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Euer Fazit zum PTR Server [Loot 2.0. Patch]

Der NB war vielleicht kein Allheilmittel, aber er hatte viele positive Effekte:
- keine 1min Games
- kein andauernder skillswitch (vor bossen, vor gobos, vor....)
- wichtiges Element bei der infernalen Maschine und vorher beim key farmen
- weniger noobs auf hohen Schwierigkeitsgraden, die alle Elite Gegner einfach stehen lassen
- förderte lange Games. Man hat also auch Gebiete gefarmt, die nicht die höchste Dichte hatten. Jetzt sind wir bei Punkt 1 (1min Games). Ist ein Gegner im GANZEN Spiel das nonplusultra was drops angeht, dann wird nur dieses gekillt und dann 'new game' :top:
99% der ganzen Spielwelt ist unwichtig.
Genauso wie man es auf vielen beta Streams sehen konnte...

Klar wird es (hoffentlich) nicht bei einem super Gegner bleiben, aber wie sähe z.B. das Spiel auf den live Server ohne NB aus?:
Man würde nicht mehr Wälder, Felder (Crypt), Hain farmen.
Man würde nur noch Felder farmen. Und dies auch nicht gründlich. 2x durch und dann new game
Bei Crypt runs würde man nur noch durch die Crypt rennen. 4 bereiten vor und 4 säubern anschließend.

Das Spiel verliert wieder einmal an Komplexität (ohne Ersatz).




Was mir noch aufgefallen ist:
Dieses neue "verfluchter Schrein"-Event ist total mies designt.
(Töte gegnerische Wellen in der vorgegebenen Zeit)
Das größte Problem ist NICHT, die gegner zu töten, sondern das warten darauf, dass diese erscheinen.
Teilweise hat man nur noch 50% der verbleibenden Zeit übrig, bis die letzten Monster irgendwo auf der Map erscheinen.
Wenn das zusätzliche Elite Pack erscheint, hat man glaube ich sogar nur noch unter 25%.
Das ist doch ein Witz(?)

Selbst auf Norm, wo ich alles onehitte, wird das immer verdammt eng...
(über die Welle mit dem Elite Pack bin ich nie hinaus gekommen... aber ka, ob es danach überhaupt weiter geht)
 
Zuletzt bearbeitet:
Mein Fazit bisher ist grösstenteils positiv.

Ich finde den Wegfall des Nephalem Buffs eigentlich schade. <snip>...
Für Leute die weniger als 30 Minuten haben, um erst ~10 Minuten den Buff zu holen und dann 20 Minuten zu farmen, bring ich eigentlich 0 Verständniss mit.
Falsches Spiel dann.
Gruß Jan

Gehöre zu der Fraktion die das genau andersrum sieht ;)
Genau deswegen macht es mir jetzt auch mehr Spaß...man muß nun nicht mehr erst Stacks holen gehen um dann mit maximal möglichem MF zu farmen bzw. metzeln zu gehen. Finde das mit den Nephalem Buffs ist es ein bisschen so, als ob man mal eben schnell bisschen mit dem Motorrad rumheizen will, aber davor jedesmal erstnoch an die Tankstelle zum "aufladen" (in dem Fall dann tanken) fahren muß.

Und dadurch, daß man mal eben schnell nen Run machen kann, variiert man auch mehr. Also ich zumindest. Jetzt über Weihnachten hab ich z.b. n paar Mal das Pony-Level gemacht. Dachte mir, perfekter Zeitpunkt auf Weihnachten die Einhörner niederzuschnetzeln ("Das letzte Einhorn" ftw... :ugly: )

Auch denke ich, wird das wieder im Partyspiel dazu führen, daß es gemütlicher zugeht. Wenn ich mit Bekannten spiele, dann ratschen wir eben auch gerne zwischendurch ein wenig. Hin und wieder schweift man dann ab und plötzlich mekrt man, hoppala, nur noch 2 min NB...jetzt schnell nen Champ suchen & killen...sowas kann man sich dann auch sparen :snow:

