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[Guide] Der Froster

c4master

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1. Der Froster

Ein Froster setzt als Hauptaura auf „heiliger Frost“. Die Aura bietet auf höheren Levels neben einer gut 50%igen Verlangsamung und einem Pulsschaden auch einen nicht unerheblichen Kälteschaden, der auf alle physischen Angriffe appliziert wird. Um diesen Schaden so oft wie möglich anzuwenden, benutzt der Froster Eifer als Angriff, natürlich möglichst auf maximaler Geschwindigkeit.

Da der Kälteschaden der Aura von Einhand- und Zweihandwaffen gleichermaßen verteilt wird, verwendet der Froster normalerweise eine Einhandwaffe mit Schild für zusätzliche Defensivqualitäten. Es sei an dieser Stelle aber schon vorweggenommen, dass der Froster auch mit Zweihandwaffen bestehen kann, die naturgemäß deutlich mehr physischen Schaden austeilen als die meisten Einhandwaffen.

Seit Immunitäten in Diablo2 eingeführt wurden, sind rund ein Fünftel aller Monsterarten in Hölle immun gegen Kälte. Um auch solchen Monstern beizukommen, gibt es mehrere Möglichkeiten:

  • Man ignoriert diese Monster und lässt sie stehen (und kommt ihnen somit gar nicht bei).
  • Der Söldner kümmert sich um die kälteimmunen Monster.
  • Man setzt auf physischen Schaden.
  • Mittels vernichtendem Schlag und ein wenig anderem Schaden kämpft man die Monster nieder.
  • Man wechselt auf eine andere Aura (z.B. heiliger Schock).
  • Man verwendet Ausrüstung und/oder Zauber, die Elementarschäden austeilen.
  • Die Fertigkeit Rache teilt Elementarschäden in allen drei Elementen (Feuer, Kälte und Blitz) aus.
  • NEU: Es gibt seit Patch 2.4 auch die Sundercharms, welche die Immunitäten aller Monster brechen können und die Resistenz auf 95% senken. Ein Froster mit Kälte-Sundercharm und einigen Items mit -x% gegnerische Resistenzen kann ebenfalls gut alle Monster besiegen.
Jede dieser Optionen stellt eine mögliche Lösung des Problems dar, sie sind grob nach Aufwand (bei Items und Skills) sortiert, der nötig ist, um die Variante sinnvoll spielen zu können.

Warum ein Froster?
Naheliegend ist der Vergleich mit einem Burner oder Schocker. Mit allen Synergien und +10 zu den offensiven Auren erhält ein Froster 2092 Kälteschaden auf jeden Angriff, ein Burner 1598 Feuerschaden und ein Schocker 3500 Blitzschaden. Im Gegensatz zum Schocker verlangsamt der Froster auch die Monster um über 50%. Dadurch erhält er mehr Sicherheit und/oder die Verwendung von Zweihandwaffen wird erleichtert.
Den Vergleich mit einem Fanazealot oder einem Hammerdin verliert der Froster dagegen mehr oder minder deutlich. So gesehen bleibt er ein Nischen-Charakter.

Kurzübersicht der Skillungen mit Beispielequip
elementar ausgerichteter Frosterphysisch ausgerichteter Froster (Einhand)physisch ausgerichteter Froster (Zweihand)
20 Heiliger Frost
20 Widerstand gegen Kälte
20 Errettung
1+ Eifer
1+ heiliger Schild
20 Heiliger Schock
Restpunkte in Widerstand gegen Blitz
20 Heiliger Frost
20 Widerstand gegen Kälte
10-20 Errettung
10-20 Eifer
20 Opfer
Rest in Heiliger Schild (und Niederstrecken)
20 Heiliger Frost
20 Widerstand gegen Kälte
20 Errettung
20 Eifer
20 Opfer
Restpunkte in Widerstand gegen Blitz oder Restpunkte in Rache + Überzeugung
Waffe: Crescent Moon (Shael+Um+Tir) in PB oder Doom (Hel+Ohm+Um+Lo+Cham) in BA
Helm: +2 Skills / 2 Facetten / Resis / FRW oder Nachtschwinges Schleier
Amulett: Maras oder anderes Skillamu
Rüstung: 4 Facetten (teuer) oder Vipernmagier (billig) oder Verrat (Shael+Lem+Thul)
Schild: Facetten (teuer) oder Spirit (billig)
Handschuhe: Bloodcrafts mit IAS + Resis
Gürtel: Rare/Craft mit Resis und evtl FHR oder Credendum
Schuhe: Blutreiter oder Rares oder Goblinzeh
Ringe: Bul Kathos, Rare mit Resis
Waffe: Oath eth BA / Grief PB / Doom BA oder Ähnliches
Helm: +2 Skills / 2 Facetten / Resis / FRW oder Guillaumes Gesicht
Amulett: Highlords oder Skillamu
Rüstung: CoH oder Fortytude oder Duress
Schild: Herold oder Facetten oder Spirit
Handschuhe: Bloodcrafts mit IAS + Resis oder Hände auflegen (LoH)
Gürtel: Rare/Craft mit Resis und evtl FHR oder Ohrenkette oder Credendum
Schuhe: Blutreiter
Ringe: Bul Kathos, Rare mit Resis + AR
Waffe: Oath Barbarenaxt oder Ähnliches
Helm: +2 Skills / 2 Facetten / Resis / FRW oder Guillaumes Gesicht
Amulett: Highlords oder Skillamu
Rüstung: CoH oder Fortytude

Handschuhe: Bloodcrafts mit IAS + Resis oder Hände auflegen (LoH)
Gürtel: Rare/Craft mit Resis und evtl FHR oder Ohrenkette oder Credendum
Schuhe: Blutreiter
Ringe: Rabenfrost, Rare mit Resis + AR

Überblick
  1. Einführung: Was ist ein Froster?
  2. Grundlagen zur Charakterklasse "Paladin"
  3. Grundversion eines Frosters
  4. Stärken und Schwächen
  5. Lösungsmöglichkeiten für das Angriffswertproblem und weitere Skillungen
  6. Infos zu interessanten Affixen
  7. Waffenübersicht
  8. Angriffsgeschwindigkeitstabellen verschiedener Waffentypen und Grundgeschwindigkeiten
  9. allgemeine Hinweise zum Equipment
  10. Danksagung und Schlusswort

Der Froster ist ein Paladin

Als Paladin stehen uns nicht nur 30 klassenspezifische Fertigkeiten zur Wahl, sondern auch - weniger sichtbar - die klassenspezifischen Lebens- und Manazuwächse sowie die wichtigen Grundgeschwindigkeiten bei Angriffen mit unterschiedlichen Waffengattungen, beim Blocken, Zaubern sowie der Treffererholungssequenz.

Berkeloid schrieb:
Zu Beginn hat der heilige Krieger auf lvl1 folgende Werte:

  • Stärke / STR: 25
  • Geschicklichkeit / DEX: 20
  • Vitalität / VIT: 25
  • Energie / ENE: 15
  • Leben / LIFE: 55
  • Mana / MANA: 15
  • Ausdauer / STAMINA: 89

Je Levelaufstieg bekommt er:

  • 2 weitere Lebenspunkte
  • 1,5 weitere Manapunkte und
  • 1 Punkt zu Ausdauer
Für einen Punkt in Vitalität bekommt er 3 Leben und 1 Ausdauer,
für jeden Punkt in Energie bekommt er 1,5 Mana.

Verliert der Paladin durch einen Angriff mehr als 1/12 seines maximalen Lebens, wird eine Treffererholungsanimation (hit recovery animation) ausgelöst. Diese dauert 9 frames. Man kann sie jedoch durch „x% schnellere Erholung nach Treffer“ (faster hit recovery – FHR) beschleunigen.
Recovery-Frames:9876543
Benötigter FHR-Wert0%7%15%27%48%86%200%

Bereits mit 27% FHR benötigt der Paladin nur noch 2/3 der ursprünglichen Zeit. Auch 48% FHR sind leicht zu erreichen, was die Dauer auf gerade einmal 5 frames begrenzt.

Über schnelleres Blocken brauchen wir uns keine Gedanken zu machen, denn der Paladin nutzt die Fertigkeit heiliger Schild, um die Blockchance zu erhöhen, die Blockgeschwindigkeit auf rasend schnelle 2 frames zu setzen, und nebenbei noch die gesamte Verteidigung zu erhöhen.

Skillplanung und Statuspunkte

Die gute Nachricht direkt vorweg: Der Froster ist ein prima Einstiegschar. Die Aura ist bereits auf Level 18 verfügbar, Eifer sogar schon ab Level 12. Der Schaden ist für normal gigantisch und auch für Alptraum überwältigend gut, selbst ohne sinnvolles Equipment. Ich selbst habe folgende Kombination an Items erfolgreich bis Anfang Hölle auf players3 gespielt:

  • Runenwort „Stahl“ (Tir+El) in einem Langschwert
  • Sigon Handschuhe, Gürtel und Schuhe
  • Das Auge von Ettlich als Amulett (bringt nur +1 Skill)
  • Runenwort „Rauch“ (Nef+Lum) in einer Dämonenlederrüstung
  • Runenwort „Geist“ (Tal+Thul+Ort+Amn) in einem 38@ Palaschild
  • Einen Reifen mit +1Skill und ein paar Resistenzen
  • Zwei Ringe mit AR und etwas Resistenzen und Leben
  • Dazu noch Goblinzeh für die Aktbosse wegen 25% Chance auf vernichtenden Schlag
In der [B]Grundvariante [/B]skillt man

  • 20 Punkte in heiliger Frost
  • 20 Punkte in Schutz vor Kälte
  • 10-20 Punkte in Errettung
  • Mind. 1 Punkt in Eifer
  • Mind. 1 Punkt in heiliger Schild
Das macht gerade einmal 59-69 Skillpunkte (inklusive der Voraussetzungen). Den Rest kann man nach gusto verteilen, sollte sich aber klar machen, welche Variante man spielen will. In dieser Grundskillung hat der Froster folgende Stärken und Schwächen:

Stärken Schwächen
  • Ordentlicher Kälteschaden (je nach Equipment)
  • Gute Sicherheit durch die Verlangsamung der Gegner
  • Keinerlei Anforderungen an das Equipment außer einer halbwegs schnellen Waffe
  • Mieser Angriffswert, daher (je nach Equipment) ernsthafte Trefferprobleme
  • Eher geringe Verteidigung
  • Fast keine Möglichkeit, kälteimmune Monster zu besiegen


Lösung des Angriffswertproblems und mögliche Skillungen

Das größte Problem stellt der verschwindend geringe Angriffswert (attack rating, AR) dar. Dex zu überstatten bringt zu wenig, man sollte lieber mehr Vitalität statten und für den Angriffswert eine andere Lösung finden.

