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Guide: Die DTalon Kicksin in Übertristram

YOB

Guest
UT DTalon Guide 1.13 von Onkel Wilfried & YOB

Inhalt

01. Die Dtalon-Kicksin
02. Abkürzungen
03. Allgemeine Infos, FAQ's, Calculators

04. Stattung
05. Skillung

06. Items
07. Waffen

08. Söldner
09. Beispielassassinen
10. Aufbau, Spielweise
11. Alternative Skillungen und Post-Token Spass!



1. Die Dtalon-Kicksin

...ist eine Nahkämpferin, die ihren Namen durch den gleichnamigen Skill erhält (Dtalon bzw. Drachenkralle). Mit dieser Fertigkeit startet die Assassine eine schnelle Folge von Tritten, die jeweils auf einen einzelnen Gegner gerichtet sind. Ähnlich wie beim Werwolf oder dem Smiter-Paladin eignet sich die Assassine daher gut für den Kampf gegen einzelne, grosse Monster. Zusätzlich kann die Dtalon Kicksin auf eine grosse Auswahl an Fallen und Schatten Fähigkeiten zurückgreifen, was sie zu einem überaus vielseitigen Charakter macht.

Naturgemäss eignet sich diese Assa-Variante gut, um Gegner wie die Übel, den Diabloclone oder die Aktbosse zu bekämpfen. Ein Smiter ist zwar nach wie vor besser für Tristram geeignet, aber wie ein Freund einmal passend gesagt hat: "Mit dem Smiter ist Tristram Arbeit, mit der Assa ist es Fun". Da DTalon keinerlei Synergien hat, bleiben viele Punkte übrig, was mehrere Charaktervarianten ermöglicht. Darauf wird in einem separaten Abschnitt kurz eingegangen.

2. Abkürzungen

Da wir hier im D2 Forum die lästige Angewohnheit haben, Abkürzungen für alles und nichts zu erfinden, und auch wir Schwierigkeiten haben, uns das abzugewöhnen, stellen wir diese kleine Zusammenfassung gebräuchlicher Abkürzungen an den Anfang.

AR = attack rating = Angriffswert
LL = lifeleech = abgesaugtes Leben
ML = manaleech = abgesaugtes Mana
CB = crushing blow = vernichtender Schlag
DS = deadly strike = Todesschlag
FHR = faster hit recovery = schnellere Erholung nach Treffer
FBR = faster block rate = schnelleres Blocken
DR = damage reduce = reduzierter Schaden (in %)
PI = physical immun = physisch immunes Monster
BO = battle order = Kampfbefehle (mehr Life/Mana), Schrei des Barbaren
ED = enhanced damage = erhöhter Schaden
IAS = increased attack speed = erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
fps = frames per second = Bilder pro Sekunde

DS = Death Sentry = Todeswächter Falle
MB = Mind Blast = Gedankenschlag

3. Allgemeines, FAQ & Calculators

Da es mittlerweile sehr viele Threads zur Dtalon-Kicksin gibt, sind die relevanten Informationen über weite Seiten und Archive verteilt. Die wichtigsten Infos zur Assa, insbesondere zur Kicksin, sollen hier zusammenhetragen werden. Der Inhalt ist geistiges Eigentum der jeweiligen Autoren.

3.1 Kickschaden

Der Basiskickschaden berechnet sich wie folgt:

Min-Kick-Dmg=(Dex+Str-20)/4)*(1+skill_bonus%)+BootMinDam*(1+str*0.012+skill_bonus%+offweaponED%)
Max-Kick-Dmg=(Dex+Str-20)/3)*(1+skill_bonus%)+BootMaxDam*(1+str*0.012+skill_bonus%+offweaponED%)

Für den reinen Trittschaden sind folglich vor allem Str, Dex und der Trittschaden der Schuhe verantwortlich. Da die Assa den Löwenanteil des Schadens durch CB von der Ausrüstung erhält, sollte man sich eine Überstattung von Str und Dex für mehr Schaden aber sehr gut überlegen.

Auf Kicks wirkt :top:
  • CB/Vernichtender Schlag (worauf ihr setzt bei dieser Assa)
  • Elementarschäden vom Equip (wird im Screen nicht angezeigt)
  • Chance auf Schlag (Statik, Lebensspender usw.)
  • ED auf dem Equip (Löwenherz, Duress, Forti, ED-Juwele)
  • Offene Wunden (Draculs, Blutreiter)
  • Venom
  • Stat-Boni (Str und Dex)
  • LifeLeech und ManaLeech
  • Diverse Pala- und Druiden Auren (Fanatismus, Wiesel etc.)
Auf Kicks wirkt nicht :flopp:
  • ED auf der Waffe
  • ED gegen Untote / Dämonen (Hände Auflegen, CoH)
  • Min- und Maxdam Charms oder ähnliches auf Items
  • Kritischer Treffer und Todesschlag (wirkt nur bei Schlägen).
  • Absolute Schadenserhöhung (RW 'Grief', Bartuc's etc.)
  • vermutlich: AR von der Waffe.
3.2 Wie funktioniert CB?
Tritt der vernichtende Schlag in Effekt, so wird vor dem normalen Schaden zusätzlich physischer Schaden verursacht, der prozentual von den aktuellen Lebenspunkten des Gegners abhängt. Da bei CB ein bestimmter % Wert der Lebenspunkte des Gegners abgezogen wird, kann man damit besonders bei grossen Gegnern wie den Übeln oder Bossen viel mehr Schaden verursachen als dies sonst möglich wäre. Der Trick besteht im Grunde nur darin, möglichst oft in kurzer Zeit CB anzubringen und mit Dtalon besitzt die Assassine den perfekten Skill dafür. Allerdings: CB wird schwächer, je mehr Spieler sich in einem Spiel befinden. Die genauen Daten findet ihr auf D2Wissen.de. Je höher der CB Wert auf dem Equipment, desto höher ist die Chance, dass dieser Effekt ausgelöst wird. Bei 100% wäre das dann immer der Fall ;)

3.3 Faster Hit Recovery (FHR)
...verkürzt die Schadensanimation, also die Animation die gezeigt wird wenn man getroffen wird. Mit mehr FHR wird man nach einem Treffer schneller wieder handlungsfähig. Für die Assa sind das 48er oder 86er Cap interessant, wobei 48 in den meisten Fällen ausreichen sollte.

FHR/Frame
27/6
48/5
86/4

200/3

3.4 FasterBlockRate (FBR)
...verkürzt die Animation, die eintritt, wenn das Schild blockt (in unserem Fall in 3 von 4 Fällen). Früher oder später sollte man 32% FBR erreichen. Die Blockrate des Schildes, wirkt nur zu 100%, wenn wir stehen oder gehen.

FBR/Frame
0/5
13/4
32/3
86/2

3.5 Links, FAQ, Calculator
 
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4. Stattung

Eine Assasine hat folgende Startwerte :

Stärke 20
Geschick 20
Vitalität 20
Energie 25

Ausdauer 95
Life 50
Mana 25

Sie erhält pro Level up 2 Leben, 1 Stamina und 1,5 Mana und 5 Statuspunkte zum Verteilen.
Pro Statuspunkt in Vit erhält sie 1 Ausdauer und 3 Leben.
Pro Statuspunkt in Ene erhält sie 1,5 Mana.

Frau hat also auf lvl 90 460 Statuspunkte übrig, davon 89 x 5 = 445 Statuspunkte durch Aufstiege und 3 x 5 Statuspunkte durch die Quest in Akt 3 (Lam Esens Foliant). Weiterhin kommen 20 Life je drei Schwierigkeitsgrade durch die Quest im 3Akt (Der goldene Vogel) hinzu. 3 x 10 Prismaresistenzen gibt es in Akt 5 (Eisgefängnis). Die Werte beziehen sich auf Lvl 90 und sind mit Items!. Es ist empfehlenswert lvl 90, zumindest jedoch lvl 85 zu erreichen, da die Trefferchance auch sehr stark vom Level abhängt. Viel früher hat es keinen Sinn, nach Tristram zu gehen.


  • Stärke (Str). empfohlener Wert : 156 - 208
Stärke ist ein wichtiges Attribut der Kicksin. Bei diesem Charakter sollte man so wenige Punkte wie möglich in die Stärke investieren, um möglichst viel in Leben stecken zu können. Allerdings muss die Assasine in jedem Fall soviel Stärke haben, um Myrmidion-Beinschienen tragen zu können, welche den höchsten Kickschaden haben. Minium sind daher später 156 Str, damit kann man aufgewertete „Blutreiter“ tragen. Myrmidons haben den höchsten Kickdam und sind auf kurz oder lang Pflicht für eine Kicksin. Für 163 Str gibts verspiegelte Stiefel und für 167 Str kann man zu den Schattentänzern greifen. 208 Str braucht man um x-beliebige, blaue, gecraftete oder rare Myrmidons tragen zu können. Eine weitere Rolle kann der Sturmschild spielen, welcher ebenfalls 156 Stärke benötigt und nochmals 30 Stärke mitbringt.

Ihr solltet Items, die +Stärke bringen, in eure Charakterplanung mit einbeziehen. Beispielsweise die Stärke einer Löwenherzrüstung oder Guillaumes Gesicht. Allerdings solltet ihr die Stärke von einem Item nicht nutzen, um dieses zu tragen. Also nicht zum Beispiel 30 Str von Stormschild nutzen, um selbiges zu tragen. Es kann in ungünstigen Fällen dazu führen, dass man Teile oder sein gesamtes Equipment verliert, sollte das Spiel nach einem Tod abstürzen. Daher: so viel wie nötig, so wenig wie möglich.



  • Geschicklichkeit (Dex). empfohlener Wert: 201-233
Geschick dient zum einen dazu, besser zu treffen. Zum anderen erhöht es auch den Kickschaden, jedoch nicht so stark wie Stärke. Ein weiterer Nebeneffekt ist, dass man mit einem Schild auf MaxBlock (maximale Blockchance) kommt. MaxBlock ist die höchste Chance, einen Angriff physischer Natur mit dem Schild abzublocken. MaxBlock liegt bei 75%. Diese Chance könnt ihr ablesen, indem ihr mit der Maus im Charfenster über das Feld "Verteidigung" streift. Mehr als 75% kann man nicht blocken! Man sollte immer mindestens soviel Geschick haben, das man mit dem jeweiligen Schild auf 75% Blockchance kommt. Das sind auf lvl 90 zum Beispiel 201 Geschick mit einem Sturmschild oder 233 Dex mit einem Mosars gesegneten Kreis. Wieviel Geschick ihr mit welchem Schild braucht, kann man mit diesem Kalkulator ausrechnen. Hier gilt das Gleiche wie für Stärke: soviel wie nötig, so wenig wie möglich.



  • Vitalität (Vit): empfohlener Wert : 300 - Rest
Hier kommt der dicke Rest rein. Auf 1500 Leben und mehr kann man schon kommen. Auf 1200 Leben sollte man jedoch mindestens kommen, um dort zu überleben. Hat man sich bereits einen Grundstock an Items erkämpft und verfügt über einige Zauber, kann man auch Werte bis 1800 und mehr Leben erreichen. Grundsätzlich gilt: je mehr, desto besser!