Positiv auch:
  • Das neue Paragon-System. Viel wurde darüber geschimpft, aber ich entdecke jetzt einfach wieder, daß ich mich wieder viel mehr mit dem Char beschäftige. Evtl finde ich mal nen schönen Upgrade, der mir dick Life bringt - dann kann ich weniger Vita statten. Oder man findet Items mit LoH - dann kann man da weniger Punkte reinsetzen. Ich finde dadurch kann man recht gelungen bisschen den Char ausbalancieren. Vorher hatte man vielleicht Item A, weil da (z.b.) LoH drauf war. Nun findet man ein Item, was eigentlich etwas besser wäre, aber das LoH fehlt. Nun kann man das Item B trotzdem hernehmen, weil man über das Paragonsystem ein bisschen nachjustieren kann.
    Mir ist bewusst, daß das nur sehr begrenzt geht, aber zumindest ist die Richtung schonmal nicht schlecht.
  • Die Items:
    Habe jetzt ca. 4-6h gespielt auf dem PTR und könnte schon ein paar Upgrades haben bzw. andere Builds austesten (gestern ist mir der Daibo vor die Füße gefallen, der den Cooldown von SSS (glaub der Skill wars) wegnimnmt. Leider bin ich noch zu faul zum umbauen, weil dann teilweise Set Boni wegfallen usw...müsste ich mich also mal etwas näher damit beschäftigen, wozu ich grad echt noch zu faul bin.

Negativ:
  • Monsterdichte. Schon x-mal erwähnt, aber es sei nochmal gesagt - leere Gebiete machen einfach weniger Spaß!!
  • Ohne "echte" Bewertung *g*: Hätte gerne schon bis Level 70 gespielt, um zu sehen, wie es dann geht (ohne LL). Ich denke, aktuell ist es so leicht, da a) Torment noch nicht freigeschaltet ist und b) man nach wie vor noch mit LL rumlaufen kann und die Monster generell eher so auf MP3-5 Niveau sind. Ich denke, viele die auf dem PTR spielen, könnten schon deutlich höhere MPs spielen. Allerdings gibts immer wieder überraschende Kombinationen, die nicht so einfach sind. Gestern 5 mal an dem selben Champ Pack verreckt bis ich sie down hatte. Bisschen Spannung ist also schon drin.
 
Was man eben nicht vergessen darf ist, dass D3C ab dem Release von RoS nichts weiter als eine Demo ist. Viele der hier genannten negativen Aspekte tauchen in der RoS Beta nicht mehr auf. Alleine schon wegen dem Torment Schwierigkeitsgrad...
Daher finde ich es ein wenig unfair den PTR zu bewerten. Blizzad will nicht, dass ihr D3C spielt, wenn es doch RoS gibt. ;)
Bei anderen Punkten kann ich nur zustimmen. BoA und der Wegfall des NB stören mich am meisten. Mir ist klar, dass auf Torment wesentlich mehr Legendaries fallen. Und damit wird BoA ein wenig verschmerzlicher. Aber unterm Strich habe ich kaum noch eine Chance einen spezialisierten Build zu testen, ohne dafür Monate lang farmen zu müssen. Die Folge ist, dass ich alle(!) potentiell guten Items aufheben und lagern muss. Tja... Das geht nur nicht. Finde ich ein echtes Problem.
Und das Skill-Geschubse ist für den PTR oder die Beta ganz nett. Man kann schnell mal testen wie sich der eine oder andere Skill in der aktuellen Situation so anfühlt. Aber für das finale Spiel? Na ich weiß nicht... Je nachdem wie schwer und wie lohnenswert Torment 6 letztendlich wird, ist man immer wieder verleitet seine Skills kurzzeitig anzupassen. Dafür brauch man auch Micro, keine Frage. Aber das stelle ich mir nicht als Spielziel vor... Und wenn man ein Maus-Makro hat, wird es sogar noch witzloser. Ganz großer Minuspunkt in meinen Augen.
Und der zweite Effekt des NB wurde ja auch schon angesprochen. Die Minuten-Games. Wisst ihr wie oft ich schon Azmodan gekillt habe? Und wie schnell ich das aktuell mache? Das ist lächerlich... Das ist wie früher die Core-Runs. Anfangs macht das Spaß, aber letztendlich wird das Spiel auf ein kleines Gebiet reduziert... Grundsätzlich ein valider Kritikpunkt. Hier greift jetzt aber zB das Demo-Argument. In RoS ist dieses Problem mit dem Adventure-Modus weg. Es bleibt nur noch im Story-Modus ein Problem. Und da ist es mir eigentlich total egal... Wenn da jmd meint er müsse in einer Stunde 50 Core-Runs machen, gut soll er. Ich gehe dann Caches sammeln. ;)
Also den PTR zu bewerten ist ziemlicher Unsinn. Würde ich das ernsthaft tun, würde ich fluchen und spucken. Denn man merkt D3C seinen zukünftigen Demo-Charakter doch schon sehr deutlich an.
 
