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[Guide] Die Nova / Nova Dual Sorc in 1.11

Caro

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20 Juli 2005
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Die Nova / Nova Dual-Sorc

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copyright by Risinhigh :kiss:


Inhalt


1. Einleitung
2. Benutzte Abkürzungen
3. Was gibts denn diesmal als Sicherheitskonzepte gegen die pösen Monster?
3.1. Maxblock
3.1.1. Statung einer Maxblock-Sorc
3.2. Der Energieschild
3.2.1. Wie funzt denn nu dieser Energieschild?
www.xtremepccentral.comforumsimagessmilieswtf.gif

3.2.2. Statung einer Energieschild-Sorc
4. Die Fertigkeiten unserer Sorci
4.1. Der Eisbaum
4.2. Der Blitzbaum
4.3. Der Feuerbaum
5. Wissenswertes
5.1. Schnelleres Zaubern
5.1.1. Die Castdelayer
5.2. Schnelleres Blocken
5.3. Schnellere Erholung nach Treffer
6. Nova, unser Mainskill. Warum Nova?
7. Die Nova-only Sorc
7.1. Die Skillung der Maxblock-Variante
7.2. Die Skillung der Energieschild-Variante
7.3. Die Spielweise der Nova-only Sorc
8. Die Nova/Blizzard Sorc
8.1. Die Skillung einer Nova/Blizzard Sorc
8.2. Die Spielweise der Nova/Blizzard Sorc
8.3. Meine Nova/Blizzard Sorc stellt sich vor
9. Die Nova/Frostphäre Sorc
9.1. Die Skillung der Nova/Frostphäre Sorc
9.2. Die Spielweise der Nova/Frostphäre Sorc
10. Die Nova/Frostnova Sorc
10.1. Die Skillung der Nova/Frostnova Sorc
10.2. Die Spielweise der Nova/Frostnova Sorc
11. Die Nova/Feuerball/Meteor Sorc
11.1. Die Skillung der Nova/Feuerball/Meteor Sorc
11.2. Die Spielweise der Nova/Feuerball/Meteor Sorc
12. Die Nova/Feuerwand Sorc
12.1. Die Skillung der Nova/Feuerwand Sorc
12.2. Die Spielweise der Nova/Feuerwand Sorc
13. Die Nova/Hydra Sorc
13.1. Die Skillung der Nova/Hydra Sorc
13.2. Die Spielweise der Nova/Hydra Sorc
14. Das Equipment
14.1. Der Hut
14.2. Die Rüstung
14.3. Die Waffe
14.4. Der Schild
14.5. Die Handwärmer
14.6. Der Tränkehalter
14.7. Die Fusswärmer
14.8. Die Ringe
14.9. Das Amulett
14.10. Was kommt ins Inventar?
14.11. Ich hab noch soooo viele freie Löcher, was soll denn da schönes rein?
14.12. Beispielequip
15. Das Tal-Rasha Set
16. Unser treuer Wegbegleiter, der Merc
16.1. Welchen nehm ich denn?
16.2. Welche Aura passt zu mir?
16.3. Der Typ will auch noch Equip von mir haben
16.3.1. sein Hut
16.3.2. seine Rüssi
16.3.3. sein Zahnstocher
16.4. und was hau ich ihm in die freien Löcher? :confused:
17. Mf´en, geht dat denn?
18. Keyruns. Ist unsere Dame denn auch als Schlosserin begabt?
19. Ich hab nen Organset :) Kann ich jetzt die 3 Über-Teile in den Popo treten? :confused: Und was ist mit Über-Diablo?
20. Meine Nova/Blizzard Sorc stellt sich vor
21. Häufig gestellte Fragen
22. nützliche Links
23. Ja, ihr habt es endlich geschafft, ich halte ja schon die Klappe - THE END!



1. Die Einleitung

Und mal wieder das gleiche Problem... wie fängt man an? :confused: Joa, was waren denn diesmal die Beweggründe. Erstmal macht die Nova-Sorc extrem Spaß zu spielen und zweitens sind in letzter Zeit extrem viele Threads über die Nova-Sorc entstanden und immer und immer wieder kommt es mir so vor, dass viele die Nova Sorc als Fernkämpfer sehen, doch dem ist wohl nicht so. Nova hat den Nachteil, dass die Reichweite nicht so groß ist wie die beispielsweise von Feuerball. Wenn man mit Nova spielt muss man dem Gegner halt auf die Füße treten, um ihn zu treffen aber demnach richtet man auch sein Equip aus und wählt ein gutes Sicherheitskonzept.
Und noch ein Grund, die Nova Dual-Sorc ist extrem selten und damit überhaupt nicht Mainstream :D allerdings ist es auch nicht der billigste Char und man sollte schon einen mittel bis großen Geldbeutel mitbringen :(

Und bevor ich es vergesse, eine Sorc startet mit:

Stärke 10
Geschicklichkeit 25
Vitalität 10
Energie 35

Sie hat auf Level 1 40 Life und 35 Mana und bekommt pro Level-Up +1 zu Leben, +1 zu Ausdauer und +2 zu Mana. Pro gestatetem Vita-Punkt erhält sie +2 zu Leben und +1 zu Ausdauer, pro gestatetem Energie-Punkt erhält sie +2 zu Mana.
So, genug geredet, dann fangen wir mal an.


2. Benutzte Abkürzungen

Ich versuche mal sowenige Abkürzungen wie möglich zu benutzen, weil ich selber weiß, wie schwer es am Anfang ist, den ganzen Spaß sonst zu verstehen. Es kann gut sein, dass ich hier ein paar Abkürzungen aufführe, die ich dann doch nicht benutze, also nicht wundern. ;)

Sorc = Sorceress = Zauberin
Mf = Magic find = bessere Chance magische Gegenstände zu finden
Fcr = faster castrate = schnelleres Zaubern
Fhr = faster hitrecovery = schnellere Erholung nach Treffer
maxen = eine Fertigkeit maxen, also voll ausbauen, 20 Punkte reinstecken
Maxblock = 75% Chance einen Angriff zu blocken
Fbr = faster blockrate = schnelleres Blocken
LI = light immune = Blitzimmun
CI = cold immune = Kälteimmun
FI = fire immune = Feuerimmun
Merc = Mercenary = der Söldner
droppen = drop = fallen lassen
ES = Energieshield = Energieschild
Str = Strengh = Stärke
Dex = Dextery = Geschicklichkeit
Vita = Vitality = Vitalität
Ene = Energie = Energie
Staten = Statuspunkte verteilen
Skills = Fertigkeiten
Cap = mehr geht nicht. Der Cap für die Resistenzen ist z.B. 75, alles was darüber liegt, wird nicht gezählt, ausser man hat Items, die den Cap erhöhen.
Fps = Frames per secound = Frames pro Sekunde. Diablo2 berechnet für eine Sekunde 25 Frames. Wenn eine Zauberin z.B. mit 12 Frames angreift, schafft sie 25/12 (~2) Angriffe pro Sekunde.
Fpa = Frames per animation = Frames pro Animation. Auch hier gilt wieder 1 Sekunde sind 25 Frames
Dmg red = Damage reduce = Schaden reduziert um …
Maek = Mana after each kill = Mana nach jedem Volltreffer
Laek = Life after each kill = Leben nach jedem Volltreffer
x%LL = %Lifeleech = x% Lebensabsaugung pro Treffer
x%ML = %Manaleech = x% Manaabsaugung pro Treffer
crowdcontrol = ist die Kontrolle über eine Horde von Gegnern. Crowdcontrol ist z.B., wenn man eine Horde von Monstern an den Merc bindet und man selbst ausser Gefahr ist und die Gegner in Ruhe erlegt.
ed = enhanced defense/damage = erhöhte Verteidigung und auf Waffe erhöhter Schaden
 
3. Was gibts denn diesmal als Sicherheitskonzepte gegen die pösen Monster?

Wie schon angesprochen, ist Nova etwas anderes als Feuerball, oder Blitzschlag oder Blizzard etc. Bei Nova treten wir dem Gegner auf die Füße und kuscheln mit ihm. Demnach benötigen wir auch ein Konzept, was unsere Sorc zu einem kleinen Tank macht und nicht direkt aus den Latschen kippen lässt, wenn sie mal getroffen wird. Bei der L/CL gab ich 3 Konzepte an, bei dieser Variante sehe ich nur 2 Möglichkeiten: Maxblock und Energieschild. Wobei Energieschild in meinen Augen wirklich NUR Sinn macht, wenn man eine 200 Fcr Sorc spielen will, da man bei 105% auf Maxblock gehen kann und dieser um einiges sicherer ist als der ES und dann auch nur Nova-only, weil uns bei den Dualbuilds die Skillpunkte fehlen, um Telekinese zu maxen. Telekinese ist eine Synergie zum Energieschild und ohne diese Synergie bricht der Energieschild zu schnell zusammen. Daher empfehle ich Energieschild nur auf einer Nova-only und dann auch nur bei 200% Fcr, da Maxblock eindeutig sicherer ist und bei der 105% Fcr Variante auch nicht soo schwer zu erreichen ist. Ich gehe auch nur bei der Nova-only Variante nochmals aufs ES ein. Bei den Dualbuilds konzentriere ich mich nur auf Maxblock, weil der Energieschild dort für mich keinen Sinn ergibt. Der Maxblock ist bei einer Nova Sorc wirklich das non plus Ultra, wenn es sich ums Sicherheitskonzept dreht. Wie schon gesagt bekommen wir durch den Körperkontakt mit den Monstern recht oft eins aufs Maul und da wirkt Maxblock wunder. Daher würde ich wie gesagt Energieschild NUR verwenden, wenn ich auf 200% Fcr gehe, ansonsten ist Maxblock definitiv die bessere Wahl.


3.1. Maxblock

Beim Maxblock-Konzept nutzen wir logischerweise Maxblock mit einem Schild. Maxblock bedeutet man blockt mit 75%iger Chance einen physischen Angriff ab und natürlich auch physische Angriffe die ebenfalls elementar Schaden zufügen, z.B. der Feuerpfeil der Amazone. Der Nachteil ist allerdings, dass man bei der Auswahl des Schildes aufpassen muss, dass das Schild einen hohen Block UND eine erhöhte Blockrate hat. Da wir kein Paladin sind, der mit dem ranzigsten Schild und der Fertigkeit "heiliger Schild" immer auf 2 fpa Blockrate kommt, müssen wir eben auf xx% erhöhte Blockrate zurückgreifen, um nicht in den Blocklock (später gibts mehr zum Blocklock) zu geraten. Der 2. Nachteil ist, dass wir recht viel Dex benötigen, um auf Maxblock zu kommen. Dadurch verlieren wir einiges an Leben, aber blocken halt 3 von 4 Angriffe und das ist es definitiv wert ;)
Hier mal ein einfaches Beispiel. Wir erleiden 4 Treffer mit je 100 Schaden pro Treffer. Da wir aber mit 75% Chance zu blocken spielen, trifft uns rein statistisch nur jeder 4. Schlag. In unserem Fall würden wir rein statistisch gesehen also von den 4 Treffern nur einen einzigen abbekommen und somit nur 100 Life verlieren. Ohne die 75% Blockchance würden wir ganze 400 Life verlieren. Ich hoffe doch, dass damit die Effektivität der 75%igen Blockchance geklärt ist.


3.1.1. Statung einer Maxblock-Sorc

Stärke – In Stärke kommt genau so viel, wie wir es fürs Tragen unseres Equipments brauchen.
Geschicklichkeit - Wir brauchen viel Dex, um auf Maxblock zu kommen. Wieviel Dex ihr genau benötigt, könnt ihr mit diesem Calc hier ausrechnen. Also brauchen wir genau so viel Dex wie der Calc anzeigt, um auf 75% Block zu kommen. Und nicht vergessen, darauf zu achten, dass mit jedem Level, das ihr aufsteigt, wieder ein bisschen mehr Dex benötigt wird, um den Maxblock zu halten.Manche Leute kommen mit dem verlinkten Blockcalc nicht zurecht, dann kann man auch einfach diese Formel hier verwenden:

benötigte Geschicklichkeit = ((gewünschter Block% * (2*Clvl)) / (Schildblock%)) + 15

benötigte Geschicklichkeit sei die Anzahl an Geschicklichkeit die benötigt wird, um den gewünschten Blockwert zu schaffen
gewünschter Block% sei der Blockwert den man haben will in Prozent. Maxblock wären 75%, also wäre hier 75 für einzusetzen. Sollte man weniger Block haben wollen, setzt man eben weniger ein.
Clvl sei das Level des Charakters, in dem Fall der Zauberin
Schildblock% sei die Blockchance, die uns unser Schild bietet.

Das Dex, was ihr vom Equip bekommt könnt ihr von der benötigten Dex-Menge ruhig abziehen. Solltet ihr beispielsweise 200 Dex benötigen und bekommt z.B. 20 Dex von den Items, müsst ihr nur noch bis 180 Dex staten, weil ihr mit den 20 Dex vom Equip ja dann auf die benötigten 200 Dex kommt.
Energie - In Energie kommt so viel, dass man mit Equip so ca. einen Manapool von 1,1k+Mana hat. Ich spiele mit 1k - 1,2k Mana und ohne Insight und komme damit gut klar. Mit Insight sollte man auf ~900 Mana kommen.
Vitalität - In Vita kommt dann der gute Rest :), so müsste man auf einen Lifewert von ca 800+ kommen (je nachdem welches Equip man verwendet, mit sehr gutem Equip kommt man auch über 1,5k+ Life).


3.2. Der Energieschild

Bei diesem Defensivkonzept greifen wir auf den Skill „Energieschild“ zurück, der durch den Skill „Telekinese“ verstärkt wird. Das heisst also, wir müssen zusätzlich auch Telekinese maxen und haben einen größeren Skillbedarf als bei der Maxblock-Variante. Daher ist dieses Sicherheitskonzept auch nur für die Nova-only Sorc relevant, weil uns bei den Dualbuilds einfach die Skillpunkte fehlen. Ein weiterer Unterschied zur Maxblock-Variante wird die Skillung sein, aber zu dieser kommen wir dann später ;)
Ein weiterer Nachteil hier ist, dass Nova recht Manaintensiv ist und wir mit unserem Mana unsere Attacke UND unser Energieschild speisen müssen. Also benötigen wir einen sehr großen Manapool.


3.2.1. Wie funzt denn nu dieser Energieschild?
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Zur Wirkung des Energieschildes. Der Energieschild fängt einen bestimmten Prozentsatz des physischen, magischen und elementaren Schadens (außer Gift) ab und leitet es an unser Mana weiter. So verlieren wir statt Life eben Mana. Des weiteren ist noch zu sagen, dass der Energieschild vor Resistenzen, Schaden reduziert um x, xx% Schadensreduzierung und Absorbtion wirkt. Das einzige, was vor dem Energieschild geprüft wird, ist die Verteidigung und der Block. Erst nachdem die Verteidigung und der Block durchdrungen sind, setzt der Energieschild ein, um einen großen Teil des erlittenen Schadens auf das Mana umzuleiten.
Ja und wie wirkt nun Telekinese da mit rein? Telekinese bringt uns pro gesetztem Punkt 6.25% Manaersparnis pro Treffer, den wir kassieren. Aber Vorsicht, es wirken nur gesetzte Punkte in Telekinese als Synergie zu Energieschild. Nun demonstrieren wir mal die Effektivität der Telekinesemaxung an einem Beispiel:
Wir nehmen an, unser Energieschild absorbiert 75% Schaden und wir erleiden einen Schaden von 100. Nun werden uns bei einem Telekinese-Level von 1 ganze 145 Mana :eek: und 25 Life abgezogen. Bei einem Telekinese Level von 16 würden wir nur 75 Mana und 25 Life verlieren, bei einem Telekinese Level von 20 würden wir nur 56 Mana und 25 Life verlieren. Damit dürfte die Effektivität dieser Maxung demonstriert worden sein.
Nun könnte man sich ja denken: „Na super, dann ziehe ich jetzt Sachen mit viel Dmg2Mana an und bin so unsterblich“. Aber das geht nun auch wieder nicht so auf, wie man es sich denkt, denn das Dmg2Mana wirkt nur auf den Schaden, der auch wirklich zu Lasten unseres Lebens geht. Also nur die Prozente an Schaden, die das Energieschild zum Life durchlässt. Jetzt noch mal ein nettes Beispiel, warum wir unser Equip nicht unbedingt auf das Attribut „xx% erlittener Schaden geht auf Mana“ umstellen sollten. Wenn es auf dem Equip drauf ist, nehmen wir es natürlich gern mit.

Hier ein kleines Beispiel zum Dmg2Mana:
Wir nehmen mal an, dass unser Energieschild 75% Schaden abfängt und wir 50% Dmg2Mana haben. Wir erleiden einen Schaden von 100. Nun würden wir 25 Life verlieren und von diesen 25 Life werden die Dmg2Mana berechnet, also 50% von 25 Life. Das wären dann 12 Mana, die uns gut geschrieben werden. 12 Mana sind ja besser als nichts, aber deshalb extra das Equip darauf auszulegen, ist nicht zu sinnvoll. Wenn etwas Dmg2Mana auf dem Equip ist, gut. Aber extra Gegenstände anlegen, nur um Dmg2Mana zu bekommen, ist nicht zu empfehlen.
Da der Energieschild auch vor den Resistenzen wirkt, müssen wir nicht unbedingt auf unsere Resistenzen achten, und auch dazu kommt wieder ein nettes Beispiel:
Wie gehabt, unser Energieschild absorbiert 75% Schaden und unsere Blitzresistenz liegt bei 20%. Wir werden von einem Blitz getroffen, der 100 Blitzschaden an uns ausübt. Nun werden 75% davon abgefangen und ans Mana abgegeben. 25% kommen zum Life durch, das wären dann 25 Life. Diese 25 Life werden jetzt noch durch unsere Resistenz verringert, also 25 Life – 20%, wir würden also 20 Life verlieren. Der Manaverlust hängt auch hier von unserem Telekinese-Level ab. Haben wir ein Telekinese-Level von 20 würden wir also 20 Life und 56 Mana verlieren.


3.2.2. Statung einer Energieschild-Sorc

Bei dieser Defensiv-Variante benötigen wir mehr Mana als bei den anderen, weil unser Energieschild bei jedem kassierten Treffer Mana verbraucht, aber unser Life schützt.

Stärke - In Stärke kommt genau soviel, wie es zum Tragen der Ausrüstung vonnöten ist.
Geschicklichkeit - In Geschicklichkeit genau das gleiche. Im Normalfall kommt nichts in Dex. Solltet ihr doch einen Gegenstand haben, der Dex benötigt, müsst ihr genau soviel Dex staten, dass ihr mit dem Dex, das von eurem Equip kommt, auf das benötigte Dex kommt.
Vitalität, Energie - Wieviel in Vita kommt, hängt von eurem ES-Level und von eurem Manapool ab. Den für euch optimalen Wert könnt ihr mit diesem Calc hier ausrechnen. Ihr solltet so 1,5k Mana ohne Bo anstreben. Je nach höhe des ES Levels benötigt man mehr Life oder weniger. Sollte man mit einem ES lvl von 40 spielen, ist es ratsam soviel Mana wie möglich zu haben, man kann eigentlich schon mit Base-Vita spielen, also ohne einen Punkt in Vita investiert zu haben. Ein Merc mit Medititions-Aura ist hier auch anzuraten.


4. Die Fertigkeiten unserer Sorci

Auf die Fertigkeiten wird hier nun nicht genau eingegangen, wer aber trotzdem mehr über die Fertigkeiten der Zauberinnen wissen möchte, dem könnten folgende Threads sehr interessieren:
Informationen über den Kältebaum findet ihr hier. Über den Blitzbaum Blitzbaum gibt es hier mehr. Und wer sich für den Feuerbaum, interessiert, findethier mehr.


5. Wissenswertes

So, hier kommt dann erstmal alles hin was ich für wissenswert halte. Unter anderem Tabellen über Fcr, Fhr und Fbr, sowie die Castdelay-Zeiten.


5.1. Schnelleres Zaubern

Schnelleres Zaubern wird auch Faster Cast Rate genannt. Die Fcr gibt an, wie schnell unsere Zauberin zaubern kann. Je mehr Fcr sie von Items bekommt, desto schneller werden die Animationen gezeigt, und je schneller die Animationen sind, desto schneller können wir zaubern.
Hier ist die Fcr Tabelle, die nur für die Zauberin gilt.

Fcr Tabelle:

Code:
Fpa   	13	12	11	10	9	 8	 7	
-----------------------------------------------------------
Fcr	0	9	20	37	63	105	200

Diese Fcr-Tabelle gilt für alle Zauber der Zauberin, mit Ausnahme von Blitz/Kettenblitz. Für Blitz und Kettenblitz gilt die folgende Fcr-Tabelle.

Fcr-Tabelle für Blitz/Kettenblitz:

Code:
Fpa   	19	18	17	16	15	14	13	12	11	
---------------------------------------------------------------------------
Fcr	0	7	15	23	35	52	78	117	194

Aber da wir Blitz und Kettenblitz nicht einsetzen ist sie für uns nicht so wichtig. Aber genannt haben möchte ich sie trotzdem ;)


5.1.1. Die Castdelayer

Manche Zauber besitzen auch einen sogenannten Casting Delay. Das bedeutet, nachdem der Zauber gezaubert wurde, brauchen sie eine Art „Abkühlzeit“ um wieder verwendet werden zu können. Das Castdelay kann durch Fcr nicht verkürzt werden, nur die Zauberanimation.
Die Sprüche die ein Castdelay besitzen sind Hydra, Blizzard, Feuerwand, Meteor und Frostphäre.

Hier mal die Länge der jeweiligen Castdelays:

Code:
Hydra		2,0 Sekunden
Blizzard	1,8 Sekunden
Feuerwand	1,4 Sekunden
Meteor		1,2 Sekunden
Frostphäre	1,0 Sekunden


5.2. Schnellere Blockrate

Die Fbr ist nur für die Maxblock-Variante von Wichtigkeit. Die Faster Block Rate gibt an, wie schnell die Blockanimation der Sorc gezeigt wird. Je schneller die Animation gezeigt wird, desto besser. Da wir kein Paladin sind, der auch mit dem ranzigsten Schild durch den Skill „heiliger Schild“ auf 2fpa Blockrate kommt, müssen wir auf das Attribut „xx% schnelleres Blocken“ zurückgreifen.
Hier ist eine Tabelle, die die Schildblockrate der Zauberin nach Framestufen anzeigt. Diese Tabelle gilt nur für die Zauberin, bei anderen Chars gelten andere Werte.

Code:
Fpa 		 9	 8	 7	 6	 5	 4	 3	 2		
----------------------------------------------------------------------------
Fbr in %	 0	 7	 15	 27	 48	 86     200	4680

Man sieht also, dass man mit dem ranzigsten Schild immer 9 Frames hat, was sich aber nicht für Maxblock anbietet, da wir sonst sehr häufig in einem Blocklock geraten. Blocklock bedeutet, ihr werdet angegriffen und blockt diesen Angriff, aber bevor die Blockanimation beendet ist, bekommen wir schon den nächsten Angriff ab, der vielleicht nicht geblockt wird und Schaden zufügt. Danach blockt ihr vielleicht wieder einen Angriff, aber erhaltet danach wieder vielleicht einen Treffer. Das geht dann solange, bis wir tot sind. Während der Block- bzw. Erholungsanimation, können wir nichts machen. Das ist auch der Grund, warum der Blocklock so gefährlich ist. Also kurz gesagt: Blocklock führt in den meisten Fällen zum Tod. Aus diesem Grund müssen wir auch einen Schild nehmen, dass das Attribut „xx% schnellere Abblockrate“ aufweist, um eben diesen Blocklock zu vermeiden.

Als letztes ist noch zu sagen, dass zuerst die Verteidigung vom Computer geprüft wird. Sollte diese durchbrochen werden, wird der Schildblock berechnet. Erst wenn dieser ebenfalls durchbrochen wird, erleiden wir Schaden.


5.3. schnellere Erholung nach Treffer

Die Fhr hat Einfluss auf die Länge der Erholungsanimation. Die Erholungsanimation tritt auf, wenn uns bei einem Schlag 1/12 unseres Lebens abgezogen wird, oder bei Angriffen die einen Lähmeffekt dabei haben, wie z.B. Lähmen des Barbaren oder Smite des Paladins.
Deshalb hier eine Tabelle dazu, die nur für die Sorc gilt:

Fhr-Tabelle:

Code:
Fpa       15     14     13    12     11     10     9     8     7    6     5     
-----------------------------------------------------------------------------
Fhr       0      5      9     14     20     30    42    60    86   142   280

Wie man sieht haben wir ohne jegliches Fhr nur 15 Frames, was recht langsam ist. Deshalb sollten wir auch Gegenstände oder Charms nutzen, die das Attribut „xx% schnellere Erholung nach Treffer“ bieten. Die Fhr kann einen ähnlichen Effekt nach sich ziehen wie der Blocklock. Wir könnten von sehr starken Monstern getroffen werden, die uns mehr als 1/12 unseres Lebens abziehen, dann würde die Erholungsanimation einsetzen. Während dieser Animation können wir nichts machen. In der Zeit, in der wir bewegungsunfähig sind, könnten wir gleich nochmal und nochmal getroffen werden, und würden nach Ablauf der Erholungsanimtion direkt den nächsten Treffer kassieren und immer wieder eine neue Erholungsanimation ausgelöst bekommen. Das würde solange gehen, bis wir tot sind. Dieses Phänomen könnte man Hr-Lock nennen. Aus diesem Grund ist es wichtig, dass wir Fhr von Items oder Charms bekommen, um dem Hr-Lock vorzubeugen.