  • AR über Eifer skillen
  • -x% Verteidigung des Ziels nutzen oder Verteidigung des Ziels ignorieren
  • AR massiv über Equipment und Zauber erhalten
  • Merc mit Zielsuchaura oder Jägerin nutzen
  • Falls man sich einen Söldner mit dem Runenwort Unendlichkeit (Infinity, Ber+Mal+Ber+Ist) leisten kann und somit dauerhaft eine Überzeugungsaura erhält, braucht man sich über AR-Probleme freilich kaum mehr Gedanken zu machen und pusht zugleich seinen Kälteschaden in ungeahnte Höhen.
  • neu seit 2.4: Der Feuer-Eisenwolf aus Akt3 zaubert "Verzaubern", was auf hohen Söldnerlevels bis zu 300% AR-Bonus bringt.
  • Verzaubern selbst ancasten via Dämonenglied oder triggern via Lavastoß
In jedem Fall ist Infinity die beste Lösung, andere sind nur ergänzend genannt, werden gegen Bosse benutzt oder eben so lange man kein Infinity hat, was, als Singleplayer durchaus "unendlich" lange dauern kann.

So lange man kein Infinity nutzt und keine Waffe mit "Verteidigung des Ziels ignorieren" hat, empfehle ich den Feuer-Eisenwolf aus Akt3. Damit sind fast alle AR-Sorgen erledigt und wir erhalten kostenlos eine recht ordentlich Quelle von Feuerschaden für die Immunen.



Angriffswert über Eifer erhöhen

140-160 Dex brauchen wir für Maxblock sowieso, das ergibt 700-800 Basis-AR. Etwa den gleichen Wert braucht man noch, um mit 20 Punkten in Eifer gut bis sehr gut zu treffen.
Die Fertigkeit „Eifer“ erhöht den Angriffswert um 10% (des Basiswertes) je Level. Darüber hinaus erhalten wir 6% mehr physischen Schaden pro Punkt ab Level 5. Auf Level 28 erhalten wir so einen Bonus von 280% zum Angriffswert und 156% zum Schaden (inklusive 12% Synergiebonus von dem einen Punkt in Opfer). Wir können unseren Angriffswert also etwa vervierfachen. Da man auf diese Weise 19 zusätzliche Skillpunkte investieren muss, verbleiben nur noch 22-32 Skillpunkte auf Level 99 mit allen Questbelohnungen. Es würde sich daher anbieten, die restlichen Skillpunkte in Opfer und heiliger Schild zu stecken, um noch etwas mehr physischen Schaden und eine höhere Verteidigung herauszuholen.


Der Skillplan wäre dann

  • 20 Punkte heiliger Frost
  • 20 Punkte Widerstand gegen Kälte
  • 20 Punkte Errettung
  • 20 Punkte Eifer
  • Je ein Punkt in Macht, heiliges Feuer, Opfer, Schildschlag, heiliger Blitz, gesegneter Hammer, Ansturm und heiliger Schild
  • 20 Punkte in Opfer (19 zusätzliche)
  • Restpunkte in heiliger Schild
Eventuell kann man auch ein Punkte bei Errettung, Eifer oder Opfer sparen, um andere Skills zu stärken, z.B. heiliger Schild und ggf dessen Synergie Trotz für mehr Verteidigung.


Items mit -x% Verteidigung des Ziels oder Verteidigung des Ziels ignorieren nutzen

Diese nützlichen Eigenschaften finden sich in der Regel auf Uniques oder Runenwörtern. Zwei sehr gute Beispiele sind Mondsichel und natürlich Trauer.
Weiterhin lässt uns jede Eth-Rune 25% der gegnerischen Verteidigung ignorieren.

Da der Verteidigungswert normaler Monster auf Hölle etwa 1000-1500 beträgt, müssen wir deren Verteidigung deutlich schwächen, damit sich der Effekt ausreichend stark bemerkbar macht. Es empfiehlt sich, mindestens 50% der Verteidigung zu senken, damit man mit nur einem Punkt in Eifer und zusätzlichen Skillpunkten über die Ausrüstung auf entsprechend hohe Angriffswerte kommt. Pauschal gilt: Wenn man ohne diese Eigenschaft 80% Trefferquote möchte, braucht man 4000-6000 Angriffswert. Bei 50% verringerter Verteidigung, kann man auch selbst 50% weniger Angriffswert haben für die gleiche Trefferchance. Es genügen dann rund 2000-3000 Punkte Angriffswert.

Uniques und Runenwörter mit ITD und/oder -xx% Verteidigung des Ziels
WaffeITD-xx% Verteidigung des Ziels
Mondsichelja-0%
Trauerja-25%
Gesetzesbringernein-50%
Heiliger Donnernein-25%
Königsmordnein-33%
Windnein-50%
Messers Schneidenein-33%
Todesbeilnein-33%
Kranichschnabelnein-25%
Fleischreißernein-50%
Geisterflammeja-0%
Lichtsäbelja-0%
Himmlisches Lichtnein-33%
Der Erlösernein-33%
Rückenbrecherja-0%
Herzausreißerja-0%

Je nach verwendeter Waffe (und verwendetem Basisitem) kann man wiederum mit physischem Schaden spielen (Opfer maximieren – Restunkte in Eifer oder heiliger Schild) oder ebenfalls eine alternative Aura nutzen. In diesem Fall bleiben jedoch mehr Punkte für die Synergien von heiliger Schock (oder heiligem Feuer) übrig. Das lässt vor allem ein Runenwort interessant erscheinen: „Mondsichel“ bietet neben itd und etwas IAS auch etwas Schaden, Statikfeld auf Schlag und -35% gegnerische Blitzresistenz.

Skillplan (Mondsichel mit heiliger Blitz als Zweitaura) hier:
  • 20 Punkte heiliger Frost
  • 20 Punkte Widerstand gegen Kälte
  • 20 Punkte Errettung (10 bei starker Neigung zu heiligem Schock)
  • 1 Punkte Eifer
  • Je ein Punkt in Macht, heiliges Feuer, Opfer, Schildschlag, heiliger Blitz, gesegneter Hammer, Ansturm und heiliger Schild
  • 20 Punkte in heiliger Schock
  • Restpunkte (bis zu 20) in Widerstand gegen Blitz ODER Restpunkte in heiliger Schild (oder Eifer)
Skillplan (Trauer als physische Variante) hier:
  • 20 Punkte heiliger Frost
  • 20 Punkte Widerstand gegen Kälte
  • 1 Punkt Errettung
  • 20 Punkte Eifer
  • Je ein Punkt in Macht, heiliges Feuer, Opfer, Schildschlag, heiliger Blitz, gesegneter Hammer, Ansturm und heiliger Schild
  • 20 Punkte Opfer
  • Restpunkte (bis zu 20) in Errettung ODER Restpunkte in heiliger Schild

AR massiv über Zauber und anderes Equipment erlangen

Dieser Ansatz ergänzt im Wesentlich die anderen Bemühungen. Darüber hinaus kann man auf sehr spezielle Items oder Setitemkombos zurückgreifen, um den AR massiv zu erhöhen. Ansonsten gilt: mitnehmen, wenn es ohne großen Aufwand möglich ist.

Ringe: Ein Rabenfrost-Ring bietet 150-250 AR und seltene Ringe können bis zu 120 AR aufbringen.
Zauber: Die Zauber können 20 AR (kleine Zauber) bzw. 75 AR (Riesenzauber) als maxDam-Variante bringen bzw. bis zu 36 AR (kleine Zauber) oder 77 AR (große Zauber) oder 132 AR (Riesenzauber) als reine AR-Zauber.
Kopfbedeckungen: Bei den Kopfbedeckungen sind Reife, Krönchen, Tiaras und Diademe gemeint, die das Attribut „visionär“ haben. Dadurch erhält der Charakter 1% AR pro Level, also bis zu 99%, entsprechend fast 10 Leveln Eifer. Die Einschränkung gilt deshalb für diese Sorte, weil sie daneben (auf seltenen Exemplaren) auch +Skills bringen können.
Waffen: Auf Waffen kann durch das Affix „närrisch“ 16,5 AR pro Level generiert werden, das sind bis zu 1633 zusätzliche Basis-AR, was unsere Probleme mit einem Schlag löst. Leider fallen närrische Waffen nicht vom Himmel, und die restlichen Eigenschaften (Schaden, Speed, Sockel) sollten auch gerne passen.

Setitem-Kombos: Zusätzlich kann man über spezielle Setitems und Kombinationen enorme Mengen an AR erhalten. Am bekanntesten dürfte die himmlische Kombo sein: Das Amulett und der Ring aus dem Set „himmlische Hüllen“ lassen uns am Ring 12 AR pro Level erhalten. Ähnliche Kombinationen gibt es auch mit Hsarus Schuhen und Gürtel (10 AR pro Level) oder mit Cleglaws Handschuhen und Waffe (10 AR pro Level). Zwei Teile des Aldur-Sets – in Frage kommen die Waffe, die Stiefel und die Rüstung – bieten 150% mehr AR. (Mehr dazu an anderer Stelle)

Hinweis: Seit Patch 2.4 sind Setitems upgradefähig.

Söldner mit Zielsucheraura, Feuereisenwolf oder Jägerin nutzen

Die Aura gesegneter Zielsucher, welche die offensiven Wüstensöldner aus normal oder Hölle bereithalten, erhöht unseren Angriffswert mehr als es Eifer tut, und sollte damit ebenfalls genügen. Ansonsten kann dieser Söldner aber weniger überzeugen, weil er weder unseren noch seinen Schaden steigert. Er ist somit eher als eine Notlösung anzusehen.

Neu seit Patch 2.4: Der Eisenwolf aus Akt3 als Feuerzauberer wendet den Spruch "Verzaubern" an. Das erhöht unseren Angriffswert um 9% pro Level und schafft im späteren Verlauf rund 300% Bonus zum AR. Außerdem teilt der Bursche noch Feuerschaden per Feuerball und Feuerblitz aus und kann somit bei Kälteimmunen Monstern etwas mithelfen (Feuerball macht ohne equip auf Level 90 schon rund 1800 Schaden pro Schuss). Für D2R ist der Feuer-Eisenwolf definitiv empfehlenswert so lange man kein Infinity für den Akt2-Merc hat.

Die Jägerin kann innere Sicht auf recht hohen Levels casten und damit teils über 1000 Verteidigung negieren. Auch das sollte ausreichen, um gut zu treffen, aber sie muss den Spruch immer erst einmal zaubern. Zudem könnte sie als Super-Highendlösung mit dem Runenwort Glaube (Faith, Ohm+Jah+Lem+Eld) dienen, um uns zusätzlich eine Fanatismusaura zu gönnen. Dadurch kann man auch langsamere Waffen auf höchste Geschwindigkeiten beschleunigen, erhält AR und etwas Schaden.

Ebenfalls neu seit Patch 2.4: Die Barbarensöldner aus Akt5 gibt es nun in zwei Ausführungen. Zum Einen können die Zweihand-Barbs nun auch den Schlachtruf nutzen, um Gegnern massiv Verteidigung und ordentlich viel Schaden zu senken. Das macht sie für uns interessant, vor allem in Kombination mit dicken, ätherischen Waffen oder mit Pest (siehe unten). Zum Anderen können wir nun auch Söldner anwerben, die zwei Waffen tragen und Raserei einsetzen. Das ist für uns nicht ganz so hilfreich, da unsere Aura ihren Schaden nicht erhöht. Interessant wäre es also höchstens die zwei Waffen als Triggerquelle zu nutzen. Dazu böten sich eine Kombination aus Mondsichel (für Statik) und dem neuen Runenwort Pest (Plague - ChamShaelUm), damit sie den LR Triggern auslösen (20% Chance, wenn getroffen Stufe 12 Widerstandsschwund auszulösen).

