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Formeln gesucht

Sind ziemlich sicher Integers, nahezu alle Werte meiner Tabelle habe ich mehrfach ermittelt. Insbesondere die Risens am Anfang in Serien von ~20 Monstern, immer die gleiche XP pro Monster (eben nochmal mit dem Level10-Char hin: Alle jeweils 2 XP).


Wowbox wo? ~1% entspricht auch meiner Erfahrung, daher rechne ich mit mehreren hundert bevor irgendwelche Aussagen sinnvoll werden. Und mit vierstelligen Zahlen gibt es dann gute Abschätzungen.
 
Um zu den Formeln noch was beizutragen:
4 leute im Spiel 10 Monsters killed + 45 XP
4 Leute im Spiel 26 Monsters killed +189 XP
3 Leute im Spiel 28 Monsters killed +207 XP
4 Leute im Spiel 64 Monsters killed +531 XP
4 Leute im Spiel 117 Monsters killed +1008 XP
Alle Angaben Monk lvl 13


Monk hat Pro lvl up
+2 Attach
+2 Precision
+2 Defence
+1 Vit bekommen

weiters:
Pro Punkt in Vit hat der Monk 4 Leben mit lvl 13
Pro Punkt in Vit hat der Wizard 4 Leben mit lvl 13
Pro Punkt in Vit hat der Barbar 4 Leben mit lvl 11

Insbesondere: Wie viele magische Items ergeben einen "raren" Fallen Tooth? Andere Zahlen sind vielleicht auch interessant, aber ich befürchte wir bekommen da keine ausreichenden Daten zusammen.
Erster Versuch waren zwischen 190-200 Items (Zettel wirtschaft..) für einen rare Zahn

wenn noch infos zu verschiedenen Sachen gebraucht werden einfach anfragen..
 
Zuletzt bearbeitet:
Killserien und Statuspunkte sind schon fertig, danke.

Bei den Zähnen sammle ich lieber langsamer und präzise Daten als schnell und unsauber, denn dort kann alles rauskommen. ~50 eigene magische Items habe ich seit meinem Post gesammelt.
 
langsamer und präzise Daten als schnell und unsauber
+-10 Items ist wohl kaum unsauber. Vor allem vor dem Hintergrund das wir hier über eine (vermutete) 1% chance pro magischem Item sprechen.
Du kannst also 50Stück brauchen, genauso gut kanns beim ersten oder beim 1000ten Versuch "pling" machen. Auf eine nachvollziehbare statistische Auswertung bin ich mal gespannt.
 
Naja bei einer ~1% Chance sollten schon mal rund 500k Items zerbröselt werden, dann kann man das relativ gut bestimmen. Wäre halt cool, wenn man ein Programm mitlaufen lassen könnte, was einfach bestimmte Item-Grad-Klassifikationen erkennt und praktisch einen counter anlegt über deinen kompletten Spielverlauf.

Oder Blizz rückt einfach mit den Zahlen raus, immerhin können sie ja auch jederzeit an den Schrauben drehen ~.~
 
+-10 Items ist wohl kaum unsauber.
Mir geht es eher darum, dass ich nicht ausschliessen kann, dass deine Ergebnisse die Chance beeinflusst haben, dass du die Ergebnisse hier reinschreibst.

>> Auf eine nachvollziehbare statistische Auswertung bin ich mal gespannt.
Wird kommen, sobald sie sinnvoll ist.

Naja bei einer ~1% Chance sollten schon mal rund 500k Items zerbröselt werden, dann kann man das relativ gut bestimmen.
So viel ist gar nicht noetig. Ohne genau nachzurechnen: Unter der Annahme, dass es 1% ist, laesst sich mit 500 Items als Erwartung immerhin <2.5% (95%CL) sagen, mit 1000 Items schon ~1.0% +- 0.3% und mit 2500 Items 1.0% +- 0.2%.
500k ergaeben einen Messwert im Stil von 1.000% +- 0.015%.
 
Also ich hab sicher 250-300 subtles unterdessen, davon gabs erst eine Rare soweit.
 
So viel ist gar nicht noetig. Ohne genau nachzurechnen: Unter der Annahme, dass es 1% ist, laesst sich mit 500 Items als Erwartung immerhin <2.5% (95%CL) sagen, mit 1000 Items schon ~1.0% +- 0.3% und mit 2500 Items 1.0% +- 0.2%.
500k ergaeben einen Messwert im Stil von 1.000% +- 0.015%.

