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Guide: Der Wurfbarbar in D2 Resurrected

LastCorpse

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Guide:

~ Der Wurfbarbar in D2 Resurrected ~
(Stand: Patch 2.7)


wurfbarb1-png.914


Vorwort

Vor einigen Jahren habe ich hier in der Siedlung meinen Guide zum Wurfbarbaren veröffentlicht. Dieser ist trotz seines hohen Alters für Lord of Destruction nach wie vor uneingeschränkt gültig und nachdem Blizzard im April 2022 mit Patch 2.4 die Trennung zwischen LoD und Resurrected nun auch inhaltlich vollzogen hat, wird sich daran aller Voraussicht nach auch in Zukunft nicht mehr viel ändern.

Mit Resurrected Patch 2.4 wurden zahlreiche Balanceanpassungen vorgenommen und der Wurfbarbar deutlich aufgewertet, und genau darum soll es hier gehen. Der vorliegende Guide ist kein von Grund auf neu verfasster Guide, sondern lediglich ein Update meines alten Leitfadens auf den aktuellen Stand. Das ursprüngliche Grundgerüst wurde beibehalten, viele Abschnitte sind identisch. Auch viele alte Bilder sind noch drin. All das bitte ich zu entschuldigen. Inhaltlich war mein Anspruch, alle Änderungen vollständig einzuarbeiten.

Für alle LoD-Wechsler, die meinen alten Guide schon kennen und sich nur informieren wollen, was sich mit Resurrected geändert hat, gibt es zum Schluss eine kurze Zusammenfassung mit allen Patchänderungen.

Viel Spaß beim Lesen und Spielen.


Inhalt:

1. Grundlagen
2. Fertigkeiten
Kampffertigkeiten
Kampfbeherrschung
Kriegsschreie
3. Statuspunkte
4. Ausrüstung
5. Der Söldner
6. Spielweise
7. Epilog
8. Anhang
9. Kurzguide für LoD-Quereinsteiger


Begriffe/Abkürzungen:

Ich habe mir auch dieses Mal wieder Mühe gegeben, möglichst wenige Abkürzungen oder Fachbegriffe zu verwenden. Nichtsdestotrotz liste ich hier einfach mal alles auf, was es so zum Thema Wurfbarbaren abzukürzen gibt. Die meisten Begriffe werden später ohnehin noch genau erklärt.

Code:
AD - Amplify Damage - Verstärkter Schaden (Fluch)
AR - Attack Rating - Angriffswert (Eigenschaft)
BC - Battle Cry - Schlachtruf (Fertigkeit)
BCo - Battle Command - Kampfaufruf (Fertigkeit)
BO - Battle Orders - Kapmfbefehle (Fertigkeit)
CB - Crushing Blow - Vernichtender Schlag (Eigenschaft)
CNBF - Cannot be frozen - Einfrieren nicht möglich (Eigenschaft)
CoH - Chains of Honor - Ketten der Ehre (Runenwort für Rüstungen)
CS - Critical Strike - Kritischer Schlag (Eigenschaft) oder Chaos Sanctuarium (Gebiet im 4. Akt)
CtA - Call to Arms - Ruf zu den Waffen (Runenwort für Waffen)
Cth - Chance to hit - Trefferchance
Dec - Decrepify - Altern (Fluch)
Def - Defense - Verteidigung (Eigenschaft)
Dex - Dexterity - Geschicklichkeit (Attribut)
DL - Dualleech - Lebes- und Manaabsaugung (Eigenschaft)
DS - Deadly Strike - Todesschlag (Eigenschaft) oder Double Swing - Doppelschwung (Fertigkeit)
ED - Enhanced Damage/Defense - Prozentual erhöhter Schaden/Verteidigung (Eigenschaft)
Ene - Energy - Energie (Attribut)
Faith - Glaube (Runenwort für Bögen/Armbrüste)
FC/FCR - Faster cast rate - Schnellere Zauberrate
FHR - Faster hit recovery - Schnellere Erholung nach Treffer (Eigenschaft)
Fpa - Frames per animation - Dauer einer Animation in Frames
FR/W - Faster run/walk - Schneller rennen/gehen (Eigenschaft)
Frame - 1/25 Sekunde
Forty - Fortitude - Stärke (Runenwort)
Frenzy - Raserei (Fertigkeit) oder Rasereibarbar
Gores - Gorerider - Blutreiter (Unique Schuhe)
Hardcore/HC - Profi-Modus (Charakter kann nur einmal sterben)
HP - Health-/Hitpoints - Lebens-/Trefferpunkte (Eigenschaft)
IAS - Increased Attack Speed - Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit (Eigenschaft)
IM - Iron Maiden - Eiserne Jungfrau (Fluch)
ITD - Ignore Target's Defense - Verteidigung des Ziels ignorieren (Eigenschaft)
KB - Knockback - Wegstoßung (Eigenschaft)
Leech - Absaugung (Eigenschaft)
LH - Lionheart - Löwenherz (Runenwort für Rüstungen)
Life - Leben (Eigenschaft)
LL - Life Leech - Lebensabsaugung (Eigenschaft)
LoH - Laying of Hands - Hände auflegen (Set Handschuhe, Der Schüler)
max/maxen - eine Fertigkeit voll ausbauen
MaxDam - Maximum Damage - Maximalschaden (Eigenschaft)
Maek - Mana after each Kill - Mana nach Volltreffer (Eigenschaft)
MaxSpeed - schnellstmögliche Angriffsgeschwindigkeit
Melee - Nahkampf
Merc - Mercenary - Söldner
MF - Magic Find - Chance magische Gegenstände zu finden (Eigenschaft)
MinDam - Minimum Damage - Minimalschaden (Eigenschaft)
ML - Mana Leech - Manaabsaugung (Eigenschaft)
NR - Natural Resistance - Natürlicher Widerstand (Fertigkeit)
PI - Physisch Immun(es Monster)
Pierce - Durchbohren (Fertigkeit der Amazone) oder Stech-Angriff (Eigenschaft)
Prisma/prismatisch - x zu allen Wiederständen (Eigenschaft)
Rare - ein seltener Gegenstand (gelb)
Raven - Ravenfrost - Rabenfrost (Unique Ring)
Razor - Razortail - Klingenschweif (Unique Gürtel)
Resis(tenzen) - Widerstände (Eigenschaft)
Slow - Verlangsamt Ziel um x% (Eigenschaft)
Skill - Fertigkeit oder Fertigkeitenbonus (Eigenschaft)
SLvl - Skilllevel - Level einer Fertigkeit
Stats - Statuspunkte
Str - Strength - Stärke (Attribut)
Trigger - Ausgelöstes Ereignis (siehe Grundlagen)
Unique - ein einzigartiger Gegenstand (golden)
Vit - Vitality - Vitalität (Attribut)
WC - War Cry - Kriegsschrei (Fertigkeit)
WTs - Wartraveler - Kriegsreisender (Unique Schuhe)
WW - Whirlwind - Wirbelwind (Fertigkeit)
Zerk - Berserk - Amok (Fertigkeit)
 
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1. Grundlagen

Bevor wir richtig loslegen, möchte ich hier ein paar elementare Dinge und Begriffe näher erläutern, die nachfolgend als bekannt vorausgesetzt werden. Auch erfahrene Spieler sollten dieses Kapitel zumindest überfliegen. Eventuell auftauchende allgemeine technische Fragen zum Spiel werden in librarians FAQtoids beantwortet.


Wurfwaffen

  • Es gibt vier verschiedene Klassen von Wurfwaffen: Wurfmesser, Wurfäxte, Wurfspeere und Wurfelixiere. Die Wurfelixiere sind zwar ganz spaßig, aber im späteren Spielverlauf praktisch völlig nutzlos, weil sie nur eine Giftwolke oder eine Explosion verursachen, die kaum Schaden machen, welcher auch nicht sinnvoll steigerbar ist. Bei den anderen Klassen gibt es keine pauschal 'beste' Gruppe, sie haben alle Vor- und Nachteile:
    • Wurfmesser haben eine relativ hohe Angriffsgeschwindigkeit, sehr geringe Stärkeanforderungen und hohe Stapelgrößen. Dafür ist der Durchschnittsschaden recht gering.
    • Wurfäxte liegen in puncto Schaden, Geschwindigkeit und Stärkeanforderungen im Mittelfeld. Die Stapelgrößen sind hier ebenfalls komfortabel hoch.
    • Wurfspeere fliegen deutlich weiter als Messer und Äxte und machen in der Regel auch mehr Schaden. Zum Ausgleich sind die Stapelgrößen durchweg sehr knapp bemessen. Geschwindigkeitsmäßig ist von sehr langsam bis schnell alles dabei.
    Die Fluggeschwindigkeiten der Geschosse sind übrigens bei allen Waffen identisch.
  • Wurfwaffen können sowohl im Fern- als auch im Nahkampf verwendet werden. Für beide Anwendungen existieren völlig unterschiedliche, voneinander unabhängige Schadenswerte.
  • Im Nahkampf eingesetzt, wirkt auf Wurfspeere, Wurfäxte und Wurfmesser nicht die Wurfwaffenbeherrschung, sondern die Speer-, Axt- bzw. Klingenbeherrschung. Elixiere können nicht im Nahkampf verwendet werden. Hierbei ist auch zu berücksichtigen, dass sämtliche Speere eine Nahkampfreichweite von 3, die anderen Waffen nur 1 haben.
  • Wurfwaffen können keine Sockel bekommen, auch nicht von Larzuk oder per Sockelrezept. Folglich gibt es auch keine Runenwörter für Wurfwaffen.
  • Der Schaden von Wurfwaffen (außer Elixieren) wird gleichermaßen durch Stärke wie auch Geschicklichkeit um 0,75% pro Punkt erhöht.

Stapelgröße und Haltbarkeit

Fast alle Gegenstände verfügen über eine Haltbarkeit, die während des Kampfes in Mitleidenschaft gezogen wird. Waffen verlieren Haltbarkeit, wenn man damit im Nahkampf angreift, Rüstungsgegenstände, wenn man angegriffen wird. Bei normalen Nahkampfwaffen besteht eine 4%ige Chance, bei einem erfolgreichen Angriff einen Haltbarkeitspunkt zu verlieren. Unsere Wurfwaffen haben ebenfalls eine (nicht im Spiel angezeigte) Haltbarkeit, die im Nahkampf mit 10%iger Wahrscheinlichkeit verringert wird.

Die Stapelgröße (Anzahl) gibt hingegen die Anzahl der Würfe an, die man mit einer Wurfwaffe noch durchführen kann. Diese variiert von Waffe zu Waffe und ist ein äußerst wichtiger Faktor für den Wurfbarbaren. Wird die Haltbarkeit einer Wurfwaffe im Nahkampf aufgebraucht, wird sie wieder auf den Maximalwert gesetzt und dafür die Haltbarkeit um einen Punkt reduziert. Praktisch hat man im Nahkampf also eine effektive Haltbarkeit von Stapelgröße * Haltbarkeit, was bei manchen Waffen zu astronomisch hohen Werten führt, verglichen mit normalen Nahkampfwaffen.

Eine direkte Gegenüberstellung aller Wurfwaffen-Grundtypen und Geschwindigkeitstabellen findet ihr im Anhang . Dort sind natürlich auch die Werte für Stapelgröße und Haltbarkeit aufgelistet.


Selbstauffüllung

Selbstauffüllung ist auf Wurfwaffen das Äquivalent zu Selbstreparatur bei Nahkampfwaffen. Waffen mit dieser Eigenschaft regenerieren ihre Stapelgröße allmählich selbst. Die Geschwindigkeit, mit der sich Wurfwaffen wiederauffüllen, ist variabel. Die realen Geschwindigkeiten für typische Wurfwaffen nenne ich später im Ausrüstungskapitel. Darüber hinaus hat die Eigenschaft einen versteckten Bonus: Solange Selbstauffüllung - egal in welcher Stärke - vorhanden ist, kostet die Reparatur einer Wurfwaffe lediglich 1 Gold.


Besonderheiten beim Tragen zweier Waffen

Barbar und Assassine sind in der Lage, nicht nur eine einzelne Waffe oder eine Kombination von Waffe und Schild, sondern auch zwei einhändige Waffen gleichzeitig zu tragen. Ein Sonderfall sind Zweihandschwerter, die der Barbar sowohl einhändig als auch zweihändig tragen kann. Werden solche Schwerter einhändig getragen, gelten andere (geringere) Schadenswerte als bei zweihändiger Spielweise.
Verwendet man zwei Waffen, so unterscheidet das Spiel zwischen Primär- und Sekundärwaffe. Bei Doppelattacken wird zuerst mit der Primärwaffe angegriffen, danach mit der Sekundärwaffe, bei Einzelattacken hingegen bloß mit der Primärwaffe. Die Primärwaffe wird am Charakter in der rechten Hand dargestellt. In Diablo 2 Resurrected ist die Waffe im linken Waffenslot immer die Primärwaffe und die Waffe im rechten Waffenslot immer die Sekundärwaffe. Der aus LoD bekannte sogenannte Speedbug wurde mit Patch 2.4 gefixt.


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Durch die automatische Anordung wird die Waffe im linken Slot (aus Sicht des Spielers) zur Primärwaffe, die sich in der rechten Hand (aus Sicht des Charakters) befindet, und umgekehrt.


Angriffsgeschwindigkeit

Für die Geschwindigkeitsberechnung von Doppelwurf gibt es keine Unterschiede zwischen den Waffengattungen. Bei allen Wurfwaffen ist allein die Grundgeschwindigkeit (der wsm) beider Waffen und das vorhandene IAS wichtig. Bei Waffen mit unterschiedlichen wsm wird der Mittelwert gebildet. Eine Schwingenaxt (wsm -10) wird also genauso schnell per Doppelwurf geworfen, wie die Geflügelte Harpune (ebenfalls -10) und ein Wurfmesser genauso schnell wie ein Stygischer Spieß oder ein Elixier (alle wsm 0). Während unter LoD nur das IAS der Primärwaffe für die Geschwindigkeitsberechnung verwendet wurde, sind in D2R das Waffen-IAS von Primär- und Sekunderwaffe jetzt gleichwertig. Dieser Aspekt spielt bei der Frage, welche Waffe man als Primär- und Sekundärwaffe verwenden sollte, damit keine Rolle mehr.


Wirkungsweise von Modifikatoren bei zwei Waffen

Immer wieder gerne gestellt wird die Frage, welche Eigenschaften einer Waffe auch auf Angriff mit der anderen Waffe wirken, und welche nicht. Als Faustregel kann man sagen, dass alle Modifikatoren, die unmittelbar mit dem ausgeteilten Schaden oder der Waffe zusammenhängen, nur mit Angriffen dieser Waffe ausgeteilt werden. Das betrifft beispielsweise:
  • Prozentuale und absolute Schadenserhöhungen, das gilt ausdrücklich auch für erhöhten Schaden gegen Dämonen oder Untote
  • Erhöhungen des Angriffswertes (auch gegen spezielle Gegner), Senkung der gegnerischen Verteidigung und komplette Ignorierung der derselben
  • Elementar- und Giftschaden
  • Lebens- und Manaabsaugung
  • Tigger aller Art, Vernichtender Schlag und Todesschlag
  • Stech-Angriff
  • Erhöhte Stapelgröße/Haltbarkeit, Selbstauffüllung/-reparatur

Nur über Eigenschaften, die sich indirekt auf den Schaden auswirken, kann man auch den Schaden der anderen Waffe erhöhen. Möglichkeiten hierfür sind:
  • Boni zu Stärke und Geschicklichkeit
  • Skillboni
  • Aura XYZ wenn ausgerüstet

Treffen und getroffen werden

In Diablo II muss ein mit einer Waffe durchgeführter Angriff in der Regel eine Trefferabfrage bestehen. Diese bestimmt, ob der Gegner wirklich getroffen wird, oder nicht. Die Trefferchance wird vom Levelunterschied der Gegner (Barbar und Monster), dem Angriffswert des Angreifers und der Verteidigung des Verteidigers beeinflusst. Die maximale Trefferchance beträgt 95%, die minimale 5%.
Davon ausgenommen sind einige spezielle Kampffertigkeiten, welche immer treffen ("autohit"), sowie sämliche Zauber (betrifft beim Barbaren nur die Kriegsschreie).


Frame

Ein Frame ist eine Zeiteinheit. Eine Sekunde entspricht 25 Frames, ein Frame hat also eine Länge von 1/25 bzw. 0,04 Sekunden. Ferner wird auch ein Einzelbild einer Animation als Frame bezeichnet, was uns hier aber nur am Rande interessiert.

Frames per Animation (fpa): Die Dauer einer Animation, z.B. Angreifen, Zaubern oder Blocken. Je kürzer die Dauer der Animation ist, desto schneller wird die Aktion durchgeführt. Mit einer Angriffsgeschwindigkeit von 5 fpa kann der Barbar 5 Angriffe pro Sekunde ausführen (25/5=5), bei 4 fpa sind's schon 6,25 (25/4=6,25).


Reichweiten

Im Spiel gibt es mehrere Einheiten für Entfernungen. Uns interessieren hier vorrangig die Reichweiten von Geschossen, die üblicherweise in Meter (im englischen Sprachrraum auch Yard genannt) angegeben werden. In D2 Resurrected ist der sichtbare Bildschirmausschnitt bei einem Seitenverhältnis von 16:9 jetzt etwa 23 * 23 Meter groß. Wurfmesser und Wurfäxte fliegen mit einer Reichweite von 10 Metern bei horizontaler oder vertikaler Flugbahn bis knapp an den Bildschirmrand, während alle Arten von Wurfspeeren mit 20 Metern die doppelte Reichweite besitzen.


Synergien

Als Synergien werden Fertigkeiten bezeichnet, die eine andere Fertigkeit verstärken. Dabei zählen nur fest investierte Punkte. Gegenstände mit Skillboni erhöhen die Synergiewirkung nicht. Die synergierenden Fertigkeiten werden bei der Beschreibung im Fertigkeitenbaum unter Boni aufgeführt. Üblicherweise dienen Synergien der Schadenserhöhung. So bekommt Doppelwurf beispielsweise einen Schadensbonus von 8% pro vergebenem Punk in Doppelschwung.


Trigger

Trigger sind ausgelöste Effekte. Im engeren Sinne sind Eigenschaften mancher Items gemeint, für uns relevant sind:
  • Fertigkeiten auf Treffer, Schlag oder Angriff (Letzteres wirkt nicht im Fernkampf!)
  • Monsterflucht und Zielblendung sind Flucheffekte, sie beeinflussen das Verhalten (die künstliche Intelligenz) der Monster. Die Dauer solcher AI-Flüche wird auf Alptraum halbiert und auf Hölle geviertelt.
  • Wegstoßung, Zielverlangsamung und Erstarrung des Ziels behindern die Monster in ihrer Bewegung.
  • Vernichtender Schlag und Offene Wunden sind spezielle Schadensarten.
 
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2. Fertigkeiten

Schauen wir uns zunächst mal die Fertigkeiten des Barbaren an. Alle Fertigkeiten, bei denen keine Punktzahl genannt wird, bekommen keinen Punkt, oder nur den Durchgangspunkt, um die nächste Fertigkeit freizuschalten. Am Ende des Kapitels folgt noch eine übersichtliche Zusammenfassung.

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2.1. Kampffertigkeiten

In diesem Skillbaum befinden sich alle Angriffsskills des Barbaren, die beiden anderen Bäume dienen nur der Unterstützung. Die Skills dieses Baumes lassen sich in drei Gruppen unterteilen: Fortbewegung, Einzelattacken und Doppelattacken.


2.1.1. Fortbewegungsfertigkeiten

Hierzu zählen Sprung, Sprungangriff und Wirbelwind. Während der Benutzung dieser Fertigkeiten kann man in Inventar und Gürtel keine Gegenstände ablegen oder aufnehmen, also auch keine Tränke trinken oder Portale öffnen. Eine weitere Gemeinsamkeit ist, dass man sich mit allen drei Fertigkeiten auch über andere Spieleinheiten (Mitspieler, Monster, etc.) hinweg- bzw. durch diese hindurchbewegen kann, was bei herkömmlicher Bewegung bekanntlich nicht möglich ist. Einmal begonnen, können diese Fertigkeiten bis zum Erreichen des Zielortes nicht mehr abgebrochen werden.

Achtung: Die folgenden drei Fertigkeiten wurden mit D2 Resurrected Pach 2.4 technisch überarbeitet. Da wir diese Fertigkeiten nicht oder nur zur Fortbewegung brauchen (wofür die genaue Funktionsweise irrelveant ist), habe ich die Skillbeschreibungen nicht vollständig aktualisiert.


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Sprung / Leap
Verfügbar ab Level: 6
Manakosten: immer 2
keine Synergien


Sprung lässt den Barbaren zu einem beliebigen Punkt hüpfen und dient damit bloß der Fortbewegung, richtet aber keinen Schaden an. Dabei können kleinere Hindernisse (also keine Wände o.ä.) und sonstige unpassierbare Stellen (z.B. die Flüsse in Akt 3) übersprungen werden. Faustregel: Hindernisse, durch die man hindurchsehen kann, kann man auch überspringen.
Die maximale Reichweite des Sprungs wird nach folgender Formel berechnet:
Reichweite Meter =([22 * [110 * SLvl / (SLvl + 6)] / 100] + 8) * 2 / 3
(SLvl: Skilllevel)
Beim Landeanflug werden alle Monster innerhalb eines bestimmten Radius geradewegs vom Barbaren weggestoßen. Dieser Radius beträgt:
Radius Meter = (4 + SLvl - 1) * 2 / 3
Alle wegstoßbaren Monster werden immer weggestoßen; im Gegensatz zu Wegstoßung von Items spielt die Monstergröße hier keine Rolle. Die Bewegungsgeschwindigkeit von Sprung entspricht der unbeschleunigten Renngeschwindigkeit von 6 Metern pro Sekunde. FR/W oder andere Geschwindigkeitsmodifikatoren wirken nicht.

Hier reicht in der Regel ein Punkt, um sich notfalls aus Umzingelungen befreien zu können, Hindernisse zu überspringen oder auf Karten wie dem Flammenfluss eine natürliche Barriere zwischen sich und die Gegner zu bringen, um diese dann in aller Ruhe aus sicherem Abstand zu töten. Die Reichweite ist auch auf recht geringem Niveau schon ausreichend.


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Sprungangriff / Leap Attack
Verfügbar ab Level: 18
Manakosten: immer 10
Schaden %: (SLvl - 1) * 30 + 100
Angriffswert %: (SLvl - 1) * 15 + 50
Synergie: Sprung 10% Schaden pro Lvl


Sprungangriff ist eine Mischung aus Sprung und einem anschließenden Einzelangriff. Ist dieser Angriff erfolgreich, so wird das betreffende Monster anschließend zurückgestoßen, wobei die Monstergröße ebenfalls keine Rolle spielt. Der Schlag kann nicht beschleunigt oder verlangsamt werden.
Sprungangriff bekommt recht ansehnliche Boni zu Schaden und Angriffswert, die allerdings durch die langsame Angriffsgeschwindigkeit und die fummelige Anwendung des Skills mehr als relativiert werden. Im Gegensatz zum normalen Sprung ist die Reichweite nicht vom Skilllevel abhängig; man kann also schon mit einem Punkt kreuz und quer über den Bildschirm springen. Ein Sprungangriff kann nur ausgeführt werden, wenn der Gegner sich außerhalb der Waffenreichweite befindet, ansonsten schlägt der Barbar mit dem Standardangriff zu.

Wem die Reichweite von Sprung zu klein ist, der sollte Sprung nicht etwa weiter ausbauen, sondern stattdessen hier einen Punkt setzen. Als echten Angriff benötigen wir Sprungangriff aber nicht, daher braucht man auch nicht mehr investieren.


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Wirbelwind / Whirlwind (WW)
Verfügbar ab Level: 30
Manakosten Lvl1: 12,5
Schaden %: (SLvl - 1) * 8 - 50
Angriffswert %: (SLvl - 1) * 5
Manakosten pro Lvl: +0,5
keine Synergien


Wirbelwind lässt den Barbaren auf dem kürzesten Weg zu einem anvisierten Punkt oder Gegner bewegen, wobei er sich schnell dreht und wie verrückt um sich schlägt. Während der Bewegung kann der Barbar bei optimaler Angriffsgeschwindigkeit alle 4 Frames (0,16 Sekunden) einen Schlag, mit zwei einhändig geführten Waffen sogar zwei Schläge ausführen. Für die Berechnung der Angriffsgeschwindigkeit werden nur die Basisgeschwindigkeit (der wsm) der Waffe und Waffen-IAS berücksichtigt. Geschwindigkeitserhöhungen von anderen Ausrüstungsgegenständen oder Skills, in unserem Falle Raserei oder Fanatismus, wirken jedoch nicht auf Wirbelwind.
Wirbelwind wird im Gehen-Modus ausgeführt, wodurch einerseits die Verteidigung intakt bleibt, andererseits aber auch die Bewegungsgeschwindigkeit langsamer ist. Im BattleNet ist diese Geschwindigkeit fix. Im Singleplayer-Modus profitiert man zudem von Erhöhungen der Bewegungsgeschwindigkeit, egal ob item- oder skillseitig, ist aber auch von Verlangsamungen aller Art betroffen.
Schadens- und Angriffswertboni sind vergleichsweise mickrig, was allerdings von der enormen Angriffsgeschwindigkeit von bis zu 2 fpa mit zwei Einhändern wieder wettgemacht wird.


2.1.2. Einzelattacken

Hieb, Betäuben, Konzentieren und Amok attackieren nur jeweils einen Gegner, wobei jede Fertigkeit ein paar Zusatzeffekte mitbringt. Alle Einzelattacken können sowohl mit einer beliebigen Nahkampfwaffe, als auch mit zwei einhändigen Waffen ausgeführt werden. Bei der Verwendung von zwei Einhandwaffen wird jedoch ausschließlich mit der Primärwaffe zugeschlagen. In diesem Fall ist die Angriffsgeschwindigkeit abweichend von der des Standardangriffs (der mit zwei Waffen eine spezielle Sequenzanimation verwendet, welche den Barbaren abwechselnd mit beiden Waffen zuschlagen lässt).


D2R-Barbarian-bash_klein.jpg


Hieb / Bash
Verfügbar ab Lvl: 1
Manakosten: immer 2
Schaden %: (SLvl - 1) * 5 + 50
Angriffswert %: (SLvl - 1) * 5 + 20
Synergien: Betäuben 5% Schaden pro Lvl, Konzentrieren 5% Angriffswert pro Lvl


Trifft der Angriff, so wird das Monster zurückgestoßen. Wie auch bei den Sprüngen, wird für die Wegstoßung keine Größenunterscheidung vorgenommen. Hierbei wird derselbe grafische Effekt, der auch für Vernichtendem Schlag verwendet wird, am Monster gezeigt. Das ist aber wirklich bloß ein grafischer Effekt; Hieb teilt kein CB aus. Der angegebene absolute Schadensbonus wirkt bugbedingt nicht, sondern wird nur für Lebens- und Manaabsaugung verwendet (wo er auch gegen physisch Immune wirkt).


D2R-Barbarian-stun_klein.jpg


Betäuben (in LoD: Lähmen) / Stun
Verfügbar ab Level: 12
Manakosten: immer 2
Kein Schadensbonus
Angriffswert %: (SLvl - 1) * 5 + 15
Synergien: Hieb 8% Schaden pro Lvl, Konzentrieren 5% Angriffswert pro Lvl, Kriegsschrei 5% Stun-Dauer pro Lvl


Bei einem erfolgreichen Angriff wird der Gegner gestunnt, d.h. er wird völlig handlungsunfähig gemacht, und durchläuft für die Dauer der Lähmung bei jedem Treffer automatisch eine Treffererholung. Die Dauer hängt vom Level der Fertigkeit ab und berechnet sich nach folgender Formel:
Stundauer Sekunden = (SLvl - 1) * 0,2 + 1,2
Während normale Monster immer gelähmt werden, beträgt die Chance für Bosse bloß 10%. Manche Monstertypen können gar nicht gelähmt oder in die Treffererholung geschickt werden. Der Schaden wird nur durch die Synergie Hieb erhöht.


