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Guide: Die Söldner in D2 Resurrected

LastCorpse

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Guide:

~ Die Söldner in D2 Resurrected ~
(Stand: Patch 2.7)


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Vorwort

Mit Diablo 2 Resurrected und den nachfolgenden Patches hat sich für die Söldner gegenüber dem Originalspiel eine Menge geändert: neue Mechaniken, überarbeitete Skills, neue Items, auch völlig neue Söldner. All das möchte ich hier einmal in einem umfassenden, aktuellen Leitfaden zusammentragen.

Ich behandle hier alle vier Grundarten der Söldner und deren Unterarten. Im Englischen werden die Söldner Merc(enary) oder Hireling genannt, insbesondere der Begriff Merc hat sich auch im deutschen Sprachraum durchgesetzt.

Sofern nicht ausdrücklich anders erwähnt, gelten alle Aussagen für Diablo 2 Resurrected und dort ausschließlich für den normalen Modus, was "Grundspiel"-Charaktere (also den Classic-Modus) nicht einschließt. In diesem Modus funktionieren die Mercs völlig anders als hier beschrieben. Unterschiede zwischen D2R und D2L werden erwähnt, aber aus Gründen der Lesbarkeit werde ich nicht jeden zweiten Satz mit "im Gegensatz zu D2L…" beginnen.

Falls sich jemand hierher verirrt, der nicht D2R, sondern das alte Diablo 2 Patch 1.1x spielt: Lest Librarians Söldnerfibel.


Inhalt

1. Allgemeines über Söldner
2. Die Jägerin
3. Der Wüstensöldner
4. Der Eisenwolf
5. Der Barbar
6. Zusammenfassung und Empfehlungen
7. Links, Quellen und Anhang


Begriffe/Abkürzungen

Abkürzungen können im Lexikon nachgeschlagen werden.
 
Zuletzt bearbeitet:
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1. Allgemeines über Söldner

Was sind Söldner überhaupt?

Jeder Charakter in Diablo 2 kann einen Söldner gegen Gold anwerben, der ihn dauerhaft begleitet und auf seiner Seite kämpft. Zu diesem Zweck können Söldner mit Gegenständen ausgerüstet und mit Tränken versorgt werden. Gestorbene Söldner können, wiederum gegen Zahlung von Gold, von bestimmten NPCs wiederbelebt werden. Jeder Charakter kann immer nur einen Söldner haben. Der Söldner lässt sich jederzeit gegen einen anderen tauschen. In diesem Fall sollte dem alten Söldner die Ausrüstung abgenommen werden, weil sie sonst unwiederbringlich verschwindet.

Söldner gehören wie Pets (beschworene Kreaturen) zur Party des Spielers. Söldner sind Nicht-Spieler-Charaktere, sogenannte NPCs, weil sie nicht direkt vom Spieler gesteuert werden. Nach technischer Definition sind die Söldner in Diablo 2 Monster.

Die Mercs folgen dem Spieler durch alle Akte und Schwierigkeitsgrade, erleiden dabei dieselben Resistenzmali (-40/-100 auf Alptraum/Hölle) und sind von den gleichen Leechmali (1/2 bzw. 1/3 auf Alptraum/Hölle) betroffen.


Die Söldnerarten

Grundsätzlich gibt es vier verschiedene Arten von Söldnern:
  • Die Jägerinnen in Akt 1, anzuheuern bei Kaschya
  • Die Wüstensöldner in Akt 2, anzuheuern bei Griez
  • Die Eisenwölfe in Akt 3, anzuheuern bei Ashara
  • Die Barbaren in Akt 5, anzuheuern bei Qua-Kehk
Der Schwierigkeitsgrad, in dem ein Söldner angeheuert wird, hat keinen Einfluss auf dessen Werte. Zwar sind manche Subklassen erst ab Alptraum verfügbar, aber ob dieselbe Subklasse in normal, Alptraum oder Hölle angeheuert wird, spielt keine Rolle.

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Grundsätzliches über Söldner

Söldner haben einige grundlegende Besonderheiten, die sie von Charakteren unterscheiden:
  • Sie haben keine Vitalität und profitieren daher (mit einer Ausnahme, die im Abschnitt Tränke erklärt wird) auch nicht von +Vita auf Ausrüstungsgegenständen, wohl aber von +Leben. Ausdauer besitzen sie ebenfalls nicht.
  • Sie haben keine Energie und keinen Manavorrat.
  • Sie haben eine natürliche Lebenregeneration. Im Gegensatz zu Leben wieder auffüllen von der Ausrüstung, wird die natürliche Lebensregeneration während Vergiftungen und generell in jedem Frame (1/25 Sekunde), in dem der Söldner Schaden nimmt, ausgesetzt. Aus diesem Grund können insbesondere Effekte wie Bodenfeuer sehr gefährlich sein, auch wenn der eigentliche Schaden zu vernachlässigen ist.
  • Sie können an Vergiftungen sterben, auch noch in der Stadt.
  • Sie können ihrerseits keine eigenen Pets besitzen. Triggereffekte, wie z.B. die Walküre vom Runenwort Frieden werden ignoriert.


Geschwindigkeit

Die Söldner aus Akt 1 bis 3 haben eine Gehgeschwindigkeit von 4,7 Metern/Sekunde und eine Laufgeschwindigkeit von 7,3 Metern pro Sekunde. Die Barbaren aus Akt 5 sind etwas schneller; sie laufen mit 5,3 Metern pro Sekunde und rennen mit 9,3 Metern pro Sekunde. Zum Vergleich: Spieler haben eine Gehgeschwindigkeit von 4 Metern und eine Laufgeschwindigkeit von 6 Metern pro Sekunde.


Level und Erfahrung

Söldner haben ein Mindestlevel von 2 und ein Maximallevel von 98. Das Level neu angeheuerter und durch Questbelohnungen erhaltener Söldner beträgt CLvl - 1. Im Gegensatz zu anderen Dienern, die für ihre gesamte Lebensdauer das Level behalten, mit dem sie beschworen wurden, sammeln Söldner selbst Erfahrung und können leveln. Dabei können sie nie das Level des Spielers übersteigen. Wenn sie mit dem Charakter gleichziehen, sammeln sie vorerst keine weitere Erfahrung mehr, bis der Spieler wieder eine Stufe Abstand hergestellt hat. Auf die Erfahrung, die der Charakter sammelt, hat der Söldner keinen Einfluss. Um es ganz klar zu sagen: Der Söldner nimmt dem Charakter keine Erfahrung weg.

Söldner sammeln Erfahrung, indem sie oder verbündete Einheiten Monster töten. Dabei kann ein Söldner pro getötetem Monster nicht mehr als 1/32 der Erfahrung erhalten, die zwischen seinem aktuellen und dem nächsten Level liegt. Tötet der Spieler oder ein anderes Pet des Spielers ein Monster, erhält der Söldner nur 1/3 der normalen Erfahrung und der Maximalwert pro Monster sinkt auf 1/96 der Spanne zwischen aktuellem und nächstem Level. Ferner gelten Mali für den Fall, dass der Levelunterschied zwischen Söldner und getötetem Monster zu größer als 5 wird, sowie der generelle, allmählich ansteigende Erfahrungsmalus ab Level 70. Söldner erhalten keine Erfahrung für durch fremde Spieler, Söldner oder Pets getötete Monster, auch wenn diese in derselben Party sind.

Anders als Spielcharaktere, erleiden Söldner keinen Erfahrungsverlust auf Alptraum und Hölle, wenn sie sterben.


Generierung von Söldnern

Zu Beginn eines Spiels wird für alle vier Söldnerarten ein Pool aus anheuerbaren Söldnern mit Namen und Fertigkeiten zufällig generiert. Dieser Pool bleibt für das gesamte Spiel bestehen, wird an das Level des Spielers angepasst und lässt sich nicht durch Verlassen der Stadt oder Aktwechsel auffrischen. Angeheuerte Söldner verschwinden aus dem Pool, werden aber nicht durch neue ersetzt - es sei denn, dass alle Söldner eines Söldner-NPCs weggekauft wurden, dann wird für diesen ein komplett neuer Pool erstellt. Es existiert kein Mechanismus, der sicherstellt, dass alle gewünschten Söldnerarten verfüfgbar sind. So kommt es häufig vor, dass bei den Wüstensöldnern auf Alptraum und Hölle einzelne Auren fehlen. Wenn der Wunschsöldner nicht verfügbar ist, sollte man also das Spiel neu starten oder - wenn man es unter allen Umständen vermeiden will, das Spiel zu verlassen - den kompletten Söldnerpool leerkaufen.


Kosten fürs Anheuern und Wiederbeleben

Die Kosten für das erstmalige Anheuern eines Söldners hängen von der Art des Söldners, dessen Level und dem Schwierigkeitsgrad ab, auf dem er angeheuert wird. Die genaue Berechnung ist eine relativ komplizierte Angelegenheit, die ich hier nicht im Detail erläutern will. Sie führt jedenfalls dazu, dass sich die Söldner aus Akt 1-3 im Normalmodus auch noch auf sehr hohem Level äußerst preiswert anheuern lassen. Wer im fortgeschrittenen Spielverlauf noch einmal seinen Söldner wechseln und dabei Gold sparen will, für den könnte sich ein Abstecher in den Normalmodus durchaus lohnen.

Die Preise sind in der nachfolgenden Tabelle zu finden. Die drei Werte stehen für normal/Alptraum/Hölle.

