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Hexendoktoren ♂ ♀ Feuerfledermäuse in Patch 1.0.8

Alles was mit HexendoktorInnen zu tun hat
@ Bixl Pierce the Veil + einem Manapassiv und einem Manaaktiv Skill passt irgendwie nicht, würd da eher Grave Injustice/ Spirit Vessel/ Jungle Fortitude verwenden.
Spinnen kann man mit ner Menge ersetzten:
Poison Dart falls man einen gezielten Single Target Damage Spell möchte
Hex Jinx - großartiger Skill, unterbricht die Bats nicht und hilft extrem gegen einzelne Mobs (Rare Elite oder Key Warden zb)
Mass Confusion Paranoia - 20% mehr Damage und die Mobs sind größtenteils übernommen, entweder man mag das oder so wie ich findet es nur nervig
Horrify Frightening Aspect für den Defensivboost um in eine Gruppe zu laufen, oder als Emergencybutton
Zombie Dogs/ Gargantuan als Tanks, allerdings ein zweischneidiges Schwert, einerseits nehmen sie einem Hits ab, andererseits halten sie teilweise die Mobs weg


@Pazifist
Naja man bekommt ja auch gut Mana von den Health Globes/Mobkills, aber jo ich wär auch ganz froh wenn ich die Bats länger spammen könnte^^
 
ACHTUNG, die Formeln sind nicht korrekt. Verwirrend war die Wirkungsweise der Manaregeneration durch den Templer.
Wie es scheinbar wirklich funktioniert (ohne Templer) steht nun auf Seite 7 hier!


Pierce the Veil geht wirklich gar nicht...

@Toarak:
Ich hab nochmal was überlegt. Man kann für einen Dauercast der Fledermäuse im 1H-Build maximal x APS unterstützen.

Manareg: 45 (base) + 20 (zuni set) + 14 (zuni offhand) + 14 (Fratz) = 93

Kostenreduce: 0,85 (Blutritual)

Kostenreduce: 10 (SoJ) + 12 (Fratze) = 22

Ich nehme mal an, dass der worst case eintritt, dass der Kostenreduce vor Blutritual wirkt (bisher nicht getestet):
-> (66*APS-22)*0,85=93 <=> (93/0.85+22)/66=APS, also 1,9376

Der angenehmere Fall, dass der Reduce immer am Ende wirkt:
-> 66*APS*0,85-22=93 <=> (93+22)/(66*0,85)=APS, also 2,0499

Man sollte das also ziemlich gut bis 2,1 APS spielen können (wären bei der 2. Variante ein Verlust von 6Mana/s im Dauercast), ist aber auf Blutritual angewiesen -> knapp 2min Dauercast wird also gehen.

Prinzipiell sollte hier mehr Schaden möglich sein, als mit dem 2H-Build (Skorn). Die Frage ist nur, ob man mit dem geringeren LL auskommt (und ohne Spirit Vessel), bin da skeptisch, denke man braucht da sehr viel Life, gutes Equip.
Vorteil ist aber sicher der wegen der höheren CC konstanteren Lifegains. LoH wird ja wohl nicht so viel bringen, da die Proc-Koeffizienten bei den Fledermäusen und den Heuschrecken nicht so hoch sind, müsste also schon viel LoH sein.

Hierzu würden mich mal Meinungen/Test interessieren :).
 
Zuletzt bearbeitet:
LoH Coefficients:
Cloud of Bats - 0,500
Plague - 0,306
Locust Swarm - 0,333
(nur zum Vergleich: Bären 0,111 /// Acid Rain 1,6 /// Lob Blob Bomb 0,667)

Ist jetzt nicht großartig, aber mit hohem Attackspeed doch nicht zu unterschätzen.


Max Manareg ist 93, zuni OH hat max 14.

Vielen Dank für deine Rechnung, und ja, jetzt muss sich nur noch einer mit dem richtigen Gear finden lassen, der das Ganze testet ^^ (Bin aber überzeugt dass es funktioniert)
 
@Pazifist, Danke für die Rechnung!

hmm, ev habe ich mir doch etwas voreilig für die Bats ein INT Skorn geholt. Spielt sich zwar super damit aber wie oben schon erwähnt, schnellere Ticks wären schon angenehmer. Die Fratze werde ich mir nicht extra für die Bats anlegen aber wäre schon mal interessant zu wissen, ab wann sich eine 1H+Mojo gegenüber einer 2H Variante lohnt. Besonders meine ich damit den realen Dmg/Sec.
 