Zuletzt bearbeitet:
Kurze flotte Frage am Rande... Wie lang ist der PTR nun online? Gibt es da irgendwo Infos zu? :santa:
 
Blizzard ist am rumtesten. Wartet doch einfach mal ab. Die closed Beta/ptr ist das genaue Gegenteil von der f&f Beta. Sie testen momentan jegliche Extrema um zu sehen, wo der Sweetspot liegt.
ja, schon lustig. Blizzard will testen. viel testen. Frühhhste Beta-Phase und blubdiwup

Release ist angesetzt auf den 25.03 (2014 war richtig, oder?)
das sind nur noch 4 Monate.

Viel Zeit zum testen sehe ich da nicht.
- Die müssen sich noch für 1001 Probleme (oft genug überall erwähnt) neue(!) Mechaniken einfallen lassen.
- Die müssen noch 1001 Bugs fixen
- Die müssen die Monsterdichte anpassen und balancen. D.h. kein Gebiet darf zu große Vor- oder Nachteile haben... Jedes Gebiet muss sich irgendwie lohnen (auch abseits von Rifts und Hunts)... ok, oder zumindest sollte es ein paar zur Auswahl geben....
- NACH der fertig eingestellten Monsterdichte müssen die Skills und Leg affixe einzeln und untereinander mit der neuen Dichte getestet und gebalanced werden... ok, oder zumindest so, dass nichts must-have oder total useless ist...
- bzw. vorher müssen einige Skills immer noch neu designt werden. Gibt immer noch Skills, die so nie in einer Release Version hätten erscheinen dürfen (Riesenfrosch beim WD z.B.).


Das sind Punkte die Blizzard seit Release vom Grundspiel noch nieeeeee in der Live-Version erreicht hat.
D.h. das was sie in 1,5 Jahren nicht geschafft haben, wollen sie jetzt neben 1000 anderen Dingen in 4 Monaten schaffen?

Ich bin gespannt wie ein Flitzebogen,
ahne / befürchte aber schon, wann die von mir erwähnten Dinge nach und nach (und vll auch gar nicht) angegangen werden. Nämlich nach dem 25.03 :(


edit:
PS: Ich will hier nicht jammern. Bitte nicht falsch verstehen.
Möchte das ganze nur vorher schon erwähnt haben, damit es später nicht heißt: "Das hätte man vorher nicht wissen können. Ist nicht Blizzards Schuld." :p
 
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Ich gehe auch nicht davon aus, dass die Monsterdichte groß angepackt wird. Eine riesige Menge an Monstern passt einfach nicht in die neue Mentalität, wo man kaum Heilung hat. Man kann sich nunmal nicht mehr einfach so in die Monstermenge schmeißen und lebend dabei herauskommen.
Hier und da werden sie es verbessern, klar, aber es wird nicht mehr auf 1.08 Niveau kommen.

