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Formeln gesucht

Meine 3 Werte sind auch von einem Wizard, ich wollte eine mögliche Charabhängigkeit erstmal raushalten.
Die 3.00 erhalte ich nur für deinen Wizard.

Level 11 -> ebenfalls 2.50 Basedam, also muss die Grenze zwischen 11 und 12 oder zwischen 12 und 13 liegen.


Dein neuer Ring ist Wahnsinn... und ich hielt meinen 3max/19eg/2mf/4xp-Ring für gut.
Du hast nicht zufällig Interesse daran, mir einen raren Gurt zu craften?


Edit: Ich habe die XP-Werte etwas überarbeitet. Gibt nun ein ziemlich stimmiges Bild ab.
 
Okay, morgen mache ich mir weitere Gedanken, wie das bei anderen Chars berechnet wird...


Wegen des Gurts: hast ne PM.
 
Zuletzt bearbeitet:
Etwas anderes ist mir auch noch aufgefallen:

Elementar-Schaden auf der Waffe beeinflusst ebenfalls den Spell-Dmg, nicht nur der reine Waffenschaden.
Wäre jetzt interessant zu wissen, ob dieser Schaden jetzt auch mit dem jeweiligen Element wirkt oder entsprechend dem Skill umgewandelt wird...
 
Soweit ich das gesehen habe wirkt der Schaden mit dem jeweiligen Element.
Zumindest "rauchen" die Leichen in der Farbe des ausgeteilten Schadens nach.

Weiters (mal sehen ob das noch geändert wird)
Wenn man bei der Sorc den Waffenspruch verwendet, (der nur auf Nahkampfwaffen geht) erhöht sich der Schaden der Waffe.. was wieder den Schaden der ausgeteilten Sprüche erhöht. Ich weis nur noch nicht ob ein Zauberstab nun eine Nahkampfwaffe ist oder nicht.. aber mit Streitäxten/Schwertern klappt es ganz ordentlich..
 
Oh, sehr interessant. Wenn es direkt auf den Waffenschaden wirkt, dann ist das ziemlich stark.

Ich werde bei Gelegenheit mal versuchen, mit einer Party so wenig XP wie moeglich zu bekommen, um mehr XP-Faktoren zu erhalten. Der Chancellor ist Level 7 und sollte auf jeden Fall mit Level 4, vielleicht sogar mit Level 3 erreichbar sein. Analog weiss ich vom SK (Level 8), dass er mit 5 erreichbar ist und vielleicht sogar mit 4.

Abgesehen davon habe ich mittlerweile gute Werte, wie das XP-System funktioniert. Ein paar Luecken sind noch darin, aber die sind gezielt fuellbar.

XP-Schreine und Bosse sind leider selten zusammen, sodass ich bislang nur bei Jondars Dienern die Wirkung quantitativ testen konnte. +25% stimmen zumindest, wie das Zusammenspiel mit anderen XP-Faktoren ist konnte ich aber noch nicht testen.
 
korrektur:
Also Skill Magic Weapon funzt nur noch "as physical"
somit ist der einzige Spruch mit dem es funktionieren "MUSS" Explosive Blast ist, der 165% (plus 15% schaden durch den Skill Magic Weapon" )
Ansonsten nur noch im Nahkampf da alle anderen Spells eine andere Schadensart (meistens Arcane) haben.
Ich muss noch testen wie Spectral Blade sich auswirkt da dieser auch physical Dmg macht und der mit dem Spruch massiv aufgewertet wird. (30%*3 ergibt mit spell (30%+15%)*3
 
Wenn ich das aus meinen Tests richtig in Erinnerung habe, erhöht Magic Weapon den Gesamtschaden und wirkt nicht als off-weapon-ed.

(~200 dps ohne buffs, ~240 mit 20% buff durch MW)
 
Vielleicht interessant für die Exp-Tabelle:

Leoric-Kill mit lvl 1, 3er Party :)


nachdem er tot ist:
 
Hast du dir aufgeschrieben, wie viel XP-Bonus es gab?
Mein Level1-Kill gab weniger Bonus als normal, nur 4xxx.

