c4master
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1. Der Froster
Ein Froster setzt als Hauptaura auf „heiliger Frost“. Die Aura bietet auf höheren Levels neben einer gut 50%igen Verlangsamung und einem Pulsschaden auch einen nicht unerheblichen Kälteschaden, der auf alle physischen Angriffe appliziert wird. Um diesen Schaden so oft wie möglich anzuwenden, benutzt der Froster Eifer als Angriff, natürlich möglichst auf maximaler Geschwindigkeit.
Da der Kälteschaden der Aura von Einhand- und Zweihandwaffen gleichermaßen verteilt wird, verwendet der Froster normalerweise eine Einhandwaffe mit Schild für zusätzliche Defensivqualitäten. Es sei an dieser Stelle aber schon vorweggenommen, dass der Froster auch mit Zweihandwaffen bestehen kann, die naturgemäß deutlich mehr physischen Schaden austeilen als die meisten Einhandwaffen.
Seit Immunitäten in Diablo2 eingeführt wurden, sind rund ein Fünftel aller Monsterarten in Hölle immun gegen Kälte. Um auch solchen Monstern beizukommen, gibt es mehrere Möglichkeiten:
Warum ein Froster?
Naheliegend ist der Vergleich mit einem Burner oder Schocker. Mit allen Synergien und +10 zu den offensiven Auren erhält ein Froster 2092 Kälteschaden auf jeden Angriff, ein Burner 1598 Feuerschaden und ein Schocker 3500 Blitzschaden. Im Gegensatz zum Schocker verlangsamt der Froster auch die Monster um über 50%. Dadurch erhält er mehr Sicherheit und/oder die Verwendung von Zweihandwaffen wird erleichtert.
Den Vergleich mit einem Fanazealot oder einem Hammerdin verliert der Froster dagegen mehr oder minder deutlich. So gesehen bleibt er ein Nischen-Charakter.
Kurzübersicht der Skillungen mit Beispielequip
Überblick
Der Froster ist ein Paladin
Als Paladin stehen uns nicht nur 30 klassenspezifische Fertigkeiten zur Wahl, sondern auch - weniger sichtbar - die klassenspezifischen Lebens- und Manazuwächse sowie die wichtigen Grundgeschwindigkeiten bei Angriffen mit unterschiedlichen Waffengattungen, beim Blocken, Zaubern sowie der Treffererholungssequenz.
Verliert der Paladin durch einen Angriff mehr als 1/12 seines maximalen Lebens, wird eine Treffererholungsanimation (hit recovery animation) ausgelöst. Diese dauert 9 frames. Man kann sie jedoch durch „x% schnellere Erholung nach Treffer“ (faster hit recovery – FHR) beschleunigen.
Bereits mit 27% FHR benötigt der Paladin nur noch 2/3 der ursprünglichen Zeit. Auch 48% FHR sind leicht zu erreichen, was die Dauer auf gerade einmal 5 frames begrenzt.
Über schnelleres Blocken brauchen wir uns keine Gedanken zu machen, denn der Paladin nutzt die Fertigkeit heiliger Schild, um die Blockchance zu erhöhen, die Blockgeschwindigkeit auf rasend schnelle 2 frames zu setzen, und nebenbei noch die gesamte Verteidigung zu erhöhen.
Skillplanung und Statuspunkte
Die gute Nachricht direkt vorweg: Der Froster ist ein prima Einstiegschar. Die Aura ist bereits auf Level 18 verfügbar, Eifer sogar schon ab Level 12. Der Schaden ist für normal gigantisch und auch für Alptraum überwältigend gut, selbst ohne sinnvolles Equipment. Ich selbst habe folgende Kombination an Items erfolgreich bis Anfang Hölle auf players3 gespielt:
Lösung des Angriffswertproblems und mögliche Skillungen
Das größte Problem stellt der verschwindend geringe Angriffswert (attack rating, AR) dar. Dex zu überstatten bringt zu wenig, man sollte lieber mehr Vitalität statten und für den Angriffswert eine andere Lösung finden.
So lange man kein Infinity nutzt und keine Waffe mit "Verteidigung des Ziels ignorieren" hat, empfehle ich den Feuer-Eisenwolf aus Akt3. Damit sind fast alle AR-Sorgen erledigt und wir erhalten kostenlos eine recht ordentlich Quelle von Feuerschaden für die Immunen.
Angriffswert über Eifer erhöhen
140-160 Dex brauchen wir für Maxblock sowieso, das ergibt 700-800 Basis-AR. Etwa den gleichen Wert braucht man noch, um mit 20 Punkten in Eifer gut bis sehr gut zu treffen.
Die Fertigkeit „Eifer“ erhöht den Angriffswert um 10% (des Basiswertes) je Level. Darüber hinaus erhalten wir 6% mehr physischen Schaden pro Punkt ab Level 5. Auf Level 28 erhalten wir so einen Bonus von 280% zum Angriffswert und 156% zum Schaden (inklusive 12% Synergiebonus von dem einen Punkt in Opfer). Wir können unseren Angriffswert also etwa vervierfachen. Da man auf diese Weise 19 zusätzliche Skillpunkte investieren muss, verbleiben nur noch 22-32 Skillpunkte auf Level 99 mit allen Questbelohnungen. Es würde sich daher anbieten, die restlichen Skillpunkte in Opfer und heiliger Schild zu stecken, um noch etwas mehr physischen Schaden und eine höhere Verteidigung herauszuholen.
Der Skillplan wäre dann
Items mit -x% Verteidigung des Ziels oder Verteidigung des Ziels ignorieren nutzen
Diese nützlichen Eigenschaften finden sich in der Regel auf Uniques oder Runenwörtern. Zwei sehr gute Beispiele sind Mondsichel und natürlich Trauer.
Weiterhin lässt uns jede Eth-Rune 25% der gegnerischen Verteidigung ignorieren.
Da der Verteidigungswert normaler Monster auf Hölle etwa 1000-1500 beträgt, müssen wir deren Verteidigung deutlich schwächen, damit sich der Effekt ausreichend stark bemerkbar macht. Es empfiehlt sich, mindestens 50% der Verteidigung zu senken, damit man mit nur einem Punkt in Eifer und zusätzlichen Skillpunkten über die Ausrüstung auf entsprechend hohe Angriffswerte kommt. Pauschal gilt: Wenn man ohne diese Eigenschaft 80% Trefferquote möchte, braucht man 4000-6000 Angriffswert. Bei 50% verringerter Verteidigung, kann man auch selbst 50% weniger Angriffswert haben für die gleiche Trefferchance. Es genügen dann rund 2000-3000 Punkte Angriffswert.
Uniques und Runenwörter mit ITD und/oder -xx% Verteidigung des Ziels
Je nach verwendeter Waffe (und verwendetem Basisitem) kann man wiederum mit physischem Schaden spielen (Opfer maximieren – Restunkte in Eifer oder heiliger Schild) oder ebenfalls eine alternative Aura nutzen. In diesem Fall bleiben jedoch mehr Punkte für die Synergien von heiliger Schock (oder heiligem Feuer) übrig. Das lässt vor allem ein Runenwort interessant erscheinen: „Mondsichel“ bietet neben itd und etwas IAS auch etwas Schaden, Statikfeld auf Schlag und -35% gegnerische Blitzresistenz.
Skillplan (Mondsichel mit heiliger Blitz als Zweitaura) hier:
AR massiv über Zauber und anderes Equipment erlangen
Dieser Ansatz ergänzt im Wesentlich die anderen Bemühungen. Darüber hinaus kann man auf sehr spezielle Items oder Setitemkombos zurückgreifen, um den AR massiv zu erhöhen. Ansonsten gilt: mitnehmen, wenn es ohne großen Aufwand möglich ist.
Ringe: Ein Rabenfrost-Ring bietet 150-250 AR und seltene Ringe können bis zu 120 AR aufbringen.
Zauber: Die Zauber können 20 AR (kleine Zauber) bzw. 75 AR (Riesenzauber) als maxDam-Variante bringen bzw. bis zu 36 AR (kleine Zauber) oder 77 AR (große Zauber) oder 132 AR (Riesenzauber) als reine AR-Zauber.
Kopfbedeckungen: Bei den Kopfbedeckungen sind Reife, Krönchen, Tiaras und Diademe gemeint, die das Attribut „visionär“ haben. Dadurch erhält der Charakter 1% AR pro Level, also bis zu 99%, entsprechend fast 10 Leveln Eifer. Die Einschränkung gilt deshalb für diese Sorte, weil sie daneben (auf seltenen Exemplaren) auch +Skills bringen können.
Waffen: Auf Waffen kann durch das Affix „närrisch“ 16,5 AR pro Level generiert werden, das sind bis zu 1633 zusätzliche Basis-AR, was unsere Probleme mit einem Schlag löst. Leider fallen närrische Waffen nicht vom Himmel, und die restlichen Eigenschaften (Schaden, Speed, Sockel) sollten auch gerne passen.
Setitem-Kombos: Zusätzlich kann man über spezielle Setitems und Kombinationen enorme Mengen an AR erhalten. Am bekanntesten dürfte die himmlische Kombo sein: Das Amulett und der Ring aus dem Set „himmlische Hüllen“ lassen uns am Ring 12 AR pro Level erhalten. Ähnliche Kombinationen gibt es auch mit Hsarus Schuhen und Gürtel (10 AR pro Level) oder mit Cleglaws Handschuhen und Waffe (10 AR pro Level). Zwei Teile des Aldur-Sets – in Frage kommen die Waffe, die Stiefel und die Rüstung – bieten 150% mehr AR. (Mehr dazu an anderer Stelle)
Hinweis: Seit Patch 2.4 sind Setitems upgradefähig.
Söldner mit Zielsucheraura, Feuereisenwolf oder Jägerin nutzen
Die Aura gesegneter Zielsucher, welche die offensiven Wüstensöldner aus normal oder Hölle bereithalten, erhöht unseren Angriffswert mehr als es Eifer tut, und sollte damit ebenfalls genügen. Ansonsten kann dieser Söldner aber weniger überzeugen, weil er weder unseren noch seinen Schaden steigert. Er ist somit eher als eine Notlösung anzusehen.