1000 Items haben also eine Fehlertolleranz von 30% und 2500 immer noch 20%. Is halt die Frage wie genau man das wissen möchte. Aber ne Fehelertolleranz von 10% stellt für mich persönlich das höchste Maß der Gefühle da. Währen dann wohl so um die 4500 ITems, die zerbröselt werden müssten oder?
 
Wie gesagt, es gibt schon sehr starke Hinweise auf exakt 1%. Wenn der Messwert in die Richtung geht, würde mir das reichen um 1% als ziemlich sicher darzustellen.

Der Fehler sinkt mit dem Quadrat der Items, für 10% Fehler bräuchte man also ~100 Zähne von magischen Items und damit ~10.000 magische Items.
 
wurde die wowbox hier noch garnicht verlinkt?

hier ist die TC fürs salvage, die frage ist bloß wie diese daten zu werten sind.

mfg
 
ich stelle mal hier kurz eine zwischenfrage, will keinen eigenen thread dafür eröffnen. ich bin hier in der D3 database auf die gems gestoßen, aber die unterscheiden sich hinsichtlich aussehen und werten von den angaben unserer seite. welche angaben sind den nun korrekt?

mfg
 
Unique Monster geben übrigens die 5-fache Exp und ihre Minions geben nur 1-fache.
 
Champions geben offenbar das 3fache und Bosse das 5fache, Bossdiener geben die normale Erfahrung.
Also wie in D2, nur mit dem Unterschied bei den Bossdienern.

Interessant ist auch, dass sie das gleiche Level wie normale Monster haben. Zumindest für die XP-Berechnung.



Magisch->rar beim Salvaging war (bestätigt) 1%, ist nun bei 5%.
Dazu kommt 1% magisch->unique.
 
Defense Formel hat sich geändert...

Lvl - Wert - DR%

2 - 11 - 33.33% -> 3/9 (A=8, B=-2)
3 - 12 - 30.77% -> 4/13 (A=8, B=1)
9 - 38 - 52.63% -> 30/57 (A=8, B=19)
10 - 40 - 51.61% -> 32/62 (A=8, B=22)

5 - 15 - 31.82% -> 7/22 (A=8, B=7)
5 - 25 - 53.12% -> 17/32 (eigentlich 53.125, floating point rundungsfehler vermutlich)
6 - 17 - 33.33% -> 9/27 (A=8, B=10)
6 - 27 - 51.35% -> 19/37 (A=8, B=10)
6 - 30 - 55.00% -> 22/40 (A=8, B=10)
6 - 40 - 64.00% -> 32/50 (A=8, B=10)

(x - A) / (x + B)

Code:
DR% = (Defense - 8) / (Defense  - 8 + 3 * Level)

Graph (level 60: beta4, beta5)
 
Zuletzt bearbeitet:
Steht zwar nicht im Patchlog, aber das würde wohl heißen: "Defense has been seriously buffed."
Bedeutet also ~1500 Def für 90% DR... Tankbarb ftw ;)
 
Für die höheren Werte ändert sich fast nichts, nur im unteren Bereich. Siehe Graphlink, oben.
 
Stimmt schon, ein Prozentpunkt mehr sind in dem Bereich halt gern mal ~10% weniger kassierter Schaden :)
 
wie lautete denn die ursprüngliche formel? liege ich hier richtig mit:

DR% = (Defense - 2 * Level - 6) / (Defense + 54)

mfg
 
wie lautete denn die ursprüngliche formel? liege ich hier richtig mit:

DR% = (Defense - 2 * Level - 6) / (Defense + 54)

mfg

Ja, für Level 60 war es...

Code:
DR% = (Defense - 126) / (Defense  + 54)

und allgemein...

Code:
DR% = (Defense - 2 * Level - 6) / (Defense + Level - 6)

<==> (Defense - 2 * Level - 6) / (Defense - 2 * Level - 6 + 3 * Level


Das wurde nun vereinfacht durch...

Code:
DR% = (Defense - 8) / (Defense  - 8 + 3 * Level)

... wobei 2 * Level - 6 durch ein simples -8 ersetzt wurde.


Damit gibt es keine unteren Schwellenwert ("Threshold") mehr, da man immer > 8 Defense hat. Ausserdem ist Defense im unteren und mittleren Bereich viel effektiver wie man im Graph (siehe oben) erkennt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Könnte bedeuten, dass die Monster zu viel Schaden am Anfang angerichtet haben. Während der BlizzCon hieß es ja schon, dass der Barbar in Alp/Hell zu oft verrecke derzeit. Nur kann man das doch durch die Beta derzeit gar net testen :(
 
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