Items

Kommen wir zur entscheidenden Frage: Wie kleidet sich der Froster von heute? Welche Items sind gut geeignet? Wonach sollte ich Ausschau halten?

Bei der Vielzahl an Items möchte ich zunächst eine Idee davon vermitteln, welche Effekte für uns interessant sind. Einen besonders interessanten Aspekt besprechen wir gleich zu Beginn:

-x% gegnerische Kälteresistenz

Durch den Fluch „Widerstandsschwund“ oder eine Überzeugungsaura lassen sich manche Immunitäten der Monster brechen. Seit 2.6 gibt's ja auch die Sundercharms, sodass wir jede Immunität brechen und auf 95% setzen können. Überzeugung und Widerstandsschwund (sowie die Kältebeherrschung der Sorc) wirken auf "gesunderte" Monster nur zu 1/5 der angegebenen Werte. Facetten wirken jedoch immer in vollem Umfang (oder gar nicht, wenn das Monster immun ist).


Wichtige Eigenschaften

Wir wollen schnell zuschlagen und dabei möglichst viel Kälteschaden (und physischen Schaden) austeilen. Daher sind wichtig:

  • AR/AR%/-x% gegnerische Verteidigung/ Verteidigung des Ziels ignorieren (ignore target defense, ITD)
    Wir müssen irgendwie treffen, daher muss dieser Punkt auf jeden Fall abgeklärt sein.
  • +x% Kälteschaden
    Bester Schadensboost, weil es im Nahkampf doppelt wirkt: Zuerst auf den Skillschaden von heiliger Frost und dann noch einmal auf den gesamten Kälteschaden (inklusive den bereits erhöhten Skillschaden)
  • -x% gegnerische Kälteresistenz
    Stärkt unseren Schaden indem die Monster weniger resistent dagegen sind.
  • +Skills, insbesondere +offensive Auren
    Selbsterklärend – auf höheren Levels macht heiliger Frost dann einfach mehr Schaden.
  • Resistenzen und/oder MDR
    Wir spielen einen Nahkämpfer und können den generischen Elementarattacken nur selten ausweichen. Daher muss man sich anderweitig dagegen wappnen.
  • Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit (increased attack speed, IAS)
    Man sollte auf die maximale Geschwindigkeit kommen, oder zumindest auf die zweithöchste. Dazu braucht man je nach Waffe noch IAS von der Ausrüstung. Pi mal Daumen ist der Unterschied zwischen 4/4/4/4/8 und 5/5/5/5/10 bei den Geschwindigkeiten 25% Schaden wert. Zwei Facetten bei 5/5/5/5/10 wären z.B. besser oder ähnlich gut wie keine Facette bei 4/4/4/4/8.
Weniger wichtig, aber gerne gesehen sind

  • Schnellere Erholung nach Treffer (FHR)
    Entweder 27%, 48% oder 86% sind anzustreben.
  • Leben
    Wer länger lebt, kann besser metzeln. Dennoch ist Leben nicht der no.1 Stat, den wir suchen.
  • Vernichtender Schlag (crushing blow, CB)
    CB ist immer super, wenn man schnell zuschlagen kann.
  • Triggereffekte
    Alles, was man auf Schlag/Angriff zaubern kann, ist nett, denn wir attackieren sehr schnell. Ob sich ein Item dafür lohnt, hängt zum Einen von der Art des Effektes ab (Statik eher ja, Nova eher nein) und zum Anderen von dessen Stärke.
  • Lebensabsaugung (life leech, LL)
    Unser physischer Schaden kann sehr gering sein. Dann bringt LL quasi nichts. Mit einer dickeren Waffe hilft uns LL aber, am Leben zu bleiben. Trotzdem: nicht so wichtig wie auf einem physischen Nahkämpfer.
  • Todesschlag (deadly strike, DS)
    DS verdoppelt unseren Schaden – aber nur den physischen. Das ist wiederum nett, wenn man eine dicke Waffe sein Eigen nennt, sonst eher unwichtig.
  • Verteidigung (defense, DEF)
    Der Verteidigungswert ist sozusagen das Reziproke des Angriffswertes und daher ebenfalls nicht unwichtig. Fakt ist jedoch, dass der Paladin sehr gut und sehr schnell blocken kann, wodurch er vielen physischen Attacken ihre Gefährlichkeit nimmt. Trotzdem nimmt man Def gerne mit, wenn es sonst nicht stört.
  • Schadensreduktion (damage reduction, DR/DR%)
    Schadensreduktion, egal ob absolut oder prozentual, ist immer gut, gerade für einen Nahkämpfer. Wird man doch mal getroffen, tut es nicht ganz so weh. Da die Monster verlangsamt sind, kommt es nicht so oft vor, dass wir getroffen werden. Wenn doch, freut man sich über DR.
  • Statuspunkte
    Analog zu Leben sind auch Statuspunkte in Stärke, Vitalität oder Geschick gerne gesehen und quasi direkt in Leben umzurechnen: 1 Punkt entspricht 3 Leben. Wenn man genug Leben hat, kann man Stärke überstatten, um etwas mehr physischen Schaden auszuteilen (1% ED = 3 Leben) oder Dex überstatten, um besser zu treffen (5 Basis-AR = 3 Leben).
    Energie oder Mana brauchen wir eigentlich nicht und sind daher hier auch nicht aufgelistet, aber gegen Manaburner sollte man immer ein paar Manatränke bereithalten.
  • Gegnerverlangsamung
    Dies kann man durch Kälteschaden, durch die Eigenschaft „Treffer verlangsamt Ziel um x%“ erreichen oder mit Hilfe des Fluches „Altern“. Die Verlangsamungseffekte wirken additiv mit unserer Aura gemeinsam. Da der Kälteschaden bei vielen Monstern die Geschwindigkeit bereits um 25-33% reduziert, und unsere Aura zusätzlich über 50% beisteuert, erreichen wir dadurch bereits vielmals die Verlangsamungsgrenze für Monster, die nicht rennen. Librarian schreibt dazu in den
    faqtoids:
    librarian schrieb:
    Hier kommt die schon angesprochene Grenze zum Tragen, daß ein (normales) Monster nicht langsamer werden kann als 25% seiner Basisgehgeschwindigkeit. Das hat nichts mit einer harten Grenze von 75% bei Verlangsamung durch Gegenstände zu tun, wie oft falsch behauptet wird. Viele Monster können auch rennen und tun das, wenn sie einen Spielcharakter entdecken. Hier bringt sowohl mehr als 75% Verlangsamung von Gegenständen etwas, als auch mehr als 75% Verlangsamung von additiv verrechneten Effekten.
    Insgesamt ist eine Verlangsamung auf weniger als 1yd/s nicht möglich.


Fragen zu speziellen Waffen

Auf alle halbwegs brauchbaren Waffen oder deren Eignung für diese oder jene Variante einzugehen dürfte den Rahmen dieses Guides bei Weitem übersteigen. Dennoch sind einige dieser Fragen unvermeidlich. So zum Beispiel die Fragen der Art „Ich habe hier noch Waffe xy liegen. Eignet sich diese?“ Daher ein paar Anmerkungen zu den üblichen Verdächtigen und ein kurzer Überblick über brauchbare Alternativen.

Nicht-Runenwörter haben den Vorteil, dass sie immer mindestens einen Sockel bieten können (außer Wurfwaffen), wenn man die Questbelohnung von Larzuk einsetzt. Daher wäre potentiell immer eine Facette, eine Shael-Rune oder ein nettes IAS-Juwel möglich. Bei Zweihandwaffen bietet es sich dabei an, IAS/ED in die Waffe zu sockeln, weil es dort die größte Auswirkung hat, und Facetten in Helm, Schild oder Rüstung.

Die meisten elite Uniques und ein paar upgegradete Uniques sind gut bis sehr gut geeignet, etwa auf dem Level von Eid für die physische Variante. Für die elementare Variante eignen sich besonders der Lichtsäbel, Blauzorn, Himmliches Licht, Astreons Eisenschutz, Nords Weichklopfer und ein guter Runenmeister.

Runenwörter

Im Runenwortbereich und allgemein bei Meleewaffen dominiert derzeit „Trauer“ (Grief, Eth+Tir+Lo+Mal+Ral) in einer Phasenklinge. Ist das auch eine gute Waffe für einen Froster? Ja, natürlich! 30-40% IAS und krasser Schaden zusammen mit ITD ist natürlich auch hier eine Top-Lösung, wahrscheinlich sogar "best-in-slot".

Drei Runenwörter möchte ich jedoch besonders hervorheben:

  • Verdammnis (Doom, Hel+Ohm+Um+Lo+Cham)
    45% IAS und 230-370% ED sind sehr gut, aber wirklich fantastisch wird dieses Runenwort für den Froster durch die Eigenschaft -40 bis -60% gegnerische Kälteresistenz. Das ist ein gigantischer Schadensgewinn. Auch der Rest ist super: 2 Skills, 20% DS, 25% OW, friert das Ziel ein und Monsterheilung verhindern (prevent monster heal, PMH). Dazu bietet das Runenwort noch die Aura heiliger Frost, allerdings nur auf Level 12. Da wir selbst keine zweite Waffe dieser Art tragen können, ist die eigene Aura deutlich besser, selbst wenn man stattdessen Fanatismus oder Überzeugung nutzt. Mit IK-Handschuhen+Gürtel/Schuhe sowie Highlord wäre das 5/5/5/5/10er-Cap in einer Ettin-Axt erreichbar (44% IAS zusätzlich zur Waffe nötig). In einem Kriegsdorn oder einer Geißel (--> max. 5 Sockel) bräuchte man weitere 97% IAS für 4/4/4/4/8, da wären schon etwas größere Verrenkungen wie Treachery + IAS-Handschuhe + Highlord + IAS-Juwel in Helm oder Schild oder IAS-Gürtel gefragt. Am Ende könnte sich das Ganze aber lohnen, schließlich hätte man mit der Geißel circa 175 durchshcnittlichen Waffenschaden bei maxSpeed und -40 bis -60% Kälteresistenz der Monster.
    Weiterhin ist Verdammnis besonders als Zweihandwaffe interessant. Dann ist die Waffe zwar langsamer, aber der physische Schaden ist wirklich gut. Da man ohnehin nicht auf Def setzen kann (ohne heiliger Schild), kann man als Rüstung durchaus Treachery nehmen für 15% DamRed und eben 45% IAS. Damit bekommt man fast alles (bis auf Donnerhämmer) auf 6/6/6/6/11, maximal braucht man noch 30 IAS zusätzlich (Highlord + 10%IAS-Handschuhe). Enthaupter wären also am empfehlenswertesten, aber auch Ogerhämmer, Ruhmes-Äxte oder versilberte Äxte wären okay.
  • Stimme der Vernunft (Voice of Reason, Lem+Ko+El+Eld)
    Der „kleine Bruder von Doom“ bietet nur -24% gegnerische Kälteresistenz und weder erhöhten Schaden noch erhöhte Angriffsgeschwindigkeit. Dennoch sind einfrieren nicht möglich (cannot be frozen, CNBF) und die Level 13-Frostsphäre mit etwas Kälteschaden immer noch gute Eigenschaften auf einem recht günstigen Runenwort. Als Basis kommt nur eine Phasenklinge in Frage, alles andere ist einfach zu lahm. Die Waffe benötigt in einer Phasenklinge noch 24% IAS für 5/5/5/5/9 und 72% IAS für 4/4/4/4/8. Das wäre erreichbar via Treachery, IAS-Handschuhe und IAS-Gürtel oder Amulett.
  • Mondsichel (Crescent Moon, Shael+Um+Tir)
    Das Runenwort ist eigentlich der Traum eines jeden Schockers wegen -35% Blitzresistenz der Gegner, aber auch für uns bietet das Runenwort interessante Eigenschaften. ITD und die Chance auf Level 13-Statikfeld helfen uns enorm weiter. Leider ist der Schaden nur „ordentlich“ mit 180-220% ED und die Angriffsgeschwindigkeit ebenso nur mit 20% IAS von der Shael-Rune gesteigert. Die offenen Wunden nehmen wir gerne mit, die Geisterwölfe wären vielleicht nette Blocker, wenn man die Ladungen in einer Phasenklinge denn auffüllen könnte. Etwas MDR steigert unsere Defensive, aber wirklich wichtig ist vor allem Statikfeld. Hier böte sich natürlich eine Variante mit heiligem Schock als zweite Aura an, denn Eifer können wir dank ITD getrost auf 1 lassen. In der Phasenklinge fehlen noch 52% IAS für maxSpeed, was bequem durch Highlord+Handschuhe+Juwel abgedeckt werden kann. Für eine Variante mit möglichst vielen Facetten stellt diese Waffe das Optimum dar!