Neu seit Patch 2.4: Der Eisenwolf aus Akt3 als Feuerzauberer wendet den Spruch "Verzaubern" an. Das erhöht unseren Angriffswert um 9% pro Level und schafft im späteren Verlauf rund 300% Bonus zum AR. Außerdem teilt der Bursche noch Feuerschaden per Feuerball und Feuerblitz aus und kann somit bei Kälteimmunen Monstern etwas mithelfen (Feuerball macht ohne equip auf Level 90 schon rund 1800 Schaden pro Schuss). Für D2R ist der Feuer-Eisenwolf definitiv empfehlenswert so lange man kein Infinity für den Akt2-Merc hat.
Die Jägerin kann innere Sicht auf recht hohen Levels casten und damit teils über 1000 Verteidigung negieren. Auch das sollte ausreichen, um gut zu treffen, aber sie muss den Spruch immer erst einmal zaubern. Zudem könnte sie als Super-Highendlösung mit dem Runenwort Glaube (Faith, Ohm+Jah+Lem+Eld) dienen, um uns zusätzlich eine Fanatismusaura zu gönnen. Dadurch kann man auch langsamere Waffen auf höchste Geschwindigkeiten beschleunigen, erhält AR und etwas Schaden.
Ebenfalls neu seit Patch 2.4: Die Barbarensöldner aus Akt5 gibt es nun in zwei Ausführungen. Zum Einen können die Zweihand-Barbs nun auch den Schlachtruf nutzen, um Gegnern massiv Verteidigung und ordentlich viel Schaden zu senken. Das macht sie für uns interessant, vor allem in Kombination mit dicken, ätherischen Waffen oder mit Pest (siehe unten). Zum Anderen können wir nun auch Söldner anwerben, die zwei Waffen tragen und Raserei einsetzen. Das ist für uns nicht ganz so hilfreich, da unsere Aura ihren Schaden nicht erhöht. Interessant wäre es also höchstens die zwei Waffen als Triggerquelle zu nutzen. Dazu böten sich eine Kombination aus Mondsichel (für Statik) und dem neuen Runenwort Pest (Plague - ChamShaelUm), damit sie den LR Triggern auslösen (20% Chance, wenn getroffen Stufe 12 Widerstandsschwund auszulösen).
Items
Kommen wir zur entscheidenden Frage: Wie kleidet sich der Froster von heute? Welche Items sind gut geeignet? Wonach sollte ich Ausschau halten?
Bei der Vielzahl an Items möchte ich zunächst eine Idee davon vermitteln, welche Effekte für uns interessant sind. Einen besonders interessanten Aspekt besprechen wir gleich zu Beginn:
-x% gegnerische Kälteresistenz
Durch den Fluch „Widerstandsschwund“ oder eine Überzeugungsaura lassen sich manche Immunitäten der Monster brechen. Seit 2.6 gibt's ja auch die Sundercharms, sodass wir jede Immunität brechen und auf 95% setzen können. Überzeugung und Widerstandsschwund (sowie die Kältebeherrschung der Sorc) wirken auf "gesunderte" Monster nur zu 1/5 der angegebenen Werte. Facetten wirken jedoch immer in vollem Umfang (oder gar nicht, wenn das Monster immun ist).
Wichtige Eigenschaften
Wir wollen schnell zuschlagen und dabei möglichst viel Kälteschaden (und physischen Schaden) austeilen. Daher sind wichtig:
Fragen zu speziellen Waffen
Auf alle halbwegs brauchbaren Waffen oder deren Eignung für diese oder jene Variante einzugehen dürfte den Rahmen dieses Guides bei Weitem übersteigen. Dennoch sind einige dieser Fragen unvermeidlich. So zum Beispiel die Fragen der Art „Ich habe hier noch Waffe xy liegen. Eignet sich diese?“ Daher ein paar Anmerkungen zu den üblichen Verdächtigen und ein kurzer Überblick über brauchbare Alternativen.
Nicht-Runenwörter haben den Vorteil, dass sie immer mindestens einen Sockel bieten können (außer Wurfwaffen), wenn man die Questbelohnung von Larzuk einsetzt. Daher wäre potentiell immer eine Facette, eine Shael-Rune oder ein nettes IAS-Juwel möglich. Bei Zweihandwaffen bietet es sich dabei an, IAS/ED in die Waffe zu sockeln, weil es dort die größte Auswirkung hat, und Facetten in Helm, Schild oder Rüstung.
Die meisten elite Uniques und ein paar upgegradete Uniques sind gut bis sehr gut geeignet, etwa auf dem Level von Eid für die physische Variante. Für die elementare Variante eignen sich besonders der Lichtsäbel, Blauzorn, Himmliches Licht, Astreons Eisenschutz, Nords Weichklopfer und ein guter Runenmeister.
Runenwörter
Im Runenwortbereich und allgemein bei Meleewaffen dominiert derzeit „Trauer“ (Grief, Eth+Tir+Lo+Mal+Ral) in einer Phasenklinge. Ist das auch eine gute Waffe für einen Froster? Ja, natürlich! 30-40% IAS und krasser Schaden zusammen mit ITD ist natürlich auch hier eine Top-Lösung, wahrscheinlich sogar "best-in-slot".
Drei Runenwörter möchte ich jedoch besonders hervorheben:
Griswoldset
Bei den Setitems ist die Auswahl geringer, aber dafür gibt es hier wohl das Optimum im elementaren Bereich, nämlich das Griswoldset. Mit genügen Facetten bietet uns das Set eine enorme Steigerung des Kälteschadens. Für 5/5/5/5/10 fehlen genau 2% IAS, sogar 4/4/4/4/8 wären erreichbar. Dafür müsste man jedoch neben Handschuhen, Gürtel und Amulett (zusammen 50% IAS) noch weitere 52% über Juwelen oder Shael-Runen beisteuern. Das belegt drei oder vier der 11 oder 12 Sockel.
Rare/Crafted Items
Natürlich kann man die Traumwaffe auch einfach als gelbes Item finden oder selbst craften. Die Chancen dazu sind verschwindend gering, aber möglich wären z.B.
30% oder 40% IAS
2 Sockel
2 Paladin-Skills
„närrisch“
Statt der Sockel oder Skills könnte auch bis zu 300% ED drauf kommen. Dann könnte man das Item bei Larzuk immerhin noch einen Sockel bekommen lassen. Wie hoch die Chance dazu ist? 1/6 161 072. Besser als Lotto spielen, aber nur etwa 8-mal so gut. Auf einem Szepter könnte man zusätzlich noch bis zu +3 auf heiliger Frost erhalten. Könnte…
Angriffsgeschwindigkeit
Wie viel IAS sind nötig für welche Angriffsgeschwindigkeitsstufen? Das hängt neben dem Charakter und der verwendeten Fertigkeit, von den Grundtypen und der Basisgeschwindigkeit der Waffe ab. Es gibt 7 Grundtypen von Waffen in Diablo 2: einhändige Schwungwaffen, einhändige Stichwaffen, Zweihandschwerter, sonstige Zweihandwaffen, Wurfwaffen (wenn sie geworfen werden), Bögen und Armbrüste sowie Speere.
Fast alle Waffen, die wir nutzen könnten, fallen in die erste Kategorie „einhändige Schwungwaffen“. Das sind sämtliche einhändig geführten Äxte, Schwerter, Szepter und Knüppel sowie Wurfäxte im Nahkampf. Abweichend davon kann man auch Stichwaffen wie Dolche oder Wurfspieße im Nahkampf nutzen, oder eben Zweihandwaffen.
Wichtig ist, dass jeder Grundtyp eine eigene Basisangriffsgeschwindigkeit (bei jeder Charakterklasse) aufweist. Effektiv wirksames IAS beschleunigt die Waffe entsprechend der Formel
Die Grunddauer eines Angriffs wird festgelegt mit den so genannten "frames per direction". Das ist die Anzahl der Frames, die ein Angriff dauert.
Dauer eines Angriffs = Grunddauer / (1 + effektives IAS)
100% effektives IAS verdoppeln die Geschwindigkeit und halbieren daher die Dauer des Angriffs, 50% verringern die Dauer auf 2/3 der Grunddauer und so weiter.
Leider ist IAS auf Items eben nicht effektives IAS, sondern es wird nach der Formel
Effektives IAS [in %] = Item IAS * 120/ (Item IAS + 120)
umgerechnet.
Dagegen wirkt die Basisgeschwindigkeit als zusätzliches effektives IAS (positiv wie negativ). Eine Waffe mit Basisgeschwindigkeit -10 (WSM = weapon speed modifier) hat also bereits 10% effektives IAS im petto, während eine langsame Waffe mit +10 WSM noch 10% effektives IAS mehr braucht als normale Waffen mit WSM 0.
Am besten verwendet man den Calc auf der Hauptseite https://planetdiablo.eu/diablo2/calcs/speedcalc/speedcalc.php
Wer dazu zu faul ist oder mehrere Fälle vergleichen will, kann sich auch folgende Tabelle ansehen. Die IAS-Werte sind Item-IAS, die Spaltenüberschriften sind die Dauern einer Eiferserie in frames. Es gibt auch Zwischenwerte wie 5/5/5/5/9. Ich habe nur die Sprünge auf 6, auf 5 und auf 4 frames bei den ersten vier Angriffen notiert (und bei den Speeren den mittleren Wert genommen).
Ausrüstung
Man sollte wie folgt vorgehen:
Was ist besser: Skills oder Facetten?
Das hängt vom Skilllevel der Aura und der Anzahl und Güte der Facetten ab. Die Schadenssteigerung der Facetten wirkt dabei doppelt: Einmal auf den Skill und noch einmal beim Zuschlagen. Außerdem ist die Widerstandssenkung umso beeindruckender, je mehr Widerstand das Monster aufweist. Die erste +3/-3 Facette steigert den Schaden um etwa 9,3% bei 0% Widerstand und etwa 12,5% bei 50% Widerständen. Die erste +5/-5 Facette steigert den Schaden um 15,8% ohne Widerstände und um 21,3% bei 50% Widerständen. Die relative Wirkung lässt mit zunehmender Anzahl von Facetten etwas nach.