D2R-Barbarian-concentrate_klein.jpg


Konzentrieren / Concentrate
Verfügbar ab Level: 18
Manakosten: immer 2
Schaden %: (SLvl - 1) * 5 + 70
Angriffswert %: (SLvl - 1) * 10 + 60
Synergien: Hieb 5% Schaden pro Lvl, Kampfbefehle 10% Schaden pro Lvl, Amok 1% Schadenskonvertierung pro Lvl


Neben dem guten Schaden bietet Konzentrieren eine kurzzeitige Erhöhung des Verteidigungwertes während des Schlages. Dieser Bonus berechnet sich nach der Formel:
Verteidigungsbonus % = (SLvl - 1) * 10 + 100
Der Verteidigunsbonus wirkt exakt solange man angreift, also vom ersten bis zum letzten Frame der Angriffsanimation.
Konzentrieren kann nicht durch andere Animationen unterbrochen werden; das gilt ausnahmsweise nicht nur für die Grafikausgabe, sondern auch für die tatsächlichen internen Vorgänge. Bei vielen anderen 'nicht unterbrechbaren' Fertigkeiten läuft nämlich bloß die Animation weiter, ohne tatsächlich einen Angriff auszuführen.


D2R-Barbarian-berserk_klein.jpg


Amok / Berserk (Zerk)
Verfügbar ab Level: 30
Manakosten: immer 4
Schaden %: (SLvl - 1) * 15 + 150
Angriffswert %: (SLvl - 1) * 15 + 100
Synergien: Heulen, Kampfbefehle 10% Schaden pro Lvl


In Bezug auf die Defensive ist Amok das genaue Gegenteil von Konzentrieren: die Verteidigung wird nicht erhöht, sondern kurzzeitig auf 0 gesenkt. Die Dauer dieses Effektes berechnet sich nach folgender Formel:
Dauer Sekunden = 75 - [[(110 * SLvl) / (SLvl + 6)] / 2]
Weniger als eine Sekunde ist nicht möglich. Spezielle Verteidigungsboni gegen Geschosse oder Nahkampf sind von der Reduzierung ausgenommen.

Der gesamte physische Schaden wird nach der Abfrage auf Verdoppelung des Schadens durch kritischen Schlag oder Todesschlag, aber vor Verrechnung der gegnerischen physischen Resistenz in Magieschaden konvertiert. Dadurch sind Lebens- und Manaabsaugung nicht mehr möglich, es wird aber auch kein Schaden mehr durch Dorneneffekte zurückgeworfen.
Als Synergie zu Raserei und Konzentrieren erhöht Amok übrigens nicht den Schaden dieser Skills um 1%, sondern wandelt pro Punkt 1% des vorhandenen Schadens in Magieschaden um. Das ist ziemlich nutzlos, weil man ja bei Bedarf auch mit Amok zuschlagen kann, der für nur einen Punkt den kompletten Schaden konvertiert.

Andere Barbaren setzen hier in der Regel einen Punkt, um physisch Immune mit Magieschaden zu töten. Als Wurfbarbar sollte man stattdessen versuchen, genügend nichtphysische Schadensarten auf der Ausrüstung unterzubringen, um nicht häufiger als unbedingt nötig in den Nahkampf gehen zu müssen. Ist das nicht möglich, so setzt man hier ebenfalls einen Punkt.


2.2.3. Doppelattacken

Diese Fertigkeiten setzen zwei gleichzeitig geführte Waffen voraus. Es werden zwei Angriffe hintereinander ausgeführt, zuerst mit der Primärwaffe, danach mit der Sekundärwaffe. Schaden, Trefferchance, Triggereffekte, etc. beider Angriffe werden völlig unabhängig voneinander berechnet. Doppelschwung und Raserei können je zwei unterschiedliche Ziele angreifen. Zuerst wird das anvisierte Monster attackiert, das zweite Ziel wird automatisch ausgewählt. Ist nur ein Gegner in Reichweite, bekommt er beide Angriffe ab.


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Doppelschwung / Double Swing (DS)
Verfügbar ab Level: 6
Manakosten Lvl1: 1 (pro Schlag)
Manakosten pro Lvl: -0,125
Kein Schadensbonus
Angriffswert %: (SLvl - 1) * 5 + 15
Synergie: Hieb 10% Schaden pro Lvl


Solange noch keine brauchbaren Wurfwaffen zur Verfügung stehen oder die Wurfbeherrschung noch auf einem niedrigen Level ist, kann man den Barbaren als Nahkämpfer mit Doppelschwung spielen. Später interessiert uns weniger der aktive Nutzen von Doppelschwung, als der Synergiebonus von 8% Schaden für Doppelwurf, für den wir diesen Skill früher oder später natürlich klar maxen. Das kann allerdings warten, bis die Wurfbeherrschung und Doppelwurf gemaxt sind. Doppelschwung selbst bekommt gar keinen Schadensbonus, dafür muss man schon die Synergie Hieb ausbauen.

Noch ein paar Worte zu den Manakosten von Doppelschwung: In der Spielanzeige werden die Kosten von einem Punkt pro Schlag addiert, während sie intern separat berechnet werden. Völlig gratis ist Doppelschwung erst auf Level 9; allerdings werden schon ab Level 6 keine Manakosten mehr angezeigt, weil die Gesamtkosten dann weniger als einen Punkt betragen und das Spiel bei der Anzeige immer abrundet.


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Doppelwurf / Double Throw
Verfügbar ab Level: 12
Manakosten: immer 1 (pro Wurf)
Schaden %: (SLvl - 1) * 8 + 16
Angriffswert %: (SLvl - 1) * 10 + 20
Synergie: Doppelschwung 8% Schaden pro Lvl


Unser Hauptangriff. Doppelwurf lässt den Barbaren zwei Wurfwaffen nacheinander werfen. Im Gegensatz zu den Bogenfertigkeiten der Amazone werden hier keine vom Skill vorgegebenen Standard-Geschosse verwendet, wodurch die Eigenarten der getragenen Waffen (z.B. Reichweite oder Fluggeschwindigkeit) wie beim normalen Wurf erhalten bleiben.
Doppelwurf bietet mit 8% pro Skillpunkt den gleichen Schadensbonus wie die Synergie Doppelwurf. Da Doppelwurf zusätzlich den Angriffswert erhöht, ist Doppelwurf bevorzugt auszubauen und wird als zweite Fertigkeit nach der Wurfbeherrschung gemaxt.

Die Schadensanzeige von Doppelwurf ist verbuggt. OffweaponED durch Wurfbeherrschung und Doppelschwung werden nicht auf die anderen offweaponED-Quellen addiert, sondern mit diesen multipliziert, wodurch der angezeigte Wert rund doppelt so hoch ist, wie er eigentlich sein sollte. Nur damit ihr Bescheid wisst - der Schadensanzeige sollte man ohnehin nicht trauen, da kritische Treffer, Vernichtender Schlag und andere schadensrelevante Eigenschaften dort nicht berücksichtigt werden.


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Raserei / Frenzy
Verfügbar ab Level: 24
Manakosten: immer 1,5 (pro Schlag)
Schaden %: (SLvl - 1) * 5 + 90
Angriffswert %: (SLvl - 1) * 7 + 100
Synergien: Doppelschwung, Spott 8% Schaden pro Lvl, Amok 1% Schadenskonvertierung pro Lvl, Erhöhte Ausdauer 0,4 Sekunden Dauer pro Lvl


Frenzy ist zunächst eine normale Doppelattacke, im Vergleich zu Doppelschwung und Doppelwurf sogar eine ziemlich langsame. Das besondere an Frenzy ist, dass Angriffs- und Bewegungstempo des Barbaren stufenweise mit jedem erfolgreichen Angriff erhöht werden. Der Bonus jeder Stufe ist immer gleich; die Anzahl der Stufen entspricht dem Skillevel. Hierbei handelt es sich um EIAS (effektives IAS) bzw. EFR/W (effektives FR/W), welche nicht mit den normalen Boni, die man von der Ausrüstung erhält, gleichzusetzen sind. (Diese sind schwächer.)
Die Angriffsgeschwindigkeit einer Stufe berechnet sich nach der Formel:
EIAS = [50 * [110 * SLvl / (SLvl + 6 )] / 100]
Für die Bewegungsgeschwindigkeit gilt:
EFR/W = [180 * [110 * SLvl / (SLvl + 6 )] / 100] + 20
Diese Formeln sorgen dafür, dass der zusätzliche Nutzen weiterer Punkte immer weiter abnimmt, je höher das Level bereits ist. Die Boni von Raserei bleiben für 6 Sekunden nach dem letzten erfolgreichen Angriff mit Frenzy aktiv, auch wenn man bereits die höchste Aufladestufe erreicht hat. Die Synergie Erhöhte Ausdauer erhöht die Dauer der Raserei um 0,4 Sekunden pro gesetztem Skillpunkt.

Was Frenzy für uns interessant macht, ist die Tatsache, dass die Erhöhung der Angriffsgeschwindigkeit nicht nur auf Raserei selbst, sondern auch auf alle anderen Attacken wirken. Es ist also möglich, ein paar Angriffe mit Frenzy auszuführen und danach auf Doppelwurf zu wechseln, der dann ebenfalls von dem Bonus profitiert.

Wenn man Raserei nutzen will, muss man den Angriff keineswegs voll ausbauen, da man schon mit den ersten paar Stufen die Angriffsgeschwindigkeit ordentlich aufpolieren kann. Nach Level 9 kommt nicht mehr als 1% EIAS pro zusätzlichem Punkt hinzu. Ein Punkt ist in diesem Fall Pflicht, alles Weitere muss man unter Berücksichtigung der verwendeten Waffen und individuellen IAS-Werte seiner Ausrüstung mit dem Angriffsgeschwindigkeits-Calculator von TitanSeal ausrechnen.
 
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2.2. Kampfbeherrschung

Sämtliche Fertigkeiten dieses Baumes wirken passiv, d.h. sie gewähren dem Charakter dauerhafte Boni, ohne aktiv eingesetzt werden zu müssen. Mana wird dabei nicht verbraucht. Keine dieser Fertigkeiten besitzt Synergien.

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Die Waffenbeherrschungen / Masteries
Verfügbar ab Level: 1 oder 6


Die Waffenbeherrschungen erhöhen Angriffwert, physischen Schaden und die Chance auf einen kritischen Treffer bei Verwendung der entsprechenden Waffenklasse. Jede dieser Eigenschaften wird nach einer separaten Formel berechnet.
Angriffswert:
Bonus % = (SLvl - 1) * 8 + X
(X = 40 bei den Level 1 Beherrschungen, 44 bei den Level 6 Beherrschungen, inkl. Wurf-Beherrschung)
Physischer Schaden:
Bonus % = (SLvl - 1) * 5 + 28
Kritischer Schlag:
Chance % = [35 * [110 * SLvl / (SLvl + 6)] / 100]
Kritischer Schlag ist die Chance, mit einem Angriff den doppelten physischen Schaden zu verursachen. Der kritische Schlag der Beherrschung wird nicht mit Todesschlag von der Ausrüstung (welcher den gleichen Effekt hat) addiert, sondern alternierend verrechnet, d.h. zuerst wird die Chance auf kritischen Schlag geprüft und erst wenn diese fehlschlägt, wird Todesschlag abgefragt. Folglich wird der eine Effekt umso nutzloser, je mehr von dem anderen man hat. Als Formel sieht das so aus:
Chance auf doppelten Schaden = CS + (DS / 100 * (100 - CS)
(CS: Chance auf kritischen Schlag, DS: Chance auf Todesschlag)
Kritischer Schlag als Fremdfertigkeit vom Runenwort Frieden wird sowohl mit dem nativen CS des Barbaren, als auch DS alternierend verrechnet.

Bei den Beherrschungen gibt es einige Besonderheiten:
  • Die Wurfbeherrschung wirkt generell nur auf geworfene Waffen. Wenn man eine Wurfwaffe im Nahkampf einsetzt, wirkt die entsprechende Beherrschung (Speer-Beherrschung bei Wurfspeeren, Axt-Beherrschung bei Wurfäxten und Klingen-Beherrschung bei Wurfmessern). Diese Beherrschungen haben umgekehrt natürlich keinen Effekt, solange die Waffen geworfen werden.
  • Die Knüppel-Beherrschung wirkt auf alle stumpfen Waffen mit 50% erhöhtem Schaden an Untoten. Dazu zählen außer Knüppeln und Hämmern auch Necrostäbe und die zweihändigen Zauberinnenstäbe. Nur der Vollständigkeit halber; diese Waffen interessieren uns absolut nicht.

Besonderheiten der Wurfbeherrschung

Neben den Eigenschaften, welche die anderen fünf Waffenbeherrschungen aufweisen, hat die Wurfwaffenbeherrschung drei zusätzliche Boni speziell für den Fernkampf.

Die erste wäre die Eigenschaft, mit Wurfwaffen ein Ziel nach erfolgreichem Angriff zu durchschlagen und weitere, dahinter liegende Ziele zu treffen, auch Pierce (nach der Amazonen-Fertigkeit) oder Stech-Angriff (Eigenschaft auf Gegenständen) genannt. Diese Chance errechnet sich nach folgender Formel:
Chance % = [55 * [110 * SLvl / (SLvl + 6)] / 100]

Die Wurfwaffenbeherrschung gewährt ferner eine mit dem Skilllevel steigende Chance, dass ein Wurfangriff keine Stapelgröße verbraucht. Bei Doppelwurf wird dieser Effekt für jede der beiden Wurfwaffen einzeln ausgewürfelt.
Die Chance hierfür berechnet sich wie folgt:
Chance % = [66 * [110 * SLvl / (SLvl + 6)] / 100]

Außerdem aktiviert die Wurfwaffenbeherrschung schon mit einem einzigen Punkt einen passiven Bonus, der mit jedem kritischen Treffer eine Einheit Stapelgröße der Wurfwaffe wiederherstellt. Variablen gibt es hierbei nicht. Interessant ist allerdings, wie das im Detail funktioniert:

  • Ob ein Geschoss kritisch trifft, wird im Moment des Angriffs ausgewürfelt. Die Wiederauffüllung findet also schon statt, bevor überhaupt ein Monster getroffen wurde. Auch ein Speer, der völlig ziellos in die Landschaft geschleudert wird und nie Feindkontakt hat, kann ein kritischer Angriff sein und sich selbst wieder auffüllen. Umgekehrt zählt auch ein Geschoss, welches viermal pierct und fünf Monster trifft, nur als ein einziger kritischer Angriff.
  • Für die Wiederauffüllung spielt es keine Rolle, ob der kritische Angriff von der Wurfwaffenbeherrschung selbst kommt. Die Amazonen-Fertigkeit Kritischer Schlag als Fremdskill vom Runenwort Frieden wirkt ebenfalls.
  • Obwohl in der Skillbeschreibung von Kritischen Treffern die Rede ist, stellt auch Todesschlag von der Ausrüstung Stapelgröße wieder her.
Die Werte der beiden letztgenannten Eigenschaften sind so ausbalanciert, dass der Verbrauch der Stapel und die gleichzeitige Wiederauffüllung sich immer weiter annähern, aber der effektive Verbrauch nie ganz auf 0 sinkt. Dieser Punkt wäre erst ab SLvl 60 erreicht. Ab diesem Level würde man durchschnittlich mehr Stapel auffüllen, als man verbraucht. Allein mit Wurfbeherrschung kann man diesen Zustand nicht erreichen - allerdings mit zusätzlichem Kritischen Schlag oder Todesschlag von der Ausrüstung. Dazu später mehr.

Die Wurf-Beherrschung ist unser größter skillseitiger Schadenspusher und gehört selbstverständlich gemaxt. Wer Raserei oder Amok verwenden möchte, investiert einen Punkt in die entsprechende Nahkampf-Beherrschung. Mehr sind aber nicht nötig, da wir ja immerhin ein Wurfbarbar sind.


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Erhöhte Ausdauer / Increased Stamina
Verfügbar ab Level: 12


Erhöhte Ausdauer erhöht die Ausdauer um 30% auf Level 1, zuzüglich 15% für jedes weitere Level. Ausdauer wird verbraucht, wenn der Charakter rennt. Wenn die Ausdauer aufgebraucht ist, muss man kurz zum Regenerieren stehen bleiben, oder in den langsameren Gehen-Modus wechseln. Am Anfang macht sich die fehlende Ausdauer noch bemerkbar, im späteren Spielverlauf ist sie fast völlig irrelevant. Mit Level 12 kommt dieser Skill also eigentlich schon zu spät. ;-)
Da wir in den meisten Fällen sowieso Erhöhte Geschwindigkeit skillen wollen, wandert hier ein Durchgangspunkt rein, ansonsten nichts.


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Eisenhaut / Iron Skin
Verfügbar ab Level: 18


Eisenhaut erhöht die Verteidigung um 30% auf Level 1 und weitere 10% ab Level 2. Je höher die Verteidigung, desto geringer ist die Chance, von einem Angriff getroffen zu werden. Verteidigung ist prinzipiell nicht schlecht, als Fernkämpfer legen wir aber keinen besonderen Wert darauf. Will man die Verteidigung trotzdem erhöhen, ist es sinnvoller, Schrei zu skillen, der mit 10% pro Level den gleichen Verteidigungsbonus bietet, aber zusätzlich Kampfbefehle und Kampfaufruf verstärkt und zudem noch auf Söldner und die Party wirkt.
Ein Durchgangspunkt für Natürlicher Widerstand reicht völlig aus. Angedickt mit ein paar +Skills von der Ausrüstung kann hier sogar ein ganz netter Bonus zusammenkommen, der sich allerdings in der Praxis kaum bemerkbar macht. Es gibt aber definitiv schlechtere Durchgangsfertigkeiten.


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Erhöhte Geschwindigkeit / Increased Speed
Verfügbar ab Level: 24


Erhöhte Geschwindigkeit erhöht die Geh- und Renngeschwindigkeit des Barbaren. Der Bonus berechnet sich nach der Formel:
Geschwindigkeit % = [43 * [110 * SLvl / (SLvl + 6)] / 100] + 7
Hierbei handelt es sich wie schon bei Raserei um EFR/W, welches stärker als FR/W von der Ausrüstung (dessen Nutzen immer geringer wird, je mehr man schon davon hat) ist.
Schneller laufen kann eigentlich nie schaden; gerade bei Fernkämpfern, die gelegentlich auch mal den taktischen Rückzug antreten müssen. Mit nur einem investierten Punkt ergibt sich hier schon eine ganz ordentliche Erhöhung. Bei vielen Restpunkten und wenigen +Skills auf der Ausrüstung kann man auch zwei oder drei Punkte setzen.


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Natürlicher Widerstand / Natural Resistance (NR)
Verfügbar ab Level: 30


Natürlicher Widerstand verstärkt unsere Resistenzen gegen die Elemente Kälte, Feuer und Blitz, sowie Giftschaden. Nicht erhöht werden die Resistenzen gegen physischen Schaden, Magieschaden und Giftdauer. Der zusätzliche Bonus wird auch hier bei steigendem Skilllevel immer geringer, es gilt die Formel:
Resistenzen % = [80 * [110 * SLvl / (SLvl + 6)] / 100]
Wie viele Punkte man hier investiert, muss mit der Ausrüstung abgestimmt werden. Ein Punkt ist Pflicht; damit kommt man mit einem +Skill von Kampfaufruf schon auf 21%. Nach Level 9 (52%) bringt jeder Punkt nur noch zwei zu allen Resistenzen, nach Level 13 (60%) sogar bloß noch einen oder weniger. Ich würde maximal ~5 Punkte setzen. Bevor man hier zehn Punkte oder mehr verballert, kann man auch einfach noch einen Zauber mit Resistenzen ins Inventar legen und die Skillpunkte stattdessen sinnvoller verwenden.
 
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2.3. Kriegsschreie

Die Kriegsschreie sind ein Sammelsurium recht unterschiedlicher, aber sehr nützlicher Fertigkeiten. Alle Schreie haben gemeinsam, dass der Barbar einmal laut quakt und eine Zauberanimation nutzt, welche mithilfe von schnellerer Zauberrate über die Ausrüstung beschleunigt werden kann.
Technisch gesehen sind sechs der Schreie Geschosse, die sich ringförmig um den Charakter ausbreiten (ähnlich der Nova der Zauberin) und mit feindlichen oder befreundeten Spieleinheiten kollidieren können, wobei sie unterschiedliche Effekte freisetzen. Weitere drei Schreie werden auf die Leiche eines Monsters angewandt. Spott ist ein Sonderfall, der sich nicht so richtig einordnen lässt


2.3.1. Schreie zur Beeinträchtigung der Gegner

Heulen, Spott und Schlachtruf zählen als Flüche und können daher die Flüche des Necromancers und andere Flucheffekte überschreiben oder von diesen überschrieben werden. Einzige Ausnahme ist der Fluch Mittelpunkt, welcher nicht überfluchbar ist. Heulen und Spott wirken dabei auf die künstliche Intelligenz (AI).
Generell immun gegen jegliche Flüche sind folgende Monster:
  • alle Arten von Konstrukten (Blitzspitzen, Feuertürme, Mumiensärge, usw.), mit Ausnahme von fliegenden Krummsäbeln
  • sonstige stationäre Monster (Krähennester, Wurmeier, Wasserschlangen, Fenster, Katapulte, Barrikaden, Baals Tentakel, etc.)
  • "besessene" Champions (Bei Gegnern, die durch einen Monsterschrein zum Besessenen werden, bleiben vorher applizierte Flucheffekte allerdings erhalten.)
Weitere Monster sind anfällig für normale Flüche, aber immun gegen AI-Effekte:
  • Ritter des Vergessens
  • Suizidminions
  • Entweiher
  • die Dinos der 5. Baalwelle
  • sämtliche Bosse (alle Monster mit blauem oder goldenem Namen)

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Heulen / Howl
Verfügbar ab Level: 1
Manakosten: immer 4
keine Synergien


Heulen lässt alle Monster innerhalb eines geringen Umkreises vor dem Barbaren flüchten. Mit zunehmendem Skilllevel steigt die Fluggeschwindigkeit des Schreis und damit auch der Wirkungsbereich. Der Effekt ist hier derselbe wie bei Terror des Necros oder dem grausigen Schutz. Im Gegensatz zu diesen Effekten flüchten Monster durch Heulen unmittelbar, ohne vorher die aktuelle Aktion zu beenden. Monster, deren Level höher als die Summe aus Charakterlevel und dem Level von Heulen ist, werden nicht beeinflusst. Fluchtdauer und Fluchtweite steigen mit dem Skilllevel an:
Fluchtdauer Sekunden = SLvl + 2
Fluchtweite Meter = ((SLvl - 1) * 5 + 24) * 2 / 3

Sämtliche Fluchteffekte lassen die Monster übrigens wegrennen -nicht weggehen-, sofern sie dazu in der Lage sind. Dadurch sieht man hin und wieder auch mal die Run-Animationen von Monstern, die zwar theoretisch rennen könnten, das aber im normalen Spiel wegen AI-Beschränkungen nie tun. Anders als im Kampf gegen menschliche Spieler, haben Angriffe gegen rennende Monster allerdings nicht automatisch Treffergarantie, sondern unterliegen der üblichen Trefferabfrage. Die Blockchance wird ebenfalls nicht beeinträchtigt. Der praktische Unterschied zwischen rennen und gehen beschränkt sich daher lediglich auf die Bewegungsgeschwindigkeit.

Eine sehr unterschätzte Fertigkeit, mit der man sich in brenzligen Situationen schnell Luft verschaffen kann. Für uns als Fernkämpfer darf der Radius ruhig etwas größer sein. Ab Level 5 ist Heulen schon ganz brauchbar; ich empfehle mindestens Level 10. Nach Level 15 tut sich beim Radius nicht mehr viel. Etwa 5 Punkte kann man hier ohne Bedenken investieren, gerne mehr.


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Spott / Taunt
Verfügbar ab Level: 6
Manakosten: immer 3
keine Synergien


Spott muss direkt auf ein einzelnes Monster (oder zumindest in dessen Nähe) gezaubert werden. Ein betroffenes Monster läuft schnurstracks auf den Barbaren zu und attackiert ihn. Dabei verliert der Gegner seinen Zweitangriff und spezielle Fertigkeiten, wodurch die meisten Monster nur noch den normalen Standardangriff verwenden können. Bei manchen Fernkämpfern ist der Standardangriff ein Geschoss, welches dann in Nahkampfreichweite eingesetzt wird. Physischer Schaden und Angriffswert des Monsters werden dabei um 5% auf Level 1, zuzüglich 2% je weiterem Level verringert.
Die Wirkung auf das Verhalten hält so lange an, wie das Monster nicht auf ein unumgehbares Hindernis trifft. Einmal am Zielort angekommen, verlieren nahkämpfende Monster ihr Verhalten, sobald der Barbar ihre Nahkampfreichweite verlässt.

In der Praxis ist Spott äußerst nützlich, um gefährliche Fernkämpfer, z.B. Seelen, in den Nahkampf zu zwingen (wo sie nur noch ihre manaverbrennende Nahkampfattacke statt der verbuggten Blitze einsetzen), einzelne Gegner starker Monstergruppen zu separieren oder Monster mit Heilungs- oder Herbeirufungsfertigkeiten davon abzuhalten, zu heilen oder herbeizurufen. Da es viel mehr auf den taktischen Nutzen als auf die Verringerung von Schaden und Angriffswert ankommt, reicht hier ein Punkt völlig aus.


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Schlachtruf / Battle Cry (BC)
Verfügbar ab Level: 18
Manakosten: immer 5
keine Synergien


Dieser Schrei senkt den physischen Schaden und die Verteidigung von Feinden innerhalb eines kleinen Umkreises von etwa 3,1 Metern um den Barbaren. Dieser Malus wird im Gegensatz zu prozentualer Senkung der Verteidigung über die Ausrüstung bei Bossen und im PvP nicht halbiert. Der Malus einer Überzeugungsaura wirkt additiv zu Schlachtruf. Berechnungsgrundlage für diese Senkungen ist die Basisverteidigung ohne eventuelle prozentuale Erhöhungen, sodass mehr als 100% in Ausnahmefällen durchaus sinnvoll sind. Im Zusammenspiel mit absoluten Verteidigungsmali über Ausrüstung oder die Fertigkeit Innere Sicht von Amazone oder Jägerin wirkt zuerst der absolute Malus.
Der Verteidigungsmalus von Schlachtruf berechnet sich nach der Formel:
Verteidigung % = (SLvl - 1) * 2 + 50
Der Schadensmalus ist nur halb so hoch:
Schaden % = (SLvl - 1) * 1 + 25
Die Dauer beträgt 12 Sekunden auf Level 1, mit jedem weiteren Level wird sie um 2,4 Sekunden erhöht.

Für den Dauereinsatz ist Schlachtruf nicht geeignet; dafür sorgt allein schon der mickrige Wirkungsbereich. Gegen einzelne Bosse ist der Spruch aber sinnvoll, um die Trefferchance aufzubessern. Auch hier braucht man nicht mehr als einen Punkt zu setzen, da die Verteidigung auf Level 1 schon um 50% gesenkt wird. Wenn man selbst oder die Party regelmäßig Flüche einsetzt, z.B. Verstärkten Schaden oder Altern, kann man Schlachtruf auch weglassen.


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Kriegsschrei / War Cry (WC)
Verfügbar ab Level: 30
Manakosten Lvl1: 10
Manakosten pro Lvl: +0,75
Synergien: Heulen, Spott, Schlachtruf 6% Schaden pro Lvl


Kriegsschrei stunnt fast alle normalen Monster innerhalb eines Radius von 4 Metern und verursacht dabei physischen Schaden (der uns aber nicht weiter interessiert). Wie alle Stuneffekte wirkt Kriegsschrei gegen Bosse nur mit 10%iger Wahrscheinlichkeit; der Schaden wird natürlich immer ausgeteilt.
Die Stundauer berechnet sich nach der Formel:
Stundauer Sekunden = (SLvl - 1) * 0,2 + 1

Ob und wieviele Punkte man hier investiert, hängt davon ab, ob man zusätzlich zu Doppelwurf Raserei verwenden will. Reine Werfer können diesen Skill komplett ignorieren. Wenn man Kriegsschrei verwenden möchte, sollte man hier nicht mit den Punkten knausern, weil eine kurze Stundauer im Endeffekt mehr schadet als sie nützt. Als Richtwert würde ich mindestens Level 11 für drei Sekunden Stundauer anpeilen, je nach Geschmack und verfügbaren Punkten auch mehr.
Ich würde aber auch mit Raserei eindeutig von Kriegsschrei abraten. Der Hybridbuild spielt sich auch ohne Kriegsschrei schon schwierig genug. Wer sich nicht an extraschnellen, verfluchenden Bossgruppen mit Frenzy auflädt, braucht den Skill nicht.