Was ich eigentlich meinte mit "frühe Betaphase" ist, dass man sich nicht aufregen sollte, dass nun auf Normal farmen das nonplusultra ist. Es ist einfach das exakte Gegenteil zu F&F. Da war T6 das nonplusultra und keiner war auf normal, jetzt genau andersrum. Sie testen rum, sammeln Daten, denn sie sind sich noch nicht so sicher, wie groß die extra Belohnungen für höhere Schwierigkeitsgrade sein sollen.
Genauso testen sie noch bei den Legendarydrops rum. In F&F war es deutlich zu hoch. Momentan ist es deutlich zu gering (da meistens, wenn was fällt, es ein Plan ist).

Genauso testen sie auch wie sich ein Classicaccount anfühlt. Man sollte nicht vergessen, dass es der erste Patchstand eines Classicaccounts in RoS ist. Eventuell wird da noch was geändert. Man sollte einfach nüchtern an die Sache rangehen. Aber so Sprüche wie
Hallo, Erde an Blizzard????
hat ja nun absolut gar nix mit einer nüchterner Betrachtung zu tun. Da hat jemand einfach überhaupt nicht verstanden, wie so ein Test funktioniert. Es müssen nunmal auch Dinge getestet werden, von denen jeder meint, dass man es besser weiß, einfach nur um zu sehen, OB man es wirklich besser weiß. Meinungen sind eine Sache, stichfeste Daten eine andere. Und diese Daten brauchen sie momentan in Massen.
 
Der NB war vielleicht kein Allheilmittel, aber er hatte viele positive Effekte:
- keine 1min Games
- kein andauernder skillswitch (vor bossen, vor gobos, vor....)
- wichtiges Element bei der infernalen Maschine und vorher beim key farmen
- weniger noobs auf hohen Schwierigkeitsgraden, die alle Elite Gegner einfach stehen lassen
- förderte lange Games. Man hat also auch Gebiete gefarmt, die nicht die höchste Dichte hatten. Jetzt sind wir bei Punkt 1 (1min Games). Ist ein Gegner im GANZEN Spiel das nonplusultra was drops angeht, dann wird nur dieses gekillt und dann 'new game' :top:
99% der ganzen Spielwelt ist unwichtig.
Genauso wie man es auf vielen beta Streams sehen konnte...

-der Punkt ist interessat. Die ersten 10 Minuten mit NB sind inffektiv. So kann man die Zeit effektiver nutzen. :( ein weiterer Grund kommt noch
-in dem Moment ist der NB von Vorteil.... oder man sperrt Skillwechseln außerhalb der Städte komplett. Wie wäre die Idee?
-das ist so nervig. Da geht man mit 3/4er NB in die Felder, in der Hoffnung, man findet den Rest noch...und trifft erstmal den Schlüsselwächter. -.- Mein Highlight bisher: Akt 4 von Anfang von bis Schlüsselwächer...und kein voller NB Stack. Grandios. :ugly:
-das ist ein Problem der Droprate. Wenn Zeit/Drop die Elites am Besten wären, würde man lange Games machen, um Gebiete abzugrasen. Und die Monsterdichte. Irgendwie macht es ja auch Spaß, besiedelte Gebiete zu spielen. :( Von daher kann es nicht schaden, wenn alle Gebiete annährend gleichwertig sind.

Insgesamt bin ich gegen NB. Es war ein Mittel um Probleme zu kaschieren (Droprate anheben und Skillwechseln), mit dem neue Probleme dazukamen (10 Minuten spielen müssen, damit die Droprate sinnvoll wird bzw. bei Schlüsselmeistern überhaupt ne Chance auf erfolgreichen Drop besteht)

Gerade die Schlüsselmeister hätte man in Extradungeons packen können, für deren Durchspielen mann dann 10-15 Minuten braucht. Hey, dass hätte man mit dem Addon einführen können. Damit löst man auch das Problem der Schlüsselmeister, wie deplaziert sie in der Welt herumlaufen. Ich erinnere mich noch, wie stark der A3 Typ am Anfang war. Schadensspitze ftw. :ugly:
 
Dem Positiven und Negativem hier kann ich durchaus zustimmen.

