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4. Ausrüstung
Prinzipiell braucht ein hellfähiger Wurfbarbar nicht mehr als ein paar ordentliche Wurfwaffen, die man schon für ein paar perfekte Edelsteine erhandeln kann. Eine passable Restausrüstung kann man sich aus dem Zeug, das man nebenbei beim Durchspielen findet, problemlos selbst zusammenbauen oder ebenfalls zu kleinen Preisen ertraden. BattleNet-Spieler können also auch komplett ohne Ausrüstung starten.
Ich möchte hier nicht hundert verschiedene Items kommentieren, sondern nur ein paar allgemeine, praxisorientierte Hinweise geben. Lediglich die Wurfwaffen werde ich etwas genauer unter die Lupe nehmen. Wer trotzdem eine ausführliche Auflistung aller Items und Stats benötigt, sollte sich mal auf der Mainpage umsehen:
Uniques,
Sets,
Runenwörter,
Affixlisten für seltene und magische Items
Später werde ich noch auf ein paar weniger offensichtliche Optionen hinweisen und ganz am Ende dieses Kapitels gibt's dann auch noch ein paar konkrete Vorschläge für komplette Setups.
4.1. Allgemeine Richtlinien
Zunächst schauen wir uns mal an, welche Eigenschaften unseren Barbaren überhaupt interessieren, und welche nicht. Ich gehe hier nur auf Eigenschaften ein, die eine gewisse Relevanz besitzen. Sachen wie Lichtradius, Mana oder MF sind zwar ganz nett, haben aber in der Regel keinen spielerischen Einfluss und sind daher bei der Bewertung einzelner Items zu vernachlässigen.
4.1.1. Offensive Eigenschaften
Physischer Schaden
Alles über physischen Schaden könnt ihr
hier detailliert nachlesen. Einen Calculator dafür findet ihr hier. Der physische Schaden errechnet sich wie folgt:
- OnweaponED: Die Basis eures Schadens ist der Grundschaden der jeweiligen Waffe, bei ätherischen Waffen ist dieser Wert um 50% erhöht. Der Grundschaden wird von der Eigenschaft "% erhöhter Schaden" (ED) auf der Waffe modifiziert.
- Absolute Erhöhungen: Nun werden alle Boni zu Minimal- und Maximalschaden addiert, egal ob sie sich auf der Waffe oder der Restausrüstung befinden. Solche Boni bekommt man in erster Line über Inventarzauber, Sockelungen oder manchen anderen Items, z.B. Kriegsreisender und Klingenschweif.
- OffweaponED: Prozentualen Schaden außerhalb der Waffe erhält man beispielweise von manchen Auren oder %ED auf Rüstungsgegenständen. Geschicklichkeit und Stärke bieten bei Wurfwaffen 0,75% offweaponED pro Punkt. Zunächst werden alle offweaponED-Quellen addiert und dann mit dem Waffenschaden (onweaponED + absolute Boni) multipliziert. Je höher der rohe Schaden einer Waffe ist, desto mehr profitiert sie von offweaponED-Quellen.
- Erhöhter Schaden gegen Dämonen und Untote wirkt, auch von der Waffe, immer als offweaponED, natürlich nur gegen entsprechende Gegner. Diese Eigenschaften funktionieren trotzdem bloß für die jeweilige Waffe!
- Kritischer Schlag (CS) und Todesschlag (DS) verdoppeln den Schaden nach Einrechnung aller vorherigen Faktoren. Kritischen Schlag bekommt man von der Waffenbeherrschung und evtl. auch als Fremdskill vom Runenwort Frieden. Todesschlag ist hingegen nur auf Gegenständen, z.B. Blutreiter oder Zorn des hohen Fürsten zu finden.
- Nun wird der Schaden mit der physischen Resistenz des Gegners verrechnet. Diese kann durch die Necromancer-Flüche Verstärkter Schaden (AD) um 100% und Altern (Dec) um 50% absolut verringert werden. Gegen physisch Immune wird die Wirkung gefünftelt. Verstärkter Schaden findet man auf Atmas Skarabäus oder als Suffix auf magischen, seltenen oder gecrafteten Waffen. An Altern kommt man (abseits vom Partyspiel) bloß indirekt heran, indem man dem Söldner Schnitters Tribut oder Runenwort Gesetzesbringer in die Hand drückt.
Die Zuflucht-Aura des Paladins setzt die physische Resistenz von betroffenen Untoten auf 0, jedoch ausschließlich für den Träger dieser Aura.
Am wichtigsten sind der Waffenschaden und absolute Erhöhungen. OffweaponED bekommen wir bereits in großen Mengen von Statuspunkten, den Skills und meist auch vom Machtsöldner. Todesschlag ist vergleichsweise unwichtig, da wir schon CS von der Wurfbeherrschung bekommen.
Als groben Richtwert würde ich alles über 100 Durchschnittsschaden (Waffe + absolute Erhöhungen) bei entsprechender Restausrüstung als problemlos hellfähig ansehen. Mit wirklich guter Ausrüstung geht natürlich noch viel mehr.
Der physische Sunder Charm
Der Knochenbruch bricht physische Immunitäten und ersetzt sie durch eine 95%ige Resistenz. Sinnvoll ist der Charm vor allem in Kombination mit Verstärktem Schaden oder Altern, die auf gesunderte Monster voll wirken und nicht gefünftelt werden. Damit werdet ihr nie wieder Probleme mit PIs haben.
Trefferchance (Cth)
Je höher der
Angriffswert (AR), desto besser treffen unsere Angriffe. Für die Berechnung der Trefferchance spielt außerdem das Levelverhältnis von Angreifer und Opfer eine wichtige Rolle. Die exakte Formel dafür lautet:
Trefferchance = (100 * AR / (AR + DR)) * (2 * atLvl / (atLvl + dfLvl))
(DR: gegnerische Verteidigung, atLvl Lvl: des Angreifers, dfLvl: Lvl des Verteidigers)
Die Trefferchance kann nicht unter 5% sinken oder über 95% steigen.
Der eigentliche Angriffswert setzt sich, vereinfacht gesagt, aus einem kleinen charakterspezifischen Grundwert, sowie absoluten Boni von Items und Geschicklichkeit (je 5 AR/Punkt) zusammen, welche dann mit prozentualen Erhöhungen von Items und Skills verrechnet werden.
Ein häufig genannter Wert sind etwa 8000 AR, die auf Hölle als gut gelten. Die erreicht jeder Barbar völlig mühelos. 300 Geschicklichkeit sind schon 1500 Basis-AR, die allein mit den Boni von Beherrschung und Doppelschwung knapp 8000 AR ergeben. Auf guter Ausrüstung kommen meist noch mehr Boni zusammen, ohne dass man gezielt danach suchen müsste. Da der zusätzliche Nutzen von AR immer geringer wird, je mehr man schon hat, bringt es irgendwann auch nicht mehr viel. Im fünfstelligen Bereich würde ich mir keine Gedanken mehr über AR machen.
Falls es aus irgendeinem Grund doch an AR mangeln sollte, sind
Rabenfrost,
Atmas Skarabäus und Zauber mit Maximalschaden und AR empfehlenswert. Wer richtig große AR-Probleme hat, kann Amulett und Ring aus dem Set
Himmlische Hüllen kombinieren.
Die Eigenschaft
-x% Ziel-Verteidigung reduziert die gegnerische Verteidigung um den entsprechenden Prozentsatz. Gegen Bosse wird die Wirkung halbiert.
Verteidigung des Ziels ignorieren (ITD) setzt die Verteidigung des Gegners auf 0, wodurch man immer die maximale Trefferchance hat. Das müssen nicht unbedingt 95% sein; die Level werden weiterhin berücksichtigt. ITD funktioniert nur gegen normale Monster, nicht gegen Champions oder Bosse aller Art.
Weitere Möglichkeiten zur Verbesserung der Trefferchance ergeben sich bei den Söldnern (Jägerin, Stadtwache) und im Partyspiel (Überzeugungsaura des Paladins, Innere Sicht der Amazone und Verzaubern der Zauberin). Mehr dazu in den nachfolgenden Kapiteln. Wenn's gar nicht anders geht, hat man immer noch BC.
Angriffsgeschwindigkeit (IAS)
Zur Berechnung der Angriffsgeschwindigkeit solltet ihr den
Angriffsgeschwindigkeits-Calculator von TitanSeal nutzen. Übersichtliche Tabellen findet ihr auch im
Anhang
.