LevelJägerin FeuerJägerin KälteWüstensöldnerEisenwolf Feuer/BlitzEisenwolf KälteBarbar
2100/6000/12500150/7500/14000350/7900/150001000/10000/210001500/12000/270009000/18000/32000
3100/6000/12500150/7500/14000350/7900/150001000/10000/210001500/12000/270009000/18000/32000
4115/6000/12500172/7500/14000350/7900/150001000/10000/210001500/12000/270009000/18000/32000
5130/6000/12500195/7500/14000350/7900/150001000/10000/210001500/12000/270009000/18000/32000
6145/6000/12500217/7500/14000350/7900/150001000/10000/210001500/12000/270009000/18000/32000
7160/6000/12500240/7500/14000350/7900/150001000/10000/210001500/12000/270009000/18000/32000
8175/6000/12500262/7500/14000350/7900/150001000/10000/210001500/12000/270009000/18000/32000
9190/6000/12500285/7500/14000350/7900/150001000/10000/210001500/12000/270009000/18000/32000
10205/6000/12500307/7500/14000402/7900/150001000/10000/210001500/12000/270009000/18000/32000
11220/6000/12500330/7500/14000455/7900/150001000/10000/210001500/12000/270009000/18000/32000
12235/6000/12500352/7500/14000507/7900/150001000/10000/210001500/12000/270009000/18000/32000
13250/6000/12500375/7500/14000560/7900/150001000/10000/210001500/12000/270009000/18000/32000
14265/6000/12500397/7500/14000612/7900/150001000/10000/210001500/12000/270009000/18000/32000
15280/6000/12500420/7500/14000665/7900/150001000/10000/210001500/12000/270009000/18000/32000
16295/6000/12500442/7500/14000717/7900/150001150/10000/210001725/12000/270009000/18000/32000
17310/6000/12500465/7500/14000770/7900/150001300/10000/210001950/12000/270009000/18000/32000
18325/6000/12500487/7500/14000822/7900/150001450/10000/210002175/12000/270009000/18000/32000
19340/6000/12500510/7500/14000875/7900/150001600/10000/210002400/12000/270009000/18000/32000
20355/6000/12500532/7500/14000927/7900/150001750/10000/210002625/12000/270009000/18000/32000
21370/6000/12500555/7500/14000980/7900/150001900/10000/210002850/12000/270009000/18000/32000
22385/6000/12500577/7500/140001032/7900/150002050/10000/210003075/12000/270009000/18000/32000
23400/6000/12500600/7500/140001085/7900/150002200/10000/210003300/12000/270009000/18000/32000
24415/6000/12500622/7500/140001137/7900/150002350/10000/210003525/12000/270009000/18000/32000
25430/6000/12500645/7500/140001190/7900/150002500/10000/210003750/12000/270009000/18000/32000
26445/6000/12500667/7500/140001242/7900/150002650/10000/210003975/12000/270009000/18000/32000
27460/6000/12500690/7500/140001295/7900/150002800/10000/210004200/12000/270009000/18000/32000
28475/6000/12500712/7500/140001347/7900/150002950/10000/210004425/12000/270009000/18000/32000
29490/6000/12500735/7500/140001400/7900/150003100/10000/210004650/12000/2700010350/18000/32000
30505/6000/12500757/7500/140001452/7900/150003250/10000/210004875/12000/2700011700/18000/32000
31520/6000/12500780/7500/140001505/7900/150003400/10000/210005100/12000/2700013050/18000/32000
32535/6000/12500802/7500/140001557/7900/150003550/10000/210005325/12000/2700014400/18000/32000
33550/6000/12500825/7500/140001610/7900/150003700/10000/210005550/12000/2700015750/18000/32000
34565/6000/12500847/7500/140001662/7900/150003850/10000/210005775/12000/2700017100/18000/32000
35580/6000/12500870/7500/140001715/7900/150004000/10000/210006000/12000/2700018450/18000/32000
36595/6000/12500892/7500/140001767/7900/150004150/10000/210006225/12000/2700019800/18000/32000
37610/6900/12500915/8625/140001820/7900/150004300/10000/210006450/12000/2700021150/18000/32000
38625/7800/12500937/9750/140001872/7900/150004450/10000/210006675/12000/2700022500/18000/32000
39640/8700/12500960/10875/140001925/7900/150004600/10000/210006900/12000/2700023850/18000/32000
40655/9600/12500982/12000/140001977/7900/150004750/10000/210007125/12000/2700025200/18000/32000
41670/10500/125001005/13125/140002030/7900/150004900/10000/210007350/12000/2700026550/18000/32000
42685/11400/125001027/14250/140002082/7900/150005050/10000/210007575/12000/2700027900/18000/32000
43700/12300/125001050/15375/140002135/7900/150005200/10000/210007800/12000/2700029250/18000/32000
44715/13200/125001072/16500/140002187/9085/150005350/10000/210008025/12000/2700030600/18000/32000
45730/14100/125001095/17625/140002240/10270/150005500/10000/210008250/12000/2700031950/18000/32000
46745/15000/125001117/18750/140002292/11455/150005650/10000/210008475/12000/2700033300/18000/32000
47760/15900/125001140/19875/140002345/12640/150005800/10000/210008700/12000/2700034650/18000/32000
48775/16800/125001162/21000/140002397/13825/150005950/10000/210008925/12000/2700036000/18000/32000
49790/17700/125001185/22125/140002450/15010/150006100/10000/210009150/12000/2700037350/18000/32000
50805/18600/125001207/23250/140002502/16195/150006250/11500/210009375/13800/2700038700/18000/32000
51820/19500/125001230/24375/140002555/17380/150006400/13000/210009600/15600/2700040050/18000/32000
52835/20400/125001252/25500/140002607/18565/150006550/14500/210009825/17400/2700041400/18000/32000
53850/21300/125001275/26625/140002660/19750/150006700/16000/2100010050/19200/2700042750/18000/32000
54865/22200/125001297/27750/140002712/20935/150006850/17500/2100010275/21000/2700044100/18000/32000
55880/23100/125001320/28875/140002765/22120/150007000/19000/2100010500/22800/2700045450/18000/32000
56895/24000/125001342/30000/140002817/23305/150007150/20500/2100010725/24600/2700046800/18000/32000
57910/24900/125001365/31125/140002870/24490/150007300/22000/2100010950/26400/2700048150/18000/32000
58925/25800/125001387/32250/140002922/25675/150007450/23500/2100011175/28200/2700049500/18000/32000
59940/26700/125001410/33375/140002975/26860/150007600/25000/2100011400/30000/2700050850/20700/32000
60955/27600/125001432/34500/140003027/28045/150007750/26500/2100011625/31800/2700052200/23400/32000
61970/28500/125001455/35625/140003080/29230/150007900/28000/2100011850/33600/2700053550/26100/32000
62985/29400/125001477/36750/140003132/30415/150008050/29500/2100012075/35400/2700054900/28800/32000
631000/30300/125001500/37875/140003185/31600/150008200/31000/2100012300/37200/2700056250/31500/32000
641015/31200/125001522/39000/140003237/32785/150008350/32500/2100012525/39000/2700057600/34200/32000
651030/32100/125001545/40125/140003290/33970/150008500/34000/2100012750/40800/2700058950/36900/32000
661045/33000/125001567/41250/140003342/35155/150008650/35500/2100012975/42600/2700060300/39600/32000
671060/33900/125001590/42375/140003395/36340/150008800/37000/2100013200/44400/2700061650/42300/32000
681075/34800/143751612/43500/161003447/37525/150008950/38500/2100013425/46200/2700063000/45000/32000
691090/35700/162501635/44625/182003500/38710/150009100/40000/2100013650/48000/2700064350/47700/32000
701105/36600/181251657/45750/203003552/39895/150009250/41500/2100013875/49800/2700065700/50400/32000
711120/37500/200001680/46875/224003605/41080/150009400/43000/2100014100/51600/2700067050/53100/32000
721135/38400/218751702/48000/245003657/42265/150009550/44500/2100014325/53400/2700068400/55800/32000
731150/39300/237501725/49125/266003710/43450/150009700/46000/2100014550/55200/2700069750/58500/32000
741165/40200/256251747/50250/287003762/44635/150009850/47500/2100014775/57000/2700071100/61200/32000
751180/41100/275001770/51375/308003815/45820/1500010000/49000/2100015000/58800/2700072450/63900/32000
761195/42000/293751792/52500/329003867/47005/1725010150/50500/2100015225/60600/2700073800/66600/32000
771210/42900/312501815/53625/350003920/48190/1950010300/52000/2100015450/62400/2700075150/69300/32000
781225/43800/331251837/54750/371003972/49375/2175010450/53500/2100015675/64200/2700076500/72000/32000
791240/44700/350001860/55875/392004025/50560/2400010600/55000/2100015900/66000/2700077850/74700/32000
801255/45600/368751882/57000/413004077/51745/2625010750/56500/2415016125/67800/3105079200/77400/32000
811270/46500/387501905/58125/434004130/52930/2850010900/58000/2730016350/69600/3510080550/80100/36800
821285/47400/406251927/59250/455004182/54115/3075011050/59500/3045016575/71400/3915081900/82800/41600
831300/48300/425001950/60375/476004235/55300/3300011200/61000/3360016800/73200/4320083250/85500/46400
841315/49200/443751972/61500/497004287/56485/3525011350/62500/3675017025/75000/4725084600/88200/51200
851330/50100/462501995/62625/518004340/57670/3750011500/64000/3990017250/76800/5130085950/90900/56000
861345/51000/481252017/63750/539004392/58855/3975011650/65500/4305017475/78600/5535087300/93600/60800
871360/51900/500002040/64875/560004445/60040/4200011800/67000/4620017700/80400/5940088650/96300/65600
881375/52800/518752062/66000/581004497/61225/4425011950/68500/4935017925/82200/6345090000/99000/70400
891390/53700/537502085/67125/602004550/62410/4650012100/70000/5250018150/84000/6750091350/101700/75200
901405/54600/556252107/68250/623004602/63595/4875012250/71500/5565018375/85800/7155092700/104400/80000
911420/55500/575002130/69375/644004655/64780/5100012400/73000/5880018600/87600/7560094050/107100/84800
921435/56400/593752152/70500/665004707/65965/5325012550/74500/6195018825/89400/7965095400/109800/89600
931450/57300/612502175/71625/686004760/67150/5550012700/76000/6510019050/91200/8370096750/112500/94400
941465/58200/631252197/72750/707004812/68335/5775012850/77500/6825019275/93000/8775098100/115200/99200
951480/59100/650002220/73875/728004865/69520/6000013000/79000/7140019500/94800/9180099450/117900/104000
961495/60000/668752242/75000/749004917/70705/6225013150/80500/7455019725/96600/95850100800/120600/108800
971510/60900/687502265/76125/770004970/71890/6450013300/82000/7770019950/98400/99900102150/123300/113600
981525/61800/706252287/77250/791005022/73075/6675013450/83500/8085020175/100200/103950103500/126000/118400

Die Kosten für die Wiederbelebung werden lediglich vom Level des Söldners beeinflusst und errechnen sich nach der Formel:
Resurrect Cost = [Current Level * Current Level / resurrectcostdivisor * resurrectcostmultiplier]
Die Werte resurrectcostdivisor und resurrectcostmultiplier sind bequemerweise für alle Söldner identisch und betragen 2 und 15. Die Formel lässt sich also verkürzen auf:
Resurrect Cost = [Current Level ^ 2 * 7,5]

Außerdem sind die Kosten für die Wiederbelebung bei 50.000 Gold gecappt. Dieses Cap greift bei Level 82. Damit haben wir folgende Tabelle:

LevelGold
230
367
4120
5187
6270
7367
8480
9607
10750
11907
121080
131267
141470
151687
161920
172167
182430
192707
203000
213307
223630
233967
244320
254687
265070
275467
285880
296307
306750
317207
327680
338167
348670
359187
369720
3710267
3810830
3911407
4012000
4112607
4213230
4313867
4414520
4515187
4615870
4716567
4817280
4918007
5018750
5119507
5220280
5321067
5421870
5522687
5623520
5724367
5825230
5926107
6027000
6127907
6228830
6329767
6430720
6531687
6632670
6733667
6834680
6935707
7036750
7137807
7238880
7339967
7441070
7542187
7643320
7744467
7845630
7946807
8048000
8149207
82+50000

Die Preise fürs Anheuern und Wiederbeleben der Söldner lassen sich durch reduzierte Händlerkosten von Items wie von Gheeds Glück nicht beeinflussen.

preise-png.21158


Fertigkeiten

Söldner verfügen über Fertigkeiten, die sie selbständig mehr oder weniger intelligent einsetzen. Wie häufig die Söldner ihre Fertigkeiten im Kampf einsetzen, wird durch die sogenannten Frequency-Werte geregelt. Im Laufe des Söldnerlebens verschieben sich die Frequencies (auf Deutsch etwa: "Häufigkeiten") tendentiell immer weiter weg vom Standardangriff und den schwächeren Fertigkeiten hin zu den stärkeren Fertigkeiten. Mehr dazu bei den einzelnen Söldnerklassen.

Synergien funktionieren bei Söldnern genauso wie bei Spielern. Dabei gilt die Besonderheit, dass das Basis-SLvl bei Söldnern 20 übersteigen kann. Die Levelanforderungen für Fertigkeiten gelten auch für Söldner. Es gibt einige Konstellationen, in denen der Söldner zwar das erforderliche Level für eine Fertigkeit besitzt, aber sein Fertigkeitslevel in dieser Fertigkeit noch unter 1 liegt. Das ist allerdings ein reines Lowlevel-Phänomen und in der Praxis nicht weiter von Bedeutung.

Was Fertigkeitsboni von Gegenständen betrifft, gilt die Jägerin als Amazone und der Barbar als Barbar. Es gilt folgende Tabelle:

EffektJägerinWüstensöldnerEisenwolfBarbar
+X zu allen Fertigkeitenwirktwirktwirktwirkt
+X zu Klassenfertigkeiten+X zu Amazonenfertigkeiten wirkt*wirkt nichtwirkt nicht+X zu Barbarenfertigkeiten wirkt
+X zu Fertigkeitsbaum einer Klasse+X zu Bogen- und Armbrustfertigkeiten und +X passiven und magischen Fertigkeiten wirken*wirkt nichtwirkt nicht+X zu Kampffertigkeiten und +X zu Kriegsschreien wirken
+X zu Fertigkeit einer Klassewirktwirktwirktwirkt
+X zu Fertigkeit (Fremdfertigkeit)wirkt, Bonus wird auf maximal +3 begrenzt**wirkt, Bonus wird auf maximal +3 begrenzt**wirkt, Bonus wird auf maximal +3 begrenzt**wirkt, Bonus wird auf maximal +3 begrenzt**
+X zu Feuerfertigkeitenwirkt auf Feuerpfeil und Explodierenden Pfeilhat keine entsprechenden Fertigkeitenwirkt auf Feuerblitz, Feuerball und Verzaubernhat keine entsprechenden Fertigkeiten

*Boni zu Amazonenfertigkeiten und passiven und magischen Fertigkeiten wirken bei der Jägerin auch auf Kritischen Schlag als Fremdfertigkeit von Einsicht und Entrinnen von einer Hetze-Rüstung.
**Gemeint sind Fremdfertigkeits-Boni auf Fertigkeiten, die der Söldner selbst besitzt. Nur diese werden bei +3 gecappt. (Ein bekanntes Beispiel ist Trang-Ouls Avatar, das mit zwei Items +18 zu Feuerball gibt. Dieser Bonus wird bei Zauberin und Eisenwolf bei +3 gecappt.) Eine Besonderheit kommt noch bei der Jägerin hinzu: Da die Rogue als Amazone gilt, werden Kritischer Schlag von Einsicht und Entrinnen von einer Hetze-Rüstung für sie ebenfalls bei +3 gecappt, obwohl sie diese Skills nativ überhaupt nicht besitzt. Beim Barbarensöldner würde das gleiche bei Barbarenfertigkeiten passieren, allerdings gibt es in der Praxis keine passiven Barbarenfertigkeiten als Fremdskill von Items. Und aktive Fremdfertigkeiten setzen Söldner generell nicht ein.


Items

Gegenstände verlieren beim Söldner generell keine Haltbarkeit. Da ätherische Gegenstände 50% mehr Schadens- bzw. Verteidigungspunkte als im nicht ätherischen Zustand haben und die Stärke- und Geschicklichkeitsanforderungen um 10 Punkte geringer ausfallen, sind im Allgemeinen ätherische Gegenstände zu bevorzugen. Bei Runenwörtern können gute Rohlinge mit bis zu 15% erhöhtem Schaden oder erhöhter Verteidigung verwendet werden, ohne den Nachteil der immens erhöhten Reparaturkosten. Das soll allerdings keine Empfehlung sein, alles in teure, perfekte ätherische Rohlinge zu sockeln. Gerade bei Rüstungsgegenständen sollte immer der tatsächliche Nutzen der erhöhten Verteidigung ätherischer Gegenstände gegen die spätere Widerverwendbarkeit auf Charakteren statt Söldnern abgewogen werden. Ein Runenwort wie Flamme würde ich beispielsweise einfach in eine normale Tiara, ein Diadem oder einen beliebigen Helm mit geringer Stärkeanforderung sockeln. Hier ist Augenmaß gefragt. In dem Zusammenhang ist außerdem berücksichtigen, dass auch Söldner keine Gegenstände mit 0 Haltbarkeit mehr tragen können. Wer also einen ätherischen Gegenenstand zuerst auf einem Charakter abnutzen will, sollte ihn rechtzeitig vor der vollständigen Zerstörung an den Söldner weiterreichen.

Der aus Patch 1.1x bekannte Bug, der dazu führte, dass der 50%ige Verteidigungsbonus quadratisch angewandt wurde, wenn man ätherische Rüstungsgegenstände mittels Horadrimwürfel sockelte, wodurch sich Rohlinge mit >1000 Verteidigung erzeugen ließen, wurde mittlerweile gefixt.

Für Söldner gelten die gleichen Geschwindigkeitsmali von 5% und 10% für mittelschwere bzw. schwere Rüstungen und Schilde, wie auch für Charaktere.

Die Reichweite von Nahkampfwaffen muss bei der Ausrüstungswahl nicht berücksichtigt werden. Söldner haben eine fixe Reichweite, die sich weder erhöhen noch verringern lässt.