Generell sowas zu sagen ist immer schwer, aber man kann es sich, soweit ich mich jetzt nicht falsch erinnere, selbst auf D3up.com ausrechnen.

Vergessen darf man dabei nur nicht, dass das dann der Idealfall ist, z.B. ist die 1h besser wenn man öfter dem Mob nachlaufen muss.
 
Wie legt ihr denn die ganzen elite auf mp10? Mit trash hab ich keine probleme, aber bei elite bin ich immer am verrecken wegen der ganzen blöden affixe :/
 
Ich hab oben mal die Rechnungen korrigiert, viel hat sich am Ergebnis aber nicht getan.

Was die 1H-Geschichte angeht, bin ich aber weiterhin skeptisch und hab mal hier auf der Seite mit dem Charakterplaner gespielt. Momentan habe ich ca. 170k DPS mit 2H. Wenn ich dann aber Equip, was ich derzeit in der Truhe habe, anlege und bei den Handschuhen noch IAS adde, ist der Schaden noch etwas geringer (gut, mein Skorn ist nicht gerade schlecht), vorallem das Life aber deutlich niedriger (Fratze hat halt bei CC kein Life+Vita wie der Schädel vom Zuniset).
Ein weiteres Problem ist, wo man LoH einbaut. Ich möchte dann nicht Innas weggeben, da man dort CC, AS und Movementspeed bekommt. Also muss das auf die Waffe.
Wenn da aber auch noch ein Sockel, CD, LL (neben LoH) bleibt da kein Raum mehr für Int (weil man ja auch Schadensbonus und Min-Max-Bonus will).
Dann braucht man das LoH aber auf dem Schmuck, SoJ fällt flach, Zuni ist auch gesetzt und das dürfte schwierig werden, mit LoH, IAS und CC ;)...
Bleibt also nur ein Amu mit CC, CD, IAS, LoH, Int, Vita...
Mit anderen Worten, ein anständiger 1H-Build, der auch guten Damage macht, wird EXTREM teuer.
Keiner sollte sich über nen gekauften Int-Skorn ärgern, da der lange gute Dienste leisten wird, bis man mal ein Equip für den 1H-Build hat, was da mithalten kann.

Was MP10 angeht, ich spiele 8-9 und da gehen die Elite eigentlich. Der Trick ist halt, möglichst viel Trash anzulocken und Elite+Trash gleichzeitig zu bearbeiten, dann kann man oft Geisterwandler casten.
Allerdings habe ich auch am meisten Probleme gegen Reflect Damage. Woran das wohl liegt...
 
Also mit reflect dam hab ich nich so probleme, aber knochback, nightmare, frozen oder molten sind die hölle
 
Rausfinden wann man Spirit Walk zünden muss, halbwegs gute EHP, Trash um den CD zu senken und... A1 ist einfach als A2^^
 
Jo, die Tipps kann ich nur bestätigen, aber es bleibt dabei: Knockback ist (vor allem, wenn er standardmäßig vom trash kommt) einfach eine Pein. Vor allem bei Elite-Mobs, da suche ich persönlich eigentlich immer eine Ecke und halte mit Bären drauf.

Freeze oder sowas wäre gegen so fiecher halt echt nett. Oder wenn die Fetische zumindest was aushalten würden -.-
 
Alles, was da im Spoiler steht, ist ggf. völlig falsch und damit sämtliche Überlegungen, wie der Manaverbrauch nun
wohl funktioniert, wie ich leider eben merken musste.