Während die Angriffsgeschwindigkeit in früheren Versionen noch den Nebeneffekt hatte, dass man seine Stapel umso schneller leer warf, je höher die Angriffsgeschwindigkeit war, gilt seit Patch 2.4 das gleiche wie für alle Kampfchars: Angriffsgeschwindigkeit ist Schaden. Lediglich im Lowlevel-Bereich, wenn die Wiederauffüllung durch Wurfbeherrschung noch nicht zuverlässig funktioniert, kann es noch Startschwierigkeiten geben.
Stech-Angriff (Pierce)
Die Eigenschaft Stech-Angriff macht das gleiche wie der durchschlagende Effekt der Wurfwaffenbeherrschung und die Fertigkeit Durchbohren (Pierce) der Amazone: Sie ermöglicht einem Geschoss, welches einen Gegner getroffen hat, durch diesen hindurchzufliegen und weitere Gegner zu schädigen. Das funktioniert allerdings bloß, wenn der Gegner auch wirklich getroffen wurde, die Trefferabfrage muss bestanden werden. Insgesamt kann ein Geschoss bis zu viermal piercen, also fünf Gegner treffen - und damit den fünffachen Gesamtschaden anrichten. Die Pierceabfrage findet bei jedem Monster erneut statt.
Auch wenn es vielleicht auf den ersten Blick nicht unmittelbar einleuchtet, können ein paar Prozente Pierce einen deutlichen Unterschied beim Gesamtergebnis ausmachen. Dadurch, dass die Pierceabfrage bei jedem Monster erneut durchgeführt wird, nimmt die Wahrscheinlichkeit mit zunehmender Anzahl der hintereinander stehenden Monster exponentiell ab.
Vergleichen wir einmal zwei Beispiele, einmal 100% Pierce und einmal 80%. Wir attackieren eine Reihe von fünf Monstern. Die Trefferchance lassen wir der Einfachheit halber weg, es geht nur ums Prinzip:
- 100% Pierce-Setup: Alle fünf Monster werden getroffen, Ergebnis: 500% Schaden.
- 80% Pierce-Setup: Monster 1 wird immer getroffen, Monster 2 zu 80%, Monster 3 zu 64%, Monster 4 zu 51% und Monster 5 zu 41%, Ergebnis: 337% Schaden.
20% weniger Pierce machen also durchschnittlich 1/3 weniger Gesamtschaden aus. Das ist natürlich nur eine theoretische Betrachtung. In der Praxis stehen auch nicht an jeder Ecke fünf Monster hintereinander Schlange und warten darauf, gepierct zu werden. Aber ich denke, das Prinzip ist deutlich geworden.
Der Piercebonus der Wurfbeherrschung kann und sollte also mithilfe der Ausrüstung noch weiter gesteigert werden. Ideal wären natürlich 100%, sind aber nicht ohne Abstriche zu erreichen. Pierce bieten nur vier für uns infrage kommende Gegenstände: der Gürtel
Klingenschweif (engl. Razortail, 33% Pierce), das Runenwort
Weisheit (33%), das Wurfmesser
Kriegswürger (50%), sowie das Set
Irathas Putzmacherei (24%, Bonus bei drei getragenen Gegenständen).
Während der Razor ein absolutes Top-Item ist, das man auch ohne den Piercebonus bedenkenlos tragen könnte, sind Weisheit und das Irathas-Set reine Pierce-Items, die in ihren Slots mit ansonsten deutlich besseren Alternativen konkurrieren. Kriegswürger ist eine gute Waffe, aber mittlerweile nicht mehr die beste, mehr dazu im Kapitel Waffen.
In puncto Pierce kann man im Grunde vier Varianten unterscheiden:
1. Kriegswürger + Mastery (96-100% Pierce)
Hiermit kommt man auf 100% oder knapp weniger (je nach Level der Wurfbeherrschung). Die Waffe ist nicht mehr die Allerbeste, die Patch 2.4 zu bieten hat, aber trotzdem eine sehr gute Variante.
2. Beliebige Waffe + Mastery + Razor (79-83% Pierce)
Hierbei verzichtet man zugunsten einer stärkeren Waffe auf 100% Pierce. Je nach Waffe kann der höhere Schaden diesen Verlust aber mehr als wettmachen.
3. Beliebige Waffe + Mastery + Razor + Weisheit (100% Pierce)
Wer keinen Kriegswürger hat oder verwenden will, aber trotzdem 100% Pierce möchte, der sollte auf diese Kombination setzen. Anstelle eines besseren Helms wird Weisheit verwendet.
4. Beliebige Waffe + Mastery + Weisheit (70-74% Pierce)
Wer komplett selffound unterwegs ist, kann nur das Pierce der Beherrschung fest einkalkulieren. Eine Pul-Rune für Weisheit ist heutzutage ebenfalls mit einiger Sicherheit find- oder cubebar.
Die Kombination von beliebiger Waffe + Mastery + Razor + Irathas (anstelle von Weisheit) ist natürlich möglich und würde ebenfalls 100% Pierce liefern. In aller Regel ist der Verlust von drei Itemslots für Irathas allerdings weit schmerzhafter als nur der Verlust des Helmslots für Weisheit.
Sonstige offensive Eigenschaften
Kälteschaden verlangsamt die Bewegungs- und Angriffsgeschwindigkeit der Monster um 25-50%, der genaue Wert ist vom Monster abhängig. Kälteimmune und manche anderen Monster werden von Kälte gar nicht verlangsamt. Jede Kältequelle hat eine indiviuelle Kältedauer, die bestimmt, wie lange die Verlangsamung anhält. Bei meheren Kältequellen werden alle Dauern addiert. Im Alptraummodus wird die Kältedauer halbiert, in Hölle sogar geviertelt.
Wenn nirgends Kälteschaden vorhanden ist, legt man sich einfach einen kleinen Zauber ins Inventar.
Giftschaden teilt über eine festgelegte Giftdauer konstanten Schaden aus, wobei die Lebensregeneration eines Monsters für die Dauer der Vergiftung ausgesetzt wird. Der geringe Schaden interessiert uns nicht, weshalb man wirklich bloß auf die Giftdauer achten muss.
Wie auch beim Kälteschaden, legt man sich einfach einen kleinen Zauber ins Inventar, wenn auf der Restausrüstung noch kein Giftschaden drauf ist. Wenn man viel mit Heulen oder sonstigen Fluchteffekten arbeitet, ist eine hohe Giftdauer besonders wichtig, damit die Monster während der Flucht möglichst wenig Leben regenerieren können.
Offene Wunden (OW) ist meiner Meinung nach eine sehr unterschätzte Eigenschaft. Einmal ausgelöst, wird dem Gegner über 8 Sekunden kontinuierlich Schaden zugefügt, dessen Höhe vom Level des Angreifers abhängt. Auf Level 75 sind es etwa 200 Schaden pro Sekunde gegen normale Monster. Auch hier wird die Lebensregeneration unterbrochen (auch bei Giftimmunen). Es gibt keine Resistenz oder Immunität gegen OW. Offene Wunden können nur ausgelöst werden, wenn der Angriff gleichzeitig irgendeinen Schaden, egal welcher Höhe, am Gegner anrichtet. Eine nette zusätzliche Schadensquelle, die auch bei der Bekämpfung physisch Immuner sehr nützlich ist. Von besonderer Bedeutung sind offene Wunden im Zusammenhang mit Fluchteffekten.
Offene Wunden findet man auf
Zerfleischer,
Blutreiter,
Draculs Griff, dem Runenwort
Nötigung, sowie
Blutcraft-Gürteln.
Elementarschaden, dazu zählen Feuer-, Kälte- und Blitzschaden, wird zwar nicht mit offweaponED verrechnet, macht sich in größeren Mengen aber durchaus bemerkbar. Nimmt man gerne mit.
Wer gegen physisch Immune nicht auf Amok zurückgreifen will, sollte möglichst viel Elementarschaden einpacken (und am besten gleich noch offene Wunden). Als Quellen kommen in erster Linie diverse Waffen infrage. Zusätzlich bieten z.B. das Runenwort
Nötigung und die Handschuhe
Lava-Stoß noch ein wenig Elementarschaden. Für ein effektives Mittel gegen Immune, sollte es aber etwas mehr sein, sonst hackt man ewig auf den Monstern rum. (Reine Geduldsfrage, solange man die Lebensregeneration irgendwie unterbindet.)
Vernichtender Schlag (CB) ist eine spezielle Schadensart, die dem Gegner ein Viertel des aktuellen Lebensvorrates abzieht, bevor der eigentliche Schaden des Angriffs ausgeteilt wird. Der CB-Schaden wird durch eine postive physische Resistenz verringert. Gegen Bosse aller Art und im Fernkampf wird der Schaden von CB jeweils halbiert. Damit ist CB umso nützlicher, je mehr Leben der Gegner hat und je schneller man angreift. Der prozentuale Schaden ist gegen Endgegner sehr hilfreich, im normalen Spiel macht sich CB aber nicht so stark bemerkbar.
