Aranoch. Natürlich bin ich der Meinung meines Vaters ... auch ich möchte, daß die Schlangenmenschen wieder zu ihrer alten Größe finden und Teil unserer Kultur werden, und ich bin bereit, dafür zu kämpfen. Ich habe den Vizjerei nicht nachgetrauert, als sie das Land verlassen haben. Warum sie so hartnäckig gegen eine Wiedergutmachung sind, habe ich nie verstehen können. Doch heute ... wenn wir nicht nur einen einzelnen Vizjerei und einen Alchemisten hätten, würde unsere Lage vielleicht ganz anders aussehen."
Während der gesamten Rede beginnen die Farben, fkräftiger zu werden und zu flimmern, doch viel mehr passiert nicht, bis ...
... Kaelan zu uns eilt: "Mein Fürst, die Stadtwachen berichten von etwas Unheimlichen am Rande der Wüste! Aus dem Steingrab strömen Schwaden von glitzernden Nebelwolken hervor, und sie kommen auf uns zu! Es sind keine Gegner zu sehen, doch am Rande des Horizonts bewegt sich das gleiche Glitzern!"
Jehryn: "Was sagst du da? Was kann das bedeuten?" An uns gewandt: "Bitte, Ihr habt Mut und Fertigkeit viele Male unter Beweis gestellt, bitte findet heraus, was es damit auf sich hat!"
Und so gehts wieder raus in die Wüste, wo uns die feinglitzernden Nebel umfangen. Zusammen mit der Dunkelheit und den kräftigen flimmernden Farben werden noch auf dem Weg unsere Bewegungen stockender, sämtliche Geschwindigkeiten werden um 80% verlangsamt. Dann erlischt dieser Malus von uns, und wir haben nun eine 100%ige Chance auf das Freundfeuer. Sollten aurenverzauberte Champions in der Nähe sein; so werden wir ihre Aura übernehmen; sie aber auch unsere. Unsere Attacken schädigen Menschen wie Monster, und wir erhalten nach dem ersten Angriff auf unsere Party eine 100% Chance, Level 1 Raserei aufzuladen - einfach als passives Affix. Wir werden immer schneller, und plötzlich verselbständigt sich unsere Spielfigur - greift unkontroliert alles an, was sie erreichen kann; üblicherweise ist der Kampf gegen unseren Söldner der erste.
Hier gilt es nun, diesen Rausch zu beenden; einfach indem man sich 5 Sekunden lang den folgenden Skills aussetzt - Innere Sicht / Psycho-Hammer / Kampfbefehle / Eichbaum-Weiser / Gebet/Reinigung / Mittelpunkt / Teleport; einfach solange die jeweilige Fertigkeit anwenden. Dann erlischt der verdrehende Einfluß der Dunkelheit, und wir erhalten die volle Kontrolle über uns selbst zurück; doch unsere Mitstreiter greifen uns weiterhin an - aber jetzt gilt nicht mehr unser Stadtportal für sie, und so hauen wir ab. Viel mehr blebt einem auch nicht übrig, da sämtliche Monster mittlerweile den Champion-Status erreicht haben und uns gehörig zusetzen. Falls man bereits im Tempel der Klauenvipern ist; so kann man in der stockfinsteren Dunkelheit (Lichtradius =!= 0) und de verwirrenden Nebeln nicht bis zum zweiten Level vordringen.
Wenn wir also wieder in der Stadt sind, sehen wir hier nur Chaos vor uns - die Stadtwache greift die Bürger an, der Boden deckt sich mit Leichen. Viele Menschen sind zu Fanatikern geworden (ob nun die Akt-3-Version oder was eigenes; ist egal), die Frauen in Atmas Taverne gleichen Sukkubi und Jägerinnen, nur Geglasch kämpft gegen die Wahnsinnigen und brüllt etwas von "alle durchgeknallt hier oder was?!"; und Drognan kämpft - gegen Lut Gholein.