Ansonsten wären XP-Werte mit (Schrein und) viel BonusXP interessant. Ich fürchte, das ist noch etwas seltsam.


Die XP, die man von einem Level bis zum nächsten benötigt, steigt innerhalb bestimmter Levelbereiche quadratisch an.

Bis einschließlich Level x=7: 150x^2+1050x
Von Level 8 bis Level 13: 125x^2+1050x+1225
"bis 13" daher, dass die Formel für 13->14 36.000 benötigte XP liefert, was mit der Spielanzeige übereinstimmt. Man kann sie nur nicht mehr regulär sammeln.

Wo weitere Grenzen liegen, lässt sich im Spiel natürlich nicht ermitteln.

als Tabelle:
lvl|XP bis Levelup
1|1200
2|2700
3|4500
4|6600
5|9000
6|11700
7|14700
8|17625
9|20800
10|24225
11|27900
12|31825
13|36000



Sonstige Tests, die mir eingefallen sind:

- Ich habe die Vermutung, dass die kritische Treffer bei Flächenschaden nicht ganz unabhängig voneinander sind - insbesondere, dass ein gewisser Anteil der Angriffe bei allen getroffenen Monstern kritisch ist.
Testvorschlag: Schadensanzeige für kritische und normale Treffer aktivieren, mit Flächenschaden rumrennen, Video aufzeichnen und auf Korrelation auswerten. Hohe Crit-Chance vorteilhaft, aber nicht Pflicht.

- Wie wirkt MF? Mehr qualitativ, also bewirken 50-100 MF überhaupt sichtbar etwas?
Testvorschlag: Mit sehr wenig und mit sehr viel MF vorher definierte Kills auszählen auf nichtmagisch/magisch(/rar). Denkbar wären Mira-Runs, da sie schnell erreichbar ist und auch die Monster davor 100% reproduzierbar sind. Oder man zählt einfach Jondar/SK-Runs (oder jeden anderen Boss) aus, wenn man eh dabei ist.



Ich aktualisiere mal meine XP-Tabelle.
 
So, bin wieder da.

Edit: Ich habe die XP-Werte etwas überarbeitet. Gibt nun ein ziemlich stimmiges Bild ab.

Ich habe das mal exportiert, damit alle da eintragen können.

- Aufgepasst. Die Monster, welche von den Wretched Mothers erzeugt werden, haben teils andere XP Werte als ihre Grundform.
- Die finale (eventuell auch Zwischenstufen) Xp wird gerundet
- Es sieht so aus als wurde "Increase the base experience reward per kill by +X" geändert. In früheren Betas war es so, dass dieser Effekt nach dem Level-Differenz-Malus addiert wurde, nun scheint es umgekehrt zu sein. Dies ist natürlich ein massiver "stealth nerf". Die Formel sieht somit neu so aus...


Code:
xp = ((baseXp * superBonus ) + itemXp ) *  lvlDeltaMalus * SchreinBonus
für lvlDeltaMalus <= 1

xp = ((baseXp * superBonus *  lvlDeltaMalus) + itemXp ) * SchreinBonus
für lvlDeltaMalus > 1

Skeleton King gibt 4.44-fache Exp mit Level 5 ? Wie sicher ist dieser Wert?
 
Zuletzt bearbeitet:
- Aufgepasst. Die Monster, welche von den Wretched Mothers erzeugt werden, haben teils andere XP Werte als ihre Grundform.
Ich gehe hier davon aus, dass sie das Level ihrer Erzeuger uebernehmen, und das ist ggf. hoeher.

- Es sieht so aus als wurde "Increase the base experience reward per kill by +X" geändert. In früheren Betas war es so, dass dieser Effekt nach dem Level-Differenz-Malus addiert wurde, nun scheint es umgekehrt zu sein. Dies ist natürlich ein massiver "stealth nerf".
Kann ich bestaetigen. Ist aber nicht so tragisch, Questbelohnungen geben weiterhin konstant XP. Und Blizzard wollte das Leveln ohnehin nicht so zaeh machen.