6. Nova, unser Mainskill. Warum Nova?

Gute Frage :p Warum Nova? Aber warum auch nicht?
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Erstmal um zu zeigen das Nova kein Witzskill mehr ist und auch immernoch stark ist. Viele behaupten ja Nova hätte ihre besten Jahre bereits hinter sich und ist seit 1.10 nicht mehr zu gebrauchen. Das ist allerdings nicht ganz richtig. Nova wurde stark geschwächt, das stimmt, ist aber trotzalledem nicht unnütz. Wie man schön sieht besitzt Nova keine Synergie und ist damit wunderbar für ein Dualbuild geeignet. Denn welche Fertigkeit benötigt nur 41 Skillpunkte um maximalen Schaden zu machen ;) Das ist wohl der Hauptgrund warum Nova und nichts anderes. Dazu richtet sie guten Schaden auf einer großen Fläche an, was sie schon zu einem Massenkiller macht.
Allerdings hat unsere Nova Sorc auch ein paar Nachteile. Nova wird erst wirklich effektiv, wenn man ein Novalevel/Blitzbeherrschungslvl von 40+ hat, das heisst also wir müssen über recht gutes Equip verfügen. Jetzt könnte man sich ja fragen: "warum so ein hohes Level? Dann hab ich eben ein bisschen Schaden weniger und muss statt einer Nova eben 3 casten." Jein, so könnte man es auch sehen, allerdings müssen wir, wie schon gesagt, dem Gegner regelrecht auf die Füße treten, weil Nova eben nicht so eine hohe Reichweite hat. Unser Vorteil an Nova ist, dass sie kreisförmig von uns ausgeht, sprich, wir treffen wirklich alles ohne Ausnahme was um uns rumsteht. Und das ist der entscheidende Punkt warum Skilllvl 40+. Ein Monster wird in die Erholungsanimation gezwungen, sobald wir ihm 1/12 oder mehr seines Lebens mit einem Angriff abgezogen haben und mit Skilllvl 40+ sollten wir sogut wie jedes Monster was nicht gerade ein Boss oder Blitzimmun ist mit unserer Nova in die Erholungsanimation schicken. Und das sollte so oft wie möglich passieren, wenn wir Nova casten. Unsere Zauberin ist kein Tank, wie beispielsweise ein Paladin, sie ist eine zartbeseidete junge Dame, die nicht gern eins aufs Maul bekommt ;) Paladine sind schwul und stehen auf Schläge, die können das ab :p, wir nicht. Deshalb sind wir auf den Stun angewiesen und benötigen eben am Besten ein Skilllvl von 40+. Wir leben vom Stun, denn ohne ihn würden uns die Gegnermassen einfach putt schlagen. Jetzt könnte man sich wieder fragen: "Warum Maxblock, wenn ich doch eh jedes Monster stunne?" Naja, wie schon gesagt wird nicht jedes Monster sofort und auf der Stelle gestunnt und es bleiben schon oft mal ein paar Monster nicht direkt gestunnt und diese würden uns ohne den Maxblock gnadenlos zu Brei hauen und das wird eben durch den Maxblock vermied
 
7. Die Nova-only Sorc

So, bei diesem Build konzentrieren wir uns also nur auf einen Skill, der Nova. Der Vorteil dieser Variante ist das wir noch massig von Skillpunkte frei haben und noch Wärme maxen können und eventuell den Energieschild als Defensivkonzept nutzen und auf 200% Fcr gehen.
Die Nachteile sind natürlich das nur ein Element haben und gegen Blitzimmune ein kleines Problemchen haben :( Hier sei noch gesagt, auch, wenn man dem Söldner die Waffe Infinity in die Hand gibt oder einen Paladin mit Überzeugung dabei hat, sollte man sich trotzdem nicht immer direkt in eine Masse entimmunisierter Blitzimmune stürzen, denn wir dürfen nie vergessen das wir auf den Stun angewiesen sind und durch die Entimmunisierung haben die Gegner immernoch recht hohe Resistenzen was unseren effektiven Schaden natürlich recht stark senkt. Daher ist die Chance recht hoch das entimmunisierte Monster nicht gestunnt werden und wenn wir dann noch mitten in der Menge stehen und die Gegner immer auf uns raufdreschen können, was recht schnell zum Tode führen kann.


7.1. Die Skillung der Maxblock-Variante

Wie ja schon gesagt, nutzen wir hier das Defensivkonzept "Maxblock" und können getrost auf den Energieschild verzichten, was und dann wieder eine Vielzahl an Skillpunkten frei verteilbar lässt.

s12.jpg
Statikfeld
Empfehlung: Ein Punkt reicht. Da Nova der Mainskill ist bekommen wir genug x zu allen Blitzfertigkeiten und Statikfeld erreicht ein sehr hohes Level. Damit kann man dann schon aus einer sehr großen Reichweite statiken, mehr wäre nicht nötig. Aber natürlich kann man bei Bedarf auch mehr investieren.

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Teleport
Empfehlung: 1 - x Punkte. Ab Skilllevel 25 benötigt man 0 Mana zum telen, da wir genug Skillpunkte frei haben kann man hier bei Bedarf ein paar Punkte investieren, so, dass wir mit Equip Skilllevel 25 erreichen. Der Sinn besteht darin, auch nach dem Treffer eines Manaburners sofort weiter telen zu können.

s14.jpg
Nova
Empfehlung: Unser Hauptangriff, daher ganz klar 20 Punkte :)

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Blitzbeherrschung
Empfehlung: Dazu muss man wohl nicht viel sagen, 20 Punkte. Der Schadenspusher schlechthin.



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Wärme
Empfehlung: Nova ist sehr Manaintensiv, da freut man sich über die erhöhte Manaregeneration durch Wärme besonders. Daher auch 20 Punkte in Wärme.



s5.jpg
Zitterrüstung
Empfehlung: 1 - 20 Punkte. Sollte man schon über eine hohe Grundverteidigung verfügen kann es schon von Vorteil sein hier 20 Punkte zu investieren. Damit kommt man auf einen extrem hohen Verteidigungswert und wird dann dank extrem hoher Verteidigung und Maxblock kaum noch von physischen Attacken getroffen.

s8.jpg
Frostrüstung
Empfehlung: Ein Punkt. Diese Rüstung nutzen wir eigentlich nur, wenn wir in Gebieten mit vielen Fernkämpfern unterwegs sind und der Grund dafür ist der Bug, welchen ich bereits weiter oben in der allgemeinen Skillerklärung erläutert habe. Durch ein höheres Skilllvl steigt nicht die Chance auf Auslösung des Bugs, daher wäre hier auch nur die stark erhöhte Verteidigung ein Grund die Frostrüstung zu maxen. Aber die Zitterüstung erhöht die Verteidung mehr als die Frostrüstung, daher belassen wir diese Rüstung auch auf 1.


Desweiteren kommen noch ein Punkt in Telekinese, Eisblitz, Eispanzer, Eisstoß und wer will noch einer in Gletschernadel, um den Merc gegen Blitzimmune ein wenig zu unterstützen, zur Crowdcontrol.


Zusammenfassung

Statikfeld 1 - x
Telekinese 1
Teleport 1 - x
Nova 20
Blitzbeherrschung 20

Wärme 20
Eisblitz 1
Eispanzer 1
Eisstoß 1
Zitterrüstung 1 - 20
Gletschernadel 0 - 1
Frostrüstung 1 - x

====================
Gesamt 68 - 88 + x Punkte. Das heisst also wir sind EXTREM früh ausgeskillt und könnten dann noch Punkte in die Fertigkeiten mit - x setzen, oder man skillt ein schönes Muster in den Feuerbaum :p
 
7.2. Die Skillung der Energieschild-Variante


Hier benutzen wir als Defensivkonzept, wie der Name schon sagt, den Energieschild. Im Gegensatz zur Maxblockvariante müssen wir hier die Fertigkeit "Energieschild" skillen, und wie schon im Kapitel 3.2. erläutert, ist Telekinese eine Synergie zum Energieschild, weshalb wir auch Telekinese maxen. Nun, dann kommen wir mal zur Skillung.

s12.jpg
Statikfeld
Empfehlung: Ein Punkt reicht. Da Nova der Mainskill ist bekommen wir genug x zu allen Blitzfertigkeiten und Statikfeld erreicht ein sehr hohes Level. Damit kann man dann schon aus einer sehr großen Reichweite statiken, mehr wäre nicht nötig und wir haben auch nicht wirklich welche über.

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Telekinese
Empfehlung: Telekinese ist die Synergie für Energieschild. Damit verringern wir unseren Manaverlust bei einem Treffer enorm. Daher kommen hier auch ganz klar 20 Punkte rein.

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Teleport
Empfehlung: 1 - x Punkte. Ab Skilllevel 25 benötigt man 0 Mana zum telen, da wir genug Skillpunkte frei haben kann man hier bei Bedarf ein paar Punkte investieren, so, dass wir mit Equip Skilllevel 25 erreichen. Der Sinn besteht darin, auch nach dem Treffer eines Manaburners sofort weiter telen zu können.

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Nova
Empfehlung: Unser Hauptangriff, daher ganz klar 20 Punkte ^^

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Energieschild
Empfehlung: Energieschild ist bei dieser Variante der Nova-Sorc unser Defensivkonzept, daher versuchen wir auch auf den maximalen Absorb von 95% zu kommen. 95% erhält man mit Energieschild lvl 40, d.h. wir müssen soviele Punkte in Energieschild investieren, damit wir mit unserem Equip oder einem eventuellen Ancaststequip auf ES lvl 40 kommen. Mit dem besten Ancastequip schafft man ein ES lvl von 35, also müssen wir mindestens 5 Punkte investieren.

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Blitzbeherrschung
Empfehlung: Dazu muss man wohl nicht viel sagen, 20 Punkte. Der Schadenspusher schlechthin.



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Wärme
Empfehlung: Nova ist sehr Manaintensiv, da freut man sich über die erhöhte Manaregeneration durch Wärme besonders. Daher kommen hier alle restlichen Punkte rein, am besten 20.



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Zitterrüstung
Empfehlung: 0 - 1 Punkt. Wenn man die Zitterrüstung ancasten kann stecken wir hier keinen Punkt rein.

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Frostrüstung
Empfehlung: 0 - 1 Punkt. Wenn man die Zitterrüstung ancasten kann stecken wir hier keinen Punkt rein.


Dazu kommen noch je ein Punkt in Comboblitz, Blitzschlag, Kettenblitz und wenn man die Zitter- und/oder Frostrüstung nicht ancasten, dann kommt auch noch ein Punkt in Eisblitz, Eispanzer und Eisstoß. Und sollten wir die Zitter- und/oder Frostrüstung nicht ancasten, kommt auch noch ein Punkt in Eispanzer.


Zusammenfassung

Comboblitz 1
Statikfeld 1
Telekinese 20
Nova 20
Teleport 1
Energieschild 5 - 20
Blitzbeherrschung 20

Wärme 20
Eisblitz 0 - 1
Eispanzer 0 - 1
Eisstoß 0 - 1
Zitterrüstung 0 - 1
Frostrüstung 0 - 1

====================
Gesamt 88 - 108, d.h. wir sind im Optimalfall mit lvl 77 ausgeskillt oder im schlechtesten Fall mit lvl 97.


7.3. Die Spielweise der Nova-only Sorc

Dann kommen wir mal zur Spielweise. Soviel gibts hier nicht zu sagen :p Bei der Spielweise unterteilen wir eigentlich nur zwischen den Kampf gegen normalen Monstermassen, gegen Bosse, und gegen Immunen.

Mehr über die Spielweise gegen Monstermassen könnt ihr hier im Kapitel 3.4. Nova nachlesen :)

Der Kampf gegen Bosse ist dagegen schon etwas härter. Erstmal sollte man die Diener ausser gefecht setzen, so wie oben im Link beschrieben. Danach gehts an den Boss persönlich. Hier habe ich immer auf meinen unkaputtbaren Merc gesetzt :p Erstmal fängt man an zu statiken, sofern der Boss nicht schon mit den Dienern runtergestatikt wurde, danach telt man ungefähr bis auf einen halben Screen Entfernung an den Gegner ran und bindet den Boss an den Merc, jetzt ist er etwas beschäftigt und man kann soweit an den Boss ranlaufen, bis er im Bereich der Nova ist, und ab gehts, Nova-Dauerfeuer. Hier kommt es nicht selten vor, dass man vielleicht mal einen Manapot einwerfen muss, aber das ist ja nicht sooo schlimm. Nach wenigen Sekunden sollte das ganze dann aus sein und der Boss ist tot.


Am härtesten ist der Kampf gegen Blitzimmune Gegner. Da wir keinen Zweitzauber haben, müssen wir hier auf die Party oder unserem Freund dem Merc zurückgreifen. Sofern wir die Fertigkeit Gletschernadel bzw. Eisstoß geskillt haben, können wir dem Merc damit etwas unterstützen, indem wir die Monstermassen erstarren lassen. So kann der Merc dann alle in Ruhe zerlegen, ohne das sie sich wehren können. Sollte ein Boss unter den Monstern sein, so können wir auch noch auf die Fertigkeit Telekinese zurückgreifen. Telekinese stößt den Gegner mit einer 35%igen Chance zurück und unterbricht den Angriff des Monsters. Mehr über diese Variante den Merc zu unterstützen könnt ihr hier im Kapitel 3.3. Nova nachlesen.

So, und damit wäre das Kapitel Nova-only abgeschlossen ^^
 
8. Die Nova/Blizzard Sorc

Bei diesem Dualbuild konzentrieren wir uns auf die beiden Fertigkeiten Nova und Blizzard. Wobei Nova immernoch unser Hauptangriff bleibt und Blizzard nur als zusätzlicher Schadensbringer und Blitzimmun-Killer benutzt wird.
Der Vorteil bei der Dualsorc ist, das Blizzard auch schon mit einer gemaxten Synergie brachialen Schaden austeilt und man mit Blizzard einen effektiven Immunen-Killer hat und dazu noch einen starken Boss-Killer. Ich empfand immer etwas ... dämlich mit der Nova-only Andariel oder Mephisto oder gar Baal zu töten. Bei der Nova/Blizzard Sorc hatte ich ja dafür dann Blizzard zur Verfügung und das ging wunderbar.
Der Nachteil bei der Nova/Blizz ist, dass man keine Punkte für Wärme über hat, da wir unseren Blizzardschaden soweit wie möglich steigern wollen. Durch die ungemaxte Wärme kann es schonmal vorkommen das man ein paar mehr Manapötte einwerfen muss als bei anderen Zauberinnen-Arten ;)

Ich persönlich finde diese Art der Dualzauberin am Besten, das liegt aber wohl primär daran, dass ich Blizzard gern als Zweitskill verwende :)

Noch ein Wort zu Blizzard. Blizzard hat recht viele Synergien, 3 an der Zahl, und man kann logischerweise nicht alle maxen, trotzalledem ist der Blizzard. Als Vergleichswert könnte man sagen ein Blizzard mit einer gemaxten Synergie und der Kältebeherrschung auf 27 ist genauso effektiv wie die Frostphäre mit max Eisblitz und Kältebeherrschung auf 27.


8.1. Die Skillung einer Nova/Blizzard Sorc

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Statikfeld
Empfehlung: 1 Punkt. Mehr können wir nicht opfern und durch die vielen "x zu allen Fertigkeiten" sollte unser Statikfeld-Level ausreichend hoch sein.

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Nova
Empfehlung: Unser Mainskill, also klar 20 Punkte :)

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Teleport
Empfehlung: 1 Punkt. Eine weitere Steigerung ist dank Skillmangel auch nicht drin. Aber auch hier sollte das Fertigkeitenlevel durch die viele "x zu allen Fertigkeiten" recht hoch sein und wir können bzw. können schon fast für Lau telen :)

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Blitzbeherrschung
Empfehlung: Die Blitzbeherrschung ist unser einzigster Schadenspusher neben Regenbogenfacetten und "x zu allen Fertigkeiten" bzw "x zu Blitzfertigkeiten" daher kommen mir logischerweise ganze 20 Punkte rein.



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Wärme
Empfehlung: Leider haben wir auch für Wärme nur 1 Punkt über. Unsere einzige Steigerung des Wärmelevels werden also Items mit "x zu allen Fertigkeiten" sein, da wir hier keine Punkte zum investieren über haben.



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Eisblitz
Empfehlung: Eisblitz dient uns bei diesem Build als Synergie zu Blizzard, daher werden hier 1 - 20 Punkte investiert. Wir können nicht alle Synergien maxen, sondern maximal 2, die dritte könnten wir nur anfangen auszubauen. Ich würde empfehlen diese Synergie als letzte auszubauen, falls noch Punkte zur Verfügung stehen.

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Zitterrüstung
Empfehlung: 0 - 1 Punkt. Wenn wir die Zitterrüstung ancasten, so investieren wir hier keinen Punkt. Casten wir sie nicht an, so wird hier ein Punkt investiert. Aber nutzen sollten wir sie 100%ig ;)
 
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Eisstoß
Empfehlung: 1 - 20 Punkte. Hier ist unsere zweite Synergie zu Blizzard. Der Eisstoß macht eindeutig mehr Schaden als der Eisblitz und man kann mit ihm schon einiges töten, daher würde ich den Eisstoß als erste oder zweite Synergie maxen, je nachdem ob man lieber den Eisstoß oder die Gletschernadel nutzt.

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Gletschernadel
Empfehlung: Auch hier 1 - 20 Punkte. Gletschernadel ist unsere 3. Synergie zu Blizzard und hat den Vorteil, dass man mit ihr eine Horde Gegner mit wenigen Gletschernadeln erstarren lassen kann. Ich würde Gletschernadel als erste oder 2. Synergie maxen.

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Frostrüstung
Empfehlung: 0 - 1 Punkt. Wer die Frostrüstung nicht ancastet investiert hier einen Punkt.

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Blizzard
Empfehlung: Unser Sekundär-Angriff, ganz klar 20 Punkte, mehr ist dazu nicht zu sagen :)

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Kältebeherrschung
Empfehlung:Die meisten Monster in Hell haben eine Kälteresistenz von 50%, daher muss ohne Kältebeherrschung -150% erreichen, um maximalen effektiven Schaden anzurichten. -150% erreicht die Kältebeherrschung bei einem Level von 27 hat. Daher empfiehlt es sich mit den Skillplus vom Equip auf ein Level von 27 zu kommen. Das benötigte Level lässt sich allerdings auch durch Regenbogenfacetten, einem Fluch und einer Aura, welche die gegnerischen Resistenzen senken verringern. Sollte unser Merc bespielsweise die Waffe "Unendlichkeit" nutzen, bekommt er eine lvl 12 Überzeugungs-Aura, welche -85% Resis macht. Also würden wir nur noch -65% Kälteresistenz für den Gegner benötigen, um auf die -150% zu kommen. -65% erhalten wir bei einem Kältebeherrschungs-Level von 10. Also müssten wir nur noch inkl. Skillplus von Equip auf lvl 10 kommen, um bei den meisten Monstern den maximalen Schaden auszuteilen, sofern unser Merc eine Unendlichkeit - Waffe trägt.


Ebenso kommt auch noch je ein Punkt in Telekinese und Frostnova. Und wenn wir die Zitter- und/oder Frostrüstung nicht ancasten, kommt auch noch einer in Eispanzer.


Zusammenfassung

Statikfeld 1
Telekinese 1
Nova 20
Teleport 1
Blitzbeherrschung 20

Wärme 1
Eisblitz 1 - 20
Eispanzer 0 - 1
Frostnova 1
Eisstoß 1 - 20
Zitterüstung 0 - 1
Gletschernadel 1 - 20
Frostrüstung 0 - 1
Blizzard 20
Kältebeherrschung 1 - x

====================
Gesamt 88 - 110, Demnach sollte man schon ein mindest Level von 77 haben. Hier kann man es allerdings auch schwer angeben ;) Aber man sollte schon Nova, Blitzbeherrschung, Blizzard und eine Synergie gemaxt und die Kältebeherrschung auf 27 haben. alle weiteren Punkte würden dann in die nächste Synergie von Blizzard wandern. Ich empfehle erst Gletschernadel zu maxen und dann Eisstoß.
Um den maximal möglichen Schaden durch die Skillung rauszuholen, könnt ihr auch noch einen Blick in diesen Thread hier werfen.


x = Das Kältebeherrschungslevel soll inkl. Equip auf lvl 27 sein.
Solltet ihr Items mit dem Attribut "-xx% zu gegnerischen Kälteresistenzen" und/oder den Fluch verringerter Widerstand und/oder die Aura Überzeugung nutzen, so könnt ihr immer für jede -5% zu gegnerischer Kälteresistenz ein lvl von den 27 abziehen.



8.2. Die Spielweise der Nova/Blizzard Sorc

So, dann kommen wir mal zur Spielweise meiner Favoritin. Die Nova/Blizz Sorc sollte zwar ähnlich der Nova-only Sorc sein, nur, dass man Lightimmune mit dem Blizzard tötet, aber das ist sie nicht. Blizzard und Nova lassen sich perfekt kombinieren, man kann also mit beiden Fertigkeiten perfekt in Kombination spielen :)

Wie man mit der Nova umgeht, wurde ja bereits hier im Kapitel 3.4. Nova erklärt. Daher gehe ich darauf nicht nochmals ein, sondern gehen direkt zur Kombinationstaktik der Nova/Blizz. Ich erkläre jetzt mal an einer Situation 2 Möglichkeiten die Gegner effektiv unter Einsatz von Blizzard und Nova zu killen.

Das ist meiner Meinung nach eine defensive Art die Gegner zu töten. Die Gegner kommen geradewegs auf uns zu, also casten wir ihnen einen Blizzard in den Weg, wie es weiter oben beschrieben ist, daduch werden schon einige stark geschadet oder gar getötet. Der blaue Punkt ist meiner Meinung nach die beste Stelle, um den Gegner einen Blizzard vor die Nase zu casten. Dort ist die Gegnerdichte recht gut, wodurch viele Gegner getroffen und eventuell schon getötet werden. Nachdem der Blizzard gesetzt ist, telen wir zu dem pinken Punkt und setzen unsere Nova ein, um die restlichen Gegner zu killen. Die vereinzelten Magier sollten dann auch kein Problem mehr sein. Jetzt fragt ihr euch sicher, warum der pinke Punkt soweit hinten ist. Das liegt daran das die Monster ja nicht stillstehen und euch entgegenkommen und wenn ihr den Blizzard gecastet habt, sollten sie schon fast an dem pinken Punkt angekommen sein und dort erwartet ihr sie denn schon mit einer Empfangsnova :) So, das war die defensive Variante.

Nun zur Offensiven:

Auch hier nutzen wir Blizzard und Nova, um die Gegner effektiv und schnell zu beseitigen, nur, hier gehen wir etwas offensiver vor als bei der defensiven Variante. Auch hier stellt der blaue Punkt die Stelle dar, wo wir unseren Blizzard hincasten. Da wir diesmal vorhaben direkt auf den kleinen freien Punkt in der Masse zu telen, casten wir den Blizzard auch in die Masse. So werden erstmal sogut wie alle von ihnen stark geschädigt und durch den Einfrier-Effekt von Blizzard, vermeiden wir auch das die Monster uns direkt und schnell angreifen können und wir im Blocklock landen. So, nachdem wir dann den Blizzard an der Stelle gecaste haben, die mit einem blauen Punkt markiert ist, telen wir zu der Stelle mit dem pinken Punkt, und fangen dort an Nova-Dauerfeuer zu casten. Das gefährliche an dieser Variante ist eben, dass die Stelle wo wir uns zum Nova-dauercasten hinteleportieren wollen nicht sonderlich viel Platz bietet und wir doch leicht getroffen werden könnten, wenn der Blizzard nur wenige Monster trifft. Aber, wenn wir Erfolg haben, haben wir die Gegner definitiv schneller geplättet als mit der defensiven Variante. Ich persönlich hätte die defensive Variante aber vorgezogen.
Und was natürlich klar ist, dass wir die Gegner vorher runtergestatikt haben :)


Beim Kampf gegen Bosse gibt es nicht viel zu sagen. Wir erlegen die Diener mit den Methoden die wir weiter oben gelernt haben und erlegen den Boss mit Blizzard. Blizzard ist der Bosskiller schlechthin. Hier würde es nicht lohnen jetzt noch Nova beim Boss zu nutzen, da der Blizzard sowieso schneller ist und auch nicht lange benötigt bis der Boss platt ist. Wer natürlich will kann auch in den 1,8 Sekunden Blizzard Delaypausen Noven casten, aber vergesst nicht den Söldner Boss angreifen zu lassen. Ihr steht dann etwas abseits, so das der Boss gerade so im Novaradius steht und ihr ihn angreifen könnt, ohne selber Schaden zu nehmen.
 
9. Die Nova/Frostphäre Sorc

Und wieder ein Eiszauber als zweites Element, diesmal aber nicht der Blizzard, sonder die Frostphäre. Auch hier wird Nova unser Hauptangriff sein und Frostphäre dient lediglich zum Blitzimmunen-Killer und zur Crowdcontrol. Wie bei jedem Dualbuild liegt der Vorteil wieder darin, dass wir kaum Immune Gegner haben. Ein weiterer Vorteil der Frostphäre liegt darin, dass auch sie uns als Bosskiller dient, denn die Nova ist ja, wie schon weiter oben festgestellt, nicht gerade der Bosskiller schlechthin ^^
Noch weiterer Vorteil liegt bei diesem Build darin, dass die Frostphäre nur eine Synergie hat und wir eventuell sogar noch Punkte für Wärme übrig haben, was unser em Mana natürlich sehr gut tut.

Hier hat Leon-X übrigens mal die beiden Zauber verglichen, also Blizzard und Frostsphäre. Ganz einverstanden bin ich mit dem Vergleich nicht, aber trotzdem eine tolle Arbeit. In meinen Augen ist der Blizzard und die Frostphäre mit einer ausgebauten Synergie in etwa gleichstark. Blizzard ist gegen Bosse und starke vereinzelte Gegner sehr effektiv, die Frostsphäre dagegen deckt eine größere Fläche mit etwas weniger Schaden ab und ist daher gegen eine Masse von verstreuten Gegnern effektiver, wie z.B. ein Fallenlager. Zum Blitzimmunen killen eignet sich die Frostsphäre ebenso gut wie der Blizzard. Im Kombinationsspiel finde ich den Blizzard etwas besser, da die Frostphäre "nur" ein Castdelay von einer Sekunde hat und nicht so lange anhält wie der Blizzard kann man nicht immer beide Zauber kombinieren wie es beim Blizzard ging. Aber zur Spielweise dann nachher mehr.


9.1. Die Skillung einer Nova/Frostphäre Sorc

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Statikfeld
Empfehlung: 1 Punkt. Mehr können wir nicht opfern und durch die vielen "x zu allen Fertigkeiten" sollte unser Statikfeld-Level ausreichend hoch sein.

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Nova
Empfehlung: Unser Mainskill, also klar 20 Punkte.

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Teleport
Empfehlung: 1 Punkt. Eine weitere Steigerung ist dank Skillmangel auch nicht drin. Aber auch hier sollte das Fertigkeitenlevel durch die viele "x zu allen Fertigkeiten" recht hoch sein und wir können bzw. können schon fast für Lau telen.

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Blitzbeherrschung
Empfehlung: Die Blitzbeherrschung ist unser einzigster Schadenspusher neben Regenbogenfacetten und "x zu allen Fertigkeiten" bzw "x zu Blitzfertigkeiten" daher kommen mir logischerweise ganze 20 Punkte rein.