Wechselwirkungen zwischen Spieler- und Söldnerausrüstung

Eine immer wieder gestellte Frage lautet, ob sich Eigenschaften vom Söldner auf den Spieler übertragen oder umgekehrt. Im Allgemeinen nicht. Der Spieler hat seine Ausrüstung und der Söldner seine eigene und beide haben miteinander nichts zu tun. Wenn ein Söldner eine Aura trägt, dann wirkt die natürlich auch für den Spieler und umgekehrt, aber das liegt in der Natur der Aura. Auch Sunder Charms wirken ausdrücklich nicht für den Söldner.

Lediglich im Zusammenhang mit Drops gibt es eine Ausnahme: Führt der Söldner den Last Hit, also den finalen Schlag aus, werden seine Werte für Extragold und Magic Find auf die des Spielers addiert.


Schadensberechnung bei Söldnern

Söldner haben einen eigenen Grundschaden, der mit ihrem Level langsam ansteigt. Dieser Schaden addiert sich zum Waffenschaden nach der Verrechnung von onweaponED (prozentual erhöhter Schaden auf der Waffe), aber vor offweaponED (prozentual erhöhter Schaden außerhalb der Waffe, z.B. durch Fertigkeiten, Auren und den eigenen Stärke- und/oder Geschicklichkeitswert). Man kann sich den Grundschaden etwa wie Schadenscharms im Inventar eines Nahkämpfers vorstellen. Da dieser Schaden unabhängig vom Waffenschaden ist, profitieren schnellere Waffen tendentiell etwas stärker davon als langsamere.

Der von Söldnern ausgeteilte Schaden wird gegen manche Gegner verringert:
  • Bosse: 50% auf normal, 35% auf Alptraum, 25% auf Hölle
  • Feindliche Spieler: 17%
  • Feindliche Söldner: 25%
Gegen alle anderen Einheiten richten die Söldner vollen Schaden an. Umgekehrt erleidet der Söldner von manchen Einheiten mehr Schaden als der Spieler. Prominentestes und einziges im PvM wirklich relevantes Beispiel sind die Hydras der Ratsmitglieder, die als Minions nur 17% Schaden an Spielern, aber 100% an Söldnern anrichten.

Vernichtender Schlag wird bei Söldnern darüber hinaus nicht zusätzlich verringert. Bei den Jägerinnen greift allerdings noch der 50%ige Fernkampfmalus.

Die Söldner sind ihrerseits immun gegen einige Explosionseffekte, wie die Todesexplosionen von Untoten Fetischen, Kathedralenfenstern, Suizidminions und feuerverzauberten Bossen.

Die Eigenschaft "Verhindert Monsterheilung" wirkt nicht von Söldnern. Soll der Söldner die Lebenregeneration zuverlässig ausschalten, bieten sich Offene Wunden und Giftschaden an.

Häufig hört man, Minimal- und Maximalschadensboni wären bei Söldnern verbuggt und würden mehrfach wirken. Das mag in D2L und/oder früheren Patches von D2 Resurrected gestimmt haben. In der aktuellen Spielversion konnte ich trotz ausführlicher Tests keinerlei Anhaltspunkte dafür finden, dass mit absoluten Schadensboni irgendetwas bei Söldnern nicht in Ordnung wäre. Nicht söldnerspezifisch ist der altbekannte ED/Min/MaxDam-Bug, welcher auch in D2 Resurrected noch existiert und bei Sockelungen berücksichtigt werden sollte.


Auren auf Söldnern

Auren sind Fertigkeiten, die ursprünglich aus dem Repertoire des Paladins stammen. Auch der Wüstensöldner aus Akt 2 besitzt Auren als native Fertigkeiten. Dabei handelt es sich um Fertigkeiten die nach Aktivierung in einem bestimmten Radius um den Söldner herum entweder positive Effekte auf Verbündete oder negative Effekte auf Feinde haben. Auren werden nicht in Echtzeit in ihren Wirkunsgbereich übertragen, sondern sie "pulsen" alle zwei Sekunden. Das führt dazu, dass die Effekte etwas verzögert bei Verbündeten oder Monstern ankommen, aber auch verzögert enden. Seit Patch 1.10 wurden in zunehmendem Maße Gegenstände eingeführt, die dem Träger eine Aura verleihen. In der Vergangenheit führte das immer wieder zu Bugs. Derzeit gelten folgende Regeln für Auren:
  • Auren als native Fertigkeiten der Akt-2-Söldner wirken erst nach Aktivierung. Wann die Söldner ihre Aura aktivieren, ist mehr oder weniger zufällig. Die Chance auf Aktivierung der Aura sinkt mit steigendem Level geringfügig, sodass es mit steigendem Söldnerlevel im Durchschnitt etwas länger dauert. Einmal aktiviert, bleibt die Aura allerdings an, bis das Spiel endet oder der Söldner stirbt.
  • Auren von Gegenständen wirken solange der Gegenstand getragen wird.
  • Innerhalb der Stadt wirken Auren nur auf den Träger.
  • Trägt ein Söldner mehrere Gegenstände mit derselben Aura, addieren sich deren Levels.
  • Solange es sich um unterschiedliche Fertigkeiten handelt, können mehrere Auren gleichzeitig wirken. Bei konkurrierenden gleichartigen Auren von unterschiedlichen Spieleinheiten (Söldnern, Spielern etc.) gilt die mit dem höheren Level. Haben beide Auren das gleiche Level, gilt in der Regel die zuletzt aktivierte.
  • Trägt ein Söldner einen Gegenstand mit einer Aura, die er selbst als native Fertigkeit hat, wirkt nur die höhere der beiden.
  • Bei mehreren Gegenständen mit unterschiedlichen Auren wirken alle. In früheren Versionen gab es Probleme, die dazu führten, dass nur die zuletzt angelegte Aura wirkte. Das ist aber gefixt.
Weitere Infos zu den einzelnen Auren findet ihr in den Skillbeschreibungen bzw. in den Itemkapiteln.

In der nachfolgenden Tabelle sind alle von Söldnern tragbaren Gegenstände mit Auren aufgelistet. Die Liste ist nicht als Empfehlung zu verstehen. Mehr zur Sinnhaftigkeit einzelner Items später in den Ausrüstungskapiteln.

GegenstandGegenstandstyp/Rohlingmögliche SöldnerAura
DornenRüstungalleDornen, Level 15-21
DrachenRüstung, Schildalle, Schild: nur EisenwolfHeiliges Feuer, Level 14
TraumRüstung, Schildalle, Schild: nur EisenwolfHeiliger Schock, Level 15
SchneideBogenJägerinDornen, Level 15
GlaubeBogenJägerinFanatismus, Level 12-15
FlammeHelmalleWiderstand gegen Feuer, Level 4-8
Hand der GerechtigkeitWaffealleHeiliges Feuer, Level 16
HarmonieBogenJägerinGedeihen, Level 10
EisBogenJägerinHeiliger Frost, Level 18
UnendlichkeitStangenwaffe, SpeerWüstensöldnerVerurteilung, Level 12
EinsichtStangenwaffe, BogenWüstensöldner, JägerinMeditation, Level 12-17
Letzter WunschSchwertEisenwolf, BarbarMacht, Level 17
GesetzesbringerSchwertEisenwolf, BarbarZuflucht, Level 16-18
NebelBogenJägerinKonzentration, Level 8-12
PhönixWaffe, Schildalle, Schild: nur EisenwolfErlösung, Level 10-15
PestSchwertEisenwolf, BarbarReinigung, Level 13-17
StolzStangenwaffe, SpeerWüstensöldnerKonzentration, Level 16-20
HetzeWaffealleFanatismus, Level 1
HeilungHelmalleReinigung, Level 1
BlauzornSchwertEisenwolf, BarbarZuflucht, Level 10-13


Tränke

Söldner können mit Heil- und Regenerationstränken sowie Auftau- und Gegengiftelixieren gefüttert werden. Dazu nimmt man entweder den Trank auf und legt ihn auf das Portrait in der Verbündetenanzeige in der linken oberen Bildschirmecke. (Falls die Portraits verschwunden sind, lassen sie sich mit der Z-Taste wieder einblenden.) Wenn es schneller gehen soll, lässt sich auch mittels Shift + Rechtsklick ein Trank aus dem Inventar oder über Shift + Gürteltaste direkt ein Trank aus dem eigenen Gürtel verabreichen.

Tränke wirken genauso wie bei Spielern. Bei über Zeit wirkenden Tränken addieren sich die Wirkdauern durch Einnahme mehrerer Tränke. Während bei Spielern die Wirkung von Heiltränken von der Charakterklasse abhängig ist (Amazone, Paladin, Assassine = normal, Totenbeschwörer, Zauberin, Druide = schwach, Barbar = stark), haben Heiltränke für alle Söldner immer die gleiche Wirkung, nämlich die starke. (640 Lebenspunkte für einen starken Heiltrank)

Im Zusammenhang mit Heiltränken gibt es den sogenannten Double-Heal-Effekt: Je höher die Vitalität eines Charakters ist, desto höher ist die Chance, dass die Wirkung eines Heiltranks zufällig verdoppelt wird. Bei Söldnern kann dieser Effekt normalerweise nicht auftreten, weil Söldner im Gegensatz zu Charakteren 0 Vitalität haben - es sei denn, man gibt ihnen Items mit +Vita. +Vita erhöht zwar nicht den Lebensvorrat der Söldner, ist aber auch nicht völlig nutzlos, weil es immerhin die Chance auf den Double-Heal-Effekt steigert. (1 Vita = 0,25% Chance)
 
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2. Die Jägerinnen

2.1. Allgemeines zur Jägerin

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Die Jägerin ist eine reine Fernkämpferin. Als solche hat sie relativ wenige Lebenspunkte und die niedrigsten Widerstände aller Söldner. Dafür hat sie einen hohen Angriffswert und viel Geschicklichkeit. Ausgerüstet mit einem guten Bogen, kann sie hohen Schaden austeilen. Dank ihrer Fertigkeiten ist sie dabei nicht nur auf physischen Schaden beschränkt. Ein kleiner Nachteil gegenüber den anderen Kämpferklassen besteht darin, dass Bögen nicht ätherisch sein können.

Die Jägerin kann Helm, Rüstung und einen Bogen tragen, dazu zählen auch Amazonen-Bögen. Pfeile benötigt sie nicht.


Grundwerte

Die Werte der Jägerinnen finden sich in folgenden Tabellen.

LevelLebenspunkteRegeneration/ SekundeVerteidigung*StärkeGeschickAngriffswert*Minimal- schaden*Maximal- schaden*Resistenzen
2401734430130
3451,115354510130
4541,323364722132
5631,531374934134
6721,839385146136
781247405358248
8902,2554155702410
9992,4634257822412
101082,6714359942414
111172,97945611063516
121263,18746631183518
131353,39547651303520
141443,510348671423522
151533,711150691544624
16162411951711664626
171714,212752731784628
181804,413553751904630
191894,614355772025732
201984,815156792145734
212075,115957812265736
222165,316758832385738
232255,517560852506840
242345,718361872626842
252435,919162892746844
262526,219963912866846
272616,420765932987948
282706,621566953107950
292796,822367973227952
30288723168993347954
312977,32397010134681056
323067,52477110335881058
333157,72557210537081060
343247,92637310738281062
353338,12717510939491164
363428,32797711140691166
373608,82947811343091167
383789,230979115454101269
393969,732480117478101271
4041410,133982119502111373
4143210,535483121526111374
424501136984123550121476
4346811,438485125574121478
4448611,939987127598131580
4550412,341488129622131581
4652212,742989131646141683
4754013,244490133670141685
4855813,645992135694151787
4957614,147493137718151788
5059414,548994139742161890
5161214,950495141766161892
5263015,451997143790171994
5364815,853498145814171995
5466616,354999147838182097
5568416,7564100149862182099
5670217,15791021518861921101
5772017,65941031539101921102
58738186091041559342022104
5975618,56241051579582022106
6077418,96391071599822123108
6179219,365410816110062123109
6281019,866910916310302224111
6382820,268411016510542224113
6484620,769911216710782325115
6586421,171411316911022325116
6688221,572911417111262426118
679002274411617311502527121
6893022,776711717511862527122
6996023,479011817712222628123
7099024,281311917912582729124
71102024,983612118112942830126
72105025,685912218313302830127
73108026,488212318513662931128
74111027,190512418714023032129
75114027,892812618914383133131
76117028,695112719114743133132
77120029,397412819315103234133
7812303099712919515463335134
79126030,8102013119715823436136
80129031,5104313219916183436137
81132032,2106613320116543537138
82135033108913420316903638139
83138033,7111213620517263739141
84141034,4113513720717623739142
85144035,2115813820917983840143
86147035,9118113921118343941144
87150036,6120414121318704042146
88153037,4122714221519064042147
89156038,1125014321719424143148
90159038,8127314421919784244149
91162039,6129614622120144345151
92165040,3131914722320504345152
93168041134214822520864446153
94171041,7136514922721224547154
95174042,5138815122921584648156
96177043,2141115223121944648157
97180043,9143415323322304749158
98183044,7145715423522664850159
*Nur Grundwerte ohne Erhöhungen durch Stärke/Geschicklichkeit.

fpaFHR
110
106
913
820
732
652
586
4174
3600


Varianten

Feuer: verwendet Innere Sicht, Feuerpfeil und Explodierenden Pfeil

LevelInnere SichtFeuerpfeilExplodierender Pfeil
2000
3110
4110
5110
6110
7220
8220
9220
10330
11330
12332
13442
14442
15442
16553
17553
18553
19663
20663
21663
22663
23774
24774
25774
26884
27884
28884
29995
30995
31995
3210105
3310105
3410105
3511116
3612127
3712127
3812127
3912127
4013137
4113137
4213137
4314148
4414148
4514148
4615158
4715158
4815158
4916169
5016169
5116169
5217179
5317179
5417179
5517179
56181810
57181810
58181810
59191910
60191910
61191910
62202011
63202011
64202011
65212111
66212111
67222212
68222212
69222212
70222212
71232312
72232312
73232312
74242413
75242413
76242413
77252513
78252513
79252513
80262614
81262614
82262614
83272714
84272714
85272714
86272714
87282815
88282815
89282815
90292915
91292915
92292915
93303016
94303016
95303016
96313116
97313116
98313116