2.3.2. Schreie zur Stärkung Verbündeter

Ein charakteristischer Bestandteil der Spielweise des Barbaren ist, Schrei, Kampfbefehle und Kampfaufruf hin und wieder zu erneuern, wozu man alle Partymitglieder und Söldner auf einem Haufen versammelt und dann anbrüllt.
Alle drei Schreie haben eine Reichweite von etwas über einer halben Bildschirmbreite bzw. einer knappen halben Bildschirmhöhe. Man muss also schon recht eng beisammen stehen. Alle Schreie können gleichzeitig an einer Spieleinheit aktiv sein. Bei mehreren gleichen Effekten wirkt im Gegensatz zu den meisten Paladinauren nicht der höchstlevelige, sondern der zuletzt applizierte, weshalb man sich im Partyspiel mit anderen Barbaren absprechen sollte. Wie auch Auren, werden Schrei, Kampfbefehle und Kampfaufruf durch einen kleinen grafischen Effekt an den Füßen betroffener Einheiten dargestellt (Schrei = orange, Kampfbefehle = blau, Kampfaufruf = weiß).


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Schrei / Shout
Verfügbar ab Lvl: 6
Manakosten: immer 6
Synergien: Kampfbefehle, Kampfaufruf 5 Sekunden Dauer pro Lvl


Schrei erhöht die Verteidigung schon auf Level 1 um 100%, mit jedem weiteren Level erhöht sich der Bonus um 10%. Die Dauer beträgt 30 Sekunden auf Level 1 und zusätzliche 10 Sekunden pro weiterem Punkt, sowie 5 Sekunden pro Punkt in Kampfbefehle und Kampfaufruf. Da wir Kampfbefehle definitiv maxen, kommt hier schon mit einem Punkt eine ordentliche Dauer zusammen. Dieser Bonus wirkt additiv zu anderen prozentualen Verteidigungsboni, die sich nicht auf Rüstungsgegenständen befinden (z.B. Eisenhaut).

Die Verteidigung spielt für uns eine eher untergeordnete Rolle, aber der Söldner und die Partymitglieder freuen sich natürlich darüber. Nette Durchgangsfertigkeit.


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Kampfbefehle / Battle Orders (BO)
Verfügbar ab Level: 24
Manakosten: immer 7
Synergien: Schrei, Kampfaufruf 5 Sekunden Dauer pro Lvl


Kampfbefehle erhöht Leben, Mana und Ausdauer um 35% auf dem ersten, und zusätzliche 3% ab dem zweiten Level. Der Effekt hält 30 Sekunden auf Level 1 zuzüglich 10 Sekunden für jedes weitere Level an. Schrei und Kampfaufruf erhöhen die Dauer um 5 Sekunden pro investiertem Punkt. Diese prozentualen Boni zu Leben, Mana und Ausdauer wirken ausschließlich auf:
  • die Basiswerte bei Charaktererschaffung
  • Boni durch Levelaufstiege
  • fest investiere Punkte in Vitalität und Energie
  • fixe Boni zu Leben, Ausdauer und Mana via Ausrüstung (z.B. das Affix "des Wals" auf Rüstungen)
Kampfbefehle wirkt hingegen nicht auf:
  • levelabhängige Boni zu Leben, Ausdauer und Mana (z.B. das Affix "des Zentauren" auf Rüstungen)
  • Ausrüstungsboni zu Vitalität und Energie aller Art
BO gehört eigentlich von jedem Barbaren, der nicht ausschließlich in einer Party zusammen mit einem anderen Barbaren spielt, unbedingt gemaxt. Allein die Lebensverdoppelung ist super, über den Manabonus freuen sich die Partymitglieder, Ausdauer ist mit Level 24 schon wieder egal. Nicht zuletzt erhöht Kampfbefehle auch noch die Dauern der beiden anderen Partyschreie.


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Kampfaufruf / Battle Command (BCo)
Verfügbar ab Level: 30
Manakosten: immer 11
Synergien: Schrei, Kampfbefehle 5 Sekunden Dauer pro Lvl


Kampfaufruf gibt allen Verbündeten einen Bonus von +1 auf ihre Fertigkeiten. Das Level erhöht hier ausschließlich die Dauer das Schreis, welche auf dem ersten Level 30 Sekunden beträgt und pro weiterem Punkt um 10 Sekunden, sowie von Schrei und Kampfbefehle um je 5 erhöht wird. Kampfaufruf wirkt übrigens auch einmalig auf sich selbst: Wenn man zweimal hintereinander schreit, wird die Dauer um 10 Sekunden verlängert, die Skillboni addieren sich aber nicht.

Hier gehört genau ein Punkt rein. Die Dauer ist schon ganz ordentlich, weil wir ja Kampfbefehle maxen. Der Barbar ist zwar kein Charakter, der händeringend nach +Skills sucht, aber gerade im Passivbaum profitieren immerhin viele Fertigkeiten ein bisschen davon. Und die Party freut sich natürlich auch.


2.3.3. Sonstige Schreie

Trank suchen, Gegenstand finden und Grausiger Schutz werden auf die Leiche eines getöteten Monsters gezaubert. Dabei wird leider die Leiche zerstört, wodurch sie nicht mehr vom Barbaren oder Partymitgliedern verwendet werden kann. Deshalb sollte man diese Fertigkeiten im Partyspiel stets mit Bedacht einsetzen. Andererseits ist das Zerstören von Leichen in manchen Fällen sehr nützlich, z.B. gegen die Wiederbelebten Horden in Akt 5 oder alle Arten von Schamanen, die ihre Diener wiedererwecken.
Bei Monstern, die keine Leichen hinterlassen, kann man diese Fertigkeiten selbstverständlich nicht anwenden. Andere Monster hinterlassen wiederum Leichen, die man aber nicht anvisieren kann. Das betrifft alle Aktbosse, einige spezielle Bosse und einige stationäre Monster.


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Trank suchen / Find Potion
Verfügbar ab Level: 1
Manakosten: immer 2
keine Synergien


Bei Anwendung dieser Fertigkeit besteht die Chance, einen Trank aus der Leiche eines getöteten Monsters zu gewinnen. Die Chance auf einen Trank steigt mit dem Level der Fertigkeit an:
Chance % = [110 * SLvl / (SLvl + 6)]
Wird ein Trank gefunden, so beträgt die Wahrscheinlichkeit 60%, 30% bzw. 10% für Heil-, Mana- und Regenerationstränke. Die Qualität des Trankes ist vom Monster abhängig. Trank suchen funktioniert zusätzlich nicht bei Skeletten und Geistern aller Art, Insektenschwärmen, Dornendreschern, Wurmeiern, Krähennestern, untoten Fetischen und Rittern.


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Gegenstand finden / Find Item
Verfügbar ab Level: 12
Manakosten: immer 7
Synergie: Trank suchen -1% NoDrop-Chance pro Lvl


Gegenstand finden lässt ein getötetes Monster erneut Gegenstände droppen. Der einzige Unterschied zum normalen Drop ist, dass die NoDrop-Chance nicht von der TreasureClass vorgegeben und durch die Spielerzahl verringert, sondern anhand des Skilllevels berechnet wird. Es spielt also keine Rolle, wieviele Spieler sich im Spiel oder in der Party befinden. Die Formel hierfür lautet:
NoDrop % = 100 - ([55 * [110 * SLvl / ( SLvl + 6 )] / 100] + 5 + SLvl_FindPotion)
Die TreasureClass regelt allerdings weiterhin, welche Items droppen können. Magic Find und Extragold wirken auf Gegenstand finden.

Zum Vernichten von Leichen reicht ein Punkt. Wer eine höhere Chance auf bessere Items mitnehmen will, kann natürlich noch mehr investieren. Zum dedizierten MF-Charakter taugt der Wurfbarbar allerdings nicht, weil man nicht mal eben 300% MF auf der Ausrüstung unterbringen kann, ohne eine Menge Schaden zu verlieren. Zwischen 11 und 14 erhöht jeder Punkt die Chance um exakt 1%, also genauso viel wie die Synergie und danach ist der Grenznutzen durchschnittlich kleiner als 1%. In der Praxis ist das optimale Level 12 inklusive Kampfaufruf und den Rest in Trank finden. Mit Level 11, 13 und 14 hat man leichte Nachteile, wenn man entweder wegen eines Skillschreins mehr Skillboni als normal hat oder mal vergessen haben sollte, Kampfaufruf nachzucasten. Level 12 bietet auch in diesen Fällen die optimale Ausbeute pro vergebenem Punkt.


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Grausiger Schutz / Grim Ward
Verfügbar ab Level: 24
Manakosten: immer 4
Synergie: Trank suchen 5% Schadenserhöhung pro Lvl


Grausiger Schutz beschwört aus der Leiche eines toten Monsters ein Totem. Dieses Totem lässt alle Monster innerhalb eines vom Skilllevel abhängigen Radius vor dem Barbaren (nicht vor dem Totem) flüchten. Hierbei handelt es sich, wie bei Heulen, Terror des Necromancers oder Monsterflucht um einen AI-Fluch, der generell nur bei normalen Monstern, nicht aber bei Champions oder Bossen, wirkt. Der Monsterflucht-Effekt wird alle 0,24 Sekunden innerhalb des Wirkungsbereiches ausgelöst.
Der Radius, innerhalb dessen Wirkungsbereich die Monster flüchten, errechnet sich nach der Formel:
Radius Meter = (3 + (SLvl - 1)) * 2 / 3
Die Dauer des Totems beträgt auf allen Levels 40 Sekunden. Die Fluchtdauer ist mit global 2,4 Sekunden recht gering.
Von der Weiterverwendung ausgeschlossen sind die sterblichen Überreste derselben Monsterarten wie bei Trank suchen. Als nettes kleines Detail ohne praktischen Einfluss gibt es drei verschiedene Totems unterschiedlicher Größe, welche in Abhängigkeit von der Große des getöteten Monsters verwendet werden.

Manchmal kommt es vor, dass Monster, die sich innerhalb des Wirkungsbereiches eines Grausigen Schutzes befinden, nicht flüchten, sondern einfach nur stehen bleiben und gar nichts mehr machen. Dieses Problem tritt insbesondere in engen Gebieten gehäuft auf, ist aber sehr selten auch im Freien zu beobachten. Hierbei scheint es sich um einen Bug zu handeln, mehr Infos dazu in diesem Thread.

In Patch 2.4 sind zwei Effekte hinzugekommen, die den Grausigen Schutz noch einmal deutlich aufwerten. Neben dem Fluchteffekt werden Monster jetzt verlangsamt, sodass man eigentlich nicht mehr von „flüchten“ sprechen kann. „Davonschleichen“ wäre viel treffender. Die Verlangsamung wirkt auf alle Animationen, inklusive Angriffen. Die Formel hierfür ist:
Verlangsamung % = [75 * [110 * SLvl / (SLvl + 6)] / 100]
Verlangsamung ist bei 50% gecappt, die man mit Level 11 erreicht. Werte darüber sind im Normalfall nutzlos, werden allerdings ggf. mit Erhöhungen (wie z.B. einer Fanatismus-Aura) verrechnet.

Des weiteren erhöht Grausiger Schutz jetzt auch den physischen Schaden, welchen ein Monster erleidet um 20%. Durch die Synergie Trank suchen kann der Effekt um 5% pro Punkt gesteigert werden. Hierbei handelt es sich um eine absolute Senkung des gegnerischen physischen Widerstandes, die bei -100% gecappt ist. Wie Altern und Verstärkter Schaden wirkt der Effekt gegen physisch Immune nur zu 1/5, kann allerdings Immunitäten durchbrechen.

Wichtig zu wissen ist, dass sowohl die Verlangsamung als auch die Senkung des Widerstandes ebenso Effekte des Fluches sind wie der Fluchteffekt und nicht etwa eine passive Aura des Grausigen Schutzes. Bei Monstern, die immun gegenüber dem KI-Fluch sind, wirken also auch die anderen Eigenschaften nicht. Andererseits können diese Effekte andere Flüche überfluchen oder von diesen überflucht werden. Eine ultimative Schadenskombo aus Altern und Grausigem Schutz ist also nicht möglich!

Trotz der enormen Verbesserungen in Patch 2.4 würde ich Grausigen Schutz nicht unbedingt als Pflichtskill ansehen. Den Verlangsamungseffekt und die Schadenserhöhung kann man auch in Form von Altern den Söldner triggern lassen, der das zuverlässiger und ohne möglicherweise als störend empfundene Nebeneffekte macht. Ein gut ausgerüsteter Barb, der über die Karten fegt und in Sekundenbruchteilen alles niedermäht, wird sich gar nicht erst die Mühe machen, einen Grausigen Schutz zu setzen. Für einen Selffound-Barb hingegen, der sich keinen Schnitters-Söldner leisten kann und in jeder Monstergruppe zu kauen hat, ist der Skill womöglich der ultimative Schadensboost und Crowdcontrol-Skill in einem.


2.4. Zusammenfassung & Skillung

Ich fasse noch einmal kurz die Skillverteilung zusammen. Die Pflichtskillung für einen vollständigen Wurfbarbaren benötigt 89 Skillpunkte, die man mit Level 78 erreicht. Alles darüber hinaus ist optional.


Basisskillung
Doppelschwung:
MAX
Doppelwurf: MAX
Wurf-Beherrschung: MAX
Erhöhte Geschwindigkeit: 1
Natürlicher Widerstand: 1 - 13 (inkl. Ausrüstung)
Kampfbefehle: MAX
Kampfaufruf: 1
Spott: 1

Optionale Skills
  • Raserei: Wer Raserei für die Geschwindigkeitserhöhung nutzen will, setzt hier in Absprache mit dem Angriffsgeschwindigkeits-Calculator 1-5 Punkte. Mehr machen eigentlich keinen Sinn, wenn man nicht zum verkappten Rasereibarbaren verkommen will.
  • Sprung: Ein Punkt zum gelegentlichen Überspringen von Hindernissen. Bei zu geringer Reichweite wegen fehlender +Skills auch noch einen in Sprungangriff.
  • Amok: Wer zur Bekämpfung physisch Immuner nicht genügend andere Schadensarten auf der Ausrüstung unterbringen kann oder will, setzt hier einen Punkt.
  • Axt- oder Speer-Beherrschung: Einen Punkt investieren, wenn man Raserei oder Amok verwenden will und dabei Äxte oder Speere trägt.
  • Trank suchen oder Gegenstand finden: Ein Punkt, um Leichen zu vernichten. Gegenstand finden auch gerne höher, wenn man auf Items aus ist.
  • Heulen: Auf Level 10-15 ausbauen, um Gegner nach Lust und Laune verjagen zu können. Sehr empfehlenswert.
  • Schlachtruf: Einen Punkt setzen, wenn man selbst oder die Party bei Bossen Trefferprobleme hat.
  • Grausiger Schutz: Hier sollten etwa 8-12 Punkte mit Ausrüstung rein wandern, um den Skill wirklich vernünftig nutzen zu können. Wer den Skill wegen der Schadenserhöhuung nutzt, kann zusätzlich die Synergie Trank suchen ausbauen.
  • Kriegsschrei: Wer mit Frenzy arbeitet, könnte hier 11+ Punkte mit Ausrüstung für zusätzliche Sicherheit im Nahkampf setzen. Wirklich nötig ist das aber nicht.
Restpunkte können beispielsweise in Erhöhte Geschwindigkeit investiert werden (sofern man nicht mit Raserei spielt, denn sonst wird der Barb unkontrollierbar). Auch Schrei kann sinnvoll sein, um Söldner und Party zu stärken und die Dauer von Kampfbefehle und Kampfaufruf zu erhöhen. Mit Raserei könnte man auch noch mehr Punkte in Kriegsschrei stecken.


Skillreihenfolge

Ich will hier keinen detaillierten Skillplan vorschreiben, sondern nur eine grobe Richtung angeben.
  • Bis Level 30 sollte man generell immer so viele Punkte sparen, dass man alle später benötigten Skills sofort freischalten kann.
  • Zuerst ist die Wurfbeherrschung zu maxen. Auf diesen einen Skill kommt es an, um flüssig mit Wurfwaffen spielen zu können. Je mehr Punkte hier rein wandern, desto besser. Alles andere kann warten.
Wenn das erledigt ist, kann man nach Geschmack vorgehen:
  • Hardcore-Spieler und alle, die Wert auf Sicherheit oder Komfort legen, bauen als nächstes Kampfbefehle aus. Dabei geht es nicht nur um den Lebensbonus, sondern nicht zuletzt auch darum, die Dauer auf ein angenehmes Niveau zu heben.
  • Wer mehr Schaden will, kann Doppelwurf und die Synergie Doppelschwung weiter ausbauen.
  • Mitte bis Ende Alptraum sollten Heulen, Grausiger Schutz und evtl. Kriegsschrei auf das gewünschte Niveau gebraucht werden.
 
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3. Statuspunkte

Der Barbar startet mit folgenden Werten:

Stärke: 30
Geschicklichkeit: 20
Vitalität: 25
Energie: 10

Leben: 55
Mana: 10
Stamina (Ausdauer): 92

Bei jedem Levelaufstieg bekommt er 2 Leben, 1 Mana und 1 Staminapunkt dazu.



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Stärke / Strength (Str)

Stärke und Geschicklichkeit erhöhen zum einen den ausgeteilten Schaden mancher Waffenarten. Dieser Modifikator wird als offweaponED in den Gesamtschaden eingerechnet. Hierfür gelten folgende Werte:
WaffenklasseSchadensbonus StärkeSchadensbonus Geschick
Wurfwaffen & Dolche0,75%0,75%
Hämmer1,1%-
Sonstige Nahkampfwaffen1%-
Bögen und Armbrüste-1%

Andererseits wird Stärke zum Tragen der Ausrüstung benötigt. Dabei ist meist einer der folgenden Endwerte anzupeilen: 94 (Blutreiter), 95 (Kampfstiefel), 96 (Schwingenaxt), 98 (Hyperionwurfspieß), 103 (Archon-Plattenrüstung), 106 (Knochenfratze), 115 (Flügelhelm), 118 (Stygischer Spieß, Schlächter-Schutz) oder 127 (Balrogspeer). Bei ätherischen Gegenständen reduziert sich dieser Wert um 10 Punkte.

Im Gegensatz zu nahkämpfenden Barbaren steigern wir Stärke bloß, bis die gewünschte Ausrüstung getragen werden kann. Stärke erhöht zwar auch den Schaden unserer Wurfwaffen, aber das kann Geschicklichkeit genauso gut und gibt noch einen zusätzlichen Bonus zum Angriffswert. Wenn ihr ein paar mehr Punkte als unbedingt nötig in Stärke setzt, weil ihr der Optik wegen eine schwere Rüstung tragen wollt oder gerne mit verschiedenen Items herumexperimentiert, ist das aber auch okay. Angriffswert ist zwar so ziemlich das Letzte, woran es einem Werfer mangelt, aber mehr ist im Zweifelsfall natürlich immer besser als weniger.

Wer noch nicht weiß, welche Ausrüstung der Barb später tragen soll, baut die Stärke auf etwa 80-100 ohne Items aus, was für die meisten Sachen völlig ausreicht.


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Geschicklichkeit / Dexterity (Dex)

Ein Punkt in Geschicklichkeit erhöht den Schaden von Wurfwaffen um 0,75% und den Basis-Angriffswert um 5 Punkte. Für uns irrelevant, aber trotzdem erwähnenswert ist, dass Geschicklichkeit die Blockchance beeinflusst, sofern man einen Schild trägt. Außerdem erhöhen je vier Punkte die Basisverteidigung um einen Punkt.

Schaden und Angriffswert kann man nie genug haben; deshalb investiert man hier einfach alle Punkte, die nicht in Stärke oder Vitalität benötigt werden. Je nach Ausrüstung erreicht man auf fortgeschrittenem Level problemlos über 300 Geschicklichkeit; mit sehr guter Ausrüstung sind auch 500 und mehr drin. Analog zu Bogenamazonen und anderen Fernkämpfern sollte man möglichst "Dex-as-dex-can" statten, also so viele Punkte, wie für die Ausrüstung benötigt werden, in Stärke investieren und den ganzen Rest in Geschicklichkeit packen.

Was man allerdings nicht machen sollte, ist, auf Teufel komm raus mit Base-Str zu spielen, alle Punkte in Geschicklichkeit zu setzen ("Dex-only") und die benötigte Stärke von der Ausrüstung zu holen. Dafür sind normalerweise zu viele Kompromisse bei den Items nötig, wodurch man im Endeffekt weniger Schaden rausholt, als wenn man Stärke ausgebaut hätte. Zieht einfach eure besten Klamotten an und stattet Stärke, wenn nötig.


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Vitalität / Vitality (Vita)

Pro Punkt in Vitalität erhält der Barbar 4 Lebenspunkte und 1 Ausdauerpunkt.

Auf Hölle ist mit guten Resistenzen ein Lebensvorrat von mindestens 1000-1200 in Softcore anzustreben, in Hardcore dürfen's auch etwa 1500 sein. Wer mit tiefroten Widerständen rumrennt, benötigt zum Ausgleich natürlich auch mehr Leben. Ob man Frenzy nutzt, oder nicht, spielt hierfür übrigens keine Rolle, da man in gefährlichen Situationen sowieso nicht in den Nahkampf geht; und ansonsten reichen 1200 Leben völlig aus. Vor Hölle braucht man eigentlich gar nicht groß auf den Lebensvorrat zu achten, solange man nicht vergisst, Kampfbefehle ständig nachzucasten.

Generell sollte man versuchen, möglichst viel Leben von der Ausrüstung zu holen, um mehr Punkte in Geschicklichkeit investieren zu können. Als Barbar kommt man über den Ausbau von Vitalität allerdings ziemlich einfach an einen soliden Lebensvorrat. Deshalb ist es im Hinblick auf den Schaden meist sinnvoller, die Ausrüstung etwas offensiver auszulegen und Vitalität auszubauen, als die Ausrüstung auf Leben zu trimmen und dafür mehr Geschick zu statten. Also lieber das Inventar mit Schadenscharms füllen und dafür ein bisschen Vita statten, als alles in Dex zu setzen und dann auf Lebenszauber angewiesen zu sein.
Als Richtwert würde ich in Softcore maximal 50 Punkte in Vitalität setzen, in Hardcore natürlich gerne noch ein bisschen mehr. Im Idealfall muss man aber gar nichts investieren, was auch ohne besonders exklusive Ausrüstung zu bewerkstelligen ist.


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Energie / Energy (Ene)

Pro Punkt in Energie erhält der Barbar 1 Mana.

In Energie investiert man keinen einzigen Punkt. Doppelwurf benötigt nur wenig Mana, und dieses holen wir durch ein wenig Manaabsaugung von der Ausrüstung problemlos wieder rein. Mit einer Reihe Manatränken im Gürtel ist man auch gegen manaverbrennende Gegner und Monster, an denen Manaleech nicht funktioniert, bestens gerüstet.
 
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4. Ausrüstung

Prinzipiell braucht ein hellfähiger Wurfbarbar nicht mehr als ein paar ordentliche Wurfwaffen, die man schon für ein paar perfekte Edelsteine erhandeln kann. Eine passable Restausrüstung kann man sich aus dem Zeug, das man nebenbei beim Durchspielen findet, problemlos selbst zusammenbauen oder ebenfalls zu kleinen Preisen ertraden. BattleNet-Spieler können also auch komplett ohne Ausrüstung starten.

Ich möchte hier nicht hundert verschiedene Items kommentieren, sondern nur ein paar allgemeine, praxisorientierte Hinweise geben. Lediglich die Wurfwaffen werde ich etwas genauer unter die Lupe nehmen. Wer trotzdem eine ausführliche Auflistung aller Items und Stats benötigt, sollte sich mal auf der Mainpage umsehen: Uniques, Sets, Runenwörter, Affixlisten für seltene und magische Items
Später werde ich noch auf ein paar weniger offensichtliche Optionen hinweisen und ganz am Ende dieses Kapitels gibt's dann auch noch ein paar konkrete Vorschläge für komplette Setups.


4.1. Allgemeine Richtlinien

Zunächst schauen wir uns mal an, welche Eigenschaften unseren Barbaren überhaupt interessieren, und welche nicht. Ich gehe hier nur auf Eigenschaften ein, die eine gewisse Relevanz besitzen. Sachen wie Lichtradius, Mana oder MF sind zwar ganz nett, haben aber in der Regel keinen spielerischen Einfluss und sind daher bei der Bewertung einzelner Items zu vernachlässigen.


4.1.1. Offensive Eigenschaften


Physischer Schaden

Alles über physischen Schaden könnt ihr hier detailliert nachlesen. Einen Calculator dafür findet ihr hier. Der physische Schaden errechnet sich wie folgt:

  • OnweaponED: Die Basis eures Schadens ist der Grundschaden der jeweiligen Waffe, bei ätherischen Waffen ist dieser Wert um 50% erhöht. Der Grundschaden wird von der Eigenschaft "% erhöhter Schaden" (ED) auf der Waffe modifiziert.
  • Absolute Erhöhungen: Nun werden alle Boni zu Minimal- und Maximalschaden addiert, egal ob sie sich auf der Waffe oder der Restausrüstung befinden. Solche Boni bekommt man in erster Line über Inventarzauber, Sockelungen oder manchen anderen Items, z.B. Kriegsreisender und Klingenschweif.
  • OffweaponED: Prozentualen Schaden außerhalb der Waffe erhält man beispielweise von manchen Auren oder %ED auf Rüstungsgegenständen. Geschicklichkeit und Stärke bieten bei Wurfwaffen 0,75% offweaponED pro Punkt. Zunächst werden alle offweaponED-Quellen addiert und dann mit dem Waffenschaden (onweaponED + absolute Boni) multipliziert. Je höher der rohe Schaden einer Waffe ist, desto mehr profitiert sie von offweaponED-Quellen.
  • Erhöhter Schaden gegen Dämonen und Untote wirkt, auch von der Waffe, immer als offweaponED, natürlich nur gegen entsprechende Gegner. Diese Eigenschaften funktionieren trotzdem bloß für die jeweilige Waffe!
  • Kritischer Schlag (CS) und Todesschlag (DS) verdoppeln den Schaden nach Einrechnung aller vorherigen Faktoren. Kritischen Schlag bekommt man von der Waffenbeherrschung und evtl. auch als Fremdskill vom Runenwort Frieden. Todesschlag ist hingegen nur auf Gegenständen, z.B. Blutreiter oder Zorn des hohen Fürsten zu finden.
  • Nun wird der Schaden mit der physischen Resistenz des Gegners verrechnet. Diese kann durch die Necromancer-Flüche Verstärkter Schaden (AD) um 100% und Altern (Dec) um 50% absolut verringert werden. Gegen physisch Immune wird die Wirkung gefünftelt. Verstärkter Schaden findet man auf Atmas Skarabäus oder als Suffix auf magischen, seltenen oder gecrafteten Waffen. An Altern kommt man (abseits vom Partyspiel) bloß indirekt heran, indem man dem Söldner Schnitters Tribut oder Runenwort Gesetzesbringer in die Hand drückt.
    Die Zuflucht-Aura des Paladins setzt die physische Resistenz von betroffenen Untoten auf 0, jedoch ausschließlich für den Träger dieser Aura.
Am wichtigsten sind der Waffenschaden und absolute Erhöhungen. OffweaponED bekommen wir bereits in großen Mengen von Statuspunkten, den Skills und meist auch vom Machtsöldner. Todesschlag ist vergleichsweise unwichtig, da wir schon CS von der Wurfbeherrschung bekommen.
Als groben Richtwert würde ich alles über 100 Durchschnittsschaden (Waffe + absolute Erhöhungen) bei entsprechender Restausrüstung als problemlos hellfähig ansehen. Mit wirklich guter Ausrüstung geht natürlich noch viel mehr.

Der physische Sunder Charm Der Knochenbruch bricht physische Immunitäten und ersetzt sie durch eine 95%ige Resistenz. Sinnvoll ist der Charm vor allem in Kombination mit Verstärktem Schaden oder Altern, die auf gesunderte Monster voll wirken und nicht gefünftelt werden. Damit werdet ihr nie wieder Probleme mit PIs haben.


Trefferchance (Cth)

Je höher der Angriffswert (AR), desto besser treffen unsere Angriffe. Für die Berechnung der Trefferchance spielt außerdem das Levelverhältnis von Angreifer und Opfer eine wichtige Rolle. Die exakte Formel dafür lautet:
Trefferchance = (100 * AR / (AR + DR)) * (2 * atLvl / (atLvl + dfLvl))
(DR: gegnerische Verteidigung, atLvl Lvl: des Angreifers, dfLvl: Lvl des Verteidigers)
Die Trefferchance kann nicht unter 5% sinken oder über 95% steigen.