Insgesamt sind etwa 20-30% CB empfehlenswert, um die Lebenserwartung von Bossen drastisch zu reduzieren, gerne mehr. Ob man die von der eigenen Ausrüstung oder vom Söldner bekommt, ist eigentlich egal.
Als Quellen für Vernichtenden Schlag kommen für uns
Riesenschädel,
Guillaumes Gesicht,
Blutreiter,
Goblin-Zeh und Runenwort
Nötigung infrage. Auch sehr interessant sind gecraftete
Blut-Handschuhe. Prinzipiell kann man sich auch ein oder zwei Wechselitems in die Truhe legen, wenn man CB nicht mehr auf der normalen Ausrüstung unterbringen kann.
4.1.2. Defensive Eigenschaften
Leben
Unser Leben holen wir uns im Idealfall komplett von der Ausrüstung. Wieviel Leben letztlich benötigt wird, ist eine Frage des persönlichen Geschmacks, des Spielmodus und der Spielweise. 1000-1200 sollten es auf Hölle aber auf jeden Fall sein. Am wertvollsten sind für uns direkte Boni auf Leben, die zusätzlich durch Kampfbefehle etwa verdoppelt werden. Bei Vitalität und Leben/Charakterlevel ist das nicht der Fall, aber man nimmt solche Boni natürlich trotzdem gerne mit.
In erster Linie holt man Leben von kleinen Charms im Inventar (bis zu 20 pro Stück). Ebenfalls gute Quellen sind das Runenwort
Löwenherz mit einer Mischung aus Leben und Vitalität oder selbstgebaute magische Rüstungen mit maximal 100. Sämtliche
Blut-Crafts bieten auch einen kleinen Bonus von 10-20.
Absaugung (leech)
Lebens- und Manaabsaugung wandeln einen prozentualen Anteil des angerichteten physischen Schadens in Leben bzw. Mana für den Barbaren um. In Alptraum wird das abgesaugte Leben und Mana halbiert, in Hölle sogar gedrittelt. Zusätzlich besitzen einige Monster eine Resistenz oder gar Immunität gegen Leech, die den Nutzen nochmals verringert.
Lebensabsaugung (LL) ist wichtig, um die rote Kugel konstant voll zu halten, da man auch als Fernkämpfer hin und wieder mal getroffen wird. Das betrifft insbesondere Wurfbarbaren, die Waffen mit geringer Reichweite nutzen und infolgedessen tentendiell näher an den Gegnern stehen. Etwa 5-10% wären wünschenswert, mehr braucht man aber nicht.
Manaabsaugung (ML) wird für Doppelwurf eigentlich kaum benötigt (das wird später fast von der natürlichen Regeneration wieder reingeholt), andere Fertigkeiten sind da schon manaintensiver. Irgendwo sollte zumindest ein bisschen Manaabsaugung drauf sein, 2-3% reichen im Prinzip völlig aus.
Resistenzen (Resis)
Alle Widerstände sollten zumindest im positiven Bereich sein, was beim Barbaren kein großes Problem darstellt, da Natürlicher Widerstand bei Bedarf schon 40-60% auf alle Resis spendiert. Die Resistenzen gegen die gefährlichsten Schadensarten, Feuer und Blitz, sind ab 50% in Ordnung. In Hardcore packt man lieber gleich die maximalen 75% ein. Kältewiderstand ist zu vernachlässigen, solange man CNBF hat. Bei Giftschaden (der sich über lange Zeit verteilt) kann man auch ein Gegengift oder einen Heiltrank einwerfen oder zum Heiler in die Stadt gehen. Am besten schluckt man schon vor der Begegnung mit besonders giftigen Monstern ein paar solcher Elixiere, wodurch die Giftresistenz kurzzeitig um 50% und die maximale Giftresistenz um 10% angehoben wird.
Widerstände sind eigentlich auf fast allen Rüstungen drauf;
Arreats Antlitz,
Felsstopper,
Kiras Wächter,
Tal Rashas Horadrim-Wappen sind auch gute Quellen. Einzelne Resistenzen gibt's z.B. bei
Hände auflegen und
Zorn des hohen Fürsten. Bei Bedarf kann man die Resistenzen auch noch über Sockelungen und das Inventar ausbügeln.
Schneller rennen/gehen (FR/W)
Die Laufgeschwindigkeit ist für Fernkämpfer sowohl offensiv als auch defensiv durchaus wichtig, z.B. um sich taktisch klug zu positionieren oder Angriffen auszuweichen. Mit einem Punkt in Erhöhte Geschwindigkeit, angedickt mit ein paar +Skills, ist man eigentlich schon ganz gut bedient; zusätzlich bekommt man meist noch einen Bonus von den Schuhen. Man nimmt hier einfach mit, was man bekommen kann. Wer mit Raserei spielt, braucht sich keine Gedanken um FR/W machen.
Außer
Goblin-Zeh haben praktisch alle sinnvollen Uniques FR/W drauf. In der Regel wird man ohnehin
Kriegsreisender oder
Blutreiter tragen.
Erholung nach Treffer (FHR)
Schnellere Erholung nach Treffer beschleunigt die Treffererholungsanimation des Barbaren, welche ausgelöst wird, wenn man einen bestimmten Anteil seines maximalen Lebensvorrates verliert. Hier gibt es je nach Art des Angriffs und Höhe des Lebensverlustes verschiedene Abstufungen für die Wahrscheinlichkeit, was allerdings in der Praxis keine Rolle spielt. Der Barbar hat ohne jegliche Boni schon eine Erholung von vergleichsweise schnellen 9 fpa, die mit 7, 15 oder 27% FHR noch weiter beschleunigt werden können. Eine vollständige Tabelle gibt's im
Anhang
.
Lämung (Stun) wird von manchen Monstern, z.B. Urdars, ausgeteilt und bewirkt, dass der Charakter für die gesamte Stundauer von jedem weiteren erfolgreichen Angriff in die Treffererholung gezwungen wird.
Als Fernkämpfer müssen wir nicht wirklich auf FHR achten, weil wir eher selten getroffen werden. Wer mit Frenzy und/oder Hardcore spielt, der sollte zumindest die zweite oder dritte Stufe zu knacken. Alle anderen können FHR getrost ignorieren.
Verteidigung (Def)
Eine hohe Verteidigung sorgt dafür, dass man seltener von gegnerischen Angriffen getroffen wird, sofern der Charakter steht oder geht. Sämtliche Zauber und manche Kampffertigkeiten führen keine Trefferabfrage durch und treffen somit immer - völlig unabhängig vom Verteidigungswert. Wenn der Charakter rennt, wird auch bei Kampffertigkeiten keine Trefferabfrage durchgeführt.
Wie auch die Treffererholung, ist Verteidigung eher unwichtig, da wir als Fernkämpfer idealerweise gar nicht erst in die Verlegenheit kommen, von einem Gegner getroffen zu werden. Da sich der eine oder andere Treffer aber nicht vermeiden lässt, nimmt man Verteidigungsboni natürlich gerne mit - aber nur, solange dafür kein Nachteil an anderer Stelle entsteht. Bei ansonsten gleichen Items/Rohlingen kann man aber ruhig zu dem Exemplar mit der höheren Verteidigung greifen.
Bei "guten" Rohlingen für Runenwörter mit 5-15% erhöhter Verteidigung hört für mich der Spaß übrigens endgültig auf. Diese Dinger verursachen immense Reparaturkosten, ohne auch nur den Hauch eines spürbaren Nutzens im Spiel zu haben.
Schadens- und Magieschadensreduktion (DR/MDR)
Die Eigenschaften "Schaden" bzw. "Magieschaden reduziert um x" verringern den am Charakter ankommenden Schaden vor dem Abzug durch die Resistenzen um einen absoluten Betrag. Schadensreduktion wirkt dabei auf physischen Schaden, Magieschadensreduktion auf Kälte- Blitz-, Feuer-, und Magieschaden. Bei der Kombination beider Eigenschaften tritt ein interessanter Effekt auf: Ist die Summe von DR und MDR mindestens genauso hoch wie der Nominalschaden irgendeiner gegnerischen Schadensquelle, so wird, unabhängig von der eigentlichen Schadensart, kein Schaden am Charakter ausgeteilt. Bei gezielter Ausrichtung auf DR und MDR kann man damit normale Monster völlig entschärfen. Für dieses Defensivkonzept muss man allerdings eine Menge Schaden liegen lassen, was allenfalls im Hardcore-Modus vertretbar ist.