LevelStandardInnere SichtFeuerpfeilExplodierender Pfeil
2100000
368,29,122,70
467,4923,60
566,78,924,40
665,98,825,30
765,28,726,10
864,58,626,90
963,88,527,70
1063,28,428,40
1162,58,329,20
1257,67,727,86,9
1356,67,528,37,5
1455,77,428,88,2
1554,77,329,28,8
1653,97,229,69,3
17537,1309,9
1852,2730,410,4
1951,46,830,811
2050,66,731,211,5
2149,86,631,612
2249,16,531,912,4
2348,46,532,312,9
2447,76,432,613,4
25476,332,913,8
2646,46,233,214,2
2745,76,133,514,6
2845,1633,815
2944,55,934,115,4
3043,95,934,415,8
3143,45,834,716,2
3242,85,73516,5
3342,35,635,216,9
3441,75,635,517,2
3541,25,535,717,6
3640,55,436,217,8
37405,335,718,9
3839,55,335,320
39395,234,821
4038,55,134,422,1
41385,133,923
4237,5533,524
43374,933,124,9
4436,64,932,725,9
4536,14,832,326,7
4635,74,831,927,6
4735,34,731,528,5
4834,94,731,229,3
4934,54,630,830,1
5034,14,530,530,9
5133,74,530,131,7
5233,34,429,832,4
53334,429,533,2
5432,64,329,133,9
5532,34,328,834,6
5631,94,328,535,3
5731,64,228,236
5831,34,227,936,7
5930,94,127,637,3
6030,64,127,338
6130,3427,138,6
6230426,839,2
6329,7426,539,8
6429,43,926,340,4
6529,13,92641
6628,83,825,841,5
67+28,53,825,542,2

Frost: verwendet Innere Sicht, Kältepfeil und Frostpfeil

LevelInnere SichtKältepfeilFrostpfeil
2000
3100
4100
5100
6110
7220
8220
9220
10330
11330
12330
13440
14440
15440
16550
17550
18550
19660
20660
21660
22660
23770
24770
25770
26880
27880
28880
29990
30993
31993
3210103
3310103
3410103
3511114
3612124
3712124
3812124
3912124
4013134
4113134
4213134
4314144
4414144
4514144
4615154
4715155
4815155
4916165
5016165
5116165
5217175
5317175
5417175
5517175
5618185
5718185
5818186
5919196
6019196
6119196
6220206
6320206
6420206
6521216
6621216
6722227
6822227
6922227
7022227
7123237
7223237
7323237
7424247
7524247
7624247
7725257
7825258
7925258
8026268
8126268
8226268
8327278
8427278
8527278
8627278
8728288
8828288
8928289
9029299
9129299
9229299
9330309
9430309
9530309
9631319
9731319
9831319

LevelStandardInnere SichtKältepfeilFrostpfeil
2100000
3-588,211,800
665,98,825,30
765,28,726,10
864,58,626,90
963,88,527,70
1063,28,428,40
1162,58,329,20
1261,98,229,90
1361,28,230,60
1460,68,131,30
15608320
1659,47,932,70
1758,87,833,30
1858,37,8340
1957,77,734,60
2057,17,635,20
2156,67,535,80
2256,17,536,40
2355,67,4370
24557,337,60
2554,57,338,20
2654,17,238,70
2753,67,139,30
2853,17,139,80
2952,6740,40
3043,95,934,415,8
3143,45,834,716,2
3242,85,73516,5
3342,35,635,216,9
3441,75,635,517,2
3541,25,535,717,6
3640,55,436,217,8
37405,335,718,9
3839,55,335,320
39395,234,821
4038,55,134,422,1
41385,133,923
4237,5533,524
43374,933,124,9
4436,64,932,725,9
4536,14,832,326,7
4635,74,831,927,6
4735,34,731,528,5
4834,94,731,229,3
4934,54,630,830,1
5034,14,530,530,9
5133,74,530,131,7
5233,34,429,832,4
53334,429,533,2
5432,64,329,133,9
5532,34,328,834,6
5631,94,328,535,3
5731,64,228,236
5831,34,227,936,7
5930,94,127,637,3
6030,64,127,338
6130,3427,138,6
6230426,839,2
6329,7426,539,8
6429,43,926,340,4
6529,13,92641
6628,83,825,841,5
67+28,53,825,542,2


2.2. Die Fertigkeiten der Jägerin

Die Jägerin nutzt verschiedene Fertigkeiten der Amazone. Ich erkläre hier alles, was ich in unserem Zusammenhang für wichtig erachte. Wer noch ausführlichere Beschreibungen sucht, dem empfehle ich einen Blick in meinen Bogenamazonen-Guide.


D2R-Amazon-inner-sight_klein.jpg


Innere Sicht / Inner Sight

Innere Sicht ist ein Zauber, der den Verteidigungswert der Gegner im Umfeld der Jägerin senkt. Der Wirkungsradius beträgt 13 Meter (nicht wie in der Anzeige angegeben 18 Meter), was ungefähr der Fläche des sichtbaren Bildschirmbereichs entspricht. Innere Sicht wirkt auch durch Wände hindurch. Die von Innere Sicht betroffenen Gegner werden illuminiert und mit einem Glitzereffekt belegt. Es gibt keine Überlappungen zwischen Innerer Sicht und anderen Fertigkeiten wie Flüchen. Auch Langsame Geschosse der Amazone und Innere Sicht kommen sich nicht in die Quere.

Der Verteidigungsmalus ist sehr wirkungsvoll. Eine Level 75 Jägerin hat ohne weitere Skillboni schon ein Level von 24 und und senkt damit die Verteidugung der Gegner um 1095 Punkte. Das Gros der Monster hat auf Hölle einen Verteidigungswert irgendwo zwischen 1000 und 2000. Innere Sicht kann also die Verteidigung sehr stark senken oder komplett auf 0 setzen. Letzteres führt dazu, dass der eigene Angriffswert völlig irrelevant wird und man - sofern das Level nicht weit unter dem Monsterlevel liegt - immer eine 95%ige Trefferchance hat.

Der Nachteil von Innere Sicht gegenüber der Gesegnete-Führung-Aura des Akt-2-Söldners ist, dass die Aura immer aktiv ist, während Innere Sicht aktiv von der Jägerin eingesetzt werden muss - dann allerdings sehr lange anhält.

Die Jägerin zaubert Innere Sicht nicht, sondern verwendet ihre Angriffsanimation. Der Skill wird daher durch erhöhte Angriffsgeschwindigkeit beschleunigt, nicht durch erhöhte Zauberrate.

SLvlDauerVerteidigungssenkung
1840
21265
31690
420115
524140
628165
732190
836215
940260
1044305
1148350
1252395
1356440
1460485
1564530
1668575
1772635
1876695
1980755
2084815
2188875
2292935
23961015
241001095
251041175
261081255
271121335
281161415
291201515
301241615
311281715
321321815
331361915
341402015
351442115
361482215
371522315
381562415
391602515
401642615

D2R-Amazon-fire-arrow_klein.jpg


Feuerpfeil / Fire Arrow
Synergie: Explodierender Pfeil 12% Schaden pro Lvl


Feuerpfeil ist ein Fernangriff, der den physischen Waffenschaden und zusätzlichen Feuerschaden überträgt. Ein mit dem Level steigender Anteil des physischen Waffenschadens wird in Feuerschaden konvertiert. Feuerpfeil profitiert daher in erster Linie von hohem physischen Waffenschaden.

SLvlAngriffswert %Konvertierung %
1103
2195
3287
4379
54611
65513
76415
87317
98219
109121
1110023
1210925
1311827
1412729
1513631
1614533
1715435
1816337
1917239
2018141
2119043
2219945
2320847
2421749
2522651
2623553
2724455
2825357
2926259
3027161
3128063
3228965
3329867
3430769
3531671
3632573
3733475
3834377
3935279
4036181


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Explodierender Pfeil / Exploding Arrow
Synergie: Feuerpfeil 14% Schaden pro Lvl


Dieser Pfeil explodiert beim Auftreffen auf einen Gegner oder Hindernis und erzeugt einen Splash mit einem Radius von 3,3 Metern. In diesen wird nicht nur der Feuerschaden der Fertigkeit, sondern auch Feuerschaden aus anderen Quellen übertragen. Dazu zählt neben Feuerschaden auf der Ausrüstung auch Verzaubern der Zauberin oder des Akt-3-Söldners und der Schadensbonus der Aura Heiliges Feuer.

SLvlAngriffswert %
120
229
338
447
556
665
774
883
992
10101
11110
12119
13128
14137
15146
16155
17164
18173
19182
20191
21200
22209
23218
24227
25236
26245
27254
28263
29272
30281
31290
32299
33308
34317
35326
36335
37344
38353
39362
40371


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Kältepfeil / Cold Arrow

Kältepfeil funktioniert wie der Feuerpfeil, nur mit Kälteschaden: Er überträgt den physischen Waffenschaden und etwas zusätzlichen Kälteschaden. Ein Teil des physischen Waffenschadens wird in Kälteschaden konvertiert. Da der Kältepfeil nicht durch den Frostpfeil synergiert wird, ist der Kälteschadensbonus im späteren Spielverlauf deutlich geringer als der des Feuerpfeils. Der Kältepfeil hat eine Reichweite von nur 10 Metern, wohingegen alle anderen Pfeile der Jägerin 20 Meter weit fliegen.

SLvlAngriffswert %Konvertierung %Kältedauer Sek.
11033
21954,2
32875,4
43796,6
546117,8
655139
7641510,2
8731711,4
9821912,6
10912113,8
111002315
121092516,2
131182717,4
141272918,6
151363119,8
161453321
171543522,2
181633723,4
191723924,6
201814125,8
211904327
221994528,2
232084729,4
242174930,6
252265131,8
262355333
272445534,2
282535735,4
292625936,6
302716137,8
312806339
322896540,2
332986741,4
343076942,6
353167143,8
363257345
373347546,2
383437747,4
393527948,6
403618149,8


D2R-Amazon-freezing-arrow_klein.jpg


Frostpfeil / Freezing Arrow
Synergie: Kältepfeil 12% Schaden pro Lvl


Frostpfeil ist das Gegenstück zum Explodierenden Pfeil: Der Pfeil erzeugt beim Auftreffen auf einen Gegner oder ein Hindernis einen Splash mit 3,3 Metern Radius. Monster innerhalb dieses Splashs werden nicht nur durch den Kälteschaden verlangsamt, sondern erstarren für kurze Zeit vollständig. In den Splash gehen sämtliche Kälteschadensquellen der Jägerin mit ein, mit der Besonderheit, dass deren Kältedauer die Einfrierdauer erhöht.

SLvlAngriffswert %
140
249
358
467
576
685
794
8103
9112
10121
11130
12139
13148
14157
15166
16175
17184
18193
19202
20211
21220
22229
23238
24247
25256
26265
27274
28283
29292
30301
31310
32319
33328
34337
35346
36355
37364
38373
39382
40391


2.3. Die Ausrüstung der Jägerin

2.3.1. Allgemeine Ausrüstungsempfehlungen

Das wichtigste Ausrüstungsstück einer Jägerin ist die Waffe. Die Rogue steht und fällt mit ihrem Bogen. Darüber hinaus benötigt sie erhöhte Angriffsgeschwindigkeit, auch +Skills sind willkommen. Als Fernkämpferin profitiert sie von Lebensabsaugung, unbedingt nötig ist sie aber nicht. Außerdem sollten noch ca. 30% Widerstände irgendwoher kommen.

Konkrete Ausrüstungsempfehlungen zu geben, ist hier gar nicht so einfach, weil verschiedene Varianten möglich sind. Soll die Rogue vor allem Schaden machen (und wenn ja welchen?), mit Innere Sicht unterstützen oder vor allem ein bestimmtes Item wegen einer Aura tragen? Ich werde hier erst einmal von einer "normalen" Jägerin ohne besondere Zusatzaufgaben ausgehen und später noch auf spezielle Einsatzgebiete eingehen.

Manche Bögen verfügen über die Eigenschaften "verschießt explodierende Pfeile" oder "verschießt magische Pfeile". Diese Eigenschaften bewirken, dass anstelle des Standardangriffs ein Spezialpfeil verschossen wird, welcher die Wirkung der Fertigkeiten Explodierender Pfeil oder Zauberpfeil (siehe Beschreibung in meinem Bogenamazonen-Guide) besitzt. Während "verschießt magische Pfeile" bei der Rogue funktioniert, wird die Eigenschaft "verschießt explodierende Pfeile" zwar clientseitig grafisch angezeigt, ist aber praktisch völlig wirkungslos und damit nutzlos für die Rogue. Sollte die Jägerin einen anderen Angriff als den Standardangriff einsetzen, wird dieser aber ausdrücklich nicht durch die magischen Pfeile eines Bogens überschrieben.


Helm

Bei den Helmen wäre das absolute Wunschitem wahrscheinlich ein rare Reif mit +2 zu Amazonenskills, Resistenzen, zwei Sockeln, Angriffswert auf Charakterlevel, usw. Einen nahezu perfekten Reif wird man wohl eher der eigenen Amazone geben wollen als einer Rogue, aber auch mittelmäßige Reife können ziemlich gut sein. Wenn es um rohen Schaden geht, wären das Runenwort Weisheit mit 33% Stechangriff und Guillaumes Gesicht mit Vernichtendem Schlag und Todesschlag interessant. Wer Lebensabsaugung braucht, kann Tal Rashas Horadrim-Wappen oder Andariels Antlitz aufesetzen. Eine Möglichkeit, Wegstoßung außerhalb der Waffe zu bekommen, ist der Riesenschädel. Das Runenwort Delirium kann wegen Verwirren auf Schlag bei manchen Charakteren taktisch sinnvoll sein. (Die Jägerin kann übrigens auch während der Delirium-Verwandlung normal im Fernkampf angreifen.) Ansonsten ist alles interessant, was Resistenzen, schnellere Angriffsgeschwindigkeit oder +Skills bietet.