Der eigentliche Angriffswert setzt sich, vereinfacht gesagt, aus einem kleinen charakterspezifischen Grundwert, sowie absoluten Boni von Items und Geschicklichkeit (je 5 AR/Punkt) zusammen, welche dann mit prozentualen Erhöhungen von Items und Skills verrechnet werden.

Ein häufig genannter Wert sind etwa 8000 AR, die auf Hölle als gut gelten. Die erreicht jeder Barbar völlig mühelos. 300 Geschicklichkeit sind schon 1500 Basis-AR, die allein mit den Boni von Beherrschung und Doppelschwung knapp 8000 AR ergeben. Auf guter Ausrüstung kommen meist noch mehr Boni zusammen, ohne dass man gezielt danach suchen müsste. Da der zusätzliche Nutzen von AR immer geringer wird, je mehr man schon hat, bringt es irgendwann auch nicht mehr viel. Im fünfstelligen Bereich würde ich mir keine Gedanken mehr über AR machen.

Falls es aus irgendeinem Grund doch an AR mangeln sollte, sind Rabenfrost, Atmas Skarabäus und Zauber mit Maximalschaden und AR empfehlenswert. Wer richtig große AR-Probleme hat, kann Amulett und Ring aus dem Set Himmlische Hüllen kombinieren.

Die Eigenschaft -x% Ziel-Verteidigung reduziert die gegnerische Verteidigung um den entsprechenden Prozentsatz. Gegen Bosse wird die Wirkung halbiert. Verteidigung des Ziels ignorieren (ITD) setzt die Verteidigung des Gegners auf 0, wodurch man immer die maximale Trefferchance hat. Das müssen nicht unbedingt 95% sein; die Level werden weiterhin berücksichtigt. ITD funktioniert nur gegen normale Monster, nicht gegen Champions oder Bosse aller Art.

Weitere Möglichkeiten zur Verbesserung der Trefferchance ergeben sich bei den Söldnern (Jägerin, Stadtwache) und im Partyspiel (Überzeugungsaura des Paladins, Innere Sicht der Amazone und Verzaubern der Zauberin). Mehr dazu in den nachfolgenden Kapiteln. Wenn's gar nicht anders geht, hat man immer noch BC.


Angriffsgeschwindigkeit (IAS)

Zur Berechnung der Angriffsgeschwindigkeit solltet ihr den Angriffsgeschwindigkeits-Calculator von TitanSeal nutzen. Übersichtliche Tabellen findet ihr auch im Anhang .

Während die Angriffsgeschwindigkeit in früheren Versionen noch den Nebeneffekt hatte, dass man seine Stapel umso schneller leer warf, je höher die Angriffsgeschwindigkeit war, gilt seit Patch 2.4 das gleiche wie für alle Kampfchars: Angriffsgeschwindigkeit ist Schaden. Lediglich im Lowlevel-Bereich, wenn die Wiederauffüllung durch Wurfbeherrschung noch nicht zuverlässig funktioniert, kann es noch Startschwierigkeiten geben.


Stech-Angriff (Pierce)

Die Eigenschaft Stech-Angriff macht das gleiche wie der durchschlagende Effekt der Wurfwaffenbeherrschung und die Fertigkeit Durchbohren (Pierce) der Amazone: Sie ermöglicht einem Geschoss, welches einen Gegner getroffen hat, durch diesen hindurchzufliegen und weitere Gegner zu schädigen. Das funktioniert allerdings bloß, wenn der Gegner auch wirklich getroffen wurde, die Trefferabfrage muss bestanden werden. Insgesamt kann ein Geschoss bis zu viermal piercen, also fünf Gegner treffen - und damit den fünffachen Gesamtschaden anrichten. Die Pierceabfrage findet bei jedem Monster erneut statt.

Auch wenn es vielleicht auf den ersten Blick nicht unmittelbar einleuchtet, können ein paar Prozente Pierce einen deutlichen Unterschied beim Gesamtergebnis ausmachen. Dadurch, dass die Pierceabfrage bei jedem Monster erneut durchgeführt wird, nimmt die Wahrscheinlichkeit mit zunehmender Anzahl der hintereinander stehenden Monster exponentiell ab.
Vergleichen wir einmal zwei Beispiele, einmal 100% Pierce und einmal 80%. Wir attackieren eine Reihe von fünf Monstern. Die Trefferchance lassen wir der Einfachheit halber weg, es geht nur ums Prinzip:
  • 100% Pierce-Setup: Alle fünf Monster werden getroffen, Ergebnis: 500% Schaden.
  • 80% Pierce-Setup: Monster 1 wird immer getroffen, Monster 2 zu 80%, Monster 3 zu 64%, Monster 4 zu 51% und Monster 5 zu 41%, Ergebnis: 337% Schaden.
20% weniger Pierce machen also durchschnittlich 1/3 weniger Gesamtschaden aus. Das ist natürlich nur eine theoretische Betrachtung. In der Praxis stehen auch nicht an jeder Ecke fünf Monster hintereinander Schlange und warten darauf, gepierct zu werden. Aber ich denke, das Prinzip ist deutlich geworden.

Der Piercebonus der Wurfbeherrschung kann und sollte also mithilfe der Ausrüstung noch weiter gesteigert werden. Ideal wären natürlich 100%, sind aber nicht ohne Abstriche zu erreichen. Pierce bieten nur vier für uns infrage kommende Gegenstände: der Gürtel Klingenschweif (engl. Razortail, 33% Pierce), das Runenwort Weisheit (33%), das Wurfmesser Kriegswürger (50%), sowie das Set Irathas Putzmacherei (24%, Bonus bei drei getragenen Gegenständen).
Während der Razor ein absolutes Top-Item ist, das man auch ohne den Piercebonus bedenkenlos tragen könnte, sind Weisheit und das Irathas-Set reine Pierce-Items, die in ihren Slots mit ansonsten deutlich besseren Alternativen konkurrieren. Kriegswürger ist eine gute Waffe, aber mittlerweile nicht mehr die beste, mehr dazu im Kapitel Waffen.

In puncto Pierce kann man im Grunde vier Varianten unterscheiden:

1. Kriegswürger + Mastery (96-100% Pierce)
Hiermit kommt man auf 100% oder knapp weniger (je nach Level der Wurfbeherrschung). Die Waffe ist nicht mehr die Allerbeste, die Patch 2.4 zu bieten hat, aber trotzdem eine sehr gute Variante.

2. Beliebige Waffe + Mastery + Razor (79-83% Pierce)
Hierbei verzichtet man zugunsten einer stärkeren Waffe auf 100% Pierce. Je nach Waffe kann der höhere Schaden diesen Verlust aber mehr als wettmachen.

3. Beliebige Waffe + Mastery + Razor + Weisheit (100% Pierce)
Wer keinen Kriegswürger hat oder verwenden will, aber trotzdem 100% Pierce möchte, der sollte auf diese Kombination setzen. Anstelle eines besseren Helms wird Weisheit verwendet.

4. Beliebige Waffe + Mastery + Weisheit (70-74% Pierce)
Wer komplett selffound unterwegs ist, kann nur das Pierce der Beherrschung fest einkalkulieren. Eine Pul-Rune für Weisheit ist heutzutage ebenfalls mit einiger Sicherheit find- oder cubebar.

Die Kombination von beliebiger Waffe + Mastery + Razor + Irathas (anstelle von Weisheit) ist natürlich möglich und würde ebenfalls 100% Pierce liefern. In aller Regel ist der Verlust von drei Itemslots für Irathas allerdings weit schmerzhafter als nur der Verlust des Helmslots für Weisheit.


Sonstige offensive Eigenschaften

Kälteschaden verlangsamt die Bewegungs- und Angriffsgeschwindigkeit der Monster um 25-50%, der genaue Wert ist vom Monster abhängig. Kälteimmune und manche anderen Monster werden von Kälte gar nicht verlangsamt. Jede Kältequelle hat eine indiviuelle Kältedauer, die bestimmt, wie lange die Verlangsamung anhält. Bei meheren Kältequellen werden alle Dauern addiert. Im Alptraummodus wird die Kältedauer halbiert, in Hölle sogar geviertelt.
Wenn nirgends Kälteschaden vorhanden ist, legt man sich einfach einen kleinen Zauber ins Inventar.

Giftschaden teilt über eine festgelegte Giftdauer konstanten Schaden aus, wobei die Lebensregeneration eines Monsters für die Dauer der Vergiftung ausgesetzt wird. Der geringe Schaden interessiert uns nicht, weshalb man wirklich bloß auf die Giftdauer achten muss.
Wie auch beim Kälteschaden, legt man sich einfach einen kleinen Zauber ins Inventar, wenn auf der Restausrüstung noch kein Giftschaden drauf ist. Wenn man viel mit Heulen oder sonstigen Fluchteffekten arbeitet, ist eine hohe Giftdauer besonders wichtig, damit die Monster während der Flucht möglichst wenig Leben regenerieren können.

Offene Wunden (OW) ist meiner Meinung nach eine sehr unterschätzte Eigenschaft. Einmal ausgelöst, wird dem Gegner über 8 Sekunden kontinuierlich Schaden zugefügt, dessen Höhe vom Level des Angreifers abhängt. Auf Level 75 sind es etwa 200 Schaden pro Sekunde gegen normale Monster. Auch hier wird die Lebensregeneration unterbrochen (auch bei Giftimmunen). Es gibt keine Resistenz oder Immunität gegen OW. Offene Wunden können nur ausgelöst werden, wenn der Angriff gleichzeitig irgendeinen Schaden, egal welcher Höhe, am Gegner anrichtet. Eine nette zusätzliche Schadensquelle, die auch bei der Bekämpfung physisch Immuner sehr nützlich ist. Von besonderer Bedeutung sind offene Wunden im Zusammenhang mit Fluchteffekten.
Offene Wunden findet man auf Zerfleischer, Blutreiter, Draculs Griff, dem Runenwort Nötigung, sowie Blutcraft-Gürteln.

Elementarschaden, dazu zählen Feuer-, Kälte- und Blitzschaden, wird zwar nicht mit offweaponED verrechnet, macht sich in größeren Mengen aber durchaus bemerkbar. Nimmt man gerne mit.
Wer gegen physisch Immune nicht auf Amok zurückgreifen will, sollte möglichst viel Elementarschaden einpacken (und am besten gleich noch offene Wunden). Als Quellen kommen in erster Linie diverse Waffen infrage. Zusätzlich bieten z.B. das Runenwort Nötigung und die Handschuhe Lava-Stoß noch ein wenig Elementarschaden. Für ein effektives Mittel gegen Immune, sollte es aber etwas mehr sein, sonst hackt man ewig auf den Monstern rum. (Reine Geduldsfrage, solange man die Lebensregeneration irgendwie unterbindet.)

Vernichtender Schlag (CB) ist eine spezielle Schadensart, die dem Gegner ein Viertel des aktuellen Lebensvorrates abzieht, bevor der eigentliche Schaden des Angriffs ausgeteilt wird. Der CB-Schaden wird durch eine postive physische Resistenz verringert. Gegen Bosse aller Art und im Fernkampf wird der Schaden von CB jeweils halbiert. Damit ist CB umso nützlicher, je mehr Leben der Gegner hat und je schneller man angreift. Der prozentuale Schaden ist gegen Endgegner sehr hilfreich, im normalen Spiel macht sich CB aber nicht so stark bemerkbar.
Insgesamt sind etwa 20-30% CB empfehlenswert, um die Lebenserwartung von Bossen drastisch zu reduzieren, gerne mehr. Ob man die von der eigenen Ausrüstung oder vom Söldner bekommt, ist eigentlich egal.
Als Quellen für Vernichtenden Schlag kommen für uns Riesenschädel, Guillaumes Gesicht, Blutreiter, Goblin-Zeh und Runenwort Nötigung infrage. Auch sehr interessant sind gecraftete Blut-Handschuhe. Prinzipiell kann man sich auch ein oder zwei Wechselitems in die Truhe legen, wenn man CB nicht mehr auf der normalen Ausrüstung unterbringen kann.


4.1.2. Defensive Eigenschaften


Leben

Unser Leben holen wir uns im Idealfall komplett von der Ausrüstung. Wieviel Leben letztlich benötigt wird, ist eine Frage des persönlichen Geschmacks, des Spielmodus und der Spielweise. 1000-1200 sollten es auf Hölle aber auf jeden Fall sein. Am wertvollsten sind für uns direkte Boni auf Leben, die zusätzlich durch Kampfbefehle etwa verdoppelt werden. Bei Vitalität und Leben/Charakterlevel ist das nicht der Fall, aber man nimmt solche Boni natürlich trotzdem gerne mit.

In erster Linie holt man Leben von kleinen Charms im Inventar (bis zu 20 pro Stück). Ebenfalls gute Quellen sind das Runenwort Löwenherz mit einer Mischung aus Leben und Vitalität oder selbstgebaute magische Rüstungen mit maximal 100. Sämtliche Blut-Crafts bieten auch einen kleinen Bonus von 10-20.


Absaugung (leech)

Lebens- und Manaabsaugung wandeln einen prozentualen Anteil des angerichteten physischen Schadens in Leben bzw. Mana für den Barbaren um. In Alptraum wird das abgesaugte Leben und Mana halbiert, in Hölle sogar gedrittelt. Zusätzlich besitzen einige Monster eine Resistenz oder gar Immunität gegen Leech, die den Nutzen nochmals verringert.

Lebensabsaugung (LL) ist wichtig, um die rote Kugel konstant voll zu halten, da man auch als Fernkämpfer hin und wieder mal getroffen wird. Das betrifft insbesondere Wurfbarbaren, die Waffen mit geringer Reichweite nutzen und infolgedessen tentendiell näher an den Gegnern stehen. Etwa 5-10% wären wünschenswert, mehr braucht man aber nicht.

Manaabsaugung (ML) wird für Doppelwurf eigentlich kaum benötigt (das wird später fast von der natürlichen Regeneration wieder reingeholt), andere Fertigkeiten sind da schon manaintensiver. Irgendwo sollte zumindest ein bisschen Manaabsaugung drauf sein, 2-3% reichen im Prinzip völlig aus.


Resistenzen (Resis)

Alle Widerstände sollten zumindest im positiven Bereich sein, was beim Barbaren kein großes Problem darstellt, da Natürlicher Widerstand bei Bedarf schon 40-60% auf alle Resis spendiert. Die Resistenzen gegen die gefährlichsten Schadensarten, Feuer und Blitz, sind ab 50% in Ordnung. In Hardcore packt man lieber gleich die maximalen 75% ein. Kältewiderstand ist zu vernachlässigen, solange man CNBF hat. Bei Giftschaden (der sich über lange Zeit verteilt) kann man auch ein Gegengift oder einen Heiltrank einwerfen oder zum Heiler in die Stadt gehen. Am besten schluckt man schon vor der Begegnung mit besonders giftigen Monstern ein paar solcher Elixiere, wodurch die Giftresistenz kurzzeitig um 50% und die maximale Giftresistenz um 10% angehoben wird.

Widerstände sind eigentlich auf fast allen Rüstungen drauf; Arreats Antlitz, Felsstopper, Kiras Wächter, Tal Rashas Horadrim-Wappen sind auch gute Quellen. Einzelne Resistenzen gibt's z.B. bei Hände auflegen und Zorn des hohen Fürsten. Bei Bedarf kann man die Resistenzen auch noch über Sockelungen und das Inventar ausbügeln.


Schneller rennen/gehen (FR/W)

Die Laufgeschwindigkeit ist für Fernkämpfer sowohl offensiv als auch defensiv durchaus wichtig, z.B. um sich taktisch klug zu positionieren oder Angriffen auszuweichen. Mit einem Punkt in Erhöhte Geschwindigkeit, angedickt mit ein paar +Skills, ist man eigentlich schon ganz gut bedient; zusätzlich bekommt man meist noch einen Bonus von den Schuhen. Man nimmt hier einfach mit, was man bekommen kann. Wer mit Raserei spielt, braucht sich keine Gedanken um FR/W machen.

Außer Goblin-Zeh haben praktisch alle sinnvollen Uniques FR/W drauf. In der Regel wird man ohnehin Kriegsreisender oder Blutreiter tragen.


Erholung nach Treffer (FHR)

Schnellere Erholung nach Treffer beschleunigt die Treffererholungsanimation des Barbaren, welche ausgelöst wird, wenn man einen bestimmten Anteil seines maximalen Lebensvorrates verliert. Hier gibt es je nach Art des Angriffs und Höhe des Lebensverlustes verschiedene Abstufungen für die Wahrscheinlichkeit, was allerdings in der Praxis keine Rolle spielt. Der Barbar hat ohne jegliche Boni schon eine Erholung von vergleichsweise schnellen 9 fpa, die mit 7, 15 oder 27% FHR noch weiter beschleunigt werden können. Eine vollständige Tabelle gibt's im Anhang .
Lämung (Stun) wird von manchen Monstern, z.B. Urdars, ausgeteilt und bewirkt, dass der Charakter für die gesamte Stundauer von jedem weiteren erfolgreichen Angriff in die Treffererholung gezwungen wird.

Als Fernkämpfer müssen wir nicht wirklich auf FHR achten, weil wir eher selten getroffen werden. Wer mit Frenzy und/oder Hardcore spielt, der sollte zumindest die zweite oder dritte Stufe zu knacken. Alle anderen können FHR getrost ignorieren.


Verteidigung (Def)

Eine hohe Verteidigung sorgt dafür, dass man seltener von gegnerischen Angriffen getroffen wird, sofern der Charakter steht oder geht. Sämtliche Zauber und manche Kampffertigkeiten führen keine Trefferabfrage durch und treffen somit immer - völlig unabhängig vom Verteidigungswert. Wenn der Charakter rennt, wird auch bei Kampffertigkeiten keine Trefferabfrage durchgeführt.
Wie auch die Treffererholung, ist Verteidigung eher unwichtig, da wir als Fernkämpfer idealerweise gar nicht erst in die Verlegenheit kommen, von einem Gegner getroffen zu werden. Da sich der eine oder andere Treffer aber nicht vermeiden lässt, nimmt man Verteidigungsboni natürlich gerne mit - aber nur, solange dafür kein Nachteil an anderer Stelle entsteht. Bei ansonsten gleichen Items/Rohlingen kann man aber ruhig zu dem Exemplar mit der höheren Verteidigung greifen.
Bei "guten" Rohlingen für Runenwörter mit 5-15% erhöhter Verteidigung hört für mich der Spaß übrigens endgültig auf. Diese Dinger verursachen immense Reparaturkosten, ohne auch nur den Hauch eines spürbaren Nutzens im Spiel zu haben.


Schadens- und Magieschadensreduktion (DR/MDR)

Die Eigenschaften "Schaden" bzw. "Magieschaden reduziert um x" verringern den am Charakter ankommenden Schaden vor dem Abzug durch die Resistenzen um einen absoluten Betrag. Schadensreduktion wirkt dabei auf physischen Schaden, Magieschadensreduktion auf Kälte- Blitz-, Feuer-, und Magieschaden. Bei der Kombination beider Eigenschaften tritt ein interessanter Effekt auf: Ist die Summe von DR und MDR mindestens genauso hoch wie der Nominalschaden irgendeiner gegnerischen Schadensquelle, so wird, unabhängig von der eigentlichen Schadensart, kein Schaden am Charakter ausgeteilt. Bei gezielter Ausrichtung auf DR und MDR kann man damit normale Monster völlig entschärfen. Für dieses Defensivkonzept muss man allerdings eine Menge Schaden liegen lassen, was allenfalls im Hardcore-Modus vertretbar ist.

Geeignete Items wären Eisenpelz, Fluch des Gladiators, Ohrenkette, Zwergenstern, Vampir-Blick und ferner alles, wo man Sol-Runen für DR reinsockeln kann. Als einzelne Eigenschaft ist nur Schadensreduktion brauchbar; Elementarschaden wird schon durch die Resistenzen auf ein erträgliches Maß reduziert.

Physische Schadensreduktion gibt es darüber hinaus noch in prozentualer Form. Das ist nichts anderes als eine nicht angezeigte Resistenz gegen physischen Schaden, die im Gegensatz zu den anderen Widerständen unabhängig vom Schwierigkeitsgrad immer einen Ausgangswert von 0 hat und bei 50% gecappt ist. Anders als bei absoluter Schadensreduktion, die guten Schutz gegen Verstärkten Schaden/Altern bietet, bleibt man mit prozentualer Reduktion in solchen Situationen sehr anfällig für physischen Schaden. Unnötig und auch schwer zu beschaffen.


Fertigkeitsboni (+Skills)

Skillboni sind im Gegensatz zu zaubernden Charakteren bei Kämpfern traditionell eher unwichtig, weil sie im Hinblick auf den Schaden nur eine untergeordnete Rolle spielen. Beim Wurfbarbaren profitieren allerdings sehr viele Skills zumindest ein bisschen davon, weshalb ich zumindest ein kleines Polster empfehle. Insbesondere wenn man wirklich alle in Kapitel 2 vorgeschlagenen optionalen Fertigkeiten nutzen will, könnte es nämlich ohne +Skills etwas eng werden. Etwa 3-5 +Skills wären dann schon nett.
Wenn ihr irgendwo noch einen Beherrschungs- oder Kriegsschreie-Riesenzauber mit einer netten zusätzlichen Eigenschaft (Leben, FR/W oder MaxDam) rumliegen habt, könnt ihr den also ruhig mit einpacken.


Einfrieren nicht möglich (CNBF)

Unter Einfluss von Kälteschaden wird ein Spielcharakter für die Dauer der Kälte um 50% in seiner Angriffs- und Bewegungsgeschwindigkeit verlangsamt. CNBF verhindert das; man nimmt damit bloß noch den Kälteschaden, ohne eingefroren zu werden. Gegen die Verlangsamung durch eine Heiliger-Frost-Aura wirkt CNBF allerdings nicht.

CNBF ist nicht unbedingt nötig, da wir Feindkontakt nach Möglichkeit ohnehin vermeiden. In den meisten Fällen bekommt man CNBF entweder von Runenwort Weisheit oder Rabenfrost, der allein schon wegen seiner Resteigenschaften empfehlenswert ist. Alternativ kann man Duriels Schale oder Kiras Wächter tragen.


Wegstoßung (KB)

Wegstoßung stößt einen getroffenen Gegner auf gerader Linie etwa 2 Meter vom Charakter weg und zwingt ihn in eine Treffererholung. Die Chance auf Wegstoßung wird durch eine interne Monstergröße geregelt (die nichts mit der Grafikausgabe zu tun hat). Kleine Monster werden mit jedem erfolgreichen Treffer, mittelgroße Monster mit 50%iger Wahrscheinlichkeit und große Monster mit 25%iger Wahrscheinlichkeit zurückgestoßen. Manche Monster sind auch völlig immun gegen Wegstoßung, das betrifft alle Aktbosse und diverse stationäre Monster.
Die Eigenschaft wirkt nur einmal, es ist also nicht möglich, über mehrere Items mit KB die Wahrscheinlichkeit, Reichweite oder sonstwas zu erhöhen.

Wegstoßung ist ganz nützlich, um Monster auf Distanz zu halten (oder zu bringen), aber dafür kann man auch Heulen nutzen, weshalb KB in meinen Augen nicht elementar wichtig ist. Ein kleiner Nachteil besteht noch bei Verwendung von Messern und Äxten, wo die Gegner hin und wieder aus der geringen Reichweite herausgestoßen werden, was in der Praxis aber nicht so schlimm ist.
KB bekommt man von Riesenschädel oder gecrafteten Schlagkraft-Handschuhen. Im Budget-Bereich gibt's Heulhauer und Cleglaws Kneifer.


Monsterflucht (Flee)

Monsterflucht bewirkt, wie Heulen, dass ein getroffenes Monster unmittelbar vor dem Barbaren flüchtet. Gegen sämtliche Bosse und einige normale Monster, die gegen Behexung der KI immun sind, wirkt Monsterflucht natürlich nicht.

Monsterflucht ist Geschmackssache; manche Spieler finden's sehr nützlich, andere extrem nervig. Probiert's einfach selbst aus. Wirklich wichtig ist Monsterflucht für uns aber ohnehin nicht, da wir mit Heulen und Grausigem Schutz bereits zwei Skills haben, die den gleichen Effekt bewirken. Mögliche Quellen für Monsterflucht sind Klapperkäfig (~41%), Heulhauer (25%), Gesicht des Horrors (50%) und Schlagkraft-Amulette (~4-12%).


Sonstige defensive Eigenschaften

Die folgenden Stats nimmt man zwar gerne mit, wenn sie auf irgendeinem ohnehin guten Item drauf sind; wirklich wichtig oder spielentscheidend sind sie aber alle nicht.

Absorption (absorb) wandelt einen Teil des erlittenen Schadens wieder in Lebenspunkte um. Auch absorb existiert in absoluter wie auch prozentualer Ausführung, wobei prozentuale Absorption bei 40% begrenzt ist. Für Hardcore-Spieler ist es ganz sinnvoll, ein Item mit Blitzabsorption in der Truhe zu haben, wenn man in Gebieten mit Seelen unterwegs ist. Zur Auswahl stehen Schwarzhorns Gesicht, Donnergotts Gedeihen oder Irrlichtprojektor.

reduzierte Giftstärke (PDR) reduziert die Dauer von Vergiftungen (nicht den Schaden, dafür ist die Giftresistenz zuständig). Hierbei handelt es sich um eine eigene Resistenz, die im Normalmodus 0%, in Alptraum -40% und auf Hölle -100% beträgt.



4.2. Waffen

4.2.1. Grundlegendes zu Waffenwahl und Waffenmanagement

In meinem alten Guide stand hier noch ein ellenlanger Text darüber, wie man seinen Wurfbarb darauf trimmt, möglichst effizient mit der Stapelgröße der Waffen zu haushalten und nicht im Minutentakt zum Reparieren in die Stadt gehen zu müssen. Durch die Verbesserungen bei der Wurfbeherrschung hat sich diese Problematik mittlerweile weitgehend erledigt und ist nur noch im Lowlevel-Bereich wirklich störend. Zu der Frage, wie man im Lowlevel-Bereich möglichst schnell dahin kommt, dass man mehr Stapel wiederherstellt als man verbraucht, habe ich hier noch ein paar Tipps zusammengetragen.

Eine voll ausgebaute Wurfbeherrschung füllt die Stapelgröße kontinuierlich wieder auf, allerdings nicht ganz so schnell, wie man sie leer wirft. Theoretisch wäre es sogar möglich, nur mit Wurfbeherrschung mehr Stapel nachzufüllen, als man verbraucht; allerdings würde man dafür Skilllevel 60 benötigen. Da das in der Praxis nicht erreichbar ist, kann zwischen drei Optionen wählen, wie man damit umgeht:

1. Selbstauffüllung auf der Waffe

Selbstauffüllung hat eine nicht angezeigte Geschwindigkeit, die Werte reichen von einer Selbstauffüllung alle 2,5 Sekunden bis hin zu einer alle 20 Sekunden. Die Uniques haben durchweg hohe Wiederauffüllgeschwindigkeiten. Rares benötigen 10 oder 20 Sekunden pro Wiederauffüllung. Während 10 Sekunden in der Praxis noch ausreichend sind, kann es sein, dass man bei einer Auffüllung alle 20 Sekunden bei ansonsten ungünstigen Resteigenschaften (hohe Angriffsgeschwindigkeit, niedriges Mastery-Level, hohe Spielgeschwindigkeit etc.) langfristig dennoch eine leichte Tendenz nach unten feststellt. Hier ist dann möglicherweise eine Reparatur oder bei ätherischen Waffen eine Wechselwaffe sinnvoll.


2. Todesschlag oder Kritischer Schlag

Da nicht nur der Kritische Schlag der Wurfbeherrschung die Stapel auffüllt, sondern auch Kritischer Schlag der Amazone als Fremdskill oder Todesschlag von der Ausrüstung, kann man diese Eigenschaften gezielt zum Wiederauffüllen nutzen. Um zuverlässig mehr Stapel aufzufüllen als man verbraucht, benötigt man neben gemaxter Wurfbeherrschung noch etwa 30% Todesschlag oder Kritischen Schlag. Hierfür eignen sich beispielsweise das Runenwort Frieden oder ein Zorn des hohen Fürsten. Wer sich auf den Effekt verlassen und ätherische Waffen ohne Selbstauffüllung verwenden möchte, sollte vielleicht sicherheitshalber ein paar Prozent zusätzlich einplanen.


3. Gelegentliches Reparieren

Dabei scheidet die Option, ätherische Waffen zu verwenden, natürlich aus. Bei den anderen beiden Optionen ist das hingegen durchaus möglich. Da die Reparaturkosten von Wurfwaffen ohne Selbstauffüllung sehr hoch sein können, gibt es alternativ auch die Möglichkeit, die Waffe mittels Würfelrezept (Waffe + Ort-Rune) zu reparieren.