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Wärme
Empfehlung: Hier kommt erstmal nur 1 Punkt rein, aber sobald wir die Nova und die Frostphäre auf ihren maximalen Schaden gebracht haben, wandern hier alle verbleibenden Punkte rein, um die Manaregeneration bestmöglich zu steigern.



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Eisblitz
Empfehlung: Eisblitz ist unsere einzigste Synergie zu Frostphäre und erhält daher definitiv 20 Punkte.

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Zitterrüstung
Empfehlung: 0 - 1 Punkt. Wenn wir die Zitterrüstung ancasten, so investieren wir hier keinen Punkt. Casten wir sie nicht an, so wird hier ein Punkt investiert. Aber nutzen sollten wir sie 100%ig

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Frostrüstung
Empfehlung: 0 - 1 Punkt. Wer die Frostrüstung nicht ancastet investiert hier einen Punkt.

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Frostphäre
Empfehlung: 20 Punkte. Frostphäre ist ja latürnich unser Sekundärskill und sollte daher auch gemaxt sein.

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Kältebeherrschung
Empfehlung:Die meisten Monster in Hell haben eine Kälteresistenz von 50%, daher muss ohne Kältebeherrschung -150% erreichen, um maximalen effektiven Schaden anzurichten. -150% erreicht die Kältebeherrschung bei einem Level von 27 hat. Daher empfiehlt es sich mit den Skillplus vom Equip auf ein Level von 27 zu kommen. Das benötigte Level lässt sich allerdings auch durch Regenbogenfacetten, einem Fluch und einer Aura, welche die gegnerischen Resistenzen senken verringern. Sollte unser Merc bespielsweise die Waffe "Unendlichkeit" nutzen, bekommt er eine lvl 12 Überzeugungs-Aura, welche -85% Resis macht. Also würden wir nur noch -65% Kälteresistenz für den Gegner benötigen, um auf die -150% zu kommen. -65% erhalten wir bei einem Kältebeherrschungs-Level von 10. Also müssten wir nur noch inkl. Skillplus von Equip auf lvl 10 kommen, um bei den meisten Monstern den maximalen Schaden auszuteilen, sofern unser Merc eine Unendlichkeit - Waffe trägt.


Ebenso kommt auch noch je ein Punkt in Telekinese Frostnova, Eisstoß, Gletschernadel und Blizzard. Sollten wir die Zitter- und/oder Frostrüstung nicht ancasten, kommt auch noch ein Punkt in Eispanzer.


Zusammenfassung

Statikfeld 1
Telekinese 1
Nova 20
Teleport 1
Blitzbeherrschung 20

Wärme 1 - 20
Eisblitz 20
Eispanzer 0 - 1
Eisstoß 1
Frostnova 1
Zitterrüstung 0 - 1
Gletschernadel 1
Blizzard 1
Frostrüstung 0 - 1
Frostphäre 20
Kältebeherrschung 1 - x

====================
Gesamt 89 - 110. Also man sollte hier schon ein mindestlvl von 78 anpeilen, um wenigstens Nova, Blitzbeherrschung, Eisblitz und Frostphäre gemaxt zu haben. Je nachdem wieviele Punkte man in die Kältebeherrschung stecken muss steigt das mindestlvl an. Sobald die Kältebeherrschung dann lvl 27 erreicht hat und man sonst keine Punkte mehr verteilen muss, kommt alles weitere in Wärme, um die Manaregeneration zu steigern.Falls ihr vom Level her nicht schafft bei der Frostsphäre die Synergie und die Kältebeherrschung auf lvl 27 zu bringen, wäre noch ein Blick in diesen Thread hier interessant, um den maximal möglichen Schaden durch die Skillung zu erreichen.


x = Das Kältebeherrschungslevel soll inkl. Equip auf lvl 27 sein.
Solltet ihr Items mit dem Attribut "-xx% zu gegnerischen Kälteresistenzen" und/oder den Fluch verringerter Widerstand und/oder die Aura Überzeugung nutzen, so könnt ihr immer für jede -5% zu gegnerischer Kälteresistenz ein lvl von den 27 abziehen.



9.2. Die Spielweise der Nova/Frostphäre Sorc

So, dann legen wir mal mit der Spielweise der Nova/Frostphäre Zauberin an.
Wie immer, bevor wir lostelen erstmal wieder Zitter- oder Frostrüstung anschmeissen, je nach Gebiet, bei vielen Nahkämpfern die Zitterrüstung und bei viele Fernkämpfern die Frostrüstung. Und schon kanns losgehen und es dauert mal wieder nicht lange bis die ersten Monster zum putt machen da sind .
Auch bei dieser Dualvariante nutzen wir beide Zauber zum töten, denn die Frostphäre eignet sich perfekt zur Crowdcontrol. Da man mit einer Frostphäre ein recht großes Gebiet abdecken kann, werden durch einen Angriff auch recht viele Gegner eingefroren und verlangsamt. So, wie gesagt, wir haben unsere Monster gefunden und begrüßen sie erstmal mit einer Frostphäre, sollten nur wenige Monster eingefroren sein, können es auch gern 2 Frostphären sein. Umso mehr Gegner eingefroren sind, desto besser. Nachdem viele Gegner blau angelaufen sind kommt dann wieder die Nova ins Spiel. Wir telen also wieder in die Masse und erlegen den Rest mit einem-Novadauerfeuer. Wie man sich beim Nova-Dauerfeuer positionieren sollte, wurde ja schon hier im Kapitel 3.4. Nova erklärt.

Gegen Bossmonster gehen wir genauso vor wie oben beschrieben. Die Diener werden mit der Nova gekillt und der Boss dann mit der Frostphäre So dürfte der Boss nicht lange halten und alles ist putt .


So, und wer sich jetzt immer wundert das seine Frostsphäre nur so wenig Schaden austeilt, der sollte mal einen Blick hier ins Kapitel 2.4. Frostphäre werfen. Dort wird der Umgang mit der Frostsphäre erläutert.
 
10. Die Nova/Frostnova Sorc

Diese Sorc attackiert mit den beiden Noven. Nova ist unser Hauptangriff und Frostnova wird hier sogut wie nur als Blitzimmunenkiller genutzt.

Mir persönlich gefällt diese Sorcvariante nicht besonders. Ich finde es etwas ... unbequem die immunen Gegner mit der Frostnova zu killen.


10.1. Die Skillung der Nova/Frostnova Sorc

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Statikfeld
Empfehlung: 1 Punkt. Mehr können wir nicht opfern und durch die vielen "x zu allen Fertigkeiten" sollte unser Statikfeld-Level ausreichend hoch sein.

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Nova
Empfehlung: Unser Mainskill, also klar 20 Punkte.

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Teleport
Empfehlung: 1 Punkt. Eine weitere Steigerung ist dank Skillmangel auch nicht drin. Aber auch hier sollte das Fertigkeitenlevel durch die viele "x zu allen Fertigkeiten" recht hoch sein und wir können bzw. können schon fast für 0 Mana/Tele telen.

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Blitzbeherrschung
Empfehlung: Die Blitzbeherrschung ist unser einzigster Schadenspusher neben Regenbogenfacetten und "x zu allen Fertigkeiten" bzw "x zu Blitzfertigkeiten" daher kommen mir logischerweise ganze 20 Punkte rein.



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Wärme
Empfehlung: Leider haben wir auch für Wärme nur 1 Punkt über. Unsere einzige Steigerung des Wärmelevels werden also Items mit "x zu allen Fertigkeiten" sein, da wir hier keine Punkte zum investieren über haben.



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Frostnova
Empfehlung: Endlich mal ein Build wo die Frostnova mal nicht nur als Durchgangsskill genutzt wird, sondern hier unseren Hauptangriff
darstellt, daher 20 Punkte.


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Zitterrüstung
Empfehlung: 0 - 1 Punkt. Wenn wir die Zitterrüstung ancasten, so investieren wir hier keinen Punkt. Casten wir sie nicht an, so wird hier ein Punkt investiert. Aber nutzen sollten wir sie 100%ig.

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Blizzard
Empfehlung: 1 - 20 Punkte. Zwar ist Blizzard hier nicht unser Sekundärskill, aber eine Synergie zu Frostnova.

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Frostrüstung
Empfehlung: 0 - 1 Punkt. Wer die Frostrüstung nicht ancastet investiert hier einen Punkt.

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Frostphäre
Empfehlung: 1- 20 Punkte. Erstmal schöner Skill zur Crowdcontrol und noch eine Synergie zu Frostnova.

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Kältebeherrschung
Empfehlung:Die meisten Monster in Hell haben eine Kälteresistenz von 50%, daher muss ohne Kältebeherrschung -150% erreichen, um maximalen effektiven Schaden anzurichten. -150% erreicht die Kältebeherrschung bei einem Level von 27 hat. Daher empfiehlt es sich mit den Skillplus vom Equip auf ein Level von 27 zu kommen. Das benötigte Level lässt sich allerdings auch durch Regenbogenfacetten, einem Fluch und einer Aura, welche die gegnerischen Resistenzen senken verringern. Sollte unser Merc bespielsweise die Waffe "Unendlichkeit" nutzen, bekommt er eine lvl 12 Überzeugungs-Aura, welche -85% Resis macht. Also würden wir nur noch -65% Kälteresistenz für den Gegner benötigen, um auf die -150% zu kommen. -65% erhalten wir bei einem Kältebeherrschungs-Level von 10. Also müssten wir nur noch inkl. Skillplus von Equip auf lvl 10 kommen, um bei den meisten Monstern den maximalen Schaden auszuteilen, sofern unser Merc eine Unendlichkeit - Waffe trägt.


Ebenso kommt auch noch je ein Punkt in Telekinese, Eisblitz, Eistoß und Gletschernadel. Sollten wir die Zitter- und/oder Frostrüstung nicht ancasten, investieren wir auch noch einen Punkt in Eispanzer.


Zusammenfassung

Statikfeld 1
Telekinese 1
Nova 20
Teleport 1
Blitzbeherrschung 20

Wärme 1
Eisblitz 1
Eispanzer 0 - 1
Frostnova 20
Eisstoß 1
Zitterrstung 0 - 1
Gletschernadel 1
Blizzard 1 - 20
Frostrüstung 0 - 1
Frostphäre 1 - 20
Kältebeherrschung 1 - x

====================
Gesamt 89 - 110. Ich bin mal davon ausgegangen das man schon mindestens Nova, Blitzbeherrschung, Frostnova und eine Synergie gemaxt haben sollte. Allerdings ist es mal wieder hier schwer zu sagen, was man mindestens haben sollte.
Um den maximal möglichen Schaden durch die Skillung rauszuholen, könnt ihr auch noch einen Blick in diesen Thread hier werfen.


x = Das Kältebeherrschungslevel soll inkl. Equip auf lvl 27 sein.
Solltet ihr Items mit dem Attribut "-xx% zu gegnerischen Kälteresistenzen" und/oder den Fluch verringerter Widerstand und/oder die Aura Überzeugung nutzen, so könnt ihr immer für jede -5% zu gegnerischer Kälteresistenz ein lvl von den 27 abziehen.



10.2. Die Spielweise der Nova/Frostnova Sorc

Die Nova/Frostnova Sorc lässt durch die Frostnova Synergien Blizzard und Frostsphäre eine Vielzahl von Spielmöglichkeiten zu.
Hier bringe ich daher mal die Methoden auf, die ich für gut befunden habe.
Erstmal wie gehabt, Zitter- oder Frostrüstung anschalten. Bei Gebieten mit vielen Fernkämpfern die Zitterrstung und in Gebieten mit vielen Nahkämpfern die Frostrüstung. Und dann kanns schon losgehen, mit dem Monster suchen ^^
Fürs killen selbst habe ich mehrere Möglichkeiten als gut empfunden.
1.) Man kämpft ähnlich der Nova/Blizzard Methode. Erst wird ein Blizzard in die Masse gesetzt und wenn viele eingefroren sind, sucht man sich eine geeignete Stelle, wie diese auszusehen hat finden wir hier im Kapitel 3.4. Nova, und setzen wieder unser Nova-Dauerfeuer an. Diese Methode sollte man aber nur nutzen, wenn man den Blizzard als erste Synergie gemaxt hat.
2.) Hier kämpft man ähnlich der Nova/Frostphäre Methode. Man zaubert eine oder zwei Frostphären in die Menge, um möglichst viele Gegner einzufrieren und dann gehts wieder los. Wir telen auf eine geeignete Stelle, so wie es hier im Kapitel 3.4. Nova erklärt wurde und casten Nova-Dauerfeuer. Diese Methode sollte man nur nutzen, wenn man die Frostphäre als erste Synergie gemaxt hat.
3.) Man nutzt weder Blizzard noch Frostphäre, sondern wir telen direkt zu einer geeigneten Stelle, wie es ja schonmal in den obigen Links erklärt wurde und casten statt dem Nova-Dauerfeuer erstmal 1-2 Frostnoven. Jetzt sind die Gegner schön eingefroren und extrem langsam und dann können wir sie in Ruhe mit einem Nova-Dauerfeuer erlegen .

Der Kampf gegen Bosse ist dagegen schon etwas härter. Erstmal sollte man die Diener ausser gefecht setzen, so wie oben beschrieben. Danach gehts an den Boss persönlich. Hier habe ich immer auf meinen unkaputtbaren Merc gesetzt ^^ Erstmal fängt man wieder an zu statiken, sofern der Boss nicht schon mit den Dienern runtergestatikt wurde, danach telt man ungefähr bis auf einen halben Screen Entfernung an den Gegner ran und bindet den Boss an den Merc, jetzt ist er etwas beschäftigt und man kann soweit an den Boss ranlaufen, bis er im Bereich der Nova ist, und ab gehts, Nova-Dauerfeuer. Ab und An sollte man kurz auf Frostnova umschalten und eine casten, damit der Boss eingefroren wird und nicht mehr so schnell angreifen kann. Danach kann es direkt wieder mit dem Nova-Dauerfeuer weitergehen. Nach wenigen Sekunden sollte das ganze dann aus sein und der Boss ist tot.


Weitere Infomationen zur Frostnova findet ihr hier im Kapitel 2.2. Frostnova.
 
11. Die Nova/Feuerball/Meteor Sorc

Wow, endlich mal ein Nova Dualbuild der als Sekundärangriff auf das Element Feuer setzt. Die Nova/Feuerball/Meteor Sorc. Warum nun Feuerball/Meteor? Feuerball und Meteor stärken sich gegenseitig, d.h., wenn man Punkte in Feuerball investiert, steigt auch der Meteorschaden und andersrum funktioniert das auch. Investiert man Punkte in Meteor, so steigt der Feuerballschaden an. Daher ist es natürlich perfekt beide Fertigkeiten auszunutzen, wenn sie schon gemaxt sind.
Was ist noch zu sagen, diese Art der Zauberung ist meiner Meinung nach extrem gut für Keyruns. Durch den sehr flexiblen Feuerball lassen sich schnell und sicher Blitzimmune ausschalten und man kann gegen ganz harte Gegner, z.B. diese Vipern bei Nihlatak snipern. Was Snipern ist erkläre ich im späteren Verlauf bei der Spielweise nochmals.


11.1. Die Skillung der Nova/Feuerball/Meteor Sorc

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Statikfeld
Empfehlung: 1 Punkt. Mehr können wir nicht opfern und durch die vielen "x zu allen Fertigkeiten" sollte unser Statikfeld-Level ausreichend hoch sein.

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Nova
Empfehlung: Unser Mainskill, also klar 20 Punkte.

s17.jpg
Teleport
Empfehlung: 1 Punkt. Eine weitere Steigerung ist dank Skillmangel auch nicht drin. Aber auch hier sollte das Fertigkeitenlevel durch die viele "x zu allen Fertigkeiten" recht hoch sein und wir können bzw. können schon fast für Lau telen.

s20.jpg
Blitzbeherrschung
Empfehlung: Die Blitzbeherrschung ist unser einzigster Schadenspusher neben Regenbogenfacetten und "x zu allen Fertigkeiten" bzw "x zu Blitzfertigkeiten" daher kommen mir logischerweise ganze 20 Punkte rein.



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Wärme
Empfehlung: Obwohl wir diesmal einen Feuerzauber als Sekundärfertigkeit gewählt haben, haben wir für Wärme trotzdem immernoch nur einen Punkt über.

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Feuerblitz
Empfehlung: Feuerblitz klingt zwar fast so wie Feuerball, isses aber nicht ^^. Der Feuerblitz dient uns hier nur als Synergie, daher je nach Level der Zauberin 1 - 20 Punkte.

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Feuerball
Empfehlung: Da isser, unser Sekundärskill, der Feuerball. Daher 20 Punkte.

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Meteor
Empfehlung: Und unser zweiter Sekundärskill, der Meteor, daher auch klar, 20 Punkte.

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Feuerbeherrschung
Empfehlung: Die Feuerbeherrschung pusht unseren Feuerschaden, das klingt zwar gut, trotzalledem bringt es in unserem Fall mehr, wenn wir die Synergien ausbauen und die Feuerbeherrschung auf 1 lassen. Daher kommt hier nur ein Punkt rein, durch die Skillplus steigt auch das Feuerbeherrschungslevel und der Schadenszuwachs den sie bewirkt. Sollten wir später noch Punkte über haben können diese natürlich hier rein.



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Zitterrüstung
Empfehlung: 0 - 1 Punkt. Wenn wir die Zitterrüstung ancasten, so investieren wir hier keinen Punkt. Casten wir sie nicht an, so wird hier ein Punkt investiert. Aber nutzen sollten wir sie 100%ig.

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Frostrüstung
Empfehlung: 0 - 1 Punkt. Wer die Frostrüstung nicht ancastet investiert hier einen Punkt.


Dazu kommt noch je ein Punkt in Telekinese, Inferno, Feuersbrunst und Feuerwand. Dazu noch einer in Eisblitz, Eispanzer und Eisstoß, wenn wir die Zitter- und/oder Frostrüstung nicht ancasten.


Zusammenfassung

Statikfeld 1
Telekinese 1
Nova 20
Teleport 1
Blitzbeherrschung 20

Feuerblitz 1 - 20
Wärme 1
Inferno 1
Feuersbrunst 1
Feuerball 20
Feuerwand 1
Meteor 20
Feuerbeherrschung 1 - 20

Eisblitz 0 - 1
Eispanzer 0 - 1
Eisstoß 0 - 1
Zitterrüstung 0 - 1
Frostrüstung 0 - 1

====================
Gesamt 88 - 110. Ohne die optionalen Fertigkeiten und mit nur einer gemaxten Syn für Feuerball sollten wir ein mindest Level von 77 erreichen. Allerdings ist es wohl sinnvoller ein höheres Level anzupeilen.
Um den maximal möglichen Schaden durch die Skillung rauszuholen, könnt ihr auch noch einen Blick in diesen Thread hier werfen.


11.2. Die Spielweise der Nova/Feuerball/Meteor Sorc

So, den Anfang machen wir wieder durch das anstellen unserer Zitter- oder Frosrüstung. In Gebieten mit vielen Fernkämpfern nehmen wir die Frostrüstung und in Gebieten mit vielen Fernkämpfern die Zitterrüstung. Und schon kanns losgehen und wir haben auch ruckizucki unsere ersten Gegner gefunden.
Die Nova/Fb/Meteor spielt sich eigentlich ähnlich einer Nova-only Sorc. Diesmal haben wir keinen Angriff um die Gegner einzufrieren. Daher müssen wir auf unser Stellungsspiel achten und es wieder so machen, wie es hier im Kapitel 3.4. Nova beschrieben ist.

Eine interessante Strategie gegen sehr starke Gegner ist das snipern mit dem Feuerball. Was snipern ist, könnt ihr hier im Kapitel 4.1. Feuerball nachlesen. Diese Taktik benutze ich z.B. gern bei Nihlatak Wenn er mal Blitzimmun ist kann man sich schön aus dem Bild verziehen und seiner Kadaverexplosion entgehen und schön snipern bis er tot ist.

Gegen die großen Bosse wie Duriel, Andariel etc, würde ich den Boss immer an den Merc binden, indem man rantelt und ein paar Schritte zurück geht, ja, gehen. Wenn wir telen, dann telt der Merc mit uns. Das wollen wir aber verhindern, daher laufen wir. Der Boss wird sich den Söldner als Ziel nehmen und wir können von hinten mit Meteoren und Feuerbälle oder Noven attackieren.


Und wer jetzt noch etwas mehr über den Meteor wissen möchte, der sollte einen Blick in hier ins Kapitel 4.4. Meteor riskieren :)
 
12. Die Nova/Feuerwand Sorc

Joa, die Nova/Feuerwand Sorc. Diese Sorc gefällt mir persönlich ja mal ganz und gar nicht. Ich kann mich einfach nicht mit der Fertigkeit Feuerwand anfreunden :p. Für Feuerwand fiel mir einfach keine Möglichkeit ein, die Gegner mit Feuerwand zu schwächen und mit Nova zu erlegen, daher hab ich Feuerwand auch hauptsächlich nur als Blitzimmunen-Killer genutzt. Da sie sehr statisch ist und und die Monster extrem nah an etwas, z.B. dem Merc, gebunden sein müssen, empfand ich diese Fertigkeit eher als lästig. Ausser im Kampf gegen Bosse und Endgegner hat sich die Feuerwand sehr gut geschlagen. Sobald der Boss an den Söldner gebunden ist, kann man ~2,5 Feuerwände übereinander legen und der Boss erleidet als den 2,5 fachen angezeigen Schaden, abzüglich, oder im Fall von Andarial zuzüglich, seiner Resistenzen. Die Feuerwand hat auch noch ein paar weitere Vorteile, aber dazu dann später mehr.


12.1. Die Skillung der Nova/Feuerwand Sorc

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Statikfeld
Empfehlung: 1 - 5 Punkte. Mehr können wir nicht opfern und durch die vielen "x zu allen Fertigkeiten" sollte unser Statikfeld-Level ausreichend hoch sein. Aber wir haben hier auch wieder ein paar Skillpunkte frei und können bei Bedarf auch mehr investieren.

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Nova
Empfehlung: Unser Mainskill, also klar 20 Punkte.

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Teleport
Empfehlung: 1 - 5 Punkt. Eine weitere Steigerung ist dank Skillmangel auch nicht drin. Aber auch hier sollte das Fertigkeitenlevel durch die viele "x zu allen Fertigkeiten" recht hoch sein und wir können bzw. können schon fast für Lau telen. Sollte dies nicht der Fall sein, können wir bei diesem Build natürlich noch bis zu 5 Punkte investieren.

s20.jpg
Blitzbeherrschung
Empfehlung: Die Blitzbeherrschung ist unser einzigster Schadenspusher neben Regenbogenfacetten und "x zu allen Fertigkeiten" bzw "x zu Blitzfertigkeiten" daher kommen mir logischerweise ganze 20 Punkte rein.



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Wärme
Empfehlung: 1- 20 Punkte. Nein, ihr lest nicht falsch ;) Diesmal haben wir genug Punkte frei um Wärme endlich mal wieder zu maxen. Das ist hier auch nötig, da mir der Manaverbrauch bei dieser Variante ähnlich hoch vorkam, wie bei der Nova-only.

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Feuerwand
Empfehlung: 20 Punkte, denn unser Sekundärangriff sollte schon max sein.

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Feuerbeherrschung
Empfehlung: Da Feuerwand keine Synergie hat, ist die Feuerbeherrschung die einzige Möglichkeit, die Feuerwand neben Regenbogenfacetten und fertigkeitssteigernden Items zu verstärken. Daher 20 Punkte.



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Zitterrüstung
Empfehlung: 0 - 1 Punkt. Wenn wir die Zitterrüstung ancasten, so investieren wir hier keinen Punkt. Casten wir sie nicht an, so wird hier ein Punkt investiert. Aber nutzen sollten wir sie 100%ig ^^

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Frostrüstung
Empfehlung: 0 - 1 Punkt. Wer die Frostrüstung nicht ancastet investiert hier einen Punkt.


Dazu kommen noch je ein Punkt in Telekinese, Inferno und Feuersbrunst. Und wenn wir die Zitter- und/oder Frostrüstung nicht ancasten, dann kommt latürnich auch noch ein Punkt in [Eisblitz, [Eispanzer und [Eisstoß.


Zusammenfassung

Statikfeld 1 - 5
Telekinese 1
Nova 20
Teleport 1 - 5
Blitzbeherrschung 20

Wärme 1 - 20 Punkte
Inferno 1
Feuersbrunst 1
Feuerwand 20
Feuerbeherrschung 20

Eisblitz 0 - 1
Eispanzer 0 - 1
Zitterrüstung 0 - 1
Frostrüstung 0 - 1

====================
Gesamt 85 - 110. Also mit Level 74 haben wir unseren maximal möglichen Schaden erreicht. Alle weiteren Punkte sollten dann in Wärme wandern. Sollte man die Zitter- und Frostrüstung angeskillt haben, so hat man natürlich erst mit lvl 79 den maximalen Schaden erreicht.
Um den maximal möglichen Schaden durch die Skillung rauszuholen, könnt ihr auch noch einen Blick in diesen Thread hier werfen.


12.2. Die Spielweise der Nova/Feuerwand Sorc

Zur Spielweise gibts hier nicht sooo viel zu sagen. Ich habe sie eigentlich immer so gespielt wie eine Nova-only-Sorc. Ausser gegen Blitzimmune und gegen Bosse kam die Feuerwand zum Einsatz.
Bei Blitzimmunen Gegnern telt man ran und läuft ein Stück von den Gegnern weg. Nun sollten die Gegner am Söldner kleben und wir können sie mit unserer Feuerwand bearbeiten.
Im Kampf gegen Bosse würde ich wieder so vorgehen. Rantelen, weglaufen und den Boss an den Söldner binden. Jetzt können wir wieder ein Stück ran, so, dass der Boss im Nova-Radius steht und wir ihn damit treffen können. Wenn wir ihn im Radius haben zaubern wir erstmal Feuerwand, da wir 2,5 Feuerwände übereinander legen können, erleidet der Boss enormen Schaden und in den Feuerwand Castdelay-Pausen können wir, wenn wir wollen, mit Nova nochmals extra Schaden zufügen. So sollte der Boss nicht lange am Leben bleiben ;)


Und wer jetzt noch ein paar Fakten zur Feuerwand wissen möchte, z.B. wie sie sich aufbaut und man diesen Aufbau beeinflussen kann, oder was man so tolles mit der Feuerwand machen kann, wie z.B. Gegner um eine Ecke herum killen kann, sollte einen Blick hier ins Kapitel 4.2. Feuerwand wagen.
 