Wenn man z.B. 6 perfekte Facetten einbaut, erhält man insgesamt +30/-30. Eine weitere perfekte Facette steigert dies auf +35/-35, aber das bewirkt "nur" 12% mehr (Skill-)Schaden an Monstern ohne Resistenzen (Rechnung: 1,35^3 / 1,30^3 - 1 = 2,46/2,137 - 1=1,12 -1 = 0,12 = 12%). Selbst die zwölfte Facette würde aber immer noch circa 10% mehr Schaden bringen als mit 11 Facetten.
Bei 50% Resistenz bringt die sechste Facette 14,6%. (Rechnung: (1,35^2*0,85) / (1,3^2 * 0,8) - 1 = 1,549 / 1,352 - 1 = 1,1457 - 1 = 0,1457 = 14,57%)
Mit beiden Synergien macht heiliger Frost auf Level 20 gut 1012 Punkte Schaden. Ein Skill steigert dies um 81 Punkte, also etwa 8%. Ab Level 28 beträgt die Steigerung pro Level 135 Punkte, das sind 7,4% des Schadens von Level 28. Von Level 30 auf 31 steigert sich der Schaden von heiliger Frost wieder um 135 Punkte, was jedoch nur noch etwa 6,5% des Schadens von Level 30 entspricht. Mehr Skills erhöhen den Schaden absolut gesehen linear (81 Punkte bis Level 28, 135 Punkte ab Level 29), aber stets weniger als Facetten, selbst gegen Monster mit 0% Kältewiderstand.
Ein Sockel kann also – die entsprechenden Facetten vorausgesetzt – viel mehr Wert sein als +2 Skills. Wer das nötige virtuelle Kleingeld hat, kann hier durch entsprechende Rüstungen, Schilde, Helme oder Waffen seinen Kälteschaden enorm steigern.
Die Facetten selbst bieten noch einmal 24-38 Kälteschaden pro Stück (= 31 avg). Dieser wird im Gegensatz zum Skillschaden nur einmal durch die Eigenschaft +x% Kälteschaden verstärkt. Zehn durchschnittliche Facetten tragen also nochmal 310 Kälteschaden bei, die um 40% gesteigert werden, also ca. 430 Kälteschaden. Auf diesen Kälteschaden wirkt anschließend auch die Resistenzsenkung der Kälteresistenz bei Monstern genau wie auf den Skillschaden.
Das Griswold-Set bietet uns 11-12 freie Sockel (je nach Waffe), sodass dieses Set mit etwa 10 Facetten eine sehr hohe Referenz darstellt.
Alternativ kann man auch andere magische Rüstungen mit 4 Sockeln, Helme mit 2 (rare) oder auch mit 3 Sockeln (magisch) verwenden und Schilde mit ebenfalls 3 oder 4 Sockeln, z.B. den Uniqueschild „Kopfjägers Ruhm“ oder ein "prunkvoller Schild des xy" mit 3-4 Sockeln. Freie Sockel in Waffen wird man häufig mit IAS/ED-Juwelen sockeln wollen, falls IAS nötig ist. Ausnahmen gibt es aber auch hier, oder z.B. den Runenmeister, der uns gleich bis zu 5 Sockel bietet, und dadurch natürlich Platz für IAS und Facetten hat. (Wie wir später sehen werden, bringt er's trotzdem nicht.)
Daumenregel: Selbst schlechte Facetten sind besser als 1 Skill. Mittelgute entsprechen 2 Skills und perfekte sogar 3 Skills. Gegen entimmunisierte Monster (via Sundercharm, Überzeugung oder Widerstandsschwund) erhöhen Facetten den Kälteschaden extrem.
Am besten fährt man daher, wenn man ein paar Skills mitnimmt, aber grundsätzlich Facetten bevorzugt.
Noch ein paar Empfehlungen
Helm:
Rüstung:
Schild:
Amulett:
Ringe:
Schuhe:
Gürtel:
Handschuhe:
Aldur-Set:
Was bleibt noch zu sagen?
Danke an Berkeloid für seinen Forster-Guide und die gesamte planetdiablo-Community für tausend Antworten auf mehr oder minder sinnvolle Fragen. Danke auch an alle Spieler von D2 in allen Varianten, die das Spiel nach über 20 Jahren noch lebendig halten.
Achja, bevor ich es vergesse:
Mit bestimmten Waffen kann auch ein Smiter-Froster-Hybrid gebastelt werden, aber der setzt dann beim Smiten nicht mehr auf die Aura heiliger Frost und steht deshalb außerhalb dieses Guides.
Ich wünsche allen viel Spaß mit dem Froster. Er ist ein wirklich netter Build, den man sowohl selffound als auch Highend spielen kann und sich dabei immer abseits des Mainstreams bewegt. Spaß haben kann man hier auch mit dem Stinksprinkler, wenn die gealterten Feinde nur noch zwei Mal in der Sekunde überhaupt eine Bewegung ausführen. In diesem Sinne: Viel Spaß und Mut zu Neuem!
Ein Froster setzt als Hauptaura auf „heiliger Frost“. Die Aura bietet auf höheren Levels neben einer gut 50%igen Verlangsamung und einem Pulsschaden auch einen nicht unerheblichen Kälteschaden, der auf alle physischen Angriffe appliziert wird. Um diesen Schaden so oft wie möglich anzuwenden, benutzt der Froster Eifer als Angriff, natürlich möglichst auf maximaler Geschwindigkeit.
Da der Kälteschaden der Aura von Einhand- und Zweihandwaffen gleichermaßen verteilt wird, verwendet der Froster normalerweise eine Einhandwaffe mit Schild für zusätzliche Defensivqualitäten. Es sei an dieser Stelle aber schon vorweggenommen, dass der Froster auch mit Zweihandwaffen bestehen kann, die naturgemäß deutlich mehr physischen Schaden austeilen als die meisten Einhandwaffen.
Seit Immunitäten in Diablo2 eingeführt wurden, sind rund ein Fünftel aller Monsterarten in Hölle immun gegen Kälte. Um auch solchen Monstern beizukommen, gibt es mehrere Möglichkeiten:
- Man ignoriert diese Monster und lässt sie stehen (und kommt ihnen somit gar nicht bei).
- Der Söldner kümmert sich um die kälteimmunen Monster.
- Man setzt auf physischen Schaden.
- Mittels vernichtendem Schlag und ein wenig anderem Schaden kämpft man die Monster nieder.
- Man wechselt auf eine andere Aura (z.B. heiliger Schock).
- Man verwendet Ausrüstung und/oder Zauber, die Elementarschäden austeilen.
- Die Fertigkeit Rache teilt Elementarschäden in allen drei Elementen (Feuer, Kälte und Blitz) aus.
- NEU: Es gibt seit Patch 2.4 auch die Sundercharms, welche die Immunitäten aller Monster brechen können und die Resistenz auf 95% senken. Ein Froster mit Kälte-Sundercharm und einigen Items mit -x% gegnerische Resistenzen kann ebenfalls gut alle Monster besiegen.
Warum ein Froster?
Naheliegend ist der Vergleich mit einem Burner oder Schocker. Mit allen Synergien und +10 zu den offensiven Auren erhält ein Froster 2092 Kälteschaden auf jeden Angriff, ein Burner 1598 Feuerschaden und ein Schocker 3500 Blitzschaden. Im Gegensatz zum Schocker verlangsamt der Froster auch die Monster um über 50%. Dadurch erhält er mehr Sicherheit und/oder die Verwendung von Zweihandwaffen wird erleichtert.
Den Vergleich mit einem Fanazealot oder einem Hammerdin verliert der Froster dagegen mehr oder minder deutlich. So gesehen bleibt er ein Nischen-Charakter.
Kurzübersicht der Skillungen mit Beispielequip
elementar ausgerichteter Froster | physisch ausgerichteter Froster (Einhand) | physisch ausgerichteter Froster (Zweihand) |
20 Heiliger Frost 20 Widerstand gegen Kälte 20 Errettung 1+ Eifer 1+ heiliger Schild 20 Heiliger Schock Restpunkte in Widerstand gegen Blitz | 20 Heiliger Frost 20 Widerstand gegen Kälte 10-20 Errettung 10-20 Eifer 20 Opfer Rest in Heiliger Schild (und Niederstrecken) | 20 Heiliger Frost 20 Widerstand gegen Kälte 20 Errettung 20 Eifer 20 Opfer Restpunkte in Widerstand gegen Blitz oder Restpunkte in Rache + Überzeugung |
Waffe: Crescent Moon (Shael+Um+Tir) in PB oder Doom (Hel+Ohm+Um+Lo+Cham) in BA Helm: +2 Skills / 2 Facetten / Resis / FRW oder Nachtschwinges Schleier Amulett: Maras oder anderes Skillamu Rüstung: 4 Facetten (teuer) oder Vipernmagier (billig) oder Verrat (Shael+Lem+Thul) Schild: Facetten (teuer) oder Spirit (billig) Handschuhe: Bloodcrafts mit IAS + Resis Gürtel: Rare/Craft mit Resis und evtl FHR oder Credendum Schuhe: Blutreiter oder Rares oder Goblinzeh Ringe: Bul Kathos, Rare mit Resis | Waffe: Oath eth BA / Grief PB / Doom BA oder Ähnliches Helm: +2 Skills / 2 Facetten / Resis / FRW oder Guillaumes Gesicht Amulett: Highlords oder Skillamu Rüstung: CoH oder Fortytude oder Duress Schild: Herold oder Facetten oder Spirit Handschuhe: Bloodcrafts mit IAS + Resis oder Hände auflegen (LoH) Gürtel: Rare/Craft mit Resis und evtl FHR oder Ohrenkette oder Credendum Schuhe: Blutreiter Ringe: Bul Kathos, Rare mit Resis + AR | Waffe: Oath Barbarenaxt oder Ähnliches Helm: +2 Skills / 2 Facetten / Resis / FRW oder Guillaumes Gesicht Amulett: Highlords oder Skillamu Rüstung: CoH oder Fortytude Handschuhe: Bloodcrafts mit IAS + Resis oder Hände auflegen (LoH) Gürtel: Rare/Craft mit Resis und evtl FHR oder Ohrenkette oder Credendum Schuhe: Blutreiter Ringe: Rabenfrost, Rare mit Resis + AR |
Überblick
- Einführung: Was ist ein Froster?