Geeignete Items wären
Eisenpelz,
Fluch des Gladiators,
Ohrenkette,
Zwergenstern,
Vampir-Blick und ferner alles, wo man Sol-Runen für DR reinsockeln kann. Als einzelne Eigenschaft ist nur Schadensreduktion brauchbar; Elementarschaden wird schon durch die Resistenzen auf ein erträgliches Maß reduziert.
Physische Schadensreduktion gibt es darüber hinaus noch in prozentualer Form. Das ist nichts anderes als eine nicht angezeigte Resistenz gegen physischen Schaden, die im Gegensatz zu den anderen Widerständen unabhängig vom Schwierigkeitsgrad immer einen Ausgangswert von 0 hat und bei 50% gecappt ist. Anders als bei absoluter Schadensreduktion, die guten Schutz gegen Verstärkten Schaden/Altern bietet, bleibt man mit prozentualer Reduktion in solchen Situationen sehr anfällig für physischen Schaden. Unnötig und auch schwer zu beschaffen.
Fertigkeitsboni (+Skills)
Skillboni sind im Gegensatz zu zaubernden Charakteren bei Kämpfern traditionell eher unwichtig, weil sie im Hinblick auf den Schaden nur eine untergeordnete Rolle spielen. Beim Wurfbarbaren profitieren allerdings sehr viele Skills zumindest ein bisschen davon, weshalb ich zumindest ein kleines Polster empfehle. Insbesondere wenn man wirklich alle in Kapitel 2 vorgeschlagenen optionalen Fertigkeiten nutzen will, könnte es nämlich ohne +Skills etwas eng werden. Etwa 3-5 +Skills wären dann schon nett.
Wenn ihr irgendwo noch einen Beherrschungs- oder Kriegsschreie-Riesenzauber mit einer netten zusätzlichen Eigenschaft (Leben, FR/W oder MaxDam) rumliegen habt, könnt ihr den also ruhig mit einpacken.
Einfrieren nicht möglich (CNBF)
Unter Einfluss von Kälteschaden wird ein Spielcharakter für die Dauer der Kälte um 50% in seiner Angriffs- und Bewegungsgeschwindigkeit verlangsamt. CNBF verhindert das; man nimmt damit bloß noch den Kälteschaden, ohne eingefroren zu werden. Gegen die Verlangsamung durch eine Heiliger-Frost-Aura wirkt CNBF allerdings nicht.
CNBF ist nicht unbedingt nötig, da wir Feindkontakt nach Möglichkeit ohnehin vermeiden. In den meisten Fällen bekommt man CNBF entweder von Runenwort
Weisheit oder
Rabenfrost, der allein schon wegen seiner Resteigenschaften empfehlenswert ist. Alternativ kann man
Duriels Schale oder
Kiras Wächter tragen.
Wegstoßung (KB)
Wegstoßung stößt einen getroffenen Gegner auf gerader Linie etwa 2 Meter vom Charakter weg und zwingt ihn in eine Treffererholung. Die Chance auf Wegstoßung wird durch eine interne Monstergröße geregelt (die nichts mit der Grafikausgabe zu tun hat). Kleine Monster werden mit jedem erfolgreichen Treffer, mittelgroße Monster mit 50%iger Wahrscheinlichkeit und große Monster mit 25%iger Wahrscheinlichkeit zurückgestoßen. Manche Monster sind auch völlig immun gegen Wegstoßung, das betrifft alle Aktbosse und diverse stationäre Monster.
Die Eigenschaft wirkt nur einmal, es ist also nicht möglich, über mehrere Items mit KB die Wahrscheinlichkeit, Reichweite oder sonstwas zu erhöhen.
Wegstoßung ist ganz nützlich, um Monster auf Distanz zu halten (oder zu bringen), aber dafür kann man auch Heulen nutzen, weshalb KB in meinen Augen nicht elementar wichtig ist. Ein kleiner Nachteil besteht noch bei Verwendung von Messern und Äxten, wo die Gegner hin und wieder aus der geringen Reichweite herausgestoßen werden, was in der Praxis aber nicht so schlimm ist.
KB bekommt man von
Riesenschädel oder gecrafteten
Schlagkraft-Handschuhen. Im Budget-Bereich gibt's
Heulhauer und
Cleglaws Kneifer.
Monsterflucht (Flee)
Monsterflucht bewirkt, wie Heulen, dass ein getroffenes Monster unmittelbar vor dem Barbaren flüchtet. Gegen sämtliche Bosse und einige normale Monster, die gegen Behexung der KI immun sind, wirkt Monsterflucht natürlich nicht.
Monsterflucht ist Geschmackssache; manche Spieler finden's sehr nützlich, andere extrem nervig. Probiert's einfach selbst aus. Wirklich wichtig ist Monsterflucht für uns aber ohnehin nicht, da wir mit Heulen und Grausigem Schutz bereits zwei Skills haben, die den gleichen Effekt bewirken. Mögliche Quellen für Monsterflucht sind
Klapperkäfig (~41%),
Heulhauer (25%),
Gesicht des Horrors (50%) und
Schlagkraft-Amulette (~4-12%).
Sonstige defensive Eigenschaften
Die folgenden Stats nimmt man zwar gerne mit, wenn sie auf irgendeinem ohnehin guten Item drauf sind; wirklich wichtig oder spielentscheidend sind sie aber alle nicht.
Absorption (absorb) wandelt einen Teil des erlittenen Schadens wieder in Lebenspunkte um. Auch absorb existiert in absoluter wie auch prozentualer Ausführung, wobei prozentuale Absorption bei 40% begrenzt ist. Für Hardcore-Spieler ist es ganz sinnvoll, ein Item mit Blitzabsorption in der Truhe zu haben, wenn man in Gebieten mit Seelen unterwegs ist. Zur Auswahl stehen
Schwarzhorns Gesicht,
Donnergotts Gedeihen oder
Irrlichtprojektor.
reduzierte Giftstärke (PDR) reduziert die Dauer von Vergiftungen (nicht den Schaden, dafür ist die Giftresistenz zuständig). Hierbei handelt es sich um eine eigene Resistenz, die im Normalmodus 0%, in Alptraum -40% und auf Hölle -100% beträgt.
4.2. Waffen
4.2.1. Grundlegendes zu Waffenwahl und Waffenmanagement
In meinem alten Guide stand hier noch ein ellenlanger Text darüber, wie man seinen Wurfbarb darauf trimmt, möglichst effizient mit der Stapelgröße der Waffen zu haushalten und nicht im Minutentakt zum Reparieren in die Stadt gehen zu müssen. Durch die Verbesserungen bei der Wurfbeherrschung hat sich diese Problematik mittlerweile weitgehend erledigt und ist nur noch im Lowlevel-Bereich wirklich störend. Zu der Frage, wie man im Lowlevel-Bereich möglichst schnell dahin kommt, dass man mehr Stapel wiederherstellt als man verbraucht, habe ich
hier noch ein paar Tipps zusammengetragen.
Eine voll ausgebaute Wurfbeherrschung füllt die Stapelgröße kontinuierlich wieder auf, allerdings nicht ganz so schnell, wie man sie leer wirft. Theoretisch wäre es sogar möglich, nur mit Wurfbeherrschung mehr Stapel nachzufüllen, als man verbraucht; allerdings würde man dafür Skilllevel 60 benötigen. Da das in der Praxis nicht erreichbar ist, kann zwischen drei Optionen wählen, wie man damit umgeht:
1. Selbstauffüllung auf der Waffe
Selbstauffüllung hat eine nicht angezeigte Geschwindigkeit, die Werte reichen von einer Selbstauffüllung alle 2,5 Sekunden bis hin zu einer alle 20 Sekunden. Die Uniques haben durchweg hohe Wiederauffüllgeschwindigkeiten. Rares benötigen 10 oder 20 Sekunden pro Wiederauffüllung. Während 10 Sekunden in der Praxis noch ausreichend sind, kann es sein, dass man bei einer Auffüllung alle 20 Sekunden bei ansonsten ungünstigen Resteigenschaften (hohe Angriffsgeschwindigkeit, niedriges Mastery-Level, hohe Spielgeschwindigkeit etc.) langfristig dennoch eine leichte Tendenz nach unten feststellt. Hier ist dann möglicherweise eine Reparatur oder bei ätherischen Waffen eine Wechselwaffe sinnvoll.