13. Die Nova/Hydra Sorc

Joa, hier nutzen wir nun die Hydra als zweiten Angriff. Diese Art von Sorc kann man auch als "Chillsorc" nutzen. Wenn man mal einfach nur chillen will, muss man nur Hydra casten und warten bis alles tot ist. Darüber hinaus würde ich diesen Build als recht sicheren Killer bezeichnen. Da man mit der Hydra ein "Frühwarnsystem" hat und auch wie bei der Feuerwand um die Ecke schiessen kann. Aber dazu dann später mehr.


13.1. Die Skillung der Nova/Hydra Sorc

s12.jpg
Statikfeld
Empfehlung: 1 Punkt. Mehr können wir nicht opfern und durch die vielen "x zu allen Fertigkeiten" sollte unser Statikfeld-Level ausreichend hoch sein.

s14.jpg
Nova
Empfehlung: Unser Mainskill, also klar 20 Punkte.

s17.jpg
Teleport
Empfehlung: 1 Punkt. Eine weitere Steigerung ist dank Skillmangel auch nicht drin. Aber auch hier sollte das Fertigkeitenlevel durch die viele "x zu allen Fertigkeiten" recht hoch sein und wir können bzw. können schon fast für Lau telen :)

s20.jpg
Blitzbeherrschung
Empfehlung: Die Blitzbeherrschung ist unser einzigster Schadenspusher neben Regenbogenfacetten und "x zu allen Fertigkeiten" bzw "x zu Blitzfertigkeiten" daher kommen mir logischerweise ganze 20 Punkte rein.



s22.jpg
Wärme
Empfehlung: Leider haben wir auch für Wärme nur 1 Punkt über. Unsere einzige Steigerung des Wärmelevels werden also Items mit "x zu allen Fertigkeiten" sein, da wir hier keine Punkte zum investieren über haben.

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Feuerblitz
Empfehlung: 1 - 20 Punkte, da es eine Synergie zu unserer Hydra ist.

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Feuerball
Empfehlung: Und wieder 1 - 20, weil es die 2. Synergie ist.

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Feuerbeherrschung
Empfehlung: Bei diesem Build ist die Feuerbeherrschung der Hauptschadenspusher für unsere Hydra, daher 20 Punkte.



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Zitterrüstung
Empfehlung: 0 - 1 Punkt. Wenn wir die Zitterrüstung ancasten, so investieren wir hier keinen Punkt. Casten wir sie nicht an, so wird hier ein Punkt investiert. Aber nutzen sollten wir sie 100%ig ;)

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Frostrüstung
Empfehlung: 0 - 1 Punkt. Wer die Frostrüstung nicht ancastet investiert hier einen Punkt.


Ebenso kommt auch noch je ein Punkt in Telekinese und Verzaubern. Und wenn wir die Zitter- und/oder Frostrüstung nicht ancasten, kommt auch noch einer in Eispanzer, Eisblitz und Eisstoß.


Zusammenfassung

Statikfeld 1
Telekinese 1
Nova 20
Teleport 1
Blitzbeherrschung 20

Wärme 1
Feuerblitz 1 - 20
Feuerball 1 - 20
Verzaubern 1
Hydra 20
Feuerbeherrschung 20

Eisblitz 0 - 1
Eispanzer 0 - 1
Eisstoß 0 - 1
Zitterrüstung 0 - 1
Frostrüstung 0 - 1

====================
Gesamt 96 - 110. Hier würde ich mal sagen, sollte man schon Nova, Blitzbeherrschung, Hydra und Feuerbeherrschung gemaxt haben und eine Synergie zu Hydra auf ~10 Punkte gebracht haben, um guten Schaden auszuteilen.
Um den maximal möglichen Schaden durch die Skillung rauszuholen, könnt ihr auch noch einen Blick in diesen Thread hier werfen.


13.2. Die Spielweise der Nova/Hydra Sorc

Bei der Nova/Hydra lässt sich, anders als bei der Nova/Feuerwand, die Hydra wunderbar in den Kampf gegen die Monsterhorden einbringen. Da Hydra eine Art stationäre Falle ist, kann man sie casten und sozusagen als zusätzlichen passiven Schadensbringer nutzen.
Ich bin immer so vorgegangen, nachdem ich meine Zitter- oder Frostrüstung angeschmissen habe. In Gebieten mit vielen Nahkämpfern die Zitter- und in Gebieten mit vielen Fernkämpfern die Frostrüstung. Bin ich losgetelt und hab mir erstmal meine Opfer gesucht. Und dann gings los. Erstmal wird eine oder 2 Hydren sinnvoll gesetzt. Wie man Hydren sinnvoll setzt, könnt ihr hier im Kapitel 4.5. Hydra nachlesen. Danach agiert wie eine normale Nova-only Sorc, nur, wenn der Kampf zulang dauert, dann sollte man Ab und An eine Hydra nachcasten.


Weitere nützliche Funktionen der Hydra ist wieder das "um die Ecke schiessen" und das sie als "Frühwarnsystem" agieren kann. Wenn ihr mehr darüber erfahren wollt, dann solltet ihr einen Blick hierein, ins Kapitel 4.5. Hydra, investieren.
 
14. Das Equipment

So, was erwarten wir uns denn alles vom Equip. Bei der Maxblock Variante erstmal schön viele Skillplus, mehr als 105% Fcr, Dmg red, viel Life/Mana, min 20% Fhr und natürlich max Resis.
Die Energieschild Variante ist ähnlich, hier wollen wir ebenfalls viele Skillplus, mindestens 105% Fcr, viel Life/Mana und wieder mindestens 20% Fhr.
Um es vorweg zu sagen. Ich lasse die absolut Low cost Varianten diesmal raus. Weil wir damit nie auf ein akzeptables Skillvl kommen, was ja wichtig ist, um sogut wie immer einen Stun auszulösen.

Dazu werde ich dann noch zwischen Energieschild-Variante und Maxblock-Variante unterscheiden. Sollte das Item für die Energieschildvariante geeignet sein bekommt sie ein (!) und die Maxblock-Variante bekommt ein (!), je mehr (!) das Item bekommt, desto mehr ist es geeignet. Sollte ein Item gar keine Kennzeichnung bekommen haben, ist es für alle Builds gleich gut, aber schlechter als die mit einem (!). Sollte ein Item speziell für einen Dualbuild besonders geeignet sein, dann bekommt es ein (!), wenn der Sekundärskill ein Feuerskill ist oder ein (!), wenn der Sekundärskill ein Eisskill ist. In der Anmerkung unter dem Item werde ich dann nochmals genau sagen, für welchen Build das Item besonders gut ist.


14.1. Der Hut

Überlieferung / Lore
Ort Sol

Benötigtes Level: 27
+10 zu Energie
+1 zu allen Fertigkeiten
+2 zu Lichtradius
+2 zu Mana nach jedem Volltreffer
Blitz-Widerstand +30% (Ort)
Schaden reduziert um 7 (Sol)


Leider nur ein Skill, dafür aber Energie, Blitzresis und Mana after each kill. Diesen Helm würde ich als absolutes Minimum ansehen, aber noch im nutzbaren Bereich.


Bauernkrone / Peasant Crown
Kriegshut / War Hat

Verteidigung: 92 - 108
Benötigte Stärke: 20
Benötigtes Level: 28
+20 zu Energie
+20 zu Vitalität
+1 zu allen Fertigkeiten
+15% Schneller Rennen/Gehen
Leben wieder auffüllen +6-12
+100% Verbesserte Verteidigung


Diesen Helm würde ich wenig über dem Runenwort "Überlieferung" einordnen, aber auch gerade so im brauchbaren Bereich. Hier haben wir eben noch 20 mehr Vita und 10 mehr Ene, als bei der "Überlieferung" aber auch nur 1 Skill. Als Rohling würde ich hier aus stylegründen zu einem Reif oder Krönchen greifen.


Harlekinskrone / Harlequin Crest (!) (!)
Tschako / Shako

Verteidigung: 98 - 141
Benötigte Stärke: 50
Benötigtes Level: 62
+2 zu allen Fertigkeiten
+1.5 zu Leben pro Level
+1.5 zu Mana pro Level
50% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
Schaden reduziert um 10%
+2 zu allen Attributen


So, jetzt kommen wir schon zum interessanten Teil bei den Helmen. Die Harle ist schon unter "gut" einzuordnen. Massig Life, massig Mana und 2 Skills. Das gute hieran ist, das der Sekundärskill im Gegensatz zu Greifenauge mehr gestärkt wird, aber Schadentechnisch der Primärangriff Nova leidet. Dazu gibts noch schönes Dmg red und noch bisschen mf zum abrunden. Alles in Allem ne gute Badekappe.


rare Reif (!!) (!!)

Ein guter rare Reif toppt sogar die Harle. Optimal wären natürlich 2 zu Sorcskills, 2 Sox, Str, Dex, Life, Mana, Prisma oder sowas.


Greifenauge / Griffon's Eye (!!!) (!!!)
Diadem

Verteidigung: 150 - 260
Benötigtes Level: 76
(Nur Ladder)
+100-200 Verteidigung
25% Schnellere Zauberrate
+1 zu allen Fertigkeiten
+10-15% zu Blitz-Schaden
-15-20% zu Blitz-Widerstand des Gegner


Der Helm der Helme für unsere Nova / Nova Dual Sorc. Erstmal ist der Style super und dazu gibts Fcr, was uns beim Restequip flexibler werden lässt und die bis zu -20% Blitz-Widerstand des Gegners steigern unseren effektiven Schaden enorm.


14.2. Die Rüstung

Erleuchtung /Enlightenment
Pul Ral Sol

Benötigtes Level: 63
5% Chance, Level 15 Fire Ball auf Schlag zu zaubern
5% Chance, Level 15 Blaze bei Treffer zu zaubern
+2 zu Fertigkeiten-Level der Zauberin
+1 zu Wärme
+30% Verbesserte Verteidigung (Pul)
Feuer-Widerstand +30% (Ral)
Schaden reduziert um 7 (Sol)


Würde ich wieder als in der Region "Minimum des brauchbaren" einordnen. Bringt zwar 2 Skills, was unseren Sekundärskill zugute kommt, aber dafür ist keine Sockelfassung frei, weils ein Runenwort ist. Die 30% Feuerresis sind gut, aber leider durch die Pul zu teuer. Ich persönlich würde mir das Teil nich bauen. Sollte man es aber doch bauen wollen, dann wäre eine Rüstung mit nicht so hoher Str Requ und viel Verteidigung sinnvoll, ich bevorzuge hier immer den Dämmerschleier.


Der Geisterschleier / The Spirit Shroud
Geisterrüstung / Ghost Armor

Verteidigung: 257 - 295
Benötigte Stärke: 38
Benötigtes Level: 28
Einfrieren nicht möglich
+1 zu allen Fertigkeiten
Magie-Schaden reduziert um 7-11
Leben wieder auffüllen +10
+150% Verbesserte Verteidigung


Und noch eine Rüstung für den "Minimum des brauchbaren" Bereich. Hier gibts zwar nur einen Skill, aber dafür passt ein Loch rein. Die restlichen Stats sind nicht zu berauschend. Das Mdmg red ist nett und das Leben wieder auffüllen. Der Rest ist eigentlich irrelevant für uns.


Skullders Zorn / Skullder's Ire
Eisenrüstung / Russet Armor

Verteidigung: 587 - 732
Benötigte Stärke: 97
Benötigtes Level: 42
+1 zu allen Fertigkeiten
1.25% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten pro Level
+160 zu maximaler Haltbarkeit
Magie-Schaden reduziert um 10
Repariert 1 Haltbarkeitspunkt alle paar Sekunden


Noch ein Kandidat für "Minimum des brauchbaren". Hier gibts wieder einen Skill und bisschen Mdmg red und natürlich ein Loch möglich. Diese Rüstung ist eigentlich nur für Mf-Zwecke gedacht. Hier fehlt eigentlich einfach zuviel.


Que-Hegans Weisheit / Que-Hegan's Wisdom (!) (!)
Magier-Plattenrüstung / Mage Plate

Verteidigung: 542 - 681
Benötigte Stärke: 55
Benötigtes Level: 51
20% Schnellere Zauberrate
+3 zu Mana nach jedem Volltreffer
Magie-Schaden reduziert um 6-10
+15 zu Energie
20% Schnellere Erholung nach Treffer
+140-160% Verbesserte Verteidigung
+1 zu allen Fertigkeiten


Jetzt kommen wir shcon in den Bereich "brauchbar". Hier gibts auch nur einen Skill, aber die Sockelfassung ist vorhanden und dazu noch Fcr, 15 Ene, Fhr, mDmg red und Maek. Das ist mir nen ! wert. :)


Najs leichte Rüstung / Naj's Light Plate (!) (!)
Höllenschmieden-Plattenrüstung / Hellforge Plate

Verteidigung: 721 - 830
Benötigte Stärke: 79
Benötigtes Level: 71
Anforderungen -60%
+65 zu Leben
Alle Widerstandsarten +25
45% Schaden auf Mana
+1 zu allen Fertigkeiten
+300 Verteidigung


hm diese Rüssi würde ich im Bereich von que Hegans ansiedeln. Prisma, Life, ein Skill und ein Loch und dazu noch 45% Dmg2Mana sind schon recht nett hier.


Rätsel / Enigma (!) (!)
Jah Ith Ber

Benötigtes Level: 65
+750 bis +775 Verteidigung
+14 Leben nach jedem Volltreffer
+45% schneller Rennen/Gehen
+0.75 zu Stärke pro Level
+2 zu allen Fertigkeiten
+1 bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten pro Level
+1 zu Teleport
Erhöht max. Leben 5% (Jah)
15% Schaden auf Mana (Ith)
Schaden reduziert um 8% (Ber)


Meiner Meinung hat diese Rüstung nichts auf ner Sorc zu suchen, aber im Bereich von Que Hegans und Najs ordne ich sie trotzdem. Die Stats sind zwar besser, aber der Preis ist zu hoch. Die Str ist genial, erspart uns viel Str Statung, 2 Skills gibts auch, Dmg red, 5% max Life, 14 Laek (!) und durch +1 Tele könnten wir uns nen Punkt in TK und Teleport sparen. Aber wie gesagt, der Preis ist mir zu hoch und daher würde ich dieses Teil nie tragen. Ich vermisse auch die Resis und ein freies Loch gibt es auch hier nicht. Sollte man es aber bauen wollen, dann wäre eine Rüstung mit nicht so hoher Str Requ und viel Verteidigung sinnvoll, ich bevorzuge hier immer den Dämmerschleier.


Arkaines Heldenmut / Arkaine's Valor (!) (!)
Balrogleder / Balrog Skin

Verteidigung: 1027 - 1450
Benötigte Stärke: 165
Benötigtes Level: 85
+150-180% Verbesserte Verteidigung
30% Schnellere Erholung nach Treffer
+1-2 zu allen Fertigkeiten
Schaden reduziert um 10-15
+0.5 zu Vitalität pro Level


Arkaines lohnt eigentlich nur, wenn man schon von Haus aus einen hohen Str Wert hat, also, wenn man z.B. Sturmschild nutzt. Diese Rüssi glänzt durch die bis zu 2 Skills, Dmg red, 30% Fhr und viel Vita. Und natürlich nochn Loch frei :) Daher ist es mir (!) (!) wert.


Ormus' Gewänder / Ormus' Robes (!) (!!) (!)
Dämmerschleier / Dusk Shroud

Verteidigung: 371 - 487
Benötigte Stärke: 77
Benötigtes Level: 75
+10-20 Verteidigung
20% Schnellere Zauberrate
+10-15% zu Feuer-Schaden
+10-15% zu Kälte-Schaden
+10-15% zu Blitz-Schaden
Mana Regenerieren +10-15%
+3 zu zufälligem Skill (Nova)


Diese Rüstung ist bei den Dualbuilds mit Eisangriffen als Sekundärskill sehr gut, weil die + 10 - 15% direkt auf den Kälteschaden addiert wird, ist die Schadenssteigerung enorm und durch +3 Nova wird der Novaschaden auch sehr gut gesteigert. Bei der Maxblock-Variante vermisste ich allerdings Resistenzen, daher nur ein (!) und bei der Energieschild-Variante können wir auf höherem Energieschildlvl die Resis vernachlässigen, daher dort (!!). Dazu gibts noch 20 Fcr und Manareg, allem in allem eine nette Rüssi.


Haut des Vipernmagiers / Skin of the Vipermagi (!!!) (!!!)
Schlangenlederrüstung / Serpentskin Armor

Verteidigung: 246 - 279
Benötigte Stärke: 43
Benötigtes Level: 29
+120% Verbesserte Verteidigung
Alle Widerstandsarten +20-35
30% Schnellere Zauberrate
Magie-Schaden reduziert um 9-13
+1 zu allen Fertigkeiten


Endlich, die Viper. Einer meiner Lieblingsrüssis. 30% Fcr (!), bis zu 35% Resis, nen Skill und Mdmg red und nochn Loch frei. Sollte man auf die 30% Fcr angewiesen sein, dann ist diese Rüssi das nonplusUltra für mich. Der Preis ist sehr gering und die Stats sind eigentlich genial, also klarer Preis/Leistungs-Sieger.


Ketten der Ehre / Chains of Honor (!!!!) (!!!!)
Dol Um Ber Ist

Benötigtes Level: 63
Alle Widerstandsarten +50%
+70% Verbesserte Verteidigung
+200% Schaden an Dämonen
+100% Schaden an Untoten
8% abgesaugtes Leben pro Treffer
+2 zu allen Fertigkeiten
+20 zu Stärke
Leben wieder auffüllen +7 (Dol)
Alle Widerstandsarten +15 (Um)
Schaden reduziert um 8% (Ber)
25% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten (Ist)


Jetzt sieht man die Viper und denkt die is unschlagbar und dann kommt noch die CoH hinterher. Diese Rüstung ist mein wirklich absoluter Favorit. 2 Skills stärken beide Angriffe, leider auf kosten der Sockelfassung, aber das ist es wert. Dazu gibt es 65% Prisma (!), 20 Str und 8% Dmg red und um die Sache abzurunden sogar noch bisschen Mf. Also wer auf Fcr von der Rüstung verzichten kann, der hat hier klar den absoluten Sieger. Auch hier finde ich es in einem Dämmerschleier am Besten. Der Style ist sehr gut und die Anforderungen ebenfalls im grünen Bereich und die Verteidigung stimmt auch.


14.3. Die Waffe

Zauberdorn / Wizardspike
Knochenmesser / Bone Knife

Dolch-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-20)
Einhandschaden: 23 - 49
Benötigte Stärke: 38
Benötigte Geschicklichkeit: 75
Benötigtes Level: 61
+2 zu Mana pro Level
Mana Regenerieren +15%
Erhöht maximales Mana 15%
Alle Widerstandsarten +75
50% Schnellere Zauberrate
Unzerstörbar


Ja, ich weiss. Hier fehlen die Skillplus. Allerdings ist der Wizzy trotzallem erwähnenswert. Wir bekommen einen riesen Manaboost, 75% Resis (!) und 50% Fcr. Zwar bekommt er keine ! aber erwähnenswert ist er allemal.[/white]


Mondsichel / Crescent Moon
Shael Um Tir

Benötigtes Level: 47
-35% zu Blitz-Widerstand des Gegners
Verteidigung des Ziels ignorieren
+180% bis +220% Erhöhter Schaden
Absorbiert 9 bis 11 magischen Schaden
Level 18 Summon Spirit Wolf (30 Ladungen)
7% Chance, Level 13 Static Field auf Schlag zu zaubern
10% Chance, Level 17 Chain Lightning auf Schlag zu zaubern
20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit (Shael)
25% Chance auf offene Wunden (Um)
+2 zu Mana nach jedem Volltreffer (Tir)


Auch hier gibt es keine Skillplus, aber die -35% zu Blitz-Widerstand des Gegners pushen unseren effektiven Novaschaden enorm, da kommen max 3 Skillplus nicht ran. Die 2 Maek sind auch ganz nett, aber leider wars das auch schon. Was extrem fehlt sind hier Fcr, daher hier auch kein (!).


Selbstmord-Zweig / Suicide Branch
verbrannter Stab / Burnt Wand

Schlagstab-Klasse: Normale Angriffsgeschwindigkeit (0)
Einhandschaden: 8 - 18
Benötigte Stärke: 25
Benötigtes Level: 33
Angreifer erleidet Schaden von 25
50% Schnellere Zauberrate
Alle Widerstandsarten +10
Erhöht maximales Mana 10%
+40 zu Leben
+1 zu allen Fertigkeiten


Auch dieser Zahnstocher ist erwähnenswert. Auch hier gibts 50% Fcr, ein wenig Mana, Leben, Resis, aber anderes als beim Wizzy, gibts hier noch nen Skill.


Geist / Spirit (!) (!)
Tal Thul Ort Amn

Benötigtes Level: 25
+2 zu allen Fertigkeiten
25% bis 35% schnellere Zauberrate
+55% schnellere Erholung nach Treffer
+250 zur Verteidigung gegen Geschosse
+22 zu Vitalität
+89-112 zu Mana
Absorbiert 3 bis 8 Magieschaden
Erhöht 75 Giftschaden um 5 Sekunden (Tal)
Erhöht um 14 Kälteschaden (Thul)
Erhöht um 1-50 Blitz-Schaden (Ort)
7% abgesaugtes Leben pro Treffer (Amn)


Sehr schönes und vorallem billiges Rohling. Bis zu 35% Fcr, 55% Fhr (!), 22 Vita und bis zu 112 Mana sind extrem gut. Als Rohling würde ich hier ein Schwert mit wenig Anforderung nutzen, z.B. ein Breitschwert oder Kristallschwert bietet sich hier an. Der Vorteil vom Breitschwert ist, dass es bei Larzuk immer 4 Löcher bekommt, das Kristallschwert dagegen immer 6.


Das Auge / The Oculus (!!) (!!)
Wirbelnder Kristall / Swirling Crystal

Orb-Klasse: Langsame Angriffsgeschwindigkeit (10)
Einhandschaden: 18 - 42
(Nur für Zauberinnen)
Benötigtes Level: 42
+3 zu Fertigkeiten-Level der Zauberin
25% Chance ein Level 1 "Teleportieren" auszulösen wenn getroffen
Alle Widerstandsarten +20
30% Schnellere Zauberrate
+20% Verbesserte Verteidigung
+20 zu Vitalität
+20 zu Energie
+5 zu Mana nach jedem Volltreffer
50% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten


Ocu ist ebenfalls eine sehr nette Waffe, ich würde es sogar über dem Spirit-Schwert einordnen. 3 Skills, Vita, Ene, Prisma, Maek und Mf, aber leider nur 30% Fcr und diese 25% Chance auf Teleport kann manchmal auch nervig sein, aber sonst ein sehr netter Orb.


Eschutas Temperament / Eschuta's Temper Eschutas (!!) (!!) (!)
Heidenkugel / Eldritch Orb

Orb-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-10)
Einhandschaden: 18 - 50
(Nur für Zauberinnen)
Benötigtes Level: 72
+1-3 zu Fertigkeiten-Level der Zauberin
40% Schnellere Zauberrate
+10-20% zu Feuer-Schaden
+10-20% zu Blitz-Schaden
+20-30 zu Energie


Eschutas ist besonders was für die Feuerdualbuilds. Die bis zu +20% erhöhtem Feuerschaden werden zwar nur auf die Feuerbeherrschung addiert, aber besser nichts ;) Dazu gibts bei diesem Orb schon 40% Fcr und sogar noch bis zu 30 Ene.


Herz der Eiche/Heart of the Oak (!!) (!)
Ko Vex Pul Thul

Benötigtes Level: 55
+40% Schnellere Zauberrate
Level 4 Oak Sage (25 Ladungen)
Erhöht maximales Mana 15%
+3 zu allen Fertigkeiten
Leben wieder auffüllen +20
Alle Widerstandsarten +30% bis +40%
Level 14 Raven (60 Ladungen)
+10 zu Geschicklichkeit (Ko)
7% abgesaugtes Mana pro Treffer (Vex)
+100 zu Angriffswert gegen Dämonen (Pul)
+75% erhöhter Schaden gegen Dämonen (Pul)
Erhöht um 14 Kälteschaden (Thul)


Hier ebenfalls ein sehr nettes Runenwort. Hier gibts wie beim Eschutas 40% Fcr, 3 Skills und dazu noch bis zu 40% Prisma, 15% mehr Mana, Leben wieder auffüllen und fpr die Maxblock-Variante sogar noch 10 Dex. Ebenfalls recht gut sind die Level 4 Eichbaum-Weiser Ladungen. Als Rohling ist wohl hier, wie bei jedem Hoto der Flegel das Beste.


Klafter des Todes / Death's Fathom (!!) (!!) (!)
Dimensionsscherbe / Dimensional Shard

Orb-Klasse: Langsame Angriffsgeschwindigkeit (10)
Einhandschaden: 30 - 53
(Nur für Zauberinnen)
Benötigtes Level: 73
(Nur Ladder)
+3 zu Fertigkeiten-Level der Zauberin
+15-30% zu Kälte-Schaden
20% Schnellere Zauberrate
Feuer-Widerstand +25-40%
Blitz-Widerstand +25-40%


Dieser Orb ist extrem gut für die Builds, die einen Kälteangriff als Sekundärangriff verwenden. Die bis zu 30% erhöhtem Kälteschaden werden direkt auf den Kälteschaden addiert und erhöhen den Kälteschaden enorm. Dazu gibts auch hier 3 Sorcskills und sogar bis zu 40% Feuer- und Blitzresis, also die beiden wichtigsten Resis. Aber leider hat der Orb auch einen Nachteil, nur 20% Fcr.


magischer/rare Orb (!!!!) (!!!!)

Ein guter Orb ist das nonPlusUltra bei den Waffen. Ein Orb mit 20% Fcr, 2 zu Sorcskills, 3 Nova, 3 Blitzbeherrschung, 3 zum Sekundärskill wäre der optimale Orb und von nichts zu toppen. Doch leider ist so ein Orb genauso selten wie ein 6er im Lotto + Superzahl.