- Grundlagen zur Charakterklasse "Paladin"
- Grundversion eines Frosters
- Stärken und Schwächen
- Lösungsmöglichkeiten für das Angriffswertproblem und weitere Skillungen
- Infos zu interessanten Affixen
- Waffenübersicht
- Angriffsgeschwindigkeitstabellen verschiedener Waffentypen und Grundgeschwindigkeiten
- allgemeine Hinweise zum Equipment
- Danksagung und Schlusswort
Der Froster ist ein Paladin
Als Paladin stehen uns nicht nur 30 klassenspezifische Fertigkeiten zur Wahl, sondern auch - weniger sichtbar - die klassenspezifischen Lebens- und Manazuwächse sowie die wichtigen Grundgeschwindigkeiten bei Angriffen mit unterschiedlichen Waffengattungen, beim Blocken, Zaubern sowie der Treffererholungssequenz.
Berkeloid schrieb:Zu Beginn hat der heilige Krieger auf lvl1 folgende Werte:
- Stärke / STR: 25
- Geschicklichkeit / DEX: 20
- Vitalität / VIT: 25
- Energie / ENE: 15
- Leben / LIFE: 55
- Mana / MANA: 15
- Ausdauer / STAMINA: 89
Je Levelaufstieg bekommt er:
Für einen Punkt in Vitalität bekommt er 3 Leben und 1 Ausdauer,
- 2 weitere Lebenspunkte
- 1,5 weitere Manapunkte und
- 1 Punkt zu Ausdauer
für jeden Punkt in Energie bekommt er 1,5 Mana.
Verliert der Paladin durch einen Angriff mehr als 1/12 seines maximalen Lebens, wird eine Treffererholungsanimation (hit recovery animation) ausgelöst. Diese dauert 9 frames. Man kann sie jedoch durch „x% schnellere Erholung nach Treffer“ (faster hit recovery – FHR) beschleunigen.
Recovery-Frames: | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 |
Benötigter FHR-Wert | 0% | 7% | 15% | 27% | 48% | 86% | 200% |
Bereits mit 27% FHR benötigt der Paladin nur noch 2/3 der ursprünglichen Zeit. Auch 48% FHR sind leicht zu erreichen, was die Dauer auf gerade einmal 5 frames begrenzt.
Über schnelleres Blocken brauchen wir uns keine Gedanken zu machen, denn der Paladin nutzt die Fertigkeit heiliger Schild, um die Blockchance zu erhöhen, die Blockgeschwindigkeit auf rasend schnelle 2 frames zu setzen, und nebenbei noch die gesamte Verteidigung zu erhöhen.
Skillplanung und Statuspunkte
Die gute Nachricht direkt vorweg: Der Froster ist ein prima Einstiegschar. Die Aura ist bereits auf Level 18 verfügbar, Eifer sogar schon ab Level 12. Der Schaden ist für normal gigantisch und auch für Alptraum überwältigend gut, selbst ohne sinnvolles Equipment. Ich selbst habe folgende Kombination an Items erfolgreich bis Anfang Hölle auf players3 gespielt:
- Runenwort „Stahl“ (Tir+El) in einem Langschwert
- Sigon Handschuhe, Gürtel und Schuhe
- Das Auge von Ettlich als Amulett (bringt nur +1 Skill)
- Runenwort „Rauch“ (Nef+Lum) in einer Dämonenlederrüstung
- Runenwort „Geist“ (Tal+Thul+Ort+Amn) in einem 38@ Palaschild
- Einen Reifen mit +1Skill und ein paar Resistenzen
- Zwei Ringe mit AR und etwas Resistenzen und Leben
- Dazu noch Goblinzeh für die Aktbosse wegen 25% Chance auf vernichtenden Schlag
- 20 Punkte in heiliger Frost
- 20 Punkte in Schutz vor Kälte
- 10-20 Punkte in Errettung
- Mind. 1 Punkt in Eifer
- Mind. 1 Punkt in heiliger Schild
Stärken | Schwächen |
|
|
Lösung des Angriffswertproblems und mögliche Skillungen
Das größte Problem stellt der verschwindend geringe Angriffswert (attack rating, AR) dar. Dex zu überstatten bringt zu wenig, man sollte lieber mehr Vitalität statten und für den Angriffswert eine andere Lösung finden.
- AR über Eifer skillen
- -x% Verteidigung des Ziels nutzen oder Verteidigung des Ziels ignorieren
- AR massiv über Equipment und Zauber erhalten
- Merc mit Zielsuchaura oder Jägerin nutzen
- Falls man sich einen Söldner mit dem Runenwort Unendlichkeit (Infinity, Ber+Mal+Ber+Ist) leisten kann und somit dauerhaft eine Überzeugungsaura erhält, braucht man sich über AR-Probleme freilich kaum mehr Gedanken zu machen und pusht zugleich seinen Kälteschaden in ungeahnte Höhen.
- neu seit 2.4: Der Feuer-Eisenwolf aus Akt3 zaubert "Verzaubern", was auf hohen Söldnerlevels bis zu 300% AR-Bonus bringt.
- Verzaubern selbst ancasten via Dämonenglied oder triggern via Lavastoß
So lange man kein Infinity nutzt und keine Waffe mit "Verteidigung des Ziels ignorieren" hat, empfehle ich den Feuer-Eisenwolf aus Akt3. Damit sind fast alle AR-Sorgen erledigt und wir erhalten kostenlos eine recht ordentlich Quelle von Feuerschaden für die Immunen.
Angriffswert über Eifer erhöhen
140-160 Dex brauchen wir für Maxblock sowieso, das ergibt 700-800 Basis-AR. Etwa den gleichen Wert braucht man noch, um mit 20 Punkten in Eifer gut bis sehr gut zu treffen.
Die Fertigkeit „Eifer“ erhöht den Angriffswert um 10% (des Basiswertes) je Level. Darüber hinaus erhalten wir 6% mehr physischen Schaden pro Punkt ab Level 5. Auf Level 28 erhalten wir so einen Bonus von 280% zum Angriffswert und 156% zum Schaden (inklusive 12% Synergiebonus von dem einen Punkt in Opfer). Wir können unseren Angriffswert also etwa vervierfachen. Da man auf diese Weise 19 zusätzliche Skillpunkte investieren muss, verbleiben nur noch 22-32 Skillpunkte auf Level 99 mit allen Questbelohnungen. Es würde sich daher anbieten, die restlichen Skillpunkte in Opfer und heiliger Schild zu stecken, um noch etwas mehr physischen Schaden und eine höhere Verteidigung herauszuholen.
Der Skillplan wäre dann
- 20 Punkte heiliger Frost
- 20 Punkte Widerstand gegen Kälte
- 20 Punkte Errettung
- 20 Punkte Eifer
- Je ein Punkt in Macht, heiliges Feuer, Opfer, Schildschlag, heiliger Blitz, gesegneter Hammer, Ansturm und heiliger Schild
- 20 Punkte in Opfer (19 zusätzliche)
- Restpunkte in heiliger Schild
Items mit -x% Verteidigung des Ziels oder Verteidigung des Ziels ignorieren nutzen
Diese nützlichen Eigenschaften finden sich in der Regel auf Uniques oder Runenwörtern. Zwei sehr gute Beispiele sind Mondsichel und natürlich Trauer.
Weiterhin lässt uns jede Eth-Rune 25% der gegnerischen Verteidigung ignorieren.
Da der Verteidigungswert normaler Monster auf Hölle etwa 1000-1500 beträgt, müssen wir deren Verteidigung deutlich schwächen, damit sich der Effekt ausreichend stark bemerkbar macht. Es empfiehlt sich, mindestens 50% der Verteidigung zu senken, damit man mit nur einem Punkt in Eifer und zusätzlichen Skillpunkten über die Ausrüstung auf entsprechend hohe Angriffswerte kommt. Pauschal gilt: Wenn man ohne diese Eigenschaft 80% Trefferquote möchte, braucht man 4000-6000 Angriffswert. Bei 50% verringerter Verteidigung, kann man auch selbst 50% weniger Angriffswert haben für die gleiche Trefferchance. Es genügen dann rund 2000-3000 Punkte Angriffswert.
Uniques und Runenwörter mit ITD und/oder -xx% Verteidigung des Ziels
Waffe | ITD | -xx% Verteidigung des Ziels |
Mondsichel | ja | -0% |
Trauer | ja | -25% |
Gesetzesbringer | nein | -50% |
Heiliger Donner | nein | -25% |
Königsmord | nein | -33% |
Wind | nein | -50% |
Messers Schneide | nein | -33% |
Todesbeil | nein | -33% |
Kranichschnabel | nein | -25% |
Fleischreißer | nein | -50% |
Geisterflamme | ja | -0% |
Lichtsäbel | ja | -0% |
Himmlisches Licht | nein | -33% |
Der Erlöser | nein | -33% |
Rückenbrecher | ja | -0% |
Herzausreißer | ja | -0% |
Je nach verwendeter Waffe (und verwendetem Basisitem) kann man wiederum mit physischem Schaden spielen (Opfer maximieren – Restunkte in Eifer oder heiliger Schild) oder ebenfalls eine alternative Aura nutzen. In diesem Fall bleiben jedoch mehr Punkte für die Synergien von heiliger Schock (oder heiligem Feuer) übrig. Das lässt vor allem ein Runenwort interessant erscheinen: „Mondsichel“ bietet neben itd und etwas IAS auch etwas Schaden, Statikfeld auf Schlag und -35% gegnerische Blitzresistenz.
Skillplan (Mondsichel mit heiliger Blitz als Zweitaura) hier:
- 20 Punkte heiliger Frost
- 20 Punkte Widerstand gegen Kälte
- 20 Punkte Errettung (10 bei starker Neigung zu heiligem Schock)
- 1 Punkte Eifer
- Je ein Punkt in Macht, heiliges Feuer, Opfer, Schildschlag, heiliger Blitz, gesegneter Hammer, Ansturm und heiliger Schild
- 20 Punkte in heiliger Schock
- Restpunkte (bis zu 20) in Widerstand gegen Blitz ODER Restpunkte in heiliger Schild (oder Eifer)
- 20 Punkte heiliger Frost
- 20 Punkte Widerstand gegen Kälte
- 1 Punkt Errettung
- 20 Punkte Eifer
- Je ein Punkt in Macht, heiliges Feuer, Opfer, Schildschlag, heiliger Blitz, gesegneter Hammer, Ansturm und heiliger Schild
- 20 Punkte Opfer
- Restpunkte (bis zu 20) in Errettung ODER Restpunkte in heiliger Schild
AR massiv über Zauber und anderes Equipment erlangen
Dieser Ansatz ergänzt im Wesentlich die anderen Bemühungen. Darüber hinaus kann man auf sehr spezielle Items oder Setitemkombos zurückgreifen, um den AR massiv zu erhöhen. Ansonsten gilt: mitnehmen, wenn es ohne großen Aufwand möglich ist.