Build-Variantenelementar Einhandphysisch EinhandZweihand
optimal6Sockel-Phasenklinge mit 2x SHAEL + 4 Facetten (wenn Infinity vorhanden)
Mondsichel (Crescent Moon) oder Griswoldset (komplett) oder Lichtsäbel (wenn kein Infinity vorhanden)
Trauer (Grief) in Phasenklinge oder Verdammnis (Doom) in Ettinaxt oder BerserkeraxtVerdammnis (Doom) in Enthaupter/Ogerhammer/Ruhmesaxt/versilberte Axt
gutStimme der Vernunft (Voice of Reason) in Phasenklinge,
viele Uniques: Messers Schneide, Todesbeil, Nords Weichklopfer, Sturmgeißel, Himmlisches Licht, Lichtsäbel, Blauzorn, Frostwind, Aldurs Waffe in Komnination mit anderen Teilen
Eid (Oath), praktisch alle "guten" Runenwörter
viele Uniques: Zermalmer, Schäfers Hammer, Der Erlöser, Astreons Eisenschutz, upped Kopfhauer, upped der Atlantide, Fleischreißer, Geisterflamme
Henkers Gerechtigkeit, Eid (Oath) und alles, was viel Bumms und genug IAS hat (BotD etc.), Ätherschneide
brauchbaralles außer: Runenmeister mit 3 Sockeln, Dämonenglied, Blutmond
Phasenklinge mit 2xSHAEL und 4xETH
alles ab circa 200 Durschschnittsschaden, das man auf mindestens 5 fpa beschleunigen kannTodsbringer, Windhammer



Griswoldset

Bei den Setitems ist die Auswahl geringer, aber dafür gibt es hier wohl das Optimum im elementaren Bereich, nämlich das Griswoldset. Mit genügen Facetten bietet uns das Set eine enorme Steigerung des Kälteschadens. Für 5/5/5/5/10 fehlen genau 2% IAS, sogar 4/4/4/4/8 wären erreichbar. Dafür müsste man jedoch neben Handschuhen, Gürtel und Amulett (zusammen 50% IAS) noch weitere 52% über Juwelen oder Shael-Runen beisteuern. Das belegt drei oder vier der 11 oder 12 Sockel.

Rare/Crafted Items

Natürlich kann man die Traumwaffe auch einfach als gelbes Item finden oder selbst craften. Die Chancen dazu sind verschwindend gering, aber möglich wären z.B.

30% oder 40% IAS
2 Sockel
2 Paladin-Skills
„närrisch“

Statt der Sockel oder Skills könnte auch bis zu 300% ED drauf kommen. Dann könnte man das Item bei Larzuk immerhin noch einen Sockel bekommen lassen. Wie hoch die Chance dazu ist? 1/6 161 072. Besser als Lotto spielen, aber nur etwa 8-mal so gut. Auf einem Szepter könnte man zusätzlich noch bis zu +3 auf heiliger Frost erhalten. Könnte…

Angriffsgeschwindigkeit

Wie viel IAS sind nötig für welche Angriffsgeschwindigkeitsstufen? Das hängt neben dem Charakter und der verwendeten Fertigkeit, von den Grundtypen und der Basisgeschwindigkeit der Waffe ab. Es gibt 7 Grundtypen von Waffen in Diablo 2: einhändige Schwungwaffen, einhändige Stichwaffen, Zweihandschwerter, sonstige Zweihandwaffen, Wurfwaffen (wenn sie geworfen werden), Bögen und Armbrüste sowie Speere.

Fast alle Waffen, die wir nutzen könnten, fallen in die erste Kategorie „einhändige Schwungwaffen“. Das sind sämtliche einhändig geführten Äxte, Schwerter, Szepter und Knüppel sowie Wurfäxte im Nahkampf. Abweichend davon kann man auch Stichwaffen wie Dolche oder Wurfspieße im Nahkampf nutzen, oder eben Zweihandwaffen.

Wichtig ist, dass jeder Grundtyp eine eigene Basisangriffsgeschwindigkeit (bei jeder Charakterklasse) aufweist. Effektiv wirksames IAS beschleunigt die Waffe entsprechend der Formel
Die Grunddauer eines Angriffs wird festgelegt mit den so genannten "frames per direction". Das ist die Anzahl der Frames, die ein Angriff dauert.
Dauer eines Angriffs = Grunddauer / (1 + effektives IAS)

100% effektives IAS verdoppeln die Geschwindigkeit und halbieren daher die Dauer des Angriffs, 50% verringern die Dauer auf 2/3 der Grunddauer und so weiter.
Leider ist IAS auf Items eben nicht effektives IAS, sondern es wird nach der Formel

Effektives IAS [in %] = Item IAS * 120/ (Item IAS + 120)

umgerechnet.
Dagegen wirkt die Basisgeschwindigkeit als zusätzliches effektives IAS (positiv wie negativ). Eine Waffe mit Basisgeschwindigkeit -10 (WSM = weapon speed modifier) hat also bereits 10% effektives IAS im petto, während eine langsame Waffe mit +10 WSM noch 10% effektives IAS mehr braucht als normale Waffen mit WSM 0.

Am besten verwendet man den Calc auf der Hauptseite https://planetdiablo.eu/diablo2/calcs/speedcalc/speedcalc.php

Wer dazu zu faul ist oder mehrere Fälle vergleichen will, kann sich auch folgende Tabelle ansehen. Die IAS-Werte sind Item-IAS, die Spaltenüberschriften sind die Dauern einer Eiferserie in frames. Es gibt auch Zwischenwerte wie 5/5/5/5/9. Ich habe nur die Sprünge auf 6, auf 5 und auf 4 frames bei den ersten vier Angriffen notiert (und bei den Speeren den mittleren Wert genommen).
einhändige Schwungwaffen
frames per direction (=Basisgeschwindigkeit, jeweils für Pala)
14​
WSMBeispielwaffen7/7/7/7/146/6/6/6/125/5/5/5/104/4/4/4/8
10​
Ettinaxt;
11​
35​
89​
292​
0​
Berserkeraxt; Erobererschwert; mächtiges Szepter
0​
20​
63​
200​
-10​
rätselhaftes Schwert; Geißel; Schlangenstab
0​
8​
42​
142​
-20​
Yatagan
0​
0​
26​
102​
-30​
Phasenklinge
0​
0​
13​
72​


einhändige Stichwaffen
frames per direction
16​
WSMBeispielwaffen7/7/7/7/146/6/6/6/125/5/5/5/104/4/4/4/8
10​
Simbilan
32​
70​
174​
unmöglich
0​
Mithrilspitze; Kurzpfeil
18​
48​
125​
600​
-10​
Legendendorn
6​
30​
89​
360​
-20​
Schwingendolch; Fangzahnmesser; Dolch
0​
16​
63​
240​


zweihändige Waffen
frames per direction:
17​
WSMBeispielwaffen8/8/8/8/147/7/7/7/126/6/6/6/105/5/5/5/8
10​
Kriegskeule
42​
83​
194​
unmöglich
0​
versilberte Axt
26​
58​
138​
1800​
-10​
Drescher
13​
39​
99​
600​
-15​
Barbaren-Axt
7​
30​
83​
460​


Zweihandschwerterin Klammer 1 frame langsamer am Ende
frames per direction
17​
WSMBeispielwaffen7/7/7/7/146/6/6/6/125/5/5/5/104/4/4/4/8
10​
Kolossschwert42 (32)83 (70)194 (174)unmöglich
5​
Kolossklinge34 (24)70 (58)163 (147)unmöglich
0​
Balrogklinge26 (18)58 (48)138 (125)
1800​
-5​
Hochlandklinge19 (11)48 (39)117 (105)
1000​
-10​
Heldenschwert13 (6)39 (30)99 (89)
600​
-15​
Legendenschwert7 (0)30 (23)83 (75)
460​


Speere
frames per direction
19​
WSMBeispielwaffen7/7/7/7/166/6/6/6/145/5/5/5/124/4/4/4/10
20​
Kriegspike
56​
99​
250​
unmöglich
0​
stygische Pike, Geisterspeer
22​
48​
125​
600​
-10​
Hyperionspeer
9​
30​
89​
360​
-20​
Menschenfänger
0​
16​
63​
240​

Ausrüstung

Man sollte wie folgt vorgehen:

  • Welche Waffe möchte ich verwenden? Dabei beachte man die Problematik mit AR und den eigenen virtuellen Geldbeutel. Gute Ansätze sind Trauer, Mondsichel, Verdammnis oder das (möglichst komplette) Griswold-Set.
  • Bringe diese Waffe auf eine möglichst schnelle Geschwindigkeit. Wie viel IAS ist an welchen Ausrüstungsteilen nötig?
  • Möglichst viele Sockel mit Facetten nutzen.
  • Viele +Skills einplanen.
  • Widerstände möglichst hoch halten – Dabei ist Giftwiderstand vernachlässigbar, denn es gibt ja Gegengiftelixiere.
  • Etwas FHR wäre auch nett. Ebenso schadenssteigernde Eigenschaften wie DS (Waffenschaden vorausgesetzt) oder CB.
  • Alles, was sonst nützlich ist: Leben, LL, Def, AR, Stats, DamRed
Manchmal muss man die Punkte gegeneinander abwägen: Arkaines Heldenmut bietet vielleicht 2 Skills, aber Vipernmagier bietet 1 Skill und 20-35 allRes, was oftmals wichtig ist. In eine prunkvolle Rüstung des xy (Wals, Amicae usw.) könnte man bis zu 4 Facetten unterbringen, dafür fehlen Skills und Resistenzen völlig. Wenn man es sich leisten und erlauben kann, ist das eine gute Wahl. Wenn man mit einer Verrat-Rüstung das nächste Speedcap schafft, ist dies aber vielleicht ähnlich gut, billiger und defensiv stärker.