2. Todesschlag oder Kritischer Schlag
Da nicht nur der Kritische Schlag der Wurfbeherrschung die Stapel auffüllt, sondern auch Kritischer Schlag der Amazone als Fremdskill oder Todesschlag von der Ausrüstung, kann man diese Eigenschaften gezielt zum Wiederauffüllen nutzen. Um zuverlässig mehr Stapel aufzufüllen als man verbraucht, benötigt man neben gemaxter Wurfbeherrschung noch etwa 30% Todesschlag oder Kritischen Schlag. Hierfür eignen sich beispielsweise das Runenwort
Frieden oder ein
Zorn des hohen Fürsten. Wer sich auf den Effekt verlassen und ätherische Waffen ohne Selbstauffüllung verwenden möchte, sollte vielleicht sicherheitshalber ein paar Prozent zusätzlich einplanen.
3. Gelegentliches Reparieren
Dabei scheidet die Option, ätherische Waffen zu verwenden, natürlich aus. Bei den anderen beiden Optionen ist das hingegen durchaus möglich. Da die Reparaturkosten von Wurfwaffen ohne Selbstauffüllung sehr hoch sein können, gibt es alternativ auch die Möglichkeit, die Waffe mittels Würfelrezept (Waffe + Ort-Rune) zu reparieren.
Ansonsten bleibt noch zu erwähnen, dass für Doppelwurf nur IAS von der Primärwaffe zählt, daher legt man die Waffe mit dem höheren IAS-Wert natürlich in den linken Waffenslot.
Jetzt sehen wir uns einmal die infrage kommenden Waffen an. Da es bekanntlich keine Runenwörter für Wurfwaffen gibt, beschränkt sich die Auswahl auf eine Hand voll Uniques, sowie zwei bis drei Alternativen.
Bei den Geschwindigkeitsangaben gehe ich davon aus, dass zwei Waffen derselben Grundgeschwindigkeit getragen werden. Boni des Items sind bereits eingerechnet.
Ich nenne nur die meiner Meinung nach wichtigsten Caps, wobei Frenzy hier nicht berücksichtigt wird. Für vollständige Geschwindigkeitstabellen bitte im
Anhang
nachschlagen.
4.2.2. Wurfmesser
Kriegswürger / Warshrike
Kriegswürger ist nach wie vor eine der besten Waffen für einen Wurfbarbaren. 50% Pierce, 50% DS und eine gute Angriffsgeschwindigkeit holen trotz des relativ geringen Waffenschadens eine Menge aus diesem Teil raus. Einzig an rohem Schaden fehlt es dem Kriegswürger, davon sollte möglichst viel über Sockelungen und das Inventar beschafft werden. Auch
Kriegsreisender ist eine sehr gute Ergänzung. Die 50% Todesschlag sind ausreichend, um den Stapel kontinuierlich voll zu halten, es kann also auch problemlos die ätherische Version verwendet werden.
Wegen der hohen Pierce-Chance hat man mit Kriegswürfer eine breitere Auswahl bei den Gürteln und muss nicht auf Razor zurückgreifen. Denkbar wären z.B.
Donnergotts Gedeihen,
Nosferatus Rolle,
Trang-Ouls Gurt,
Trupp des unsterblichen Königs oder auch ein aufgewerteter
Wächter des Todes in Kombination mit den Handschuhen aus dem Set.
Geschwindigkeit: 5 fpa - 12 IAS, 4,5 fpa - 40 IAS, 4 fpa - 90 IAS
Stapelgröße: 300
Selbstauffüllung: 3,33 Sekunden/Stück = 18 Stück/Minute
Todesbiss / Deathbit
Hier haben wir eine schöne Durchgangswaffe, die bereits ab Level 44, also Anfang Alptraum, tragbar ist. Selbstauffüllung und erhöhte Stapelgröße lösen alle evtl. noch bestehenden Stapelprobleme. Auch hier ist der Todesschlag ausreichend, um die Stapelgröße kontinuierlich oben zu halten. Der Schaden ist für sein Level sehr gut, dazu gibt's noch Lebens- und Manaabsaugung. Aufgewertet zu einem Elite-Wurfmesser auch eine absolut hellfähige Waffe, aber auch die exceptional Version ist notfalls noch verwendbar.
Geschwindigkeit: 8,5 fpa - 2 IAS, 8 fpa - 6 IAS, 7,5 fpa - 13 IAS, 7 fpa - 19 IAS, 6,5 fpa - 29 IAS, 6 fpa - 40 IAS, 5,5 fpa - 60 IAS
Stapelgröße: 240 / 300 (aufgewertet)
Selbstauffüllung: 4 Sekunden/Stück = 15 Stück/Minute
4.2.3. Wurfäxte
Zerfleischer / Lacerator
Eine sehr interessante Axt. Der Zerfleischer bietet ordentlichen Schaden und eine 33%ige Chance, Level 3 Verstärkten Schaden auf Schlag zu zaubern. Viele Spieler stören sich allerdings an der 50%igen Chance auf Monsterflucht, die AD manchmal wieder überflucht. Andererseits ist das natürlich ein prima Defensivkonzept und in vielen Situationen sehr hilfreich. Offene Wunden machen durchaus spürbaren Schaden und sind insbesondere bei physisch Immunen sehr nützlich. Monster, die wegrennen und dabei verbluten, sind keine schlechte Kombination...
Die Geschwindigkeit ist axttypisch ganz ordentlich.
Geschwindigkeit: 5,5 fpa - 10 IAS, 5 fpa - 33 IAS, 4,5 fpa - 69 IAS
Stapelgröße: 270
Selbstauffüllung: 4 Sekunden/Stück = 15 Stück/Minute
Glimmerscherbe / Gimmershred
Glimmerscherbe ist schon ein ganzes Stück langsamer als der Zerfleischer. Dafür bietet sie Massen an Elementarschaden, wodurch man sich den Sunder Charm sparen und ggf. Platz im Zweitslot schaffen kann. Selbstauffüllung fehlt allerdings, sodass man gelegentliche Stadtbesuche einplanen oder Todesschlag-Items oder Runenwort
Frieden tragen sollte. Glimmerscherbe ist auch gut im Zweitslot als Immunenkiller aufgehoben.
Geschwindigkeit: 6,5 fpa - 16 IAS, 6 fpa - 30 IAS, 5,5 fpa - 56 IAS
Stapelgröße: 330
Selbstauffüllung: fehlt
Der Skalpierer / The Scalper
Noch eine gute Durchgangswaffe für den Alptraummodus. Level 57 ist zwar schon recht spät, aber bis zu den richtig starken Waffen dauert's ja immerhin noch ein wenig. In puncto Schaden und Geschwindigkeit liegen Skalpierer und Todesbiss etwa gleichauf, sodass sich ein Umstieg meist gar nicht mehr wirklich lohnt. Aufgewertet auf eine Flugaxt, ist auch der Skalpierer eine problemlos hellfähige Waffe.
Geschwindigkeit: 7 fpa - 14 IAS, 6,5 fpa - 26 IAS, 6 fpa - 40 IAS, 5,5 fpa - 66 IAS
Stapelgröße: 200 / 270 (aufgewertet)
Selbstauffüllung: 3,33 Sekunden/Stück = 18 Stück/Minute
4.2.4. Wurfspeere
Dämonenbogen / Demon's Arch
Eine gute Waffe. Passabler Schaden, dazu ein bisschen Elementarschaden und genug Lebensabsaugung, sodass man bei der Restausrüstung nicht mehr darauf achten muss. Dämonenbogen ist auch gut als Zweitslotwaffe gegen physisch Immune zu gebrauchen.
Geschwindigkeit: 6,5 fpa - 16 IAS, 6 fpa - 30 IAS, 5,5 fpa - 56 IAS
Stapelgröße: 120
Selbstauffüllung: 3,33 Sekunden/Stück = 18 Stück/Minute
Gargoyle-Biss / Gargoyle's Bite
Gargoyle-Biss ist schwächer als Dämonenbogen, aber dank besserer Grundgeschwindigkeit leichter zu beschleunigen. Lebensabsaugung ist ebenfalls vorhanden. Statt Elementarschaden gibt es hier langanhaltenden Giftschaden, der die Monsterregeneration zuverlässig unterbindet. Ebenfalls eine gute Waffe, problemlos hellfähig.
Geschwindigkeit: 6,5 fpa - 15 IAS, 6 fpa - 24 IAS, 5,5 fpa - 40 IAS, 5 fpa - 63 IAS
Stapelgröße: 120
Selbstauffüllung: 3,33 Sekunden/Stück = 18 Stück/Minute
Gespensterflucht / Wraith Flight
Gespensterflucht ist immer ätherisch und bietet dadurch hohen Schaden bei guter Selbstauffüllung. Dafür ist die Geschwindigkeit recht niedrig. Auch hier ist mehr als ausreichend Lebensabsaugung vorhanden. Gespensterflucht würde ich als Referenzwaffe ansehen, an dem sich ein Rare messen muss. Es geht deutlich besser, aber so ein Rare muss man erst mal finden.