  • Energie (Ene). empfohlener Wert: Startwert
Energie ist nicht so wichtig. Unsere Angriffe brauchen nicht so viel Mana. Jeder Punkt in Energie ist ein verlorener Punkt, der später bei Vitalität fehlt. Hier kommt gar nichts rein. Wer mit argen Manaproblemen beim Hochspielen kämpft, kann natürlich ein paar Punkte investieren und sie später zurücksetzen.


5. Skillung

Auf Level 90 stehen 101 Skillpunkte zur Verfügung. 89 durch Level Ups und 12 durch Skillquests auf Normal, Alptraum und Hölle (Höhle des Bösen, Radament, Izual). Da man bei der Dauertreterin nur 20 Punkte für den Hauptskill benötigt, stehen einem viele Skillungsvarianten offen. Dass man kaum +Skills vom Equipment erhält sollte man mitbedenken.

5.1 Kampfkünste ~20-23 Punkte:

http://planetdiablo.eu/spiel/skills/assassin/pics/s2.jpg
Ab Level 1 haben wir bereits Zugriff auf unseren Hauptangriff, Drachenkralle/Dtalon. Pro 6 Skilllevel tritt man ein mal zu, bei Level 24 erreichen wir damit 5 Kicks, was angestrebt wird. 6 Kicks ab lvl 30 sind meistens zuviel, da der Grossteil der Gegner bereits nach der ersten oder zweiten Kickserie niedergemacht wird. Mit dem Patch 1.13 wurde zudem der AR Gewinn pro level um 10% erhöht. Es ist damit möglich, in Bereiche von 20-25K AR zu kommen. Je nach Equipment muss der Skill nicht gemaxt werden. So oder so, am Ende will man hier mindestens 24, maximal 29 Punkte sehen. Mehr als 5 Kicks sind in der Regel eher störend. 20 Punkte.

http://planetdiablo.eu/spiel/skills/assassin/pics/s9.jpg
Lediglich Drachenflug (DF) ist für uns noch eine weitere interessante Kampfkunst. Hierbei handelt es sich um den Teleport Kick, auf den alle Boni übertragen werden, die auch auf Drachenkralle wirken (z.b. Venom und CB). Ein nützlicher Skill auf den man nicht verzichten sollte. 0 oder 1 Punkt

5.2 Schatten ~30-50+ Punkte:
Hier sind so gut wie alle Skills interessant für uns. Und bereits hier scheiden sich die Geister, denn die Skillung wird mitunter stark durch die vorhandenen Items bestimmt.

http://planetdiablo.eu/spiel/skills/assassin/pics/s11.jpg
Klauenbeherrschung (CM): Ist ein Durchgangsskill und kriegt deshalb nur einen Punkt. Wer eine Ninja-Variante mit Klauen oder eine WW/Dtalon Hybride bauen will, kann hier auch mehr Punkte investieren. Hierzu sollte man sich aber primär die vorhandenen Guides zu Gemüte führen. 1 Punkt

http://planetdiablo.eu/spiel/skills/assassin/pics/s13.jpg
Tempoblitz (BoS): Hier wird ebenfalls nur ein Punkt gesetzt, da man in Tristram mit Fade spielt. Wer gute Resistenzen und genug % DR vom Equipment hat, kann ausserhalb von Tristram auch mit Tempoblitz spielen. Man sollte aber davon ausgehen, mit Fade unterwegs zu sein, wenn man seine Angriffsgeschwindigkeit bestimmen will. 1 Punkt

http://planetdiablo.eu/spiel/skills/assassin/pics/s16.jpg
Verblassen/Fade: Dieser Skill bietet uns Resistenzen, eine Verkürzung der Fluchdauer und 1% DR pro Level (inkl. +Skills). Mit Fade kann man sich zunächst teures Equipment und Sockelungen sparen. In Tristram benötigt man ihn aufgrund von Mephistos Aura, wo massenhaft Resistenzen benötigt werden. Ab level 11 ist der Gewinn an Resistenzen nur noch minim. Da man auf dem restlichen Equip auch noch etwas DR haben sollte, lohnen sich mehr als 15 Punkte meistens nicht. Man sollte sich hier überlegen, welche Items man am Schluss nutzen will. Wer sich die Kickse "erspielt" statt "baut", investiert eher mehr. Wer sich ohne weiteres einen Sturmschild holen kann, weniger. 1 bis 15 Punkte

http://planetdiablo.eu/spiel/skills/assassin/pics/s15.jpg
Schattenmantel (CoS): Ein sehr nützlicher Skill, der die Gegner in einem gewissen Bereich blendet, und so die Aufmerksamkeit von uns ablenkt. Weiter entfernte Ziele nehmen uns gar nicht erst wahr und sogar Feinde in direktem Kontakt laufen teilweise planlos herum. Zudem wird die eigene Verteidigung erhöht und die Gegnerische gesenkt, was unsere Trefferquote positiv beeinflusst. Da die Dauer vom Skilllevel abhängig ist, belässt man es am besten bei einem Punkt, da der Skill als Fluch gilt und unter Umständen den lebenswichtigen Lebensspender überlagert. Ausserdem ist es einfach nervig, wenn eine Horde besiegt wurde und man bei der nächsten noch warten muss um CoS erneut zu casten. 1 Punkt

http://planetdiablo.eu/spiel/skills/assassin/pics/s18.jpg
Gedankenschlag (MB): Ebenfalls ein Spell, den wir oft und gerne einsetzen werden. Damit lassen sich gegnerische Horden stunnen bzw. bekehren, so dass diese zeitweise für uns kämpfen. Je höher der Level, desto länger wird der Gegner betäubt bzw. besteht die Chance zur Bekehrung. Dadurch kann man die Gegner mit sich selbst beschäftigen, während man sich um drigendere Dinge kümmert. Mit Skilllevel 1 lässt es sich spielen, aber auf Level 10 ist der Unterschied deutlich spürbar, zumal der Schattenmeister dann ebenfalls häufiger MB spricht. 1+ Punkte

http://planetdiablo.eu/spiel/skills/assassin/pics/s20.jpg
Schatten-Meister (SM): Der Schattenkrieger ist lediglich ein Durchgansskill zu dem mächtigeren Meister :D. Auf Hölle überlebt er mitunter länger als ein Söldner und kann schnell wieder nachgecastet werden. Mit dem Skill kann man auch weit entfernte Trupps ablenken, indem man ihnen einen Schatten vorsetzt. Ein Skilllevel von 10 ist eher das Minimum, ab Level 20 merkt man aber schon keine grossen Unterschiede mehr. Da der Meister in Tristram aber auch ein Sicherheitsrisiko dartsellt (durch hervorlocken der Gegner), könnte man auch lediglich die Restpunkte investieren. Allerdings sollte man wissen, dass der Meister einer der mächtigsten Minions im Spiel ist, dessen Abwesenheit der Söldner dann voll zu spüren bekommt. 1 bis 10+ Punkte

http://planetdiablo.eu/spiel/skills/assassin/pics/s19.jpg
Giftgeifer/Venom: Hierzu gibt es verschiedene Meinungen. Ich kopiere hier die Berechnung von Lunatic_NEo's Guide: "Wer zuviel Punkte hat oder meint er macht zu wenig dam kann gern hier einiges investieren aber bei 0,4 sec Wirkungsdauer trete ich 4 mal zu (0,4 sec sind 10 Frames, bei einem Kickspeed von 7/3/* könnt ihr nach dem Antritt der 7 Frames 4 mal treten also in 12 Frames) womit der Schaden nicht mehr ins Gewicht fällt. Ich mein echt nicht ins Gewicht fällt. Beispiel: Venom mit 500 Schaden (verdammt viel) 500/4 = 125 Schaden wirken bis der nächste Kick eintrifft. Nur sind 500 Schaden schwer zu erreichen (imho lvl 30+ in Venom) die Nachteile die beim Equip in kauf genommen werden müssen rechtfertigen das lange nicht. Sinnvoller sind da: Kältefacetten um den Schaden von Blauzorn zu erhöhen, Blitz/Feuer/Kälte Schaden Charms." Viele andere Spieler sind aber der Meinung, dass der Skill eine spürbare Schadenserhöhung bringt. Entweder sollte man es ganz lassen oder durchziehen, daher 0 oder 20 Punkte

5.3 Fallen ~24+ Punkte:

http://planetdiablo.eu/spiel/skills/assassin/pics/s29.jpg
Bei den Fallen ist für die Tristram-Kicksin lediglich Todeswächter/Death Sentry (DS) ineteressant, mit dessen Kadaverexplosion man im Nu ganze Gegnerhorden sprengt. Der Skill ist ein Muss, wenn man mit der Assassine einen halbwegs guten Killspeed haben möchte. Zudem sind die Explosionsgeräusche und Goreklumpen spassfördernd. In Tristram selbst ist dieser Skill zwar nutzlos, aber man spielt die Assa in der Regel ja nicht nur dort. Eine Steigerung des Levels erhöht die Reichweite, in der Leichen zur Explosion gebracht werden. Wer möchte, kann hier einfach noch die Restpunkte investieren. Da man in der Regel aber genug Punkte übrig hat, sollte man den Skill maxen. 20 Punkte

http://planetdiablo.eu/spiel/skills/assassin/pics/s21.jpg
Obwohl nicht wirklich ein aktiv genutzter Skill, soll Feuerstoss hier dennoch erwähnt werden. Pro 3 gesetzte Punkte erhalten wir einen zusätzlichen Schuss pro Todeswächterfalle. Ab 3 gestzten Punkten schiesst ein DS somit 6 mal, bei 6 Punkten 7 Mal etc. Wer sehr viel Punkte übrig hat und nicht weiss wohin damit, kann hier noch weiter investieren und damit den Manaverbrauch deutlich reduzieren.
 
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6. Die Items

Die hier vorgeschlagenen Items wurden getestet und für gut befunden. Die Auswahl ist recht stark begrenzt, so dass nur auf die wirklich relevanten Items eingegangen wird. Alternativen werden ebenfalls genannt, allerdings eher im Sinne der Vollständigkeit oder wenn es darum geht, sich mit dem Mädel durch die Akte und Schwierigkeitsgrade zu prügeln. Folgende Punkte sollten mit dem Equip am Schluss abgedeckt werden:
  • 50-100% CB
  • 30-50 % DR inklusive Fade
  • Maxblock (75% Chance zu Blocken)
  • ~12'000+ AR
  • 32 FBR
  • 48 oder 86 FHR
  • gute Resis (wenn möglich ~Maxres ohne Fade)
  • Mana Leech sollte genügend vorhanden sein
  • ~1500 Leben sollten machbar sein
  • Genügend +Skills für lvl 24 DTalon
Explizit erwähnt werden sollte hier noch das Dämonenglied, mit dessen Verzaubern-Ladung man sich nochmal ~200% Ar holen kann.

6.1 Helm

Guillaumes Gesicht / Guillaume's Face
Verteidigung: 217
Benötigte Stärke: 115
Benötigtes Level: 34
+120% Verbesserte Verteidigung
30% Schnellere Erholung nach Treffer
35% Chance auf vernichtenden Schlag
15% Todesschlag
+15 zu Stärke​

An diesem Helm führt kein Weg vorbei. Mit 35% CB ist er das Herzstück jeder Dauertreterin und von keinem anderem Helm zu toppen. 30 Fhr nimmt man gerne mit und die +15 Stärke kann man fest einplanen! Gesockelt wird je nach Bedarf, wobei Widerstände am sinnvollsten sind: Um Rune, Allres-Juwelen mit Ads, Shael für FHR etc.