Ansonsten bleibt noch zu erwähnen, dass für Doppelwurf nur IAS von der Primärwaffe zählt, daher legt man die Waffe mit dem höheren IAS-Wert natürlich in den linken Waffenslot.

Jetzt sehen wir uns einmal die infrage kommenden Waffen an. Da es bekanntlich keine Runenwörter für Wurfwaffen gibt, beschränkt sich die Auswahl auf eine Hand voll Uniques, sowie zwei bis drei Alternativen.

Bei den Geschwindigkeitsangaben gehe ich davon aus, dass zwei Waffen derselben Grundgeschwindigkeit getragen werden. Boni des Items sind bereits eingerechnet.
Ich nenne nur die meiner Meinung nach wichtigsten Caps, wobei Frenzy hier nicht berücksichtigt wird. Für vollständige Geschwindigkeitstabellen bitte im Anhang nachschlagen.


4.2.2. Wurfmesser


Kriegswürger / Warshrike

Kriegswürger ist nach wie vor eine der besten Waffen für einen Wurfbarbaren. 50% Pierce, 50% DS und eine gute Angriffsgeschwindigkeit holen trotz des relativ geringen Waffenschadens eine Menge aus diesem Teil raus. Einzig an rohem Schaden fehlt es dem Kriegswürger, davon sollte möglichst viel über Sockelungen und das Inventar beschafft werden. Auch Kriegsreisender ist eine sehr gute Ergänzung. Die 50% Todesschlag sind ausreichend, um den Stapel kontinuierlich voll zu halten, es kann also auch problemlos die ätherische Version verwendet werden.
Wegen der hohen Pierce-Chance hat man mit Kriegswürfer eine breitere Auswahl bei den Gürteln und muss nicht auf Razor zurückgreifen. Denkbar wären z.B. Donnergotts Gedeihen, Nosferatus Rolle, Trang-Ouls Gurt, Trupp des unsterblichen Königs oder auch ein aufgewerteter Wächter des Todes in Kombination mit den Handschuhen aus dem Set.
Geschwindigkeit: 5 fpa - 12 IAS, 4,5 fpa - 40 IAS, 4 fpa - 90 IAS
Stapelgröße: 300
Selbstauffüllung: 3,33 Sekunden/Stück = 18 Stück/Minute


Todesbiss / Deathbit

Hier haben wir eine schöne Durchgangswaffe, die bereits ab Level 44, also Anfang Alptraum, tragbar ist. Selbstauffüllung und erhöhte Stapelgröße lösen alle evtl. noch bestehenden Stapelprobleme. Auch hier ist der Todesschlag ausreichend, um die Stapelgröße kontinuierlich oben zu halten. Der Schaden ist für sein Level sehr gut, dazu gibt's noch Lebens- und Manaabsaugung. Aufgewertet zu einem Elite-Wurfmesser auch eine absolut hellfähige Waffe, aber auch die exceptional Version ist notfalls noch verwendbar.
Geschwindigkeit: 8,5 fpa - 2 IAS, 8 fpa - 6 IAS, 7,5 fpa - 13 IAS, 7 fpa - 19 IAS, 6,5 fpa - 29 IAS, 6 fpa - 40 IAS, 5,5 fpa - 60 IAS
Stapelgröße: 240 / 300 (aufgewertet)
Selbstauffüllung: 4 Sekunden/Stück = 15 Stück/Minute


4.2.3. Wurfäxte


Zerfleischer / Lacerator

Eine sehr interessante Axt. Der Zerfleischer bietet ordentlichen Schaden und eine 33%ige Chance, Level 3 Verstärkten Schaden auf Schlag zu zaubern. Viele Spieler stören sich allerdings an der 50%igen Chance auf Monsterflucht, die AD manchmal wieder überflucht. Andererseits ist das natürlich ein prima Defensivkonzept und in vielen Situationen sehr hilfreich. Offene Wunden machen durchaus spürbaren Schaden und sind insbesondere bei physisch Immunen sehr nützlich. Monster, die wegrennen und dabei verbluten, sind keine schlechte Kombination... :-)
Die Geschwindigkeit ist axttypisch ganz ordentlich.
Geschwindigkeit: 5,5 fpa - 10 IAS, 5 fpa - 33 IAS, 4,5 fpa - 69 IAS
Stapelgröße: 270
Selbstauffüllung: 4 Sekunden/Stück = 15 Stück/Minute


Glimmerscherbe / Gimmershred

Glimmerscherbe ist schon ein ganzes Stück langsamer als der Zerfleischer. Dafür bietet sie Massen an Elementarschaden, wodurch man sich den Sunder Charm sparen und ggf. Platz im Zweitslot schaffen kann. Selbstauffüllung fehlt allerdings, sodass man gelegentliche Stadtbesuche einplanen oder Todesschlag-Items oder Runenwort Frieden tragen sollte. Glimmerscherbe ist auch gut im Zweitslot als Immunenkiller aufgehoben.
Geschwindigkeit: 6,5 fpa - 16 IAS, 6 fpa - 30 IAS, 5,5 fpa - 56 IAS
Stapelgröße: 330
Selbstauffüllung: fehlt


Der Skalpierer / The Scalper

Noch eine gute Durchgangswaffe für den Alptraummodus. Level 57 ist zwar schon recht spät, aber bis zu den richtig starken Waffen dauert's ja immerhin noch ein wenig. In puncto Schaden und Geschwindigkeit liegen Skalpierer und Todesbiss etwa gleichauf, sodass sich ein Umstieg meist gar nicht mehr wirklich lohnt. Aufgewertet auf eine Flugaxt, ist auch der Skalpierer eine problemlos hellfähige Waffe.
Geschwindigkeit: 7 fpa - 14 IAS, 6,5 fpa - 26 IAS, 6 fpa - 40 IAS, 5,5 fpa - 66 IAS
Stapelgröße: 200 / 270 (aufgewertet)
Selbstauffüllung: 3,33 Sekunden/Stück = 18 Stück/Minute


4.2.4. Wurfspeere


Dämonenbogen / Demon's Arch

Eine gute Waffe. Passabler Schaden, dazu ein bisschen Elementarschaden und genug Lebensabsaugung, sodass man bei der Restausrüstung nicht mehr darauf achten muss. Dämonenbogen ist auch gut als Zweitslotwaffe gegen physisch Immune zu gebrauchen.
Geschwindigkeit: 6,5 fpa - 16 IAS, 6 fpa - 30 IAS, 5,5 fpa - 56 IAS
Stapelgröße: 120
Selbstauffüllung: 3,33 Sekunden/Stück = 18 Stück/Minute


Gargoyle-Biss / Gargoyle's Bite

Gargoyle-Biss ist schwächer als Dämonenbogen, aber dank besserer Grundgeschwindigkeit leichter zu beschleunigen. Lebensabsaugung ist ebenfalls vorhanden. Statt Elementarschaden gibt es hier langanhaltenden Giftschaden, der die Monsterregeneration zuverlässig unterbindet. Ebenfalls eine gute Waffe, problemlos hellfähig.
Geschwindigkeit: 6,5 fpa - 15 IAS, 6 fpa - 24 IAS, 5,5 fpa - 40 IAS, 5 fpa - 63 IAS
Stapelgröße: 120
Selbstauffüllung: 3,33 Sekunden/Stück = 18 Stück/Minute


Gespensterflucht / Wraith Flight

Gespensterflucht ist immer ätherisch und bietet dadurch hohen Schaden bei guter Selbstauffüllung. Dafür ist die Geschwindigkeit recht niedrig. Auch hier ist mehr als ausreichend Lebensabsaugung vorhanden. Gespensterflucht würde ich als Referenzwaffe ansehen, an dem sich ein Rare messen muss. Es geht deutlich besser, aber so ein Rare muss man erst mal finden.
Geschwindigkeit: 9 fpa - 20 IAS, 8,5 fpa - 26 IAS, 8 fpa - 32 IAS, 7,5 fpa - 42 IAS, 7 fpa - 52 IAS, 6,5 fpa - 68 IAS
Stapelgröße: 120
Selbstauffüllung: 2,5 Sekunden/Stück = 24 Stück/Minute


4.2.5. Sonstige Waffen


Rares

In Patch 2.4 können Rares bei weitem das Optimum sein und alle Uniques in den Schatten stellen. Eine Waffe zu finden, die auch nur Gespensterflucht schlägt, ist allerdings schon recht unwahrscheinlich und die meisten Spieler werden seltene Nicht-Amazonen-Wurfwaffen wohl gar nicht erst identifizieren.

Auf Rares können je drei so genannte Prä- und Suffixe auftreten. Die möglichen Eigenschaften sind bei Messern, Äxten und Speeren beinahe identisch, Messer können noch Skillboni für den Necromnancer, Speere Skillboni für die Amazone bekommen. Wünschenswerte Affixe sind:

Präfixe
  • 201% bis 300% Erhöhter Schaden
  • 101-150% Erhöhter Schaden + 151-250 AR oder 0,5 MaxDam/Charakterlevel + 16,5 AR/Charakterlevel
  • +1-2 zu Fertigkeiten-Level des Barbaren oder +1-2 zu einem Fertigkeitsbaum (hier sind die Beherrschungen am sinnvollsten)
  • Monsterflucht
  • erhöhte Stapelgröße (bis zu 120)
  • Blitz-/Feuerschaden

Suffixe
  • 40% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
  • 15-20 Maximalschaden
  • 15-20 Minimalschaden
  • Wegstoßung
  • 8-9% Lebensabsaugung
  • 8-9% Manaabsaugung
  • 5% Chance, Level 1 Verstärkter Schaden auf Schlag zu zaubern
  • Selbstauffüllung (leider ziemlich langsam, 10 oder 20 Sekunden/Stück = 3 oder 6 Stück/Minute)
  • Verteidigung des Ziels ignorieren (nur auf Messern möglich)

Komplette Listen findet ihr hier. Durchaus brauchbar sind alle rare Waffen mit Selbstauffüllung und mindestens 200% ED, wobei es für eine ernsthafte Alternative zu den Uniques schon etwas mehr sein sollte. Solche Waffen gibt's leider nicht gerade wie Sand am Meer - und erschwerend kommt hinzu, dass man im Idealfall nicht nur eine, sondern zwei davon braucht. Am besten wäre natürlich eine ätherische Waffe. Als Grundtyp sind die Elite-Speere zu bevorzugen, die in ihren jeweiligen Geschwindigkeitsklassen den höchsten Schaden bieten.

Eine gute Möglichkeit, an Rares zu kommen, ist die Verzauberung bei Charsi. Geistergleve, Geflügelte Harpune und Schwingenaxt können bereits auf Level 8 verzaubert werden und dabei alle möglichen Eigenschaften bekommen. Die Level für andere Waffen sind hier aufgelistet. Siehe auch meine Tabellen im Anhang .


Crafts

Gecraftete Items werden im Horadrimwürfel aus einem magischen Gegenstand, einer Rune, einem perfekten Edelstein und einem beliebigen Juwel hergestellt. Wichtige Hintergrundinfos zum Craften könnt ihr hier nachlesen. Auf gecrafteten Gegenständen befinden sich immer drei bis vier feste Eigenschaften und je bis zu drei Prä- oder Suffixe, die auch auf Rares auftreten können. Dabei sind insgesamt aber nie mehr als vier Affixe pro Item möglich. Bei den Waffen gibt es zwei infrage kommende Rezepte:
  • Blut-Äxte: Hier sind als feste Eigenschaften bis zu 1-4% LL, 10-20 Leben und 35-60% ED drauf. Mit etwas Glück können dabei richtig nette Wurfäxte rauskommen. Als Rohling empfiehlt sich eine Schwingenaxt.
  • Sicherheits-Speere: Dieses Rezept bietet 1-4 Schadensreduktion, 1-2 Magieschadensreduktion und 5-10% erhöhte Verteidigung - also für uns völlig sinnlose Eigenschaften. Wer gerade unbedingt eine Wurfwaffe braucht und die Zutaten rumliegen hat, kann's natürlich trotzdem mal ausprobieren.
Unabhängig davon, welchen Ausgangsgegenstand man verwendet hat, können Crafts jedoch nie ätherisch sein, wodurch sie weit weniger Potential als Rares haben.


4.2.6. Der Zweitslot

Solange der Barbar noch Probleme mit der Wiederauffüllung der Waffen hat, würde ich im zweiten Slot grundsätzlich ein zweites Waffenset tragen, um komfortabel spielen zu können.
Sollte das nicht mehr nötig sein, bieten sich die folgenden Möglichkeiten an:
  • Alternativwaffen für Spezialeffekte, z.B. Glimmerscherbe für Elementarschaden, Zerfleischer für AD oder Speere mit hoher Reichweite, um gefährliche Gegener aus sicherer Entfernung zu bekämpfen.
  • BO-Speere oder sonstige Waffen mit +3 zu Kriegsschreien, um die Kreigsschreie effektiver anzucasten.
  • MF-Waffen zum ausschreien von Leichen, z.B. Klinge des Ali Baba.


4.3. Restausrüstung

Für die restlichen Slots möchte ich ohne Anspruch auf Vollständigkeit nur noch kurz und knapp ein paar Beispiele nennen, ohne näher auf die Stats einzugehen. Bei Bedarf einfach den Links folgen. Zu magischen und gecrafteten Items komme ich gleich noch.

Helme: Arreats Antlitz, Riesenschädel, Weisheit, Guillaumes Gesicht, Andariels Antlitz, Tal Rashas Horadim-Wappen, rare Reif mit Leech/Stats/Sockeln/+Skills, magischer Sockelhelm, Blutcraft
Rüstungen: Stärke, Ketten der Ehre, Hetze, Löwenherz, Nötigung, Duriels Schale, Haut des Vipernmagiers, Rauch, Frieden, Klapperkäfig, magische Sockelrüstung
Handschuhe: Hände auflegen, Giftgriff, Lavastoß, Blutfaust, Rares/Schlagkraft- oder Blutcrafts mit IAS/Resis/Leech
Gürtel: Razor, wer kein Pierce mehr benötigt, kann Donnergotts Gedeihen, Nosferatus Rolle, Trang-Ouls Gurt, Trupp des unsterblichen Königs oder einen aufgewerteten Wächter des Todes in Kombination mit den Handschuhen aus dem Set tragen
Schuhe: Kriegsreisender, Blutreiter, Goblin-Zeh, alternativ irgendwas mit FR/W
Amulette: Zorn des hohen Fürsten, Atmas Skarabäus, Katzenauge, Rare/Schlagkraft- oder Blutcraft mit +Skills/Leech/Stats/Resis
Ringe: Rares/Blutcrafts mit Leech/Resis/Stats, ein Rabenfrost ist auch nie verkehrt
Inventar: bei Bedarf Leben und Resistenzen aufpolieren, danach kann man den Rest mit MaxDam füllen. Wer Probleme hat, die Stapelgröße hoch zu halten, für den können auch Beherrschungs-Skiller durchaus sinnvoll sein.
Sockelungen: wie Inventar, wobei hier statt MaxDam möglicherweise ED zu bevorzugen ist



4.4. Ausrüstung Marke Eigenbau


4.4.1. Magische Gegenstände

Hier sind Rüstungen und Helme mit Sockeln für Schadensjuwele interessant. Je weniger rohen Schaden eine Waffe bietet, desto eher lohnen sich Minimal- oder Maximalschaden im Vergleich zu prozentual erhöhtem Schaden. Ein perfekter Kriegswürger hat beispielsweise einen Waffenschaden von 94-122. Wenn man dazu nun eine Rüstung mit vier billigen, nackten +15 MaxDam-Juwelen trägt, entspricht das einer Schadenserhöhung von ~30%. Und solche Juwelen bekommt man hinterhergeworfen; da geht noch wesentlich mehr. Bei Waffen mit hohem Basisschaden setzt man natürlich lieber auf prozentual erhöhten Schaden.

Rüstungen bieten bis zu vier Sockel und entweder bis zu 100 Leben, 0,75% Leben/Charakterlevel (wird nicht mit BO verrechnet), 24% FHR, 20 Stärke oder 15 Geschick. Solche Teile kann man beim Händler an der Ecke kaufen, am schnellsten geht's bei Anya ab Alptraum, wenn das rote Portal noch steht. Wer keine gute magische Sockelrüstung hat, der kann alternativ auch zu Griswolds Herz oder Schwarzer Hades greifen, die zwar nur drei Sockel, aber zusätzlich noch etwas Schaden und gute Verteidigung mitbringen.

Bei den Helmen muss man zwischen den normalen Helmen, Reifen und den klassenspezifischen Barbarenhelmen unterschieden. Auf allen dreien sind bis zu drei Sockel möglich, die zusätzlichen Eigenschaften sind unterschiedlich.
  • Normale Helme können bloß bis zu 40 Leben haben, andere sinnvolle Eigenschaften gibt es nicht. Solche Helme sind aber für jedermann erreichbar, da man sie mit wenig Aufwand bei Händlern kaufen kann. Großhelme und Kronen mit diesen Eigenschaften gibt's bei Larzuk ab Alptraummodus gegen Bares.
  • Reife kann man nur beim Glücksspiel gewinnen oder finden, dafür sind hier wahlweise bis zu 100 Leben, 13 MinDam- oder 12 MaxDam, 30 Dex oder 30% FR/W möglich.
  • Auf Barbarenhelmen sind ebenfalls bis zu 100 Leben möglich. Unabhängig davon bekommen diese Helme noch bis zu drei Boni zu Einzelfertigkeiten. Kampfbefehle, Natürlicher Widerstand und Erhöhte Geschwindigkeit wären beispielsweise eine schöne Kombination. Wurfbeherrschung ist in der Regel nicht möglich.
Achtung: Bei allen Schadenssockelungen ist dieser Bug zu berücksichtigen.


4.4.2. Sonstige Craftrezepte

Schlagkraft-Rezepte
  • Amulette sind wegen der ~4-12%igen Chance auf Monsterflucht interessant; zusätzlich nimmt man +Skills, Statuspunkte, Leech und Resis gerne mit. Wenn +2 zu allen Barbarenfertigkeiten drauf sind, kann man die Dinger erst ab Level 89 tragen. +1 zu allen Skills oder +2 zu Beherrschungen oder Schreien tun's aber auch schon.
  • Handschuhe haben als feste Eigenschaft immer Wegstoßung. Bei den Resteigenschaften interessieren uns in erster Linie 20 IAS, danach kommen Leech, Stats und Einzelresis.

Blut-Rezepte
  • Handschuhe bieten etwas Leben, LL und Vernichtenden Schlag. Resteigenschaften siehe Schlagkraft-Handschuhe.
  • Ringe haben Leben, LL und etwas Stärke drauf. Zusätzlich sind Manaabsaugung, Stats, Resis und noch mehr LL gesucht.
  • Helme können neben den festen Eigenschaften Leben, LL und Todesschlag das Präfix "visionär" mit 1% AR/Charakterlevel bekommen. Außer +2 zu Kampffertigkeiten und zwei Sockeln sind wie immer Resistenzen erwünscht. Mit viel Glück kann hierbei ein Hut rauskommen, der Arreats Antlitz schlägt.
Die anderen Blut-Rezepte sind auch nicht übel. Ein guter Blut-Gürtel wäre für mich die Nummer zwei nach Razor, Blut-Amulette und -schuhe sind auch einen Blick wert, wenn man sonst nix hat.



4.5. Selffound

Hier noch ein paar Vorschläge für alle ambitionierten Spieler, die ihren Wurfbarbaren ausschließlich mit selbstgefundener Ausrüstung durchspielen wollen. Der Wurfbarb ist definitiv kein einfacher Selffound-Char, aber möglich ist es sicher.
  • Nutzt eure Edelsteine möglichst effektiv:
    • Perfekte Rubine und Smaragde werden zum Craften von Waffen benötigt. Besonders hohe Chancen auf Edelsteine und Runen haben Geister aller Art; hier lohnt sich das Ausschreien mit Gegenstand finden besonders. Ich würde außerdem immer einen makellosen Rubin aufheben, um nicht mit leeren Händen dazustehen, falls ich doch mal einen Schrein des Edelsteins finde.
    • Ein paar Rubine könnt ihr für Blutcraft-Handschuhe (für CB gegen Bosse) und -gürtel abzweigen. Aber wirklich nur ein paar, die Waffen sind wichtiger. Von den restlichen Blut-Rezepten solltet ihr lieber die Finger lassen.
    • Mit perfekten Saphiren könnt ihr Schlagkraft-Handschuhe (für's normale Spiel) craften. Amulette und Ringe sind auch nicht verkehrt.
    • Alle übrigen Edelsteine (und Schädel) werden verwendet, um Riesenzauber zu cuben. Als Rohlinge eignen sich alle Zauber ab Alptraum.
  • Arbeitet auf das Runenwort Frieden hin. Die Rüstung bietet einen guten Schadensbonus und unendlich Munition mit jeder erdenklichen Waffe.
  • Für den Schuhslot nehmt ihr irgendwelche Rares mit Resis und FR/W. Gezielt auf Uniques gamblen lohnt sich nicht.
  • Bastelt euch einen dreifach gesockelten Helm mit ~10+ MaxDam-Juwelen. Je mehr absolute Schadenserhöhungen ihr zusammenkratzen könnt, desto freier seid ihr in eurer Waffenwahl und desto eher könnt ihr auch mal Waffen mit schlechterem Schaden aber höherer Stapelgröße/Geschwindigkeit nehmen.
  • Wer das Glück hat, eine Pul-Rune zu finden, sollte natürlich das Runenwort Weisheit bauen.

Jetzt kommt der weit schwierigere Teil der Ausrüstung, die Beschaffung hellfähiger Waffen.
  • Die potentielle Lieblingswaffe eines armen Wurfbarbaren ist eine gecraftete Blut-Axt. Hierfür stehen zwei verschiedene Rohlinge zur Auswahl: Flugaxt und Schwingenaxt. Letztere ist zu bevorzugen, droppt aber erst ab Akt 1 Hölle (Grube). Flugäxte sind hingegen schon ab Akt 3 Alptraum zu finden.
  • Als Rohlinge für das Sicherheits-Rezept kommen Stygischer Spieß und Hyperionwurfspieß infrage. Beide können schon in Akt 3 Alptraum gefunden werden.
  • Schaut euch alles an, was auch nur annähernd werfbar aussieht. Seltene Wurfwaffen normalen Grundtyps kann man im Horadrimwürfel auf Exceptional, und Exceptionals gar auf Elite upgraden. Magische Elitewaffen lassen sich mit drei lädierten Edelsteinen zu einer Waffe mit neuen Eigenschaften verwürfeln. (Zu empfehlen sind eine Geflügelte Harpune oder Geistergleve. Auch mit Schwingenaxt oder Schwingendolch funktioniert dieses Rezept. Auf anderen Elitewaffen sind damit nicht alle wünschenswerten Eigenschaften möglich.)
  • Versucht, eine anständige Waffe beim Glücksspiel zu ergamblen. Auf Elitewaffen würde ich wegen der extrem geringen Wahrscheinlichkeit gar nicht spekulieren, und stattdessen Grundtypen gamblen, die auch verwendbar sind, wenn man nur ein exceptional Item (oder ein normales, welches ein Upgrade wert ist) erspielt.
  • Wenn das alles nicht für ein paar helltaugliche Waffen reichen sollte, hilft nur noch der Gang zum Händler. Hierzu bitte die Affix-Tabelle im Anhang nutzen.
  • Für physisch Immune könnt ihr euch einen Satz "blitzende" Waffen mit bis zu 1-480 Blitzschaden kaufen. Je schneller der Grundtyp, desto besser.



4.6. Beispielausrüstungen

Als kleine Orientierungshilfe stelle ich jetzt noch ein paar denkbare Beispielsetups für unterschiedliche Geldbeutel vor, um euch einen kleinen Eindruck zu verschaffen, wie so ein fertiger Barbar im Höllenmodus aussehen könnte.


Günstig, offensiv #1

Waffen:
irgendeine der vorgestellten Waffen, möglichst Elite
Helm: geshoppte magische Krone, gesockelt mit MaxDam-Juwelen
Rüstung: Duriels Schale, gesockelt mit MaxDam-Juwel
Handschuhe: Rares oder Blutcrafts mit 20 IAS
Gürtel: Razor, nofalls Blutcraft
Schuhe: Goblin-Zeh
Amulett: Atmas Skarabäus, Katzenauge oder Rare
Ringe:
je ein rare Lebens- und Manaleecher oder Manald-Heilung
Inventar: MaxDam, Leben, Resis

Hier gibt's durchaus hellfähigen Schaden zum kleinen Preis, allerdings zulasten der Resistenzen, die sich inklusive Natürlicher Widerstand nur gerade so im postiven Bereich befinden. Mangels FR/W von Goblins würde ich hier Erhöhte Geschwindigkeit etwas höher skillen, um in brenzligen Situationen schnell wegrennen zu können. CNBF wird schon von Duriels abgedeckt, sodass man bei den Ringen mehr Spielraum hat und nicht unbedingt auf seltene Dualleecher angewiesen ist. Wer die Qual der Wahl zwischen Atmas und Katzenauge hat, der sollte lieber zu Atmas greifen, wobei Katzenauge bei langsamen Waffen (die eher selten AD triggern) auch nicht übel ist. Sofern nicht vorhanden, sollte Razor absolute Priorität bei der Beschaffung von Items haben, der Rest kann erst mal warten.

Statuspunkte: Str: für Items, Vita: ~30 Punkte, Dex: Rest


Günstig, offensiv #2

Waffen:
irgendeine der vorgestellten Waffen, möglichst Elite
Helm: Runenwort Weisheit
Rüstung: Runenwort Frieden
Handschuhe: Rares oder Blutcrafts mit 20 IAS
Gürtel: Razor, nofalls Blutcraft
Schuhe: Goblin-Zeh
Amulett: Atmas Skarabäus, Katzenauge oder Rare
Ringe:
ein rare Lebensleecher/Ring mit Resistenzen
Inventar: MaxDam, Leben, Resis

Im Verglich zu Setup #1 wurde hier die Krone gegen Weisheit getauscht, um noch mehr Piecre zu bekommen. Da Weisheit die Manaversorgung abdeckt, hat man bei den Ringen mehr Spielraum. Duriels Schale wurde zugunsten von mehr Schaden gegen Frieden getauscht. Dafür sind die Resistenzen jetzt unterirdisch. Eine defensivere Variante wäre, statt Frieden auf Rauch zu setzen.

Statuspunkte: Str: für Items, Vita: ~30 Punkte, Dex: Rest


Günstig, defensiv

Waffen:
irgendeine der vorgestellten Waffen, möglichst Elite, vorzugsweise Speere wegen der höheren Reichweite
Helm: Tal Rashas Horadrim-Wappen, gesockelt mit MaxDam-Juwel
Rüstung: Löwenherz oder Rauch
Handschuhe: Schlagkraftcrafts mit 20 IAS
Gürtel: Razor, nofalls Blutcraft
Schuhe: Goblin-Zeh oder Rares mit Resis
Amulett: Atmas Skarabäus, Katzenauge oder Rare
Ringe:
Rabenfrost, rare Ring mit Stats, Resis
Inventar: MaxDam, Leben, Resis

Dank Tals Deckel ist Leech im Überfluss vorhanden, die Resis sind auch im deutlich postiven Bereich und KB von den Handschuhen hält die Gegner auf Distanz. Cleglaws Kneifer wären auch möglich, aber dann fehlt IAS völlig. Wenn kein Rabenfrost in Reichweite ist, kann man dank guter Kälteresi Notfalls auch auf CNBF verzichten und massig AR von der Himmlischen Kombo (Ring und Amulett) holen. Die Defensive stimmt also, was man von der Offensive leider nicht behaupten kann. Ohne eine Elitewaffe sieht der Schaden recht mau aus; mit Todesbiss oder Skalpierer würde ich diesen Build nicht ohne Party auf Hell spielen wollen. Der Style ist möglicherweise nicht jedermanns Sache.

Statuspunkte: Str: für Items, Vita: ~50 Punkte, Dex: Rest


Mittlere Preisklasse, offensiv

Waffen:
Kriegswürger
Helm: Arreats Antlitz, gesockelt mit IAS-Juwel
Rüstung: magische Rüstung mit Leben, gesockelt mit MaxDam-Juwelen
Handschuhe: Hände auflegen
Gürtel: Nosferatus Rolle
Schuhe: Kriegsreisender
Amulett: Atmas Skarabäus
Ringe: Rabenfrost, rare Ring mit ML, Stats, Resis (bei Bedarf noch mehr LL)
Inventar: Fackel (falls vorhanden), MaxDam, Leben, Resis

Ein einfaches 100%-Pierce-Setup. Dieses Setup erreicht mit AD-Trigger von Atmas einen 4,5fpa-Angriff. Wer lieber HL tragen will, kann das IAS-Juwel im Helm gegen eine Schadenssockelung und Nosfertaus Rolle gegen einen beliebigen Gurt austauschen. Sämtliche Resistenzen sind im positiven Bereich. CB ist hier leider gar nicht vorhanden, weshalb man beim Söldner verstärkt darauf achten sollte.