Geschwindigkeit: 9 fpa - 20 IAS, 8,5 fpa - 26 IAS, 8 fpa - 32 IAS, 7,5 fpa - 42 IAS,
7 fpa - 52 IAS, 6,5 fpa - 68 IAS
Stapelgröße: 120
Selbstauffüllung: 2,5 Sekunden/Stück = 24 Stück/Minute
4.2.5. Sonstige Waffen
Rares
In Patch 2.4 können Rares bei weitem das Optimum sein und alle Uniques in den Schatten stellen. Eine Waffe zu finden, die auch nur Gespensterflucht schlägt, ist allerdings schon recht unwahrscheinlich und die meisten Spieler werden seltene Nicht-Amazonen-Wurfwaffen wohl gar nicht erst identifizieren.
Auf Rares können je drei so genannte Prä- und Suffixe auftreten. Die möglichen Eigenschaften sind bei Messern, Äxten und Speeren beinahe identisch, Messer können noch Skillboni für den Necromnancer, Speere Skillboni für die Amazone bekommen. Wünschenswerte Affixe sind:
Präfixe
- 201% bis 300% Erhöhter Schaden
- 101-150% Erhöhter Schaden + 151-250 AR oder 0,5 MaxDam/Charakterlevel + 16,5 AR/Charakterlevel
- +1-2 zu Fertigkeiten-Level des Barbaren oder +1-2 zu einem Fertigkeitsbaum (hier sind die Beherrschungen am sinnvollsten)
- Monsterflucht
- erhöhte Stapelgröße (bis zu 120)
- Blitz-/Feuerschaden
Suffixe
- 40% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
- 15-20 Maximalschaden
- 15-20 Minimalschaden
- Wegstoßung
- 8-9% Lebensabsaugung
- 8-9% Manaabsaugung
- 5% Chance, Level 1 Verstärkter Schaden auf Schlag zu zaubern
- Selbstauffüllung (leider ziemlich langsam, 10 oder 20 Sekunden/Stück = 3 oder 6 Stück/Minute)
- Verteidigung des Ziels ignorieren (nur auf Messern möglich)
Komplette Listen findet ihr
hier. Durchaus brauchbar sind alle rare Waffen mit Selbstauffüllung und mindestens 200% ED, wobei es für eine ernsthafte Alternative zu den Uniques schon etwas mehr sein sollte. Solche Waffen gibt's leider nicht gerade wie Sand am Meer - und erschwerend kommt hinzu, dass man im Idealfall nicht nur eine, sondern zwei davon braucht. Am besten wäre natürlich eine ätherische Waffe. Als Grundtyp sind die Elite-Speere zu bevorzugen, die in ihren jeweiligen Geschwindigkeitsklassen den höchsten Schaden bieten.
Eine gute Möglichkeit, an Rares zu kommen, ist die Verzauberung bei Charsi. Geistergleve, Geflügelte Harpune und Schwingenaxt können bereits auf Level 8 verzaubert werden und dabei alle möglichen Eigenschaften bekommen. Die Level für andere Waffen sind
hier aufgelistet. Siehe auch meine Tabellen im
Anhang
.
Crafts
Gecraftete Items werden im Horadrimwürfel aus einem magischen Gegenstand, einer Rune, einem perfekten Edelstein und einem beliebigen Juwel hergestellt. Wichtige Hintergrundinfos zum Craften könnt ihr hier nachlesen. Auf gecrafteten Gegenständen befinden sich immer drei bis vier feste Eigenschaften und je bis zu drei Prä- oder Suffixe, die auch auf Rares auftreten können. Dabei sind insgesamt aber nie mehr als vier Affixe pro Item möglich. Bei den Waffen gibt es zwei infrage kommende Rezepte:
- Blut-Äxte: Hier sind als feste Eigenschaften bis zu 1-4% LL, 10-20 Leben und 35-60% ED drauf. Mit etwas Glück können dabei richtig nette Wurfäxte rauskommen. Als Rohling empfiehlt sich eine Schwingenaxt.
- Sicherheits-Speere: Dieses Rezept bietet 1-4 Schadensreduktion, 1-2 Magieschadensreduktion und 5-10% erhöhte Verteidigung - also für uns völlig sinnlose Eigenschaften. Wer gerade unbedingt eine Wurfwaffe braucht und die Zutaten rumliegen hat, kann's natürlich trotzdem mal ausprobieren.
Unabhängig davon, welchen Ausgangsgegenstand man verwendet hat, können Crafts jedoch nie ätherisch sein, wodurch sie weit weniger Potential als Rares haben.
4.2.6. Der Zweitslot
Solange der Barbar noch Probleme mit der Wiederauffüllung der Waffen hat, würde ich im zweiten Slot grundsätzlich ein zweites Waffenset tragen, um komfortabel spielen zu können.
Sollte das nicht mehr nötig sein, bieten sich die folgenden Möglichkeiten an:
- Alternativwaffen für Spezialeffekte, z.B. Glimmerscherbe für Elementarschaden, Zerfleischer für AD oder Speere mit hoher Reichweite, um gefährliche Gegener aus sicherer Entfernung zu bekämpfen.
- BO-Speere oder sonstige Waffen mit +3 zu Kriegsschreien, um die Kreigsschreie effektiver anzucasten.
- MF-Waffen zum ausschreien von Leichen, z.B. Klinge des Ali Baba.
4.3. Restausrüstung
Für die restlichen Slots möchte ich ohne Anspruch auf Vollständigkeit nur noch kurz und knapp ein paar Beispiele nennen, ohne näher auf die Stats einzugehen. Bei Bedarf einfach den Links folgen. Zu magischen und gecrafteten Items komme ich gleich noch.
Helme: Arreats Antlitz,
Riesenschädel,
Weisheit,
Guillaumes Gesicht,
Andariels Antlitz,
Tal Rashas Horadim-Wappen,
rare Reif mit Leech/Stats/Sockeln/+Skills,
magischer Sockelhelm,
Blutcraft
Rüstungen: Stärke,
Ketten der Ehre,
Hetze,
Löwenherz,
Nötigung,
Duriels Schale,
Haut des Vipernmagiers,
Rauch,
Frieden,
Klapperkäfig,
magische Sockelrüstung
Handschuhe: Hände auflegen,
Giftgriff,
Lavastoß,
Blutfaust,
Rares/
Schlagkraft- oder Blutcrafts mit IAS/Resis/Leech
Gürtel: Razor, wer kein Pierce mehr benötigt, kann
Donnergotts Gedeihen,
Nosferatus Rolle,
Trang-Ouls Gurt,
Trupp des unsterblichen Königs oder einen aufgewerteten
Wächter des Todes in Kombination mit den Handschuhen aus dem Set tragen
Schuhe: Kriegsreisender,
Blutreiter,
Goblin-Zeh, alternativ irgendwas mit FR/W
Amulette: Zorn des hohen Fürsten,
Atmas Skarabäus,
Katzenauge,
Rare/
Schlagkraft- oder Blutcraft mit +Skills/Leech/Stats/Resis
Ringe: Rares/
Blutcrafts mit Leech/Resis/Stats, ein
Rabenfrost ist auch nie verkehrt
Inventar: bei Bedarf Leben und Resistenzen aufpolieren, danach kann man den Rest mit MaxDam füllen. Wer Probleme hat, die Stapelgröße hoch zu halten, für den können auch Beherrschungs-Skiller durchaus sinnvoll sein.
Sockelungen: wie Inventar, wobei hier statt MaxDam möglicherweise ED zu bevorzugen ist
4.4. Ausrüstung Marke Eigenbau
4.4.1. Magische Gegenstände
Hier sind Rüstungen und Helme mit Sockeln für Schadensjuwele interessant. Je weniger rohen Schaden eine Waffe bietet, desto eher lohnen sich Minimal- oder Maximalschaden im Vergleich zu prozentual erhöhtem Schaden. Ein perfekter Kriegswürger hat beispielsweise einen Waffenschaden von 94-122. Wenn man dazu nun eine Rüstung mit vier billigen, nackten +15 MaxDam-Juwelen trägt, entspricht das einer Schadenserhöhung von ~30%. Und solche Juwelen bekommt man hinterhergeworfen; da geht noch wesentlich mehr. Bei Waffen mit hohem Basisschaden setzt man natürlich lieber auf prozentual erhöhten Schaden.