6.2 Handschuhe

Draculs Griff / Dracul's Grasp
Verteidigung: 125 - 145
Benötigte Stärke: 50
Benötigtes Level: 76
+90-120% Verbesserte Verteidigung
7-10% abgesaugtes Leben pro Treffer
25% Chance auf offene Wunden
5% Chance, Level 10 Lebens-Spender auf Schlag zu zaubern
+5-10 Leben nach jedem Volltreffer
+10-15 zu Stärke​

Auch bei den Handschuhen ist die Auswahl relativ klein, denn Dracul's sind für Tristram Pflicht! Die 5% Chance auf Lebensspender sind der wichtigste Grund für diese Handwärmer, denn sobald der Fluch ausgelöst wird, kann man allen Gegnern 50% Leben absaugen. Das funktioniert sogar mit Untoten und macht weiteres Life Leech auf dem Equipment nahezu überflüssig. Offene Wunden, LL und Stärke nimmt man gerne. Es besteht die Möglichkeit, Lebensspender per Ladungen im 2. Slot mitzuführen wenn man keine Draculs hat. Das ständige Wechseln ist allerdings nervtötend und langfristig keine wirkliche Alternative.

Andere Handschuhe sind daher eher Not- bzw. Übergangslösungen. Mögliche Kandidaten wären z.B. Blutfaust, Lavastoss oder die Schmiede des Unsterblichen Königs. Auch Rare oder Craft Handschuhe können eine Alternative sein. Am besten dann mit +2 Kampfkünste 20 Ias und paar Ads. Beim Blutrezept können sogar noch 10% CB rausschauen.

6.3 Schild

Sturmschild / Stormshield
Verteidigung: 422 - 520
Blocken: 72% (für Assassinen)
Benötigte Stärke: 156
Benötigtes Level: 73
+3.75 zu Verteidigung pro Level
Schaden reduziert um 35%
+30 zu Stärke
Unzerstörbar
35% Schnelleres Blocken
Blitz-Widerstand +25%
25% erhöhte Chance beim Blocken
Kälte-Widerstand +60%
Angreifer erleidet Blitz-Schaden von 10​

Die mit Abstand beste Wahl! Mit 35% DR (+Fade) sollte das 50% Maximum zu erreichen sein. 35% FBR reichen gerade fürs Cap und die +30 Str erhöhen nochmals den Trittschaden oder ermöglichen das Tragen von seltenen oder gecrafteten Myrmidon-Stiefeln. Blitz- und Kälteresistenzen nimmt man ebenfalls gerne. Gesockelt wird hier im Normalfall ein perfekter Diamant für +19 Allres (oder entsprechende Runen/Juwele).

Mosars gesegneter Kreis / Moser's Blessed Circle
Verteidigung: 134 - 179
Blocken: 62% (für Assas)
Benötigte Stärke: 53
Benötigtes Level: 31
Alle Widerstandsarten +25
25% erhöhte Chance beim Blocken
Gesockelt (2)
+180-220% Verbesserte Verteidigung
30% Schnelleres Blocken​

Akzeptabler Block, 25 Allres und 2 weitere Sockel, machen Mosars zu einer brauchbaren Alternative. Leider fehlen genau 2% schnelleres Block (FBR), so dass hier ein Sockel für eine Shael verbraucht wird. In den zweiten Sockel kommen Einzelresis oder ein perfekter Diamant. Aufgewertet ist der Schild noch etwas besser, allerdings kann man sich für die Upgradekosten auch gleich einen Sturmschild kaufen.

Brauchbare Alternativen wären hier Whistans Wache (extrem guter Block, 1 Sockel, +35 Leben mit Gulli) oder das Runenwort "Reim" (am besten in einen Hyperion gesockelt).

6.4 Schuhe

upped Blutreiter / upped Gore Rider
Verteidigung: 161 - 213
Trittschaden: 83 - 149
Benötigte Stärke: 156
Benötigtes Level: 72
Anforderungen -25%
15% Todesschlag
+30% Schneller Rennen/Gehen
15% Chance auf vernichtenden Schlag
10% Chance auf offene Wunden
+160-200% Verbesserte Verteidigung
+10 zu Maximaler Haltbarkeit
+20 zu maximaler Ausdauer​

Geuppte (Myrmidon) Blutreiter sind nach wie vor die Referenzschuhe für jede Kicksin. 15% CB sind top, 10% OW sind hingegen weniger wichtig, schaden aber nicht. Die restlichen Stats bringen uns allerdings relativ wenig.

Schattentänzer / Shadow Dancer
Verteidigung: 107 - 144
Trittschaden: 83 - 149
Benötigte Stärke: 167
Benötigtes Level: 71
+70-100% Verbesserte Verteidigung
+30% Schneller Rennen/Gehen
30% Schnellere Erholung nach Treffer
+15-25 zu Geschicklichkeit
+1-2 zu "Schattenfertigkeiten"
Anforderungen -20%​

Schattentänzer sind bereits Myrmidon-Stiefel und müssen daher nicht mehr aufgewertet werden. Sie haben somit den gleichen Kickschaden wie die Blutreiter. Wer bereits sehr viel CB auf dem restlichen Equip hat, kann getrost auf diese netten Treter setzen. 30 Fhr, bis zu 25 Dex und +2 Schatten sind nicht zu toppen; die Schuhe sind in guter Ausführung auch dementsprechend teuer. Kann man nur in der Ladder finden.

Rare / Crafted Myrmidonstiefel sind eine weitere Alternative, wenn man sich die Uniques nicht leisten kann oder will bzw. besseres besitzt. Auf diesen Schuhen sind Traumstats wie 30 Frw 10 Fhr und 3 hohe Resistenzen möglich, jedoch sehr selten. Die vollständigen Tabellen gibts hier. Bis man diese Schuhe tragen kann, kann man auf normale Blutreiter oder die Säule des Unsterblichen Königs zurückgreifen. Sehr interessant ist auch der Goblin-Zeh, welcher imposante 25% CB bringt. Diese Schuhe müsste man allerdings 2mal aufwerten. Damit sind sie in Ladder nicht wirklich billig und in NL kaum zu kriegen. Da man mit Fade sowieso schon recht langsam unterwegs ist, merkt man das fehlende FRW aber deutlich. Wenn das restliche Equipment stimmt, kann man sogar mit upped Kriegsreisender spielen. Der Grossteil der Stats ist zwar belanglos, aber man hat damit akzeptablen Schaden für eine MF-(Hybrid)-Kickse.

6.5 Rüstung
Bei der Rüstung hat man schon eine etwas grössere Auswahl...

Löwenherz / Lionheart
'HelLumFal'
+25 zu Stärke
+20 zu Vitalität
+15 zu Geschicklichkeit
+10 zu Energie
+20% Erhöhter Schaden
+50 zu Leben
Alle Widerstandsarten +30%
Anforderungen -15%​

Unschlagbar im Preis und weit vorne in der Leistung. Hier gibts massiv Stats, die man voll einplanen kann, wenn man sich sicher ist, diese Rüstung nutzen zu wollen. Etwas Ed, Leben und 30 Resis sprechen für sich. Einziger Nachteil ist der fehlende Skill und die niedrige Verteidung (was aber weniger wichtig ist). Gesockelt wird das Runenwort am besten in eine Mage Plate (ab lvl 42) später in eine Archon Plate, Grosse Halsberge oder etwas ähnliches. Wer rote Hosen mag, nimmt die Krakenschale.

Nötigung/Duress
'ShaelUmThul'
+150% bis +200% Verbesserte Verteidigung
+20% Schnellere Erholung nach Treffer
+10% bis 20% Erhöhter Schaden
Erhöht um 37-133 Kälteschaden
15% Chance auf vernichtenden Schlag
33% Chance auf offene Wunden
-20% Ausdauerabsaugung
+20% Schnellere Erholung nach Treffer (Shael)
Alle Widerstandsarten +15% (Um)
+30% Kältewiderstand (Thul)​

Meine erste Tristramkicksin hat den Grossteil ihres Daseins in dieser feinen Rüstung verbracht. Sie ist offensiver als Löwenherz, bietet dafür weniger Reserven. Man kriegt hier keinerlei Stats, so dass mehr gestattet werden muss, oder gute Restitems nötig sind. 15% CB, 33% Ow und der nicht zu verachtende Kälteschaden bringen zusammen genauso viel gefühlten Schaden wie eine Forti. Mit 40 Fhr von Duress ist das 86er Cap kein Problem, 15 Resis sind nicht gerade viel, aber dennoch nicht zu verachten und eine ordentliche Duress sollte für jeden Spieler drinliegen. Gesockelt wird sie in eine Archon Plate oder etwas vergleichbares.

Stärke / Fortitude (Rüstung)
'ElSolDolLo'
20% Chance, Level 15 Chilling Armor auf Treffer zu zaubern
25% schnellere Zauberrate
+300% erhöhter Schaden
+200% erhöhte Verteidigung
+1 bis 1.5 zu Leben pro Level
Alle Widerstandsarten +25-30%
12% Schaden geht auf Mana
+15 zu Verteidigung (El)
1 zu Lichtradius (El)
Schaden reduziert um 7 (Sol)
Leben wieder auffüllen +7 (Dol)
+5% zu Maximaler Blitz-Widerstand (Lo)​

Forti will man vor allem wegen den 300% Ed haben. Auf dem Papier sieht das aber nach mehr aus als es am Schluss ist, da der Trittschaden ohnehin relativ gering ist. Die Rüstung macht effektiv einen höheren Schaden von 83-149 x 3 (Trittschaden der Myrmidon-Stiefel). Leben pro Level ist sicher eine feine Sache, ebenso 25-30 Resis. Chilling Armor ist ebenfalls nicht zu verachten, da dieser einen massiven Verteidigungsbonus bringt. Die Frostgeschosse sehen cool aus, mehr aber nicht. Nicht gerade billig aber im Bereich des Möglichen. Eine Forti kann man sicher immer gebrauchen, in Sachen Preis/Leistung liegt sie jedoch deutlich hinter Löwenherz und Duress.

Ketten der Ehre / Chains of Honor
'DolUmBerIst'
Alle Widerstandsarten +65%
+70% Verbesserte Verteidigung
+200% Schaden an Dämonen
+100% Schaden an Untoten
8% abgesaugtes Leben pro Treffer
+2 zu allen Fertigkeiten
+20 zu Stärke
Leben wieder auffüllen +7
Schaden reduziert um 8%
25% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten​

Die Schadenserhöhung gegen Untote und Dämonen ist leider verbuggt und wirkt nicht auf die Kicks. Bleiben immer noch sagenhafte 65 Allres, +2 Skills, 20 Stärke und 8% Dr. LL ist nett wenn Lebensspender grad nicht anspringt, mit Draculs im Grunde aber überflüssig. Gesockelt wird eine CoH zwecks Werterhalt und spätere Benutzung in einen guten Dämmerschleier oder eine Archon Plate.

Rätsel / Enigma
'JahIthBer'
+750 bis +775 Verteidigung
+14 Leben nach jedem Volltreffer
+45% schneller Rennen/Gehen
+0.75 zu Stärke pro Level
+2 zu allen Fertigkeiten
+1 bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten pro Level
+1 zu Teleport
Erhöht max. Leben 5% (Jah)
15% Schaden auf Mana (Ith)
Schaden reduziert um 8% (Ber)​

Auf den ersten Blick hat dieses teure Runenwort kaum etwas zu bieten. Allerdings ist es eine interessante Rüstung, wenn man die Assa erstmal etabliert hat. Die fehlenden Resistenzen werden mit Fade ausgeglichen. Vor allem spart man rund 70 Str, was mindestens 210 Leben entspricht. Skills, FRW, MF und Teleport sind weitere Schmankerl, sofern man die Nachteile kompensieren kann.