Eventuell in einer Videosequenz kriecht Jerhyn auf uns zu; sich an ein altes Amulett klammernd - "Nehmt das! Schnell" und während er uns das Ding gibt, wird sein Gesicht fanatisch, mit einem irren Lachen schlägt er auf uns ein und wir ihn bewußtlos. Er sinkt zu Boden, und wir hetzen zwischen den um sich und auf sich selbst einschlagenden Massen durch zu Lysander, der immer noch an seinem Platz steht und sich eng an die Wand drückt. "Es ist noch schlimmer gekommen als ich befürchtet habe! Die Klauenvipern haben hier alle zu dem gemacht, was wir in ihren Augen sind! Helft mir zu Drognan zu kommen und hier, nehmt diesen Trank und gebt ihm Drognan, notfalls mit Gewalt! Wir halten die Bürger hier auf, doch Ihr müßt den Altar zerstören! Ich bete daß der die Quelle dieses Alptraums ist!"
So geschieht's. Während Lysander uns folgt und wir ihn dabei vor allen Angriffen beschützen müssen - er ist nicht eben zäh - kämpfen wir uns zu Drognan durch. Lysanders Trank ist ein weißes Öl-Elixier, daß wir dem wild um sich zaubernden Drognan an den Kopf werfen können, falls wir das schaffen - Drognan ist eine harte Nuß: er selbst hat die Fertigkeiten Hydra, Kettenblitz und Blizzard, während er von einem Energieschild geschützt ist (da er als NPC aber gar kein Mana hat; erleidet er einfach dauerhaft so gut wie keinen Schaden). Wird er von uns getroffen, so erlöschen seine Fertigkeiten, und er sinkt zu Boden. Er wird wieder zu (seinem) Bewußtsein kommen und zusammen mit Lsander (dessen Schutz er fortan übernimmt) versuchen, die Menschen in Lut Gholein von dem Wahn zu befreien.
Wir eilen nun hinaus in die Nebel, und immer wieder beginnt das Flackern, wir werden schneller und stärker und rücksichtsloser, doch dank Jerhyns Amulett verfallen wir nicht wieder in den Rausch. So gelangen wir in die zweite Ebene des Schlangentempels, und treffen dort auf Reißzahn. Der wird erledigt, der Schlangenalter zerstört, was jedoch neben dem Amulett nur ein Erdbeben hervorbringt, in dessen rumorenden Dröhnen sich die Schreie eines Dämons manifestieren, dessen Animation einem schwarzen, geisterhaften Entweiher gleicht. Er greift mit Gedankenschlag[Lvl 20/40/60 => Schaden 101/261/421], Verwirren und einer Giftaura [Schaden pro Sekunde - 87/326/539] an; wobei er sich versucht von uns fernzuhalten und uns mit Schmerzwürmern infiziert (pro Wurm 8/20/50 Schaden pro Sekunde und 15% Chance auf Freundfeuer; maximal 2/4/6 Würmer gleichzeitig möglich)., sobald wir zu nahe kommen. Wenn wir allerdings erst einmal an ihn herankommen, ist er leichte Beute.
Abgesehen davon, daß wir nach wie vor ohne Söldner herumlaufen - der würde sofort dem Einfluß des Seelenverschlingers erliegen und sich gegen uns wenden; sodaß Diener-abhängige Charaktere wie der Overlord bestenfalls Wiederbelebte und Skelette/Golems haben, die komplett ihrer Kontrolle unterstehen.
Bei anderen, eigenständigeren Dienern wie der Walküre, der Schattenmeisterin und den Tieren, greift die Konvertierung nicht; sie errhalten jedoch eine 20/40/60%ige Chance auf Freundfeuer - sodaß sie immer wieder dazu tendieren, sich gegen uns zu wenden. Absichtlich tun sie es jedoch nicht.
Außerdem funktionieren in der Gegenwart des Seelenverschlingers keinerlei KI-Effekte; weder die Flüche, noch Grausiger Schutz und Heulen, und Bekehren auch nicht.