Was ist besser: Skills oder Facetten?

Das hängt vom Skilllevel der Aura und der Anzahl und Güte der Facetten ab. Die Schadenssteigerung der Facetten wirkt dabei doppelt: Einmal auf den Skill und noch einmal beim Zuschlagen. Außerdem ist die Widerstandssenkung umso beeindruckender, je mehr Widerstand das Monster aufweist. Die erste +3/-3 Facette steigert den Schaden um etwa 9,3% bei 0% Widerstand und etwa 12,5% bei 50% Widerständen. Die erste +5/-5 Facette steigert den Schaden um 15,8% ohne Widerstände und um 21,3% bei 50% Widerständen. Die relative Wirkung lässt mit zunehmender Anzahl von Facetten etwas nach.
Wenn man z.B. 6 perfekte Facetten einbaut, erhält man insgesamt +30/-30. Eine weitere perfekte Facette steigert dies auf +35/-35, aber das bewirkt "nur" 12% mehr (Skill-)Schaden an Monstern ohne Resistenzen (Rechnung: 1,35^3 / 1,30^3 - 1 = 2,46/2,137 - 1=1,12 -1 = 0,12 = 12%). Selbst die zwölfte Facette würde aber immer noch circa 10% mehr Schaden bringen als mit 11 Facetten.
Bei 50% Resistenz bringt die sechste Facette 14,6%. (Rechnung: (1,35^2*0,85) / (1,3^2 * 0,8) - 1 = 1,549 / 1,352 - 1 = 1,1457 - 1 = 0,1457 = 14,57%)

Mit beiden Synergien macht heiliger Frost auf Level 20 gut 1012 Punkte Schaden. Ein Skill steigert dies um 81 Punkte, also etwa 8%. Ab Level 28 beträgt die Steigerung pro Level 135 Punkte, das sind 7,4% des Schadens von Level 28. Von Level 30 auf 31 steigert sich der Schaden von heiliger Frost wieder um 135 Punkte, was jedoch nur noch etwa 6,5% des Schadens von Level 30 entspricht. Mehr Skills erhöhen den Schaden absolut gesehen linear (81 Punkte bis Level 28, 135 Punkte ab Level 29), aber stets weniger als Facetten, selbst gegen Monster mit 0% Kältewiderstand.

Ein Sockel kann also – die entsprechenden Facetten vorausgesetzt – viel mehr Wert sein als +2 Skills. Wer das nötige virtuelle Kleingeld hat, kann hier durch entsprechende Rüstungen, Schilde, Helme oder Waffen seinen Kälteschaden enorm steigern.
Die Facetten selbst bieten noch einmal 24-38 Kälteschaden pro Stück (= 31 avg). Dieser wird im Gegensatz zum Skillschaden nur einmal durch die Eigenschaft +x% Kälteschaden verstärkt. Zehn durchschnittliche Facetten tragen also nochmal 310 Kälteschaden bei, die um 40% gesteigert werden, also ca. 430 Kälteschaden. Auf diesen Kälteschaden wirkt anschließend auch die Resistenzsenkung der Kälteresistenz bei Monstern genau wie auf den Skillschaden.

Das Griswold-Set bietet uns 11-12 freie Sockel (je nach Waffe), sodass dieses Set mit etwa 10 Facetten eine sehr hohe Referenz darstellt.

Alternativ kann man auch andere magische Rüstungen mit 4 Sockeln, Helme mit 2 (rare) oder auch mit 3 Sockeln (magisch) verwenden und Schilde mit ebenfalls 3 oder 4 Sockeln, z.B. den Uniqueschild „Kopfjägers Ruhm“ oder ein "prunkvoller Schild des xy" mit 3-4 Sockeln. Freie Sockel in Waffen wird man häufig mit IAS/ED-Juwelen sockeln wollen, falls IAS nötig ist. Ausnahmen gibt es aber auch hier, oder z.B. den Runenmeister, der uns gleich bis zu 5 Sockel bietet, und dadurch natürlich Platz für IAS und Facetten hat. (Wie wir später sehen werden, bringt er's trotzdem nicht.)

Daumenregel: Selbst schlechte Facetten sind besser als 1 Skill. Mittelgute entsprechen 2 Skills und perfekte sogar 3 Skills. Gegen entimmunisierte Monster (via Sundercharm, Überzeugung oder Widerstandsschwund) erhöhen Facetten den Kälteschaden extrem.

Am besten fährt man daher, wenn man ein paar Skills mitnimmt, aber grundsätzlich Facetten bevorzugt.


Noch ein paar Empfehlungen

Helm:
Im Optimalfall finden wir eine hübsche Tiara mit +2 Palaskills, 2 Sockeln (für Facetten), Resis, FRW und sonstigen netten Eigenschaften. Ebenfalls super ist das Unique-Item Nachtschwingens Schleier wegen der zwei Skills und der Erhöhung des Kälteschadens um 8-15% (entspricht etwa 2 Facetten). Im Notfall kann man sich Überlieferung (Lore, Ort+Sol) bauen, aber meistens sollte man etwas besseres (im Glücksspiel) finden.

Rüstung:
Hier ist guter Rat teuer, richtig teuer. 4-fach gesockelte Rüstungen mit 90-100 Leben oder Schaden reduziert um 15 fallen nicht vom Himmel und schreien dann auch noch nach 4 möglichst perfekten Facetten. Als "Standard" setze ich mal Arkaines mit +2 Skills mit einer Facette. Normalsterbliche nutzen eine der günstigeren Unique-Rüstungen mit Skills (Vipernmagier oder Que Hegans) oder bauen sich Verrat (nur, wenn IAS nötig ist) oder Nötigung (unterstützt mit CB und dem "Kältethema"). Löwenherz oder Rauch sind eher schlechte Alternativen, wenn man keine Vipernmagier-Rüstung hat. Wer noch eine Fortytude rumliegen hat, kann die auch für die physische Variante nehmen. Entgegen aller Unkenrufe halte ich auch die Paladinrüstung Prinzip (Principle, Ral+Gul+Eld) für brauchbar. Sie bietet 2 Skills, 100-150 Leben und 30% Feuerwiderstand. Dafür muss man halt eine Mid-/Highrune, nämlich GUL bezahlen. Besser wäre aber vermutlich die Rüstung aus dem Natalya-Set mit bis zu 3 Sockeln und die GUL in Facetten investieren. Leider sind die Alternativen im Rare- und Craftbereich ziemlich schlecht. Die guten Eigenschaften gibt es gar nicht (+ Skills) abseits der Uniques und Runenwörter oder nur in abgeschwächter Form (2 Sockel statt 3 oder 4) auf seltenen oder gecrafteten Rüstungen.

Schild:
Billig und gut ist Geist (Spirit, Tal+Thul+Ort+Amn) in einem Paladinschild mit 30-45 zu allen Resistenzen. Wer es sich leisten mag, kann hier Sockel für Facetten nutzen. Denkbar wäre sogar ein nicht-magisches Paladinschild mit einfach 4 Facetten. Manche Waffen brauchen auch mehr IAS, dann sollte man hier ansetzen und IAS-Juwele sockeln, am besten natürlich mit ED, Res oder maxDam. Kopfjägers Ruhm bietet bis zu 3 Sockel sowie Gift- und Feuerwiderstand. Wäre auch denkbar, aber eigentlich schlechter als der erwähnte nicht-magische Paladinschild, der einem früher oder später vor die Füße fallen wird. Ein Sturmschild gesockelt mit einer Facette ist kaum besser als ein Spirit, nur stärker in der Defensive. Der Herold geht auch, ist mit Facette so ein Zwischending. Seltene Schilde können 2 Skills, 2 Sockel, 16-20% allRes vereinen mit bis zu 40 Leben, 17% FHR oder Ähnlichem. Auf einem Paladinschild mit 30 oder mehr zu allen Resistenzen durchaus auch eine gute Wahl, nur eben schwer zu beschaffen.

Amulett:
Hier suchen wir vor allem Skills. In manchen Kombinationen müssen wir darauf verzichten zu Gunsten von IAS (Katzenauge oder Zorn des hohen Fürsten), aber normalerweise wollen wir 2 Skills oder +3 zu offensiven Auran. Der Rest ist nettes Beiwerk, Resis, Leben etc.

Ringe:
Wer Basis-Angriffswert braucht, sollte hier versuchen, welchen zu bekommen. Auch einfrieren nicht möglich möchten viele irgendwo unterkommen – im Zweifel nutzt man einen Rabenfrost. Ansonsten sind bis zu 120 AR, 15 Dex (=75 AR), 20 Stärke, 40 Leben, 30% Einzelresistenz etc. möglich. Die himmlische Kombo geht notfalls auch, aber dann verzichtet man auf viele Skills beim Amulett und viele Resistenzen bei Ring und Amulett.

Schuhe:
Offensiv sind Blutreiter wohl top wegen CB und DS, defensiv nimmt man eher seltene oder gecraftete Exemplare mit viel Leben und vor allem Resistenzen und viel FRW. Generell sind Stiefel nicht so entscheidend für unseren Froster. Wer eine AR-Kombi fahren will/muss, nimmt bei Stiefel und Gürtel Hsarus oder bei Waffe oder Rüstung und Stiefeln Aldurs.

Gürtel:
Wenn man noch IAS braucht, muss man zum Goldträger oder zu Nosferatus Rolle greifen. Sonst kann man hier auch cnbf abdecken mit Trang Ouls oder einen netten seltenen Gürtel mit Resis, FHR und Leben nutzen. Gegebenenfalls muss man einen Setgürtel für die Kombiboni nehmen (Hsarus, Sigons, Unsterblicher König).

Handschuhe:
Hier würde ich fast immer Bloodcrafts empfehlen, am besten mit 20 IAS (falls nötig) und Resistenzen. Wer nicht ein Setitem braucht für eine Kombi und auch kein IAS, könnte auch Draculs nehmen für den Fluch Lebensspender. Lava-Stoß lässt uns Level10-Verzaubern casten, was exakt 101% AR bringt. Dazu gibt’s noch 20%IAS und noch ein klein wenig Feuerschaden. Die beliebten Handschuhe des Schülersets sind für uns zwar auch gut, aber nicht spitze, weil wir nicht so großen physischen Schaden austeilen, dass sich 350% ED an Dämonen so richtig lohnt. Mit der entsprechenden Waffe (Trauer, Verdammnis, Todesbeil etc.) aber auch sehr nett.