Ringe: Ein Rabenfrost-Ring bietet 150-250 AR und seltene Ringe können bis zu 120 AR aufbringen.
Zauber: Die Zauber können 20 AR (kleine Zauber) bzw. 75 AR (Riesenzauber) als maxDam-Variante bringen bzw. bis zu 36 AR (kleine Zauber) oder 77 AR (große Zauber) oder 132 AR (Riesenzauber) als reine AR-Zauber.
Kopfbedeckungen: Bei den Kopfbedeckungen sind Reife, Krönchen, Tiaras und Diademe gemeint, die das Attribut „visionär“ haben. Dadurch erhält der Charakter 1% AR pro Level, also bis zu 99%, entsprechend fast 10 Leveln Eifer. Die Einschränkung gilt deshalb für diese Sorte, weil sie daneben (auf seltenen Exemplaren) auch +Skills bringen können.
Waffen: Auf Waffen kann durch das Affix „närrisch“ 16,5 AR pro Level generiert werden, das sind bis zu 1633 zusätzliche Basis-AR, was unsere Probleme mit einem Schlag löst. Leider fallen närrische Waffen nicht vom Himmel, und die restlichen Eigenschaften (Schaden, Speed, Sockel) sollten auch gerne passen.
Setitem-Kombos: Zusätzlich kann man über spezielle Setitems und Kombinationen enorme Mengen an AR erhalten. Am bekanntesten dürfte die himmlische Kombo sein: Das Amulett und der Ring aus dem Set „himmlische Hüllen“ lassen uns am Ring 12 AR pro Level erhalten. Ähnliche Kombinationen gibt es auch mit Hsarus Schuhen und Gürtel (10 AR pro Level) oder mit Cleglaws Handschuhen und Waffe (10 AR pro Level). Zwei Teile des Aldur-Sets – in Frage kommen die Waffe, die Stiefel und die Rüstung – bieten 150% mehr AR. (Mehr dazu an anderer Stelle)
Hinweis: Seit Patch 2.4 sind Setitems upgradefähig.
Söldner mit Zielsucheraura, Feuereisenwolf oder Jägerin nutzen
Die Aura gesegneter Zielsucher, welche die offensiven Wüstensöldner aus normal oder Hölle bereithalten, erhöht unseren Angriffswert mehr als es Eifer tut, und sollte damit ebenfalls genügen. Ansonsten kann dieser Söldner aber weniger überzeugen, weil er weder unseren noch seinen Schaden steigert. Er ist somit eher als eine Notlösung anzusehen.
Neu seit Patch 2.4: Der Eisenwolf aus Akt3 als Feuerzauberer wendet den Spruch "Verzaubern" an. Das erhöht unseren Angriffswert um 9% pro Level und schafft im späteren Verlauf rund 300% Bonus zum AR. Außerdem teilt der Bursche noch Feuerschaden per Feuerball und Feuerblitz aus und kann somit bei Kälteimmunen Monstern etwas mithelfen (Feuerball macht ohne equip auf Level 90 schon rund 1800 Schaden pro Schuss). Für D2R ist der Feuer-Eisenwolf definitiv empfehlenswert so lange man kein Infinity für den Akt2-Merc hat.
Die Jägerin kann innere Sicht auf recht hohen Levels casten und damit teils über 1000 Verteidigung negieren. Auch das sollte ausreichen, um gut zu treffen, aber sie muss den Spruch immer erst einmal zaubern. Zudem könnte sie als Super-Highendlösung mit dem Runenwort Glaube (Faith, Ohm+Jah+Lem+Eld) dienen, um uns zusätzlich eine Fanatismusaura zu gönnen. Dadurch kann man auch langsamere Waffen auf höchste Geschwindigkeiten beschleunigen, erhält AR und etwas Schaden.
Ebenfalls neu seit Patch 2.4: Die Barbarensöldner aus Akt5 gibt es nun in zwei Ausführungen. Zum Einen können die Zweihand-Barbs nun auch den Schlachtruf nutzen, um Gegnern massiv Verteidigung und ordentlich viel Schaden zu senken. Das macht sie für uns interessant, vor allem in Kombination mit dicken, ätherischen Waffen oder mit Pest (siehe unten). Zum Anderen können wir nun auch Söldner anwerben, die zwei Waffen tragen und Raserei einsetzen. Das ist für uns nicht ganz so hilfreich, da unsere Aura ihren Schaden nicht erhöht. Interessant wäre es also höchstens die zwei Waffen als Triggerquelle zu nutzen. Dazu böten sich eine Kombination aus Mondsichel (für Statik) und dem neuen Runenwort Pest (Plague - ChamShaelUm), damit sie den LR Triggern auslösen (20% Chance, wenn getroffen Stufe 12 Widerstandsschwund auszulösen).
Items
Kommen wir zur entscheidenden Frage: Wie kleidet sich der Froster von heute? Welche Items sind gut geeignet? Wonach sollte ich Ausschau halten?
Bei der Vielzahl an Items möchte ich zunächst eine Idee davon vermitteln, welche Effekte für uns interessant sind. Einen besonders interessanten Aspekt besprechen wir gleich zu Beginn:
-x% gegnerische Kälteresistenz
Durch den Fluch „Widerstandsschwund“ oder eine Überzeugungsaura lassen sich manche Immunitäten der Monster brechen. Seit 2.6 gibt's ja auch die Sundercharms, sodass wir jede Immunität brechen und auf 95% setzen können. Überzeugung und Widerstandsschwund (sowie die Kältebeherrschung der Sorc) wirken auf "gesunderte" Monster nur zu 1/5 der angegebenen Werte. Facetten wirken jedoch immer in vollem Umfang (oder gar nicht, wenn das Monster immun ist).
Wichtige Eigenschaften
Wir wollen schnell zuschlagen und dabei möglichst viel Kälteschaden (und physischen Schaden) austeilen. Daher sind wichtig:
- AR/AR%/-x% gegnerische Verteidigung/ Verteidigung des Ziels ignorieren (ignore target defense, ITD)
Wir müssen irgendwie treffen, daher muss dieser Punkt auf jeden Fall abgeklärt sein. - +x% Kälteschaden
Bester Schadensboost, weil es im Nahkampf doppelt wirkt: Zuerst auf den Skillschaden von heiliger Frost und dann noch einmal auf den gesamten Kälteschaden (inklusive den bereits erhöhten Skillschaden) - -x% gegnerische Kälteresistenz
Stärkt unseren Schaden indem die Monster weniger resistent dagegen sind. - +Skills, insbesondere +offensive Auren
Selbsterklärend – auf höheren Levels macht heiliger Frost dann einfach mehr Schaden. - Resistenzen und/oder MDR
Wir spielen einen Nahkämpfer und können den generischen Elementarattacken nur selten ausweichen. Daher muss man sich anderweitig dagegen wappnen. - Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit (increased attack speed, IAS)
Man sollte auf die maximale Geschwindigkeit kommen, oder zumindest auf die zweithöchste. Dazu braucht man je nach Waffe noch IAS von der Ausrüstung. Pi mal Daumen ist der Unterschied zwischen 4/4/4/4/8 und 5/5/5/5/10 bei den Geschwindigkeiten 25% Schaden wert. Zwei Facetten bei 5/5/5/5/10 wären z.B. besser oder ähnlich gut wie keine Facette bei 4/4/4/4/8.
- Schnellere Erholung nach Treffer (FHR)
Entweder 27%, 48% oder 86% sind anzustreben. - Leben
Wer länger lebt, kann besser metzeln. Dennoch ist Leben nicht der no.1 Stat, den wir suchen. - Vernichtender Schlag (crushing blow, CB)
CB ist immer super, wenn man schnell zuschlagen kann. - Triggereffekte
Alles, was man auf Schlag/Angriff zaubern kann, ist nett, denn wir attackieren sehr schnell. Ob sich ein Item dafür lohnt, hängt zum Einen von der Art des Effektes ab (Statik eher ja, Nova eher nein) und zum Anderen von dessen Stärke. - Lebensabsaugung (life leech, LL)
Unser physischer Schaden kann sehr gering sein. Dann bringt LL quasi nichts. Mit einer dickeren Waffe hilft uns LL aber, am Leben zu bleiben. Trotzdem: nicht so wichtig wie auf einem physischen Nahkämpfer. - Todesschlag (deadly strike, DS)
DS verdoppelt unseren Schaden – aber nur den physischen. Das ist wiederum nett, wenn man eine dicke Waffe sein Eigen nennt, sonst eher unwichtig. - Verteidigung (defense, DEF)
Der Verteidigungswert ist sozusagen das Reziproke des Angriffswertes und daher ebenfalls nicht unwichtig. Fakt ist jedoch, dass der Paladin sehr gut und sehr schnell blocken kann, wodurch er vielen physischen Attacken ihre Gefährlichkeit nimmt. Trotzdem nimmt man Def gerne mit, wenn es sonst nicht stört. - Schadensreduktion (damage reduction, DR/DR%)
Schadensreduktion, egal ob absolut oder prozentual, ist immer gut, gerade für einen Nahkämpfer. Wird man doch mal getroffen, tut es nicht ganz so weh. Da die Monster verlangsamt sind, kommt es nicht so oft vor, dass wir getroffen werden. Wenn doch, freut man sich über DR. - Statuspunkte
Analog zu Leben sind auch Statuspunkte in Stärke, Vitalität oder Geschick gerne gesehen und quasi direkt in Leben umzurechnen: 1 Punkt entspricht 3 Leben. Wenn man genug Leben hat, kann man Stärke überstatten, um etwas mehr physischen Schaden auszuteilen (1% ED = 3 Leben) oder Dex überstatten, um besser zu treffen (5 Basis-AR = 3 Leben).