Insgesamt ist es aso zwar ein überschaubarer Kampf, jedoch mit ein paar gewissen Tücken.
Doch mit dem Tod der Bestie verschwindet die Dunkelheit; auch die glitzernden Nebel verziehen sich. Wir nehmen uns das Vipern-Amulett, und begeben uns wieder nach Lut Gholein.
Hier haben es Drognan und Lysander mittlerweile geschafft, alle Menschen wieder von dem Bann zu erlösen, und kümmern sich zusammen mit Geglasch in der Taverne um die Verletzten.
Wir reden mit den Leuten; und obwohl sich die meisten nur an einen schlimmen Alptraum erinnern können, fehlen Cain die Worte. Er kann und will nicht glauben, daß in den Menschen soviel Böses steckt. Soviel, daß er aus seinen Erinnerungen an Tristram nicht mehr losgekommen ist, bis Lysander ihn befreit hat. Fara sieht sich bestätigt, daß jeder Mensch das Gute und das Böse in sich trägt, doch nicht einmal sie, die einzige offiziell weibliche Paladin, war besser als die anderen. Also wenden wir uns erstmal den anderen zu:
Geglasch: "Alter, ich habe kei-nen Schimmer was hier grade abging! Alle hier sind einfach durchgedreht, wie in der tollsten Schlägerei, nur viel schlimmer! Und gestunken hats nebenher, ich glaub das hat die Leute auch noch verrückt gemacht. Der schlimmste Branntwein, den ich je getrunken hatte, war immer noch besser als das. Ich frag mich nur, warum ich nicht auch durchgedreht bin ... sogar Atma hats ja erwischt. Aber so richtig klar im Kopf bin ich ja nie ... is aber egal, ich glaub ich brauch jetzt erstmal 'n Schluck!"
Lysander: "Wie es aussieht, sind uns die Klauenvipern doch in einem voraus ... sie haben gewußt, was in uns Menschen steckt, und haben unser eigenes Potential gegen uns gewendet. Es ist schrecklich, sich daß einzugestehen ... doch ich bin froh, daß der junge Kaelan noch zu mir gekommen ist, als er von den Nebeln erfahren hat. Ich habe zuerst mich zuerst selbst in die schwersten Dämpfe gehüllt, die ich so schnell zusammenbrauen konnte, und zum Glück hat mich das bewahrt. Ich kenne Kräuter, die einen den Geist verdrehen können, und so habe ich Gleiches mit Gleichem vergolten - viel verrückter kann man nicht mehr werden. Es war nur eine kleine Chance, doch mit Chancen zu arbeiten ist immer besser, als nichts zu tun. Bitte entschuldigt mich, ich muß noch mehr Schmerzmittel holen. Aber kommt wieder, wenn ich hier fertig bin, mein Freund! Ich glaube, ich habe etwas für Euch."
Drognan haben die Vorkommnisse schwerer getroffen: "Ich kann nicht glauben, was hier beinahe geschehen ist. Schlimm genug, daß Menschen aufeinander losgehen, doch daß ich - ein Vizjerei - meine eigene Stadt und Leute angreife, kann nicht wahr sein. Ich hätte die dämonische Präsenz, von der Ihr gesprochen habt, viel früher als alle anderen wahrnehmen sollen, doch ich habe enichts gespürt. Ich war immer so stolz, ein Vizjerei zu sein, und trotz meines Alters mehr Macht zu besitzen als viele andere. Doch heute hätte ich gewollt, schoin längst ein alter, nutzloser Tattergreis zu sein ... ich sage es nicht gern, doch ohne Lysander wäre ich heute gefallen ... nachdem ich, ich allein, Lut Gholein vernichtet hätte ..."