Najs leichte Rüstung / Naj's Light Plate
Verteidigung: 721 - 830
Benötigte Stärke: 79
Benötigtes Level: 71
Anforderungen -60%
+65 zu Leben
Alle Widerstandsarten +25
45% Schaden auf Mana
+1 zu allen Fertigkeiten
+300 Verteidigung​

Auf den ersten Blick etwas unscheinbar, bietet Najs weniger Stats als Löwenherz und weniger Schaden als Duress, dafür erhält man hier +1 Skill, 25 Allres, 65 (!) Leben und Dmg2Mana. Der wirkliche Vorteil ist aber der freie Sockel. Hier kommen Resistenzen, IAS und/oder Ed in Frage. Für die Tristram Kickse weniger gut, für die Hybride erste Wahl.

Duriels Schale / Duriel's Shell
Verteidigung: 542 - 732
Benötigte Stärke: 65
Benötigtes Level: 41
+15 zu Stärke
+1.25 zu Verteidigung pro Level
+1 zu Leben pro Level
+160-200% Verbesserte Verteidigung
Feuer-Widerstand +20%
Blitz-Widerstand +20%
Gift-Widerstand +20%
Kälte-Widerstand +50%
Einfrieren nicht möglich​

Ebenfalls eine sehr brauchbare Rüstung ist Duriels. 15 Stärke, 1 Leben pro Level und die guten Resistenzen machen dieses Item attraktiv. CNBF wäre hier ebenfalls vorhanden, falls man ohne Raven spielen muss oder will. Kann noch aufgwertet werden, muss aber nicht. In ätherischer Ausführung auch eine sehr gute Wahl für den Söldner.

6.6 Gürtel

Donnergotts Gedeihen / Thundergod's Vigor
Verteidigung: 137 - 159
Benötigte Stärke: 110
Benötigtes Level: 47
5% Chance ein Level 7 "Himmelsfaust" auszulösen wenn getroffen
Erhöht um 1-50 Blitz-Schaden
+10% zu Maximaler Blitz-Widerstand
Absorbiert 20 Blitzschaden
+160-200% Verbesserte Verteidigung
+20 zu Vitalität
+20 zu Stärke
+3 zu Kettenblitzschlag (nur Amazone)
+3 zu Blitzendes Unheil (nur Amazone)​

+20 Stärke und Vitalität, das erhöhen des Blitzwiderstandes und absorbtion von Blitzen sind die Stats, die den Donnergott zur besten Wahl für diese Assassine machen.

Verdungos Herzensband / Verdungo's Hearty Cord
Verteidigung: 112 - 158
Benötigte Stärke: 106
Benötigtes Level: 63
+90-140% Verbesserte Verteidigung
+30-40 zu Vitalität
+100-120 zu maximaler Ausdauer
10% Schnellere Erholung nach Treffer
Schaden reduziert um 10-15%
Leben wieder auffüllen +10-13​

An diesem Gurt sind vor allem die 30-40 Vita sowie 10-15 % DR interessant. 10 Fhr sind wenig, nimmt man aber auch noch. Der Verdungo gehört zu den eher teuren Items und liegt in Sachen Preis/Leistung hinter dem Donnergott. Die billigere Variante wäre die Ohrenkette. Auch sie bietet bis zu 15% DR und noch etwas Life Leech.

Rare und Craft Gürtel sind hier ebenfalls sehr Interessant. Hier können bis zu 24 FHR, 30 Str, Leben, Mana, und Resistenzen vorkommen. Am besten wäre hier das Blut-Rezept. Nosferatus Rolle, Credendum oder [color=green2]Trupp des Unsterblichen Königs[/color] wären ebenfalls möglich.

6.7 Schmuck

Rabenfrost / Raven Frost
Benötigtes Level: 45
Einfrieren nicht möglich
Erhöht um 15-45 Kälteschaden
Absorbiert 20% Kälteschaden
+40 zu Mana
+15-20 zu Geschicklichkeit
+150-250 zu Angriffswert
Level Anforderung: 41​

Cnbf, Dex und Ar machen diesen Ring zum Must Have für die Kicksin. 15 Dex sollte man als Bonus auf jeden Fall einplanen um auf maxblock zu kommen. In Sachen Unique-Ringe wären lediglich noch Bul'kathos Ring oder Zwergenstern eine Überlegung wert.

Als 2. Ring sollte man einen Rare Ring mit Eigenschaften wie Dual oder Mana Leech, AR, Str, Dex, Leben, Mana, Resis usw. nehmen. Je nach Qualität können solche Ringe natürlich sehr teuer werden, aber fürher oder später findet man selber einen Akzeptablen.

Das Katzenauge / The Cat's Eye
Benötigtes Level: 50
Char-Farbe: Orange
+30% Schneller Rennen/Gehen
20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+100 Verteidigung
+100 zur Verteidigung gegen Geschosse
+25 zu Geschicklichkeit​

Ein richtig gutes Amulett für alle, die genug Resistenzen haben! 30% Frw und 20 Ias sind quasi ein mini-BoS, das man gleichzeitig mit Fade am Laufen hat. 25 Dex sind ebenfalls ganz Dick, sollten meiner Meinung nach bei der Stattung aber nicht eingeplant werden, es sei denn, man will nie ein anderes Amulett tragen. Auch hier fehlt Mana Leech.

Metallgitter / Metalgrid
Amulett / Amulet
Benötigtes Level: 81
+300-350 Verteidigung
Alle Widerstandsarten +25-35
+400-450 zu Angriffswert
Level 22 Eisengolem (11 Ladungen)
Level 12 Eiserne Jungfrau (20 Ladungen)​

Ebenfalls ein heisser Kandidat im Rennen um das beste Amulett. 400+ Ar und 25+ Allres sind im Grunde genau das, was man für Tritram haben will. Den Verteidigungsbonus nimmt man gerne, die Ladungen sind nette Gimmicks aber im Grunde irrelevant. Leider fehlt auch hier der Leech.

Maras Kaleidoskop / Mara's Kaleidoscope
Amulett / Amulet
Benötigtes Level: 67
+2 zu allen Fertigkeiten
Alle Widerstandsarten +20-30
+5 zu allen Attributen​

Ein brauchbares Amulett wenn man eines hat. Allerdings fehlt hier Leech und die +Stats sind auch nicht gerade berauschend. Unter dem Strich hat ein Maras keine Chance gegen ein anständiges Rare Amulet. Dazu kommt der hohe Preis, so dass das Amulet für diesen Char eher weniger geeignet ist.

Zorn des Hohen Fürsten / Highlord's Wrath
Benötigtes Level: 65
Blitz-Widerstand +35%
Erhöht um 1-30 Blitz-Schaden
20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+1 zu allen Fertigkeiten
0.375% Todesschlag pro Level
Angreifer erleidet Blitz-Schaden von 15​

ZdHF ist kein gutes Amulet für die Kickse. 1 Skill, 35 Blitzresis und 20 ias sind die relevanten Stats. Todesschlag (DS) wirkt leider nicht auf Kicks. Da ZdhF und das Katzenauge die einzigen Amulette mit IAS sind muss man sich entscheiden zwischen: 1 Skill und 35 Blitzresi oder 30 Frw und 25 Dex.

Wie beim 2. Ring ist aber auch hier die beste Wahl ein Rare oder Crafted Amulett. Früher oder später wird man ein Akzeptables finden. Wichtige Stats wären: +2 Skills (fast die einzige Skillquelle), Dual oder Mana Leech, Stats, Resis etc. Bei den Rezepten ist besonder das Sicherheitsrezept zu empfehlen. Hier sind bis zu 10% Blockchance möglich, was die benötigten Punkte in Dex auf hohen Levels markant senken kann. Auch das Blutrezept ist hier eine Möglichkeit. Für die kleinen Assas sind Das Auge von Ettlich oder auch die Mondsichel (wegen Mana Leech) oder das [color=green2]Perlenorakel[/color] eine gute Wahl.

6.8 Inventar
Das Inventar sollte so aufgebaut werden, dass 2x4 Felder frei bleiben. Der Würfel kommt ebenfalls rein, darüber das TP-Buch. Somit hat man Platz für bis zu 6 Riesenzauber einen Grossen und 6 Kleine. Über das Inventar holen wir uns hauptsächlich Resistenzen und Skilllevels. Je nachdem ob man Fackel und Anni bereits besitzt oder sie mit der Assa beschaffen will, kommen noch 20-40 Stats 20-40 Allres und 4 Skills hinzu. Sinnvolle Anschaffungen wären also Charms mit Resistenzen und Leben, 2-3 Schattenskiller und/oder 2-3 Kampfskiller. In Tristram selber kann man den Würfel und das TP-Buch getrost gegen weitere Resistenzen austauschen.

Die Höllenfeuer Fackel sollte nicht eingerchnet werden, wenn es um die Stattung und Resistenzen geht. Durch die schnelle Angriffgeschwindigkeit der Kicksin wird der Feuersturm z.T. sehr schnell ausgelöst, was unter Umständen zum Game-Crash führen kann - sehr ärgerlich in Baalruns und wenn man mit Freunden Fackeln holen geht. Die Gefahr besteht vor allem dann, wenn noch andere Charaktere wie Zealer, Bogen-Amas oder Werwölfe und Frenzy-Barbaren im Spiel sind. Bei normalem Spielen ist das aber kein Problem. Achtung, diese Aussage stammt aus der Zeit vor dem 1.13 Patch. Mit den neuen Torches sollte der Feuersturm deutlich weniger häufig ausgelöst werden. Praxisberichte sind willkommen!
 
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7. Waffen

Hier findet ihr nach den Itemdaten jeweils eine kleine Ias-Übericht, aus der abgelesen werden kann, wie viel IAS mit dieser Waffe insgesamt nötig ist. Wer die Geschwindigkeiten selber nachprüfen will oder wissen möchte, wie viel IAS für einen bestimmten Runenwort-Rohling nötig sind, sollte den oben verlinkten Speed-Calc von TitanSeal zu Rate ziehen. Als "angenehme" Trittgeschwindigkeit definieren wir eine Frame-Folge von 3/3/3/3/9 Kicks. Am schnellsten wäre 3/3/3/3/7. Das ist jedoch mit den für uns interessanten Waffen schwer zu erreichen, ohne sinnlose Abstriche bei der Restausrüstung in Kauf nehmen zu müssen. Nützliche Stats auf Waffen sind für uns vor allem CB, Elementarschäden, "auf Schlag"-Effekte, Resistenzen, erhöhte Angriffsgeschwindigkeit, Statuspunkte, -% Zielverteidgung und Mana Leech (Perfekter Schädel). Um es kurz zu machen: die besten Waffen sind die Sturmgeissel und Blauzorn. Eine Diskussion darüber welche denn nun die Allerallerbeste ist, gibt es hier.