Rüstungen bieten bis zu vier Sockel und entweder bis zu 100 Leben, 0,75% Leben/Charakterlevel (wird nicht mit BO verrechnet), 24% FHR, 20 Stärke oder 15 Geschick. Solche Teile kann man beim Händler an der Ecke kaufen, am schnellsten geht's bei Anya ab Alptraum, wenn das rote Portal noch steht. Wer keine gute magische Sockelrüstung hat, der kann alternativ auch zu
Griswolds Herz oder
Schwarzer Hades greifen, die zwar nur drei Sockel, aber zusätzlich noch etwas Schaden und gute Verteidigung mitbringen.
Bei den Helmen muss man zwischen den normalen Helmen, Reifen und den klassenspezifischen Barbarenhelmen unterschieden. Auf allen dreien sind bis zu drei Sockel möglich, die zusätzlichen Eigenschaften sind unterschiedlich.
- Normale Helme können bloß bis zu 40 Leben haben, andere sinnvolle Eigenschaften gibt es nicht. Solche Helme sind aber für jedermann erreichbar, da man sie mit wenig Aufwand bei Händlern kaufen kann. Großhelme und Kronen mit diesen Eigenschaften gibt's bei Larzuk ab Alptraummodus gegen Bares.
- Reife kann man nur beim Glücksspiel gewinnen oder finden, dafür sind hier wahlweise bis zu 100 Leben, 13 MinDam- oder 12 MaxDam, 30 Dex oder 30% FR/W möglich.
- Auf Barbarenhelmen sind ebenfalls bis zu 100 Leben möglich. Unabhängig davon bekommen diese Helme noch bis zu drei Boni zu Einzelfertigkeiten. Kampfbefehle, Natürlicher Widerstand und Erhöhte Geschwindigkeit wären beispielsweise eine schöne Kombination. Wurfbeherrschung ist in der Regel nicht möglich.
Achtung: Bei allen Schadenssockelungen ist dieser Bug zu berücksichtigen.
4.4.2. Sonstige Craftrezepte
Schlagkraft-Rezepte
- Amulette sind wegen der ~4-12%igen Chance auf Monsterflucht interessant; zusätzlich nimmt man +Skills, Statuspunkte, Leech und Resis gerne mit. Wenn +2 zu allen Barbarenfertigkeiten drauf sind, kann man die Dinger erst ab Level 89 tragen. +1 zu allen Skills oder +2 zu Beherrschungen oder Schreien tun's aber auch schon.
- Handschuhe haben als feste Eigenschaft immer Wegstoßung. Bei den Resteigenschaften interessieren uns in erster Linie 20 IAS, danach kommen Leech, Stats und Einzelresis.
Blut-Rezepte
- Handschuhe bieten etwas Leben, LL und Vernichtenden Schlag. Resteigenschaften siehe Schlagkraft-Handschuhe.
- Ringe haben Leben, LL und etwas Stärke drauf. Zusätzlich sind Manaabsaugung, Stats, Resis und noch mehr LL gesucht.
- Helme können neben den festen Eigenschaften Leben, LL und Todesschlag das Präfix "visionär" mit 1% AR/Charakterlevel bekommen. Außer +2 zu Kampffertigkeiten und zwei Sockeln sind wie immer Resistenzen erwünscht. Mit viel Glück kann hierbei ein Hut rauskommen, der Arreats Antlitz schlägt.
Die anderen Blut-Rezepte sind auch nicht übel. Ein guter Blut-Gürtel wäre für mich die Nummer zwei nach Razor, Blut-Amulette und -schuhe sind auch einen Blick wert, wenn man sonst nix hat.
4.5. Selffound
Hier noch ein paar Vorschläge für alle ambitionierten Spieler, die ihren Wurfbarbaren ausschließlich mit selbstgefundener Ausrüstung durchspielen wollen. Der Wurfbarb ist definitiv kein einfacher Selffound-Char, aber möglich ist es sicher.
- Nutzt eure Edelsteine möglichst effektiv:
- Perfekte Rubine und Smaragde werden zum Craften von Waffen benötigt. Besonders hohe Chancen auf Edelsteine und Runen haben Geister aller Art; hier lohnt sich das Ausschreien mit Gegenstand finden besonders. Ich würde außerdem immer einen makellosen Rubin aufheben, um nicht mit leeren Händen dazustehen, falls ich doch mal einen Schrein des Edelsteins finde.
- Ein paar Rubine könnt ihr für Blutcraft-Handschuhe (für CB gegen Bosse) und -gürtel abzweigen. Aber wirklich nur ein paar, die Waffen sind wichtiger. Von den restlichen Blut-Rezepten solltet ihr lieber die Finger lassen.
- Mit perfekten Saphiren könnt ihr Schlagkraft-Handschuhe (für's normale Spiel) craften. Amulette und Ringe sind auch nicht verkehrt.
- Alle übrigen Edelsteine (und Schädel) werden verwendet, um Riesenzauber zu cuben. Als Rohlinge eignen sich alle Zauber ab Alptraum.
- Arbeitet auf das Runenwort Frieden hin. Die Rüstung bietet einen guten Schadensbonus und unendlich Munition mit jeder erdenklichen Waffe.
- Für den Schuhslot nehmt ihr irgendwelche Rares mit Resis und FR/W. Gezielt auf Uniques gamblen lohnt sich nicht.
- Bastelt euch einen dreifach gesockelten Helm mit ~10+ MaxDam-Juwelen. Je mehr absolute Schadenserhöhungen ihr zusammenkratzen könnt, desto freier seid ihr in eurer Waffenwahl und desto eher könnt ihr auch mal Waffen mit schlechterem Schaden aber höherer Stapelgröße/Geschwindigkeit nehmen.
- Wer das Glück hat, eine Pul-Rune zu finden, sollte natürlich das Runenwort Weisheit bauen.
Jetzt kommt der weit schwierigere Teil der Ausrüstung, die Beschaffung hellfähiger Waffen.
- Die potentielle Lieblingswaffe eines armen Wurfbarbaren ist eine gecraftete Blut-Axt. Hierfür stehen zwei verschiedene Rohlinge zur Auswahl: Flugaxt und Schwingenaxt. Letztere ist zu bevorzugen, droppt aber erst ab Akt 1 Hölle (Grube). Flugäxte sind hingegen schon ab Akt 3 Alptraum zu finden.
- Als Rohlinge für das Sicherheits-Rezept kommen Stygischer Spieß und Hyperionwurfspieß infrage. Beide können schon in Akt 3 Alptraum gefunden werden.
- Schaut euch alles an, was auch nur annähernd werfbar aussieht. Seltene Wurfwaffen normalen Grundtyps kann man im Horadrimwürfel auf Exceptional, und Exceptionals gar auf Elite upgraden. Magische Elitewaffen lassen sich mit drei lädierten Edelsteinen zu einer Waffe mit neuen Eigenschaften verwürfeln. (Zu empfehlen sind eine Geflügelte Harpune oder Geistergleve. Auch mit Schwingenaxt oder Schwingendolch funktioniert dieses Rezept. Auf anderen Elitewaffen sind damit nicht alle wünschenswerten Eigenschaften möglich.)
- Versucht, eine anständige Waffe beim Glücksspiel zu ergamblen. Auf Elitewaffen würde ich wegen der extrem geringen Wahrscheinlichkeit gar nicht spekulieren, und stattdessen Grundtypen gamblen, die auch verwendbar sind, wenn man nur ein exceptional Item (oder ein normales, welches ein Upgrade wert ist) erspielt.
- Wenn das alles nicht für ein paar helltaugliche Waffen reichen sollte, hilft nur noch der Gang zum Händler. Hierzu bitte die Affix-Tabelle im Anhang
nutzen.
- Für physisch Immune könnt ihr euch einen Satz "blitzende" Waffen mit bis zu 1-480 Blitzschaden kaufen. Je schneller der Grundtyp, desto besser.
4.6. Beispielausrüstungen
Als kleine Orientierungshilfe stelle ich jetzt noch ein paar denkbare Beispielsetups für unterschiedliche Geldbeutel vor, um euch einen kleinen Eindruck zu verschaffen, wie so ein fertiger Barbar im Höllenmodus aussehen könnte.