Hintergrund: Normal habe ich 1,18 APS, eine Manareg von 65 und -9 auf die Kosten der Fledermäuse.
Bisher dachte ich 66*1,28=77,88 Mana pro Sekunde für das Channeln -65 -9 -> ca 4 Mana Verlust pro Sekunde.
Zu dieser Annahme gelangte ich mit dem angeheuerten Templer in der Stadt, hatte dann ca. 2,5 min genug Mana und dachte, dass dies hinkäme, wenn Anfangs nicht 220, sondern 220+66 oder +78 Mana gezahlt würden.
War ich mit dem Templer irgendwo, wo auch Gegner in der Nähe waren, schien seine Manareg zu wirken, ging dann also von 69 aus und siehe da, ich konnte es endlos casten.
Schicke ich den Templer aber in der Stadt fort, kann ich nur 1min 20s statt 2min 30s die Fledermäuse casten.
Es macht also einen großen Unterschied, ob der Templer dabei ist und ob er zusätzlich kämpft!
Ich verstehe gerade also gar nichts mehr.
Mein erster Gedanke war, dass die Reduktion vom SoJ vllt. nur auf die Startkosten wirkt, aber dann dürfte ich nur 61s statt 80s ohne Templer durchhalten.
Aufgefallen ist mir auch, dass ich, wenn ich auf die ZuniBonus verzichte und eine Fratze mit 14 Reg und 11 Reduce anlege, mein Mana schneller leer ist als mit dem 20er RegBonus...
Wer sich jetzt noch einen Reim auf das alles machen kann, möge sich bitte melden :(.
Ach ja, wenn ich übrigend einen anderen SoJ ohne Reduce für für die Fledermäuse nehme, halte ich gerade mal 50s durch (mit dem anderen SoJ habe ich 9 Mana weniger und sollte der sonst auf die 220 wirken, wären das effektiv 18 Mana weniger, also nur 1/3s - von daher muss der Reduce vom SoJ einen ordentlichen Effekt haben)

Ich habe mal eben mittels Tabellenkalkulation eine kleine Tabelle erstellt. Links steht hier die Summe aus Manaregeneration und Manakostenreduzierung für die Feuerfledermäuse, daneben dann der maximale APS-Wert, mit dem sich die Fledermäuse dauerhaft spammen lassen, wenn man ohne Blutritual spielt und rechts für den Fall, dass man mit Blutritual spielt. In dem Fall gehe ich davon aus, dass die Kostenreduktion durch einen SoJ oder eine Fratze immer zuletzt wirkt (sie wirkt definitiv nicht sofort auf die Kanalisierungskosten von 66 Mana, sondern auf den Wert, der sich aus 66*APS ergibt - fraglich ist nur, ob vorher oder nachher die 15% durch Blutritual berücksichtigt werden).

Hinweis: Die maximal mögliche Manaregeneration beträgt 93 bzw. mit Templer 97 und die maximale Kostenreduktion für die Feuerfledermäuse ist 22. Theoretisch ist noch eine höhere Manaregeneration möglich, die aber ggf. vom maximalen Mana abhängt, nur sind die passiven Skills eigentlich gesetzt (Blutritual/Gefäß für den Geist, Grausiges Labsal, Des einen Leid), weshalb ich Visionssuche und/oder Geistige Einstimmung nicht berücksichtige.

045 0,6818 0,8021
050 0,7576 0,8913
055 0,8333 0,9804
060 0,9090 1,0695
065 0,9848 1,1586
070 1,0606 1,2478
075 1,1364 1,3369
080 1,2121 1,4260
085 1,2879 1,5152
090 1,3636 1,6043
093 1,4091 1,6578
095 1,4394 1,6934
097 1,4697 1,7291
100 1,5152 1,7825
105 1,5909 1,8717
110 1,6667 1,9608
115 1,7424 2,0499
119 1,8030 2,1212

Für den Fall, dass erst 66*APS gerechnet wird, dann die Manareduktion berücksichtigt wird und abschließend Blutritual wirkt, ergeben sich folgende Werte für die maximale APS, wobei oben der Wert der Kostenreduktion angegeben is und links der Wert für die Manaregeneration:
(Für eine Kostenreduktion von 0 können die Werte auch aus obiger Tabelle entnommen werden, da die Formeln in dem Fall übereinstimmen.)