Erinnerung / Memory (!)
Lum Io Sol Eth

Benötigtes Level: 37
Erhöht maximales Mana 20%
Magie-Schaden reduziert um 7
+50% Verbesserte Verteidigung
+33% Schnellere Zauberrate
+3 zu Fertigkeiten-Level der Zauberin
+3 zu Energieschild (nur Zauberin)
+2 zu Statikfeld (nur Zauberin)
+10 zu Energie (Lum)
+10 zu Vitalität (Io)
+9 Minimalschaden (Sol)
-25% Ziel-Verteidigung (Eth)


Nein, wir wollen mit dem Stab nicht kämpfen. Wir wollen ihn zum ancasten nutzen. Ein sehr schönes und vor allem billiges Runenwort. Diese Waffe kann man als Ancaststab in den 2. Slot legen. Als Rohling eignet sich ein Stab mit 3 zu Energieschild und eventuell noch 1-3 zu einer Eisrüstung eurer Wahl. Nehmen wir mal an, ihr habt einen Stab mit 3 zu Energieschild und sockelt dieses nette Runenwort rein. Dann habt ihr einen Stab für den 2. Slot, der ganze 9 Punkte zu Energieschild gibt (!). Eine gute und billige Alternative, sein Energieschild stark zu pushen, ohne Extrapunkte in Energieschild zu investieren.


Ruf zu den Waffen / Call to Arms (!) (!)
Amn Ral Mal Ist Ohm

Benötigtes Level: 57
+40% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+200% bis +240% Erhöhter Schaden
+1 zu allen Fertigkeiten
+2 bis +6 zu Battle Command
+1 bis +6 zu Battle Orders
+1 bis +4 zu Battle Cry
Leben wieder auffüllen +12
7% abgesaugtes Leben pro Treffer (Amn)
Erhöht um 5-30 Feuerschaden (Ral)
Verhindert Monsterheilung (Mal)
30% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten (Ist)
+50% Erhöhter Schaden (Ohm)


Noch eine Waffe für den 2.Slot. Sie erlaubt uns, die Kriegsschreie des Barbaren zu benutzen, um so unser Life und Mana sehr stark zu erhöhen. Außerdem bekommen wir durch Battle Command auch noch einen Skillpunkt dazu. Solltet ihr ein CtA euer Eigen nennen können, vergesst nicht, die Kriegsschreie immer mal wieder nachzucasten, da sie schnell erlischen. Und immer Battle Command vor Battle Orders benutzen, weil ihr so noch einen Skill mehr in Battle Orders habt, was immerhin 3% mehr Life und Mana sind. Ich bevorzuge als Rohling ein ätherisches Kristallschwert, mir gefällt der Style sehr gut.


14.4. Der Schild

Eingeweidebeißer / Visceratuant (!)
Verteidiger / Defender

Verteidigung: 84 - 125
Blocken: 60% - 70%
Benötigte Stärke: 38
Benötigtes Level: 28
+1 zu Fertigkeiten-Level der Zauberin
30% Schnelleres Blocken
30% erhöhte Chance beim Blocken
+100-150% Verbesserte Verteidigung
Angreifer erleidet Blitz-Schaden von 10


Und da haben wir schon unseren ersten Kandidaten. Die "must have"-Stats sind geboten, des weiteren bekommen wir noch einen Skill dazu, der unseren Schaden boostet. Die restlichen Stats sind nicht sehr überzeugend und Resistenzen fehlen auch. Wenn man hier aber einen perfekten Diamanten sockelt, ist es schon ein brauchbares Schild und kann mit ruhigem Gewissen verwendet werden.
TIPP:
Upgradet das Schild zur Eliteversion! Denn dadurch erhöht sich die Blockchance um satte 12% und steigt damit auf 72%. Die durch das Upgrade gestiegenen Anforderungen sind auch nicht so wild. Die benötigte Stärke für den upped Eingeweidebeißer beträgt 77, was aber kein Problem darstellen sollte.



Reim / Rhyme (!)
Shael Eth

Benötigtes Level: 29
+20% Schnelleres Blocken
+20% erhöhte Chance beim Blocken
Alle Widerstandsarten +25%
Einfrieren nicht möglich
+50% Extragold von Monstern
+25% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
20% Schnelleres Blocken (Shael)
+15% Manaregeneration (Eth)


Naja gerade so brauchbar als Blockschild. Ausser Mf bietet dieses Schild nur Block. Ich würde es nicht nutzen. Als Rohling ist hier der hoher Schild das Optimum. Die Str Requ ist im grünen Bereich und es hat den besten Block bei den Rohlingen.


Whitstans Wache / Whitstan's Guard (!)
Rundschild / Round Shield

Verteidigung: 154
Blocken: 87% - 97%
Benötigte Stärke: 53
Benötigtes Level: 29
+175% Verbesserte Verteidigung
40% Schnelleres Blocken
55% erhöhte Chance beim Blocken
Halbierte Dauer der Erstarrung
5 zu Lichtradius


Whitstans aus dem "Waisenruf"-Set. Sieht auf den ersten Blick nicht so berauschend aus, aber hier besticht die extrem hohe Blockchance und die 40% schnelleres Blocken. Mit diesem Schild brauchen wir viel weniger Dex, um auf Maxblock zu kommen, und es ist schön billig. Das ist auch der Grund warum es bei den meisten Spielern als Maxblock-Schild beliebt ist. Die fehlenden Resistenzen kann man im Notfall durch einen perfekten Diamanten ausgleichen.


Zuflucht / Sanctuary (!)
Ko Ko Mal

Benötigtes Level: 49
+20% erhöhte Chance beim Blocken
+20% Schnelleres Blocken
+130% bis +160% Verbesserte Verteidigung
+250 zur Verteidigung gegen Geschosse
Alle Widerstandsarten +50% bis +70%
+20% Schnellere Erholung nach Treffer
Level 12 Slow Missiles (60 Ladungen)
+10 zu Geschicklichkeit (Ko)
+10 zu Geschicklichkeit (Ko)
Magie-Schaden reduziert um 7 (Mal)


Auch ein Schild was sich als Maxblock-Schild eignet. Allerdings da eine Mal schon etwas teurer ist, würde ich von diesem Schild abraten, da es auch nur 20% schnelleres Blocken besitzt und somit 1 Frame hinter den anderen Schildern liegt, bekommt es nochn Minuspunkt. Die Stats sprechen allerdings für sich und das ist auch der Grund warum ich es hier aufführe. Bis zu 70% Prisma ist ein Resiboost pur, mehr wird man von einem Schild nicht bekommen. Die 20 Dex helfen uns, schneller auf Maxblock zu kommen und die 20 gesparten Dex-Punkte z.B. in Vita zu stecken. 20% Fhr sind auch nicht zu verachten - gerade bei der Zauberin, wo dies gleich 4 Frames bringt (von 15 auf 11 Frames). Liegt meiner Meinung nach aber immernoch hinter den später als "gut" bis "sehr gut" befunden en Blockschilder. Als Rohling ist auch hier der hoher Schild das Optimum. Die Str Requ ist im grünen Bereich und es hat den besten Block bei den Rohlingen.


Mosars gesegneter Kreis / Moser's Blessed Circle (!!)
Rundschild / Round Shield

Verteidigung: 134 - 179
Blocken: 57% - 67%
Benötigte Stärke: 53
Benötigtes Level: 31
Alle Widerstandsarten +25
25% erhöhte Chance beim Blocken
+180-220% Verbesserte Verteidigung
30% Schnelleres Blocken
Gesockelt (2)


Ein sehr schönes Schild, 25% erhöhte Chance beim Blocken und 30% schnelleres Blocken sind vorhanden. Dazu gibt es noch 25% Prisma und 2 Sockelfassungen, womit wir unseren Novaschaden durch zwei Blitzfacetten boosten könnten. Oder wir verbessern unsere Resistenzen, indem wir zwei perfekte Diamanten sockeln. Ein sehr nettes Gesamtpaket und billig obendrein. Mosars sollte auch für jeden erschwinglich sein, liegt aber auch hinter dem Sturmschild ;).
TIPP: Auch dieses Schild sollte man zur Elite-Version upgraden. Durch das Upgrade würde die Blockchance um 8% auf 65% steigen. Die Stärkeanforderung würde allerdings auf 100 Stärke anwachsen. Wer also sowieso schon 100 Stärke hat, sollte das Schild upgraden, um die bessere Blockchance abzugreifen und damit dann Punkte in Dex zu sparen.



Sturmschild / Stormshield (!!!!!)
Monarch

Verteidigung: 406 - 519
Blocken: 67% - 77%
Benötigte Stärke: 156
Benötigtes Level: 73
+3.75 zu Verteidigung pro Level
Schaden reduziert um 35%
+30 zu Stärke
Unzerstörbar
35% Schnelleres Blocken
Blitz-Widerstand +25%
25% erhöhte Chance beim Blocken
Kälte-Widerstand +60%
Angreifer erleidet Blitz-Schaden von 10


Mein absoluter Favorit. 35% Dmg red(!) :eek: bringen uns hier extrem viel, weil, wie schon oft genug angesprochen, wir den Gegnern auf den Füßen stehen und eben relativ oft eins aufs Maul bekommen und da merkt man jedes % Dmg red schon. Daher würde ich definitiv zu Sturmschild raten. Die 156 Str requ sind zwar recht happig, aber man kann ja noch den Str Bug ausnutzen oder ein -15% Requ mit netten Adds Juwel sockeln. Dazu gibts noch ne extrem hohe Verteidigung und noch gut Resis. Also ich kann mich nicht oft genug wiederholen, der Sturmschild ist DER Schild unter den Maxblock-Schilden.


Kopfjägers Ruhm / Head Hunter's Glory (!)
Trollnest / Troll Nest

Verteidigung: 478 - 593
Blocken: 40% - 50%
Benötigte Stärke: 106
Benötigtes Level: 75

+320-420 Verteidigung
+300-350 zur Verteidigung gegen Geschosse
Gift-Widerstand +30-40%
Feuer-Widerstand +20-30%
+5-7 Leben nach jedem Volltreffer
Gesockelt (1-3)


Dieser Schild ist hier nur für die Energieschild-Variante zu gebrauchen. Der Vorteil sind hier die bis zu 3 Sox. In den 3 Löchern kommen 3 Regenbogenfacetten, damit wird der effektive Schaden enorm gepusht und durch die bis zu 40% Giftresis und bis zu 30% Feuerresis und bis zu 7 Laek tuen auch der Defensive gut. Leider fehlt hier aber Fcr.


Lidlose Wand / Lidless Wall (!!)
Kampfschild / Grim Shield

Verteidigung: 91 - 347
Blocken: 40% - 50%
Benötigte Stärke: 58
Benötigtes Level: 41
1 zu Lichtradius
+1 zu allen Fertigkeiten
20% Schnellere Zauberrate
+3-5 zu Mana nach jedem Volltreffer
+80-130% Verbesserte Verteidigung
+10 zu Energie
Erhöht maximales Mana 10%


Für die Energieschild-Variante ein sehr gutes Schild. 1 Skill, 20 Fcr, 3-5 Maek, und viel Mana. Dazu gibts noch eine Sockelfassung, wo eine Blitzregenbogenfacette rein könnte, welche den effektiven Schaden nochmals extrem anhebt.


Spirit / Geist (!!!)
Tal Thul Ort Amn

Benötigtes Level: 25
+2 zu allen Fertigkeiten
25% bis 35% schnellere Zauberrate
+55% schnellere Erholung nach Treffer
+250 zur Verteidigung gegen Geschosse
+22 zu Vitalität
+89-112 zu Mana
Absorbiert 3 bis 8 Magieschaden
Gift-Widerstand +35% (Tal)
Kälte-Widerstand +35% (Thul)
Blitz-Widerstand +35% (Ort)
Angreifer erleidet Schaden von 14 (Amn)


Wow, dieser Schild spricht für sich. Die Spirit-Waffe sah ja schon nett aus, war aber nicht das beste was es an Waffen gibt. Aber beim Schild sieht das ganz anders aus. Für eine ES-Sorc gibt es wohl nichts besseres. 2 Skills, bis zu 35% Fcr, 55% Fhr (!), 22 zu Vita und bis zu 112 Mana und noch Resistenzen bietet dieses Schild. Und billig ist es auch noch, für dieses Stats. Der Nachteil sind die 156 Str-Requirements, wofür wir sehr viel Stärke staten müssen. Aber ich denke, die Stats, die uns Spirit dafür bietet, sollten die hohen Stärkeanforderungen entschuldigen können. Noch dazu ist es die der einzige Schild, der eine sinnige Chance gibt, auf 200% Fcr zu gehen. Hier kommt als Rohling nur der Monarch in Frage, denn er ist der Schild mit den niedrigsten Str Requ, was 4 Sockel bekommen kann.


14.5. Die Handwärmer

Blutfaust / Bloodfist (!)
schwere Handschuhe / Heavy Gloves

Verteidigung: 16 - 18
Benötigtes Level: 9
+5 Minimalschaden
+40 zu Leben
30% Schnellere Erholung nach Treffer
+10 Verteidigung
+10-20% Verbesserte Verteidigung
10% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit


Das nette an diesen Handwärmern sind die 30% Fhr :eek: und die 40 Leben. Gerade bei der Maxblock-Variante sind sie extrem gut, wenn man kein Fcr mehr von den Handschauen braucht und keine guten rare/crafted hat, sind diese hier perfekt.


Magierfaust / Magefist (!) (!) (!)
leichte Panzerhandschuhe / Light Gauntlets

Verteidigung: 22 - 25
Benötigte Stärke: 45
Benötigtes Level: 23
20% Schnellere Zauberrate
Mana Regenerieren +25%
+1 zu Feuer-Fertigkeiten
Erhöht um 1-6 Feuerschaden
+10 Verteidigung
+20-30% Verbesserte Verteidigung


Gerade die Builds die eine Feuerfertigkeit als Sekundärskill verwenden freuen sich über diese Handschuhe, da sie gleich noch die Feuerfertigkeiten verstärken. Aber auch die anderen Builds kommen nicht zu kurz. 20% Fcr und 25% Manaregeneration sind schon recht nett.


Frostbrand / Frostburn (!) (!!)
Panzerhandschuhe / Gauntlets

Verteidigung: 44 - 49
Benötigte Stärke: 60
Benötigtes Level: 29
+30 Verteidigung
+5% Erhöhter Schaden
Erhöht maximales Mana 40%
Erhöht um 1-6 Kälteschaden
+10-20% Verbesserte Verteidigung


Wohl eine Art äquivalent zu den Blutfäusten für die Energieschild-Variante, nur fehlt hier die Fhr. Dafür gibts 40% mehr Mana was für die Energieschild-Variante eine massive Steigerung fürs effektive Leben bedeutet. Also wer kein Fcr von den Handschuhen braucht und auf Energieschild setzt, der sollte diese Handschuhe nutzen. Aber auch die Maxblock-Variante freut sich über diese Handschuhe, weil Nova sehr Manaintensiv ist und wir jedes Mana brauchen


Trang-Ouls Krallen / Trang-Oul's Claws (!) (!)
schwere Armschienen / Heavy Bracers

Verteidigung: 67 - 74
Benötigte Stärke: 58
Benötigtes Level: 45
+30 Verteidigung
20% Schnellere Zauberrate
Kälte-Widerstand +30%
+2 zu "Flüche"
+25% zu Gift-Schaden


Die Handschuhe aus dem "Trang Ouls"-Set. Trang Ouls ist zwar eigentlich das Necroset, aber die Handschuhe sind dennoch interessant für uns. Auch sie bieten uns 20% Fcr (wie die Magierfäuste) aber anstatt Manaregeneration wird uns hier Kälteresistenz geboten.


rare / crafted Handschuhe (!) (!)

Auch hier kann man sich schöne Handschuhe zusammencraften. Auf solchen Handschuhe können Mana, Resistenzen, Str, Dex und andere nützliche Stats vorhanden sein. Nur Fcr und Skills gibt es leider auf solchen Handschuhen nicht.


14.6. Der Tränkehalter

Düsterfalle / Gloom's Trap
Kettengürtel / Mesh Belt

Verteidigung: 79 - 102
Benötigte Stärke: 58
Benötigtes Level: 36
-3 zu Lichtradius
Erhöht maximales Mana 15%
5% abgesaugtes Mana pro Treffer
+120-150% Verbesserte Verteidigung
+15 zu Vitalität
Mana Regenerieren +15%


Eine gute billige Alternative. 15% Mana und 15 Vita bringen schon einen netten Bonus und sind hier eine Erwähung wert.


Credendum
Mithril-Rolle / Mithril Coil

Verteidigung: 108 - 115
Benötigte Stärke: 106
Benötigtes Level: 65
+50 Verteidigung
+10 zu Stärke
+10 zu Geschicklichkeit
Alle Widerstandsarten +15


Und noch eine billige Variante. Hier gibts zwar kein Mana und Life, aber dafür Str/Dex und Prisma. Da man Str/Dex spart kann man diese Punkte wieder in Vita oder Ene staten und holt dadurch also passiv Life/Mana raus.


Tal Rashas feine Kleidung / Tal Rasha's Fine-Spun Cloth
Kettengürtel / Mesh Belt

Verteidigung: 35 - 40
Benötigte Stärke: 47
Benötigtes Level: 53
Anforderungen -20%
+30 zu Mana
+20 zu Geschicklichkeit
37% Schaden auf Mana
10-15% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten


Noch eine billige Möglichkeit. Hier bestechen die 30 Mana und die 20 Dex. Wobei dieser Gürtel eher für Maxblock geeignet ist und nicht für ES.


Trang-Ouls Gurt / Trang-Oul's Girth (!) (!) (!)
Troll-Gürtel / Troll Belt

Verteidigung: 134 - 166
Benötigte Stärke: 91
Benötigtes Level: 62
+75-100 Verteidigung
+30 zu maximaler Ausdauer
Leben wieder auffüllen +5
+66 zu Leben
Einfrieren nicht möglich
Anforderungen -40%
+25-50 zu Mana


Wieder ein Teil aus dem "Trang Ouls"-Set, diesmal ist es der Gürtel. Das besondere hieran sind wohl die 66 Life und bis zu 50 Mana. Einfrieren nicht möglich ist ganz nett, aber nicht dringend notwendig, weil wir sowieso telen. Und auf die Zaubergeschwindigkeit hat das "Tiefgefroren-Sein" keinen Einfluss.
Besonders gut ist dieser Gürtel in Kombination mit den Trang-Ouls Handschuhen für die Nova/Feuerball/Meteor Sorc, denn dadurch würde man noch 15% Manaregeneration und 3 zu Feuerball erhalten, was ja ein netter Feuerballschaden boost ist.



Donnergotts Gedeihen / Thundergod's Vigor (!!) (!)
Kriegsgürtel / War Belt

Verteidigung: 109 - 159
Benötigte Stärke: 110
Benötigtes Level: 47
5% Chance ein Level 7 "Himmelsfaust" auszulösen wenn getroffen
Erhöht um 1-50 Blitz-Schaden
+10% zu Maximaler Blitz-Widerstand
Absorbiert 20 Blitzschaden
+160-200% Verbesserte Verteidigung
+20 zu Vitalität
+20 zu Stärke
+3 zu Kettenblitzschlag (nur Amazone)
+3 zu Blitzendes Unheil (nur Amazone)


Als Blitz-Zauberin sollten wir keine Angst vor Blitzattacken haben und da helfen uns die 20 Blitzabsorb und die 10% max Blitzresis doch enorm weiter. Dazu gibts noch 20 Str und 20 Vita, was schon ein netter Bonus ist. Gerade, wenn man viel in Gegenden rumwuselt, wo viele Blitzattacken sind ist dieser Gürtel dank dem Absorb und der erhöhten Blitzresi sehr brauchbar.


Spinnenmonster-Netz / Arachnid Mesh (!!!) (!!!)
Spinnennetz-Schärpe / Spiderweb Sash

Verteidigung: 106 - 138
Benötigte Stärke: 50
Benötigtes Level: 80
+90-120% Verbesserte Verteidigung
20% Schnellere Zauberrate
Level 3 Giftgeifer (11 Ladungen)
+1 zu allen Fertigkeiten
Verlangsamt Ziel um 10%
Erhöht maximales Mana 5%


Die Stats sprechen für sich. Der einzige Gürtel mit einem Skill, was schon perfekt für unsere Zauberin wäre. Dazu kommt dann noch ein kleiner Manaboost und Fcr um die Sache abzurunden. Was soll man noch mehr sagen, das Top-Item unter den Gürteln. Wer ihn hat... anziehen, anziehen, anziehen!


rare / crafted Gürtel (!!!) (!!!)

Ein wirklich sehr sehr guter crafted oder rare kann sogar mit Arach mitgehen. Hier können bis zu 24% Fhr, Str, Life, Dex, Mana und sogar bis zu 10% Fcr drauf sein, nur einen Skill gibt es nicht.


14.7. Die Fusswärmer

Seidenweberei / Silkweave (!)
Ringstiefel / Mesh Boots

Verteidigung: 95 - 130
Benötigte Stärke: 65
Benötigtes Level: 36
+150-190% Verbesserte Verteidigung
+5 zu Mana nach jedem Volltreffer
+200 zur Verteidigung gegen Geschosse
Erhöht maximales Mana 10%
+30% Schneller Rennen/Gehen


Diese Schuhe scheinen wohl extra für Spellcaster gemacht worden zu sein. Sie bieten uns 10% mehr Mana und 5 Maek. Besonders interessant sind diese Latschen natürlich für die Energieschild-Variante, weil 10% mehr Mana dort schon extrem viel bringen. Noch dazu sind sie schön billig und deshalb auch leicht zu beschaffen.


Sandsturm-Treck / Sandstorm Trek (!) (!)
Skarabäusschalen-Stiefel / Scarabshell Boots

Verteidigung: 136 - 178
Benötigte Stärke: 91
Benötigtes Level: 64
+140-170% Verbesserte Verteidigung
+20% Schneller Rennen/Gehen
20% Schnellere Erholung nach Treffer
+1 Ausdauer pro Level
50% langsamerer Ausdauer-Verbrauch
Gift-Widerstand +40-70%
Repariert 1 Haltbarkeitspunkt alle paar Sekunden
+10-15 zu Stärke
+10-15 zu Vitalität


Die guten, alten Sandstorms. Gut sind erstmal, dass sie sich selber reparieren, was uns erlaubt, auch die ätherische Version zu nutzen, die mehr Verteidigung aufweist. Schön sind dann auch noch die bis zu 15 zu Str und bis zu 15 zu Vitalität. Dazu gibt’s noch 20% Fhr und bis zu 70% Giftresistenz. Insgesamt sehr schöne Schuhe.


Aldurs Vormarsch / Aldur's Advance (!) (!)
Kampfstiefel / Battle Boots

Verteidigung: 39 - 47
Benötigte Stärke: 95
Benötigtes Level: 45
Unzerstörbar
Staminaheilung +32%
+50 zu Leben
10% Schaden auf Mana
+40% Schneller Rennen/Gehen
+180 zu maximaler Ausdauer
Feuer-Widerstand +40-50%


An diesen Schuhen ist der schon recht hohe Lifebonus und der Feuerresistenzbonus das besondere. Aldurs Schuhe findet man auch sehr häufig und sollten damit schon für ein paar Pgems für jeden erhältlich sein. 10% Dmg2Mana nimmt man auch gern mit und 40% schneller Rennen/Gehen sind in der Stadt nützlich, weil wir dort nicht telen können :p


Natalyas Seele / Natalya's Soul
Ringstiefel / Mesh Boots

Verteidigung: 112 - 169
Benötigte Stärke: 65
Benötigtes Level: 25
+75-125 Verteidigung
+40% Schneller Rennen/Gehen
+0.25% Staminaheilung pro Level
+50 zu Maximaler Haltbarkeit
Kälte-Widerstand +15-25%
Blitz-Widerstand +15-25%


Wieder ein paar Treter aus dem Setbereich, diesmal aus dem Natalya-Set. Auch diese Schuhe bieten 40% Schneller Rennen/Gehen, was uns in der Stadt hilft. Sonst sind an diesen Schuhen eigentlich nur die bis zu 25% Blitz- und Kälteresistenz gut, naja, und eben dass auch sie für nur ein paar Pgems erhältlich sind.


Knochensteig / Marrowwalk (!) (!)
Knochengespinst-Stiefel / Boneweave Boots

Verteidigung: 162 - 204
Benötigte Stärke: 118
Benötigtes Level: 66
+170-200% Verbesserte Verteidigung
+20% Schneller Rennen/Gehen
Level 33 Knochengef. (13 Ladungen)
Level 12 Lebens-Spender (10 Ladungen)
Staminaheilung +10%
Mana Regenerieren +10%
Halbierte Dauer der Erstarrung
+10-20 zu Stärke
+17 zu Geschicklichkeit
+1-2 zu Skelett-Beherrschung (nur Totenbeschwör.)


Und wieder ein Item, das nicht für eine Sorc sondern für einen Necro konzipiert zu sein scheint. Allerdings gibt es auch hier interessante Stats für uns. Manaregeneration ist sowieso immer gut, aber dazu gibt es noch bis zu 20 Stärke, die wir nutzen könnten, um den Stärkebug zu auszunutzen oder um Items wie Spirit tragen zu können. Auch die Maxblock-Variante freut sich hier über satte 17 Dex, die wieder ein gutes Stück helfen, um auf Maxblock zu kommen.
Zu guter letzt kann man auch die Knochengefängnis-Ladungen nutzen, wenn man will. Man könnte zum Beispiel zu starke Gegner einsperren, um zu flüchten, oder einfach nur um sie dann ganz in Ruhe erlegen zu können.



Wasserwanderung / Waterwalk (!!) (!)
Haileder-Stiefel / Sharkskin Boots

Verteidigung: 95 - 124
Benötigte Stärke: 47
Benötigtes Level: 32
+100 zur Verteidigung gegen Geschosse
+20% Schneller Rennen/Gehen
+15 zu Geschicklichkeit
+180-210% Verbesserte Verteidigung
+45-65 zu Leben
+40 zu maximaler Ausdauer
+5% zu Maximaler Feuer-Widerstand
Staminaheilung +50%


Diese Schmuckstücke werden auch WW genannt. Sehr schön für uns sind die 15 Dex, die uns weiter helfen, um auf Maxblock zukommen. Aber damit nicht genug, dazu gibt es noch bis zu 65 Life und 5% zu maximalem Feuerwiderstand. Für die Maxblock-Variante würde ich die Waterwalks dem meisten anderen vorziehen, aber für ES ist es auch nciht schlecht.


rare / crafted Schuhe (!!) (!!)

Gute crafted Schuhe können locker mit den besten Stiefel mitgehen. Auf crafted Schuhe können je nach Rezept bis zu 5% mehr Mana, Mana, Dex, Leben, Resis etc drauf sein.