Wenn wir nun mit Cain reden, erzählt er: "Ich würde gern wissen, warum es gerade jetzt passiert ist. Schon seit Jahrhunderten brodelt der Haß unter den Klauenvipern, und schon immer sind ihre Versuche, Magie zu wirken; fehlgeschlagen. Doch heute haben sie es geschafft ... sie haben einen Dämon herbeigerufen, von dem selbst ich noch nie etwas gehört hatte. Wieviele Städte und Reiche mag dieses Monster schon verschlungen haben ... wie kamen die Schlangen zu der Macht, ihn zu rufen ...? Ich fürchte, ich kenne die Antwort, mein Freund. Es muß an der Spitze des Horadrim-Stabes liegen; das Ihr als 'Vipern-Amulett' aus dem Sonnenalter geborgen habt. Die Horadrim mögen damit den Zugang zu Tal Rashas Kammer verschlossen haben, doch die Zauber der Horadrim dienten niemals nur einem Zweck. So wie sie einen Zauber woben, der die Kammer verriegelte und nichts entkommen ließ, so tarnte der gleiche Zauber auch den Zugang zur Kammer, sodaß nichts den Weg hinein finden kann. Wenn Diablo es aber schafft, die Magie des Stabes - die unabhängig von seiner Spaltung in zwei Teile wirkt - zu überwinden; so wird er herein- und mit Baal herauskommen. Und auch wenn ich glaube, daß Tyrael die Stäbe mit genug Macht ausgestattet hat, daß kein Dämon sie mißbrauchen kann, so hat die Geschichte bewiesen, daß dieser Schutz nur gegen Dämonen wirkt. Habe ich EUch von der Hexe erzählt, die einen Stab stehlen wollte? Sie konnte noch aufgehaltten werden, doch der Stab unterwarf sich ihr, ohne daß die himmlischen Zauber auf sie reagierten. Dem Stab selbst ist es egal, wofür er benutzt wird. Und so glaube ich zu wissen, warum die Klauenvipern gerade jetzt soviel Macht entwickelten, daß sie die Dnkelheit der Seelen heraufbeschwören konnten. Ich glaube, sie hatten Hilfe - Hilfe von Diablo. Er muß ihnen das Amulett gegeben haben, damit sie dessen Zauber brechen und die bindenden Magien umkehren konnten, um ihre eigenen Kräfte freizusetzen. Ich weiß leider nicht, inwiefern das eigentlich möglich ist oder wie weit die anderen Zauber davon beeinflußt werden; ob Baals Kammer immer noch so versiegelt ist, wie seit zweihundersechzig Jahren. Da Diablo aber nichts ohne Grund tut, wird er mit Sicherheit darauf aus gewesen sein, da der Zauber der Klauenvipern ihm irgendwie einen Weg in die Kammer ebnet ... dder Euch aber wohll weiterhin versperrt bleiben wird. Ich kann nur hoffen, daß der unberührte Schaft des Stabes zusammen mit der Spitze ausreichen wird, um trotzdem noch als Schlüssel zu wirken. Wenn nicht; fürchte ich um uns alle. Doch damit sollten wir uns jetzt nicht aufhalten - also nehmt den Stab, und beeilt Euch!"
Auch Jerhyn dankt uns: Ich glaube, Ihr habt diese Stadt jetzt schon einmal gerettet. Ohne Euch wäre sie nicht den Dämonen aus der Wüste zum Opfer gefallen, sondern den eigenen Bürgern. Ich hätte nicht gedacht, daß das Amulett meines Vaters dem dämonischen Wahn standhalten und einen Geist vor dem verderbenden Einfluß schützen kann, doch ich bin froh, daß ich Euch damit helfen konnte. Er gab es mir einst als Erinnerung daran, daß ein Herrscher stets einen klaren Verstand braucht, und sich weder von Lob und Schmeicheleien, noch von Drohungen und Verlockungen einschüchtern lassen darf. Daß es sich sogar gegen die eigenen, inneren Dämonen richten kann, hätte ich nicht gadacht. Ich glaube, dieses Amulett ist mächtiger, als ich all die Jahre geglaubt habe ... Bitte, behaltet es; ich bin sicher, daß Ihr auf Euren weiteren Reisen noch oft das Opfer von Flüchen und Verderbnis werden sollt. Nehmt es und glaubt an Euch, daß ihr den dämonischen Verführungen standhalten könnt!"