Rüstung

Hier gibt es zahlreiche sehr gute und günstige Items: die Runenwörter Hetze und Verrat für alle, die auf Geschwindigkeit stehen, Runenwort Löwenherz mit Resistenzen und Stats und Duriels Schale mit Resistenzen und einfrieren nicht möglich. Die Runenwörter Stärke und Ketten der Ehre haben natürlich auch super Stats für eine Rogue, aber hier stellt sich die Frage, ob man die nicht lieber für Chars aufhebt, die diese Items wirklich ausreizen können. Im Lowlvl- und Budget-Segment finden sich Zuckzappel und Runenwort Verstohlenheit, welches eigentlich ein Item für Spellcaster ist, aber auch einer Jägerin sehr gut steht. Ansonsten eignet sich alles, was Resistenzen, +Skills oder Angriffsgeschwindigkeit hat.


Bogen

Fangen wir mit den eher physisch orientierten Waffen an. Das Runenwort Nebel in einem Matriarchen- oder Großen Matronenbogen sehe ich als stärkste Waffe für eine Rogue an. Neben gutem physischen Schaden, Konzentrationsaura und passgenauen Resistenzen bietet es vor allem 100% Stechangriff. Der ist für eine Rogue bei weitem nicht so wertvoll wie für eine Bogenamazone, weil effektiver Umgang mit Pierce vorausschauendes Handeln erfordert, wozu die Rogue nicht in der Lage ist. Sie setzt Pierce nicht gezielt ein, sondern greift mit ihrem Bogen einfach das nächstbeste Monster direkt an. Ob möglicherweise ein anderes Ziel lohnenswerter wäre oder sie mit einem Schritt zur Seite dank Pierce gleich fünf hintereinander stehende Monster treffen könnte, weiß sie nicht. Und so beschränkt sich der Nutzen von Pierce auf reine Zufallstreffer, aber die sind bei satten 100% Pierce immer noch häufig genug, um Nebel zur besten Waffe zu machen.
Bei den physisch starken Waffen liegen natürlich auch Windmacht und Glaube weit vorne, sofern man die nicht lieber für eine Bogenamazone aufheben möchte. Danach kommen Adlerhorn, Blutrabes Ansturm, M'avinas Besitzer, Goldschlag-Bogen, Lycanders Ziel und Klippentöter. Die drei Letzteren möglichst aufgewertet. Gute und günstige Runenwörter sind Einsicht, Harmonie und Hetze.

Bei den elementaren Bögen geht es weniger um rohen Schaden als vielmehr +Skills, erhöhten Elementarschaden und gesenkte gegnerische Resistenzen. Da gibt es einige interessante Bögen. Allerdings sollte man bedenken, dass diese vor allem den Explosionsschaden des Explodierenden Pfeils und Frostpfeils erhöhen. Für den physischen Anteil der Skills sind solche Bögen eher unattraktiv, genauso wie für den Standardangriff und den Feuer- und Kältepfeil, bei denen der Elementarschaden größtenteils konvertierter physischer Schaden ist.
Für Frost-Rogues wären hier Runzelrübe und das Runenwort Eis zu nennen. Für Feuer gibt es Kuko Shakaku und die Runenwörter Phönix und Hand der Gerechtigkeit.


Items mit Auren

Folgende Gegenstände mit Auren stehen der Jägerin zur Verfügung:

GegenstandGegenstandstyp/RohlingAuraBewertung
DornenRüstungDornen, Level 15-21Normalerweise nicht sinnvoll, Ausnahme sind auf Dornenschaden ausgelegte Chars, insbesondere in Verbindung mit RW Schneide.
DrachenRüstungHeiliges Feuer, Level 14Nicht sinnvoll. Der Schaden der Aura geht mit in den Splash des Explodierenden Pfeils ein, aber man kann deutlich günstiger mehr Schaden bekommen.
TraumRüstungHeiliger Schock, Level 15Nicht sinnvoll.
SchneideBogenDornen, Level 15Normalerweise nicht sinnvoll, Ausnahme sind auf Dornenschaden ausgelegte Chars, insbesondere in Verbindung mit RW Dornen.
GlaubeBogenFanatismus, Level 12-15Guter Bogen. Sowohl als starke Waffe für die Jägerin als auch als reiner Aurenspender.
FlammeHelmWiderstand gegen Feuer, Level 4-8Für Feuer-Jägerinnen oder wenn man über die Aura den eigenen Feuerwiderstand erhöhen möchte sinnvoll.
Hand der GerechtigkeitBogenHeiliges Feuer, Level 16Nur für die Aura nicht sinnvoll, aber insgesamt ein guter Bogen.
HarmonieBogenGedeihen, Level 10Guter Bogen.
EisBogenHeiliger Frost, Level 18Nur für die Aura nicht sinnvoll, aber insgesamt ein guter Bogen. Heiligen Frost bekommt man auch kostenlos beim Wüstensöldner.
EinsichtBogenMeditation, Level 12-17Kann sinnvoll sein. Wenn es um die Aura geht, ist man in der Regel mit einem Wüstensöldner besser bedient, der zusätzlich noch eine eigene Aura hat und als Blocker dient. Es kann allerdings Situationen geben, wo man wirklich nur die Meditationsaura braucht und der Söldner sich völlig aus dem Geschehen heraushalten (und nicht in Gefahr bringen) soll, und dann ist eine Rogue mit Einsicht die bessere Kandidatin.
NebelBogenKonzentration, Level 8-12Nur für die Aura nicht sinnvoll, aber insgesamt ein guter Bogen. Wenn man Konzentration haben möchte, kann man auch RW Stolz einem Wüstensöldner geben, der zusätzlich eine kostenlose Machtaura hat.
PhönixBogenErlösung, Level 10-15Nur für die Aura nicht sinnvoll, aber als Gesamtpaket für eine Feuer-Jägerin sinnvoll.
HetzeBogenFanatismus, Level 1Nur für die Aura eher nicht sinnvoll (Aurenradius lediglich 7,3 Meter), aber als Gesamtpaket für die Jägerin tragbar. Evtl. für Charaktere, die teleportieren oder sehr nah am Söldner agieren.
HeilungHelmReinigung, Level 1Nur für die Aura eher nicht sinnvoll, aber als Gesamtpaket für die Jägerin tragbar.


2.3.2. Beispiel-Setups

Günstiges Lowlvl-Setup

Helm: grauer Helm mit Rubinen
Rüstung: Verstohlenheit
Bogen: grauer Jagdbogen mit drei Sockeln, gesockelt mit drei lädierten Edelsteinen

Wenn es sein muss, bringt diese Rogue bringt einen alleine auf Level 30. Die Runen für Verstohlenheit findet man bei der Gräfin auf normal und die Rüstung sorgt dafür, dass sie weniger läuft und mehr schießt. Der Helm liefert ein bisschen Stabilität, damit sie auch mal einen Treffer wegstecken kann. Einen Jagdbogen mit drei Sockeln kann man auf normal bei Charsi kaufen. Dort kommen erst einmal drei lädierte Edelsteine für Schaden rein. Ich bevorzuge Smaragde, da die Jägerin immer mal wieder das Ziel wechselt und Giftschaden dann nachwirkt. Aber Topase, Rubine oder Saphire sind auch ok. Sobald der Horadrimwürfel verfügbar ist, wird hochgecubt und bei Bedarf immer wieder ein neuer Bogen gebaut.


Crowdcontrol

Helm: Schwarzhorns Gesicht
Rüstung: Klapperkäfig
Bogen: Reißhaken, möglichst aufgewertet, gesockelt mit einer Nef-Rune

Für Crowdcontrol-Effekte eignet sich die Rogue relativ gut, weil sie häufiger mal die Position wechselt und die Monster sich auch mehr bewegen, da sie nicht an einen Blocker gebunden sind. Das führt dazu, dass sie immer mal wieder ihr Ziel wechselt und dadurch mehr Monster mit Effekten belegen kann. Hier haben wir eine Mischung aus 50% Verlangsamung, Wegstoßung und Monsterflucht. Wer Monsterflucht übertrieben findet, kann den Klapperkäfig auch weglassen und dafür mehr auf Schaden gehen.


Verstärkter Schaden

Helm: Weisheit
Rüstung: Verrat
Bogen: Wilde Kette, möglichst aufgewertet, oder seltener Bogen mit Verstärktem Schaden auf Schlag, gesockelt mit IAS

Hiermit kann die Rogue den Fluch Verstärkter Schaden triggern. Ein seltener Bogen kann mit 5% Chance besser sein als die Wilde Kette mit 2%, allerdings muss man den mit brauchbaren Resteigenschaften auch erst mal haben. Die wilde Kette hat außerdem das höhere Skilllevel und damit einen größeren Radius. Der Rest der Ausrüstung dient dazu, die Triggerchance zu optimieren. Verrat erhöht die Geschwindigkeit und Weisheit erhöht die Chance, dass mehr Ziele getroffen werden, bei denen Verstärkter Schaden triggern kann.


Fanatismus

Helm: Guillaumes Gesicht
Rüstung: Nötigung
Bogen: Glaube, gesockelt in einen Matriarchenbogen oder Großen Matronenbogen

Glaube wird gerne als Aurenspender-Waffe eingesetzt. So ein Build wird üblicherweise von Fernkämpfern wie physischen Bogenamezonen verwendet, die alles in Sekundenschnelle umlegen. Für die Jägerin bleibt eigentlich nicht mehr viel zu tun. Daher liegt der Fokus bei Helm und Rüstung auf Vernichtendem Schlag, denn gegen Bosse hat die Rogue noch am ehesten die Chance, auch mal mitzumachen. Über den Rohling für Glaube könnte man streiten. Für die Rogue selbst ist der Matriarchenbogen besser, aber die mögliche spätere Anschlussverwendung auf einer Amazone würde eher für den Großen Matronenbogen sprechen. Wenn die Rogue aktiver mitmischen soll, könnte man Nötigung gegen Verrat oder eine Hetze-Rüstung tauschen.

Apropos Hetze: Wer jetzt auf die Idee kommt, dass man das gleiche doch eigentlich auch mit einem Hetze-Bogen anstelle von Glaube machen könnte: Hetze ist eine gute Waffe für die Rogue, aber mit Level 1 Fana und niedlichen 7,3 Metern Aurenradius wirklich nur für die Rogue. Für den Spieler eher nicht.


Gedeihen

Helm: seltener Reif mit 30% Geschwindigkeit, Resteigenschaften egal
Rüstung: Hetze
Bogen: Harmonie, gesockelt in einen Matriarchenbogen

Harmonie bietet eine Aura, die man sonst nirgendwo findet: Gedeihen erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit der Party. Das ist für meinen Geschmack doch tatsächlich mal ein gelungener, nicht-lamer Einsatz von Fremdskills, im Gegensatz zu dem ganzen anderen überpowerten Kram. Helm und Rüstung waren natürlich ein Scherz und können frei gewählt werden. Wobei Hetze schon gar nicht schlecht ist. Aber als Helm vielleicht lieber irgendwas mit Resis.


Dornen

Helm: beliebig, bevorzugt etwas mit Resistenzen
Rüstung: Dornen
Bogen: Schneide, gesockelt in einen Matriarchenbogen

Hier haben wir eine interessante Rogue für Builds, die auf Dorneneffekten basieren. Durch die Addition der Dornenauren von der Rüstung und Schneide erhält sie eine Level 30-36 Dornenaura. Die Budget-Variante wäre, die Dornen-Rüstung wegzulassen. Level 15 nur von Schneide ist zwar weniger als ein Wüstensöldner mit Dornenaura hat, kann sich aber trotzdem lohnen, weil die Rogue zusätzlich noch Innere Sicht zaubert, während der Wüstensöldner außer der Aura nichts weiter kann. In jedem Fall wäre hier eine Feuer-Rogue zu empfehlen, denn Kälteschaden und Dornen passen nicht gut zusammen.
 
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3. Der Wüstensöldner

3.1. Allgemeines zum Wüstensöldner

guard_attack-gif.21152


Der Wüstensöldner ist ein Nahkämpfer. Rein von den Werten her, ist er der schwächere der beiden Nahkampfsöldner im Spiel. Je nach Waffe kann er ordentlichen physischen Schaden austeilen, weitere Schadensarten lassen sich allerdings nur in begrenztem Umfang über die Ausrüstung beschaffen. Was die Wüstensöldner praktisch allen anderen Söldnern überlegen macht, sind die Auren, die sie herumtragen.

Der Wüstensöldner kann Helm, Rüstung und eine Speer- oder Stangenwaffe tragen. Dazu zählen übrigens auch Wurfspeere.


Grundwerte

Die Werte der Wüstensöldner finden sich in folgenden Tabellen.