Statuspunkte: Dex-as-dex-can


Mittlere Preisklasse, defensiv

Waffen:
Zerfleischer
Helm: Arreats Antlitz, gesockelt mit MaxDam-Juwel
Rüstung: Löwenherz
Handschuhe: Hände auflegen
Gürtel: Razor
Schuhe: Blutreiter oder Kriegsreisender
Amulett: Zorn des hohen Fürsten oder Katzenauge
Ringe: Rabenfrost, rare Ring mit ML, Stats, Resis (bei Bedarf noch mehr LL
Inventar: Fackel (falls vorhanden), MaxDam, Leben

Diese Ausrüstung trug mein letzter Werfer, bevor ich auf Kriegswürger umgestiegen bin. Mit Monsterflucht und OW vom Zerfleischer spielt es sich sehr entspannt. Wer's noch etwas defensiver mag, tauscht LoH gegen Schlagkraft-Handschuhe mit 20 IAS. Über Atmas könnte man noch ein kleines bisschen mehr AD rausholen, wobei dann das MaxDam-Juwel in Arreats gegen ein IAS-Juwel ausgetauscht werden müsste, um das Geschwindigkeitsniveau zu halten. Resis und Leben sind abgedeckt, ein paar +Skills für die Crowdcontrol-Skills kommen auch zusammen. Löwenherz würde ich übrigens in eine Skarabäusschale bauen, die nicht nur stärkemäßig im Rahmen liegt, sondern auch genial aussieht. :-)

Statuspunkte: Dex-as-dex-can, bei Bedarf ein paar Punkte in Vitalität


Teuer, offensiv #1

Waffen:
Kriegswürger
Helm: magischer Reif mit FR/W oder MinDam, gesockelt mit 30 MaxDam-Juwelen
Rüstung: Stärke oder magische Rüstung mit Leben, gesockelt mit 30 MaxDam-Juwelen
Handschuhe: Hände auflegen
Gürtel: Trupp des unsterblichen Königs
Schuhe: Kriegsreisender
Amulett: Zorn des hohen Fürsten
Ringe: Rabenfrost, rare Dualleecher mit Stats, Resis, MinDam
Inventar: Vernichtikus, Fackel, MaxDam

Hammerschaden und 100% Pierce bei guter Defensive. Ohne ausgerechnet zu haben, welche der beiden Rüstungen nun stärker ist, würde ich wegen Resistenzen und Verteidigung zu Forty greifen, wenn Raserei verwendet werden soll. Atmas lohnt sich hier nicht wirklich, da die Monster sowieso in kürzester Zeit tot sind, also gibt man dem Söldner lieber Schnitters, wodurch man auch problemlos den fehlenden Vernichtenden Schlag kompensieren kann.

Statuspunkte: Dex-as-dex-can


Teuer, offensiv #2

Waffen:
traumhafte Rares mit viel Schaden, IAS, Selbstauffüllung, natürlich ätherisch
Helm: magischer Reif mit FR/W oder MinDam, gesockelt mit 30 MaxDam-Juwelen
Rüstung: Stärke
Handschuhe: Hände auflegen
Gürtel: Razor
Schuhe: Blutreiter
Amulett: Zorn des hohen Fürsten
Ringe: Rabenfrost, rare Dualleecher mit Stats, Resis, MinDam
Inventar: Vernichtikus, Fackel, MaxDam

So oder ähnlich stelle ich mir ein Setup mit absolut traumhaften rare Wurfspeeren vor. Eine einfache Abwandlung wäre, den Helm gegen Weisheit auszutauschen und so 100% Pierce zu erreichen. Da wir hier im Highend-Bereich unterwegs sind, sollte es dann natürlich schon ein exklusiver Barbaren-Helm mit +3 BO und ggf. weiteren Staffmods sein. ;) Da Rabenfrost nicht mehr für CNBF benötigt würde, könnte man stattdessen einen zweiten rare Ring nehmen.

Statuspunkte: Dex-as-dex-can
 
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5. Der Söldner

Als weiterführende Lektüre zum Thema Söldner empfehle ich meinen Söldner-Guide.


5.1. Grundlegendes zu den Söldnern

Bei der Söldnerwahl sollte man sich zunächst darüber im Klaren werden, was der Söldner überhaupt leisten kann und soll. Dabei können die Ansprüche bei jedem Wurfbarbaren anders aussehen, je nachdem, welche Ausrüstung man trägt, ob man vorwiegend alleine oder in einer Party spielt, und so weiter. Es gibt viele Aufgaben, die ein Söldner übernehmen kann.
  • Blocker: Das wichtigste Kriterium bei der Wahl des Söldners eines Fernkämpfers ist seine Fähigkeit, Gegner an sich zu binden und zu beschäftigen, ohne dabei zu sterben. Damit kann der Barbar gemütlich werfen, ohne ständig von den Monstern überrannt zu werden. Gerade beim Barbaren, der im Gegensatz zu anderen Fernkämpfern wie Amazone oder Assassine nicht über native Diener verfügt, ist ein stabiler Söldner unerlässlich. Hierfür braucht man natürlich einen gestandenen Nahkämpfer, also eine Stadtwache oder einen Barbarensöldner. Die Blockerqualitäten des Söldners kann man noch weiter ausbauen, indem man den Fokus bei der Ausrüstung auf defensive Eigenschaften legt (Resistenzen, Verteidigung, Leben, FHR, Schadensreduktion/-absorption, usw.).
    Ein anderer Weg wäre, sich einen oder mehrere klassenfremde Diener als Blocker über Ladungen oder Trigger zu besorgen, um einen Fernkampfsöldner nutzen zu können. Wegen diverser Macken bei solchen Dienern und der schlechten Verfügbarkeit entsprechender Items ist das aber definitiv nicht empfehlenswert.
  • Bosskiller: Bosse haben viel Leben, welches man am effektivsten mit Vernichtendem Schlag reduziert. Wenn der Barbar selbst nur wenig oder gar keinen Vernichtenden Schlag mehr unterbringen kann, muss der Söldner diesen Part übernehmen. Etwa 20-30% CB sollte man schon erreichen, gerne mehr. Am effektivsten wird CB wegen der hohen Angriffsgeschwindigkeit von der Stadtwache ausgeteilt, danach folgt der Barbarensöldner. Die Jägerin bekommt einen Fernkampfmalus von 50% auf den CB-Schaden und kann vergleichsweise wenige Items mit CB tragen; sinnvolle Bögen mit Vernichtendem Schlag gibt es beispielsweise gar nicht. CB ist u.a. auf Gulliaumes Gesicht, Runenwort Nötigung und diversen Waffen zu finden.
    Eine weitere denkbare Möglichkeit ist die Fertigkeit Statikfeld der Zauberin, welche innerhalb eines levelabhängigen Radius Blitzschaden von 25% des aktuellen Gegnerlebens anrichtet, womit man den Lebensvorrat von Bossen recht schnell auf 50% (auf Hölle) reduzieren kann. Hierfür bietet sich das Runenwort Mondsichel an, welches in Schwerter (Barbar) und Stangenwaffen (Wüstensöldner) gesockelt werden kann.
  • Schadenserhöhung für den Barbaren: Schaden hat man im Zweifelsfall nie genug, deshalb ist es immer schön, wenn der Söldner unseren Schaden auf irgendeine Weise verstärken kann, egal ob durch native Fertigkeiten oder spezielle Ausrüstung. Der einzige Söldner mit einer wirklich nützlichen nativen Schadenserhöhung ist der Machtsöldner aus Alptraum. Bei ausrüstungsseitigen Schadenserhöungen gibt es Necroflüche und Schadensauren, wobei Letztere eher unnütz sind.
  • PI-Bekämpfung:Hierfür kommen mehrere Möglichkeiten infrage:
    • Die naheliegendsten Optionen sind natürlich Jägerin und Eisenwolf, die bereits ohne weiteres Zutun passablen Elementarschaden anrichten.
    • Weiterhin kann man Jägerin, Stadtwache und Barbaren mit Elementarschaden und offenen Wunden ausstatten. Auch gut als Ergänzung zu Elementarschaden auf der eigenen Ausrüstung geeignet.
    • Altern und Verstärkter Schaden können physische Immunitäten bis zu 109/119% knacken. Normale immune Monster haben nur 100% Resistenz, lediglich Steinhaut-Bosse lassen sich damit nicht entimmunisieren. Altern gibt's von Schnitters Tribut (Wüstensöldner) und dem Runenwort Gesetzesbringer (Barbar). Verstärker Schaden lässt sich nur über seltene oder magische Waffen sinnvoll beschaffen, wobei hier die Chance von 5% auf Schlag etwas mickrig ist.

Die Ausrüstung des Söldners sollte ordentliche, möglichst maximale Resistenzen gegen Feuer und Blitz bereitstellen. Die kämpfenden Söldnerklassen (alle außer dem Eisenwolf) profitieren von Lebensabsaugung, wobei insbesondere bei den Nahkämpfern Werte von etwa 10% anzupeilen sind. Mehr schadet nicht.



5.2. Die Söldnertypen

Akt 1

Die Jägerin ist eine Fernkämpferin, die Bögen und Amazonenbögen, jedoch keine Armbrüste tragen kann. Je nach gewählter Subklasse greift sie mit Kälte- und Frostpfeilen oder Feuer- und Explodierenden Pfeilen an, die entsprechenden Elementarschaden bieten. Beide Arten nutzen zudem die Fertigkeit Innere Sicht der Amazone, welche die Verteidigung der Gegner innerhalb eines Radius von 13,3 Metern stark um einen absoluten Wert reduziert, wodurch diese bei manchen Monstern sogar komplett auf 0 gesenkt wird.

Wirklich hilfreich ist die Jägerin für uns nicht. Innere Sicht ist zwar ein ebenso starker wie unterschätzter Skill. Für einen Charakter, der mühelos einen fünfstelligen Angriffswert erreicht und zudem noch die Verteidigung einzelner Bosse bei mit Schlachtruf mehr als halbieren kann, hält sich der Nutzen allerdings tatsächlich stark in Grenzen. Die Elementarpfeile der Jägerin sind immerhin ganz nützlich gegen physisch Immune. Hier wäre die Frost-Variante zu bevorzugen, die Gegner einfriert.

Wer trotzdem eine Jägerin nutzen will, der sollte bei der Ausrüstung primär auf einen möglichst schnellen Bogen mit gutem Schaden achten. Die Geschwindigkeit ist deshalb so wichtig, weil die Jägerin Innere Sicht umso häufiger einsetzt, je schneller sie angreift. Gute und günstige Möglichkeiten sind z.B. Reißhaken und Goldschlag-Bogen. Wenn die Rogue AD triggern soll, bieten sich Wilde Kette oder ein seltener Bogen an. Eine besonders interessante Option ist das Runenwort Harmonie, welches durch die Gedeihen-Aura die Bewegungsgeschwindigkeit der Party ordentlich erhöht und auch ganz netten Schaden bietet.

Was ist mit Faith und Hustle?
Faith halte ich für keine gute Idee. Fanatismus ist für sich genommen stärker als die Macht-Aura des Akt-2-Mercs, aber nicht stärker als die Kombination Macht + Altern oder Macht + Konzentration. Wenn es unbedingt eine teure Waffe mit schicker Aura sein soll, dann würde ich eher zu Pride raten. Ansonsten ist ein Machter mit Schnitters zu bevorzugen, der nicht nur mehr Schaden bietet, sondern im Gegensatz zur Rogue auch einen hervorragenden Blocker und Bosskiller abgibt.
Das neue Patch-2.6-Runenwort Hetze ist zwar um Welten billiger als Faith und bietet ebenfalls eine Fanatismus-Aura, ist aber auch nicht empfehlenswert. Der Aurenradius von Level 1 Fana ist mit 7,3 Metern so mickrig, dass der Barb nicht allzu oft davon profitieren dürfte.


Akt 2

Der Wüstensohn kann Stangenwaffen und Speere (übrigens auch Wurfspeere) tragen und greift im Nahkampf mit Stoß, einer schnellen Doppelattacke der Amazone, an. Je nach Schwierigkeitsgrad und Subklasse verfügt er zudem über eine native Aura. Zur Auswahl stehen insgesamt sechs verschiedene Auren:
  • Gesegneter Zielsucher erhöht den Angriffswert prozentual, ab normal
  • Trotz erhöht die Verteidigung, ab normal
  • Gebet regeneriert ein wenig Leben, ab normal
  • Macht erhöht den Schaden prozentual, ab Alptraum
  • Heiliger Frost teilt etwas Kälteschaden aus und verlangsamt fast alle Monster (auch Kälteimmune), ab Alptraum
  • Dornen wirft physischen Nahkampfschaden auf den Gegner zurück, ab Alptraum
Uneingeschränkt empfehlenswert ist eigentlich bloß der Machter. Die Wüstensöhne sind zwar recht dumm, aber das ist in Anbetracht der kostenlosen Schadenserhöhung zu verschmerzen. Heiliger Frost wäre eine denkbare defensive Alternative für Hardcore-Spieler, ist aber eigentlich überflüssig. Bis der Machter in Akt 2 Alptraum zur Verfügung steht, ist ein Gebets-Söldner übergangsweise zu empfehlen.

Als Waffe drückt man dem Wüstensohn irgendeine Speer- oder Stangenwaffe mit möglichst hohem Schaden in die Hand, bevorzugt mit Lebensabsaugung oder Vernichtendem Schlag. Gute Waffen sind beispielsweise Hone Sundan, Runenwort Gehorsam oder Runenwort Ehre. Wenn man nicht selbst exzessiv Flucheffekte einsetzt, ist Schnitters Tribut wegen Altern in der Regel die erste Wahl. Runenwort Stolz ist wegen der Konzentrations-Aura ebenfalls eine Möglichkeit. Bei den meisten Setups ist die indirekte Schadenserhöhung über Altern von Schnitters der Aura aber klar zu vorzuziehen, vom Preis-Leistungs-Verhältnis ganz zu schweigen.


Akt 3

Der Eisenwolf greift mit unterschiedlichen Elementarzaubern der Zauberin an, wobei es hier drei verschiedene Unterarten gibt.
  • Der Eiswolf verwendet mit Gletschernadel und Eisstoß zwei Kältegeschosse, die getroffene Gegner vollständig einfrieren. Während Gletschernadel einen Flächeneffekt besitzt, der kleine Monstergruppen vollständig einfrieren kann, lässt Eisstoß immer nur einen Gegner erstarren, dafür ist die Erstarrungsdauer aber erheblich länger. Zusätzlich nutzt er die Fertigkeit Frost-Rüstung, die seine Verteidigung erhöht und automatisch Kältegeschosse auf Angreifer im Fernkampf verschießt.
  • Der Blitzwolf wirft seinen zahlreichen Gegnern Blitzschläge und Comboblitzsalven, bestehend aus vielen kleinen Blitzen, entgegen, die vergleichsweise ordentlichen Schaden anrichten, aber ansonsten keinen taktischen Nutzen haben. Außerdem beherrscht er den Zauber Statikfeld, welcher in einem Umkreis um den Söldner Gebietsschaden anrichtet, dessen Höhe prozentual vom Lebenswert der Gegner abhängig und damit sehr effektiv gegen starke Gegner ist.
  • Der Feuerwolf richtet mit seinen Feuerblitzen und Feuerbällen passablen Schaden an. Zusätzlich verwendet er die Fähigkeit Verzaubern, einen Buff, der den Angriffswert von befreundeten Einheiten erhöht und Feuerschaden hinzufügt.
Die Eisenwölfe sind insgesamt nach wie vor relativ schwach, weil sich ihr Schaden nur durch +Skills, erhöhte Zauberrate, Erhöhung des jeweiligen Elementarschadens und Senkung der Gegnerresistenz in einem recht überschaubaren Rahmen steigern lässt, während es bei den anderen Söldnerklassen, die ihren Schaden direkt von der Waffe ableiten, kaum Grenzen nach oben gibt. Andererseits werden die Eisenwölfe natürlich auch tendentiell interessanter, wenn solche Items nicht zur Verfügung stehen, wobei sie nie wirklich mit den anderen mithalten können. Nichtsdestotrotz kann man auch mit einem Eisenwolf durchaus spielen, wenn man mal einen anderen Söldner nehmen will. Mit etwas Geduld können die Eisenwölfe durchaus PIs für uns erledigen.

Die Ausrüstung ist auf FCR und +Skills auszulegen, wobei Ersteres im Zweifelsfall wichtiger ist. Für Schwert- und Schildslot bietet sich das Runenwort Geist an. Außerdem interessant sind Lidlose Wand, Runenwort Pracht, Haut des Vipernmagiers, sowie diverse Hüte mit +Skills.
Ein wenig FHR wäre nett, da die Eisenwölfe von Haus aus eine sehr langsame Treffererholung haben. Sehr nützlich ist auch FR/W, da sich der Eisenwolf damit schneller in Posistion bringt und früher zu zaubern beginnt. Hierfür gibt es mit Runenwort Verstohlenheit und Bauernkrone gute und leicht beschaffbare Items. Auf einem seltenen Reif können sowohl FR/W als auch FCR drauf sein.
An dieser Stelle noch der Hinweis, dass beim Söldner bloß +x zu allen Fertigkeiten, +x zu einzelnen Skills (auch charakterspezifisch, wie bei Ormus' Gewänder) und evtl. +Feuerskills wirken. Boni zu allen Fertigkeiten oder Fertigkeitsbäumen einer Charakterklasse funktionieren hingegen nicht.


Akt 5

Der Barbar ist in zwei Varianten verfügbar:
  • Der Zweihandschwert-Barbar kann ein einhändiges oder zweihändiges Schwert tragen und benutzt die Fertigkeiten Betäuben und Schlachtruf.
  • Der Raserei-Barbar kann zwei Schwerter tragen, setzt Raserei ein und verfügt zudem über die Fertigkeiten Spott und Eisenhaut.

Als waschechter Barbar steht er natürlich sehr stabil, da er über einen guten Lebensvorrat und eine sehr hohe Lebensregeneration verfügt. Zudem muss er keine Treffererholung durchlaufen. Der Barbar blockt etwas besser als der Wüstensohn, geht aggressiver auf die Monster los und verläuft sich seltener.

Im Gegensatz zum der Stadtwache aus Akt 2 fehlt natürlich die Schadenserhöhung der Macht-Aura, weshalb der Barbar wie immer nur die zweite Wahl ist. Aber für einen stylebewussten Spieler, der lieber mit einem Barbarenduo in die Schlacht ziehen will, ist das natürlich locker zu verschmerzen. :-)

Bei den Schwertern sind beispielsweise die Runenwörter Eid und Ehre, sowie Crainte Vomir zu nennen. Für Altern bietet sich das Runenwort Gesetzesbringer an. Die Kombination von Gesetzesbringer mit Hetze als Zweitwaffe ist ein attraktives und günstiges Gesamtpaket: Fanatismus und Temposchub sorgen für eine hohe Auslöserate von Altern und Fanatismus unterstützt den Wurfbarbaren ein wenig mit Angriffsgeschwindigkeit. Man muss sich halt mit dem geringen Radius von Level 1 Fanatismus arrangieren, aber eine Fanatismus-Aura, die nur zur Verfügung steht, wenn der Söldner gerade in der Nähe ist, ist natürlich immer noch besser als gar keine.


Fazit:

Nach objektiven Gesichtspunkten geht hier wie so oft nichts über den Wüstensöldner mit Macht-Aura; Hardcore-Spieler können sicherheitshalber auch zum Freezer greifen. Der Barbar ist dank besserer Blockerqualitäten immerhin eine gute Alternative für alle, die mal was anderes ausprobieren wollen. Von Jägerin und Eisenwolf würde ich im Einzelspiel klar abraten. In festen Partys, wo schon ein Machtsöldner und andere Blocker vorhanden sind, können Innere Sicht der Rogue, der Einfriereffekt des Eiswolfes oder gelegentliches Statiken eines Blitzwolfes aus dem Hintergrund durchaus eine sinnvolle Ergänzung sein.
 
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6. Spielweise

Der Wurfbarbar ist, richtig gespielt, ein sehr sicherer Charakter, dem praktisch kein Gegner nennenswerte Probleme bereitet. Was in diesem Fall richtig, und was unrichtig ist, das möchte ich im folgenden Kapitel erläutern. Hier gilt wie immer: am meisten lernt man direkt im Spiel. Jeder, der seinen Barbaren selbst und vielleicht sogar alleine bis Akt 5 Hölle spielt, wird -auch wenn er meine Tipps nicht gelesen hat- viel besser zurechtkommen, als jemand, der den Guide zwar in- und auswendig kennt, aber erst bei Baal Hell anfängt zu 'spielen'. Also bitte selbst denken und spielen.

Gleich zu Beginn sei gesagt, dass der Werfer eher ein Charakter für ruhigere Spieler, und weniger für Geschwindigkeitsfanatiker ist. Wer es gewohnt ist, im Eiltempo durch das Spiel zu jagen, der ist mit dem Wurfbarbaren vermutlich nicht gut bedient. Neben den allgemeinen Vorteilen einer gemütlichen und überlegten Spielweise spielt hierbei mal wieder die allgegenwärtige Stapelproblematik bei Wurfwaffen eine Rolle. Je mehr Zeit die Waffen zum Wiederauffüllen haben, desto seltener müsst ihr in die Stadt rennen. Ich habe es mir zur Gewohnheit gemacht, die Leichen der Monster nach dem Kampf systematisch auszuschreien - nicht, weil ich unbedingt Items brauche, sondern weil es ja nicht schaden kann, das Nützliche mit dem Angenehmen zu verbinden.
Merke: Lockeres und gemütliches Spielen zahlt sich aus.

Mein eigener Barbar hat übrigens im Singleplayer-Modus mit keineswegs optimaler Ausrüstung auf /players8 praktisch alle Karten in Hölle außer den falschen Gräbern in Akt 2 und dem Blutigen Vorgebirge in Akt 5 restlos geleert, ohne an irgendeiner Stelle auf unüberwindbare Probleme zu stoßen, oder auch nur einen einzigen Gegner stehen lassen zu müssen. Soviel zum Thema Hellfähigkeit.



6.1. Allgemeines & Defensive

Grundlegende Taktiken

Wie bei allen Fernkämpfern, gelten auch für den Barbaren einige einfache Verhaltensregeln, die man unbedingt im Hinterkopf behalten sollte, sofern man nicht ständig als blutüberströmte Leiche irgendwo in einer Monstergruppe landen will. Da ich das Thema Waffenmanagement bereits in Kapitel 4 vorweggenommen habe, werde ich hier nicht noch mal detailliert darauf eingehen.


Nicht treffen lassen! Das wichtigste Anliegen eines Fernkämpfers ist, nicht getroffen zu werden. Euer Lebensvorrat ist einfach nicht darauf ausgelegt, größere Schadensmengen auszuhalten. Ob man häufig getroffen wird oder nicht, ist weniger eine Frage des Verteidigungswertes, als der Spielweise. Dazu gehört, dass man die vorhandenen Crowdcontrol-Skills nutzt, den Geschossen von Fernkämpfern ausweicht und sich nicht in die Nähe von Nahkämpfern begibt, sondern ein paar Schritte zurückgeht und den Söldner ran lässt. Es gibt Situationen, in denen man kontrolliert in den Nahkampf gehen kann, aber dazu später mehr.
Das alles ist prinzipiell nicht schwer, wenn man wirklich konsequent darauf achtet - dauert aber etwas länger, als einfach drauflos zu ballern. 'Irgendwo hinstellen und werfen' kann in manchen Situationen gutgehen, aber auf Dauer werdet ihr damit wenig Erfolg haben, also gewöhnt euch das bitte gar nicht erst an.


Schreien nicht vergessen! Der höchste Lebensvorrat bringt nix, wenn man vergisst, ihn regelmäßig durch BO zu verdoppeln. In einer brenzligen Situation plötzlich bloß noch mit 600 Leben dazustehen, ist kein Vergnügen. Achtet auf die Grafik an den Füßen des Barbaren (zur Erinnerung: BO ist blau, BCo weiß, Shout orange) und die Lebensanzeige, die man ja bekanntlich seit 1.13 über der Lebenskugel einblenden kann. In der Praxis wird der wichtigste Schrei, BO, immer zuletzt verschwinden, weshalb man meist vorher merkt, dass man mal wieder grunzen sollte. Schreit immer zuerst BCo, damit die anderen Schreie noch von dem erhöhten Level profitieren, und anschließend noch mal BCo. Es kann auch nicht schaden, schon vor Ablauf der Schreie mal kurz zu brüllen, wenn der Söldner gerade in der Nähe ist. Im Zweifelsfall schreit man lieber einmal zuviel als zu wenig.


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Von links nach rechts: Kampfbefehle, Schrei, Kampfaufruf


Achtet auf den Söldner! Normalerweise läuft der Söldner mit einiger Verzögerung dem Herrchen hinterher. Wenn man sich im normalen Spiel durch die Karte arbeitet, sollte man immer vorsichtig voraus laufen. Trifft man dann auf eine Monstergruppe, wartet man kurz, bis er angekommen ist und auf die Monster losgeht, wobei man Angriffen ausweicht (besonders wichtig bei Fernkämpfern, Nahkämpfer brauchen ein bisschen Zeit) und geht danach ein paar Schritte zurück, um sich hinter der Kampfzone in Stellung zu bringen. Es ist wichtig, einen klaren Frontverlauf zu haben, also die Monster auf einer Seite, den Barbaren auf der anderen, und den Söldner als Blocker dazwischen. Wenn man während des Kampfes Monsterbesuch aus einer ungünstigen Richtung bekommt, baut man durch Positionswechsel wieder eine neue Frontlinie auf.

Abseits vom Partyspiel ist der Merc euer einziger Mitspieler und Blocker, und damit von äußerster taktischer Bedeutung. Also werdet ihr euch wohl oder übel mit der miesen AI arrangieren müssen. Hierfür gibt es prinzipiell zwei Möglichkeiten, von denen man situationsabhängig Gebrauch machen sollte:
  • Man zwingt dem Söldner seinen Willen auf. Der Merc ist zu einem gewissen Grad steuerbar, da er dem Charakter in großzügigem Abstand folgt. Wenn er zum Barbaren läuft, versucht er, das auf annähernd geradlinigem Wege zu tun - und bleibt dann oft an irgendwelchen Ecken oder Hindernissen hängen. Dem kann man entgegenwirken, indem man mal ein paar Schritte zurück oder zur Seite geht, um den Winkel zwischen dem tatsächlich begehbaren Weg und dem des Söldners zu verkleinern. Wenn der Söldner nicht beschäftigt ist, wird er ab einer Entfernung von etwa einer halben Bildschirmbreite wieder zum Charakter laufen; ab einer Distanz von einer guten Bildschirmbreite kann man ihn auch aus Kämpfen weglocken (wenn er nicht komplett umzingelt ist). Da der Merc sich bei größeren Entfernungen auch hinterherteleportiert, ist es manchmal die beste Lösung, einfach noch ein bisschen weiterzulaufen, sofern man sich dadurch nicht selbst in Gefahr bringt. Das radikalste und manchmal auch einzig wirksame Mittel zur Steuerung des Mercs ist, kurz via Stadtportal in die Stadt zu verschwinden, um dann gemeinsam mit ihm wieder zurückzukehren.
  • Die zweite Möglichkeit, die Dummheit des Söldners zu umgehen, ist, sich selbst zu helfen, indem man verstärkt die Crowdcontrol-Skills einsetzt, in erster Linie Heulen, evtl. auch Spott und Kreigsschrei. Sofern möglich, ist erstere Option zu bevorzugen. Wenn man sich gerade ohne Söldner in einer Monstergruppe wiederfindet, sollte man natürlich keine Zeit damit verschwenden, den Söldner noch irgendwie herzulocken, sondern erst mal heulen.
Das alles gilt nicht nur für den Wüstensöldner, sondern sinngemäß auch für den Barbaren aus Akt 5, der allerdings wesentlich pflegeleichter ist. Zum Ausgleich für die Strapazen ist der Söldner beim Barbaren dank BO und Shout wenigstens unkaputtbar. Wenn der Söldner Altern oder Verstärkten Schaden triggert, wirft man idealerweise immer dorthin, wo der Merc gerade angeift.