Sturmgeissel / Stormlash
Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-10)
Reichweite: 3
Benötigte Stärke: 125
Benötigte Geschicklichkeit: 77
Benötigtes Level: 82
+240-300% Erhöhter Schaden
30% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
15% Chance, Level 10 Statikfeld auf Schlag zu zaubern
20% Chance, Level 18 Tornado auf Schlag zu zaubern
Erhöht um 1-473 Blitz-Schaden
Angreifer erleidet Blitz-Schaden von 30
33% Chance auf vernichtenden Schlag
Absorbiert 3-9 Blitzschaden

10 IAS 4/4/10
30 IAS 3/3/9
50 IAS 3/3/8

95 IAS 3/3/7​

Erster Kandidat um den Titel "Beste DTalon Waffe" und wie geschaffen für unsere Assa. Die Geissel bietet 33% CB, etwas Elementarschaden, eine brauchbare Geschwindigkeit, eine Reichweite von 3 und vor allem: Static. Entweder man will es oder nicht. Gerade bei vielen Spielern oder grossen Monsterhorden wie Urdards merkt man Static deutlich. In Tristram ist das allerdings belanglos. Gesockelt wird hier oft eine Eth-Rune, was mit der Aufwertung des Dtalon Skills jedoch nicht mehr unbedingt nötig ist. Je nachdem wären auch Resis oder Leech denkbar. Da die Geissel bereits 30 Ias mitbringt, wird eine Shael-Sockelung eher überflüssig.

Blauzorn / Azurewrath
Sehr Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-30)
Reichweite: 2
Benötigte Stärke: 25
Benötigte Geschicklichkeit: 136
Benötigtes Level: 85
+230-270% Erhöhter Schaden
Level 10-13 Sanctuary Aura wenn ausgerüstet
Erhöht um 250-500 Kälteschaden
Erhöht um 250-500 magischer Schaden
30% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
5-10 zu allen Attributen
3 zu Lichtradius
+1 zu allen Fertigkeiten

0 IAS 4/4/10
10 IAS 3/3/9
20 IAS 3/3/8
50 IAS 3/3/7

Blauzorn ist nach wie vor eine der besten Waffen für die Kicksin und ist damit auf Augenhöhe mit der Geissel. Welche der beiden Waffe die bessere ist, hängt vom persönlichen Geschmack ab. Am besten, man nimmt beide :p. Eine hohe Geschwindigkeit, viel Schaden und 1 Skill sprechen für die Azure. Leider ist kein CB drauf, wodurch man es aus anderen Quellen beschaffen muss. Durch die hohe Grundgeschwindigkeit und 30 Ias von der Waffe, ist man hier bereits bei einer Geschwindigkeit von 3/3/8. Mit weiteren 20 Ias erreicht man Maxspeed. Wer sich eine Azure kaufen will, sollte möglichst auf +10 Stats schauen, die Aura und ED sind belanglos.

Fleischreisser / Fleshripper
Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-20)
Reichweite: 1
Haltbarkeit: 36
Benötigte Stärke: 42
Benötigte Geschicklichkeit: 86
Benötigtes Level: 68
+200-300% Erhöhter Schaden
-50% Ziel-Verteidigung
Verhindert Monsterheilung
25% Chance auf vernichtenden Schlag
50% Chance auf offene Wunden
33% Todesschlag
Verlangsamt Ziel um 20%

0 IAS 4/4/10
15 IAS 4/4/9
20 IAS 3/3/9
35 IAS 3/3/8
70 IAS 3/3/7​

Hier gibts 25% Cb, -50% Verteidigung, 50% Ow, Verlangsamung und die Heilung wird verhindert. Leider etwas wenig CB und kurze Reichweite, die restlichen Stats sind aber durchaus zu gebrauchen. Für 3/3/9 benötigt man 20 Ias, die man sich am besten mit einer Shaelsockelung oder dem Katzenauge holt. Eine Eth wäre hier beinahe schon ein Overkill.

Himmlisches Licht / Heaven's Light
Normale Angriffsgeschwindigkeit (0)
Reichweite: 1
Benötigte Stärke: 125
Benötigte Geschicklichkeit: 65
Benötigtes Level: 61
+250-300% Erhöhter Schaden
20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
-33% Ziel-Verteidigung
3 zu Lichtradius
+15-20 Leben nach jedem Dämonen-Volltreffer
33% Chance auf vernichtenden Schlag
Gesockelt (1-2)
+2-3 zu Fertigkeiten-Level des Paladins

45 IAS 4/4/9
50 IAS 3/3/9
75 IAS 3/3/8
135 IAS 3/3/7​

Ebenfalls eine sehr gute Wahl. Wie die Geissel bietet auch das Himmlische Licht 33% CB, sowie -Zielverteidigung. In die möglichst 2 Sockel kommen Shael und Eth oder Shael / Ias-Juwel oder etwas vergleichbares. 50 Ias werden mindestens benötigt, 20 gibts bereits vom Item. Leider ist die Waffe ohne entsprechende Sockelung relativ langsam. Nur in Ladder zu finden.

Zauberdorn / Wizardspike
Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-20)
Reichweite: 1
Benötigte Stärke: 38
Benötigte Geschicklichkeit: 75
Benötigtes Level: 61
+2 zu Mana pro Level
Mana Regenerieren +15%
Erhöht maximales Mana 15%
Alle Widerstandsarten +75
Unzerstörbar
50% Schnellere Zauberrate

0 IAS 4/4/10
15 IAS 4/4/9
20 IAS 3/3/9
35 IAS 3/3/8
70 IAS 3/3/7​

Der Zauberdorn ist eine interessante Waffe, wenn man Resistenzprobleme hat. Mana en masse ist ebenfalls vorhanden, CB dafür nicht. Mit dem ensptrechenden Setup, kommt man immer noch auf 65% CB. Ist für Tristram eher die Notlösung, kann aber durchaus eine Möglichkeit sein. Gesockelt werden auch hier Shael oder Eth oder ein perfekter Schädel.

Schwärze / Black
'ThulIoNef'
+40% Chance auf vernichtenden Schlag
+120% Erhöhter Schaden
+15% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
Magie-Schaden reduziert um 2
+200 zu Angriffswert
Level 4 Kadaver-Explosion (12 Ladungen)
Erhöht um 14 Kälteschaden (Thul)
+10 zu Vitalität (Io)
Wegstossung (Nef)

10 IAS 4/4/10
30 IAS 3/3/9
50 IAS 3/3/8
95 IAS 3/3/7​

Schwärze ist vor allem durch die 40% CB eine Überlegung wert. 10 Vita nimmt man gerne, die restlichen Stats sind jedoch belanglos, Wegstossung kann sogar nervig sein. In Tristram spielt das Allerdings keine Rolle. Gesockelt wird das Runenwort in eine(n) Flegel/Knute/Geissel. Offenbar wirken die 200 AR nicht, jedenfalls werden diese im Bildschirm nicht angezeigt.

Chaos
'FalOhmUm'
+15 Leben nach jedem Dämonen-Volltreffer
+240% bis +290% Erhöhter Schaden
Erhöht um 216 bis 471 magischen Schaden
+1 zu Whirlwind
+35% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
9% Chance, Level 11 Frozen Orb auf Schlag zu zaubern
11% Chance, Level 9 Charged Bolt auf Schlag zu zaubern
+10 zu Stärke (Fal)
+50% Erhöhter Schaden (Ohm)
25% Chance auf offene Wunden (Um)
+ Skill
+ Skill
+ Skill​

Chaos ist vor allem für Ninja- und WW-Hybriden interessant. Auch hier gibts etwas Magieschaden, OW und Str. Es lässt sich zwar durchaus damit spielen, gegen ein Blauzorn hat Chaos aber keine Chance. Für Hybrid Builds sehr interessant, für Tristram selbst ist Chaos jeodch keine optimale Wahl!

8. Der Söldner

Eigentlich ein Guide für sich, darum wird hier nur auf die Items eingegangen. Oben befindet sich der Link zum Söldnerguide. Es gibt viele sündhaft teure Möglichkeiten um einen Söldner auszurüsten, hier soll versucht werden, möglichst nach dem Motto "gut und günstig" auszurüsten. Die Hauptfrage lautet: Welchen Söldner heuer ich an? Darauf gibt es nur zwei mögliche Antworten! Ein Freezer oder ein Machter muß her! Ein so genannter Freezer oder auch HF-Sölli genannt, ist ein defensiver Söldner aus Akt2 Alptraum. Er bekommt die Aura Holy Freeze (Heiliger Frost), die fast alle Monster verlangsamt. So lebt es sich wesentlich sicherer. Die Alternative ist ein offensiver Söldner aus Akt2 Alptraum. Dieser bekommt eine Machtaura, die unseren Schaden ca. um 160-300 anhebt. Zusätzlich wird auch der Schaden des Söldners erhöht, wodurch dieser wiederum länger überlebt (mehr Leech). Die Autoren bevorzugen trotzdem den Freezer.

Es gibt extrem viele Möglichkeiten bei den Items. Hier soll lediglich eine Möglichkeit genannt werden, die preiswert ist und dem Söldner eine halbwegs realistische Chance gibt, das Ganze zu überleben. Zu erwähnen ist, dass sich das Equipment beim Söldner nicht abnutzt, man sollte also ätherische Sachen verwenden (ätherische Setgegenstände gibt es nicht). Waffen machen so 50% mehr Schaden und Rüstungen erhalten 50% mehr Verteidigung.

Helm: Tal Rashas Horadrim-Wappen / Tal Rasha's Horadric Crest
Verteidigung: 99 - 131
Haltbarkeit: 20
Benötigte Stärke: 55
Benötigtes Level: 66
+30 zu Mana
+60 zu Leben
+45 Verteidigung
Alle Widerstandsarten +15
10% abgesaugtes Leben pro Treffer
10% abgesaugtes Mana pro Treffer​

Resistenzen, Leben und LL machen diesen billigen Hut gleichzeitig zu dem besten Hut. Sockeln kann man ein IAS Juwel oder auch Resistenzen. Alternativ wäre noch eine große Krone der Diebe zu nennen, die aber leider keine Blitz und Kälteresistenzen bietet.

Rüstung: Verrat / Treachery
'ShaelThulLem'
25% Chance, Level 15 Venom auf Schlag zu zaubern
5% Chance, Level 15 Fade bei Treffer zu zaubern
+2 zu Fertigkeiten-Level der Assassine
+45% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
20% Schnellere Erholung nach Treffer (Shael)
Kälte-Widerstand +30% (Thul)
50% Extra Gold von Monstern (Lem)​

Der Trick an dieser Rüstung ist die Chance, Fade bei einem Treffer auszulösen, was ca. 60% Allres und 15% DR einbringt. Den zusätzlichen Giftschaden durch Venom und 45 IAS nehmen wir gerne mit. Damit ist unser Knecht, auch in Übertrist unter Mephisto seiner Aura gut gewappnet. Ideal gesockelt ist die Rüstung in einer eth. Eliterüstung. Die Alternative ist eine Duriels Schale, die mit IAS oder Resistenzen gesockelt werden sollte.