Nun also können wir wieder zu Lysander gehen: "Ah, da seid Ihr ja wieder. Ja, ich habe wirklich etwas für Euch. Es ist mir gelungen, die letzten Schwaden des Nebels einzufangen, hier in dieser Phiole. Ich habe es untersucht und glaube nun zu verstehen; wie es wirkt. Es ist nicht dämonisch, es ist auch kein Fluch, sondern viel schlimmer, mein Freund. Es verseetzt die Menschen in einen Rausch, wie einen Kampfrausch oder der von einem schlimmen Alptraum. Doch gleichzeitig scheint er Gefühle aufleben zu lassen; die dunklen Seiten der Leidenschaft. Um es kurz zu machen; dieser Trank hier versetzt einen sofort in den wildesten Kampfrausch, den Ihr Euch vorstellen könnt. Ich weiß, daß es Euch gelungen ist, Euch gegen diesen Wahn zu stellen.
Ihr habt ihn überwunden, um das richtige zu tun. Daher möchte ich Euch diesen Trank anvertrauen. Ein Schluck davon, und Ihr werdet erneut Eure Grenzen überwinden, und kämpfen können wie ein Dämon. Doch Ihr wißt ... wenn Ihr es übertreibt, werdet Ihr nicht mehr zurückfinden. Fluch und Segen sind wie Liebe und Haß nur zwei Seiten der gleichen Sache, und so bitte ich Euch, nutzt dieses Elixier, zum Guten. Einen besseren Träger als Euch könnte ich mir nicht vorstellen ... ganz abgesehen davon, daß ich sowas nicht in Drognans Hände fallen lassen möchte."
Wenn man hingegen stirbt oder nicht mit den Leuten redet oder den Bann das erste Mal nicht abschütteln kann und folglich nicht die Bedrohung abwendet, so müssen Drognan und Lysander das alleine erledigen - was angesichts der längeren Zeit, die sie dafür brauchen, nur mit immensen Verlusten vonstatten geht. Nehmen wir diese Quest also nicht an, könnnen wir uns keine Söldner mehr bei Griez holen und auch keine mehr wiederbeleben. Ebenso wird uns Lysander nichts mehr verkaufen, da wir ihm nicht zugehört haben - was angesichts der stillen Sympathie, die er für uns hegt, eine Beleidigung ist.
Questbelohnung:
Der Lohn dieser Odyssee ist zwiefach - Lysanders Trank und Jerhyns Amulett. Beide folgen jetzt stilecht als Diablo-Gegenstände (ihr wißt ja, wo ich eigentlich poste^^):
Amulett des klaren Geistes
Amulett
Benötigter Level: 1
Fluchwiderstand 100%
Freundfeuer unmöglich.
Dafür ziehen uns sämtliche Flüche immer 10/20/30 Punkte Mana, Leben und Ausdauer ab in Normal/Alptraum/Hölle. Daher war Jerhyn schon fast am Boden.
Hier wäre mien Gedanke, daß man das Amulett nicht immer trägt, sondern nur dann, wenn es sein muß - etwa im CS. Dann hat man zwar kein anderes Amulett mehr, aber da muß man eben Kompromisse machen.
Blutrauschtrank
Kleiner Zauber
Skin eines Ausdauer-Elixiers in schwarz.
Benötigter Level: 1
Level 5 Blutrausch (5 Ladungen)
Der Blutrausch erhöht unseren Schaden, Angriffswert, Geschwindigkeit beim Gehen/Rennen/Angreifen/Zaubern und die Verteidigung um 80% [fest] und wirkt für 5 Sekunden pro Level. Diesen Zauber erhalten wir nur dreimal im Spiel und man kann die Ladungen nicht wieder auffüllen!
Vielleicht müßte man auch noch den Grundgegenstand hier verändern, damit man einen stapelbaren Heiltrank mit Affices erhält; aber dazu habe ich gerade keine Lust.