Energie oder Mana brauchen wir eigentlich nicht und sind daher hier auch nicht aufgelistet, aber gegen Manaburner sollte man immer ein paar Manatränke bereithalten. - Gegnerverlangsamung
Dies kann man durch Kälteschaden, durch die Eigenschaft „Treffer verlangsamt Ziel um x%“ erreichen oder mit Hilfe des Fluches „Altern“. Die Verlangsamungseffekte wirken additiv mit unserer Aura gemeinsam. Da der Kälteschaden bei vielen Monstern die Geschwindigkeit bereits um 25-33% reduziert, und unsere Aura zusätzlich über 50% beisteuert, erreichen wir dadurch bereits vielmals die Verlangsamungsgrenze für Monster, die nicht rennen. Librarian schreibt dazu in den faqtoids:
librarian schrieb:Hier kommt die schon angesprochene Grenze zum Tragen, daß ein (normales) Monster nicht langsamer werden kann als 25% seiner Basisgehgeschwindigkeit. Das hat nichts mit einer harten Grenze von 75% bei Verlangsamung durch Gegenstände zu tun, wie oft falsch behauptet wird. Viele Monster können auch rennen und tun das, wenn sie einen Spielcharakter entdecken. Hier bringt sowohl mehr als 75% Verlangsamung von Gegenständen etwas, als auch mehr als 75% Verlangsamung von additiv verrechneten Effekten.
Insgesamt ist eine Verlangsamung auf weniger als 1yd/s nicht möglich.
Fragen zu speziellen Waffen
Auf alle halbwegs brauchbaren Waffen oder deren Eignung für diese oder jene Variante einzugehen dürfte den Rahmen dieses Guides bei Weitem übersteigen. Dennoch sind einige dieser Fragen unvermeidlich. So zum Beispiel die Fragen der Art „Ich habe hier noch Waffe xy liegen. Eignet sich diese?“ Daher ein paar Anmerkungen zu den üblichen Verdächtigen und ein kurzer Überblick über brauchbare Alternativen.
Nicht-Runenwörter haben den Vorteil, dass sie immer mindestens einen Sockel bieten können (außer Wurfwaffen), wenn man die Questbelohnung von Larzuk einsetzt. Daher wäre potentiell immer eine Facette, eine Shael-Rune oder ein nettes IAS-Juwel möglich. Bei Zweihandwaffen bietet es sich dabei an, IAS/ED in die Waffe zu sockeln, weil es dort die größte Auswirkung hat, und Facetten in Helm, Schild oder Rüstung.
Die meisten elite Uniques und ein paar upgegradete Uniques sind gut bis sehr gut geeignet, etwa auf dem Level von Eid für die physische Variante. Für die elementare Variante eignen sich besonders der Lichtsäbel, Blauzorn, Himmliches Licht, Astreons Eisenschutz, Nords Weichklopfer und ein guter Runenmeister.
Runenwörter
Im Runenwortbereich und allgemein bei Meleewaffen dominiert derzeit „Trauer“ (Grief, Eth+Tir+Lo+Mal+Ral) in einer Phasenklinge. Ist das auch eine gute Waffe für einen Froster? Ja, natürlich! 30-40% IAS und krasser Schaden zusammen mit ITD ist natürlich auch hier eine Top-Lösung, wahrscheinlich sogar "best-in-slot".
Drei Runenwörter möchte ich jedoch besonders hervorheben:
- Verdammnis (Doom, Hel+Ohm+Um+Lo+Cham)
45% IAS und 230-370% ED sind sehr gut, aber wirklich fantastisch wird dieses Runenwort für den Froster durch die Eigenschaft -40 bis -60% gegnerische Kälteresistenz. Das ist ein gigantischer Schadensgewinn. Auch der Rest ist super: 2 Skills, 20% DS, 25% OW, friert das Ziel ein und Monsterheilung verhindern (prevent monster heal, PMH). Dazu bietet das Runenwort noch die Aura heiliger Frost, allerdings nur auf Level 12. Da wir selbst keine zweite Waffe dieser Art tragen können, ist die eigene Aura deutlich besser, selbst wenn man stattdessen Fanatismus oder Überzeugung nutzt. Mit IK-Handschuhen+Gürtel/Schuhe sowie Highlord wäre das 5/5/5/5/10er-Cap in einer Ettin-Axt erreichbar (44% IAS zusätzlich zur Waffe nötig). In einem Kriegsdorn oder einer Geißel (--> max. 5 Sockel) bräuchte man weitere 97% IAS für 4/4/4/4/8, da wären schon etwas größere Verrenkungen wie Treachery + IAS-Handschuhe + Highlord + IAS-Juwel in Helm oder Schild oder IAS-Gürtel gefragt. Am Ende könnte sich das Ganze aber lohnen, schließlich hätte man mit der Geißel circa 175 durchshcnittlichen Waffenschaden bei maxSpeed und -40 bis -60% Kälteresistenz der Monster.
Weiterhin ist Verdammnis besonders als Zweihandwaffe interessant. Dann ist die Waffe zwar langsamer, aber der physische Schaden ist wirklich gut. Da man ohnehin nicht auf Def setzen kann (ohne heiliger Schild), kann man als Rüstung durchaus Treachery nehmen für 15% DamRed und eben 45% IAS. Damit bekommt man fast alles (bis auf Donnerhämmer) auf 6/6/6/6/11, maximal braucht man noch 30 IAS zusätzlich (Highlord + 10%IAS-Handschuhe). Enthaupter wären also am empfehlenswertesten, aber auch Ogerhämmer, Ruhmes-Äxte oder versilberte Äxte wären okay. - Stimme der Vernunft (Voice of Reason, Lem+Ko+El+Eld)
Der „kleine Bruder von Doom“ bietet nur -24% gegnerische Kälteresistenz und weder erhöhten Schaden noch erhöhte Angriffsgeschwindigkeit. Dennoch sind einfrieren nicht möglich (cannot be frozen, CNBF) und die Level 13-Frostsphäre mit etwas Kälteschaden immer noch gute Eigenschaften auf einem recht günstigen Runenwort. Als Basis kommt nur eine Phasenklinge in Frage, alles andere ist einfach zu lahm. Die Waffe benötigt in einer Phasenklinge noch 24% IAS für 5/5/5/5/9 und 72% IAS für 4/4/4/4/8. Das wäre erreichbar via Treachery, IAS-Handschuhe und IAS-Gürtel oder Amulett. - Mondsichel (Crescent Moon, Shael+Um+Tir)
Das Runenwort ist eigentlich der Traum eines jeden Schockers wegen -35% Blitzresistenz der Gegner, aber auch für uns bietet das Runenwort interessante Eigenschaften. ITD und die Chance auf Level 13-Statikfeld helfen uns enorm weiter. Leider ist der Schaden nur „ordentlich“ mit 180-220% ED und die Angriffsgeschwindigkeit ebenso nur mit 20% IAS von der Shael-Rune gesteigert. Die offenen Wunden nehmen wir gerne mit, die Geisterwölfe wären vielleicht nette Blocker, wenn man die Ladungen in einer Phasenklinge denn auffüllen könnte. Etwas MDR steigert unsere Defensive, aber wirklich wichtig ist vor allem Statikfeld. Hier böte sich natürlich eine Variante mit heiligem Schock als zweite Aura an, denn Eifer können wir dank ITD getrost auf 1 lassen. In der Phasenklinge fehlen noch 52% IAS für maxSpeed, was bequem durch Highlord+Handschuhe+Juwel abgedeckt werden kann. Für eine Variante mit möglichst vielen Facetten stellt diese Waffe das Optimum dar!
Build-Varianten | elementar Einhand | physisch Einhand | Zweihand |
optimal | 6Sockel-Phasenklinge mit 2x SHAEL + 4 Facetten (wenn Infinity vorhanden) Mondsichel (Crescent Moon) oder Griswoldset (komplett) oder Lichtsäbel (wenn kein Infinity vorhanden) | Trauer (Grief) in Phasenklinge oder Verdammnis (Doom) in Ettinaxt oder Berserkeraxt | Verdammnis (Doom) in Enthaupter/Ogerhammer/Ruhmesaxt/versilberte Axt |
gut | Stimme der Vernunft (Voice of Reason) in Phasenklinge, viele Uniques: Messers Schneide, Todesbeil, Nords Weichklopfer, Sturmgeißel, Himmlisches Licht, Lichtsäbel, Blauzorn, Frostwind, Aldurs Waffe in Komnination mit anderen Teilen | Eid (Oath), praktisch alle "guten" Runenwörter viele Uniques: Zermalmer, Schäfers Hammer, Der Erlöser, Astreons Eisenschutz, upped Kopfhauer, upped der Atlantide, Fleischreißer, Geisterflamme | Henkers Gerechtigkeit, Eid (Oath) und alles, was viel Bumms und genug IAS hat (BotD etc.), Ätherschneide |
brauchbar | alles außer: Runenmeister mit 3 Sockeln, Dämonenglied, Blutmond Phasenklinge mit 2xSHAEL und 4xETH | alles ab circa 200 Durschschnittsschaden, das man auf mindestens 5 fpa beschleunigen kann | Todsbringer, Windhammer |
Griswoldset
Bei den Setitems ist die Auswahl geringer, aber dafür gibt es hier wohl das Optimum im elementaren Bereich, nämlich das Griswoldset. Mit genügen Facetten bietet uns das Set eine enorme Steigerung des Kälteschadens. Für 5/5/5/5/10 fehlen genau 2% IAS, sogar 4/4/4/4/8 wären erreichbar. Dafür müsste man jedoch neben Handschuhen, Gürtel und Amulett (zusammen 50% IAS) noch weitere 52% über Juwelen oder Shael-Runen beisteuern. Das belegt drei oder vier der 11 oder 12 Sockel.
Rare/Crafted Items
Natürlich kann man die Traumwaffe auch einfach als gelbes Item finden oder selbst craften. Die Chancen dazu sind verschwindend gering, aber möglich wären z.B.