Die Formel sieht somit neu so aus...
Code:
xp = ((baseXp * superBonus ) + itemXp ) *  lvlDeltaMalus * SchreinBonus
für lvlDeltaMalus <= 1

xp = ((baseXp * superBonus *  lvlDeltaMalus) + itemXp ) * SchreinBonus
für lvlDeltaMalus > 1
Das ist interessamt mit der Stelle der itemXp. Allerdings habe ich noch Werte, die ich mir gar nicht erklaeren kann. Sind leider nur lokal auf meinem PC, kann ich heute abend raussuchen.
 
Die Formeln sind noch recht provisorisch... die +xp sachen kriegen jedenfalls keinen Multiplikator, werden andererseits aber vom Leveldeltamalus beschnitten.
Bei den Superboni wird irgendwas gerundet, zum Beispiel hab ich für 60xp Monster vom Unique statt 300 nur 299 bekommen. Der Chancelorwert von 705 ist in deiner Tabelle ist ausserdem falsch, hab ich vorhin gemacht... 805 ist der korrekte Wert wie erwartet.
Bei der ganzen XP Auswertung muss man ausserdem aufpassen, weil es noch andere XP quellen gibt. Quest, Nebenquest und Monsterkunde, letztere werden nur kurz oder gar nicht angezeigt. Beim neu entdecken einer Monsterart gibt es beim Kill des ersten Exemplares einen Bonus (oft 120, bei einigen 700). Die Tagebücher (grün) gaben jeweils 120 xp.

https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0AmbP2YECOLZ6dENHeklSMUVmZG1GRkFyZXJHZTU0Tnc

Ich hab die Tabelle öffentlich gemacht, ihr könnt da also reineditieren, nach Bedarf.

-----

Interessantes Detail: Quest XP (Monsterkunde) wird vor dem Monsterkill abgebucht.

- Level 1: 1130 XP
- Töte Sarkoth (Superunique Quill Fiend im Dank Cellar)
- 120 XP für Monsterkunde Quill Fiend
- Level up -> 2
- 450 XP für Sarkoth (ab Level 2 basis)

---

Level Delta +8 ist vermutlich ein Faktor von 0.05 (=450/22)
Level Delta +9 liegt vermutlich zwischen 0.025 und 0.005
Level Delta +10 ist vermutlich < 0.0025 (müssen wir ein Superunique mit Level 12 killen, z.b Sarkoth)
Level Delta +11 können wir quasi nicht ermitteln
 
Zuletzt bearbeitet:
Ach ja, die 805 hatte ich in Excel korrigiert, aber hier im Post vergessen. Ich muss mir bei Gelegenheit mal eine automatische Konvertierung Excel<->Tablecode machen.

Vielleicht sind die 60 durch Rundung entstanden. Je nach Umsetzung des Levelmalus/bonus waere auch denkbar, dass effektiv aufgerundet wird.

Wenn ich dein Skeleton mit Level 6 ansetze, sind die 60 1.15*x und die 31 (Level 10) 0.6*x, was durch 52 Basisxp geloest wird.
52*1.15=59.8 -> 60?
52*5*1.15=299
52*0.6=31.2 -> 31


Edit:
Hilfe bei der XP-Bestimmung
Schnell zusammengehackt, beinhaltet keine +Basexp aufgrund der nicht gesicherten Wirkungsweise. Da für clvl<<mlvl kaum Referenzwerte existieren, liefert es auch oft Kandidaten mit mlvl 10+, die man dann eben als ziemlich unwahrscheinlich ansehen muss. Kandidaten mit "!!" passen zu allen eingegebenen XP-Werten, Kandidaten in Klammern wurden aus maximal einem XP-Wert berechnet weil für die anderen keine Leveldiff-Faktoren bekannt sind.