XX 5,0000 10,000 15,000 20,000 22,000
45 0,8779 0,9537 1,0294 1,1052 1,1355
50 0,9670 1,0428 1,1185 1,1943 1,2246
55 1,0561 1,1319 1,2077 1,2834 1,3137
60 1,1453 1,2210 1,2968 1,3725 1,4029
65 1,2344 1,3102 1,3859 1,4617 1,4920
70 1,3235 1,3993 1,4750 1,5508 1,5811
75 1,4127 1,4884 1,5642 1,6399 1,6702
80 1,5018 1,5775 1,6533 1,7291 1,7594
85 1,5909 1,6667 1,7424 1,8182 1,8485
90 1,6800 1,7558 1,8616 1,9073 1,9376
93 1,7335 1,8093 1,8850 1,9608 1,9912
95 1,7692 1,8449 1,9207 1,9964 2,0267
97 1,8048 1,8806 1,9563 2,0321 2,0624

Alle Werte sind normal gerundet. Korrekt wäre es vllt. gewesen stets abzurunden, damit die Aussage, dass diese Werte die maximale APS angeben, bei der garantiert ein Dauercasten möglich ist, auch definitiv richtig ist ;).
Tippfehler sind auch nicht ausgeschlossen.
 
Zuletzt bearbeitet:
i-wo muss da eine Fehlerquelle stecken.
ZuniBonus verzichte und eine Fratze mit 14 Reg und 11 Reduce anlege, mein Mana schneller leer ist als mit dem 20er RegBonus...
beachte, dass du durch den Wegfall vom Zunni Helm 120-150 Mana verlierst.
Wenn du dann vll noch "spiritual attunement" drin hast werden daraus 144-180 Mana + eben eine zusätzliche Mana-Regeneration von 1,4-1,8 Mana/s

Ansonsten würde ich mal versuchen, den Test so einfach wie möglich zu machen:
Kein ias auf der Ausrüstung und nur eine Waffe mit genau 1aps.
Keine zusätzliche Mana-regeneration. Weder vom gear noch von Skills.
Keine Items mit -Kosten.
 
Der Manawegfall war nicht das Problem, aber ich glaube, dass ich jetzt die Lösung im Internet gefunden habe (in den BNet-Foren).

Wenn man es ganz korrekt machen will, muss man sich ansehen, wie viele Ticks ein Angriff mit den Feuerfledermäusen hat - es sind dann 2. Je nach APS nimmt so ein Tick eine gewisse Anzahl an Frames ein (bei 1 APS also z.B. 30, da 1s=60 Frames). Daraus kann man errechnen, welches APS-Intervall welcher Anzahl von Ticks pro Sekunde zugeordnet werden kann.
Dann muss man nur noch die Kosten pro Tick berechnen, das mit der Anzahl der Ticks pro Sekunde multiplizieren und davon seine Manareg pro Sekunde abziehen.
Es scheint dann folgende Formel zu gelten:

Kosten pro Tick = (66 / 2) * (zu erwartende Modifikatoren für Blutritual usw. (in dem Fall 0,85)) - (Kostenreduce / 4)

Das muss dann also bei 1 APS mit 2 multipliziert werden usw.
Man kommt effektiv aber dann gut auch damit hin, wenn man:

Kosten pro Sekunde = (66 (* 0,85 für Blutritual) - Kostenreduce /2) * APS rechnet.

Entscheidend ist also, dass der Kostenreduce nur zur Hälfte zu wirken scheint! Mit der Formel lassen sich alle meine Ergebnisse in der Stadt mit und ohne Templer mit verschiedenem Equip wunderbar erklären.
Die einzige Frage ist dann nur noch, warum man eine höhere Manareg vom Templer zu haben scheint, wenn er im Kampf ist.
 
Bist du dir sicher, dass kein Mob gestorben und oder ein Health Globe gedroppt ist?
Klingt jetzt hoffentlich nicht blöd/beleidigend, aber meist ist die einfachste Erklärung die richtige.
 
Also unter den "Details" im charscreen ändert sich die Zahl bei der Mana-reg auf jedenfall nicht, wenn der Templer von Pause zu Kampf wechselt.