Waffe: Es gibt unglaublich viele Söldnerwaffen. Insight, diverse Uniques und Runenwörter, die man alle verwenden kann. Ein ätherischer Knochenhacker kann zum Beispiel durchaus brauchbar sein. Die Waffe sollte man mit LL oder einer SHAEL sockeln. Eine Waffe, die uns in Übertrist besonders nützlich ist, ist folgende:

Gehorsam / Obedience
'HelKoThulEthFal'
30% Chance, Level 21 Verzaubern nach Volltreffer zu zaubern
40% schnellere Erholung nach Treffer
+370% erhöhter Schaden
-25% zu Feuerwiderstand des Gegners
40% Chance auf vernichtenden Schlag
+200-300 zu Verteidigung
Alle Widerstandsarten +20-30
Anforderungen -20% (Hel)
+10 zu Geschicklichkeit (Ko)
Erhöht um 14 Kälteschaden (Thul)
-25% Ziel-Verteidigung (Eth)
+10 zu Stärke (Fal)​

Verzaubern gibt dem Söldner zusätzliches AR, -Zielverteidigung, vernichtender Schlag, Verteidigung und vor allem Resis; ideal. Am Besten sockelt man dies in einen eth. Drescher oder Riesendrescher. Wer genau wissen will, wieviel IAS der Söldner braucht, sollte im Geschwindigkeits Calc die nötigen Klicks tätigen. Man denke an die 45 IAS von Verrat und mögliche weitere durch eine Sockelung im Hut. Von Lvl 90 ausgehend, braucht der Söldner noch 20 Resis um diese auf 75 zu haben. Wir haben mit dieser Variante 15+~60+~25 = 100 Resis auf der Ausrüstung. Also 80 Resistenzen und 30 Kälteresis zuviel, was bei Übermephisto sehr nützlich ist.
 
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9. Beispielassassinen

Bei den hier vorgestellten Assassinen sind die Items jeweils so gewählt, dass man eine Angriffsgeschwindigkeit von 3/3/3/3/9 Frames erhält. Wie viel IAS man dafür benötigt steht ebenfalls unter "Benötigtes Ias" oder kann bei Bedarf auch in den jeweiligen Tabellen direkt bei den Waffen herausgelesen werden. Ias bezieht man primär über Shael-Sockelungen der Waffe oder über Ias-Juwele, die mit zusätzlichen Resis leider sehr teuer sind. Eine weitere Möglichkeit ist die Benutzung von 20 Ias Handschuhen. Diese Option fällt aber weg, sobald man Draculs Griff benutzt. Man beachte, dass die nötige IAS z.T. beriets durch das IAS der Waffe erreicht wird! Die Übergänge von billig-teuer sind fliessend, so dass jemand vielleicht eine andere Itemkombination bevorzugt. Die Skillung ergibt sich aus dem benutzen Equipment. Seit 1.13 ist es möglich, alle Stat- und Skillpunkte zurückzusetzen. Wir verzichten deshalb darauf, hier genau Skillungen aufzulisten.

Die Budget-Varianten sind ganz klar nicht optimale Builds für Über-Tristram. Wer es trotzdem damit versuchen will, sollte schauen, dass schlimmstenfalls jemand anderes helfen kommen kann. Die Autoren übernehmen keine Haftung für fehlgeschlagene Trist-Runs!

9.1 Low-Budget Kicksin mit Schwärze
  • Helm: Guillaumes Gesicht (Ort, Thul, Ral oder Resi-Juwel)
  • Schild: Mosar's gesegneter Kreis (Shael/PD)
  • Handschuhe: Rare/Craft 1-2 MA, 20 Ias, Ads. Lavastoss, oder IK-Gloves
  • Schuhe: Rare/Craft Myrmidon-Stiefel
  • Rüstung: Duriel's (Ort, Thul, Ral, Resi-Juwel) oder Löwenherz
  • Waffe: Schwärze in Flegel
  • Amulett: Perlenorakel
  • Ringe: Rabenforst, Ring mit Mana Leech
  • Gürtel: Ohrenkette oder IK-Gurt
  • Inventar: MA Skiller für lvl 24 Dtalon, Resistenzen, AR, Leben
  • 2. Waffenslot: Necrostab mit Lebensspender Ladungen / Resistenzschild
  • Benötigtes Ias: 30

Für Schwärze in einem Flegel/Knute/Geissel werden insgesamt 30 Ias benötigt um auf 3/3/9 Frames zu kommen. 15 Ias bietet uns das Runenwort selber, fehlen also noch weitere 15. Diese holt man sich am besten von den Hanschuhen. Das Katzenauge ist auch möglich, könnte aber Resi Probleme verurasachen. Eine weitere, günstige Alternative ist die Verwendung der Handschuhe und des Gürtels aus dem IK-Set. Ab 2 Items gibts auf den Handschuhen einen 25 Ias Bonus. Die +Stats und Resis der beiden Items sind ebenfalls nicht zu verachten, man verschenkt dann aber bis zu 15% DR von der Ohrenkette. Entweder man nutz beide Set-Items oder lässt sie weg. Ring & Amulett aus dem Himmlische Hüllen Set, wären ebenfalls denkbar.

9.1 Low-Budget Kicksin mit Zauberdorn
  • Helm: Guillaumes Gesicht (Ort, Thul, Ral oder Resi-Juwel)
  • Schild: Mosar's gesegneter Kreis (Shael/PD)
  • Handschuhe: Rare/Craft Gloves 1-2 MA, 20 Ias, Ads. Lavastoss oder IK-Gloves
  • Schuhe: upped Blutreiter
  • Rüstung: Duriel's (Ort, Thul, Ral oder Resi-Juwel) oder Löwenherz
  • Waffe: Zauberdorn (Shael oder Eth)
  • Amulett: Katzenauge, Perlenorakel
  • Ringe: Rabenforst, Ring mit Mana Leech
  • Gürtel: Ohrenkette oder IK-Gurt
  • Inventar: MA Skiller für lvl 24 Dtalon, Resistenzen, AR, Leben
  • 2. Waffenslot: Necrostab mit Lebensspender Ladungen / Resistenzschild
  • Benötigtes Ias: 20

Der Vorteil von Zauberdorn ist ganz klar der massive Resistenzen-Boost. Mit einem Zauberdorn hat man auf Hölle bereits +5 Allres, so dass man leichter auf gute Resis für Tristram kommt. Der Nachteil liegt ganz klar im fehlenden CB, so dass hier die Verwendung von upped Blutreiter kaum zu umgehen ist. Späteren Reichtum könnte man in eine Duress-Rüstung investieren, wodurch man 65% CB erhalten würde. Mit 20 Ias erreicht der Zauberdorn 3/3/9. Hier wäre auch das Kartzenauge eine gute Wahl, wodurch man im Zauberdorn Eth oder einen perfekten Schädel sockeln könnte. Auch eine Kombination aus Handschuhen und Gürtel aus dem IK-Set wäre möglich.

Wenn man sich bei den Budget Varianten für Duriels Rüstung entscheidet, kann man sogar den Rabefrost sparen, da auch die Rüstung "Einfrieren nicht möglich" besitzt.

9.2 Standard Trist-Kicksin mit Himmlischem Licht
  • Helm: Guillaumes Gesicht (Ort, Thul, Ral, Um, Resi- oder Ias-Juwel)
  • Schild: Sturmschild (PD)
  • Handschuhe: Draculs Griff
  • Schuhe: upped Blutreiter
  • Rüstung: Löwenherz oder Duress
  • Waffe: Himmlisches Licht ('ShaelEth' bzw. 'Shael')
  • Amulett: Metallgitter, Rare/Craft Amulet 1-2 Skills, Ads
  • Ringe: Rabenfrost & Rare/Craft Leech-Ring mit @ds wie AR, Resistenzen, Stats.
  • Gürtel: Nosfertau's Rolle
  • Inventar: MA Skiller für lvl 24 Dtalon, AR, Leben, Resistenzen, (Anni)
  • 2. Waffenslot: 2 Bartucs oder magische +3 Schatten Klauen zum Ancasten von BoS, Fade und Schattenmeister. Alternativ dazu, kann der 2. Slot zur Bekämpfung von PI's genutzt werden (Blauzorn, Glimmerscherbe o.ä.).
  • Benötiges Ias: 50

Der Untescherschied bei der Skillung im Vergleich zur Budget-Variante besteht vor allem bei Fade, da wir hier noch 35% DR vom Sturschild holen. Das Himmlische Licht ist mit 50 ias auf 3/3/3/3/9. Am einfachsten erreicht man das durch eine Shael-Sockelung im Himmlischen Licht, und einem Nosferatu-Gurt.

9.2 Standard Trist-Kicksin mit Fleischreisser
  • Helm: Guillaumes Gesicht (Ort, Thul, Ral, Um oder Resi-Juwel)
  • Schild: Sturmschild (PD)
  • Handschuhe: Draculs Griff
  • Schuhe: upped Blutreiter
  • Rüstung: Löwenherz oder Duress
  • Waffe: Fleischreisser (Shael)
  • Amulett: Metallgitter, Rare/Craft Amulet 1-2 Skills, Ads
  • Ringe: Rabenfrost & Rare/Craft Leech-Ring mit @ds wie AR, Resistenzen, Stats
  • Gürtel: Donnergots
  • Inventar: MA Skiller für lvl 24 Dtalon, Resistenzen, AR, Leben, (Anni)
  • 2. Waffenslot: 2 Bartucs oder magische +3 Schatten Klauen zum Ancasten von BoS, Fade und Schattenmeister. Alternativ dazu, kann der 2. Slot zur Bekämpfung von PI's genutzt werden (Blauzorn, Glimmerscherbe o.ä.).
  • Benötigtes Ias: 20

Bei dieser Variante kann man durch die schnellere Waffe etwas Ias einsparen, verliert dafür 8% Cb, was aber nicht weiter tragisch ist. Der Fleischreisser bietet bereits -50% Zielverteidigung, weshalb hier eine Shael Sockelung am sinnvollsten sind. Wer nochmal 15 Ias rausholen kann, erreicht sogar das 3/3/8 Cap, was aber nicht wirklich einen spürbarern Unterschied bringt.

9.3 High-End Trist-Kicksin mit Sturmgeissel oder Blauzorn
  • Helm: Guillaumes Gesicht (Um oder Resi-Juwel)
  • Schild: Sturmschild (PD)
  • Handschuhe: perfekter Draculs Griff
  • Schuhe: upped Blutreiter, Schattentänzer, Rare/Craft Myrmidon-Stiefel
  • Rüstung: Fortitude
  • Waffe: Sturmgeissel oder Blauzorn. gesockelt mit Eth, PSkull, Resis, Ber
  • Amulett: Metallgitter, Rare/Craft Amulett +2 Assa, ML, Stats, Allres; Maras
  • Ringe: perfekter Raven & Rare/Craft Mana Leech-Ring mit @ds wie AR, Resistenzen, Stats.
  • Gürtel: Donnergotts, Verdungo, Blood-Craft mit 24 Fhr, Offene Wunden, Str, Leben, Resis
  • Inventar: Vernichtikus, MA Skiller für lvl 24 Dtalon, Resistenzen, AR, Leben
  • 2. Waffenslot: Auch hier bieten sich 2 Bartucs oder magische +3 Schatten Klauen zum Ancasten von BoS, Fade und Schattenmeister an. Wer es sich leisten kann, trägt hier CTA+Spirit um sich selbst zu BO'en, was das Überleben in Tristram erheblich erleichtert. Allerdings ist die Dauer und der Effekt doch eher Bescheiden, da man nicht sehr viel +Skills aufbringen kann.
  • Benötigtes Ias: 30

Mit der Geissel hat man bereits ohne weitere Ias vom Equipment das 3/3/9 Cap erreicht, ab 50 ias hat man bereits 3/3/8. Mit der Azure startet man bereits mit 3/3/8. Mit Forti kostet diese Variante bereits eine ordentliche Stange "Geld" und auch beim Schmuck sollte man die besten Rares/Crafts nehmen, die man zur Verfügung hat oder sich leisten kann. Wer erstmal ein solches Equipment besitzt, kann anschliessend noch Feintuning betreiben.