Wer im Einzelspiel unbedingt mit dem Eisenwolf oder der Rogue spielen will, muss halt dauerhaft mit den Crowdcontrol-Skills jonglieren. Es dauert ein wenig, bis man sich an die völlig anderen Bewegungsroutinen dieser Söldner gewöhnt hat. Eine Rogue ist nun mal keine Stadtwache mit Bogen, sondern eine Rogue.


Passt eure Spielweise dem Gebiet an! Jede Karte ist anders, also könnt ihr nicht immer nach einem fixen Schema vorgehen. Während man in engen Dungeons einfach nur dem vorgegebenen Weg folgt, muss man bei weitläufigeren Karten schon etwas kreativer sein. Umfangreiche Karten ohne Hindernisse umlaufe ich immer erst mal komplett, um mir ein Bild von den Ausmaßen zu machen, und arbeite sie dann Stück für Stück von außen nach innen ab.
Sprung und Sprungangriff kann man in Gebieten mit vielen natürlichen Hindernissen (z.B. den Dschungelkarten in Akt 3) sehr sinnvoll einsetzen, um ein bisschen abzukürzen oder sich vor Monstern in Sicherheit zu bringen.
Mit diversen Kartenelementen lassen sich die tollsten Sachen anstellen. Türen, Brücken oder sonstige natürliche Engpässe sind hervorragende Monsterblocker, zu denen man größere Gegnergruppen, die in offenem Gelände zu gefährlich wären, locken kann, damit der Söldner es nicht mit 10 Monstern aufnehmen muss. Türen in Akt 1 und 2 kann man bei Bedarf auch einfach mal zumachen, um nicht von allen Seiten angegriffen zu werden. (Allerdings können manche Monster Türen selbst wieder öffnen.)


Crowdcontrol

Alle Taktiken, die dazu dienen, die Monster zu steuern oder zu beschäftigen, damit sie den Barbaren nicht einfach überrennen, werden Crowdcontrol genannt. Neben dem Söldner hat man als Barbar hierfür einige interessante Skills; zusätzliche Optionen eröffnen diverse Effekte von der Ausrüstung.


Heulen und Grausiger Schutz

Beide Skills haben den gleichen Effekt -sie lassen Monster flüchten-, unterscheiden sich allerdings in der Art ihrer Anwendung.
Heulen wird immer dann eingesetzt, wenn man sich kurz Luft verschaffen muss, weil man beispielsweise von Gegnern umringt ist. Hierbei ist zu beachten, dass Monster nicht immer flüchten, sondern manchmal munter weiter angreifen, wenn sie in mehreren Reihen vor dem Barbaren stehen (was aber eigentlich nicht vorkommen sollte). In solchen Fällen kann man sich also nicht 100%ig auf den Effekt verlassen, sondern muss evtl. die eigenen Beine bemühen. Hilfreich ist Heulen auch gegen Monster, die den Söldner ignorieren und sich geschlossen auf den Barbaren stürzen, sobald man sie angreift. Dieses Verhalten ist mir besonders bei Giftspinnen, Urdars, Balrogs und Belagerungsbestien aufgefallen.

Eine extrem defensive Spielweise wäre, die Monster systematisch mit Heulen vor sich her zu treiben und ihnen dann in den Rücken zu schießen. Wirklich sinnvoll ist das meiner Meinung nach nur, wenn man unbedingt mit einer Rogue auf Monsterjagd gehen will und ansonsten keinen Blocker dabei hat. Hier würde ich wegen der Reichweite unbedingt zu Wurspeeren greifen.

Wann immer ihr vor dem Söldner in noch nicht erforschte Gebiete lauft, solltet ihr schon mal den Hotkey für Heulen bereit machen, um schnell reagieren zu können, falls euch eine gefährliche Monstergruppe entgegengerannt kommt. Gleiches gilt für Karten, auf die man über Treppen gelangt, z.B. die Tempel in Akt 3, wo oft direkt am Eingang eine Monstergruppe steht. Beim Betreten solcher Karten sollte man generell erst mal heulen, sonst wird man möglicherweise in Sekundenschnelle von zwanzig anstürmenden Vipern zerlegt. Das betrifft prinzipiell auch normale Türen innerhalb einer Karte, wobei es hier in der Regel genügt, diese vorsichtig zu öffnen und sofort ein paar Schritte zurückzugehen.


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Böse Überraschung am Eingang zum Zerfallenen Tempel. Ohne Heulen wird man in solchen Situationen schnell überrannt.


Auch direkt im Kampf kann man Heulen gut einsetzen. Manchmal merkt man, dass zuviele Monster auf einmal da sind - dann schickt man erst mal die Hälfte weg. Das geht am einfachsten, wenn die Gegner weit verstreut sind. Wenn hingegen alle auf einem Haufen stehen, läuft man etwa einen Bildschirm weit weg, damit die Monster ihre enge Formation auflösen und dem Barbaren folgen. Hat man sich dann neu positioniert, braucht man bloß noch den richtigen Moment zum Heulen abzuwarten. Dabei verkeilen sich die flüchtenden Monster oft wunderbar mit denen, die den Barbaren verfolgen, gerade auf engeren Karten. Ich empfehle, solche Taktiken schon mal auf Normal und Alptraum ein wenig zu üben, bevor man sie dann im Höllenmodus wirklich hin und wieder braucht. Bis man den Radius von Heulen und die Monstergeschwindigkeit richtig abschätzen kann, braucht man schon ein paar Versuche.

Heulen und Grausiger Schutz sind auch hervorragend geeignet, um Diener von ihren Bossen zu verjagen, was insbesondere bei Aurenverzauberungen sehr nützlich ist. Während Heulen der Skill der Wahl ist, wenn man 'bloß mal schnell ein paar Monsis loswerden will', greift man zu Grausigem Schutz, um Gebiete über längere Zeit von Gegnern zu befreien. Es gibt Situationen, in denen trotz Heulen ständig neue Monster angerannt kommen, und wenn man dann zum dritten Mal geheult hat, sind die ersten auch schon wieder da. In solchen Fällen besorgt man sich schnell eine Leiche, stellt ein Totem auf und kann sich dann 40 Sekunden in aller Ruhe um den Boss kümmern. Grausiger Schutz hat gegenüber Heulen noch den Vorteil, dass die Monster immer nur kurz aus dem Einflusbereich flüchten und nicht über die ganze Karte verteilt werden, weil die Fluchtdauer mit 2,4 Sekunden fix ist.


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Mit Grausigem Schutz kann man, wie hier beim Vergifter der Seelen, auch starke Monstergruppen dauerhaft in Schach halten.


Spott

Spott wird verwendet, um einzelne Monster zum Barbaren zu locken, was gegen Fernkämpfer und größere Ansammlungen starker Gegner (z.B. Bossgruppen) nützlich ist. Monster wie Seelen, Sukkubi, Besudelte, Grabvipern, usw., die einen sehr starken Fernangriff besitzen, kann man damit deutlich entschärfen. Meist kommen unter Einfluss von Spott stehende Monster gar nicht mehr beim Barbaren an, weil man sie auf dem Weg dorthin schon totgeworfen hat. Falls doch, läuft man kurz vorher noch ein Stück weg oder lässt sie mit Heulen wieder flüchten.
Zudem eignet sich Spott ebenfalls hervorragend zum Separieren einzelner Bossdiener, die sich sonst nicht so gut von ihrem Boss trennen lassen, da ihr Aktionsradius an den Boss gebunden ist. In beiden Fällen versucht man, möglichst großen Abstand zu den Monstern zu halten (schließlich will man nicht alle anlocken) und Spott möglichst zielgenau auf den gewünschten Gegner zu casten. Wird man von den anderen Monstern bemerkt, rennt man erst mal einen Bildschirm von ihnen weg.

Da der Abstand vom tatsächlichen Standort eines Monsters zu dem mit dem Mauszeiger anvisierten Punkt recht groß sein darf, kann man mit Spott auch sehr gut scouten (erkunden). Hierzu zaubert man den Skill in die Bildschirmecken oder an den Bildschirmrand, um eventuell dahinter befindliche Monster ruhigzustellen, bevor man sie überhaupt auf dem Schirm hat. Das ist natürlich nur auf Karten mit sehr gefährlichen Fernkämpfern, wie z.B. dem Großen Moor, überhaupt nötig.

Wirklich gut einsetzbar ist Spott bloß in weitläufigeren Gebieten, weniger auf verwinkelten Karten. Zwar kann man den Spruch auch durch Wände zaubern, aber der Anlockeffekt verschwindet, wenn das Monster auf ein Hindernis trifft, welches es nicht umgehen kann.


Crowdcontrol via Ausrüstung

Wer zusätzlichen Sicherheitsbedarf verspürt oder zu faul ist, ständig die Skills zu wechseln, kann über die Ausrüstung noch etwas für die Crowdcontrol tun. Triggereffekte werden allerdings vergleichsweise unzuverlässig ausgelöst. Ebenfalls denkbar wären Ladungen, hier wäre insbesondere der Fluch Mittelpunkt des Necromancers interessant.
  • Wegstoßung kann ich als einzigen Trigger wirklich uneingeschränkt empfehlen. Die Wahrscheinlichkeit ist mit 25-100%, je nach Monstergröße, sehr hoch und außer einigen speziellen Bossen sind nur ein paar nicht allzu aufdringliche Monster dagegen immun. Da Wegstoßung viel nützt, selten stört und auch nichts überflucht, ist der Einsatz unproblematisch. Wenn's bei einem Boss mal wieder länger dauert, sollte man diesen durch intelligente Wahl der Schussposition an eine Wand oder ein sonstiges festes Hindernis nageln. Sonst kann es passieren, dass man ihn immer wieder aus der Waffenreichweite rausstößt und ihm dadurch über mehrere Bildschirme hinterher-, und schlimmstenfalls in die nächste Monstergruppe reinrennt. In engen Durchgängen kann man mit Wegstoßung schon mal den gesamten Monsterverkehr lahmlegen, wenn die Gegner wie in einem Flaschenhals stecken bleiben, weil das vorderste Monster nicht weiter kommt.
    Wegstoßung hat zudem den nützlichen Nebeneffekt, dass die AI der Monster anschließend eine neue Zielerfassung auslöst, wodurch man oft die Aufmerksamkeit des Gegeners von sich selbst auf den Söldner lenkt.
  • Monsterflucht ist, abgesehen vom Bequemlichkeitsaspekt, theoretisch überflüssig, da man den gleichen Effekt auch durch Heulen oder Grausiger Schutz bekommt. In der Praxis ist etwas Monsterflucht aber gar nicht verkehrt, weil man damit bloß ab und zu mal ein paar Monster wegschickt, was bei größeren Monstergruppen durchaus hilfreich ist. Ärgerlich ist allerdings, wenn gerade nur zwei oder drei Monster anwesend sind, und diese dann auch noch wegrennen. Falls euch das mal passiert, schaltet ihr schnell auf Spott, und holt die Monster wieder heran.
    Wer Monsterflucht als Defensivkonzept in großem Stil einsetzen will, sollte zusätzlich auf Slow (z.B. von Cleglaws Kneifer oder Schwarzhorns Gesicht) achten, um etwas Ruhe ins Spiel zu bringen, und dazu ordentlich OW einpacken.
  • Verlangsamung, Zielblendung und -erstarrung wären weitere Möglichkeiten, die allerdings keinen direkten Einfluss auf die Spielweise haben (mal abgesehen davon, dass es ein bisschen einfacher wird). Die beiden Letzteren wirken als AI-Modifikatoren nur gegen normale Monster, sind im Fernkampf recht stark eingeschränkt und in ihrer Effektivität vom Levelunterschied des Barbaren zum Monster abhängig. Zielblendung ist übrigens nicht geeignet, um "unerwünschte" Monsterflucht von anderen Items zu negieren.
  • Verwirren auf Schlag ließe sich über das Runenwort Runenwort Delirium beschaffen. Dieser Fluch bewirkt, dass die Monster sich gegenseitig angreifen und zu schönen Monsterklumpen zusammenballen. Dieser Effekt ist im Zusammenspiel mit Pierce normalerweise ganz hilfreich, kann bei starken Gegnern aber auch nach hinten losgehen, insbesondere wenn es sich dabei um Monster mit piercenden Attacken, wie Seelen oder Vipern handelt.



6.2. Offensive

Damit wäre die Defensive auch schon abgedeckt: nicht treffen lassen, Gegner an den Söldner binden und bei Bedarf mithilfe der Schreie dirigieren. Jetzt müssen die Monster natürlich noch sterben.


Fernkampf: Effektive Nutzung von Pierce

Wie ich bereits im Ausrüstungskapitel angedeutet habe, ist Stech-Angriff/Pierce kein reiner Selbstläufer, sondern bedarf einiger Aufmerksamkeit vonseiten des Spielers. Dreh- und Angelpunkt ist hierbei die so genannte Pierceline, also die Flugbahn eurer Wurfgeschosse. Diese Pierceline ist vorhersehbar - wenn ihr ein Monster angreift, wird ein piercendes Geschoss geradeaus weiterfliegen, was man sich zunutze machen sollte, indem man seine Schussposition so wählt, dass die Monster aus der Sicht des Barbaren nicht nebeneinander, sondern direkt hintereinander stehen, um möglichst viele Monster mit einem Wurf zu treffen. Stellt euch eine typische Monsterformation vor - es gibt immer Schusspositionen, von denen ausgehend man nicht nur ein, sondern gleich zwei, drei oder sogar noch mehr Monster in einer Reihe treffen könnte. Lernt, solche Muster zu erkennen, dann werder ihr dank Pierce nicht nur die Monster schneller töten, sondern dabei auch weniger Waffen verbrauchen. Wenn man Pierce berücksichtigt, ist es also im Prinzip weitgehend egal, ob man gerade gegen fünf, drei oder nur ein Monster kämpft; sie fallen gleich schnell. Meist genügt es, für eine gute Pierceline ein paar Schritte um eine Monstergruppe herumzulaufen. Noch einfacher zu handhaben ist Pierce in engen, tunnelartigen Gebieten (Wurmgruft etc.), wo die Monster schon Schlange stehen und man bloß noch das letzte anklicken muss.


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Schöne Pierceline. Fünf Monster auf einmal sind abseits von Wurmgruft und geheimer Zuflucht aber eher die Ausnahme.
(Dem Blutstern bin ich nach Aufnahme des Screenshots selbstverständlich noch ausgewichen. :P)


Eine Technik, die nach meinen Erfahrungen beim Barbaren zwar nicht allzu wichtig, aber gelegentlich durchaus sinnvoll anwendbar ist, möchte ich auch noch kurz erwähnen: das Herden.
Herden bedeutet, dass man ein wenig durch noch nicht geleerte Gebiete läuft und dabei die Monster aufscheucht, um größere Monstergruppen für Pierce zu sammeln. Das bietet sich besonders auf weitläufigen, mit Nahkämpfern bevölkerten Karten an. (Fernkämpfer sind meist recht träge oder folgen gar nicht.) Am besten herdet man, indem man sich mit einer Schleifenbewegung auf einer Breite von 1-2 Bildschirmen vorwärts tastet, wodurch man immer in Bewegung ist, was die Sicherheit beträchtlich erhöht, und die Geschwindigkeit den Monstern anpassen kann. (Je langsamer die Monster, desto breitere Schleifen läuft man.)


Nahkampf

Im fortgeschrittenen Spielverlauf interessieren unseren Wurfbarbaren nur zwei Nahkampfangriffe: Raserei für Hybride und Amok als PI-Killer. Im Gegensatz zu echten Nahkämpfern solltet ihr es allerdings etwas langsamer angehen. Bindet die Monster immer zuerst an den Söldner und greift dann am Rand einer Monstergruppe (nicht mittendrin) an. Mit Wurfspeeren kann man sich dank der relativ hohen Reichweite in vielen Situationen ganz gut hinter dem Söldner verstecken.


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Physisch immune, extraschnelle Blutfürsten lassen sich problemlos im Nahkampf besiegen - vorausgesetzt, man hat immer eine Brücke zur Hand. Ansonsten hätte ich die einzeln mit Spott weggelockt. Die Pierceline ist auch nicht schlecht, aber mit nur 80 Speeren von Dämonenbogen ist da leider nix zu machen.


Speziell bei Frenzy muss man immer die Dauer der Raserei im Hinterkopf behalten, um möglichst selten in den Nahkampf gehen zu müssen. Dabei solltet ihr euch an folgenden Rhymus gewöhnen: Am ersten Monster einer Gruppe lädt man sich mit ein paar Frenzy-Stufen auf, um dann den Rest der Gruppe mit Doppelwurf zu erledigen. Dabei lässt man ein Monster übrig, an welchem man sich wieder mit Frenzy auflädt, um schneller zur nächsten Gruppe zu gelangen. Hat man eine gefunden, frischt man Frenzy mit ein, zwei Schlägen auf und greift dann wieder mit Doppelwurf an, lässt ein Monster stehen, und so weiter...
Seht das bitte nur als ungefähre Richtlinie an, aber versucht nicht, aus Prinzip auf Teufel komm raus ständig mit aktivem Frenzy rumzulaufen. Häufig lohnt sich der Aufwand nämlich gar nicht. Ich selbst nutze Frenzy mit meinem Barbaren nur in etwa 1/3 aller Fälle und spiele ansonsten als reiner Werfer. Mit Frenzy spielt es sich generell sehr chaotisch, da man im Sekundentakt die Skills wechselt und recht flott unterwegs ist - immer auf der Suche nach der schnellen Aufladung. Hier ist dann wirklich Augenmaß gefragt, und wenn der Söldner gerade mal nicht da ist, kann man sich seine Dosis Frenzy bei schwachen Monstern auch mal alleine holen. Mit der Zeit werdet ihr schon ein Gefühl dafür entwickeln, wann sich der Einsatz von Frenzy lohnt.

Wer WC geskillt hat, sollte ihn im Nahkampf natürlich verwenden. Am besten schreit man schon kurz bevor die Monster den Barbaren erreichen (kurz vorher stehen bleiben und die Gegner kommen lassen), und nicht erst, wenn man bereits umzingelt ist. Gleiches gilt für bereits gestunnte Monster - nicht warten, bis sie wieder aufwachen, sondern vorher erneut schreien. Das ist deshalb so wichtig, weil der Barbar nach dem Mausklick erst die Zauberanimation durchlaufen muss, bis der Schrei dann tatsächlich ausgelöst wird. Und wenn man mehrere Monster um sich hat, kann in diesen paar Frames eine Menge passieren...


Besondere Gegner

Physisch Immune werden in der Regel mit Elementarschaden von der Ausrüstung erledigt. Am besten legt man sich dafür einen Satz Glimmerscherben oder Dämonenbögen in die Schatztruhe und tauscht die normale Bewaffnung dagegen, wenn man in Gebiete mit physisch immunen Monstern geht. Da Immune tendentiell ein wenig länger dauern, sollte man sie nach Möglichkeit im Nahkampf erledigen, sonst sind die Waffen ganz schnell leer. Allein dafür lohnt sich ein Punkt in Frenzy. Wer den nicht gesetzt hat, der kann sicher auch Doppelschwung verwenden.

Fernkämpfer sind für Fernkampfchars traditionell recht gefährlich. Nicht so beim Barbaren, der einfach Spott drauf zaubert und sie dann abschießt. Wer einen Speer trägt, kann Fernkämpfer dank der höheren Reichweite auch 'offscreen' bekämpfen, also bei Sichtung der Gegner ein Stück zurück gehen und dann über den Bildschirmrand hinaus werfen. Bei Monstern, an denen Lebens- und Manaabsaugung funktioniert, kann man an der Leechanimation am Barbaren erkennen, ob man gerade etwas trifft, oder nur sinnlos seine Speere verplempert.


wurfbarb8-png.922


Taktik gegen ätzende Fernkämpfer: Vorsichtig rantatsten, Spott drauf, wegrennen und abschießen.


Blitzer, also blitzverzauberte Bosse und Käfer, sollte man aus möglichst großer Entfernung bekämpfen. Einfach Abstand halten oder bei Bedarf ein ruhiges Plätzchen zwischen den Comboblitzen suchen. In diesem Zusammenhang solltet ihr wissen, dass diese Blitze immer dann ausgelöst werden, wenn das Monster eine Treffererholungsanimation durchläuft. Wegstoßung verursacht immer eine solche Animation, weshalb man sich mit KB von der Ausrüstung notfalls ein wenig zurückhalten und den Söldner ranlassen sollte. Auf Sprung solltet ihr dann aus dem gleichen Grund ganz verzichten. (Wobei man normalerweise auch ohne Blitzverzauberung nicht in Gegnergruppen hinein- oder auf Bosse draufspringen sollte...)

Reviver sind alle Arten von Schamanan, die ihre Diener wiederbeleben, namentlich Gefallenen-Schamanan, Schinder-Schamanen und großen Mumien. Bei größeren Gruppen kommt es schon mal vor, dass die Schamanen die Diener schneller wiederbeleben, als man sie töten kann. Besonders nervig sind die großen Mumien in den Gräbern in Akt 2, die scheinbar unerreichbar im Hintergrund stehen, während die engen Durchgänge mit untoten Viechern verstopft sind. Die einfachste Lösung ist, einfach kurz zu heulen oder einen Grausigen Schutz aufzustellen, die Bosse zu erledigen und sich dann in Ruhe um die Diener zu kümmern. Alternativ kann man die Diener auch einzeln töten und dann schnell die Leichen ausschreien, was allerdings nicht ganz ungefährlich ist. Gegen normale Schamanen kann man natürlich auch Spott verwenden.
Die Wiederbelebten Horden in Akt 5 stehen von alleine wieder auf. Gerade auf Hölle brauchen sie dafür aber sehr lange (manche Arten über 30 Sekunden), sodass man die Leichen in aller Ruhe in ein paar schöne Items oder schmackhafte Tränke verwandeln kann.

Endgegner und sonstige Bosse, bei denen es etwas länger dauert, schreit man erst mal mit BC an, um die Trefferchance (und vor allem die des Söldnerns) zu erhöhen. Dazu muss man wegen des geringen Radius ziemlich nah an den Gegner heran, also wartet man, bis der Boss mit dem Söldner beschäftigt ist. Der eigentliche Schaden kommt dann größtenteils in Form von CB vom Söldner. Gerade bei den Aktbossen kann man aber auch beim Stadtbesuch noch ein oder zwei CB-Items für den Barbaren holen, falls man welche in der Truhe hat. Wenn der Barb selbst kein CB dabei hat, kann man sich auch darauf beschränken, den Söldner mit Tränken und BC zu unterstützen; die Wurfwaffen sind sowieso viel zu schnell leer, wenn man am Stück wirft. Nicht vergessen, vorher die Schreie noch mal aufzufrischen.



6.3. Spielbeginn

Während es früher noch sinnvoll war, die ersten Akte als Nahkämpfer zu spielen, kann man seit Patch 2.4 nun bereits deutlich früher als Wurfbarb durchstarten. Entscheidend ist, so schnell wie möglich die Wurfbeherrschung zu steigern, um die Stapelproblematik zu erledigen.

Ihr braucht keine besonderen Anfängerwaffen. Kauft euch einfach vier weiße Wurfspieße bei Charsi, legt euch in jeden Waffenslot zwei und rückt den Monstern damit zu Leibe. Wer schon mal für Doppelwurf üben will, der darf natürlich stilecht die linke und rechte Waffe im Wechsel werfen. Nichtmagische Waffen verschwinden übrigens, wenn man sie leergeworfen hat, weshalb man kurz vorher den Slot wechseln bzw. in die Stadt gehen sollte. Wem das zu umständlich ist, der holt sich bei Charsi lieber gleich ein ganzes Inventar voller Speere. Später kann man dann der Bequemlichkeit halber auf Wurfmesser wechseln (ebenfalls bei Charsi erhältlich), die aber mit 800 Gold und höheren Reparaturkosten zu Beginn noch recht unerschwinglich sind.


wurfbarb9-png.923


Aprops Kosten, am Anfang ist erst mal Gold beschaffen angesagt. Da die Monster recht knapp bei Kasse sind und dementsprechend wenig Gold droppen, sollte man gezielt wertvolle Gegenstände aufsammeln und beim Händler verkaufen. Geeignet sind alle Rüstungen (je mehr Verteidigung, desto mehr Kohle), Schmuck, Zauber und alle Items mit Staffmods, insbesondere Zauberinnen- und Necrostäbe, sowie Paladinszepter. Wurfelixiere und -messer (sofern nicht benötigt) nimmt man auch immer gerne mit.



6.4. Partyplay

Der Barbar ist ein hervorragender Partycharakter, der im Prinzip mit fast jedem anderen Charakter gut zusammenspielen kann. Als Fernkämpfer profitiert man von allen Partymitgliedern, die entweder selbst blocken, Minions beschwören oder auch nur einen Melee-Söldner dabei haben. Ideal wären im Hinblick auf Immune natürlich Chars, die hauptsächlich nichtphysischen Schaden austeilen. Vom Barbaren wiederum profitieren, abgesehen von anderen Barbs, ausnahmslos alle Charaktere.
Bei der Zusammenstellung einer festen Party würde ich zuallererst darauf achten, dass die Chars wirklich auf Augenhöhe miteinander spielen können. Wenn man mit überpowerten Chars wie Blizzard-Sorc, Hammerdin, Javazone, etc. unterwegs ist, wirft man eigentlich bloß noch, um sich die Zeit bis zum nächsten BO totzuschlagen, hat ansonsten aber keinen nennenswerten Einfluss auf das Spielgeschehen. Ob das wirklich Spaß macht, ist eher fraglich. Umgekehrt kann das natürlich auch für einen sehr stark ausgerüsteten Wurbarbaren gelten. Wenn ich später auf die sieben Charakterklassen eingehe, mache ich auch noch ein paar konkrete Vorschläge für Builds, die meiner Meinung nach richtig gut zum Wurfbarbaren passen.

Wichtig für ein reibungsloses Partyspiel ist, dass man über die Eigenarten der Mitspieler im Bilde ist und diese berücksichtigt. So sollte man im Zusammenspiel mit Charakteren, die selbst Flucheffekte einsetzen -insbesondere Necros- Heulen und Spott nur noch bei Bedarf gezielt verwenden und auf Fluch-Trigger von der Ausrüstung sowie Grausiger Schutz ganz verzichten. Bei Nahkämpfern muss man mit Wegstoßung ein bisschen aufpassen, dass man denen nicht die Monster vor der Nase wegschubst. Nahkämpfer brauchen Monster zum leechen, also kann man auch ruhig mal einen Gegner stehen lassen, wenn man sieht, dass der Mitspieler nicht mehr viel Leben hat. Ansonsten kann man eigentlich nicht viel falsch machen, im Zweifelsfall einfach absprechen.