Edit2: Mal was ganz anderes. Affixe
- Ich sehe bei den Crafts keine zwei verschiedenen Elementarschaeden gleichzeitig. In D2-Begriffen: Sind die also in der gleichen Gruppe? Generell sieht die Struktur sehr D2-aehnlich aus.
- Prefix, Suffix sieht wie in D2 aus. KH hat aber die Vermutung, dass auch das gleiche Suffix (oder Prefix) doppelt auftreten kann. Ein Ring mit >3-9 dam und mein 24eg-Ring koennten Anzeichen dafuer sein.
 
mfb's tabelle, komplett

clvl-mlvl|Faktor|Item(+xp)
<= -3|1.25|100%
-2|1.20|100%
-1|1.15|100%
0|1|100%
1|0.9|100%
2|0.8|100%
3|0.7|100%
4|0.6|100%
5|0.45|100%
6|0.3|0%
7|0.15|0%
8|0.05|0%
9|0.02|0%
>= 10|0|0%

Diverses:

Die +xp items sind komisch. Sie wirken entweder ganz oder gar nicht. Es sieht so aus als würden sie ab einem gewissen Levelunterschied nicht mehr wirken. Bei Carrion Bat z.b. (haben Level 5) krieg ich mit Level 10, ohne items, int(45 * 0.45) = 20 xp. Mit +24 an items bekommt ich +44 xp. Bei Risen krieg ich immer 1 xp.
Dabei wird auch mal aufgerundet... Grotesque (Level5; 75xp) gibt 75 * 0.45 + 24 = 57.75 -> gibt 58 xp, und nicht wie erwartet 57.
Carrion Bat Champion (Level 5; 45xp) gab 3 * 45 * 0.45 + 24 = 84.75 => 85 xp
Scavenger Xp mit Level 10 (Level 6; 32xp). Mit xp Shrine: 19 * 1.25 + 24 = 48.75 => 48 xp
Champion Scavenger Xp mit Level 10. Mit xp Shrine: 3 * 19 * 1.25 + 24 = 95.25 => 96 xp
Bei Scavanger (Level 6; 32xp) wird bei Level 5... 32 * 1.15 = 36.8 interessanterweise auf 37 aufgerundet.
 
Zuletzt bearbeitet:
Gestern habe ich ein paar Daten zu den Goldmengen der "Ashes" (Urnen) in den "Royal Crypts" gesammelt.
Die drops gehen von 3 - 20 Gold, modifiziert mit "Gold Find", und es wird abgerundet (In meinem Fall von 134% also 7 - 46 Gold.)
Etwa 2/3 sind "no drops", also nichts. Jede dritte Urne wirft etwas ab.

  • 85% ==> Gold von 3 bis 8 Grundwert (machen ~ 2/3 des gefundenen Goldes aus)
  • 14% ==> Gold von 9 bis 20 Grundwert (machen ~ 1/3 des gefundenen Goldes aus)
  • < 1% ==> doppelte drops, ca 0.5%
  • < 1% ==> andere Sachen, ca 0.3% (scraps, items, pages)

Der Durchschnittswert (Grundwert) eines Golddrops liegt zwischen 7 und 8. Pro zerstörte Urne erhält man im Durchnitt: 2.5 * (1 + Goldfindwert / 100) an Gold. In der Beta sind etwa 270% mögich. Die "Royal Crypts" haben etwa 100 Urnen (950 Gold) plus anderes Zeug (nochmal etwa 500-700 Gold).
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich bin bei den XP-Werten auf Unregelmäßigkeiten gestoßen. Während ich solo die Begrenzung der erhaltenen XP auf den Faktor 1,25 (für sehr kleine Chars) gut bestätigen konnte und bei üblichen Partyverteilungen die Party keine Rolle spielt, bekommt ein sehr kleiner Char in Gegenwart eines großen Chars deutlich weniger XP - selbst wenn der kleine killt. Ich habe mir die Charlevel des großen Chars leider nicht immer mitgeschrieben, aber 11, 12 und 13 XP pro Monster (statt 106) konnte ich beobachten.