30% oder 40% IAS
2 Sockel
2 Paladin-Skills
„närrisch“
Statt der Sockel oder Skills könnte auch bis zu 300% ED drauf kommen. Dann könnte man das Item bei Larzuk immerhin noch einen Sockel bekommen lassen. Wie hoch die Chance dazu ist? 1/6 161 072. Besser als Lotto spielen, aber nur etwa 8-mal so gut. Auf einem Szepter könnte man zusätzlich noch bis zu +3 auf heiliger Frost erhalten. Könnte…
Angriffsgeschwindigkeit
Wie viel IAS sind nötig für welche Angriffsgeschwindigkeitsstufen? Das hängt neben dem Charakter und der verwendeten Fertigkeit, von den Grundtypen und der Basisgeschwindigkeit der Waffe ab. Es gibt 7 Grundtypen von Waffen in Diablo 2: einhändige Schwungwaffen, einhändige Stichwaffen, Zweihandschwerter, sonstige Zweihandwaffen, Wurfwaffen (wenn sie geworfen werden), Bögen und Armbrüste sowie Speere.
Fast alle Waffen, die wir nutzen könnten, fallen in die erste Kategorie „einhändige Schwungwaffen“. Das sind sämtliche einhändig geführten Äxte, Schwerter, Szepter und Knüppel sowie Wurfäxte im Nahkampf. Abweichend davon kann man auch Stichwaffen wie Dolche oder Wurfspieße im Nahkampf nutzen, oder eben Zweihandwaffen.
Wichtig ist, dass jeder Grundtyp eine eigene Basisangriffsgeschwindigkeit (bei jeder Charakterklasse) aufweist. Effektiv wirksames IAS beschleunigt die Waffe entsprechend der Formel
Die Grunddauer eines Angriffs wird festgelegt mit den so genannten "frames per direction". Das ist die Anzahl der Frames, die ein Angriff dauert.
Dauer eines Angriffs = Grunddauer / (1 + effektives IAS)
100% effektives IAS verdoppeln die Geschwindigkeit und halbieren daher die Dauer des Angriffs, 50% verringern die Dauer auf 2/3 der Grunddauer und so weiter.
Leider ist IAS auf Items eben nicht effektives IAS, sondern es wird nach der Formel
Effektives IAS [in %] = Item IAS * 120/ (Item IAS + 120)
umgerechnet.
Dagegen wirkt die Basisgeschwindigkeit als zusätzliches effektives IAS (positiv wie negativ). Eine Waffe mit Basisgeschwindigkeit -10 (WSM = weapon speed modifier) hat also bereits 10% effektives IAS im petto, während eine langsame Waffe mit +10 WSM noch 10% effektives IAS mehr braucht als normale Waffen mit WSM 0.
Am besten verwendet man den Calc auf der Hauptseite https://planetdiablo.eu/diablo2/calcs/speedcalc/speedcalc.php
Wer dazu zu faul ist oder mehrere Fälle vergleichen will, kann sich auch folgende Tabelle ansehen. Die IAS-Werte sind Item-IAS, die Spaltenüberschriften sind die Dauern einer Eiferserie in frames. Es gibt auch Zwischenwerte wie 5/5/5/5/9. Ich habe nur die Sprünge auf 6, auf 5 und auf 4 frames bei den ersten vier Angriffen notiert (und bei den Speeren den mittleren Wert genommen).
einhändige Schwungwaffen | |||||
frames per direction (=Basisgeschwindigkeit, jeweils für Pala) | 14 | ||||
WSM | Beispielwaffen | 7/7/7/7/14 | 6/6/6/6/12 | 5/5/5/5/10 | 4/4/4/4/8 |
10 | Ettinaxt; | 11 | 35 | 89 | 292 |
0 | Berserkeraxt; Erobererschwert; mächtiges Szepter | 0 | 20 | 63 | 200 |
-10 | rätselhaftes Schwert; Geißel; Schlangenstab | 0 | 8 | 42 | 142 |
-20 | Yatagan | 0 | 0 | 26 | 102 |
-30 | Phasenklinge | 0 | 0 | 13 | 72 |
einhändige Stichwaffen | |||||
frames per direction | 16 | ||||
WSM | Beispielwaffen | 7/7/7/7/14 | 6/6/6/6/12 | 5/5/5/5/10 | 4/4/4/4/8 |
10 | Simbilan | 32 | 70 | 174 | unmöglich |
0 | Mithrilspitze; Kurzpfeil | 18 | 48 | 125 | 600 |
-10 | Legendendorn | 6 | 30 | 89 | 360 |
-20 | Schwingendolch; Fangzahnmesser; Dolch | 0 | 16 | 63 | 240 |
zweihändige Waffen | |||||
frames per direction: | 17 | ||||
WSM | Beispielwaffen | 8/8/8/8/14 | 7/7/7/7/12 | 6/6/6/6/10 | 5/5/5/5/8 |
10 | Kriegskeule | 42 | 83 | 194 | unmöglich |
0 | versilberte Axt | 26 | 58 | 138 | 1800 |
-10 | Drescher | 13 | 39 | 99 | 600 |
-15 | Barbaren-Axt | 7 | 30 | 83 | 460 |
Zweihandschwerter | in Klammer 1 frame langsamer am Ende | ||||
frames per direction | 17 | ||||
WSM | Beispielwaffen | 7/7/7/7/14 | 6/6/6/6/12 | 5/5/5/5/10 | 4/4/4/4/8 |
10 | Kolossschwert | 42 (32) | 83 (70) | 194 (174) | unmöglich |
5 | Kolossklinge | 34 (24) | 70 (58) | 163 (147) | unmöglich |
0 | Balrogklinge | 26 (18) | 58 (48) | 138 (125) | 1800 |
-5 | Hochlandklinge | 19 (11) | 48 (39) | 117 (105) | 1000 |
-10 | Heldenschwert | 13 (6) | 39 (30) | 99 (89) | 600 |
-15 | Legendenschwert | 7 (0) | 30 (23) | 83 (75) | 460 |
Speere | |||||
frames per direction | 19 | ||||
WSM | Beispielwaffen | 7/7/7/7/16 | 6/6/6/6/14 | 5/5/5/5/12 | 4/4/4/4/10 |
20 | Kriegspike | 56 | 99 | 250 | unmöglich |
0 | stygische Pike, Geisterspeer | 22 | 48 | 125 | 600 |
-10 | Hyperionspeer | 9 | 30 | 89 | 360 |
-20 | Menschenfänger | 0 | 16 | 63 | 240 |
Ausrüstung
Man sollte wie folgt vorgehen:
- Welche Waffe möchte ich verwenden? Dabei beachte man die Problematik mit AR und den eigenen virtuellen Geldbeutel. Gute Ansätze sind Trauer, Mondsichel, Verdammnis oder das (möglichst komplette) Griswold-Set.
- Bringe diese Waffe auf eine möglichst schnelle Geschwindigkeit. Wie viel IAS ist an welchen Ausrüstungsteilen nötig?
- Möglichst viele Sockel mit Facetten nutzen.
- Viele +Skills einplanen.
- Widerstände möglichst hoch halten – Dabei ist Giftwiderstand vernachlässigbar, denn es gibt ja Gegengiftelixiere.
- Etwas FHR wäre auch nett. Ebenso schadenssteigernde Eigenschaften wie DS (Waffenschaden vorausgesetzt) oder CB.
- Alles, was sonst nützlich ist: Leben, LL, Def, AR, Stats, DamRed
Was ist besser: Skills oder Facetten?
Das hängt vom Skilllevel der Aura und der Anzahl und Güte der Facetten ab. Die Schadenssteigerung der Facetten wirkt dabei doppelt: Einmal auf den Skill und noch einmal beim Zuschlagen. Außerdem ist die Widerstandssenkung umso beeindruckender, je mehr Widerstand das Monster aufweist. Die erste +3/-3 Facette steigert den Schaden um etwa 9,3% bei 0% Widerstand und etwa 12,5% bei 50% Widerständen. Die erste +5/-5 Facette steigert den Schaden um 15,8% ohne Widerstände und um 21,3% bei 50% Widerständen. Die relative Wirkung lässt mit zunehmender Anzahl von Facetten etwas nach.
Wenn man z.B. 6 perfekte Facetten einbaut, erhält man insgesamt +30/-30. Eine weitere perfekte Facette steigert dies auf +35/-35, aber das bewirkt "nur" 12% mehr (Skill-)Schaden an Monstern ohne Resistenzen (Rechnung: 1,35^3 / 1,30^3 - 1 = 2,46/2,137 - 1=1,12 -1 = 0,12 = 12%). Selbst die zwölfte Facette würde aber immer noch circa 10% mehr Schaden bringen als mit 11 Facetten.
Bei 50% Resistenz bringt die sechste Facette 14,6%. (Rechnung: (1,35^2*0,85) / (1,3^2 * 0,8) - 1 = 1,549 / 1,352 - 1 = 1,1457 - 1 = 0,1457 = 14,57%)
Mit beiden Synergien macht heiliger Frost auf Level 20 gut 1012 Punkte Schaden. Ein Skill steigert dies um 81 Punkte, also etwa 8%. Ab Level 28 beträgt die Steigerung pro Level 135 Punkte, das sind 7,4% des Schadens von Level 28. Von Level 30 auf 31 steigert sich der Schaden von heiliger Frost wieder um 135 Punkte, was jedoch nur noch etwa 6,5% des Schadens von Level 30 entspricht. Mehr Skills erhöhen den Schaden absolut gesehen linear (81 Punkte bis Level 28, 135 Punkte ab Level 29), aber stets weniger als Facetten, selbst gegen Monster mit 0% Kältewiderstand.
Ein Sockel kann also – die entsprechenden Facetten vorausgesetzt – viel mehr Wert sein als +2 Skills. Wer das nötige virtuelle Kleingeld hat, kann hier durch entsprechende Rüstungen, Schilde, Helme oder Waffen seinen Kälteschaden enorm steigern.
Die Facetten selbst bieten noch einmal 24-38 Kälteschaden pro Stück (= 31 avg). Dieser wird im Gegensatz zum Skillschaden nur einmal durch die Eigenschaft +x% Kälteschaden verstärkt. Zehn durchschnittliche Facetten tragen also nochmal 310 Kälteschaden bei, die um 40% gesteigert werden, also ca. 430 Kälteschaden. Auf diesen Kälteschaden wirkt anschließend auch die Resistenzsenkung der Kälteresistenz bei Monstern genau wie auf den Skillschaden.
Das Griswold-Set bietet uns 11-12 freie Sockel (je nach Waffe), sodass dieses Set mit etwa 10 Facetten eine sehr hohe Referenz darstellt.