Nur blaue Items, werden nie etwas taugen. Liegt einfach daran das sogesehen jedes Item ein paar bestimmte Affixe einfach braucht. Die sind nach Blizzards aussage einfach nur dafür da damit man am Anfang nicht mit weißem Zeug rum rennt, und das die Rares mehr rausstechen. Also sogesehen sind wie weiße Items lediglich Dropverpester.


Nephalem Valor, kann ich nur eins sagen, ''Ich werde ihn NICHT vermissen'' endlich wieder kann ich nen Game aufmachen, die Viecher töten die ich will und fertig. Ja ich habe früher immer Pindle Runs gemacht, hunderte am Tag, hirnfrei, stumpf aber es hat Spass gemacht. Zoltan Kull könnte so ein adequates Opfer werden.

Ansonsten ist wie gesagt alles noch PTR deshalb immer etwas vorsichtig sein mit überstürzten Aussagen.

Aber wayne juckt eigentlich noch D3 Classic? Klar man zockts noch 2 Monate nach Patch 2.0.1 Launch, und dann wechselt man eh zu RoS(nein man bezahlt keine 40€) da D3 C sowieso zu einem verwässerten und abgespeckten RoS wird, auch hier wieder schafft es Blizzard wieder nicht den Original Zustand des Hauptspiels zu erhalten. Also genau das selbe als Blizzard damals das 1.06b Paradies niederbrannte bei D2C.


MfG

Kongo
 
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Aber wayne juckt eigentlich noch D3 Classic? Klar man zockts noch 2 Monate nach Patch 2.0.1 Launch, und dann wechselt man eh zu RoS(nein man bezahlt keine 40€) da D3 C sowieso zu einem verwässerten und abgespeckten RoS wird, auch hier wieder schafft es Blizzard wieder nicht den Original Zustand des Hauptspiels zu erhalten. Also genau das selbe als Blizzard damals das 1.06b Paradies niederbrannte bei D2C.

Den Patch ein paar Wochen vor Release rauszubringen sehe ich aber auch keinen wirklichen Sinn drin, außer um aus der Classic Version noch schnell ein abgespecktes RoS zu machen. In Diablo 2 hatte man gott sei dank noch ein anständiges Classic Spiel das sich vom Addon unterschied.
 
Ja D2 Classic war nach 1.07(LOD Release Version) doch noch anders als LOD aber sogesehen total fuckt up und definitiv nicht mehr so rund wie zuvor.

Classic war einfach nicht für Immunitäten gemacht, in LOD kein Stress, +Skills ohne Ende, Dual Ele Sorcs und co waren kein Problem. In D2C war das nicht der Fall da diese +Skills ausblieben größten Teils.

D2 Classic 1.06b war ein in sich ausgeklügeltes Ökosystem. Das bestens funktionierte, alles war auf einander abgestimmt. Jeodch hat 1.07 aus Classic nen Pseudo LOD gemacht. Mit 1.10 wurde es nicht besser.

Monster in A4 unterscheiden sich im Life und Werten nicht viel wenn man D2C und LOD nebeneinander hält aber man man macht in Classic einige K weniger Damage.

Wer 1.06b D2 Classic kennt wird mir hier auch zustimmen.

Hab heute noch ne SP installation von 1.06b auf der Platte, dank Glidewrapper und co ist die Performance Tip Top.

MfG

Kongo
 
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- Die müssen die Monsterdichte anpassen und balancen. D.h. kein Gebiet darf zu große Vor- oder Nachteile haben... Jedes Gebiet muss sich irgendwie lohnen (auch abseits von Rifts und Hunts)... ok, oder zumindest sollte es ein paar zur Auswahl geben....

Das funktioniert nicht. Es wird immer das Gebiet gewinnen, mit einer hohen Monsterdichte und mit einem homogenen Besatz. Bestes Beispiel ist die Krypta, wo fast alle Gegner gleich viel Leben haben und ich mit Skill xy auf fast immer das gleiche erreiche. Das macht sie - von Char zu Char, von Gruppe besser, als die Felder oder die Oase, wo der Besatz differenzierter ist. Wenn man das so balanced, sind am Ende fast alle Maps sehr ähnlich, was die Monster angeht.