Abgesehen davon ist der levelabhängige Faktor nun über einen sehr großen Bereich gut vermessen. Gatekeeper mit Level 5 und 6 zur Kontrolle fehlen noch (entsprechend -5 und -4 Leveldiff), ansonsten haben wir den Bereich von -9 bis +10 - mehr ist in der Beta wohl nicht erreichbar.


Edit: Deine Goldwerte kommen mir etwas niedrig vor. Mit 38%eg erhalte ich für die komplette Ebene (inklusive Monster) folgende Goldwerte:
887,815,1058,837 (Mittelwert 899+-63)
(157+-59 für die Ebene des SKs)

Wenn ich die Royal Crypts auf 270% eg hochskaliere, erhalte ich 2400 Gold.

Hast du zu deinen Zahlen statistische Fehler? Oder Rohdaten?
 
bisschen alt, aber ich grabs mal aus, da ich beim googeln noch nichts weiter gefunden hab.

Formel für Def -> Schadensreduktion ist
((Def-8) / Lvl) / ((Def-8) / (LvL +3) = Schadensreduktion

(bei 1 Vita = 4 Leben)
es ergibt sich folgende Formel für ein maximum an effektivem Leben:
f(x,y)=4*vita*(1/(1-(((def-8 )/lvl)/((def-8 )/lvl+3))))

Lösung: Def + 3*lvl - 8 = Vita ist das optimale Verhältnis
für lvl 13 wäre das dann 31, für lvl 60 172.

Für crit/Pre/Lvl ist das alles wesentlich komplizierter und mir ist zur Zeit keine Formel bekannt und ohne Werte über level 13 lässt sich das auch nicht zielführend interpolieren. Werte bisher sind folgende - lvl %crit/Pre
1 0.33333
2 0.33482
3 0.32751
4 0.30488
5 0.27574
6 0.24194
7 0.20833
8 0.18029
9 0.15593
10 0.13345
11 0.11538
12 0.10534
13 0.09881

Diese Werte sind bis auf die 2. Kommastelle garantiert korrekt, ab der 3. nicht mehr.
Wer möchte kann gerne Versuchen eine Funktion zu finden.

Quelle: ich hab da mit einem im US-Beta-Forum etwas gebastelt.
/r/-ing stats! - Forums - Diablo III


Schadensverhältnis von Attack zu Presicion
recht komplizierte Mathematik, zu finden unter:
Disturbing Information from Damage Analysis - Forums - Diablo III

Fazit: Presicion erhöht den effektiven Schaden verglichen mit Attack (wenn man die Wahl hat) quasi nie.
Auf lvl9 wäre es nötig 1700 mehr Attack zu haben als Presicion, bevor sich Presicion lohnt, auf lvl 60 sogar 4700. Erhöhter Crit-Schaden verringert die Werte etwas, sie kommen aber trotzdem nicht in erreichbare Werte. Genaueres im Link oben.


Ich würde mich freuen, wenn hier jemand mit einer Formel für Crit auftrumpfen könnte
 
Haben wir schon irgendwo im Thread. Es gibt paar Skills, die die Crit-Chance signifikant erhöhen können. Aber die Basischance durch prec wird lächerlich bleiben, sofern sich auf hohen Leveln nicht grundlegend etwas ändert.

prec/crit ist für jedes Level ein Tabellenwert, der vermutlich keiner allzu tiefen Logik folgt.

Vergiss bei Def<->Vita nicht verschiedene Schadensarten.
 
def <-> vita hat nichts mit schadensarten zutun, weil def alle schadensarten reduziert

armor reduziert lediglich physischen schaden...
 
Oh richtig, verwechselt.
Ganz äquivalent sind sie allerdings nicht, da einiger Lebensgewinn absolut erfolgt - Leech, Leben auffüllen, Tränke und sowas. In dem Fall ist eine hohe Schadensreduktion und ein niedriger Lebenspool besser als umgekehrt.
 
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