Alternativ kann man auch andere magische Rüstungen mit 4 Sockeln, Helme mit 2 (rare) oder auch mit 3 Sockeln (magisch) verwenden und Schilde mit ebenfalls 3 oder 4 Sockeln, z.B. den Uniqueschild „Kopfjägers Ruhm“ oder ein "prunkvoller Schild des xy" mit 3-4 Sockeln. Freie Sockel in Waffen wird man häufig mit IAS/ED-Juwelen sockeln wollen, falls IAS nötig ist. Ausnahmen gibt es aber auch hier, oder z.B. den Runenmeister, der uns gleich bis zu 5 Sockel bietet, und dadurch natürlich Platz für IAS und Facetten hat. (Wie wir später sehen werden, bringt er's trotzdem nicht.)
Daumenregel: Selbst schlechte Facetten sind besser als 1 Skill. Mittelgute entsprechen 2 Skills und perfekte sogar 3 Skills. Gegen entimmunisierte Monster (via Sundercharm, Überzeugung oder Widerstandsschwund) erhöhen Facetten den Kälteschaden extrem.
Am besten fährt man daher, wenn man ein paar Skills mitnimmt, aber grundsätzlich Facetten bevorzugt.
Noch ein paar Empfehlungen
Helm:
Im Optimalfall finden wir eine hübsche Tiara mit +2 Palaskills, 2 Sockeln (für Facetten), Resis, FRW und sonstigen netten Eigenschaften. Ebenfalls super ist das Unique-Item Nachtschwingens Schleier wegen der zwei Skills und der Erhöhung des Kälteschadens um 8-15% (entspricht etwa 2 Facetten). Im Notfall kann man sich Überlieferung (Lore, Ort+Sol) bauen, aber meistens sollte man etwas besseres (im Glücksspiel) finden.
Rüstung:
Hier ist guter Rat teuer, richtig teuer. 4-fach gesockelte Rüstungen mit 90-100 Leben oder Schaden reduziert um 15 fallen nicht vom Himmel und schreien dann auch noch nach 4 möglichst perfekten Facetten. Als "Standard" setze ich mal Arkaines mit +2 Skills mit einer Facette. Normalsterbliche nutzen eine der günstigeren Unique-Rüstungen mit Skills (Vipernmagier oder Que Hegans) oder bauen sich Verrat (nur, wenn IAS nötig ist) oder Nötigung (unterstützt mit CB und dem "Kältethema"). Löwenherz oder Rauch sind eher schlechte Alternativen, wenn man keine Vipernmagier-Rüstung hat. Wer noch eine Fortytude rumliegen hat, kann die auch für die physische Variante nehmen. Entgegen aller Unkenrufe halte ich auch die Paladinrüstung Prinzip (Principle, Ral+Gul+Eld) für brauchbar. Sie bietet 2 Skills, 100-150 Leben und 30% Feuerwiderstand. Dafür muss man halt eine Mid-/Highrune, nämlich GUL bezahlen. Besser wäre aber vermutlich die Rüstung aus dem Natalya-Set mit bis zu 3 Sockeln und die GUL in Facetten investieren. Leider sind die Alternativen im Rare- und Craftbereich ziemlich schlecht. Die guten Eigenschaften gibt es gar nicht (+ Skills) abseits der Uniques und Runenwörter oder nur in abgeschwächter Form (2 Sockel statt 3 oder 4) auf seltenen oder gecrafteten Rüstungen.
Schild:
Billig und gut ist Geist (Spirit, Tal+Thul+Ort+Amn) in einem Paladinschild mit 30-45 zu allen Resistenzen. Wer es sich leisten mag, kann hier Sockel für Facetten nutzen. Denkbar wäre sogar ein nicht-magisches Paladinschild mit einfach 4 Facetten. Manche Waffen brauchen auch mehr IAS, dann sollte man hier ansetzen und IAS-Juwele sockeln, am besten natürlich mit ED, Res oder maxDam. Kopfjägers Ruhm bietet bis zu 3 Sockel sowie Gift- und Feuerwiderstand. Wäre auch denkbar, aber eigentlich schlechter als der erwähnte nicht-magische Paladinschild, der einem früher oder später vor die Füße fallen wird. Ein Sturmschild gesockelt mit einer Facette ist kaum besser als ein Spirit, nur stärker in der Defensive. Der Herold geht auch, ist mit Facette so ein Zwischending. Seltene Schilde können 2 Skills, 2 Sockel, 16-20% allRes vereinen mit bis zu 40 Leben, 17% FHR oder Ähnlichem. Auf einem Paladinschild mit 30 oder mehr zu allen Resistenzen durchaus auch eine gute Wahl, nur eben schwer zu beschaffen.
Amulett:
Hier suchen wir vor allem Skills. In manchen Kombinationen müssen wir darauf verzichten zu Gunsten von IAS (Katzenauge oder Zorn des hohen Fürsten), aber normalerweise wollen wir 2 Skills oder +3 zu offensiven Auran. Der Rest ist nettes Beiwerk, Resis, Leben etc.
Ringe:
Wer Basis-Angriffswert braucht, sollte hier versuchen, welchen zu bekommen. Auch einfrieren nicht möglich möchten viele irgendwo unterkommen – im Zweifel nutzt man einen Rabenfrost. Ansonsten sind bis zu 120 AR, 15 Dex (=75 AR), 20 Stärke, 40 Leben, 30% Einzelresistenz etc. möglich. Die himmlische Kombo geht notfalls auch, aber dann verzichtet man auf viele Skills beim Amulett und viele Resistenzen bei Ring und Amulett.
Schuhe:
Offensiv sind Blutreiter wohl top wegen CB und DS, defensiv nimmt man eher seltene oder gecraftete Exemplare mit viel Leben und vor allem Resistenzen und viel FRW. Generell sind Stiefel nicht so entscheidend für unseren Froster. Wer eine AR-Kombi fahren will/muss, nimmt bei Stiefel und Gürtel Hsarus oder bei Waffe oder Rüstung und Stiefeln Aldurs.
Gürtel:
Wenn man noch IAS braucht, muss man zum Goldträger oder zu Nosferatus Rolle greifen. Sonst kann man hier auch cnbf abdecken mit Trang Ouls oder einen netten seltenen Gürtel mit Resis, FHR und Leben nutzen. Gegebenenfalls muss man einen Setgürtel für die Kombiboni nehmen (Hsarus, Sigons, Unsterblicher König).
Handschuhe:
Hier würde ich fast immer Bloodcrafts empfehlen, am besten mit 20 IAS (falls nötig) und Resistenzen. Wer nicht ein Setitem braucht für eine Kombi und auch kein IAS, könnte auch Draculs nehmen für den Fluch Lebensspender. Lava-Stoß lässt uns Level10-Verzaubern casten, was exakt 101% AR bringt. Dazu gibt’s noch 20%IAS und noch ein klein wenig Feuerschaden. Die beliebten Handschuhe des Schülersets sind für uns zwar auch gut, aber nicht spitze, weil wir nicht so großen physischen Schaden austeilen, dass sich 350% ED an Dämonen so richtig lohnt. Mit der entsprechenden Waffe (Trauer, Verdammnis, Todesbeil etc.) aber auch sehr nett.
Aldur-Set:
Stiefel + Rüstung bieten zuammen 20 Str, 30 Dex, 15 Vita, 50 Leben, je 40-50% Feuer- und Blitzwiderstand, ca. 850 Verteidigung, 40% FRW sowie ein paar andere Eigenschaften und noch Platz für eine Facette in der Rüstung, wenn man sie sockeln lässt. Das ist eine ganze Menge, die Stats entsprechen umgerechnet 195 Leben (plus die 50 von den Schuhen). Wer die Waffe dazu nimmt, bekommt nochmals 30 Str, 15 Dex, 15 Vita und 50% MF sowie 2-3 Sockel in der (langsamen und schwachen) Waffe. Das sind zusammen umgerechnet 425 Hitpoints. Die Waffe braucht noch weitere 50 IAS, um auf eine gute Geschwindigkeit zu kommen - da böte sich die Kombo an mit Handschuhen, Highlord + IAS-Juwel oder IAS-Gürtel/Helm. Dann hätte man bis zu drei Sockel in der Waffe und einen in der Rüstung frei für Facetten.
Die Waffe upzugraden bringt sie auf 99 Durchschnittsschaden - statt 77,5 ohne Upgrade. Beides wäre zu wenig für einen physischen Build. Wer jedoch stattdessen ED/Max-Juwele hinein versenken möchte, kann auf bis zu 179 Durchshcnittsschaden kommen. Für eine physische Variante immer noch wenig und sicherlich nicht die guten Juwelen wert. Dann lieber SHAEL-Runen, ETH-Runen oder Facetten benutzen.
Die Waffe upzugraden bringt sie auf 99 Durchschnittsschaden - statt 77,5 ohne Upgrade. Beides wäre zu wenig für einen physischen Build. Wer jedoch stattdessen ED/Max-Juwele hinein versenken möchte, kann auf bis zu 179 Durchshcnittsschaden kommen. Für eine physische Variante immer noch wenig und sicherlich nicht die guten Juwelen wert. Dann lieber SHAEL-Runen, ETH-Runen oder Facetten benutzen.
Was bleibt noch zu sagen?
Danke an Berkeloid für seinen Forster-Guide und die gesamte planetdiablo-Community für tausend Antworten auf mehr oder minder sinnvolle Fragen. Danke auch an alle Spieler von D2 in allen Varianten, die das Spiel nach über 20 Jahren noch lebendig halten.
Achja, bevor ich es vergesse:
Mit bestimmten Waffen kann auch ein Smiter-Froster-Hybrid gebastelt werden, aber der setzt dann beim Smiten nicht mehr auf die Aura heiliger Frost und steht deshalb außerhalb dieses Guides.
Ich wünsche allen viel Spaß mit dem Froster. Er ist ein wirklich netter Build, den man sowohl selffound als auch Highend spielen kann und sich dabei immer abseits des Mainstreams bewegt. Spaß haben kann man hier auch mit dem Stinksprinkler, wenn die gealterten Feinde nur noch zwei Mal in der Sekunde überhaupt eine Bewegung ausführen. In diesem Sinne: Viel Spaß und Mut zu Neuem!
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