Günstig, offensiv #1
Waffen: irgendeine der vorgestellten Waffen, möglichst Elite
Helm: geshoppte
magische Krone, gesockelt mit MaxDam-Juwelen
Rüstung: Duriels Schale, gesockelt mit MaxDam-Juwel
Handschuhe: Rares oder
Blutcrafts mit 20 IAS
Gürtel: Razor, nofalls
Blutcraft
Schuhe: Goblin-Zeh
Amulett: Atmas Skarabäus,
Katzenauge oder
Rare
Ringe: je ein
rare Lebens- und Manaleecher oder
Manald-Heilung
Inventar: MaxDam, Leben, Resis
Hier gibt's durchaus hellfähigen Schaden zum kleinen Preis, allerdings zulasten der Resistenzen, die sich inklusive Natürlicher Widerstand nur gerade so im postiven Bereich befinden. Mangels FR/W von Goblins würde ich hier Erhöhte Geschwindigkeit etwas höher skillen, um in brenzligen Situationen schnell wegrennen zu können. CNBF wird schon von Duriels abgedeckt, sodass man bei den Ringen mehr Spielraum hat und nicht unbedingt auf seltene Dualleecher angewiesen ist. Wer die Qual der Wahl zwischen Atmas und Katzenauge hat, der sollte lieber zu Atmas greifen, wobei Katzenauge bei langsamen Waffen (die eher selten AD triggern) auch nicht übel ist. Sofern nicht vorhanden, sollte Razor absolute Priorität bei der Beschaffung von Items haben, der Rest kann erst mal warten.
Statuspunkte: Str: für Items, Vita: ~30 Punkte, Dex: Rest
Günstig, offensiv #2
Waffen: irgendeine der vorgestellten Waffen, möglichst Elite
Helm: Runenwort
Weisheit
Rüstung: Runenwort
Frieden
Handschuhe: Rares oder
Blutcrafts mit 20 IAS
Gürtel: Razor, nofalls
Blutcraft
Schuhe: Goblin-Zeh
Amulett: Atmas Skarabäus,
Katzenauge oder
Rare
Ringe: ein
rare Lebensleecher/Ring mit Resistenzen
Inventar: MaxDam, Leben, Resis
Im Verglich zu Setup #1 wurde hier die Krone gegen Weisheit getauscht, um noch mehr Piecre zu bekommen. Da Weisheit die Manaversorgung abdeckt, hat man bei den Ringen mehr Spielraum. Duriels Schale wurde zugunsten von mehr Schaden gegen Frieden getauscht. Dafür sind die Resistenzen jetzt unterirdisch. Eine defensivere Variante wäre, statt Frieden auf Rauch zu setzen.
Statuspunkte: Str: für Items, Vita: ~30 Punkte, Dex: Rest
Günstig, defensiv
Waffen: irgendeine der vorgestellten Waffen, möglichst Elite, vorzugsweise Speere wegen der höheren Reichweite
Helm: Tal Rashas Horadrim-Wappen, gesockelt mit MaxDam-Juwel
Rüstung: Löwenherz oder
Rauch
Handschuhe: Schlagkraftcrafts mit 20 IAS
Gürtel: Razor, nofalls
Blutcraft
Schuhe: Goblin-Zeh oder
Rares mit Resis
Amulett: Atmas Skarabäus,
Katzenauge oder
Rare
Ringe: Rabenfrost,
rare Ring mit Stats, Resis
Inventar: MaxDam, Leben, Resis
Dank Tals Deckel ist Leech im Überfluss vorhanden, die Resis sind auch im deutlich postiven Bereich und KB von den Handschuhen hält die Gegner auf Distanz.
Cleglaws Kneifer wären auch möglich, aber dann fehlt IAS völlig. Wenn kein Rabenfrost in Reichweite ist, kann man dank guter Kälteresi Notfalls auch auf CNBF verzichten und massig AR von der
Himmlischen Kombo (Ring und Amulett) holen. Die Defensive stimmt also, was man von der Offensive leider nicht behaupten kann. Ohne eine Elitewaffe sieht der Schaden recht mau aus; mit Todesbiss oder Skalpierer würde ich diesen Build nicht ohne Party auf Hell spielen wollen. Der Style ist möglicherweise nicht jedermanns Sache.
Statuspunkte: Str: für Items, Vita: ~50 Punkte, Dex: Rest
Mittlere Preisklasse, offensiv
Waffen: Kriegswürger
Helm: Arreats Antlitz, gesockelt mit IAS-Juwel
Rüstung: magische Rüstung mit Leben, gesockelt mit MaxDam-Juwelen
Handschuhe: Hände auflegen
Gürtel: Nosferatus Rolle
Schuhe: Kriegsreisender
Amulett: Atmas Skarabäus
Ringe: Rabenfrost,
rare Ring mit ML, Stats, Resis (bei Bedarf noch mehr LL)
Inventar: Fackel (falls vorhanden), MaxDam, Leben, Resis
Ein einfaches 100%-Pierce-Setup. Dieses Setup erreicht mit AD-Trigger von Atmas einen 4,5fpa-Angriff. Wer lieber HL tragen will, kann das IAS-Juwel im Helm gegen eine Schadenssockelung und Nosfertaus Rolle gegen einen beliebigen Gurt austauschen. Sämtliche Resistenzen sind im positiven Bereich. CB ist hier leider gar nicht vorhanden, weshalb man beim Söldner verstärkt darauf achten sollte.
Statuspunkte: Dex-as-dex-can
Mittlere Preisklasse, defensiv
Waffen: Zerfleischer
Helm: Arreats Antlitz, gesockelt mit MaxDam-Juwel
Rüstung: Löwenherz
Handschuhe: Hände auflegen
Gürtel: Razor
Schuhe: Blutreiter oder
Kriegsreisender
Amulett: Zorn des hohen Fürsten oder
Katzenauge
Ringe: Rabenfrost,
rare Ring mit ML, Stats, Resis (bei Bedarf noch mehr LL
Inventar: Fackel (falls vorhanden), MaxDam, Leben
Diese Ausrüstung trug mein letzter Werfer, bevor ich auf Kriegswürger umgestiegen bin. Mit Monsterflucht und OW vom Zerfleischer spielt es sich sehr entspannt. Wer's noch etwas defensiver mag, tauscht LoH gegen Schlagkraft-Handschuhe mit 20 IAS. Über Atmas könnte man noch ein kleines bisschen mehr AD rausholen, wobei dann das MaxDam-Juwel in Arreats gegen ein IAS-Juwel ausgetauscht werden müsste, um das Geschwindigkeitsniveau zu halten. Resis und Leben sind abgedeckt, ein paar +Skills für die Crowdcontrol-Skills kommen auch zusammen. Löwenherz würde ich übrigens in eine Skarabäusschale bauen, die nicht nur stärkemäßig im Rahmen liegt, sondern auch genial aussieht.
Statuspunkte: Dex-as-dex-can, bei Bedarf ein paar Punkte in Vitalität
Teuer, offensiv #1
Waffen: Kriegswürger
Helm: magischer Reif mit FR/W oder MinDam, gesockelt mit 30 MaxDam-Juwelen
Rüstung: Stärke oder
magische Rüstung mit Leben, gesockelt mit 30 MaxDam-Juwelen
Handschuhe: Hände auflegen
Gürtel: Trupp des unsterblichen Königs
Schuhe: Kriegsreisender
Amulett: Zorn des hohen Fürsten
Ringe: Rabenfrost,
rare Dualleecher mit Stats, Resis, MinDam
Inventar: Vernichtikus, Fackel, MaxDam
Hammerschaden und 100% Pierce bei guter Defensive. Ohne ausgerechnet zu haben, welche der beiden Rüstungen nun stärker ist, würde ich wegen Resistenzen und Verteidigung zu Forty greifen, wenn Raserei verwendet werden soll. Atmas lohnt sich hier nicht wirklich, da die Monster sowieso in kürzester Zeit tot sind, also gibt man dem Söldner lieber Schnitters, wodurch man auch problemlos den fehlenden Vernichtenden Schlag kompensieren kann.
Statuspunkte: Dex-as-dex-can
Teuer, offensiv #2
Waffen: traumhafte
Rares mit viel Schaden, IAS, Selbstauffüllung, natürlich ätherisch
Helm: magischer Reif mit FR/W oder MinDam, gesockelt mit 30 MaxDam-Juwelen
Rüstung: Stärke
Handschuhe: Hände auflegen
Gürtel: Razor
Schuhe: Blutreiter
Amulett: Zorn des hohen Fürsten
Ringe: Rabenfrost,
rare Dualleecher mit Stats, Resis, MinDam
Inventar: Vernichtikus, Fackel, MaxDam
So oder ähnlich stelle ich mir ein Setup mit absolut traumhaften rare Wurfspeeren vor. Eine einfache Abwandlung wäre, den Helm gegen Weisheit auszutauschen und so 100% Pierce zu erreichen. Da wir hier im Highend-Bereich unterwegs sind, sollte es dann natürlich schon ein exklusiver Barbaren-Helm mit +3 BO und ggf. weiteren Staffmods sein.
Da Rabenfrost nicht mehr für CNBF benötigt würde, könnte man stattdessen einen zweiten rare Ring nehmen.
Statuspunkte: Dex-as-dex-can