LevelLebenspunkteRegeneration/ SekundeVerteidigung*StärkeGeschickAngriffswert*Minimal- schaden*Maximal- schaden*Resistenzen
24010453004114
34010473104116
4451,10493305128
5601,515034051210
6751,8125236061312
7902,2235437061314
81052,6345639871416
91202,94557402071418
101353,35658413271420
111503,76760434481522
1216547862445681524
131804,48964466891626
141954,810065478091628
152105,1111674992101730
162255,51226950104101732
172405,91337152116111834
182556,21447253128111836
192706,61557455140121938
2028571667656152121940
213007,31777858164132042
223157,71887959176132044
233308,11998161188142146
243458,42108362200142148
253608,82218564212152250
263759,22328665224152252
273909,52438867236162354
284059,92549068248162356
2942010,32659270260172458
3043510,62769371272172460
31450112879573284182562
3246511,42989774296182564
3348011,73099976308192666
3449512,132010077320192668
3551012,533110279332202770
3652512,834210480344202772
3754013,235310682356212874
3855513,536410783368212876
3957013,937510985380222978
4058514,338611186392222980
4160014,639711388404233082
426151540811489416233084
4363015,441911791428243186
446551643811892452243187
4568016,645712094476253289
4670517,247612295500263391
4773017,849512497524273493
4875518,451412598548273494
4978019533127100572283596
5080519,7552129101596293698
5183020,35711311036203037100
5285520,95901321046443037101
5388021,56091341066683138103
5490522,16281361076923239105
5593022,76471381097163340107
5695523,36661391107403340108
5798023,96851411127643441110
58100524,57041431137883542112
59103025,17231451158123643114
60105525,87421461168363643115
61108026,47611481188603744117
621105277801501198843845119
63113027,67991521219083946121
64115528,28181531229323946122
65118028,88371551249564047124
66120529,48561571259804148126
6712303087515912710044249128
68125530,689416012810284249129
69128031,391316213010524350131
70130531,993216413110764451133
71133032,595116613311004552135
72135533,197016713411244552136
73138033,798916913611484653138
74140534,3100817113711724754140
75143034,9102717313911964855142
76147035,9105517414012324956143
77151036,9108317614212685057144
78155037,8111117814313045158145
79159038,8113918014513405259146
80163039,8116718114613765360147
81167040,8119518314814125461148
82171041,7122318514914485562149
83175042,7125118715114845663150
84179043,7127918815215205764151
85183044,7130719015415565865152
86187045,7133519215515925966153
87191046,6136319415716286067154
88195047,6139119515816646168155
89199048,6141919716017006269156
90203049,6144719916117366370157
91207050,5147520116317726471158
92211051,5150320216418086572159
93215052,5153120416618446673160
94219053,5155920616718806774161
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97231056,4164321117219887077164
98235057,4167121317320247178165
*Nur Grundwerte ohne Erhöhungen durch Stärke/Geschicklichkeit.

fpaFHR
150
145
139
1215
1120
1030
942
860
786
6142
5280
41480


Varianten

In D2L wurden die Söldner mit der Bezeichnung Kampf/defensiv/offensiv im Söldnerauswahlmenü angezeigt. Deswegen sind die Begriffe immer noch häufig anzutreffen, auch wenn sie in D2R gar nicht mehr im Spiel auftauchen. Die drei letztgenannten Söldner lassen sich erst ab Alptraum anheuern. Nach dem Anheuern bleiben die Fertigkeiten erhalten. Es ist also nicht so, dass ein auf Normal angeheuerter Söldner aus Alptraum auf einmal die Aura wechseln würde.

Der Beter: verwendet Stoß und Gebet - ab Normal (früher: Kampf)

LevelStoßGebet
201
311
411
512
622
722
822
933
1033
1133
1233
1343
1444
1544
1654
1754
1854
1965
2065
2165
2275
2376
2476
2586
2686
2786
2887
2997
3097
3197
32108
33108
34108
35118
36118
37119
38129
39129
40129
411310
421310
431411
441411
451411
461411
471511
481512
491512
501612
511612
521612
531713
541713
551713
561813
571814
581814
591914
601914
611914
621915
632015
642015
652015
662116
672116
682116
692216
702216
712217
722317
732317
742317
752418
762418
772418
782418
792518
802518
812518
822618
832618
842618
852718
862718
872718
882818
892818
902818
912918
922918
932918
942918
953018
963018
973018
983118

LevelStandardStoßGebet
275025
3-927,363,69,1
1027649
1126,864,38,9
1226,564,68,8
1326,364,98,8
1426,165,28,7
1525,965,58,6
1625,665,88,5
1725,466,18,5
1825,266,48,4
192566,78,3
2024,866,98,3
2124,667,28,2
2224,467,58,1
2324,267,78,1
2424688
2523,868,37,9
2623,668,57,9
2723,468,87,8
2823,3697,8
2923,169,27,7
3022,969,57,6
3122,769,77,6
3222,669,97,5
3322,470,17,5
3422,270,47,4
3522,170,67,4
3621,970,87,3
3721,7717,2
3821,671,27,2
3921,471,47,1
4021,371,67,1
4121,171,87
4221727
4320,872,26,9
4420,772,46,9
4520,572,66,8
4620,472,86,8
4720,3736,8
4820,173,26,7
492073,36,7
5019,973,56,6
5119,773,76,6
5219,673,96,5
5319,5746,5
5419,474,26,5
5519,274,46,4
5619,174,56,4
571974,76,3
5818,974,86,3
5918,8756,3
6018,675,26,2
6118,575,36,2
6218,475,56,1
6318,375,66,1
6418,275,86,1
6518,175,96
6618766
6717,976,26
6817,876,35,9
6917,676,55,9
7017,576,65,8
7117,476,75,8
7217,376,95,8
7317,2775,7
7417,177,15,7
751777,35,7
7616,977,45,6
7716,977,55,6
7816,877,75,6
7916,777,85,6
8016,677,95,5
8116,5785,5
8216,478,15,5
8316,378,35,4
8416,278,45,4
8516,178,55,4
861678,65,3
871678,75,3
8815,978,85,3
8915,878,95,3
9015,779,15,2
9115,679,25,2
9215,579,35,2
9315,579,45,2
9415,479,55,1
9515,379,65,1
9615,279,75,1
9715,279,85,1
9815,179,95

Der Trotzer: verwendet Stoß und Trotz - ab Normal (früher: defensiv)

LevelStoßTrotz
200
310
410
510
622
722
822
933
1033
1133
1233
1343
1444
1544
1654
1754
1854
1965
2065
2165
2275
2376
2476
2586
2686
2786
2887
2997
3097
3197
32108
33108
34108
35118
36118
37119
38129
39129
40129
411310
421310
431411
441411
451411
461411
471511
481512
491512
501612
511612
521612
531713
541713
551713
561813
571814
581814
591914
601914
611914
621915
632015
642015
652015
662116
672116
682116
692216
702216
712217
722317
732317
742317
752418
762418
772418
782418
792418
802418
812418
822418
832418
842418
852418
862418
872418
882418
892418
902418
912418
922418
932418
942418
952418
962418
972418
982418

LevelStandardStoßTrotz
210000
3-530700
6-927,363,69,1
1027649
1126,864,38,9
1226,564,68,8
1326,364,98,8
1426,165,28,7
1525,965,58,6
1625,665,88,5
1725,466,18,5
1825,266,48,4
192566,78,3
2024,866,98,3
2124,667,28,2
2224,467,58,1
2324,267,78,1
2424688
2523,868,37,9
2623,668,57,9
2723,468,87,8
2823,3697,8
2923,169,27,7
3022,969,57,6
3122,769,77,6
3222,669,97,5
3322,470,17,5
3422,270,47,4
3522,170,67,4
3621,970,87,3
3721,7717,2
3821,671,27,2
3921,471,47,1
4021,371,67,1
4121,171,87
4221727
4320,872,26,9
4420,772,46,9
4520,572,66,8
4620,472,86,8
4720,3736,8
4820,173,26,7
492073,36,7
5019,973,56,6
5119,773,76,6
5219,673,96,5
5319,5746,5
5419,474,26,5
5519,274,46,4
5619,174,56,4
571974,76,3
5818,974,86,3
5918,8756,3
6018,675,26,2
6118,575,36,2
6218,475,56,1
6318,375,66,1
6418,275,86,1
6518,175,96
6618766
6717,976,26
6817,876,35,9
6917,676,55,9
7017,576,65,8
7117,476,75,8
7217,376,95,8
7317,2775,7
7417,177,15,7
751777,35,7
7616,977,45,6
7716,977,55,6
7816,877,75,6
7916,777,85,6
8016,677,95,5
8116,5785,5
8216,478,15,5
8316,378,35,4
8416,278,45,4
8516,178,55,4
861678,65,3
871678,75,3
8815,978,85,3
8915,878,95,3
9015,779,15,2
9115,679,25,2
9215,579,35,2
9315,579,45,2
9415,479,55,1
9515,379,65,1
9615,279,75,1
9715,279,85,1
9815,179,95

Der Zielsucher: verwendet Stoß und Gesegnete Führung - ab Normal (früher: offensiv)

LevelStoßGesegnete Führung
200
310
410
510
620
720
820
930
1030
1130
1233
1343
1444
1544
1654
1754
1854
1965
2065
2165
2275
2376
2476
2586
2686
2786
2887
2997
3097
3197
32108
33108
34108
35118
36118
37119
38129
39129
40129
411310
421310
431411
441411
451411
461411
471511
481512
491512
501612
511612
521612
531713
541713
551713
561813
571814
581814
591914
601914
611914
621915
632015
642015
652015
662116
672116
682116
692216
702216
712217
722317
732317
742317
752418
762418
772418
782418
792418
802418
812418
822418
832418
842418
852418
862418
872418
882418
892418
902418
912418
922418
932418
942418
952418
962418
972418
982418

LevelStandardStoßGesegnete Führung
210000
3-930700
1029,770,30
1129,470,60
1226,564,68,8
1326,364,98,8
1426,165,28,7
1525,965,58,6
1625,665,88,5
1725,466,18,5
1825,266,48,4
192566,78,3
2024,866,98,3
2124,667,28,2
2224,467,58,1
2324,267,78,1
2424688
2523,868,37,9
2623,668,57,9
2723,468,87,8
2823,3697,8
2923,169,27,7
3022,969,57,6
3122,769,77,6
3222,669,97,5
3322,470,17,5
3422,270,47,4
3522,170,67,4
3621,970,87,3
3721,7717,2
3821,671,27,2
3921,471,47,1
4021,371,67,1
4121,171,87
4221727
4320,872,26,9
4420,772,46,9
4520,572,66,8
4620,472,86,8
4720,3736,8
4820,173,26,7
492073,36,7
5019,973,56,6
5119,773,76,6
5219,673,96,5
5319,5746,5
5419,474,26,5
5519,274,46,4
5619,174,56,4
571974,76,3
5818,974,86,3
5918,8756,3
6018,675,26,2
6118,575,36,2
6218,475,56,1
6318,375,66,1
6418,275,86,1
6518,175,96
6618766
6717,976,26
6817,876,35,9
6917,676,55,9
7017,576,65,8
7117,476,75,8
7217,376,95,8
7317,2775,7
7417,177,15,7
751777,35,7
7616,977,45,6
7716,977,55,6
7816,877,75,6
7916,777,85,6
8016,677,95,5
8116,5785,5
8216,478,15,5
8316,378,35,4
8416,278,45,4
8516,178,55,4
861678,65,3
871678,75,3
8815,978,85,3
8915,878,95,3
9015,779,15,2
9115,679,25,2
9215,579,35,2
9315,579,45,2
9415,479,55,1
9515,379,65,1
9615,279,75,1
9715,279,85,1
9815,179,95

Der Dornensöldner: verwendet Stoß und Dornen - ab Alptraum (früher: Kampf)

LevelStoßDornen
200
300
400
510
610
710
820
920
1020
1130
1231
1331
1431
1542
1642
1742
1853
1953
2053
2164
2264
2364
2475
2575
2675
2786
2886
2986
3086
3197
3297
3397
34108
35108
36108
37119
38119
39119
401210
411210
421210
431311
441311
451311
461311
471412
481412
491412
501513
511513
521513
531614
541614
551614
561715
571715
581715
591816
601816
611816
621816
631917
641917
651917
662018
672018
682018
692119
702119
712119
722220
732220
742220
752321
762321
772321
782321
792422
802422
812422
822523
832523
842523
852624
862624
872624
882725
892725
902725
912826
922826
932826
942826
952927
962927
972927
983028

LevelStandardStoßDornen
2-410000
5-1022,477,60
11-4320,872,26,9
4420,772,46,9
4520,572,66,8
4620,472,86,8
4720,3736,8
4820,173,26,7
492073,36,7
5019,973,56,6
5119,773,76,6
5219,673,96,5
5319,5746,5
5419,474,26,5
5519,274,46,4
5619,174,56,4
571974,76,3
5818,974,86,3
5918,8756,3
6018,675,26,2
6118,575,36,2
6218,475,56,1
6318,375,66,1
6418,275,86,1
6518,175,96
6618766
6717,976,26
6817,876,35,9
6917,676,55,9
7017,576,65,8
7117,476,75,8
7217,376,95,8
7317,2775,7
7417,177,15,7
751777,35,7
7616,977,45,6
7716,977,55,6
7816,877,75,6
7916,777,85,6
8016,677,95,5
8116,5785,5
8216,478,15,5
8316,378,35,4
8416,278,45,4
8516,178,55,4
861678,65,3
871678,75,3
8815,978,85,3
8915,878,95,3
9015,779,15,2
9115,679,25,2
9215,579,35,2
9315,579,45,2
9415,479,55,1
9515,379,65,1
9615,279,75,1
9715,279,85,1
9815,179,95

[/TR]

Der Froster: verwendet Stoß und Heiliger Frost - ab Alptraum (früher: defensiv)

LevelStoßHeiliger Frost
200
300
400
510
610
710
820
920
1020
1130
1230
1330
1430
1540
1640
1740
1850
1950
2050
2160
2260
2360
2470
2570
2670
2781
2881
2981
3081
3192
3292
3392
34103
35103
36103
37114
38114
39114
40125
41125
42125
43136
44136
45136
46136
47147
48147
49147
50158
51158
52158
53169
54169
55169
561710
571710
581710
591811
601811
611811
621811
631912
641912
651912
662013
672013
682013
692114
702114
712114
722215
732215
742215
752316
762316
772316
782316
792316
802316
812316
822316
832316
842316
852316
862316
872316
882316
892316
902316
912316
922316
932316
942316
952316
962316
972316
982316

LevelStandardStoßHeiliger Frost
2-410000
5-2622,477,60
27-4320,872,26,9
4420,772,46,9
4520,572,66,8
4620,472,86,8
4720,3736,8
4820,173,26,7
492073,36,7
5019,973,56,6
5119,773,76,6
5219,673,96,5
5319,5746,5
5419,474,26,5
5519,274,46,4
5619,174,56,4
571974,76,3
5818,974,86,3
5918,8756,3
6018,675,26,2
6118,575,36,2
6218,475,56,1
6318,375,66,1
6418,275,86,1
6518,175,96
6618766
6717,976,26
6817,876,35,9
6917,676,55,9
7017,576,65,8
7117,476,75,8
7217,376,95,8
7317,2775,7
7417,177,15,7
751777,35,7
7616,977,45,6
7716,977,55,6
7816,877,75,6
7916,777,85,6
8016,677,95,5
8116,5785,5
8216,478,15,5
8316,378,35,4
8416,278,45,4
8516,178,55,4
861678,65,3
871678,75,3
8815,978,85,3
8915,878,95,3
9015,779,15,2
9115,679,25,2
9215,579,35,2
9315,579,45,2
9415,479,55,1
9515,379,65,1
9615,279,75,1
9715,279,85,1
9815,179,95