Eigentlich bringt man die Spieler nur dazu unterschiedliche Gebiete zu farmen, wenn der Loot unterschiedlich ausfällt.

Also nicht dieser Einheitsbrei an rare und ab und zu mal Set/Leg.
In LoD gab es bestimmten Stellen mehr Runen, an bestimmten Stellen mehr Gold, an bestimmten Stellen mehr Rohlinge, an bestimmten Stellen mehr Unis/Sets.

Gut das passt nicht auf D3/RoS. Aber auf der einen Map gibt es dann mehr Bögen/Köcher, weil dort mehr Bogenschützen sind. Auf der anderen Map mehr 1h, weil dort mehr Nahkämpfer mit 1h Waffen unterwegs sind. usw.

Ich glaube man weiss worauf ich hinaus will.

Aber so ist es halt nicht steuerbar. Es wird sich immer die beste Map herrauskristalisieren.

Der Entfall des Nephalem ist dazu noch sehr schlecht finde ich. Es gibt dem Spiel, was eh zu wenig Tiefe hat, noch weniger.

Aktuell ist es eh schon so, dass es besser ist nur ne kleine Route auf den Feldern zu laufen, als 2,3 oder 4 Maps komplett abzuklappern. Schade. Ohne den NB wird das alles noch mehr komprimiert auf wenige Maps.

Gruß Jan
 
Ach ....als ob man Runen Runs gemacht hätte Onkel W.

Nur weil zb Geister etwas mehr Runen gedropt haben....das war völlig egal, die Chance war nur marginal höher. Da brachte es viel mehr schnell viele Gegner zu töten.

Das selbe gilt auch für die Krypta. Die war für viele völlig uninteressant, weil einfach zu wenig Monster drin waren. Die alten Tunnels zb hatten TC85 UND waren voll besetzt.
 
Ach ....als ob man Runen Runs gemacht hätte Onkel W.

Also ich bin öfter mal schnell zur Gräfin runter, in der Hoffnung auf ne Rune :rolleyes:

Das selbe gilt auch für die Krypta. Die war für viele völlig uninteressant, weil einfach zu wenig Monster drin waren. Die alten Tunnels zb hatten TC85 UND waren voll besetzt.

Mag sein, dass ich mich jetzt täusche, aber evtl. gab es unterschiedliche Immunitäten und daher war für den einen Char die Krypta interessanter als die Tunnels?

Ansonsten bin ich auch der Meinung, dass Blizzard unterschiedliche Anreize schaffen sollte. Im Moment kann einfach überall alles droppen und dann sucht man sich natürlich nur die Gebiete mit der größten Monsterdichte raus, da die Chance dort dann selbstverständlich besser ist etwas Brauchbares zu finden.
Warum nicht aufteilen in "dort gibt es mehr XP", "dort gibt es mehr Steine" und "dort mehr Legs" oder so ähnlich...

MfG und guten Rutsch,
schwazza
 
Ansatzweise habe ich sowas bei weißen Items erlebt. Da Legendarycrafts ja nun Rohlinge benötigen und die weißen Items so gut wie nie droppen, sucht man nach besonderen Gebieten, die viele dieser Rüstungs- und Waffenständer haben. Und da gibt es (besonders in Akt5) Gebiete, die auf Rüstung und andere Gebiete, die auf Waffen spezialisiert sind.
Es ist ein Anfang, aber leider nur ein sehr geringer Anfang. Wäre schön, wenn sie das noch weiter ausbauen.
Wäre auch schön, wenn sie das Crafting noch weiter ausbauen, sodass diese weißen Rohlinge besondere Craftingstats haben, sodass es da auch Unterschiede gibt, welchen Rohling man nutzt.
 