14.8. Die Ringe

Friede der Natur / Nature's Peace
Ring

Benötigtes Level: 69
(Nur Ladder)
Verhindert Monsterheilung
Besiegte Monster ruhen in Frieden
Schaden reduziert um 7-11
Gift-Widerstand +20-30%
Level 5 Eichbaum-Weiser (27 Ladungen)


Seit 1.11 ein schon recht beliebter Ring durch das Attribut „Besiegte Monster ruhen in Frieden“. Das kann bei Nihlathak schon sehr nützlich sein kann, wenn man Destruction-Keys sammeln möchte. Aber das ist nicht das einzige was der Ring bietet. Die lvl 5 Eichbaum-Weiser Ladungen sind sehr nett, denn sie boosten auch noch unser Life enorm, wenn sie aktiviert werden. Ich habe davon immer einen in der Kiste, wenn ich Nila Runs machen will, dann bringt der enorm viel.


Rabenfrost / Raven Frost
Ring

Benötigtes Level: 45
Einfrieren nicht möglich
Erhöht um 15-45 Kälteschaden
Absorbiert 20% Kälteschaden
+40 zu Mana
+15-20 zu Geschicklichkeit
+150-250 zu Angriffswert


Wer Probleme mit seiner Kälteresistenz hat, kann auf den Raven zurückgreifen. Außerdem bietet er auch noch 40 Mana und lässt uns nicht blau anfärben, was sehr unstylisch ist. Für die Maxblock-Variante sind auch noch die 20 Dex interessant, aber das wars auch schon. Wer keine Kälteresistenz- oder Dex-Probleme hat, sollte lieber die Finger von dem Ring lassen, denn mehr bietet er auch nicht.


Zwergenstern / Dwarf Star
Ring

Benötigtes Level: 45
100% Extragold von Monstern
+40 zu maximaler Ausdauer
Staminaheilung +15%
+40 zu Leben
Magie-Schaden reduziert um 12-15
Absorbiert 15% Feuerschaden


Der Dwarf könnte das äquivalent zum Raven sein, nur, hier wird statt Kälteschaden Feuerschaden absorbiert und statt bis zu 20 Dex gibts hier 40 Life. Dazu wird auch noch der Magieschaden bis zu 15 Schadenseinheiten reduziert. Wer also Angst vor Feuerattacken hat, der ist hier richtig.


Irrlichtprojektor / Wisp Projector
Ring

Benötigtes Level: 76
Absorbiert 10-20% Blitzschaden
10% Chance, Level 16 Blitzschlag auf Schlag zu zaubern
10-20% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
Level 2 Eichbaum-Weiser (15 Ladungen)
Level 5 Herz des Wiesels (13 Ladungen)
Level 7 Dornengeist (11 Ladungen)


Und noch ein äquivalent zum Raven, nur das es hier Lightabsorb gibt und statt Dex Mf. Gut am Whisp sind die bis zu 20% Blitzabsorb, der lvl5 Eichbaum-Weiser, was unser Leben doch schon um einiges verlängern kann und als netten Beisatz bietet er auch noch Mf, was auch nie verkehrt ist.


Bul Kathos' Hochzeitsring / Bul-Kathos' Wedding Band Ring (!) (!)
Ring

Benötigtes Level: 58
+0.5 zu Leben pro Level
+1 zu allen Fertigkeiten
3-5% abgesaugtes Leben pro Treffer
+50 zu maximaler Ausdauer


Einer der beiden einzigen Ringe die +1 zu Skills geben. Daher bekommt dieser Ring auch (!) (!), aber das ist ja dann noch nicht alles, als Zusatz gibt es noch 0,5 Life pro Level.


Der Stein von Jordan / The Stone of Jordan (!!) (!!!)
Ring

Benötigtes Level: 29
+20 zu Mana
Erhöht maximales Mana 25%
1 minimaler Blitzschaden
+1 zu allen Fertigkeiten
12 maximaler Blitzschaden


Meiner Meinung nach der Ring der Ringe für unsere Zauberin. Ein Skill, um den Novaschaden zu erhöhen und dazu 20 Mana und 25% mehr Mana (!) erhöhen unseren Manapool doch schon beträchtlich, das ist gerade wichtig, weil Nova sehr Manaintensiv ist. Daher auch (!!) (!!!).


Rare / crafted Ring (!) (!)

Rare und crafted Ringe sind ebenfalls sehr schöne Ringe. Hier kann wenigstens das Attribut Fcr drauf sein, dazu kann man noch Str, Dex, Life, Mana und Resistenzen drauf haben. Sollte man also noch Fcr benötigen und Resistenzen oder Mana oder sonstwas, kann man durchaus nach einem schönen rare oder crafted Ring Ausschau halten. Nur Skills werdet ihr auf einem rare oder crafted Ring nie finden. Daher bekommen sie auch nur (!) (!), weil der nötige Skill fehlt.


14.9. Das Amulett

Das Auge von Ettlich / The Eye of Etlich
Amulett / Amulet

Benötigtes Level: 15
+10-40 zur Verteidigung gegen Geschosse
5 zu Lichtradius
+1 zu allen Fertigkeiten
3-7% abgesaugtes Leben pro Treffer
2 minimaler Kälteschaden
5 maximaler Kälteschaden
Lässt Gegner für 2-10s erstarren


Das einzig brauchbare an diesem Amulett ist der eine Skill, das wars aber auch schon. Für den Low-Level-Bereich nichtsdestotrotz zu gebrauchen.


magisches Amulett

Ein magisches Amulett mit 3 Blitzskills und 10% Fcr oder bis zu 100 Life ist ebenfalls schon sehr brauchbar für die Nova-only Variante. Die Dualvarianten ist es nicht so zu empfehlen, weil es nur den Novaschaden steigert, aber den Sekundärskillschaden sinkt.

Tal Rashas Urteil / Tal Rasha's Adjudication (!) (!)
Amulett / Amulet

Benötigtes Level: 67
Blitz-Widerstand +33%
+2 zu Fertigkeiten-Level der Zauberin
+50 zu Leben
Erhöht um 3-32 Blitz-Schaden
+42 zu Mana


Und wieder ein Item aus dem "Tal Rasha"-Set. Dazu muss man nicht viel sagen, es hat die gewollten 2 Skills, Mana und Leben (und das nicht zu knapp). Außerdem noch Resistenzen, fehlt eigentlich nur Fcr, aber auch so ist es eins meiner Lieblings Amus :).


Maras Kaleidoskop / Mara's Kaleidoscope (!) (!)
Amulett / Amulet

Benötigtes Level: 67
+2 zu allen Fertigkeiten
Alle Widerstandsarten +20-30
+5 zu Stärke
+5 zu Geschicklichkeit
+5 zu Vitalität
+5 zu Energie


Jeder kennt es, Maras. 2 Skills sind drauf, Bis zu 30% prisma und 5 zu allen Attributen, aber es ist leider nicht das billigste. Maras ist wohl am ehesten für die zu gebrauchen, die große Resistenzprobleme haben.


Rare / crafted Amu (!!) (!!)

Ein gecraftetes oder rare Amu kann jedes unique Amu bei weitem schlagen. Mit dem Rezept ’Ral Rune + perfekten Amethyst + magisches Amulett’ crafted bekommt man ein Amulett mit 5-10% Fcr, ein bisschen Manaregeneration und noch nützliche andere Stats, unter anderem bis zu 2 Skills, Life, Mana, Dex, Str und Resistenzen.


14.10. Was kommt ins Inventar?

Ich versuche immer, im Inventar mit Charms Schwächen auszugleichen, seien es nun Resistenzen, Fhr oder Skills, mit Charms kann man da viel erreichen.
Wer vom Equip kein Fhr bekommt, sollte z.B. Charms nehmen, um auf 20% Fhr zu kommen, denn auf 20% Fhr sollte man schon kommen. Wem sein Schaden nicht ausreicht, der kann mit den sogenannten Blitzskillern nachhelfen. Das sind Riesenzauber, die das Attribut "1 zu Blitzfertigkeiten" aufweisen. Diese Blitzskiller können auch noch nette Adds haben, wie z.B. Life oder Fhr, hiervon sollten wir soviele wie möglich nutzen, ich bevorzuge 8 - 9, um den Novaschaden so hoch wi möglich zu bringen.
Und zu guter letzt kann man durch Charms sein Life sehr gut pushen. Kleine Zauber können bis zu 20 Life aufweisen, dazu können sie noch Mana, Resistenzen drauf haben. Life kann man nie genug haben - wer also noch sehr viel Platz im Inventar hat, kann also getrost darüber nachdenken, sich ein paar kleine Zauber mit Life ins Inventar zu legen. Die Energieschild Variante kann hier auch viele kleine Mana Scs nutzen.

Neben magischen Charms gibt es auch noch unique Charms. Von den Unique Charms könnt ihr jeweils nur einen einzigen im Inventar tragen. Hier sind die nützlichsten Unique Charms:

Vernichtikus / Annihilus
Kleiner Zauber / Small Charm

Benötigtes Level: 70
+1 zu allen Fertigkeiten
10-20 zu allen Attributen
Alle Widerstandsarten +10-20
+5-10% zu gesammelter Erfahrung


Ein sehr schöner Zauber. Der Skill pusht unseren Schaden, bis zu 20 zu allen Attributen und bis zu 20% prisma snd sehr nett. Dazu bekommen wir noch 5-10% zu gesammelter Erfahrung, womit wir noch ein kleines bisschen schneller Levelups erreichen können. Allerdings sind diese Zauber nicht so leicht zu bekommen. Aber wer einen hat, sollte ihn auch seiner Zauberin ins Inventar legen.


Höllenfeuerfackel / Hellfire Torch
Grosser Zauber / Large Charm

Benötigtes Level: 75
+3 zu Fertigkeiten einer zufälligen Klasse
10-20 zu allen Attributen
Alle Widerstandsarten +10-20
8 zu Lichtradius
25% Chance, Level 10 Feuersturm auf Schlag zu zaubern
Level 30 Hydra (10 Ladungen)


Die Torch, man könnte sie vielleicht den großen Bruder des Annis nennen. Hier bekommen wir im besten Fall +3 zu den Zauberinnen-Skills und ebenfalls bis zu 20 zu allen Attributen und 20% prisma. Die 3 Skills boosten unseren Schaden schon sehr fein. Und das Beste, sie kosten auch nicht die Welt, billiger als ein Annihilus sind sie und für die meisten Spieler erschwinglich.


14.11. Ich hab noch soooo viele freie Löcher, was soll denn da schönes rein?

Mit freien Sockelfassungen kann man auch wunderbar Schwächen ausgleichen. Wer z.B. Resistenzprobleme hat, kann eine Um Rune sockeln, um so 15% Prisma bzw 22% vom Schild abzusahnen. Wer Leben braucht, kann eine Jah-Rune oder einen perfekten Rubin sockeln, für Mana eine Sur-Rune :irre: oder einen perfekten Saphir. Und was ich am meisten empfehlen würde: Wem sein Schaden nicht gefällt, kann die so genannte Regenbogenfacette sockeln. Diese:

Regenbogenfacette / Rainbow Facet
Juwel / Jewel

Benötigtes Level: 49
Erhöht um 1-74 Blitz-Schaden
-3-5% zu Blitz-Widerstand des Gegners
+3-5% zu Blitz-Schaden
100% Chance auf Level 47 Kettenblitz beim Tod


Hier sei noch gesagt, dass der Hauptschaden von den –x% zu Blitz-Widerstand des Gegner kommt. Die +x% zu Blitz-Schaden machen sich nicht so stark bemerkbar. Das liegt daran, dass die x% zu Blitz-Schaden nur auf die Blitzbeherrschung addiert werden und dort nicht wirklich viel bringen. Wer also "Geld" sparen, dabei aber auf rbfs nicht verzichten will, kann auch getrost auf -5/3 (-5% zu Blitz-Widestand des Gegners/3% zu Blitz-Schaden) zurückgreifen. Diese sind ein gutes Stück billiger als die perfekten rbfs und bringen auch eine gute Schadenserhöhung. Hiermit kann man seinen effektiven Novaschaden extrem gut steigern und ich würde sie sofort sockeln, sofern man keine Resis etc mehr braucht.


14.12. Beispielequip

So, wie ich schon sagte, ist die Nova nichts für den absoluten Lowcost-Bereich, daher teile ich diesmal auf in "spielbares Equip" und "teures Equip". Dazu bearbeite ich nicht alle Duabuilds. Die meisten Dualbuilds spielen mit dem selben Equip, daher zählen für einige Dualbuilds das gleiche Beispielequip:


Beispielequip für die Nova-only Sorc

spielbare Variante

Harlekinskrone mit +3/-5 Blitzregenbogenfacette gesockelt
Haut des Vipernmagiers mit +3/-5 Blitzregenbogenfacette gesockelt
Zauberdorn mit +3/-5 Regenbogenfacette gesockelt
Mosars gesegneter Kreis mit perfektem Diamanten und +3/-5 Blitzregenbogenfacette gesockelt
Frostbrand
Trang-Ouls Gurt
+3 Blitzfertigkeiten mit 10% Fcr
rare Fcr Ring mit Str, Dex, Mana, Life oder anderen netten Stats
rare Fcr Ring mit Str, Dex, Mana, Life oder anderen netten Stats
Wasserwanderung


Im Inventar kommen 8-9 nackte Blitzskiller oder besser 2 - 3 mit Fhr, eine Sorc Höllenfeuerfackel und viele kleine Zauber mit Leben und/oder Mana.


So, damit haben ein Novalevel von ~37+, -20% Blitzresi, viel +Life/Mana, Dex, 80/75/75/75 Resis, 110% Fcr Cap gebrochen und gehen auf Maxblock. Damit sollte man schon recht gut zurecht kommen.


teure Variante

Greifenauge mit +x/-5 Blitzregenbogenfacette gesockelt
Ketten der Ehre
Eschutas Temperament mit +x/-5 Blitzregenbogenfacette gesockelt
Sturmschild mit perfektem Diamanten gesockelt
Magierfaust
Spinnenmonster-Netz
crafted Amulett mit 2 Sorcskills, 10% Fcr und netten Adds
Stein von Jordan
Stein von Jordan
crafted Schuhe mit 5% Mana, Mana und netten Adds


Im Inventar kommen 8-9 Blitzskiller bevorzugt mit Life und 2 - 3 mit Fhr, eine Sorc Höllenfeuerfackel, einen Vernichtikus und viele kleine Zauber mit Leben und/oder Mana.


So, damit sollten wir ein sehr guten Novaschaden austeilen und haben viel -xx% Resis, dazu gibts je nach Schuhe und Scs max Resis, 105% Fcr Cap gebrochen, 43% Dmg red und Maxblock.


Beispielequip für Nova/Blizzard Sorc, Nova/Frostphäre Sorc und Nova/Frostnova Sorc

spielbare Variante

Harlekinskrone mit +3/-5 Blitzregenbogenfacette gesockelt
+3 Nova Ormus mit 15% Kälteschaden und mit +3/-5 Blitzregenbogenfacette gesockelt
Zauberdorn mit +3/-5 Blitzregenbogenfacette gesockelt
Mosars gesegneter Kreis mit 2 perfekten Diamanten gesockelt
Magierfaust
Trang-Ouls Gurt
Tals Amu
rare Fcr Ring mit Str, Dex, Mana, Life oder anderen netten Stats
rare Fcr Ring mit Str, Dex, Mana, Life oder anderen netten Stats
Wasserwanderung


Im Inventar kommen 8-9 nackte Blitzskiller oder besser 2 - 3 mit Fhr, eine Sorc Höllenfeuerfackel und viele kleine Zauber mit Leben und/oder Mana.


Damit haben wir ein akzetablen Novaschaden und Sekundärskillschaden, einiges an -xx% Resis, max Resis, 105% Fcr Cap gebrochen und Maxblock. Ehrlich gesagt, ich würde damit aber keine Frostnova spielen, da der Schaden einfach zu gering ist.


teure Variante

Greifenauge mit +x/-5 Blitzregenbogenfacette gesockelt
+3 Nova Ormus mit 15% Kälteschaden und +x/-5 Blitzregenbogenfacette gesockelt
Klafter des Todesmit +x/-5 Blitzregenbogenfacette gesockelt
Sturmschild mit perfektem Diamant gesockelt
Magierfaust
Spinnenmonster-Netz
Maras Kaleidoskop
Stein von Jordan
Stein von Jordan
crafted Schuhe mit 5% Mana, Mana, Resis (Feuer/Blitz) und netten Adds


Im Inventar kommen 8-9 Blitzskiller bevorzugt mit Life und 2 - 3 Fhr, eine Sorc Höllenfeuerfackel, einen Vernichtikus und viele kleine Zauber mit Leben und/oder Mana.


Damit bekommen wir viele Skillplus, 35% Dmg red, Maxblock, Feuer/Blitz Resis sollten max sein, viel -xx% Blitzresi, 105% Fcr Cap gebrochen und viel Mana und unser Kälteschaden wird enorm gepusht.


Beispielequip für Nova/Feuerball/Meteor Sorc, Nova/Feuerwand Sorc und Nova/Hydra Sorc

spielbare Variante

Harlekinskrone mit +3/-5 Blitzregenbogenfacette gesockelt
Haut des Vipernmagiers mit +3/-5 Blitzregenbogenfacette gesockelt
Eschutas Temperament mit +3/-5 Blitzregenbogenfacette gesockelt
Mosars gesegneter Kreis mit 2 perfekten Diamanten gesockelt
Trang-Ouls Krallen
Trang-Ouls Gurt
Tals Amu
rare Fcr Ring mit Str, Dex, Mana, Life oder anderen netten Stats
rare Fcr Ring mit Str, Dex, Mana, Life oder anderen netten Stats
Wasserwanderung


Im Inventar kommen 8-9 nackte Blitzskiller oder besser 2 - 3 mit Fhr, eine Sorc Höllenfeuerfackel und viele kleine Zauber mit Leben und/oder Mana.


Damit haben wir ein akzetablen Novaschaden und Sekundärskillschaden und bekommen sogar +3 zu Feuerball, einiges an -xx% Resis, je nach Scs max Resis, 105% Fcr Cap gebrochen und Maxblock.


teure Variante

Greifenauge mit +x/-5 Blitzregenbogenfacette gesockelt
Ketten der Ehre
Eschutas Temperament mit +x/-5 Blitzregenbogenfacette gesockelt
Sturmschild mit perfektem Diamant gesockelt
Magierfaust
Spinnenmonster-Netz
Tals Amu
Stein von Jordan
Stein von Jordan
crafted Schuhe mit 5% Mana, Mana, Resis (Feuer/Blitz) und netten Adds


Im Inventar kommen 8-9 Blitzskiller bevorzugt mit Life und 2 - 3 Fhr, eine Sorc Höllenfeuerfackel, einen Vernichtikus und viele kleine Zauber mit Leben und/oder Mana.


Damit bekommen wir viele Skillplus, 43% Dmg red, Maxblock, Feuer/Blitz Resis sollten max sein, viel -xx% Blitzresi, 105% Fcr Cap gebrochen und viel Mana.


15. Das Tal-Rasha Set

Jeder Char hat ein speziell für ihn angfertigtes Set, für die Sorc ist es das "Tal Rasha"-Set. Es besteht aus einem Gürtel, einer Rüstung, einer Waffe, einem Amulett und einem Helm.
Wenn wir es komplett tragen, bekommen wir 6 zu Skills, bis zu 2 zur Blitzbeherrschung, -15% zu Blitz-Widerstand der Monster, 317 zu Life, 199 Mana, 25% Fhr, 50% Fcr, 20 Dex, 65% Prisma, 40% Feuer und Kälteresistenz, 73% Blitzwiderstand und 168 Mf. Sieht ja schon alles ganz nett aus. Da wir aber 5 Gegenstände tragen müssen, um das Set komplett zu haben, bleibt nicht mehr soviel übrig um Schwächen auszugleichen. Der Hauptkritikpunkt sind hier vor allem, dass wir nur 50% Fcr bekommen. Deshalb müssen wir noch von den Handschuhen, Ringen oder Schild weiteres Fcr einholen. Dies ist zwar relativ leicht zu bewerkstelligen, z.B. durch ein Spirit-Schild, Mages und/oder Fcr-Ringe.

Kurz und knapp. Das Tal-Rasha Set ist für uns nicht wirklich geeignet.
1.) 105% Fcr und Maxblock nicht zu vereinbaren und ohne Maxblock ist eine Nova nicht wirklich schön zu spielen.
2.) Für bekommen weniger Skillplus und haben weniger -xx% Resis. Ergo ist der Schaden eindeutig unter den der Uniques und mit einem geringen Schaden lösen wir keinen Stun aus und bekommen gut eins aufs Maul.
3.) Dieses ecklige Lila ist hässlich :p

---> Das Tal Set ist im kompletten Zustand ungeeignet für uns.
 
16. Unser treuer Wegbegleiter, der Merc

Ein Merc ist ein Söldner, der in den Akten 1, 2, 3 und 5 angeheuert werden kann. Er steht uns immer treu zur Seite, begleitet uns von Akt zu Akt und wird sogar mit zunehmender Erfahrung stärker. Sollte der treue Begleiter mal sterben, kann man ihn aber zum Glück wiederbeleben. So wird er uns also nie von der Seite rücken, außer wir sind gerade pleite und können seine Wiederbelebung nicht bezahlen.
Der Merc killt für die Nova-only Variante später die immunen Gegner, falls mal keine Party zur Verfügung steht. Für die Dualbuilds spendet er ein Akt2 Merc eine nette Aura und tötet die Gegner die sowohl Blitzimmun als auch Immun gegen den Sekundärskill sind und zu guterletzt dient er allen Builds als Blocker :)


16.1. Welchen nehm ich denn?

Zur Auswahl haben wir die Jägerin aus Akt1, den Wüstenfuchs aus Akt2, den Eisenwolf aus Akt3 und eine Barbie ... äh ein Barbar aus Akt5.
Da wir dank Nova mit dem Gegner kuscheln gehen, ist unser Merc ebenso immer nah an den Gegner dran, daher sollte unser Merc ein Nahkämpfer sein, um die Monstermassen zu unterstützen. Die Jägerin aus Akt1 ist ein Fernkämpfer, genauso wie der Eisenwolf aus Akt3. Deshalb fallen diese schon raus für uns. Bleiben also noch der Wüstenfuchs aus Akt2 und der Barbar aus Akt5. Zum Wüstensöldner kann man noch sagen, dass er eine Aura onboard hat. Diese wären Trotz, Gesegneter Zielsucher, Dornen, Heiliger Frost, Macht oder die Gebetsaura. Der Barbar hat keine Aura zu bieten, nur pure Körperkraft und einen schönen Körper :). Da ich jetzt nicht noch viele Berechnungen anstellen will, sage ich jetzt einfach mal, dass der Wüstenfuchs uns mehr bringt, weil er uns noch gleichzeitig mit einer netten Aura unterstützt. Daher nehmen wir den Wüstensöldner aus Akt2.


16.2. Welche Aura passt zu mir?

Zur Auswahl haben wir also Trotz (Akt2, Defensiv, Norm/Hell), Gesegneter Zielsucher (Akt2, Offensiv, Norm/Hell), Gebet (Akt2, Kampf, Norm/Hell), Heiliger Frost (Akt2, Defensiv, Alp), Macht (Akt2, Offensiv, Alptraum) und Dornen (Akt2, Kampf, Alp). Trotz erhöht unsere Verteidigung, Gesegneter Zielsucher unseren Angriffswert, Gebet erhöht unser Leben in regelmäßigen Abständen, Macht erhöht unseren physischen Schaden, Heiliger Frost friert die Gegner ein und Dornen wirft erlittenen Schaden mehrfach auf die Gegner zurück.
Gesegneter Zielsucher bringt uns erstmal nichts, da wir nicht angreifen und der Merc auch genug Angriffswert hat. Dornen bringt in Hell kaum noch was und fällt deshalb auch raus.
Bleiben noch Gebet, Trotz, Macht und Heiliger Frost. Gebet erhöht unser Leben in regelmäßigen Abständen. Dies ist zwar schön und gut, aber da gibt es deutlich bessere Alternativen, also fällt Gebet auch raus.
Macht ist die offensive, Trotz und Heiliger Frost sind die defensiven Varianten. Mit Macht killt unser Merc schneller die immunen Monster. Daher wäre der Macht-Söldner eine Überlegung für die Nova-only Sorc wert, für die Dualbuilds gibts bessere Möglichkeiten. Mit Trotz erhöht er unsere und seine Verteidigung enorm und hält so mehr aus. Heiliger Frost verlangsamt dagegen unsere Gegner und bietet auch ein gewisses Sicherheitspotenzial.
Man sollte sich für einen dieser drei entscheiden, ich finde alle drei sehr gut. Jeder hat Stärken und Schwächen und deshalb sind alle gleich gut zu gebrauchen.
Der Macht-Söldner wäre für die Nova-only Variante sinnvoll, wegen den Immunen die er killen müsste. Noch dazu hat er durch die Machtaura massig mehr Schaden und kann sich besser vollleechen. Aber ebenso bietet sich die Trotzsöldner für Nova-only Variante an, wenn wir die Zitterrüstung gemaxt haben, weil wir damit auf extrem hohe Verteidigungswerte kommen und ein wahrer Tank werden.
Für die Dualbuilds würde ich den Froster empfehlen, dadurch werden die Gegner schön verlangsamt und wir können sie besser killen und erleiden weniger Schaden.


16.3. Der Typ will auch noch Equip von mir haben

Erstmal müssen wir uns im klarem sein, was überhaupt nützlich ist für ihn. Als erstes wären da mal die xx% LL. Dazu sollte er eine nette Rüstung mit viel Verteidigung tragen und eventuell noch netten anderen Stats, z.B. "Einfrieren nicht möglich", Fhr und Resistenzen. Der Merc hat die selben Fhr Stufen wie unsere Zauberin und diese sind recht lahm, daher sollte er wenn möglich auch gut was an Fhr bekommen.
Ich zähle jetzt mal ein paar Gegenstände auf, die sich dafür eignen würden und sage auch noch ein paar Worte zu ihnen. Gute Gegenstände sind mit einem (!) gekennzeichnet.
Zuletzt sollte noch gesagt werden, dass ein Merc seine Ausrüstung nicht kaputt macht, das heißt, wir können ihm ätherische Sachen anziehen, weil diese eine höhere Verteidigung aufweisen.


16.3.1. sein Hut

Tal Rashas Horadrim-Wappen / Tal Rasha´s Horadric Crest (!)
Totenmaske / Death Mask

Verteidigung: 99 – 131
Benötigte Stärke: 55
Benötigtes Level: 66
+30 zu Mana
+60 zu Leben
+45 Verteidigung
Alle Widerstandsarten + 15
10% abgesaugtes Leben pro Treffer
10% abgesaugtes Mana pro Treffer


Das interessante hieran sind die 10% abgesaugtes Leben pro Treffer, 60 Life und 15% prisma. Schön billig ist sie noch dazu.