Meiner akt Erfahrung nach, habe ich aber ohnehin lieber etwas mehr Mana-reg als Mana-Verbrauch durch die Mäuse, weil für den ganzen anderen Kram (SW, SH, MC...) braucht man schließlich auch immer wieder Mana.
Und auf MPL10 bin ich schon öfter mal oom gewesen (mit Skorn und ohne sonstigen +ias).


Größtes Problem für mich ist auch das überleben und nicht mein geringer Schaden.
Aus meinen ~100k dps werden im Kampf 300k + 20% mehr dmg, den die Gegner erleiden (MC).
Da schmilzt der Trash nur so dahin.

Riesige Probleme habe ich aber auch mit sämtlichen CC-Effekten.
Halt alles was die Maus-Wolke unterbricht... Kein casten = kein Schaden = keine Leben = tot.
Habe dafür einfach keine Lösung.

Gegen diese "Ansturm-Büffel" in den Feldern kann man SW benutzen, weil sich die Attacke lange zeit vorher ankündigt, aber was macht man im hain gegen diese fetten Dinger mit ihrem Rückstoß?
 
Ok, ich bin ein Honk, es waren wohl doch Heilkugeln.
Der Templer gibt also, egal ob man sich in der Stadt, außerhalb in Ruhe oder außerhalb im Kampf befindet, immer seine +4 Manareg.

Natürlich wäre es nett, eine höhere Manareg zu haben als die Kanalisierungskosten, aber:

1.) Wenn die hoch sein soll, muss man schon den Zuni-Bonus haben (Helm bringt mehr als Offhand (+Fratze, da Kostenreduce ja nur zur Hälfte zählt!) + Frosch z.B.
Dann hab ich locker 75 Manareg, würde aber gerne Kosten in Höhe von maximal 60 haben, damit sich das richtig rentiert.
Mit einem SoJ bekomme ich maximal die Kosten auf 61 gedrückt, wenn ich mit ner 1 APS Waffe angreife, aber so eine 1H-Waffe möchte ich mal sehen...

2.) Sehe ich Mana auch als Ressource. Wenn man es nicht ausgibt (ohne ständig oom zu sein), nutzt man auch nicht sein volles Potential. Mit Ehrengast kann man kurzfristig genug reinholen, so dass man eigentlich Seelenernte usw. auch immer wieder zünden kann.

3.) Kann man auch sinnvolle Manaregpausen haben, wenn man rumläuft und zig Mobs mit Heuschrecken auf sich aufmerksam macht. In der Zeit holt man locker 500 Mana rein.

Gegen Knockback ist es echt blöd zu spielen, ja, aber auch hier hilft nur Geisterwandler und Massenverwirrung. Das ist zusammen übrigens auch ne tolle Sache gegen diese Offscreen-Charge-Angriffe. Man holt sich erst seine Mobs, läuft mit Geisterwandler mitten rein, fängt an zu killen, Gegner strömen um einen herum wegen der Heuschrecken nach, aber zur Sicherheit einfach auch mal Massenverwirrung in die Runde und schon hat man ein lebendes Schutzschild gegen die Büffel um sich rum. Ich bekomme selten solche Angriffe ab und natürlich ist es gut, wenn man bei vollem Leben einen solchen Angriff auch einstecken kann.
 
Als gelegentlicher WW Sprinter Spieler, weiß ich, dass die Tornados gewisse Brakepoints bei der Angrifgeschwindigkeit haben um schneller/öffter pro Sekunde zu ticken.
Ist das bei den Fledermäusen auch so?
 
Zuletzt bearbeitet:
Ja, ist so, hab ich irgendwo vorher auch schon geschrieben.
Bei 1.00 APS hat man jedenfalls 2 Ticks und man kann die Kosten pro Tick so berechnen:

(Kanalisierungskosten / 2) (*0,85 falls man Blutritual hat usw.) - (Kostenreduktion von SoJ und Fratze / 4)

Das muss man dann mit den Ticks pro s multiplizieren, die man bei seinem APS hat und kann es mit seiner Manaregeneration vergleichen.
 
Danke, so wie ich die ApS Tabelle lese bedeutet das, es gibt keien großen Lücken. Jeder ApS-Zuwachs lässt auch die Ticks schneller kommen. Finde ich gut.
 
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