Aldur-Set:
Stiefel + Rüstung bieten zuammen 20 Str, 30 Dex, 15 Vita, 50 Leben, je 40-50% Feuer- und Blitzwiderstand, ca. 850 Verteidigung, 40% FRW sowie ein paar andere Eigenschaften und noch Platz für eine Facette in der Rüstung, wenn man sie sockeln lässt. Das ist eine ganze Menge, die Stats entsprechen umgerechnet 195 Leben (plus die 50 von den Schuhen). Wer die Waffe dazu nimmt, bekommt nochmals 30 Str, 15 Dex, 15 Vita und 50% MF sowie 2-3 Sockel in der (langsamen und schwachen) Waffe. Das sind zusammen umgerechnet 425 Hitpoints. Die Waffe braucht noch weitere 50 IAS, um auf eine gute Geschwindigkeit zu kommen - da böte sich die Kombo an mit Handschuhen, Highlord + IAS-Juwel oder IAS-Gürtel/Helm. Dann hätte man bis zu drei Sockel in der Waffe und einen in der Rüstung frei für Facetten.
Die Waffe upzugraden bringt sie auf 99 Durchschnittsschaden - statt 77,5 ohne Upgrade. Beides wäre zu wenig für einen physischen Build. Wer jedoch stattdessen ED/Max-Juwele hinein versenken möchte, kann auf bis zu 179 Durchshcnittsschaden kommen. Für eine physische Variante immer noch wenig und sicherlich nicht die guten Juwelen wert. Dann lieber SHAEL-Runen, ETH-Runen oder Facetten benutzen.


Was bleibt noch zu sagen?

Danke an Berkeloid für seinen Forster-Guide und die gesamte planetdiablo-Community für tausend Antworten auf mehr oder minder sinnvolle Fragen. Danke auch an alle Spieler von D2 in allen Varianten, die das Spiel nach über 20 Jahren noch lebendig halten.

Achja, bevor ich es vergesse:

Mit bestimmten Waffen kann auch ein Smiter-Froster-Hybrid gebastelt werden, aber der setzt dann beim Smiten nicht mehr auf die Aura heiliger Frost und steht deshalb außerhalb dieses Guides.

Ich wünsche allen viel Spaß mit dem Froster. Er ist ein wirklich netter Build, den man sowohl selffound als auch Highend spielen kann und sich dabei immer abseits des Mainstreams bewegt. Spaß haben kann man hier auch mit dem Stinksprinkler, wenn die gealterten Feinde nur noch zwei Mal in der Sekunde überhaupt eine Bewegung ausführen. In diesem Sinne: Viel Spaß und Mut zu Neuem!
 
Zuletzt bearbeitet:
schön zusammengefasst :)
Zur Stimme der Vernunft kann ich sagen, dass der Leech sehr gering ist, eigentlich unzureichend (und das mit 21LL!), da der extra-Schaden gg. Untoten und Dämonen leider nicht mit darauf wirkt. Ich hatte vorher Schlachtergeselle und bin jetzt beim Lichtbringer (weil ich ihn grad tragen kann ;))
Für CI kann man 1 Punkt in Rache stekcen oder sich das Dämonenglied auf den 2. Slot legen, um damit entweder zuzuhauen oder sich zu enchen.
 
der guide ist libe gemacht aber folgenden absatz müssen wir noch korrigieren.
-x% gegnerische Kälteresistenz

Zuallererst sei vorweggenommen, dass die größte Steigerung des Schadens vermutlich durch Kältefacetten geschehen kann. Eine -5/+5 Facette erhöht unseren Schaden de facto um deutlich mehr als 10%, sogar 15% und mehr sind effektiv möglich. Das schlägt nicht nur +2 Skills, sondern kann vereinzelt oder in Kombination mit dem Fluch „Widerstandsschwind“ oder einer Überzeugungsaura die Immunitäten der Monster brechen. Dabei muss man berücksichtigen, dass bei Immunen Monstern die Wirkung von -x% gegnerische Kälteresistenz auf 1/5 gedrosselt wird. 10 perfekte Facetten (-50% Kälteresistenz) bringen somit bei Immunen Monstern nur -10%, wodurch sich nur einige wenige Immunitäten brechen lassen. Dennoch sei erwähnt, dass in D2R damit Immunitäten grundsätzlich gebrochen werden können. Wenn man durch Widerstandsschwund oder Überzeugung bereits die Immunität gebrochen hat, wirkt die Resistenzsenkung dann auch in vollem Umfang (sowohl in LoD als auch in D2R).

-res bricht garkeine resistenzen. NUR convaura und wiederstandsfluch brechen resistenzen. wie dargestellt auf 1/5 effektivität reduziert.

wenn dieses Brechen / Piercen der Resistenzen mit einem dieser beiden SKILLS gewirkt hat, die resistenz auf unter 100 gesenkt werden konnte - dann fangen die ganzen -res von fazetten+ items (zb griffon, runenwörter, mondsichel) zum wirken an, und zwar voll (ohne 1/5). - wenn du mir nicht glaubst schau amazon basin.:


Removal​

Skills applying Resist -% can result in Resist < 100%, removing an immunity and allowing damage of that type to be applied. However, whenever an immunity is inherent or a Unique resistance bonus contributes, the sum of Resist -% applied is rounded down to 1/5 even if item affixes result in immunity, or they are required for a subsequent Unique bonus to do so. For example, Resist -41% from level 3 Lower Resist and Resist -85% from level 12 Conviction applies Resist -126% in total, which is reduced to Resist -25% [126/5] when applied to an immunity (even when either used in isolation would be sufficient to remove it).


When immunity is removed, any label beneath the life bar normally disappears and any relevant -% Enemy Resistance equipped now applies at full effectiveness.
 
Zuletzt bearbeitet:
Danke!
Lob, Kritik, Anregungen und Verbesserungsvorschläge sind gerne gesehen.

@expseeker
So weit ich mitbekommen habe, wirkt -x% Res in D2R (und nur da) aktuell auch auf Immune - mit der Einschränkung auf 1/5 der eigentlichen Wirkung. Die Kältesorc kann dank ihrer Kältemastery somit auch manche der kälteimmunen Monster töten, ohne dass Infinity oder lower resist im Spiel sind. Sinngemäß sollte das Ganz auch mit allen anderen -x% Res-Effekten wirken.
Den zweiten Teil habe ich so auch aufgeschrieben:
c4master schrieb:
Wenn man durch Widerstandsschwund oder Überzeugung bereits die Immunität gebrochen hat, wirkt die Resistenzsenkung dann auch in vollem Umfang (sowohl in LoD als auch in D2R).
 
Danke!
Lob, Kritik, Anregungen und Verbesserungsvorschläge sind gerne gesehen.

@expseeker
So weit ich mitbekommen habe, wirkt -x% Res in D2R (und nur da) aktuell auch auf Immune - mit der Einschränkung auf 1/5 der eigentlichen Wirkung. Die Kältesorc kann dank ihrer Kältemastery somit auch manche der kälteimmunen Monster töten, ohne dass Infinity oder lower resist im Spiel sind. Sinngemäß sollte das Ganz auch mit allen anderen -x% Res-Effekten wirken.
Den zweiten Teil habe ich so auch aufgeschrieben:
das mit der kälte mastery als ersatzinfinity wurde vor monaten gefixt, ansonsten soll und ist das so wie in vanilla
dh eine facette ein griffon ein mondsichel etc, sollte dir nicht helfen beim piercen von immunitäten

sonst würde keine sorc jammern, es würde viel mehr feuerzauberinen geben etc. alles voller fazetten und -res items wie phoenix wäre best in slot. und alle würden munter mit -res von gear+runenwörtern munter immunitäten umgehen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Oh, das ging an mir vorbei. Danke, ich schreibe es um.
 
jetzt wollte ich wissen wie du deinen froster ausgerüstet hast. hast du einige varianten durchprobiert?
 
Neuer Guide ?
Dass ich das noch erleben darf; finde ich mega
Lese ich mir in Ruhe durch in dann gib’s auch von mir Senf, Froster war lange einer meiner Lieblings chars

Grob überflogen, ich lasse mal Strichpunktartug Anregungen da:
-Inhaltsverzeichnis
-Formatierung
-Name Vll ändern in elementar zealer, oder dual Element zealer
-facttenschwerter sind ne gute Möglichkeit nicht tradebare Imperfekte facetten zu recyceln

Später mehr :hy:
 
Zuletzt bearbeitet:
jetzt wollte ich wissen wie du deinen froster ausgerüstet hast. hast du einige varianten durchprobiert?
was wäre denn für dich interessant? Start , midgame, highend?

Meiner aktuell 63 läuft seit 58 mit Lichtbringer rum. Schon etwas länger RW Stein im Dämmerschleier, Manald, Raven, Ettlich, Nosfertus Rolle, rare Mütze mit LL, Mana, Resis und RW. Bei den Schuhen und Handschuhen sind noch Überganslösungen, da ich noch nix passenderes gefunden habe: Sanders und Giftgriff. So bin ich relativ problemlos durch alo gekommen. Hab heute erst Baal gelegt.
 
was wäre denn für dich interessant? Start , midgame, highend?

Meiner aktuell 63 läuft seit 58 mit Lichtbringer rum. Schon etwas länger RW Stein im Dämmerschleier, Manald, Raven, Ettlich, Nosfertus Rolle, rare Mütze mit LL, Mana, Resis und RW. Bei den Schuhen und Handschuhen sind noch Überganslösungen, da ich noch nix passenderes gefunden habe: Sanders und Giftgriff. So bin ich relativ problemlos durch alo gekommen. Hab heute erst Baal gelegt.
für mich, ist immer das beste preisleistungsverhältnis interessant, und gear welches man übersieht. ich weiss leider nicht wie effektiv das ganze ist, aber ich würde meinen build glaub ich so machen:

schild 4s mit 4 kälte facetten
brust: verrat 45ias
kopf: dieser unqiuespitzhelm mit colddmg
waffe: stimme der vernunft
gürteL:nsoferatus 10ias
handshcuhe: draculs
amulett: highlords 20ias

bin ich auf 75ias cap.

inventar voller offensivauracharms+torch
 
gear das man übersieht wäre ja die angesprochene facetten pb.
Die die man nicht vertradet bekommt packt man darein und freut sich, dank Draculs ist leech wumpe und dann halt noch crescent Moon oder wie das heißt in den 2. Slot wenn man unbedingt noch Blitz dabei haben will
 
Es ist ein schöner Guide, aber zwei Sachen hätte ich doch:

Ich finde die Wafrensektion ziemlich confus. Da stehen überteuerte und wenig geeignete High End Runenwörter neben irgendwelchen Crap Uniques, einhändig Zweihändig gemischt obwohl das die Spielweise doch stark verändert und Eid als eines der Preis-/Leistungssieger wird glaube ich als ungeeignet beschrieben.

2. Fehlt mir irgendwo der Zusatz das der Froster eigentlich ein Funchar ist. Versteh mich nicht falsch, ich mag solche Exoten, aber ein Schocker macht ungefähr 3x so viel Schaden und die Frostaura könnte man auch über den Söldner haben. Was der Schocker weniger gut kann wäre wohl ein Zweihandbuild, aber darauf gehst du nicht ein.
 