10. Aufbau & Spielweise
Anmerkung: Seit 1.13 gibt es die Möglichket, einen Charakter neu zu statten/skillen. Daher ist das hier gesagte nicht mehr 100% aktuell. Wer die Assa noch nicht kennt, sollte sie so oder ähnlich erspielen. Natürlich spricht aber nichts dagegen, Norm und Alp als eine x-beliebige Assavariante durchzuspielen.

Von Null auf Neunzig - Der Aufbau: Als erstens und vor allem: Ein passenden Namen suchen - meine heißt zum Beispiel OW_KickAssII :D - und schon kann es los gehen. Zu Anfang stecken wor sofort Punkte in Drachenkralle. Immer wenn ein Skill in den Schattendiszipklinen frei wird, wird dieser ebenfalls freigeschaltet (Ausnahme: Venom, je nach Vorlieben). Die Fallen werden geskillt, wenn Todeswächter verfügbar ist. DTalon sollte zuerst auf 4 Kicks gebracht werden, was lvl 18 entspricht. Danach wird der Todeswächter ausgeskillt. Bevor man sich in die Hölle begibt, können einige Punkte in Verblassen gesteckt werden. Der Rest wird zum Schluss gemacht. Bis lvl 40 kann man ruhig in Normal bleiben. Durch Baalruns levelt es sich sehr schnell. In Nightmare verbleiben wir bis ca. lvl 65. Man kann aber auch über lvl 70 in Alptraum gehen.

Bei der Ausrüstung hilft einem zu Anfang folgende Kombination enorm weiter: Sigons Hut und Schuhe und Rüstung, Tod und Teufel Handschuhe und Gurt, Kalims Wille oder Grabknochen, Catans Siegel, Das Auge von Ettlich, Manald Heilung, Schattenscheibe oder Pelta Lunata. Später in NM sind Items wie Blutreiter, Schwärze Flegel oder Baezils Wirbel, eine Löwenherz und ein Mosars gesegneter Kreis ganz nett.

Wenn später noch Items hinzukommen, die viel Stärke brauchen, macht sich die Kombination aus IK Handschuhen und Gurt ganz gut, eben um diese Str und Dex erstmal einzusparen. Am Besten ist, man rechnet sich vorher durch wieviel man staten muss. Zum normalen Spielen eignen sich die hier vorgestellten Waffen bis auf die Sturmgeisel im Übrigen kaum. Etwas mit Elementarschaden ist angebrachter. Allen voran sicher das Blauzorn, welches man zusätzlich mit Elementarschaden oder gar einer Kältefacette sockeln kann. Weiter eigent sich eine Glimmerscherbe oder ein Baranas Star. Es ist aber nicht so, dass der Char mit den Tristwaffen unspielbar ist. :)

Allgemeine Spielweise: Die ist recht simpel. Einfach mit Drachenkralle drauhalten, bis der Gegner tot ist, Nächster etc... Zuvor haben wir den Bildschirm mit Todeswächtern eingedeckt, die nun ihr Werk vollbringen, sobald ein bis zwei Leichen parat sind. Danach folgt die Kettenreaktion aus herumfliegendem Gedärm :D. In Normal und Alptraum gibt es eigentlich keine Problemgegner. Man sollte auch bei Ladderstart gut bis Ende Alp durchkommen. In Hell sind die Immunen gegen Körperschäden etwas nervig. Mit Venom oder etwas Elementarschaden auf der Ausrüstung und der Todeswächterfalle bekommt man sie klein. Ansonsten gilt das gleiche wie für NM: kaum Problemgegner.

Gegen die gefürchteten Souls, starke Nahkämpfer und andere Fernkämpfer verwende ich den Schattenmantel. Dieser läßt alle Monster auf dem Screen erblinden und macht Fernkämpfer damit handlungsunfähig. Schattenmantel würde ich in großen Partys nur im Notfall einsetzen, da er manchmal auch störend ist. Der nützliche Effekt tritt nur an der Stelle auf, wo ihr Schattenmantel castet. Auf der ganzen Ebene geht aber das Licht an und aus. Falls es trotzdem noch schwer ist oder mehrere Bosse mit unterschiedlichen Auren da sind, konvertieren wir ein paar Monster mit Mindblast, so dass sie als weitere Blocker dienen.

Seit dem 1.13 Patch gibt es den Fluch "Iron Maiden" nicht mehr, was mitunter die häufigste Todesursache dieser Assa war. Mit dem Wegfallen von IM kann man mit der Kickse auch gemütlich CS Runs machen, da man sich nicht mehr vor plötzlichen Toden fürchten muss. Wer bei Baalruns mitmacht, sollte den Schattenmeister nicht casten, da er doch oft etwas nervig mit seinem Mindblast ist und die Sache unnötig verzögert.

Übertrist: Jetzt kommen wir zum Höhepunkt der ganzen Geschichte - zur Schlüsselverwertungsanlage oder auch Übertristram genannt. Als erstes muss man sich je 3 Schlüssel des Terrors, Schlüssel des Hasses und Schlüssel der Zerstörung besorgen. Schlüssel des Terrors gibt es bei der Graefin in Akt 1 im Turmkeller Lvl 5 des Schwarzmoors. Schlüssel des Hasses gibt es bei dem Geisterbeschwörer in Akt2 in der geheimen Zuflucht. Schlüssel der Zerstörung gibt es bei Nilathak in Akt 5 in den Hallen von Vaught.

Bei ca. jedem 10. Besuch droppt so ein Schlüssel. Es ist ohne weiteres möglich mit der hier vorgestellten Assasine diese Schlüssel zu besorgen. Eine Zauberin mit den Elementen Blitz oder Feuer - idealerweise mit dem Energieschild als Schutz - kann dies jedoch deutlich schneller. Bevor man Tristen kann, muss man sich also erst dieser sinnlosen Endlosaufgabe stellen. :clown:

Hat man die Schlüssel, erstellt man ein Spiel in Hölle. Idealerweise sollte man 10 Minuten warten (macht einen Baalrun oder so) bis man startet. Dann ist das Spiel "perm". Das bedeutet es ist auch noch eine gewisse Zeit vorhanden ohne das jemand im Spiel ist. Falls ihr aus irgendeinem Grunde "rausfliegt" - Rechner stürzt ab usw. - kann man also wieder in das Spiel rejoinen, was man bei einem Spiel, was nur 2 Minuten auf war, nicht kann.

In Harrogath packt ihr an einer freien Stelle in der Stadt je einen Schlüssel jeder Sorte in den Horadrimwürfel und drückt auf verwandeln. Dann erscheint ein rotes Portal. Entweder ist es der vergessene Sand, die Matronenhöhle oder der Glutofen der Pein. Welches zuerst erscheint, ist Zufall. Man erstellt diese drei Portale alle in dem gleichen Spiel. Wenn man dies in unterschiedlichen Spielen machen würde, könnte es passieren, dass man auf einmal 2x Mephistos Gehirn hat und einmal was anderes, so dass man immer noch nicht tristen könnte. Weiterhin solltet ihr die Portale nacheinander erstellen. Es kann immer mal passieren, das ein Game crasht. Wenn ihr alle 3 Portale gleichzeitig erstellt und das Game crasht, ist ein ganzes Keyset weg. Also: immer eine Aufgabe nach der nächsten und diese drei Aufgaben in einem Spiel lösen.

Der vergessene Sand erinnert etwas an die Schlucht der Magier aus Akt 2. Oft überrascht euch Duriel direkt am Portal. Wechselt den Slot, castet ein Lebensspenderfluch mit dem Necrostab, wechselt auf den eigentlichen Slot zurück und kickt auf ihn ein. Weitere Ablenker, wie der Söldner und der Schattenmeister sind gern gesehen. Ist Duriel alleine, ist sie schlicht unproblematisch und stellt für eine geübte Dtalon kein Problem dar. Mit genügend Resis im Gepäck, sollte man hier mit BoS spielen, was der HF-Aura von Duriel etwas entgegenwirkt (für Ungeduldige).

Etwas schwieriger ist es, wenn Duriel nicht am TP campt. Dann müßt ihr sie in der Ebene suchen. Die Monster dort sind oft schwerer als Duriel selbst. Immune gegen Körperschäden sind dort usw. usf. Hier setze ich oft Schattenmantel und Mindblast ein und cleane nicht die ganze Karte. Falls es sehr viele werden, killen wir ein paar Würmer oder Blitzkäfer um und legen Todeswächterfallen aus. Die PI Schwärme haben kaum HP und liegen durch den Feuerschaden des Wächters schnell. Wenn ihr Duriel gefunden habt, verfahrt wie oben beschrieben. Bekämpft erst die Monster in der Umgebung und dann Duriel selbst. Duriel läßt Baals Auge fallen.

In der Matronenhöhle lauert Litith auf euch. Sie ist am Ende eine aufgebohrte Variante von Andariel (massiver Giftschaden!). Die Umgebung erinnert auch an die Andariel Quest. Hier lauern oft recht fiese Bossgruppen rum, die auch verstärkter Schaden fluchen und fiese Auren wie Fanatismus mit sich führen. Oft ist es dort echt fies. Schattenmantel ist hier eine nette Sache, da oft Fernkämpfer mit dabei sind. Wenn ihr Lilith gefunden habt lohnt es, wieder erst LT zu fluchen und die anderen Monster zu erledigen und dann Lilith. Von den 3 Bossen beim Organeholen ist sie wohl die schwerste. Hier droppt Diablos Horn.

Der Glutofen der Pein sieht so aus, wie die Infernogrube in Akt5. Rips per Iron Maiden gehören auch hier der Vergangenheit an. Habt Ihr Izual gefunden, geht ihr vor wie bei den anderen. Er ist schwerer als der normale Izual in A4. Aber er ist der leichteste der drei Organbossen. Hier droppt Mephistos Gehirn.

Die drei unterschiedlichen Organe bilden ein Organset. Wiederum im Würfel kann man das letzte Portal erzeugen. Anschließend noch Verzaubern casten und das Inventar so zupacken, dass nur noch 2 Felder frei sind. In Übertristram braucht ihr weder TP, noch ID Rollen. Es droppt nur die Fackel und eine nutzlose Standarte der Helden pro teilnehmenden Char. TPs kann man auch nicht erstellen. Wenn man noch nicht so eine starke Assasine hat, kann es nützlich sein, sich von einem befreundeten Barb ein BO geben zu lassen. Die Umgebung ist die gleiche, wie bei der Befreiung von Cain. In der Mitte der Karte befindet sich statt Cain die 3 großen Übel, welches verstärkte Versionen von Mephisto, Baal und Diablo sind. Ziel ist es diese einzeln rauszulocken. Ein Kampf gegen alle drei auf einmal, wäre töricht.