Amazone: Hier hängt alles vom Spieler ab. Wenn man einen erwischt, der gut mit Lockvogel und Walküre umgehen kann, kann man sich über ein paar hervorragende Blocker freuen. Andernfalls sind Amazonen, die ja meist als Fernkämpferinnen gespielt werden, eher nicht so nützlich. Gar nicht gut geeignet sind Bowies mit Mehrfachschuss oder Streuen, welche die gleiche Position wie der Wurfbarbar besetzen (physischer Schaden im Fernkampf), aber schon mit halbwegs ordentlicher Ausrüstung wesentlich schneller sind. Amazonen hat man aber eigentlich immer gern dabei, schon allein der Optik wegen.
Partytipp: Melee, Elementare Speeramazone, Giftjava

Assassine: Assassinen sind in puncto Partytauglichkeit vergleichbar mit Amazonen. Mit dem Schattenmeister ist ein guter Blocker vorhanden, und wenn der Spieler mit Crowdcontrol-Skills wie Schattenmantel und Gedankenschlag umgehen kann, ist eine Assassine ein prima Partycharakter. Auch wenn sie nachweislich nicht halb so hübsch aussieht, wie eine Amazone. ;-)
Partytipp: Elementar-Melees, Kicksins

Barbar: Der meiner Meinung nach am schlechtesten geeignete Mitspieler für den Werfer ist ein anderer Barbar. Nahkampfbarbaren blocken zwar gut, aber das war's auch. Physischen Schaden und Schreie haben wir selbst. Bei der PI-Bekämpfung sind Nahkampfbarbaren dank Amok zwar etwas schneller, aber dafür gibt es wesentlich bessere Charaktere. Bei den Schreien solltet ihr euch absprechen, damit der Barbar mit dem höheren BO-Level grunzen kann (was in der Regel der andere Barbar sein wird).
Partytipp: Zerker, Shouter

Druide: Ich weiß nicht genau, woran das liegt, aber zusammen mit Druiden spielt es sich immer sehr gemütlich. Auf jeden Fall ist der Druide ein sehr guter Partycharakter. Zum einen haben Druiden fast immer eine Menge Waldvolk (welches von den Schreien profitiert) als Blocker und einen Geist für Lebens- oder Schadens- und AR-Erhöhung dabei, und zum anderen teilen sie oft nichtphysischen Schaden aus. Nicht so gut geeignet sind wegen der Ausrichtung auf physischen Schaden Werwölfe und -bären, sowie Tornadostormer, wobei die Nahkämpfer immerhin gut blocken und Bosse killen.
Partytipp: Feuerdruide, Summoner und Summoner-Elementar-Hybride, Feuerklauen-Werbär, Rabiener

Paladin: Hier springen natürlich zuerst die Builds mit Konzentration und Fanatismus ins Auge, die aus jedem Wurfbarbaren ein wahres Schadensmonster machen. (Wobei Konzentration normalerweise bloß von Hammerdins verwendet wird, die wegen der großen Schadensdifferenz eher ungeeignet sind.) Fanatismus erhöht neben Schaden und AR auch die Angriffsgeschwindigkeit und damit den Waffenverbrauch, aber das ist zu verschmerzen. Genauso willkommen sind andere Nahkampf-Paladine, die unseren Schaden zwar nicht direkt unterstützen, aber zum Ausgleich kurzen Prozess mit physisch Immunen machen. Bis auf einige Exoten sind Paladine die stabilsten Blocker, die man sich wünschen kann.
Partytipp: Elementar-Zealots, Rächer, Smiter, Märtyrer, FanaZealot, Heavensguard

Totenbeschwörer: Mit seinen Flüchen und Minions zählt der Necro ebenfalls zu den besten Partycharakteren. Einen Golem hat jeder dabei; wenn dann auch noch 20 Skelette oder Wiederbelebte hinzukommen, braucht man sich um seine Defensive kaum noch Sorgen machen. Bei Necros sollte man aus purem Eigennutz unbedingt auf Fluch-Trigger verzichten, da ein vernünftiger Necro den der jeweiligen Spielsituation angemessensten Fluch (das muss nicht immer ein Schadensfluch sein) wesentlich gezielter ans Monster bringen kann. Die beste Begleitung, die man sich wünschen kann, ist meiner Meinung nach ein Necro mit Fokus auf die Knochenfertigkeiten, da dieser keine Probleme mit physisch Immunen hat und selbst keinen Schadensfluch für seine eigenen Skills braucht.
Partytipp: Boner, Artymancer, Dolcher

Zauberin: Die meisten Zauberinnen zählen zu den Charakteren, die einfach viel zu stark sind, um wirklich sinnvoll mit ihnen zusammen spielen zu können. Abgesehen von dem hohen Elementarschaden zur Immunenbekämpfung können Zauberinnen den Barbaren nur durch Verzaubern direkt unterstützen, eine Fertigkeit, die den Mitspielern eine Menge Feuerschaden und einen ordentlichen Bonus zum Angriffswert gibt. Wenn man mal einen Spieler erwischt, der nicht wie verrückt durch die Gegend teleportiert und mit Blizzard, Frostsphäre, Meteor oder sonstigen überpowerten Angriffen um sich ballert, kann man aber auch mit Sorcs gut zocken. Tendentiell interessanter sind Builds mit Frostnova, Nova und Comboblitz, die einerseits nicht so stark sind, dass der Barb arbeitslos wird, und andererseits durch ihre Nähe zu den Monstern ganz gut blocken, wobei man sie sehr gut mit den Schreien unterstützen kann. Ab einem gewissen Ausrüstungsniveau sind aber selbst diese Builds schon zu stark für sinnvolles Partyspiel.
Partytipp: Hydra, Frostnova, Comboblitz, Nova, evtl. Melee-Sorc (sofern nicht völlig überpowert)
 
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7. Epilog


Weiterführende Links

Zum Wurfbarbaren findet man auf den gängigen Diablo II-Seiten leider kaum brauchbare, aktuelle Literatur, weshalb ich an der Stelle lediglich ein paar allgemein interessante Seiten verlinke. Sehr lesenswert, obwohl inzwischen völlig überholt, fand ich den alten 1.09 Guide von Ned_Devine. Im Barbaren-Archiv befindet sich außerdem noch mein Guide zum Wurfbarb in 1.13.

FAQtoids von Librarian, umfangreiche Wissenssammlung rund um Diablo II
D2Wissen von Atair, ebenfalls eine sehr umfangreiche Wissensseite
Söldner-Guide
Angriffsgeschwindigkeits-Calculator von TitanSeal
Skill-Calculator von Orban
Schadens-Calculator von Black_spy
Horadrimwürfel-Rezepte
Craft-Rezepte
Items: Uniques, Sets, Runenwörter, seltene und magische Items


Schlusswort & Danksagungen

Und damit wäre auch dieser Guide fast zu Ende. Ich verabschiede mich schon mal, danach folgt nur noch der Nerd-Teil.;-) Ich hoffe, dass es mir gelungen ist, alle Aspekte von 2.4 einzuarbeiten und einen Guide zu erschaffen, der für sich alleine steht und keine Fragen offen lässt. Ich wünsche euch allen viel Spaß mit dem neuen Wurfbarb.

Mein Dank geht an barbMa, Othin und Tiggy für ihre Mitarbeit am alten Guide, sowie an die Leute, die die Seite hier nach all den Jahren am Leben halten.
 
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8. Anhang


8.1. Tabellen

8.1.1. Waffenübersicht

Hier findet ihr alle im Spiel verfügbaren, vom Barbaren verwendbaren Wurfwaffen, sortiert nach ihrer Angriffsgeschwindigkeit.

Normal
WaffeGeschwindigkeit (wsm)SchadenSchaden (Durchschnitt)Benötigte StärkeBenötigte GeschicklichkeitBenötigtes LevelStapelgrößeHaltbarkeit
Zwillingsmesser-206-118,5-51-2408
Wurfspeer-1012-3021-65-806
Zweifachaxt-1012-1513,5-57-20010
Wurfspieß-106-1410---902
Wurfmesser04-96,5-21-2404
Spieß07-2013,5-45-753
Wurfaxt+108-1210-40-2006
Kurzspeer+1010-22164040-604
Gleve+2016-22195235-605

Exceptional
WaffeGeschwindigkeit (wsm)SchadenSchaden (Durchschnitt)Benötigte StärkeBenötigte GeschicklichkeitBenötigtes LevelStapelgrößeHaltbarkeit
Kriegspfeil-2014-2720,525972524020
Saufeder-1024-3429251062520016
Kriegswurfspieß-1014-32232525189010
Harpune-1018-5436251182512018
Kurzpfeil011-2517,52552192406
Großer Spieß016-42292588257512
Simbilan027-5038,58080256014
Franken-Axt+1018-3325,525802220015
Wurfstock+2032-60469873253016

Elite
WaffeGeschwindigkeit (wsm)SchadenSchaden (Durchschnitt)Benötigte StärkeBenötigte GeschicklichkeitBenötigtes LevelStapelgrößeHaltbarkeit
Schwingendolch-2023-3931451425730020
Schwingenaxt-107-6033,5961226027016
Hyperionwurfspieß-1028-5541,5981234015010
Geflügelte Harpune-1011-7744761455912018
Wurfmesser023-5438,548141483006
Stygischer Spieß021-75481181124614012
Fugaxt+1015-6640,5881084227015
Balrogspeer+1040-6251127955312014
Geistergleve+2030-8557,5891375912016


8.1.2. Angriffsgeschwindigkeit

Es gilt nur IAS von Primärwaffe und Restausrüstung. Den wsm eurer Waffe könnt ihr aus den obigen Waffentabellen auslesen; bei zwei Waffen wird der wsm gemittelt. Wenn ihr beispielsweise einen Schwingendolch mit wsm -20 und eine Geflügelte Harpune mit wsm -10 tragt, seid ihr in der -15 Spalte richtig. Mit einem wsm von +20 ist MaxSpeed nicht nur praktisch, sondern auch theoretisch nicht mehr allein durch Ausrüstungs-IAS erreichbar. Den Geschwindigkeitsbonus einer Fanatismus-Aura könnt ihr mithilfe des Angriffsgeschwindigkeits-Calculators ausrechnen.

fpa-20-15-10-50+5+10+15+20
12--------0
11,5--------4
11-------06
10,5------049
10------2713
9,5-----051016
9----0381420
8,5----27131926
8--00611182432
7,5-0271319263442
7027131926344252
6,54915222937465668
6111824324050607286
5,524324050607286102120
54252637589105125147174
4,5708399117138163194232280
4120142168200240292360456600
3,525931739550768098816804680-

Hier noch eine übersichtliche Tabelle für die Uniques.

fpaKriegswürgerTodesbissZerfleischerGlimmerscherbeDer SkalpiererDämonenbogenGargoyle-BissGespensterflucht
12-------0
11,5-------4
11-------6
10,5-------9
10-------13
9,5-------16
9-0-----20
8,5-2-----26
8-6--0-032
7,5-13-060242
7-19-4144752
6,5-29-1626161568
6-4003040302486
5,50601056665640120
5128933951059563174
4,5401386916417416499280
490240138330340330168600
3,5229680365165016601650395-


8.1.3. Erholung nach Treffer

fpaFHR
90
870
715
627
548
486
3200
24680


8.1.4. Zauberrate

Führe ich nur der Vollständigkeit halber auf. Erhöte Zauberrate braucht man höchstens, wenn man sehr viel mit den Kriegsschreien arbeitet.

fpaFCR
130
1290
11200
1037
963
8105
7200



8.2. Wichtige Affixe

Wer wissen möchte, ab welchem Charakterlevel er eine Waffe mit Eigenschaft XYZ kaufen, craften oder gamblen kann, der sollte einen Blick auf die nachfolgenden Tabellen werfen. Die angegebenen Werte sind die für die entsprechenden Affixe benötigten Itemlevels. Das Itemlevel errechnet sich, je nach Art der Itembeschaffung, unterschiedlich:
  • Drop eines normalen Monsters: Itemlevel = Monsterlevel
  • Drop eines Champions: Itemlevel = Level der Monsterklasse +2
  • Drop eines Bosses oder dessen Dieners: Itemlevel = Level der Monsterklasse +3
  • Drop einer Truhe: Gebietslevel -1
  • Glücksspiel: Charakterlevel -5 bis +4 (für die optimale Chance solltet ihr also von -5 ausgehen)
  • Einkauf beim Händler: Charakterlevel +5
  • Charsis Verzauberung: Charakterlevel +4
  • Craften: [altes Itemlevel / 2] + [Charakterlevel / 2]
Damit sollte sich jeder selbst ausrechen können, welches Level er braucht, um irgendeine bestimmte Eigenschaft auf einem Item zu bekommen. (Beispiel Händler: Das Itemlevel beim Einkauf beträgt Charakterlevel + 5 beträgt, also zieht ihr vom Mindest-Itemlevel für das gewünschte Affix 5 ab und erhaltet das Charakterlevel, mit dem ihr mit dem Shoppen anfangen könnt.)


Normal
Waffe1-480 Blitzschaden (selten/magisch)300% ED (magisch)450% ED (selten)
Zwillingsmesser825762
Wurfspeer886570
Zweifachaxt845964
Wurfspieß765156
Wurfmesser775257
Spieß815661
Wurfaxt795459
Kurzspeer835863
Gleve876267

Exceptional
Waffe1-480 Blitzschaden (selten/magisch)300% Ed (magisch)450% ED (selten)
Kriegspfeil887075
Saufeder887176
Kriegswurfspieß886671
Harpune887578
Kurzpfeil886671
Großer Spieß886974
Simbilan887176
Franken-Axt886873
Wurfstock887478

Elite
Waffe1-480 Blitzschaden (selten/magisch)300% Ed (magisch)450% ED (selten)
Schwingendolch88178
Schwingenaxt8811
Hyperionwurfspieß887578
Geflügelte Harpune8811
Wurfmesser887578
Stygischer Spieß887578
Flugaxt887578
Balrogspeer887578
Geistergleve8811


8.3. Ein paar Zahlenspielereien zu Pierce

Um die Effektivität von Pierce zu demonstrieren, habe ich hier mal einen kleinen Schadensvergleich zu verschiedenen Piercewerten und Trefferchancen bei unterschiedlichen Monsterzahlen zusammengestellt. Der Ausgangswert für den Schaden ist 100, die angegebenen Werte der durchschnittliche effektive Schaden für die jeweilige Konstellation aus Trefferchance, Pierce und Monstern.

Anmerkung: In D2 Resurrected sind noch viel mehr Kombinationen möglich, aber um das Prinzip zu verdeutlichen, reichen die Werte völlig aus.

Rich (BBCode):
Cth %    Pierce
         0%    33%                         50 %                        83%
         Monsteranzahl
         1     2      3      4      5      2      3      4      5      2      3      4      5
80       80    101    106    108    108    112    124    129    131    133    168    191    207
81       81    102    108    109    110    113    127    132    134    135    172    196    213
82       82    104    110    111    112    115    129    135    137    137    175    201    219
83       83    105    111    113    114    117    131    137    140    140    179    206    225
84       84    107    113    115    116    119    134    140    142    142    183    211    231
85       85    108    115    117    117    121    136    143    145    144    187    217    238
86       86    110    117    119    119    122    138    145    148    147    191    222    244
87       87    111    119    121    121    124    141    148    151    149    195    227    251
88       88    113    120    123    123    126    143    151    154    152    199    233    258
89       89    115    122    125    125    128    146    154    157    154    203    239    265
90       90    116    124    127    127    130    148    156    160    157    207    244    272
91       91    118    126    128    129    132    151    159    163    159    211    250    280
92       92    119    128    130    131    134    153    162    166    162    215    256    288
93       93    121    130    132    133    136    156    165    170    164    220    262    295
94       94    123    132    135    135    138    158    168    173    167    224    269    304
95       95    124    134    137    137    140    161    171    176    169    228    275    312

(Cth: Trefferchance)

Man sieht, dass Razor selbst bei nur zwei hintereinander stehenden Monstern allein durch Pierce den Schaden um gut 20% erhöht; bei vier oder fünf Monsis sogar um etwa 40%. Dazu kommen natürlich noch MaxDam und Dex. Ich denke, zu Razor muss ich an der Stelle nichts weiter sagen, die Zahlen sprechen einfach für sich.
Um die Kombination Kriegswürger + Razor zu schlagen, müsste ein anderes Razor-Setup etwa den doppelten Gesamtschaden (inkl. IAS und DS) haben, was effektiv recht schwierig werden dürfte. Mit 83% Pierce wird man bei längeren Piercelines etwa das dreifache des Schadens machen, den man komplett ohne Pierce hätte.
 
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9. Kurzguide für LoD-Quereinsteiger

Hier nur kurz im Schnelldurchlauf die wichtigsten Änderungen in D2 Resurrected für alle, die den Wurfbarb noch aus LoD kennen.

Änderungen an Fertigkeiten
  • Doppelwurf erhöht jetzt den Schaden um 8% pro SLvl. (Genauso viel wie die Synergie Doppelschwung. Doppelwurf bietet zusätzlich noch AR und ist daher bevorzugt auszubauen.)
  • Klingenbeherrschung (früher Schwertbeherrschung) wirkt jetzt auch auf Dolche (inklusive Wurfmessern im Nahkampf).
  • Wurfwaffenbeherrschung wurde massiv aufgewertet und bietet neben Schaden, CS und AR zusätzlich eine Chance auf Pierce (46% auf SLvl 21). Kritische Treffer stellen außerdem Stapelgröße wieder her und mit steigendem Level erhöht sich die Chance (55% auf SLvl21), mit einem Angriff überhaupt keine Stapelgröße zu verbrauchen. Der Effekt tritt auch bei Kritischen Schlägen vom Runenwort Frieden und Todesschlag von der Ausrüstung auf, sodass man ab einem gewissen Niveau mehr Staplegröße wiederauffüllt als man verbraucht.
  • Grausiger Schutz verlangsamt jetzt zusätzlich zum Fluchteffekt Gegner und erhöht den Schaden, den sie erleiden.


Skillung

Wie früher, aber zusätzlich Doppelwurf maxen. Optimale Skillreihenfolge hinsichtlich der Schadensentwicklung ist jetzt: Wurfwaffenbeherrschung > Doppelwurf > Doppelschwung.
Kampfbefehle wie gehabt maxen, Reihenfolge nach Sicherheits-/Komfortbedürfnis.

Änderungen an der Ausrüstung
  • Die Stapelgrößen von Wurfwaffen wurden um ca. 50% erhöht.
  • Das neue Ladder-Runenwort Weisheit (Pul Ith Eld) kann in (Barbaren-)Helme gesockelt werden und bietet u.a. 33% Pierce.
  • Das Set Irathas Putzmacherei bietet jetzt 24% Pierce als Set-Bonus bei drei getragenen Items.


Waffenkonzept

Die Änderungen an der Wurfwaffenbeherrschung haben weitreichende Änderungen bei der Waffenwahl zur Folge. Meine frühere Empfehlung war, Kriegswürger mit Klingenschweif zu kombinieren. Das Ergebnis war ein Wurfbarb, der die Stapelproblematik relativ gut im Griff hatte und dank 83% Pierce ganz brauchbaren Gebietsschaden austeilte.

Jetzt gilt: Die Stapelproblematik hat sich deutlich entspannt. Mit Mastery und Razor kommt man relativ problemlos auf Pierce-Werte von 80%+. Statt Kriegswürger bietet sich also die Möglichkeit, Speere mit brachialem Schaden zu nehmen, die dank ihrer doppelt so hohen Geschossreichweite die Möglichkeit bieten, Pierce überhaupt erst richtig auszureizen und trotzdem komfortabel zu spielen.

Insgesamt hat der Variantenreichtum deutlich zugenommen. Im Highend-Bereich liegen jetzt die Speere vorne. Alle vorher guten Waffen sind selbstverständlich immer noch gut und haben ebenfalls enorm von den Änderungen profitiert.
 
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ToDo

signaturen ausschalten
bilder updaten
bilder in ausgeloggtem zustand

bilder reparieren
link von altem zu neuem guide
peace selbstauffüllungstabellen korrigieren
rogoue amabögen
pride erwähnen und schlechtmachen
speedbug entfernen
todesbiss und skalpierer upgrade
elixier suchen synergie zu find item
confuse appeal
namen von skills geändert?
links wisdom
 
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Perfekt.....dank dir werd ich mal en Wurfbaba anfangen :eek:

Ein Guide der keine Wünsche offen läst.....Kritik überlass ich den anderen :hy:
 
dem so genannten Speedbug
Der Speedbug wurde gepatched, den gibts nicht mehr in 2.4. Du empfiehlst die Nutzung ja eh nicht, also eher cool für deinen Guide, dass er weg ist :) Rest lese ich mir zu Hause durch und editiere dann noch, da braucht es ja ein paar Minuten :)

- Da du jeden Skill beschreibst, sollte wohl auch mit rein, dass Elixier suchen eine Synergie zu Item finden ist seit 2.4 (+1% Chance zu Itemfind pro investierten Punkt.)

- Dass auch critical hit von anderen Quellen die Waffe auffüllt ist natürlich sehr cool, da war ich mir nicht sicher da es ja auch nicht in den Patchnots vorkam

€: Nach komplettem Lesen :) Sehr schöner und sehr kompletter Guide. Für Einsteiger werden hier alle Punkte abgehandelt, die man benötigt.
Was ich für erfahrene Spieler (Oder die "ich hab keine Zeit - YT Gucker Fraktion) anregen würde, wäre:

  • Anklickbare Shortcuts mit der Anker und Ziel Funktion des Forums, da der Guide eben doch sehr umfangreich ist und
    man evtl. die Skillbeschreibungen etc. nicht immer mitlesen/Scrollen will
  • Kurzform davon wäre einfach 2 Links nur einzubauen: Link 1 führt zur Skillungsübersicht, Link 2 führt zu den Ausrüstungsbeispielen
Die Ausrüstungsbeispiele finde ich wirklich gut. Das is denke ich genau das wonach jemand sucht der den Char nicht kennt.
 
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Top Überarbeitung eines tollen Guides.

Die Neuerungen mit Patch 2.4 lassen einen den Wurfbaba nun richtig flüssig spielen. Bin zwar erst Akt 1 Alb, aber selbst mit blauen oder gelben Wurfäxten hat man keinerlei Probleme. Trage dazu das komplette Irathas-Set. Klapperkäfig als Rüstung zwecks CB und Monster-Flee. Manald+ gelber LL-Ring für Leech. Als Söldner kommt für mich nur ein Akt 5 Barbar in Frage.

Den Tipp mit Frieden als Rüstung hatte ich bislang nicht auf dem Schirm, werde ich mal in Betracht ziehen.
 
Wunderbarer Guide!
Kleine Anmerkung bei der Jägerin aus Akt 1. Sie kann Amazonenbögen tragen
 
:top:

und ein paar Anmerkungen:

Todesbiss und Skalpierer lassen sich beide upgraden, beide haben refill d.h. idealerweise gleich eine eth base benutzen. Die Axt kommt auf max.
fast 300dmg, was wohl ok ist, das Messer ist etwas schlechter, bietet aber 40% DS, was dann wieder so Überlegungen wie gores vs. wts
ermöglicht.

Faith halte ich für keine gute Idee. Fanatismus ist für sich genommen stärker als die Macht-Aura des Akt-2-Mercs, aber nicht stärker als die Kombination Macht + Altern oder Macht + Konzentration.
Nach meinem Verständnis ist es sogar noch schelchter, da der ed-Bonus auf die Party nur zur Hälfte wirkt. Wer aber starke, dafür langsame Waffen hat, dem hilft vielleicht fana für das nächste cap. Delirium hast du erwähnt, je nach Einsatzgebiet finde ich es auf der Jägerin doch eine Überlegung wert, vor allem mit high-pierce Konzepten. Seit 2.4 kann sie auch den Frostpfeil benutzen, was eine weitere Defensivoption ist.

Konzentration auf dem Merc hast du bei der Jägerin dazugeschrieben, aber im Absatz darunter bei der Auflistung der A2-Merc Waffen nicht erwähnt (Pride).

Bist du sicher, dass CS von piece und der mastery direkt zusammengerechnet wird? Ich meine mich an eine Diskussion aus dem strat zu erinnen, in der erwähnt wurde, dass alle Schadensverdoppler DS, CS (mastery) und CS (skill) alle nacheinander abgefragt werden. Danach ist die Gesamt-CS Chance immer schlechter als die direkte Summe.
 
@Sukuna
Der Speedbug wurde gepatched, den gibts nicht mehr in 2.4.
Umso besser. :)

Da du jeden Skill beschreibst, sollte wohl auch mit rein, dass Elixier suchen eine Synergie zu Item finden ist seit 2.4 (+1% Chance zu Itemfind pro investierten Punkt.)
Kommt rein. Dass ich damals alle Skills ausführlich beschrieben habe, habe ich auch bereut, als ich die Änderungen bei Sprung, Sprung-Angriff und Wirbelwind gesehen habe...

Anklickbare Shortcuts mit der Anker und Ziel Funktion des Forums, da der Guide eben doch sehr umfangreich ist und
man evtl. die Skillbeschreibungen etc. nicht immer mitlesen/Scrollen will
Wo genau? Über das Inhaltsverzeichnis kann man ja schon zu den einzelnen Kapiteln springen. Willst du mehr direkte Links innerhalb der Kapitel?

@BLOODANGELZ90
Wunderbarer Guide!
Kleine Anmerkung bei der Jägerin aus Akt 1. Sie kann Amazonenbögen tragen
Danke. Noch so ein LoD-Überbleibsel.

@Hastus
Todesbiss und Skalpierer lassen sich beide upgraden, beide haben refill d.h. idealerweise gleich eine eth base benutzen. Die Axt kommt auf max. fast 300dmg, was wohl ok ist, das Messer ist etwas schlechter, bietet aber 40% DS, was dann wieder so Überlegungen wie gores vs. wts ermöglicht.
Guter Punkt, werde ich noch aufnehmen.

Nach meinem Verständnis ist es sogar noch schelchter, da der ed-Bonus auf die Party nur zur Hälfte wirkt. Wer aber starke, dafür langsame Waffen hat, dem hilft vielleicht fana für das nächste cap.
Nur zur Sicherheit: ich meinte mit dem Satz, dass die Kombination aus erhöhter Angriffsgeschwindigkeit und Schaden der Aura alleine den Schaden/DPS stärker erhöht als nur das höhere ED der Macht-Aura. Der ED-Bonus von Fana alleine ist natürlich geringer als der von Macht. Viel entscheidender ist aber die Geschwindigkeit und die wirkt auch bei schnellen Waffen noch sehr gut (wenn man nicht gerade mit Frenzy spielt). Warshrike (-20, schnellster Grundtyp) wird man ohne Fana in den meisten Fällen auf 4.5 fpa (70 IAS) spielen. Mit Faith wäre man ohne irgendwelche Item-Umstellungen schon auf 4 fpa (=12,5% mehr DPS) und mit 15-20 IAS zusätzlich (je nach Fana-Lvl) sogar auf 3.5 fpa (28,5% mehr DPS). Und dazu noch den ED-Bonus von Fana obendrauf. Das holt Macht alleine nicht auf.

Delirium hast du erwähnt, je nach Einsatzgebiet finde ich es auf der Jägerin doch eine Überlegung wert, vor allem mit high-pierce Konzepten. Seit 2.4 kann sie auch den Frostpfeil benutzen, was eine weitere Defensivoption ist.
Meinst du High Pierce auf dem Barb (Verwirren lockt mehr Monster an -> Pierce des Barbs effektiver) oder auf der Rogue (Rogue mit Pierce-Items ausrüsten, damit sie Mittelpunkt häufiger triggert)?

Konzentration auf dem Merc hast du bei der Jägerin dazugeschrieben, aber im Absatz darunter bei der Auflistung der A2-Merc Waffen nicht erwähnt (Pride).
Ich finde Pride im Vergleich zu Schnitters auch nicht wirklich empfehlenswert, aber erwähnen und bei der Gelegenheit begründen kann man es schon. Kommt rein.

Bist du sicher, dass CS von piece und der mastery direkt zusammengerechnet wird? Ich meine mich an eine Diskussion aus dem strat zu erinnen, in der erwähnt wurde, dass alle Schadensverdoppler DS, CS (mastery) und CS (skill) alle nacheinander abgefragt werden. Danach ist die Gesamt-CS Chance immer schlechter als die direkte Summe.
Das ist auch völlig richtig so. CS von Mastery und Fremdskill werden alternierend verrechnet und nicht addiert. Habe ich das irgendwo missverständlich beschrieben?
Der Unendliche-Stapel-Effekt von Peace kommt nicht daher, dass man 100% CS erreicht. Aber man schraubt den CS-Wert so hoch, dass man in Verbindung mit der Chance auf Nichtverbrauch durch die Mastery einen kritischen Punkt überschreitet, ab dem man durchschnittlich mehr Stapel produziert als verbraucht.


@alle anderen

Danke für euer Lob!
 
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Meinst du High Pierce auf dem Barb (Verwirren lockt mehr Monster an -> Pierce des Barbs effektiver) oder auf der Rogue (Rogue mit Pierce-Items ausrüsten, damit sie Mittelpunkt häufiger triggert)?
Ah, das habe ich nicht dazugeschrieben. Ich meine high pierce auf dem Barb, aber Delirum auf dem Merc, da dann die Verwandlung, sollte sie denn auftreten, nicht so stört. Verwirren lockt per se keine Monster an, das Problem dürften ausschließlich souls sein, und wer nicht gerade quested, der trifft die Kollegen nur im WST. Die Idee ist wie du beschrieben hast, mehr Sicherheit gegen alle andern Gegner und längere pierceline.

Das ist auch völlig richtig so. CS von Mastery und Fremdskill werden alternierend verrechnet und nicht addiert. Habe ich das irgendwo missverständlich beschrieben?
Der Ama-calc spuckt eine CS-Chance von 32% bei slvl3 aus. In deiner vorletzten Tabelle (Wurfbeherrschung) steht eine CS chance von 24% bei slvl 11. In der letzten Tabelle, ebenfalls Spalte drei, mastery slvl11, kommst du auf eine Gesamt-CS-Chance von 56%, was genau der Summe entspricht. Wenn ich die entweder-oder-Regel anwende, komme ich aber nur auf 48,3%

Viele Grüße :hy:
Hastus
 
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