Krone der Diebe / Crown of Thieves (!)
grosse Krone / Grand Crown

Verteidigung: 205 - 342
Benötigte Stärke: 103
Benötigtes Level: 49
+25 zu Geschicklichkeit
9-12% abgesaugtes Leben pro Treffer
+50 zu Leben
+35 zu Mana
Feuer-Widerstand +33%
+160-200% Verbesserte Verteidigung
80-100% Extragold von Monstern


Dieser Helm bietet ebenfalls LL, Feuer-Widerstand und Life und nochn batzen Dex und ist daher schon ein sehr nettes Teil für unseren Merc.


Vampir-Blick / Vampire Gaze (!)
Kampfhelm / Grim Helm
Verteidigung: 122 - 252
Benötigte Stärke: 58
Benötigtes Level: 41
6-8% abgesaugtes Mana pro Treffer
6-8% abgesaugtes Leben pro Treffer
15% langsamerer Ausdauer-Verbrauch
Schaden reduziert um 15-20%
Magie-Schaden reduziert um 10-15
+100% Verbesserte Verteidigung
Erhöht um 6-22 Kälteschaden


Die Gaze ist eine billige Alternative für einen Merchelm. Ebenfalls ist LL gegeben, dazu noch Kälteschaden, wodurch die Gegner verlangsamt werden und bis zu 20% Schadensreduzierung, worüber sich unser Merc besonders freut.


Andariels Antlitz / Andariel's Visage (!!)
Dämonenschädel / Demonhead
Verteidigung: 204 - 387
Benötigte Stärke: 102
Benötigtes Level: 83
(Nur Ladder)
+100-150% Verbesserte Verteidigung
Gift-Widerstand +70%
+2 zu allen Fertigkeiten
+10% zu Maximaler Gift-Widerstand
20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+25-30 zu Stärke
15% Chance ein Level 15 "Gift-Nova" auszulösen wenn getroffen
Level 3 Giftgeifer (20 Ladungen)
8-10% abgesaugtes Leben pro Treffer
Feuer-Widerstand -30%


Andariels Fratze ist wirklich ein sehr gelungener Helm für den Merc. Sieht zwar extrem hässlich aus, aber auf dem Merc sehen wir es ja eh nicht und es kann uns egal sein. Sehr gut sind hier die 2 Skills, die LL, viel Str, 20 Ias und viel Giftresistenz, wodurch er gleich auf 85% Giftresistenz schießt. Der einzige Nachteil sind die -30% Feuer-Widerstand. Aber sonst die perfekte Wahl als Merchelm.


16.3.2. seine Rüssi

Löwenherz / Lionheart
HelLumFal

Benötigtes Level: 41
+15 zu Stärke
+20 zu Vitalität
+15 zu Geschicklichkeit
+20% Erhöhter Schaden
+50 zu Leben
Alle Widerstandsarten +30%
Anforderungen -15% (Hel)
+10 zu Energie (Lum)
+10 zu Stärke (Fal)


Ein sehr nettes und billiges Gesamtpaket. Life, Str, Dex, erhöhter Schaden und prisma. Fehlt nur noch Verteidigung, aber für den Preis kann man ja nicht alles haben.


Schaftstopper / Shaftstop
Kettenrüstung / Mesh Armor

Verteidigung: 557 - 684
Benötigte Stärke: 92
Benötigtes Level: 38
+250 zur Verteidigung gegen Geschosse
Schaden reduziert um 30%
+60 zu Leben
+180-220% Verbesserte Verteidigung


Die Verteidigung ist zwar nicht so der Knaller, aber 60 Life sind sehr nett und 30% Schadensreduzierung sind sehr gut. Das ist es auch, was diese Rüstung ebenfalls zu einer guten Wahl macht.


Der Fluch des Gladiators / The Gladiator's Bane
Drahtvlies / Wire Fleece

Verteidigung: 990 - 1496
Benötigte Stärke: 111
Benötigtes Level: 85
+150-200% Verbesserte Verteidigung
Magie-Schaden reduziert um 15-20
Schaden reduziert um 15-20
Angreifer erleidet Schaden von 20
Giftlänge reduziert um 50%
+103 zu Maximaler Haltbarkeit
30% Schnellere Erholung nach Treffer
+50 Verteidigung
Einfrieren nicht möglich


Schöne Verteidigung, Magieschaden und Schadenreduzierung, Fhr sowie Einfrieren nicht möglich zeichnen diese Rüstung aus.


Leviathan
Krakenschale / Kraken Shell

Verteidigung: 1228 - 1722
Benötigte Stärke: 174
Benötigtes Level: 65
(Nur Ladder)
+170-200% Verbesserte Verteidigung
+100-150 Verteidigung
Schaden reduziert um 15-25%
+40-50 zu Stärke
Unzerstörbar


Leviathan ist der große Bruder des Shaftstoppers. Hier ist ebenfalls Schadensreduzierung gegeben, statt Life gibt’s hier viel Stärke und die Verteidigung ist um einiges höher.


Verrat / Treachery (!!)
ShaelThulLem

Level-Anforderung: 43
25% Chance, Level 15 Venom auf Schlag zu zaubern
5% Chance, Level 15 Fade bei Treffer zu zaubern
+2 zu Fertigkeiten-Level der Assassine
+45% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
20% Schnellere Erholung nach Treffer (Shael)
Kälte-Widerstand +30% (Thul)
50% Extra Gold von Monstern (Lem)


Eigentlich ein Runenwort für die Assa, aber auch für den Merc interessant, sehr schön sind hier die 45% IAS, 20% Fhr und 30% Coldresi. Dazu gibt es noch die Chance auf lvl 15 Verblassen auf Treffer zu zaubern. Verblassen bringt einen enormen Resischub und in diesem Fall noch 15% Dmg red. Also Ideal für den Merc.


Duriels Schale / Duriel´s Shell (!!)
Harnisch / Cuirass
Verteidigung: 542 – 732
Benötigte Stärke: 65
Benötigte Level: 41
+15 zu Stärke
+1,25 zu Verteidigung pro Level
+1 zu Leben pro Level
+160-200% Verbesserte Verteidigung
Feuer-Widerstand +20%
Blitz-Widerstand + 20%
Gift-Widerstand +50%
Kälte-Widerstand +50%
Einfrieren nicht möglich
+100 zu Maximaler Haltbarkeit


Sehr nette Merc-Rüssi und auch noch billig. Bringt uns gut Life, Stärke, gute Verteidigung und Einfrieren nicht möglich. Dazu gibt’s noch Resistenzen um die Sache abzurunden. Fazit: Perfekte Merc-Rüssi.


Stärke / Fortitude (!!)
El SolDol Lo
Benötigtes Level: 59
20% Chance, Level 15 Chilling Armor auf Treffer zu zaubern
25% schnellere Zauberrate
+300% erhöhter Schaden
+200% erhöhte Verteidigung
+1 bis 1.5 zu Leben pro Level
Alle Widerstandsarten +25-30%
12% Schaden geht auf Mana
+15 zu Verteidigung (El)
1 zu Lichtradius (El)
Schaden reduziert um 7 (Sol)
Leben wieder auffüllen +7 (Dol)
+5% zu Maximaler Blitz-Widerstand (Lo)


Die 300ed sind sehr nett und boosten den Schaden des Mercs enorm. Dazu gibt es noch viel Life und prisma. Die 5% zu maximalem Blitz-Widerstand nimmt man auch gern mit. Fazit: Nette Rüstung, nur eine Lo findet man nicht an jeder Ecke : (.


Stein / Stone (!!)
Shael Um Pul Lum
Benötigtes Level: 47
+220% bis +260% Verbesserte Verteidigung
Level 16 Clay Golem (16 Ladungen)
+300 zur Verteidigung gegen Geschosse
Level 16 Molten Boulder (80 Ladungen)
+16 zu Stärke
+16 zu Vitalität
+40% Schnellere Erholung nach Treffer
+20% Schnellere Erholung nach Treffer (Shael)
Alle Widerstandsarten +15 (Um)
+30% Verbesserte Verteidigung (Pul)
+10 zu Energie (Lum)


Ebenfalls eine sehr nette Rüstung. In einem guten Rohling kann sie über 4000 Verteidigung bekommen, was den Merc sehr gut schützt. Dazu bietet sie noch viel Fhr und Stärke. Nur mist, dass die 16 zu Vitalität leider nicht wirken, weil er kein Vita besitzt. Zur Abrundung gibt es noch 15% prisma.


Tyraels Macht / Tyrael's Might (!!)
Heilige Rüstung / Sacred Armor
Verteidigung: 1073 - 1502
Benötigtes Level: 84
(Nur Ladder)
Anforderungen -100%
Unzerstörbar
+120-150% Verbesserte Verteidigung
Besiegte Monster ruhen in Frieden
+50-100% Schaden an Dämonen
Einfrieren nicht möglich
+20% Schneller Rennen/Gehen
Alle Widerstandsarten +20-30
+20-30 zu Stärke


Wohl die teuerste der Rüstungen. Ich persönlich würde sie meinem Merc nicht geben, weil sie so unverschämt teuer ist ^^, aber die Stats sind auch nicht schlecht. Die Verteidigung ist sehr nett, Einfrieren nicht möglich ist drauf, viel prisma, viel Stärke und noch „Besiegte Monster ruhen in Frieden“, was z.B. bei Nihlathak sehr nützlich ist - oder eben einfach nur, um Necros zu ärgern. :lol:


16.3.3. sein Zahnstocher

Knochenhacker / Bonehew
Ogeraxt / Ogre Axe

Stangenwaffen-Klasse: Normale Angriffsgeschwindigkeit (0)
Zweihandschaden: 103 - 536 bis 117 - 609
Benötigte Stärke: 195
Benötigte Geschicklichkeit: 75
Benötigtes Level: 64
+270-320% Erhöhter Schaden
30% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
Level 14 Kadaver-Explosion (30 Ladungen)
50% Chance, Level 16 Knochenspeer auf Schlag zu zaubern
Verhindert Monsterheilung
Gesockelt (2)


Diese Waffe sollte ätherisch sein, damit sie mehr Schaden macht. Das gute hieran sind die 30 Ias, der gute Schaden und die 2 freien Sockel, wo man z.B. 2 Amn Runen rein machen könnte, um die Lebensabsaugung zu erhöhen.


Einsicht / Insight (!)
Ral Tir Tal Sol
Benötigtes Level: 27
Level 12-17 Meditation Aura wenn ausgerüstet
+35% schnellere Zauberrate
200-260% erhöhter Schaden
+180-250% zu Angriffswert
1-6 zu Kritischer Schlag
+5 zu allen Attributen
23% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
Erhöht um 5-30 Feuerschaden (Ral)
+2 zu Mana nach jedem Volltreffer (Tir)
Erhöht 75 Giftschaden um 5 Sekunden (Tal)
+9 Minimalschaden (Sol)


Eine Waffe für Sorcs mit Manaproblemen. Die Meditationsaura sorgt dafür, dass wir nie wieder Manaprobleme haben werden. Der Schaden ist ok und die Reststats sind auch nett. Für Sorcs mit Manaproblemen die Waffe schlechthin.


Grabräuber / Tomb Reaver (!)
Rätselhafte Axt / Cryptic Axe
Stangenwaffen-Klasse: Langsame Angriffsgeschwindigkeit (10)
Zweihandschaden: 99 - 450 bis 125 - 570
Benötigte Stärke: 165
Benötigte Geschicklichkeit: 103
Benötigtes Level: 84
(Nur Ladder)
60% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
4 zu Lichtradius
+200-280% Erhöhter Schaden
+150-230% Schaden an Untoten
50-80% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
Alle Widerstandsarten +30-50
+250-350 zum Angriffswert gegen Untote
10% Wiederbeleben
+10-14 Leben nach jedem Volltreffer
Gesockelt (1-3)


Der Grabräuber ist auch eine sehr, sehr nette Waffe, nur der Preis für einen guten ätherischen Grabräuber ist nicht mehr so nett…. 60 Ias sind super, nis zu 50% prisma und das beste, bis zu 3 Sockel, wo wir beispielsweise wieder Amn-Runen reinsockeln können, um die Lebensabsaugung stark anzuheben.


Gehorsam / Obedience (!!)
Hel Ko Thul Eth Fal
Benötigtes Level: 41
30% Chance, Level 21 Verzaubern nach Volltreffer zu zaubern
40% schnellere Erholung nach Treffer
+370% erhöhter Schaden
-25% zu Feuerwiderstand des Gegners
40% Chance auf vernichtenden Schlag
+200-300 zu Verteidigung
Alle Widerstandsarten +20-30
Anforderungen -20% (Hel)
+10 zu Geschicklichkeit (Ko)
Erhöht um 14 Kälteschaden (Thul)
-25% Ziel-Verteidigung (Eth)
+10 zu Stärke (Fal)


Eine schöne und billige Waffe. Der Schaden ist enorm, wenn sie in einer ätherischen Waffe gesockelt ist. Sie bietet prisma und Fhr, was auch noch die Defensive stärkt. Kälteschaden verlangsamt den Gegner und um die Sache abzuschließen 40% vernichtender Schlag (!). Sehr gute und vorallem preiswerte Waffe.


Schnitters Tribut / The Reaper's Toll (!!!)
Drescher / Thresher
Stangenwaffen-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-10)
Zweihandschaden: 34 - 408 bis 40 - 479
Benötigte Stärke: 114
Benötigte Geschicklichkeit: 89
Benötigtes Level: 75
(Nur Ladder)
+190-240% Erhöhter Schaden
33% Chance, Level 1 Altern auf Schlag zu zaubern
Verteidigung des Ziels ignorieren
11-15% abgesaugtes Leben pro Treffer
Anforderungen -25%
33% Todesschlag
Erhöht um 4-44 Kälteschaden


Für manche die mit Abstand beste Waffe für den Merc. Im ätherischem Zustand ist der Schaden sehr gut, die Lebensabsaugung ist ebenfalls sehr gut, Todesschlag pusht unseren Schaden nochmals und am besten sind die 33% Chance, Altern auf Schlag auszulösen. Altern verlangsamt und schwächt die Gegner, was will man mehr? Fazit: Eine Top Waffe.


Verdammnis / Doom (!!!)
Hel Ohm Um Lo Cham
Level-Anforderung: 67
+280% bis +320% Erhöhter Schaden
Level 12 Holy Freeze Aura wenn ausgerüstet
+45% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
Verhindert Monsterheilung
-40% bis 60% zu Kälte-Widerstand des Gegners
+2 zu allen Fertigkeiten
5% Chance, Level 18 Volcano auf Schlag zu zaubern
Anforderungen -20% (Hel)
+50% Erhöhter Schaden (Ohm)
25% Chance auf offene Wunden (Um)
20% Todesschlag (Lo)
Friert das Ziel ein (Cham)


Ebenfalls eine sehr sehr nette Mercwaffe, die lvl 12 Holy Freeze Aura erlaubt es uns, einen Trotz oder Machter Merc zu nutzen und trotzdem die Frost Aura zu haben. Die offensiv Stats der Waffe sind auch serh gut. bis zu 370%ed, 45 IAS, 2 Skills, Todesschlag und friert Monster ein sind genial, fehlt nur noch vernichtender Schlag und die Waffe wäre perfekt. Der größte Nachteil sind hier die vielen Highrunes.


Unendlichkeit / Infinity (!!!!!!)
Ber Mal Ber Ist
Benötigtes Level: 63
50% Chance, Level 20 Kettenblitz nach Volltreffer zu zaubern
Level 12 Überzeugung Aura wenn ausgerüstet
+35% schneller rennen/gehen
+255-325% erhöhter Schaden
-55% zu Blitzwiderstand des Gegners
+0.5 zu Vitalität pro Level
Level 21 Zyklonrüstung (30 Ladungen)
20% Chance auf vernichtenden Schlag (Ber)
Verhindert Monsterheilung (Mal)
20% Chance auf vernichtenden Schlag (Ber)
30% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten (Ist)


Die TOP-Waffe für unseren Merc. Gerade bei den Dual-Kälte-Builds kann man sich hier extrem viele Punkte in die Kältebeherrschung sparen und steigert den Schaden so enorm, weil man die gesparten Punkte in die Synergie stecken kann. Aber auch so freut sich unsere Sorc über die Aura, denn der effektive Novaschaden steigt enorm, man spart Punkte an de Kältebeherrschung und sollte der Sekundärangriff ein Feuerangriff sein, so wird dessen effektiver Schaden auch stark gesteigert. Aber auch der Merc freut sich über das offensiv potential der Waffe. Bis zu 325% ed, 40% vernichtender Schlag und Monsterheilung verhindern sind ebenfalls sehr gut. Daher die Top-Waffe und imho unschlagbar. Aber auch hier ist sind die Runen recht happig, denn auch Ber-Runen wachsen nicht auf Bäumen.


16.4. und was hau ich ihm in die freien Löcher? :confused:

Wie immer sind die Sockel da, um Schwächen auszugleichen. Man kann den Waffenspeed erhöhen, oder dem Merc mehr Life bescheren, euch sind keine Grenzen gesetzt. Wer z.B. Schnitters benutzt, sollte in die freien Sockel Ias-Juwelen sockeln, um eine möglichst hohe, wenn nicht sogar Maxspeed zu erreichen, damit so oft wie möglich Altern ausgelöst wird.


17. Mf´en, geht dat denn?

Hm, ich mache es kurz und schmerzlos. Nein, ich würde sie nicht als Mf-Sorc benutzen. Wie schon angemerkt benötigen wir sehr viele Skillplus und viele Skiller bei allen dieser Builds. Das Equip lässt nicht sehr viel Mf zu. Wenn man sich mit ~150% - 200% Mf zufrieden gibt, dann könnte man die Sorc für Mf-Runs nutzen. Mehr ist allerdings nicht drin. Sollte man noch mehr Mf wollen, würde das Equip recht stark umgeändert werden müssen und dies würde auf Kosten von Skillplus gehen ---> wir würden ein geringeres Skilllvl haben, die -xx% Resis sinken und unser Schaden sinkt mit, das hat zur Folge, dass wir nicht mehr immer einen Stun auslösen und somit gefährlicher leben. Sollten wir Blizzard als Sekundärskill nutzen, könnte man die Nova/Blizz Sorc dann als "Blizzard-Sorc" spielen und Nova nur noch als CI-Killer nutzen, das sollte noch gut klappen, aber Nova als Mainskill zu nutzen wäre mit zuviel Mf zu gefährlich.
Demnach geht diese Art von Zauberin nur mit einem relativ geringen Mf-Wert zu spielen, ~150 - 200%. Wer mehr will, der sollte diese Sorc lieber nicht für Mf-Runs nutzen ;)


18. Keyruns. Ist unsere Dame denn auch als Schlosserin begabt?

Also hierfür sind unsere Builds sehr gut geeignet. Obwohl ich hier auch eher einen Dualbuild vorziehen würde und nicht die Nova-only Sorc. Gerade bei Nihlatak hat die Nova-only Sorc manchmal Probleme, da die Vipern dort verbugged sind und abnormal viel Schaden anrichten und dazu noch Blitzimmun sind. Mehr über den Bug könnt ihr übrigens hier erfahren. Also müssten wir diese in schlimmen Fällen von unserem Merc töten lassen, doch dieser überlebt auch nicht sehr lange gegen die Vipern, daher sind hier die Dualbuilds überlegen.

So, dann fangen wir mal an. Wie macht man am besten einen Terrorkey-Run? Erstmal fangen wir an, indem wir den WP zum Schwarzmoor nehmen. Als nächstes müssen wir den Turm suchen, wo unsere liebe Gräfin drin haust. Am besten man teleportiert im Zickack durchs Schwarzmoor und schaut, wo der Turm ist. Haben wir den Turm erstmal gefunden, müssen wir bis Turm lvl5 runter, wo die Gräfin auf uns wartet. Ein paar Tips zum Levelaufbau des Turmes gibts hier. hier. Irgendwann kommen wir dann auch endlich bei der Gräfin an. Die Gräfin befindet sich auf der entgegengesetzten Seite vom Eingang des Levels. Dort telen wir dann auch schnell mal hin. Endlich angekommen werden wir gleich von einer Horde Jägerinnen begrüßt. Diese Jägerinnen sind Kälteimmun, daher sind sie kein Problem für uns. Die, in meinen Augen, beste Strategie ist es, in die Mitte des Raumes zu telen und gleich ein Nova-Dauerfeuer zu starten. Jetzt werden direkt alle Gegner gestunnt und da die Gräfin Feuer- und Eisimmun ist, wir aber einen Blitzangriff nutzen, wird sie auch gleich gegrillt. Als Begleitung bei der Gräfin können ebenfalls noch Geister, Blut-Clans, also diese Zickenmenschen und Bogenschätzen-Jägerinnen sein. Die einzige Gefahr bilden für uns nur die Bogenschützen-Jägerinnen, denn diese sind Blitzimmun, die anderen Monster werden, sofern sie dort sind, ebenfalls direkt von der Nova gestunnt und brutzeln nach einigen Noven mit der Gräfin und Co am Boden. Nun grabben wir den Key und hauen ab, oder, wer will kann noch die Bogenschützen mit dem Sekundärangriff erlegen, sofern man sich für einen Dualbuild entschieden hat. Die Nova-only Sorc sollte nachdem sie den Key und gegebenenfalls die Runen gegrabbt hat sofort abhauen.

Kommen wir zu den Hate-Keys, also zum Summoner aus Akt2. Hier gibt es eigentlich die wenigsten Probleme. Hier ist das teleportieren mühsamer als der Summoner selbst, weil es noch kein mir bekanntes System, wie man schneller zum Summoner kommt, also gilt die Devise: Wer suchet, der findet. Wenn wir Glück haben, ist er direkt am Ende des ersten Weges, den wir absuchen, wenn nicht, ist er am letzten. Was kann ich hier groß für Tipps geben. Die Wege sind sehr eng, da kann es schon mal passieren, dass sich Gegnertrauben bilden, die man nicht umtelen kann. Normal würde ich jetzt sagen, an der Wand lang telen... aber in der Zuflucht gibt es ja nichtmal Wände.
Durch den Maxblock haben wir ja noch den Vorteil, dass wir 75% aller Angriffe mit dem Schild blocken können. Das erlaubt uns auch mal in eine Monstertraube reintelen zu können, und auch wieder fast unbeschadet raus zu kommen. Wenn wir endlich den Summoner gefunden haben ist der Rest kein Problem mehr. Der Summoner selbst steht auf einer recht kleinen Plattform, die problemlos mit einer Nova abgedeckt werden kann, wenn man zentral steht. Daher telen wir genau zur mitte der Plattform und starten wieder ein Nova-Dauerfeuer. Da es hier keine Blitzimmunen Gegner gibt, ist alles ruckzuck tot, was sich auf der Plattform befindet. Wir müssen dann nur noch die Keys grabben und ab gehts zu Nilathak.

Kommen wir nun zum dritten Key, dem Destruction-Key. Diesen Key hat der werte Herr Nihlathak in seiner Tasche versteckt. Für Nilathak-Runs sollten wir uns unbedingt den Ring namens "Friede der Natur" zulegen. Dieser Ring bietet die Eigenschaft "gefallene Monster ruhen in Frieden", welche Nilathaks doch sehr lästige Kadaverexplosion unterbinden kann. Alle Monster, die wir töten, können nicht mehr explodieren, außer wenn unser Merc diese gekillt hat - aber zum Glück kommt das nicht so oft vor. Wir starten also am WP "Hallen der Qual". Dort schalten wir erstmal unsere Frostrüstung an, weil der Bug auch gegen die gefährlichen Vipern wirkt und daher bringt die Frostrüstung hier mehr. Ebenso gibt es bei Nila auch manchmal Bogenschützen oder fliegende Huren, gegen diese beiden Monster greift der Bug auch, daher ganz klar, Frostrüstung an. Von dort aus gibt es nur drei Wege, also finden wir den Weg zur Treppe recht schnell. Wie genau diese 3 Wege sind, erfahrt ihr hier. Da wir all diese interessanten Erklärungen zum Auffinden des richtigen Weges gelesen haben, sind wir auch schon in wenigen Sekunden in den Hallen von Vaught. Hier gibt es nun vier Wege, in einem von den vier Wegen befindet sich Nilathak. Wir könnten jetzt alle vier Wege abtelen und schauen wo sich der Spatz versteckt. Aber wir haben ja alle im Strategie-Forum geforscht und diesen Thread hier gefunden, der uns eine Möglichkeit zeigt, Nilathak beim ersten Versuch gleich zu finden. Ich persönlich nutze diese Möglichkeit auch und kann sagen, sie funktioniert zu 100%. Erstmal geht das Finden von Destruction-Keys damit viel schneller und es ist ungefährlicher, weil wir weniger durch die Gänge telen müssen zum suchen. Da wir schon den richtigen Weg kennen, können wir auch direkt da lang telen. Die Hallen von Vaught sind schön breit und großflächig, da fällt das Telen nicht wirklich schwer. Ihr solltet nur auf die Vipern aufpassen, diese sind sehr stark. Solltet ihr Vipern sehen, die euch zu sehr zusetzen und ihr eine Nova-only Sorc seid, also keinen Angriff besitzt um die Vipern zu killen, brecht den Run lieber ab. So, wir haben dann mal den Nihlatak gefunden. Nihlathak fühlt sich chronisch einsam und hat deshalb immer eine Horde Schlitzer um sich versammelt. Aber diese sind Kälteimmun und daher kein Ding für unsere Nova. Sollten um Nilathak viele Vipern rumlungern, versuchen wir diese erstmal mit unserem Sekundärskill zu killen, haben wir keinen... tja Pech ;) Entweder Risiko oder nächste Game. Ich würde ins nächste Game wechseln. Sind keine Vipern vorhanden und haben unsere Frostrüstung aktiv können wir auf Nila drauftelen und ein Nova-Dauerfeuer starten. Sofern Nihlatak nicht Blitzimmun ist, wird er und seine Freunde schnell down sein. Merkt ihr das Nilathak nicht tot geht und ihr habt keinen "Friede der Natur" an, macht euch sofort auf die Socken und haut ab, sonst seid ihr bald im Kadaverexplosionsfeuer von Nila tot. Sollte man "Friede der Natur" nutzen ist das alles kein Problem, sobald alle Monster beseitigt sind nutzen wir unseren Sekundärskill um Nila zu erledigen. Sollten wir eine Nova-only Sorc sein, so killt der Merc für uns den Nihlatak. Danach grabben wir nur noch die Keys und Items und fertig :) Sollte euer Merc doch mal ein Monster killen und Nihlathak ist noch am Leben, telt sofort weg von der Leiche, denn diese kann von Nihlathak mit Kadaverexplosion hochgejagt werden!
Und noch ein Tipp am Ende: Falls Nihlathak mal einen Riesen-Zauber fallen lässt, nicht vergessen: Nihlathak ist Level 95. Das bedeutet, der Riesen-Zauber hat Itemlevel 96 und gilt damit als "Baalcharm". Ihr könnt mit diesen Zauber also wunderbar cuben (3 Perfekte Edelsteine und den Riesen-Zauber in den Würfel und gut durchmixen). Mit etwas Glück kann ein Skiller mit bis zu 45 Life rauskommen.