Ansonsten bin ich auch der Meinung, dass Blizzard unterschiedliche Anreize schaffen sollte. Im Moment kann einfach überall alles droppen und dann sucht man sich natürlich nur die Gebiete mit der größten Monsterdichte raus, da die Chance dort dann selbstverständlich besser ist etwas Brauchbares zu finden.
Warum nicht aufteilen in "dort gibt es mehr XP", "dort gibt es mehr Steine" und "dort mehr Legs" oder so ähnlich...

Auch wenn ich der gleichen Meinung wie du bin und mich über solche Gebiete freuen würde, wird Blizzard wohl leider daran nichts ändern. Sie verfolgen die Philosophie, dass alles und jeder in Diablo 3 gleich gestellt werden muss. Überall soll das Gleiche droppen mit der gleichen Wahrscheinlichkeit. Die Philosophie zieht sich durchs ganze Spiel, ein Causal Gamer soll genau die gleichen Vor- und Nachteile haben wie jemand der sehr sehr viel zockt (wobei ich das für bescheuert halte). Alles wird zu einer Art Einheitsbrei gemacht.

Da überall alles fallen kann, werden die Leute meist auch nur dort farmen wo die Monsterdichte am höchsten ist. Das was Akt 1 in Classic war, wird in RoS eventuel ein anderes Gebiet werden wo dann die meisten Spieler sich aufhalten werden.
 
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Also ich bin öfter mal schnell zur Gräfin runter, in der Hoffnung auf ne Rune :rolleyes:

Mag sein, dass ich mich jetzt täusche, aber evtl. gab es unterschiedliche Immunitäten und daher war für den einen Char die Krypta interessanter als die Tunnels?

Ich war der Meinung wir reden von HRs, und da ist die Gräfin kein guter Anlaufpunkt. Falls das anders gemeint war vom Onkel okay :santa:

In der Krypta gabs nur LIs, in den Tunnels war Kälteschaden der Bringer.

Trotzdem war die Krypte extrem leer......

da findest du schneller was wenn du sonst wo rumläuft, zumindest wars bei mir immer so.
 
Sie verfolgen die Philosophie, dass alles und jeder in Diablo 3 gleich gestellt werden muss. Überall soll das Gleiche droppen mit der gleichen Wahrscheinlichkeit.

Aber verringert nicht genau das auch dieses "Glücks"-Gefühl?

Auch als Casual Gamer hat man sich in D2 über den Fund einer Tal Rune bei der Gräfin freuen können, da man damit dann endlich sein Spirit bauen konnte. Dafür ist man gezielt zur Gräfin und suchte explizit Runen (ohne großen Zeitaufwand).

IkariX beschreibt sowas ähnliches ja bereits. Auf einmal freut man sich auch über weiße Items, da man auf einmal diese benötigt und sie gezielt sucht. Diese kleinen Funde fehlen mir in D3 bisher. Bzw. sie gehen eher unter, da sie bei meiner bisherigen Suche nach Legs und dem Sammeln von XP so nebenbei eh droppen.

Ich war der Meinung wir reden von HRs...

Falls das der Fall war, hast du natürlich recht. Einigen wir uns darauf, dass OnkelWilfried sich genauer ausdrücken muss ;) :santa:
 
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Aber verringert nicht genau das auch dieses "Glücks"-Gefühl?

Das jetztige Dropsystem in Diablo 3 ist in der Theorie zwar eine gute Idee, aber in der Praxis endet es schlussendlich wieder darin das meist nur dort gefarmt wird, wo auch die höchste Monsterdichte ist und dies beschränkt sich für die meisten auf ein paar Gebiete im Akt 1. War in diablo 2 eigentlich auch nicht viel anders, aber die höhere Wahrscheinlichkeit dieses oder jedes zu finden hat dem Spieler einen gewißen Einfluss (wenn auch gering) oder auch Kontrolle auf das Spiel gegeben. In Diablo 3 fällt das komplett weg, da die Dropwahrscheinlichkeit komplett random ist (meiner Meinung nach etwas zu viel des Guten). Dieses Gefühl von einem gewißen Einfluss auf das Spiel halte ich für sehr wichtig um genau dieses Glücksgefühl hervorzurufen von dem du da sprichst.