Es ist ein schöner Guide, aber zwei Sachen hätte ich doch:

Ich finde die Wafrensektion ziemlich confus. Da stehen überteuerte und wenig geeignete High End Runenwörter neben irgendwelchen Crap Uniques, einhändig Zweihändig gemischt obwohl das die Spielweise doch stark verändert und Eid als eines der Preis-/Leistungssieger wird glaube ich als ungeeignet beschrieben.

2. Fehlt mir irgendwo der Zusatz das der Froster eigentlich ein Funchar ist. Versteh mich nicht falsch, ich mag solche Exoten, aber ein Schocker macht ungefähr 3x so viel Schaden und die Frostaura könnte man auch über den Söldner haben. Was der Schocker weniger gut kann wäre wohl ein Zweihandbuild, aber darauf gehst du nicht ein.
blitz macht auf lvl30 mit gemaxten synergien 60% mehr schaden. kann dir gleich sagen ein blitzer und auch ein dualdreamer sind auch nur funchars. zweiterer sogar ein richtig teurer. ein gscheiter fanazealot mit schaefers-statik oder stormlash statik ist stärker.
 
Darum geht dat nich.
Te muss wissen ob er Froster Guide oder dual ele zealer Guide schreiben will. - beides geil.
Um höher besser weiter kann’s gehen wenn die essenziellen fragen geklärt sind
 
Es ist ein schöner Guide, aber zwei Sachen hätte ich doch:

Ich finde die Wafrensektion ziemlich confus. Da stehen überteuerte und wenig geeignete High End Runenwörter neben irgendwelchen Crap Uniques, einhändig Zweihändig gemischt obwohl das die Spielweise doch stark verändert und Eid als eines der Preis-/Leistungssieger wird glaube ich als ungeeignet beschrieben.

2. Fehlt mir irgendwo der Zusatz das der Froster eigentlich ein Funchar ist. Versteh mich nicht falsch, ich mag solche Exoten, aber ein Schocker macht ungefähr 3x so viel Schaden und die Frostaura könnte man auch über den Söldner haben. Was der Schocker weniger gut kann wäre wohl ein Zweihandbuild, aber darauf gehst du nicht ein.
Danke!

Der Froster kommt ohne größere Probleme und ohne gutes Equipment alleine durch das Spiel. Ob man dies aufgrund fehlender Fähigkeit in 8player-Games zu bestehen als Funchar ansieht, ist Ansichtssache.

Die Waffensektion ist in der Tat ziemlich wirr. Zum Einen mag ich die Fokussierung auf Endgameequip nicht sonderlich in Guides, die ja eher für Anfänger gedacht sind. Zum Anderen habe ich versucht, auf spezielle Anforderungen einzugehen. Ja, ein Eid ist ne super Waffe. Aber sie bietet dem Froster eigentlich nur Speed und Schaden, wobei der eher das "Zweitelement" stärkt.
Zu den Zweihandwaffen wäre ich über etwas Rückmeldung dankbar. Da fehlt mir einfach die Erfahrung.
 
blitz macht auf lvl30 mit gemaxten synergien 60% mehr schaden. kann dir gleich sagen ein blitzer und auch ein dualdreamer sind auch nur funchars. zweiterer sogar ein richtig teurer. ein gscheiter fanazealot mit schaefers-statik oder stormlash statik ist stärker.

Ok, das ist wirklich mein Fehler das hatte ich völlig falsch im Kopf. Der Calc spuckt bei lvl 30 und Max Synergien ca 2000 Frostschaden vs 3500 Blitzschaden aus, was durchaus ein akzeptabler Abstand ist wenn man den Freeze Effekt bedenkt.

Das macht den Freezer deutlich interessanter als ich dachte, da es ja durchaus Vorteile bringt die Freeze Aura selbst zu haben und man beim Söldner einen Machter nehmen kann. Ein Vorteil im Multiplayer kann auch sein das Frostfacetten (insbesondere mit hohen -Res) einfacher zu bekommen sind als Blitz. Eventuell könnte man auch beleuchten wie es mit den Monster Resis in Verschiedenek Gebieten angeht, die Resistenzen gegen Kälte sind zwar im Schnitt am höchsten, das liegt aber auch daran das es in Akt5 einige Monster gibt mit Kälteresistenz weit über 100%. Im CS hingegen sind von der Anzahl weniger Monster Kälteimmun als Blitzimmun.

Die Elementarauren Builds sind sich Naturgemäß sehr ähnlich und unterscheiden sich von einem Fanazealot deshalb darin das sie kein Problem mit immunen haben (beim Fanazealot sinkt hier zumindest der Killspeed deutlich ab) und andere Items verwenden. Der Passive Effekte der Wiederstandsauren ist auch nett (bringt dem Schocker aber auch mit Abstand am meisten) und Selfflound haben sie den Vorteil wesentlich weniger auf eine gute Waffe angewiesen zu sein. Zum Farmen eigenen sie sich potentiell auch besser.

@ Waffen: mit dem Endgame bin ich ganz bei dir und der Verweis auf Voice of Reason (war sich das mit -CR?) ist super. Ich denke du könntest hier aber etwas mehr Struktur rein bringen in dem du nach elementaren und physischen Builds ordnest, vor- und Nachteile erwähnst evtl den zweitslot bedenkst und die extrem teuren und wenig sinnvollen RW raus wirfst oder und ferner liefen zusammenfasst.
 
Ok, das ist wirklich mein Fehler das hatte ich völlig falsch im Kopf. Der Calc spuckt bei lvl 30 und Max Synergien ca 2000 Frostschaden vs 3500 Blitzschaden aus, was durchaus ein akzeptabler Abstand ist wenn man den Freeze Effekt bedenkt.

Das macht den Freezer deutlich interessanter als ich dachte, da es ja durchaus Vorteile bringt die Freeze Aura selbst zu haben und man beim Söldner einen Machter nehmen kann. Ein Vorteil im Multiplayer kann auch sein das Frostfacetten (insbesondere mit hohen -Res) einfacher zu bekommen sind als Blitz. Eventuell könnte man auch beleuchten wie es mit den Monster Resis in Verschiedenek Gebieten angeht, die Resistenzen gegen Kälte sind zwar im Schnitt am höchsten, das liegt aber auch daran das es in Akt5 einige Monster gibt mit Kälteresistenz weit über 100%. Im CS hingegen sind von der Anzahl weniger Monster Kälteimmun als Blitzimmun.

Die Elementarauren Builds sind sich Naturgemäß sehr ähnlich und unterscheiden sich von einem Fanazealot deshalb darin das sie kein Problem mit immunen haben (beim Fanazealot sinkt hier zumindest der Killspeed deutlich ab) und andere Items verwenden. Der Passive Effekte der Wiederstandsauren ist auch nett (bringt dem Schocker aber auch mit Abstand am meisten) und Selfflound haben sie den Vorteil wesentlich weniger auf eine gute Waffe angewiesen zu sein. Zum Farmen eigenen sie sich potentiell auch besser.

@ Waffen: mit dem Endgame bin ich ganz bei dir und der Verweis auf Voice of Reason (war sich das mit -CR?) ist super. Ich denke du könntest hier aber etwas mehr Struktur rein bringen in dem du nach elementaren und physischen Builds ordnest, vor- und Nachteile erwähnst evtl den zweitslot bedenkst und die extrem teuren und wenig sinnvollen RW raus wirfst oder und ferner liefen zusammenfasst.
ja bin ganz bei dir ich hab mich spasses halber mal mit dem calculator gespielt. mir gefällt dadruch eigentlich forst besser als blitz aus 2 gründen.

1. der minimalscahden von frost ist serh hoch. dh man hat garantiert nen 2000er auf lvl30.
2. wenn ich zb einem gegner mit frostaura begegne dann bemerke ich ebreits dass ich da länger brauche als bei einem mit blitzaura, weil er mich so langsam macht. wenn man jetzt diese verlansgamung einberechnet dann denke ich man wird weniger frames durch block udn fhr animation verlieren- was sicher auch noch killspeed bringt.
 
Vielen Dank nochmal an alle, die mir hier so gute Rückmeldung geben. Das ist wirklich toll!

Die Itemsektion gefällt mir selbst nicht. Sie ist das Ergebnis eines noch nicht vollendeten Prozesses. Hier sind ein paar Gedanken dazu:
  • Ich finde die Itemsektion in vielen (unserer) Guides überbewertet. Wer sich die teuren Items leisten kann, der kann auch selbst rechnen, was am besten ist. In einem Guide sollte es - meiner Meinung nach - um die Spielweise, die Vor- und Nachteile einer bestimmten Skillung usw. gehen. Der Fokus auf 10 super Items pro Slot ist in meinen Augen falsch. Zumal man manche dieser Items auch nicht nutzen kann bevor der Char schon halb durch Hölle durch ist.
  • Der Froster kann solo selffound gespielt werden. Dort hat man natürlich nur begrenzten Zugriff auf Runen, Uniques und Sets. Deshalb ist es nützlich, schnell einordnen zu können, ob ich mit einer bestimmten Waffe klarkommen werde, oder ob ich etwas Besseres suchen sollte. Das widerspricht natürlich zum Teil dem ersten Punkt.
  • Ich habe auch daran gedacht, zu jedem Item einen aktuellen Tradewert nachzusehen und die Werte meinetwegen in eine Standardeinheit (z.B. IST-Runen) umzurechnen. Ich weiß nicht, ob sich der Aufwand lohnt, und wie schnell die Preise sich verändern.
  • Ich bin der Meinung, dass es durchaus gute Waffen gibt, die aber eher für physisch ausgerichtete Chars gedacht sind. Natürlich kann der Froster auch mit Grief oder Oath sehr gut funktionieren, eventuell sogar mehr Gesamtschaden rauskitzeln als mit spezielleren Items, aber diese Items sind halt einfach "generisch gut für jeden Nahkämpfer". Das Ganze am Ende durchzurechnen, ist halt auch eine Ecke Arbeit. Ob es sich lohnt? Außerdem lassen Waffen mit extrem hohem physischen Schaden direkt wieder Gulli+Gores+Highlord erstrahlen. Dabei wäre ein Froster gerade mal ein Char, der nicht unbedingt diesen Standardkram benötigt.
  • Ich habe auch schon überlegt, Dinge in Spoiler zu packen. Ich könnte eventuell die Begründungen etwas ausführlicher schreiben, dafür aber in Spoilern verstecken und nur einen Satz als Fazit offen lassen. Dann sollte ich jedoch ernsthaft darüber nachsinnen, welche Items das auch verdient haben. Denkbar wäre schon, jedes Elite-Unique und jedes Set-Item sowie alle Runenwörter bei den Waffen abzuarbeiten. Bei den anderen Slots sehe ich dafür weniger Anlass, da genügt es, auf die üblichen Dinge hinzuweisen, finde ich.
  • Ich habe selbst noch keine Zweihandvariante ausprobiert. Daher sind die Infos dazu spärlich. Der Build scheint mir durchaus für Zweihandwaffen geeignet.