19. Ich hab nen Organset :) Kann ich jetzt die 3 Über-Teile in den Popo treten? :confused: Und was ist mit Über-Diablo?

img81.imageshack.usimg813897diabloclonevh9.jpg
Über-Diablo. Hier sehe ich ehrlich gesagt nur Chancen für die Nova/Blizzard Sorc und eventuell auch noch für die Nova/Frostphäre Sorc. Da durch die Kältebeherrschung seine Kälteresistenz stark in den Keller gedrückt wird, mit Kältebeherrschungslevel 36 wäre sie auf -100%, richten wir noch akzeptablen Schaden an und wenn unser Merc dann noch eine Waffe mit vernichtender Schlag und Monsterheilung oder Giftschaden trägt, ist Über-Diablo zu schaffen. Für die anderen Builds sehe ich allerdings schwarz. Die Nova eignet sich ganz und gar nicht zum Bosse killen und Ü-Diablo würde uns eher gebrutzelt haben als wir ihn, daher fällt die Nova hier eh flach. Die Feuerattacken haben hier auch kaum Wirkung, da Ü-Diablo eine Feuerresistenz von 95% hat, ist der effektive Schaden den wir anrichten würde im Eimer und wir würden kaum eine Chance haben. Daher halte ich hier nur die Nova/Blizzard und Nova/Frostphäre Sorc für konkurrenzfähig. Testen konnte ich dies aber leider nicht, da mir der Ü-Diablo leider nicht erschienen ist :(


Ü-Dia war noch begrenzt schaffbar für uns, aber Ü-Tristram ist defintiv nicht schaffbar. Das einzige was wir in Ü-Trist tun können, ist Supporter spielen und bei der Organbeschaffung helfen, aber das wieder sehr effektiv. Bei der Organbeschaffung können wir helfen, indem wir zu den Bossen telen und diese runterstatiken. Dazu können wir auch noch den Nahkämpfern die lästigen Minions vom Halse halten, was zum Beispiel bei Ü-Izual sehr angenehm für die Nahkämpfer ist, weil sie so nicht mit Iron Maiden oder anderen unschönen Flüchen verflucht werden können. Sobald wir dann mit Hilfe von ein paar Nahkämpfern die Organe zusammen haben, können wir nach Ü-Trist. Dort können wir ebenfalls nur als Supporter dienen. Wir können die Bosse runter statiken und die Minions vernichten. Hier wäre ein Infinity-Merc oder, noch besser, ein Überzeugungs-Paladin sehr brauchbar. Ein paar Skelette von Mephisto sind leider blitzimmun und können von uns ohne Hilfe von Überzeugung oder Widerstandsschwund nur sehr schwer zerstört werden, daher hätte hier eine Nova-only wieder schlechte Karten und eine Nova Dual wäre von Vorteil.
Baal-Minions stellen für uns gar kein Problem dar. Baals Minions sind Ghul-Fürsten und Geister. Keiner von ihnen ist blitzimmun und sie sind daher unserem Nova-Feuer schutzlos ausgeliefert.
So einfach Baals Diener waren, so schwer sind Dias. Dias Diener sind nur Giftfürsten, aber nicht grün, sondern stylisch rosa, die allerdings gegen alle nicht-physichen Schäden immun sind. Trotz Überzeugungsaura und Widerstandsschwund sehen wir gegen Dias Minions kein Wasser und können gegen sie überhaupt nichts ausrichten, sondern nur Diablo statiken, das wars.
Wie wir sehen, können wir in Ü-Trist nur als Supporter dienen, allerdings würde ich davon aber eher abraten. Eine Zauberin hat meiner Meinung nach in Ü-Trist nichts verloren. Wir würden zwar die Minions töten, aber dank unserer Anwesenheit würden die Gegner inkl. Bosse 50% mehr Life erhalten. Also was ich damit sagen will, es gibt eindeutig bessere Supporter für Ü-Trist als die Zauberin, daher würde ich mir überlegen, ob es wirklich so sinnvoll wäre die Diener zu killen, aber dafür den Bossen 50% mehr Leben zu bescheren und dem Hauptkiller damit das Leben zu erschweren.
 
20. Meine Nova/Blizzard Sorc stellt sich vor

So, hier stelle ich dann mal meine Nova/Blizz Zauberin, namens DTWH-xCaro vor.

.imageshack.usimg2221205statusnovablizznovakb7.jpg
imageshack.usimg2226731statusnovablizzblizzzu6.jpg

2.imageshack.usimg2224586inventardualbuildsnn1.jpg

So, hier sieht man dann ihren Statusbildschirm, einmal mit dem angezeigen Novaschaden und einmal mit dem Blizzschaden. Und natürlich ein Bild vom Inventar. Die Bilder wurden im Schwierigkeitsgrad Hölle gemacht und die Sorc hatte Bo. Wie man sieht ist sie auf Maxblock gestatet, sie hat genau soviel Str zum tragen des Equips und soviel Dex, um eine 75%ige Blockchance zu haben. Ebenfalls hat sie ein paar Punkte in Energie, so ~70 Punkte, weil Nova recht Manaintensiv ist und der Rest der Punkte ging in Vita. An Equip trägt sie:
Greifenauge mit +4/-5 Regenbogenfacette gesockelt
Ketten der Ehre in einem 15%ed Dämmerschleier
Tal Rashas Amulett
Sturmschild mit einem perfekten Diamant gesockelt
Eschutas Temperament mit 29 Energie, 20% erhöhtem Blitzschaden und einer +4/-5 Blitzregenbogenfacette gesockelt
Stein von Jordan
Stein von Jordan
Spinnenmonster-Netz
Magierfaust
crafted Schuhe mit 18 Mana, 4% mehr Mana, 9% Manareg, 34% Feuerresis, 27% Giftresi, 10% fhr, 67%eg

im zweiten Slot trägt sie:
Ruf zu den Waffen mit 2 zu Kampfbefehle
Lidlose Wand

im Inventar befinden sich:
Höllenfeuerfackel mit 3 Sorcskills, 19% Prisma und 20 zu allen Attributen
Vernichtikus mit 18% Prisma und 20 zu allen Attributen und 9% zu exp
8 Lightskiller mit 12 fhr / 12 fhr / 12 fhr / 13 Life / 17 Life / 4 Life / 9 Life / 28 Life
7 kleine Zauber mit 20 Life, 20 Life, 20 Life, 20 Life, 20 Life, 19 Life, 19 Life
Dazu noch einen Stadtportal-Foliant und einen Horadrim-Würfel


227.imageshack.usimg2272355eisbaumnovablizzqc5.jpg
2.imageshack.usimg2323281blitzbaumnovablizzmz6.jpg

2.imageshack.usimg2327200feuerbaumnovablizzgd8.jpg

So, was soll ich hier groß sagen. Man sieht ja alles :p Ich habe gegen meinen Ratschlag Eisstoß zuerst gemaxt und dann Gletschernadel. Die Kältebeherrschung konnte ich auf 1 lassen, da mein Söldner die Waffe "Unendlichkeit" benutzt und ich mit der Überzeugungaura + der Level 17 Kältebeherrschung locker auf die -150% komme und daher nicht mehr dort investieren muss :)
so und hier sieht man sie nochmal in Aktion :D
img233.imageshack.usimg2337889novablizz1hf6.jpg
 
21. Häufig gestellte Fragen

Meine Sorc ist putt. Ich hab ne +5/-5 Rbf gesockelt, aber der Schaden ändert sich nur sehr gering, wieso? :confused:

Wie schon weiter oben angemerkt, werden die +xx% zu Blitzschaden nur auf die Blitzbeherrschung addiert und dadurch fällt der Schadenszuwachs extrem gering aus. Ebenso verhält es sich auch bei den Feuerzaubern. +xx% zu Feuerschaden wird ebenfalls nur auf die Feuerbeherrschung addiert und der Schadenszuwachs ist dort ebenfalls recht mager. Der einzige Fertigkeitenbaum bei der Zauberin, wo +xx% zu Schaden etwas bringt ist der Kältebaum. Hier werden die xx% zu Kälteschaden direkt auf den Gesamtschaden addiert, weil die Kältebeherrschung anders funktioniert als die Blitz- und Feuerbeherrschung. Während Blitz- und Feuerbeherrschung den Fertigkeitsschaden erhöhen, senkt die Kältebeherrschung die gegnerischen Widerstände, also gibt es keine Beherrschung wo die +xx% zu Kälteschaden drauf addiert werden könnten und daher werden sie direkt auf den Gesamtschaden addiert. Sollte man also 5000 Blizzardschaden machen und eine +5% zu Kälteschaden Regenbogenfacette sockeln, so hat man anschliessend 5250 Schaden.


Die Hauptseite funzt schon wieder nich, wie rechne ich jetzt meinen Schaden aus?

Mit diesen Formeln.

Berechnung des Schadens für Blitzzauber:

Gesamtschaden = Fertigkeitenschaden * (1 + Synergien% / 100) * (1 + (Blitzbeherrschung% + xx% zu Blitzschaden) / 100)

effektiver Schaden = Gesamtschaden * (1 - (Monsterresistenz% - „-xx% zu Blitzwiderstand des Gegners“) / 100)


Berechnung des Schadens Feuerzauber:

Gesamtschaden = Fertigkeitenschaden * (1 + Synergien% / 100) * (1 + (Feuerbeherrschung% + xx% zu Feuerschaden) / 100)

effektiver Schaden = Gesamtschaden * (1 - (Monsterresistenz% - „-xx% zu Feuerwiderstand des Gegners“) / 100)

Wie man sieht bringen die +xx% zu Feuer- bzw Blitzschaden kaum etwas, unser Hauptschadenspusher sind hier die -xx% Resis. Hier ein kleines Beispiel. Ein Gegner hat 75% Resis und wir machen 10000 Schaden. Jetzt würden wir nur 2500 effektiven Schaden am Monster ausüben, mit einer Regenbogenfacette gesockelt die -5% zu Resis macht hätte das Monster nur noch 70% Resis und wir würden 3000 Schaden machen, wie man sieht ist der effektive Schaden um 500 gestiegen und das nur durch eine Facette.


Berechnung des Schadens Kältezauber:

Gesamtschaden = Fertigkeitenschaden * (1 + Synergie% / 100) * ( 1 + xx% zu Kälteschaden / 100)

effektiver Schaden = Gesamtschaden * ( 1 - (Monsterresistenz% - (Kältebeherrschung% + -xx% zu Kältewiderstand des Gegners")) / 100)

Hier sieht man das der Hauptschadenspusher die +xx% zu Kälteschaden sind, da wir keine Beherrschung haben, wo sie einfach nur draufaddiert werden können, werden sie direkt auf den Gesamtschaden addiert. Hier sind die -xx% nicht sooo wichtig, denn unsere Kältebeherrschung übernimmt schon den Part der Resistenzsenkung bei Gegnern. Durch die -xx% Kälteresis können wir allerdings ein paar Punkte in die Kältebeherrschung sparen, denn man sieht das die -xx% Kälteresis direkt auf die -xxx% der Kältebeherrschung addiert werden.


Wie geht das eigentlich mit den Synergien, kann ich nicht einfach meine Synergien durch „x zu allen Fertigkeiten“ hochstufen, um so noch mehr Schaden rauszuholen?

Nein, kannst man nicht. Synergien gelten nur für gesetzte Punkte. Du kannst nicht einfach in beispielsweise Eisblitz einen Punkt geben und ihn dann mit „x zu allen Fertigkeiten“ in die Höhe treiben… ok kannste schon, aber als Synergie gilt das nicht, der Blizzardschaden z.B. würde dadurch keinen Schadensbonus erhalten.
Aber den Schaden kann man trotzdem durch „x zu allen Fertigkeiten“ pushen. Nur auf den Synergieeffekt hat es keine Auswirkungen.


Was war nochmal Ancasten?

Ancasten bedeutet, dass man eine Fertigkeit, die man nicht geskillt hat (wie z.B. Kampfbefehle) vom 2. Slot aus zaubert. Man hat beispielsweise ein „Ruf zu den Waffen“ im 2. Waffenslot, nun wechselt man den Waffenslot, zaubert sich die Schreie und wechselt wieder in den 1. Waffenslot zurück. Nun hat man die Schreie des Barbaren. Das gleiche kann man auch mit Skills wie z.B. Energieschild machen, oder man kann das Energieschild durch das Runenwort Erinnerung verstärken. Wenn man das Energieschild casten möchte, wechselt man in den 2. Waffenslot. Dort ist das Energieschild dank Erinnerung um einiges stärker. Man zaubert Energieschild mit dem 2. Waffenslot und wechselt danach wieder in den 1.Slot. Nun hat man das starke Energieschild und man kann die Vorzüge des 1. Waffenslots genießen.
Vorsicht: Gewitter kann man nicht ancasten. Die Animation würde zwar kommen, aber die Monster würden keinen Schaden nehmen, weil das Gewitter nicht einschlägt. Also sucht nicht extra nach einer Waffe, womit ihr Gewitter ancasten könnt, denn es wird euch nichts bringen.


Was ist jetzt dieser Stärkebug?

Der Stärkebug sorgt dafür, dass sich Items „selber tragen“. Das heißt, wenn Gegenstände Stärke aufbieten, wie es z.B. das Sturmschild tut. Nehmen wir mal an, wir haben 126 Stärke, dann kann man 6 große Zauber mit 5 Str ins Inventar tun, Sturmschild anlegen und die Charms wieder rausnehmen. So trägt das Sturmschild sich selber und ihr habt Stärke gespart. Das ganze funktioniert mit allen Items, die Stärke drauf haben. Als nettes Extra sehen andere Spieler das Equip nicht, dass durch den Stärkebug getragen wird. Deshalb wirken manche Spieler auch so nackig.
Es heisst zwar Stärkebug, aber die ganze Sache funktioniert auch mit Dex.

Noch etwas wichtiges. Wenn das Item mit der Str drauf ein -15 Requ Juwel oder eine Hel - Sockelung hat, muss man nach jedem Game wechsel oder tod immer wieder von neuem die Charms ins Inventar legen, das Item anlegen und die Charms wieder rausnehmen.
Das beste Beispiel ist der Sturmschild, wenn wir hier ein -15% Requ Juwel sockeln und den Schild mit dem Str Bug tragen, müssen wir es nach jedem Gamewechsel oder Tod von neuem anziehen. Hat es kein -15% Requ Juwel oder Hel gesockelt, so muss man den Schild nur neu anziehen, wenn man es auszieht oder stirbt, nicht aber bei Gamewechsel.


Lohnt es sich Infinity wirklich zu bauen, wenn ich mal das Glück habe 2 Ber zu finden?

Definitiv. Gerade die Dualbuilds profitieren enorm davon. Denn durch die Resistenzsenkung kann man sich Punkte in die Kältebeherrschung sparen und eine weitere Synergie ausbauen, wenn man als Sekundärskill einen Kältezauber nutzt und die Feuerzauber erfreuen sich über die starke Resistenzsekung, was den effektiven Schaden enorm in die höhe treibt.

Ein Nachteil entsteht allerdings, wenn man die Monsterresistenzen nicht so gut kennt. Durch Infinity werden sogut wie alle Blitzimmunen Monster eintimmunisiert und haben daher noch recht hohe Resistenzen, wodurch unser effektiver Schaden stark sinkt. Bei diesen Monstern würde unsere Nova eventuell nicht mehr stunnen und wenn wir dann noch aggressiv spielen, kann das schnell zum Tode führen.
Aber auch trotz dieser "Gefahr" lohnt sich der Bau eines Infinitys definitiv. Allerdings findet man 2 Ber leider nicht an jeder Ecke, daher wird es für die meisten wohl nicht möglich sein an so eine Merc-Waffe zu kommen.

Auch, wenn diese Waffe das nonPlusUltra für unseren Merc ist, sollte man sich nicht darauf einlassen eine Ber in irgendein Game für eine geringe Zahl an Ist-Runen zu kaufen. Diese Runen sind zu 99% geduped und wer bitte möchte Duperunen nutzen? Ich hoffe doch niemand. Sollte man nicht das Glück haben und eine bis 2 Ber Runen finden, so muss man sich halt dranmachen und 64 Gul Runen zu finden, sofern man im Laddermodus unterwegs ist. Denn 64 Gul-Runen kann man zu 2 Ber Runen hochcuben, wie man cubed kann man hier nachlesen. So kann man sich wenigstens sicher sein das man das Infinity verdient hat und nicht mit irgendwelchem gedupten Mist gebaut :).


und nochmal ein bisschen was zur Entimmunisierung mit Infinity:
Nach der Entimmunisierung haben Facetten oder Gegenstände mit –xx% zu Blitz-Widerstand des Gegners noch eine größere Bedeutung. Solange ein Gegner immun ist, wirken die -85% zu Blitz-Widerstand des Gegners nicht mehr voll, sondern werden mit 1/5 multipliziert. Das heißt ,die Resistenz wird nur um 17% reduziert - das ist auch der Grund warum nur Monster mit bis zu 116% entimmunisiert werden. Gegenstände mit dem Attribut „-xx% zu Blitz-Widerstand des Gegners“ können keine Monster entimmunisieren, aber sie unterliegen auch nicht dem 1/5-Malus. Die Effektivität dieses Attributs kann man an einem Beispiel schön zeigen:
Nehmen wir mal an, uns grinst ein Monster mit einer Blitzresistenz von 114% an. Aber zum Glück haben wir 2 Ber-Runen gefunden und unser Merc trägt Infinity. Unser Schaden beträgt 3000. Jetzt wird die Blitzresistenz des Monsters durch Infinity auf 97% reduziert und wir würden 90 Schaden machen, was sogut wie gar nichts ist. Allerdings haben wir ein Greifenauge auf dem Kopf, das die gegnerische Blitzresistenz um 20% verringert. Da diese 20% nicht von dem 1/5-Malus betroffen sind, werden sie voll abgezogen. Das heißt, unser Monster würde jetzt nur noch 77% Blitzresistenz haben, also würden wir damit schon 690 Schaden verursachen. Also eine Steigerung von 666%. Also bringen uns nach einer Entimmunisierung die -xx% Resis sogar noch mehr.


Gibt es noch eine Möglichkeit die gegnerischen Resistenzen zu senken?

Jep. Eine weitere Möglichkeit die Resistenzen zu senken neben dem Infinity ist der Fluch "Widerstandsschwund". Man kann sich z.B. in den 2. Slot einen Stab mit Widerstandsschwund Ladungen stecken. Solch einen Stab kann man sich einfach bei Akara, Drognan, Ormus, Jamella oder Malah shoppen gehen.


Wenn ich nen Infi habe, wäre es nicht günstig das selber in die Hand zu nehmen, damit die -xx% Blitzresis bei mir voll wirken?

Wie man ja weiss, wirken -xx% Resis nur, wenn man selbst der Träger des Gegenstandes ist, der dieses Attribut aufweist. D.h., wenn unser Merc diese Waffe trägt, dann wirken die -xx% Blitzresi vom Infinity nicht. Daher müssten wir die Waffe tragen, um die -xx% Blitzresi nutzen zu können. Allerdings lasst die Idee gleich weider sausen. Erstmal ist es völlig unsinnig ohne Schild zu kämpfen, d.h. wir verlieren den Maxblock und müssten auf ES gehen, das wäre noch erträglich, wenn der Merc Einsicht trägt. Allerdings müssen wir mit mühe und not 105% Fcr zusammen bekommen und verlieren eine menge sinnvoller Stats von Waffe und Schild, was wieder Sicherheit kostet. Da könnte man lieber das Runenwort Mondsichel nehmen und ein Maxblock Schild. Dort wären auch -35% Blitzresi drauf und man kann auf Maxblock gehen, was eindeutig sicherer ist als der Energieschild.
Daher lasst die Idee gleich wieder sausen. Infinity und der Hand ist einfach unsinnig, es hätte zuviele Nachteile und der Style wäre auch einfach nur hässlich.
Infinity würde auch nur gegen entimmunisierte Gegner Sinn machen, denn normale Gegner haben rund 40% Blitzresis und durch Infi, den -55% von Infi und den -xx% vom Equip würde der Gegner auf über -100% Resis runtergedrückt werden. Aber das Cap ist bei -100%. Also würde es nur Sinn machen, wenn das Monster entimmunisiert ist, denn dann bringen die -xx% ja sehr viel, wie wir oben gelernt haben. Allerdings muss man für die Infi in der Hand Variante den Energieschild als Sicherheitskonzept nutzen, habe ich einen Schild und eine Waffe kann ich auf Maxblock gehen und einen Sekundärskill ausbauen. Dieser Sekundärskill wiederrum würde entimmunisierte Gegner definitiv schneller killen als eine Sorc mit Infi in der Hand mit Nova. Daher verliert man also Sicherheit und killspeed, wenn man Infinity selber in die Hand nimmt. Der einzige Vorteil wäre, dass man dem Söldner ein Insight geben könnte. Aber für eine erhöhte Manareg würde ich nicht soviel Sicherheit und killspeed flöten lassen. Daher ist eine Zauberin mit Infinity in der Hand witzlos und nicht wirklich sinnig.


Du hast viele Runenwörter für die Mercwaffen angegeben, aber welchen Rohling sollte ich nehmen?

Als Rohling würde ich immer einen Drescher, Riesendrescher oder große Stangenaxt nehmen. Diese Waffen haben einen guten Baseschaden und sind recht schnell. Der Schaden ist zwar etwas geringer als bei der Kolossvulge oder der Rätselhalften Axt, aber dafür sind sie schneller und im Endeffekt holt man damit eigentlich mehr Schaden raus, als bei der Kolossvulge und der Rätselhaften Axt. Und man sollte bei der Mercwaffe immer zu der ätherischen Variante greifen, denn der Merc macht sein Equip nicht kaputt und kann daher ätherische Waffen nutzen, diese machen mehr Schaden als die non ätherische Version und daher immer Ätherische nutzen ;)


22. nützliche Links

rot fixierte Thread im Sorcturm
Der fixierte Thread im Zauberinnen-Turm. In Diesem sind alle wichtigen Guides, FAQs und andere nützliche Threads gesammelt.

FAQ zur Zauberin - von Leon-X
FAQ in der sehr viele offene Fragen zur Zauberin geklärt werden.

Maxblock, ES oder doch was ganz anderes? - Die Defensivkonzepte der Zauberin - von Leon-X und Spicy
in diesem Thread werden alle Defensivkonzepte und vieles mehr was zum Schutze unserer Zauberin von nutzen ist nochmals genaustens erklärt.

Nova Skizze - von Limulus
eine Skizze zur Nova Zauberin.

Spieltaktiken der Zauberin - von Kamikaze1464
Informationsthread in dem die Benutzung der Zauber erläutert wird.

Optimales Life/Mana-Verhältnis beim ES - von Kamikaze1464
Excel Calculator zum errechnen des optimalen Life/Mana-Verhältnis bei angeschaltetem Energieschild.

Optimales Skillverhältnis von Synergien und Beherrschung - von Kamikaze1464
Exel Calculator zum errechnen des optimalen Beherrschung/Synergie-Verhältnis beim skillen.

FAQtoids - von Librarian
Homepage mit sämtlichen nützlichen Infomationen rund um Diablo2.

Skill Calculator - von Orban
Hier könnt ihr sehen wie sich eure Zauber mit steigendem Level und ausbauenden Synergien entwickeln.

Block Calculator - von Heri
Hiermit könnt ihr errechnen wieviel Geschicklichkeit ihr benötigt um auf 75% Block zu kommen.

die kleine Soeldner-Fibel - von librarian
Hier steht alles Wissenswerte über die Söldner drin.

"Orientierungshilfe"/Levelaufbau - von smartiie
Hier geht es um Regelmäßigkeiten im Levelaufbau und wie diese einem helfen am schnellsten von A nach B zu kommen.


23. Ja, ihr habt es endlich geschafft, ich halte ja schon die Klappe - THE END!

Joa, das wars dann wohl von meiner Seite. Mehr hab ich jetzt nicht zu sagen. Sollte auch erstma genug sein ;)

Was kann noch hin. Joa erstmal Danke an Spicy, Leon-X, Crazy Kenny, mfb und TwinYawgmoth für die konstruktive Kritik und Risinhigh :kiss: für das Bild am Anfang und Anapäst der da ein Rahmen drum gemacht hat.

Und nochn Gruß an GLC-Ber durch den ich überhaupt anfing mal eine Nova-Sorc zu spielen :kiss:



Joa, schonmal vorweg. An der Farbwahl ändere ich definitiv nichts. Die bleibt so wie sie ist ;)
 
:zzz:. . .:eek: na endlich^^

mhh posts xD

also. . .

1. nett geschrieben, vorallem die farbe, gut übersichtlich, dazu noch pics, vll bissel zu viel :clown:, hätte man wohl besser in einzelne guides schreiben können, aber sonst :top:

2. sind auf crafted mana boots nich bis zu 5% mana möglich?

3. gehört der cube nich inne truhe? dadurch könnte man nochn cold, fire bzw light sk sparen :cool:

joa das wärs soweit von mir :D

gruß Ger06
 
huiuiui ist doch recht lang geworden :)

aber der guide ist wirklich :top:

das einzige was mich noch optisch stören würde ist die verlinkung der pics zu www.imageshack.de

z.b. das letzte pic:

[*center][*URL=http://imageshack.us][*IMG]http://img81.imageshack.us/img81/3897/diabloclonevh9.jpg[/IMG][/URL][/center]


so fände ich es besser:

[*center][*IMG]http://img81.imageshack.us/img81/3897/diabloclonevh9.jpg[/IMG][/center]

diabloclonevh9.jpg

ich empfinde es als störend, wenn sich die maus über den pics immer verändert, und durch einen ausversehenen klick ein neues fenster öffnet....

nur so als anregung ;)
 
wie ich mein Inventar auslege is ja hier irrelevant ;)


ja, crafted können bis zu 5% Mana haben, hab ich was andres geschrieben? Ich mach jetzt eh erstmal probelesen. Da müssen nochn paar links gesetzt werden, das mach ich jetzt.
 
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