IkariX beschreibt sowas ähnliches ja bereits. Auf einmal freut man sich auch über weiße Items, da man auf einmal diese benötigt und sie gezielt sucht. Diese kleinen Funde fehlen mir in D3 bisher. Bzw. sie gehen eher unter, da sie bei meiner bisherigen Suche nach Legs und dem Sammeln von XP so nebenbei eh droppen.

Das von Ikarix besagte könnte man weiter ausbauen. Die Frage ist nur, ob Blizzard von ihrer Philosophie abweichen wird oder nicht. Ich denke eher nicht.
 
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Suche nach Legs und dem Sammeln von XP so nebenbei eh droppen.

Das ist vermutlich das größte Problem an der Drop-Philosophie von D3. Es droppt alles einfach so irgendwie nebenbei. Man hat keine Einflussnahme, außer in der Quantität durch mehr Kills.
Dieses "streamlinen" passt einfach nicht in ein Hack&Slay, aber Blizzard will das unbedingt durchsetzen. Alle Gebiete möglichst gleich, alle Klassen möglichst gleichgut, alles gleichgültig, sodass man hingehen kann, wohin man will und die Klasse spielen, die man spielen will. Klingt ja ganz nett, aber auch nur, wenn man es hinkriegt. Und die Balance kriegt man einfach nicht hin. Wie will man alle möglichen Skillungen gegenüber allen möglichen Gebieten balancen? Am Ende kommt das raus, was wir in Classic gesehen haben: Cookie Cutter Builds mit Cookie Cutter Farmrouten.
Da ist es millionenmal besser, wenn nicht alles so homogen ist, wo es auch mal Gebiete gibt, in der eine Klasse sehr schlecht zurechtkommt, dafür eine andere wesentlich besser (und umgekehrt). Da gibt es dann wenigstens mehr als nur diesen einen Weg.

Auch in RoS wird sich nach relativ kurzer Zeit nach Release irgendein gamebreaking build finden der in jeglichen Bereichen des Spiels der beste ist. Denn irgendein Build einer Klasse wird immer besser sein. Und da es keinen wirklichen Unterschied in den Gebieten gibt, wird er im gesamten Spiel besser sein.

Eine mMn gute Ergänzung zum Spiel wären Immunitäten ohne Immunitäten -> Monsterresistenzen.
Es müssen ja keine 100% Immunitäten sein. Würde schon reichen, wenn in dem einen Gebiet vermehrt Monster mit 75% physischer Resistenz und im anderen Gebiet vermehrt Monster mit 75% Feuerresistenz existieren. Champions wie gewohnt mit mehreren Resistenzen gleichzeitig.
Das würde auch wieder neue Affixe und neue Runenstats ermöglichen.
Etwas mehr Kreativität bei den Affixen hätte ich jedenfalls schon erwartet. Ständig nur die Wahl zwischen Schaden, Schaden und Schaden zu haben, ist auf Dauer langweilig. Interessante, vielschichtige Affixe sucht man vergeblich. Obwohl, man findet die schon teilweise: Auf den neuen Legendaries. Das Spiel bricht sich runter auf 1 Stat pro Itemslot. Alle anderen Stats kriegt man eh mit jedem möglichen Item des Slots.
Es ist einfach traurig, wenn man sich anschaut wie unterschiedlich die Items in D2 waren.

Ich bin mit dem bisherigen gezeigten von RoS immer weniger begeistert. Je länger die Beta geht, desto mehr habe ich das Gefühl, dass das Spiel nach max einem Monat auf der Platte verstauben wird.
D3 hat ein riesiges Potenzial, aber Blizzard kratzt es nur an. Wenn man nur mal bedenkt, was für ein riesiges Feature die Nephalem Trials hätten werden können und was für ein Minifeature daraus geworden ist (Cursed Chests)...
 
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