  • Die Elementarauren Builds sind sich Naturgemäß sehr ähnlich und unterscheiden sich von einem Fanazealot deshalb darin das sie kein Problem mit immunen haben (beim Fanazealot sinkt hier zumindest der Killspeed deutlich ab) und andere Items verwenden. Der Passive Effekte der Wiederstandsauren ist auch nett (bringt dem Schocker aber auch mit Abstand am meisten) und Selfflound haben sie den Vorteil wesentlich weniger auf eine gute Waffe angewiesen zu sein. Zum Farmen eigenen sie sich potentiell auch besser.
    Mit den meisten Punkten bin ich einverstanden, aber denkst du wirklich, dass ein Froster, Burner oder Schocker besser zum Farmen geeignet ist? So ein Fanazealot kann ja ganz ordentlich CS- und Baalruns durchführen.
  • ja bin ganz bei dir ich hab mich spasses halber mal mit dem calculator gespielt. mir gefällt dadruch eigentlich forst besser als blitz aus 2 gründen.

    1. der minimalscahden von frost ist serh hoch. dh man hat garantiert nen 2000er auf lvl30.
    2. wenn ich zb einem gegner mit frostaura begegne dann bemerke ich ebreits dass ich da länger brauche als bei einem mit blitzaura, weil er mich so langsam macht. wenn man jetzt diese verlansgamung einberechnet dann denke ich man wird weniger frames durch block udn fhr animation verlieren- was sicher auch noch killspeed bringt
Ja, der Minimalschaden ist schon ein Pluspunkt und die Sicherheit hilft gerade bei schlechterem Equip auch weiter. Der Schocker haut trotzdem mehr Schaden raus und könnte potentiell mit Infinity-Söldner die Immunitäten piercen (und anschließend einfach Mondsichel verwenden mit -35% LR).
So oder so gilt aber: Jeder Char, der skillbasiert Schaden verteilt, ist immer leichter durchzuspielen als ein Char, der waffenbasierten physischen Schaden verteilt. Fernkämpfer sind leichter durchzuspielen als Nahkämpfer.

Die Idee zum Froster hatte ich, als ich feststellen musste, wie schwer sich mein Craft-Only-Werwolf (später: Werbär) tut. Da wäre ein skillbasierter Build einfacher gewesen. So habe ich den Froster ausprobiert, bewusst auch mit schlechtem Equip bis Hölle gespielt, und es lief super. Für craft-only wäre der Char aber auch nicht gut, falls man nicht eine Hand voll Facetten zu viel hat, denn bei den Crafts fehlt die Eigenschaft +Skills. Craft-only ist wohl ein Spezialfall, da wäre vielelicht ein Rächer ganz nett (auf der Waffe sind ja bis zu 460ED und 40 IAS möglich :ugly: ), oder halt ein Char, der grundsätzlich easy durchkommt wie die Java.
 
Grundsätzlich sind wohl alle Melees außer dem Barbaren keine sonderlich guten Farmchars, aber für mich geht es dabei auch ums Spaß haben, deshalb farme ich lieber mit einem Charakter den ich gerade spielen will (und nebenbei levle) als mit einem extra dafür gemachten Char der dabei effektiver ist, mir aber weniger Spaß macht.

Die Elementarchars profitieren im Vergleich zu den physischen Melee Chars ja stärker von +Skill Equipment und weniger von DS. Ersteres hat öfters "nebenbei" auch MF: Die Harle wäre so ein Beispiel oder auch Skullders. War Traveller bieten einem Freezer keinen besonderen Vorteil, aber der verzicht auf den DS von den Gores macht ihm weniger aus (wobei die Gores trotzdem gute Schuhe für ihn sind). Auf der anderen Seite ist es allerdings auch so das der Freezer gerne Skiller im Inventar trägt das der physische Melee mit MF Charms voll machen könnte. Trotzdem denke ich das eine Elementaraura Variante insgesamt leichter um die 250% MF unterbringt.

Eine Sache rund um die AR Geschichte:

Du schreibst hier oft diese oder jene Eigenschaft ist so und so viele Punkte in Eifer Wert. In meinen Augen gibt es nur zwei Varianten: Enweder man hat eine Waffe mit ITD, dann kann man die AR weitgehend ignorieren. ITD wirkt zwar nicht auf Bosse, aber gegen diese hat man mit Smite eine wunderbare Alternative zu Eifer. Oder man hat keine solche Waffe, und dann sollte die AR so hoch wie möglich, spricht Eifer sollte gemaxt werden und zusätzlich muss man versuchen so viel AR wie es geht vom Equipment zu holen ohne das es weh tut (also so Späße wie Angelic Rings sind letztlich eine Übergangs- oder Notlösung, aber nichts womit man dauerhaft planen sollte). Es macht keinen Sinn 10 Punkte in Eifer zu sparen weil man eine Waffe hat die 100% AR Bonus gibt oder Items die 500 AR geben. Beides verstärkt sich gegenseitig, und da 10% AR/Skillpunkt die wir maximal bekommen nicht viel ist wird der Freezer auch nie zu viel AR haben. Grob kann man sagen das 4000 das minimum ist das man haben sollte, 6000 Ok, 8000 gut und 10.000+ sehr gut, wobei letzteres normal nicht sinnvoll erreichbar ist. Mit einem Eiferlevel von 30 hätten wir 300% AR Bonus, um 6000 AR zu erreichen bräuchten wir also eine Grund AR von 1500. ca knapp ca 680 kommen aus der Dex (136 für eine Phasenklinge was auch ungefähr für Maxblock nötig ist), ca 300 sollten wir von den Ringen haben, fehlen noch satte 500 die man am besten über Charms holt, sofern man nicht irgendwelche Boni von der Waffe hat. Metallgitter wird oft genannt, macht aber mmn kaum Sinn da A teuer und B Highlords eigentlich immer überlegen ist. Eine weitere ganz gute Quelle sind IK Setteile, Handschuhe, Gürtel, Schuhe (die geben auch MF) und evtl. sogar die Rüstung, man kann diese bei vielen Chars einbauen, bei physischen Melees tut meist der wegfall von LoH und Gores mehr weh als das es sich lohnt, aber das stört den Freezer (oder Schocker) weniger.
 
Grundsätzlich sind wohl alle Melees außer dem Barbaren keine sonderlich guten Farmchars, aber für mich geht es dabei auch ums Spaß haben, deshalb farme ich lieber mit einem Charakter den ich gerade spielen will (und nebenbei levle) als mit einem extra dafür gemachten Char der dabei effektiver ist, mir aber weniger Spaß macht.

Die Elementarchars profitieren im Vergleich zu den physischen Melee Chars ja stärker von +Skill Equipment und weniger von DS. Ersteres hat öfters "nebenbei" auch MF: Die Harle wäre so ein Beispiel oder auch Skullders. War Traveller bieten einem Freezer keinen besonderen Vorteil, aber der verzicht auf den DS von den Gores macht ihm weniger aus (wobei die Gores trotzdem gute Schuhe für ihn sind). Auf der anderen Seite ist es allerdings auch so das der Freezer gerne Skiller im Inventar trägt das der physische Melee mit MF Charms voll machen könnte. Trotzdem denke ich das eine Elementaraura Variante insgesamt leichter um die 250% MF unterbringt.
Ich denke, 100% MF sind gut machbar mit Harle + x (Schuhe, Handschuhe, Ringe kämen gut in Frage). Die Rüstung hat halt klare Abgrenzungen: Facetten > all und oftmals gilt: Enigma/CoH > Rest mit 1 Skill. Höchstens ein schwarzer Hades oder Ähnliches mit mehreren Sockeln könnte noch in Frage kommen. Skullders Zorn ist spielbar, bietet aber nur einen Skill und MF, sonst quasi nix (ja, ok, man kann noch eine Facette sockeln).
Eine Sache rund um die AR Geschichte:

Du schreibst hier oft diese oder jene Eigenschaft ist so und so viele Punkte in Eifer Wert. In meinen Augen gibt es nur zwei Varianten: Enweder man hat eine Waffe mit ITD, dann kann man die AR weitgehend ignorieren. ITD wirkt zwar nicht auf Bosse, aber gegen diese hat man mit Smite eine wunderbare Alternative zu Eifer. Oder man hat keine solche Waffe, und dann sollte die AR so hoch wie möglich, spricht Eifer sollte gemaxt werden und zusätzlich muss man versuchen so viel AR wie es geht vom Equipment zu holen ohne das es weh tut (also so Späße wie Angelic Rings sind letztlich eine Übergangs- oder Notlösung, aber nichts womit man dauerhaft planen sollte). Es macht keinen Sinn 10 Punkte in Eifer zu sparen weil man eine Waffe hat die 100% AR Bonus gibt oder Items die 500 AR geben. Beides verstärkt sich gegenseitig, und da 10% AR/Skillpunkt die wir maximal bekommen nicht viel ist wird der Freezer auch nie zu viel AR haben. Grob kann man sagen das 4000 das minimum ist das man haben sollte, 6000 Ok, 8000 gut und 10.000+ sehr gut, wobei letzteres normal nicht sinnvoll erreichbar ist. Mit einem Eiferlevel von 30 hätten wir 300% AR Bonus, um 6000 AR zu erreichen bräuchten wir also eine Grund AR von 1500. ca knapp ca 680 kommen aus der Dex (136 für eine Phasenklinge was auch ungefähr für Maxblock nötig ist), ca 300 sollten wir von den Ringen haben, fehlen noch satte 500 die man am besten über Charms holt, sofern man nicht irgendwelche Boni von der Waffe hat. Metallgitter wird oft genannt, macht aber mmn kaum Sinn da A teuer und B Highlords eigentlich immer überlegen ist. Eine weitere ganz gute Quelle sind IK Setteile, Handschuhe, Gürtel, Schuhe (die geben auch MF) und evtl. sogar die Rüstung, man kann diese bei vielen Chars einbauen, bei physischen Melees tut meist der wegfall von LoH und Gores mehr weh als das es sich lohnt, aber das stört den Freezer (oder Schocker) weniger.
Es macht schon Sinn, zu überlegen, wo man Punkte sparen kann, weil jeder Punkt in Opfer 12% ED bringt, und jeder in Eifer nur 6%. Oder man hat mehr Punkte für HS (mehr Def) oder die Synergie von HolyShock.
Klar sind 100% AR nicht die Welt, aber eben genau das: Gleich viel AR-Bonus wie 10 Level Eifer bieten. Wenn man die braucht, um auf vernünftige Trefferwerte zu kommen, dann sollte man Eifer eh skillen. Wenn man aber eh genug AR hat oder -50% Def auf der Waffe, braucht man vielleicht nicht ganz so viele Punkte in Eifer.

Maxblock braucht übrigens oftmals etwas mehr als 136 Punkte in Dex. 300 von den Ringen geht (ohne zusätzliches Dex) nicht, außer man nutzt den Rabenfrost. IK-Teile kann man nehmen, wenn man nur AR braucht, vielleicht ist jedoch Hsarus besser (10 AR/Level bei nicht super schlechten Stats). Die IK-Rüstung bietet uns zu wenig Offensive, finde ich.
 
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