In Übertrsitram wollen wir als erstes Übermephisto rauslocken. Dieser hat eine Überzeugungsaura, die die Widerstände um 120 Resis senkt. 120 Resis braucht man aber nicht unbedingt zu viel. Am wichtigsten ist Kälte und Blitz. Um Übermephisto rauszulocken, läuft man einmal um die ganze Karte am Rand entlang. Zwischen den beiden Häusern befindet sich ein Stein. Man nährt sich diesem um Übermephisto rauszulocken. Wenn das passiert, entstehen sofort Skellete. rennt ein Stück zurück und rennt ihm nicht entgegen. Er muss vor dem Haus sein, um unseren Fuss ins Gesicht zu bekommen. Ihr lockt sonst die anderen beiden raus. Weiterhin sollte man in Trist auf den Schattenmeister verzichten. Er lockt manchmal völlig selbstständig 2 oder 3 Bosse raus. Wenn ihr Meppel soweit habt, casten wir ein paar MB auf die Skelette und LT (per Stab oder *hoffentlich* Draculs) auf Mephisto. Anschließend kicken wir auf ihn ein. Er ist der gefährlichste der 3. Wenn er erledigt ist, ist das die halbe Miete. Anschließend killen wir die Skelette und locken den nächsten Boss raus. Ob das nun Diablo ist, oder Baal ist relativ egal. Beide sind nicht sonderlich schwer. Wenn es bei Baal zu viele Diener werden, casten wir zwischendurch ein MB auf die Diener, damit die sich gegenseitig bekämpfen. Bei Baal sollte man jedoch immer den Manahaushalt im Auge haben und darauf achten, nicht in seine "Manaburn" Attacke reinzulaufen. Ansonsten auch LT rauf und kicken. Beim letzten Boss kann man auch reinrennen, ist ja nur noch einer da. Dieser letzte Boss läßt dann die Fackel fallen. Ob das eine Assa-, Barb-, Pala-, Sorc- usw. Fackel wird ist leider Zufall.

11. Alternative Skillungen & Post-Token Spass!
Hier soll kurz auf mögliche Alternativskillungen eingegangen werden. Jede Assa hat sich irgendwann ihren Kram erkämpft. Was dann? Da wie Eingangs erklärt nicht sehr viele Skillpunkte auf unseren Hauptskill entfallen ist es möglich, eine breite Palatte verschiedener Hybrid-Builds zu versuchen. Dank dem neuem Patch ist das keine grosse Sache mehr und man muss den Char nichtmal neu machen.

Danke Blizzard! - Token of Absolution
Seit dem Patch 1.13 können alle Aktbosse eine "Essenz" fallen lassen. Dabei hört es sich so an, als würde man den Cube auf den Boden werfen. Hat man alle 4 verschiedenen Essenzen gesammelt, kann man diese im Würfel in ein "Token" verwandeln, dargestellt durch einen "T". Kosumiert man den Token werden alle Stat- und Skillpunkte, die man bis anhin gesammelt hat, zurückgesetzt. Nice! Nicht nur kann man dadurch Experimente wagen, man kann sogar einen bestehenden Char in einen total anderen umwandeln! Man könnte seine Assa z.B. als Feuerfallen Assa bis Ende Alptraum spielen und dann auf Hölle wechseln, oder man baut seine UT-Kickse in eine Phönixassa um... alles ist möglich.

11.1 DTalon Hybrid mit LS
Diese Hybride steckt einen Grossteil der Skillpunkte in die Fallen. LS wird gemaxt, ebenso eine 3. Synergie (Comboblitz oder Schocknetz). Welche ist egal. Die Schattenskills erhalten jeweils nur 1 Punkt, ausser Venom, der kriegt 0 (Null). Dtalon erhält nur soviele Punkte, dass lvl 29 mitsamt BO und +Skills nicht überschritten wird (idR. 16-18). Die restlichen Punkte kann man dann beliebig verteilen. Bei meiner 96er Hybride habe ich noch die 4. Synergie und den Schattenmeister je auf lvl 10, Feuerstoss auf lvl 3 gebracht. Die Stärke der Kicks definiert sich über die Waffe und den Hut. Will man mehr Richtung Traps, nimmt man z.B. Chaos oder Azure. Mit einer Geissel hat man nachwievor gut CB und Static. Beim Hut stellt sich die Frage nach einem Rare Circlet oder Gulli. Schadenwerste von 1-4k bzw. 1-6k mit LS sind damit möglich. Man braucht bei dem Build recht teuren Kram, um die +Skills zu beschaffen.

11.2 DTalon Hybrid mit WW
Eine Dtalon die zusätzlich mit dem Runenwort Chaos wirbeln kann. Bei diesem Build sollte man Klauenbeherrschung und Venom maxen. DS ebenfalls. Restpunkte könnten hier in Klauenblock oder Fade wandern. Man baut den Char entweder auf Gift- oder Physichen Schaden auf. Man kann auch beide Elemente mischen. WW profitiert ebenfalls von unserem Equipment. Wer will kann hier ZdhF verwenden. Den WW Guide von SantasClaws sollte man sich durchgelesen haben!

11.3 DTalon Hybrid mit Bladefury
Eine Dtalon, die mit Bladefury eine Fernkampfattacke besitzt. Seitdem der Fluch Iron Maiden nicht mehr existiert, hat der Skill auf der Dtalon etwas an Bedeutung verloren. Am besten wird diese Variante mit einer Klaue gespielt. Man muss viel Dex statten, damit der Skill trifft. Bei gutem Equipment kommen auch hier ordentliche Schadenswerte zusammen. Hier wird ganz einfach BF gemaxt und der Rest z.b. in DS, Fade oder SM investiert. Auch BF profitiert von Equipment wie Guillaumes, Forti und den Gores.

11.4 DTalon Hybrid mit WW und Bladefury
Ebenfalls möglich, wenn auch ein bisschen (zu?) viele Optionen. Man maxt hier Klauenbeherrschung, Venom, Dtalon und BF. Hier reichen die Punkte nicht um DS gross auszubauen. Man könnte ihn sich auch per Klaue freischalten. Ob man den dann aber noch braucht ist eher fraglich. Hier sollte man einen Haufen Punkte in Dex stecken. Alle unsere Attacken profitieren vom Equipment. Hier macht ein ZdhF am meisten Sinn.
 
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Wenn du Najs Rüstung aufführst, sollte auch Viper dabei sein. Die 9-13 MDR halte ich für viel stärker als 65 Leben. Des Weiteren hat Viper keinen Runmalus und potentiell mehr Resistenzen.
Im Abschnitt: "Folgendes sollte man über das Equip holen" würd ich noch "+4 auf Nahkampfskills" ergänzen, da man ja ab da erst 5 Tritte ausführt.
Als Sockelvorschlag für den Helm würd ich noch die Shael-Rune aufführen.
 
erstmal nice Sache:top:

aber bei den Uniques bitte
[uniqie]xxx[*/unique] und bei den RW´s yyy[*color] oder sowas machen, dieses Rot sieht nicht so toll aus;)
 
jep mache ich gerne. ich seh ständig irgendwelches zeugs, das noch verbessert werden muss. In der tat wäre ich sehr dankbar für eine farbcode liste, ich find das braun nämlich auch hässlich wie sau :p. das grün aus deiner sig wär ideal für die set items. leider scheint green2 seit einer weile nicht mehr zu funktionieren. und ehm... meine güte, dieser unique command hätte mir einiges getippe erspart lol. danke^^
 
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klick

ist zwar für Signaturen gedacht aber vllt hilft das auch

klick

also sowas gibt es im -blub- Forum:)

ka was da genau drinne ist, aber da ist zumindest vieles drin:)
 
erstmal :top: guide

werde mir in naher zukunft auch so ne Kickse bauen :)

hätte noch ne frage zu nem item und ob es sich lohnt das zu spielen es handelt sich um Jadeklaue oder ob schwärze da besser geeignet is da sie 40% cb und 15 ias hat

MFG pR3Di
 
Schwärze ist besser geeignet. CB ist einfach das wichtigste in Ûtrist. Resistenzen bekommt man besser woanders her auf dem EQ, bzw. mit Fade. ;)

Btw, sehr schöner Guide, ist sogar Anfängerfreundlich würde ich nach erstem Lesen sagen. Wenn ich noch Fehler finden sollte, sag ich natürlich Bescheid :D
 
N1 Guide genau sone Assa bau ich mir gerade :D

hab jetz zufällig den Guide gefunden (Gott sei Dank xD)



Danke für den Guide, der erspart mir bestimmt einige Frust momente :D


Mfg Packi
 
Wieso zählen die 200AR von "Schwärze" nicht zur Drachenkralle?

Hab mir das heute gebaut nach diesem Guide und die 200AR erhöhen nicht die sichtbaren AR !?! (nur die vom normalen Angriff)

edit: auch der Kältedamage von Schwärze wird nicht am Charscreen mitübertragen!
 
Heyhey, netter Guide.
Überaus einsteigerfreundlich und doch durchaus informativ und hochwertig :D
Gute Arbeit, zumindest, was die Ausführlichkeit angeht.

Allerdings bin ich vom Layout nicht unbedingt begeistert.
Da fehlt eine akzentuierte farbliche Trennung, z.B. bei den einzelnen Kapiteln und der Inhaltsangabe.
Ein wenig Abwechslung in der Schrift ist auch angenehm für's Auge.
UND: Ankerpunkte setzen, die von der Inhaltsangabe direkt auf den Kapitelpunkt verlinken. Dank der neuen Forenversion kann der Ankerpunkt auch mitten im Post sein.

Soweit von mir
Cheers
Igor
 
Wieso zählen die 200AR von "Schwärze" nicht zur Drachenkralle?

Hab mir das heute gebaut nach diesem Guide und die 200AR erhöhen nicht die sichtbaren AR !?! (nur die vom normalen Angriff)

edit: auch der Kältedamage von Schwärze wird nicht am Charscreen mitübertragen!

zumindest beim Kälteschaden ist es, soweit ich weiß, so, das der Wirkt aber nicht angezeigt wird;)
 
Okay, gut zu wissen!

Einer der Hauptgründe für den Bau von Schwärze waren aber die 200AR (neben dem CB), daher wär das schon wichtig zu wissen!

V.a. wenns im Guide empfohlen wird ;)
 
Sehhhr schöner guide.
Danke an YOB und Onkel "Sexy" Wilfried :kiss: (big fan! :D)

Werde mir die baldigst basteln, Smiter stinken mir nämlich! Hat doch jeder :irre: laaagnweilig :motz:
 
So ich habe nun eine sehr ähnliche gebaut:

Gulli-Helm + Juwel: 15prisma 9 Stärke
Lionheart Rüstung
Draculs Gloves
Manald
Raven
upped Gores
Sturmschild + PD
'Schwärze' in einem Flegel
Mahim-Eiche Amulett
Demonlimb im Sek. Slot
Credendum Gürtel

einige Resi und AR-Charms

Wird heute oder morgen getestet in UT. Hatte eine sehr ähnlich schon vor einem Jahr, und damals gings ohne Probleme.

Ich kann sie daher eigentlich nur sehr empfehlen, spielt sich fantastisch, vorallem das Tele und die Crowdcontrol ist spitze beim Organholen.
 
Manald wegen ml?

vllt kannst du mit gambeln/craften dann brauchbareres rauskriegen:)
 
Naja ich sag ja nicht, dass das Equip schon perfekt ist :D

Aber sie wird auch so dort klarkommen ;)

wäre ja noch schöner wenn man nur mit perfekten Items dort durchkommt :D

Am besten hätt ich gern einen Mana-Leecher mit Blitzresi und Life.
 
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