Der Machter: verwendet Stoß und Macht – ab Alptraum (früher offensiv)

LevelStoßMacht
200
300
400
510
610
710
820
920
1020
1130
1230
1330
1430
1540
1640
1740
1850
1951
2051
2161
2261
2362
2472
2572
2672
2783
2883
2983
3083
3194
3294
3394
34104
35105
36105
37115
38115
39116
40126
41126
42126
43137
44137
45137
46137
47148
48148
49148
50158
51159
52159
53169
54169
551610
561710
571710
581710
591811
601811
611811
621811
631912
641912
651912
662012
672013
682013
692113
702113
712114
722214
732214
742214
752315
762315
772315
782315
792316
802316
812316
822316
832317
842317
852317
862317
872318
882318
892318
902318
912319
922319
932319
942319
952320
962320
972320
982320

LevelStandardStoßMacht
2-410000
5-1822,477,60
19-4320,872,26,9
4420,772,46,9
4520,572,66,8
4620,472,86,8
4720,3736,8
4820,173,26,7
492073,36,7
5019,973,56,6
5119,773,76,6
5219,673,96,5
5319,5746,5
5419,474,26,5
5519,274,46,4
5619,174,56,4
571974,76,3
5818,974,86,3
5918,8756,3
6018,675,26,2
6118,575,36,2
6218,475,56,1
6318,375,66,1
6418,275,86,1
6518,175,96
6618766
6717,976,26
6817,876,35,9
6917,676,55,9
7017,576,65,8
7117,476,75,8
7217,376,95,8
7317,2775,7
7417,177,15,7
751777,35,7
7616,977,45,6
7716,977,55,6
7816,877,75,6
7916,777,85,6
8016,677,95,5
8116,5785,5
8216,478,15,5
8316,378,35,4
8416,278,45,4
8516,178,55,4
861678,65,3
871678,75,3
8815,978,85,3
8915,878,95,3
9015,779,15,2
9115,679,25,2
9215,579,35,2
9315,579,45,2
9415,479,55,1
9515,379,65,1
9615,279,75,1
9715,279,85,1
9815,179,95
 
Zuletzt bearbeitet:
3.2. Die Fertigkeiten des Wüstensöldners


D2R-Amazon-jab_klein.jpg


Stoß / Jab

Stoß ist eine schnelle Serienattacke. Während die Fertigkeit bei der Amazone aus drei Angriffen besteht, führt der Wüstensöldner damit nur zwei Schläge aus. Stoß hat einen ziemlich geringen Schadensbonus und besticht vor allem durch hohe Geschwindigkeit.

SLvlAngriffswert %Schadensbonus %
110-15
219-12
328-9
437-6
546-3
6550
7643
8736
9829
109112
1110015
1210918
1311821
1412724
1513627
1614530
1715433
1816336
1917239
2018142
2119045
2219948
2320851
2421754
2522657
2623560
2724463
2825366
2926269
3027172
3128075
3228978
3329881
3430784
3531687
3632590
3733493
3834396
3935299
40361102


D2R-Paladin-prayer_klein.jpg


Gebet / Prayer

Die Gebetsaura heilt im Abstand von zwei Sekunden das Leben von Verbündeten. Hierbei handelt es sich um echte Heilung, die im Gegensatz zur natürlichen Lebensregeneration der Söldner auch während einer Vergiftung wirkt.

Eine Besonderheit von Gebet ist, dass mehrere Gebetsauren von verschiedenen Paladinen oder Söldnern gleichzeitig wirken können. Es wirkt bzw. wirken immer die mit dem höchsten Level aller konkurrierenden Auren, während Auren mit niedrigerem Level nicht wirken. Eine Situation, in der viele Gebets-Auren mit Level X und eine einzige mit Level X+1 zusammen unterwegs sind, sollte also nach Möglichkeit vermieden werden.

Gebet ist außerdem eine Synergie zu den Auren Reinigung und Meditation. Der Wüstensöldner hat diese Auren selbst nicht, kann sie aber von Gegenständen erhalten. Dadurch ist es möglich, den Heilungseffekt zu verdoppeln oder zu verdreifachen. Der Söldner selbst ist von der Heilung durch Meditation jedoch ausgenommen, weil Meditation nur auf Spieler wirkt. Bei dem Bonus von Gebet zu Reinigung und Meditation handelt es sich um einen normalen Synergieeffekt. Ob die Gebetsaura überhaupt angeschaltet ist, spielt daher für den Synergieeffekt keine Rolle. Der Söldner muss sie nur haben. Für den Heilungsbonus von Gebet zu den anderen Auren werden auch Skillboni auf Gebet berücksichtigt, nicht nur das native Level. Im Gegensatz zu Verblassen der Assassine verkürzt Reinigung die Wirkungsdauer von Schreinen nicht.

SLvlRadius MeterHeilung
110,72
2123
313,34
414,75
5166
617,37
718,78
8209
921,310
1022,711
112412
1225,313
1326,714
142815
1529,316
1630,717
173219
1833,321
1934,723
203625
2137,327
2238,729
234031
2441,333
2542,735
264437
2745,339
2846,741
294844
3049,347
3150,750
325253
3353,356
3454,759
355662
3657,365
3758,768
386071
3961,374
4062,777


D2R-Paladin-defiance_klein.jpg


Trotz / Defiance

Trotz gibt der Party einen prozentualen Bonus auf den Verteidigungswert. Der Bonus wirkt additiv zu anderen prozentualen Boni außerhalb von Rüstungsgegenständen, ist also gleichrangig mit den Eisrüstungen der Zauberin, Heiligem Schild des Paladins oder Schlachtruf des Barbaren.

SLvlRadius MeterVerteidigung %
110,770
21280
313,390
414,7100
516110
617,3120
718,7130
820140
921,3150
1022,7160
1124170
1225,3180
1326,7190
1428200
1529,3210
1630,7220
1732230
1833,3240
1934,7250
2036260
2137,3270
2238,7280
2340290
2441,3300
2542,7310
2644320
2745,3330
2846,7340
2948350
3049,3360
3150,7370
3252380
3353,3390
3454,7400
3556410
3657,3420
3758,7430
3860440
3961,3450
4062,7460


D2R-Paladin-blessed-aim_klein.jpg


Gesegnete Führung (aka. Gesegneter Zielsucher) / Blessed Aim

Gesegnete Führung spendiert den Verbündeten einen prozentualen Bonus zum Angriffswert. Der Wüstensöldner selbst bekommt durch die Fertigkeit noch einen passiven Angriffswert-Bonus, der zusätzlich zur Aura wirkt und auch dann, wenn die Aura nicht aktiv ist, beispielsweise zu Beginn des Spiels oder nach Wiederbelebung des Söldners.

Die Fertigkeit ist nach jahrelanger Odyssee unter D2L nach meinem Kenntnissstand derzeit bugfrei und funktioniert tatsächlich exakt so, wie sie soll.

SLvlRadius MeterAngriffswert Aura %Angriffswert passiv %
110,7755
2129010
313,310515
414,712020
51613525
617,315030
718,716535
82018040
921,319545
1022,721050
112422555
1225,324060
1326,725565
142827070
1529,328575
1630,730080
173231585
1833,333090
1934,734595
2036360100
2137,3375105
2238,7390110
2340405115
2441,3420120
2542,7435125
2644450130
2745,3465135
2846,7480140
2948495145
3049,3510150
3150,7525155
3252540160
3353,3555165
3454,7570170
3556585175
3657,3600180
3758,7615185
3860630190
3961,3645195
4062,7660200


D2R-Paladin-thorns_klein.jpg


Dornen / Thorns

Dornen fügt Angreifern im Nahkampf Schaden zu. Dies geschieht durch zwei voneinander unabhängige Effekte:
  • Der tatsächlich angerichtete physische Schaden eines Angriffs wird mit einem vom Fertigkeitslevel abhängigen Multiplikator verrechnet und auf den Angreifer zurückgeworfen. Beim Angreifer greift dann wiederum dessen physische Resistenz.
  • Unabhängig davon, ob ein Angriff erfolgreich ist und welche Schadensart er hat, erleidet der Angreifer bei dem Versuch einer unter Einfluss der Aura stehenden Spieleinheit außerdem einen vom Fertigkeitslevel abhängigen Schaden. Der Effekt ist der gleiche wie bei "Angreifer erleidet Schaden von X".
Gegen Fernkämpfer hat Dornen überhaupt keinen Effekt.

Die Aura addiert sich mit der Aura des Dornengeistes des Druiden und auch dem Fluch Eiserne Jungfrau des Necromancers. Der Dorneneffekt des Eisengolems (welcher zwar wie die Dornenaura aussieht, aber tatsächlich nur auf den Golem selbst wirkt) wird hingegen von der Aura überschrieben.

SLvlRadius MeterZurückgeworfener Schaden %Angreifer Schaden
110,72504
2122908
313,333012
414,737016
51641020
617,345024
718,749028
82053032
921,357040
1022,761048
112465056
1225,369064
1326,773072
142877080
1529,381088
1630,785096
1732890108
1833,3930120
1934,7970132
20361010144
2137,31050156
2238,71090168
23401130184
2441,31170200
2542,71210216
26441250232
2745,31290248
2846,71330264
29481370284
3049,31410304
3150,71450324
32521490344
3353,31530364
3454,71570384
35561610404
3657,31650424
3758,71690444
38601730464
3961,31770484
4062,71810504


D2R-Paladin-holy-freeze_klein.jpg


Heiliger Frost / Holy Freeze

Heiliger Frost ist eine Aura, in Abständen von zwei Sekunden periodischen Kälteschaden austeilt und die Gegner in ihrem Einflussbereich verlangsamt. Die Verlangsamung wird nicht etwa durch den Kälteschaden verursacht (welcher keine Dauer hat), sondern ist ein separater Effekt. Die Verlangsamung wirkt daher auch gegen Kälteimmune und kann durch Kälteschaden weiter erhöht werden.

Neben der Wirkung auf die Monster gibt Heiliger Frost dem Träger der Aura einen Kälteschadensbonus, der auf Angriffe addiert wird - allerdings nur dem Träger, nicht seiner Party. Wirklich bedeutend ist dieser Schaden allerdings nicht. Bei Level 16 Heiligem Frost, der höchsten ohne Skillboni erreichbaren Stufe, liegt er bei 125-130 Punkten Kälteschaden.

Prozentual erhöhter Kälteschaden von Gegenständen wirkt auf den periodischen Schaden normal, auf den hinzuaddierten Schadensbonus allerdings quadratisch. Aus 5% erhöhtem Kälteschaden werden also 10,25%.

Ein klarer Nachteil kann für manche Charakterbuilds der Umstand sein, dass Heiliger Frost mit 33%iger Chance Leichen zerplatzen lässt. Technisch gesehen wird das Zerplatzen nicht durch den auf die Waffe addierten Kälteschaden ausgelöst, sondern durch den Gebietseffekt. Da dieser auch gegen Kälteimmune wirkt, kann Heiliger Frost auch die Leichen kälteimmuner Monster vernichten. Ausschlaggebend ist hierbei nicht, ob ein Monster an dem Aureneffekt stirbt, sondern ob es zum Todeszeitpunkt unter Einfluss der Aura stand.

SLvlRadius MeterVerlangsamung %
1430
24,734
35,337
4640
56,742
67,344
7845
88,746
99,348
101048
1110,749
1211,350
131251
1412,751
1513,352
161453
1714,753
1815,353
191654
2016,754
2117,354
221855
2318,755
2419,355
252055
2620,756
2721,356
282256
2922,756
3023,356
312457
3224,757
3325,357
342657
3526,757
3627,357
372857
3828,758
3929,358
403058


D2R-Paladin-might_klein.jpg


Macht / Might

Macht gibt der Party einen prozentualen Schadensbonus. Der Schadensbonus ist das, was technisch gerne als "offweaponED" bezeichnet wird, also prozentuale Schadenserhöhungen außerhalb von Waffen. Macht wirkt auf alles, was in irgendeiner Form auf dem Waffenschaden basiert, also nahezu alle Nah- und Fernkampfangriffe. Lediglich auf physische Zauber wie Kriegsschrei und Schockwelle wirkt Macht nicht.

SLvlRadius MeterSchadensbonus %
110,740
21250
313,360
414,770
51680
617,390
718,7100
820110
921,3120
1022,7130
1124140
1225,3150
1326,7160
1428170
1529,3180
1630,7190
1732200
1833,3210
1934,7220
2036230
2137,3240
2238,7250
2340260
2441,3270
2542,7280
2644290
2745,3300
2846,7310
2948320
3049,3330
3150,7340
3252350
3353,3360
3454,7370
3556380
3657,3390
3758,7400
3860410
3961,3420
4062,7430


3.3. Die Ausrüstung des Wüstensöldners

3.3.1. Allgemeine Ausrüstungsempfehlungen

Wüstensöldner sind als Nahkämpfer schon etwas anspruchsvoller auszustatten als Jägerinnen, weil man eine gewisse Balance aus Offensive und Defensive wahren muss. Die drei essentiellen defensiven Stats, die ein Wüstensöldner braucht, sind Lebensabsaugung, schnellere Erholung nach Treffern und Resistenzen. Fehlt nur einer davon, wird er ziemlich oft sterben. Bei Lebensabsaugung sind um die 10% wünschenswert. Für schnellere Treffererholung sollte wenigstens das Cap bei 20% angestrebt werden, das man notfalls über eine Shael-Sockelung in Rüstung oder Helm erreicht. Und Resistenzen werden ca. 25% benötigt. Darüber hinaus sind hohe Verteidigung, einfrieren nicht möglich und Lebensboni überaus nützlich, aber nicht zwingend notwendig.
Offensiv werden vor allem eine Waffe mit ordentlichem Schaden und eine hohe Angriffsgeschwindigkeit benötigt.


Helm

Da es kaum passende Rüstungen mit Lebensabsaugung gibt, muss diese Eigenschaft in der Regel vom Helm kommen, sofern keine Waffe mit Lebensabsaugung verwendet wird. Gute Helme hierfür sind Andariels Antlitz, Vampir-Blick, Tal Rashas Horadrim-Wappen, Krone der Diebe und das Runenwort Bollwerk. Wird keine Lebensabsaugung mehr benötigt, ist Guillaumes Gesicht mit Vernichtendem Schlag und Todesschlag eine offensive Option, die den Merc zum Bosskiller macht. Defensive Alternativen wären beispielsweise Felsstopper und Krone der Äonen mit Widerständen, schnellerer Erholung nach Treffern und Schadensreduktion oder Kiras Wächter mit einfrieren nicht möglich und Resistenzen bis zum Abwinken.


Rüstung

Eine Top-Rüstung, mit einer Lo-Rune allerdings auch recht teuer, ist das Runenwort Stärke. Ein absoluter Klassiker unter den Söldnerrüstungen ist Duriels Schale mit Resistenzen, Leben und einfrieren nicht möglich. Letzteres findet man auch auf dem Fluch des Gladiators. Gute und günstige Runenwörter sind Löwenherz, Nötigung, Verrat und Hetze. Wer schon genug Resistenzen hat und noch mehr Defensive will, kann zu Schaftstopper greifen. Alle Rüstungen sollten möglichst in ätherische Elite-Rohlinge gesockelt werden. Uniques sollten auf Elite geupgradet werden, sofern möglich.


Waffe

Die wahrscheinlich beste Allround-Waffe ist Schnitters Tribut. Neben gutem Schaden und Lebensabsaugung löst Schnitters den Fluch Altern auf Schlag aus, welcher Gegner verlangsamt und die physische Resistenz der Gegner um 50% senkt. Wenn man selbst oder die Party keine Flucheffekte einsetzt, ist Schnitters eine Top-Waffe, ansonsten eher störend. Weitere gute Waffen sind Knochenhacker, Hone Sundan und Ariocs Nadel. Gute Runenwörter sind Gehorsam, Ehre und Hetze, die sich entweder in einem Elite-Rohling als Endwaffe eignen, aber auch in einem Exceptional-Rohling sehr gut als Übergangswaffe tragbar sind.

Dann gibt es noch einige Waffen mit Spezialeffekten, die außer Konkurrenz laufen. Da wäre als erstes das Runenwort Unendlichkeit mit einer Verurteilungsaura (früher bekannt als Überzeugung) zu nennen, welche die Widerstände der Gegner gegen Feuer, Kälte und Blitz um 85% senkt. Davon profitiert eigentlich jeder Char, der vorwiegend Elementarschaden austeilt. Allerdings ist Unendlichkeit mit zwei Ber-Runen auch ziemlich teuer. Sehr preisgünstig ist hingegen das Runenwort Einsicht, welches eine Meditationsaura spendet. Meditation erhöht die Manaregeneration stark, was vor allem Spellcastern zugute kommt. Für Charaktere, die physischen Schaden austeilen, kann das Runenwort Stolz eine Option sein. Es hat eine Konzentrationsaura, die einen prozentualen Schadensbonus gibt. Der Effekt ist in den meisten Fällen schwächer als Altern von Schnitters, aber im Gegensatz zu Altern muss die Aura nicht erst ausgelöst werden, sondern ist immer aktiv. Das Runenwort Verdammnis ist heutzutage selten geworden. Zu Zeiten von Patch 1.10 war es der feuchte Traum vieler Machter, weil es Heiligen Frost bietet und man sich damit nicht mehr zwischen Heiligem Frost und Macht entscheiden musste, sondern beide Auren auf einem einzigen Söldner kombinieren konnte. Heutzutage gibt es allerdings so viele gute Söldnerwaffen, dass man in dieser Preisklasse eigentlich für jeden Charakter etwas besseres findet. In älteren Guides wird sie aber häufig noch genannt.

Nachfolgend eine kleine Gegenüberstellung aller Elite-Speere und -Stangen, die als Rohlinge für Runenwörter infrage kommen, geordnet von schnell nach langsam.

WaffeTypMinimal- schadenMaximal- schadenDurchschnitts- schaden*WSM**StärkeGeschickLevelSockelÄtherisch tragbar ab Lvl***
MenschenfängerSpeer429267-2013213455572
HyperionspeerSpeer3511977-1015512043363
RiesendrescherStange4011477-1018814066678
DrescherStange1214176,5-1015211853561
GeisterspeerSpeer1815586,5012216362691
Stygische PikeSpeer2914486,501689749467
Große StangenaxtStange4612786,501799963673
OgeraxtStange2814586,501957545382
Rätselhafte AxtStange3315091,51016510359565
KolossvulgeStange1716591102105548491
KriegspikeSpeer33178105,52016510666665

*Der Durchschnitt aus Minimal- und Maximalschaden.
**WSM, die Grundgeschwindigkeit der Waffe. Negative Werte sind schneller, positive langsamer.
***Gemeint ist das Level, mit dem der Söldner die ätherische Version der Waffe tragen kann, wenn er keine weiteren Boni zu Stärke und Geschicklichkeit von anderen Items erhält.


Items mit Auren

Folgende Gegenstände mit Auren stehen dem Wüstensöldner zur Verfügung:

GegenstandGegenstandstyp/RohlingAuraBewertung
DornenRüstungDornen, Level 15-21Normalerweise nicht sinnvoll, Ausnahme sind auf Dornenschaden ausgelegte Chars.
DrachenRüstungHeiliges Feuer, Level 14Nicht sinnvoll.
TraumRüstungHeiliger Schock, Level 15Nicht sinnvoll.
FlammeHelmWiderstand gegen Feuer, Level 4-8Normalerweise nicht sinnvoll, es sei denn, man möchte über die Aura den eigenen Feuerwiderstand erhöhen.
Hand der GerechtigkeitStangenwaffe, SpeerHeiliges Feuer, Level 16Nicht sinnvoll.
UnendlichkeitStangenwaffe, SpeerVerurteilung, Level 12Für Charaktere, die Elementarschaden anrichten sinnvoll.
EinsichtStangenwaffe, SpeerMeditation, Level 12-17Für Charaktere, die viel Mana verbrauchen sinnvoll.
PhönixStangenwaffe, SpeerErlösung, Level 10-15Nicht sinnvoll.
StolzStangenwaffe, SpeerKonzentration, Level 16-20Für Charaktere, die von Konzentration profitieren sinnvoll.
HetzeStangenwaffe, SpeerFanatismus, Level 1Nur für die Aura eher nicht sinnvoll (Aurenradius lediglich 7,3 Meter), aber als Gesamtpaket für den Wüstensöldner tragbar. Evtl. für Charaktere, die teleportieren oder sehr nah am Söldner agieren.
HeilungHelmReinigung, Level 1Nur für die Aura eher nicht sinnvoll, aber insgesamt ein guter Helm. Auf einem Gebetssöldner kommt hinzu, dass Reinigung durch Gebet synergiert wird. Insbesondere im Zusammenspiel mit RW Einsicht.


3.3.2. Beispiel-Setups

Günstiges Lowlvl-Setup

Helm: grauer Helm mit Rubinen
Rüstung: graue Rüstung mit Rubinen
Waffe: Blutdieb oder dreifach gesockelte Forke, gesockelt mit Edelsteinen, Ith-Runen oder Runenwort Boshaftigkeit

Beginnen wir mit einer für jeden beschaffbaren Starterausrüstung. Helm und Rüstung lassen sich schon im ersten Akt kaufen und später durch Rares ersetzen, wenn man brauchbare findet. Eine dreifach gesockelte Forke lässt sich bei Fara shoppen. Damit kommt ihr locker durch Akt 2 und 3. Da der Wunschsöldner meist erst ab Alptraum zur Verfügung steht, wird man auf Normal in der Regel einen Söldner mit Gebetsaura wählen, der auch ohne Lebensabsaugung bestens zurechtkommt.


Gehorsam

Helm: Bollwerk oder beliebiger Helm mit Lebensabsaugung
Rüstung: Verrat oder Hetze
Waffe: Gehorsam, gesockelt in einen Drescher

Ein günstiges Setup aus einigen Midlvl-Runen, die früher oder später jeder selffound erreichen kann. Das schwierigste wird noch der Rohling für Gehorsam, aber es muss ja nicht zwingend ein ätherischer Drescher sein. Jede nichtätherische Elite-Stangen- oder Speerwaffe ist auch absolut hellfähig. Hier ist eigentlich alles zu finden, was ein Merc braucht. Solider Schaden, volle Resis, Erholung nach Treffer. Mit einem schlechten Roll bei Bollwerk kann allerdings die Lebensabsaugung sehr knapp ausfallen, was aber durch die ansonsten gute Defensive einigermaßen ausgeglichen wird.


Schnitters

Helm: Guillaumes Gesicht, gesockelt mit IAS-Juwel
Rüstung: Duriels Schale, möglichst aufgewertet, gesockelt mit IAS-Juwel
Waffe: Schnitters Tribut, gesockelt mit IAS-Juwel oder Shael-Rune

Hier haben wir ein einfaches und in der Basisvariante günstiges Setup mit Schnitters Tribut mit einer guten Mischung aus Offensive und Defensive. Schnitters hat bereits genügend Lebensabsaugung, sodass Guillaumes für Vernichtenden Schlag möglich ist und auch Erholung nach Treffer abdeckt. Duriels rundet das Setup hervorragend mit Resistenzen und einfrieren nicht möglich ab. Preislich ist hier noch eine Menge Luft nach oben. Die erste Maßnahme wäre, einen ätherischen Schnitters zu nehmen. Außerdem lässt sich Duriels durch Stärke ersetzen. Dadurch verliert man zwar ein IAS-Cap und einfrieren nicht möglich, aber das gleicht der Schadensbonus natürlich mehr als aus.


Einsicht

Helm: Tal Rashas Horadrim-Wappen oder Vampir-Blick, gesockelt mit IAS-Juwel
Rüstung: Verrat
Waffe: Einsicht, gesockelt in einen Drescher oder Riesendrescher

Dieser Söldner soll einen Spellcaster begleiten und wird daher um Einsicht herum aufgebaut. Einsicht bietet selbst keine Lebensabsaugung, also muss diese Eigenschaft beinahe zwingend vom Helm kommen. Da dem Setup dann noch schnellere Treffererholung fehlt und keinerlei erhöhte Angriffsgeschwindigkeit vorhanden ist, bietet sich Verrat als Rüstung an. Ob man dann als Helm lieber Tals oder Vampir-Blick nimmt, ist Geschmackssache. Solange Verblassen aktiv ist, sind die Resistenzen von Tals überflüssig, dafür hat man etwas mehr Lebensabsaugung als mit Vampir-Blick.
Sehr beliebt als Rohling für Einsicht ist auch eine Kolossvulge, weil diese maximal vier Sockel haben kann und damit deutlich einfacher zu bekommen ist als ein Drescher oder Riesendrescher. Allerdings hat die Kolossvulge so hohe Anforderungen, dass man dafür noch Stärke von anderen Items braucht, wenn man die Waffe noch beim Durchspielen tragen will. Hier bietet sich eigentlich nur eine Rüstung mit Stärke wie Duriels Schale an. Ab Level 83 kann man dann auf Andariels Antlitz wechseln.
Ab Ende Normal ist Einsicht auch schon in einer exceptional Waffe tragbar. Übergangsweise kann man Einsicht auch in jede beliebige Stange mit vier Sockeln bauen und dann einfach später neu bauen, sobald man einen besseren Rohling findet. Solange es nur um die Aura geht, ist der Rohling relativ egal.


Meditation/Cleansing Queen

Helm: Heilung
Rüstung: Grauform, Knochenfleisch oder Haut des Geschundenen, gesockelt mit IAS-Juwel oder Resistenzen
Waffe: Einsicht, gesockelt in einen Drescher oder Riesendrescher

Ein Triple-Healer-Setup für einen Gebetssöldner. Die Aura wirkt als Synergie zu Meditation und Reinigung und wirkt damit dreifach auf Charaktere. Auf Söldner wirkt Meditation nicht, deswegen erhält er selbst nur die doppelte Heilung. Das Problem bei der Kombination aus Einsicht und Heilung ist, dass man kaum sinnvoll Lebensabsaugung unterbringen kann. Neben den genannten Rüstungen und Blutcrafts ist Ketten der Ehre die einzige Rüstung mit Lebensabsaugung, aber wer die für einen Söldner übrig hat, der wird wohl kaum mit Einsicht und Heilung spielen. Je nach Char und Spielweise ist es übrigens auch durchaus möglich, dass der Söldner gar nicht zwingend Lebensabsaugung braucht, immerhin heilt er sich ziemlich flott. Zu Einsicht gilt ansonsten das gleiche wie schon beim vorherigen Setup.


Unendlichkeit

Helm: Andariels Antlitz, gesockelt mit IAS/Feuerresistenz-Juwel
Rüstung: Stärke
Waffe: Unendlichkeit, gesockelt in einen Drescher oder Riesendrescher

Zum Schluss noch ein Setup mit Unendlichkeit. Hier muss Lebensabsaugung vom Helm kommen, deswegen ist Andariels Antlitz gesetzt. Da Unendlichkeit selbst schon eine ordentliche Portion Vernichtenden Schlag hat, fällt der Verzicht auf Guillaumes Gesicht nicht schwer. Bis Andys mit Level 83 tragbar ist, sind Tal Rashas Horadrim-Wappen oder Vampir-Blick empfehlenswert. Da Stärke neben dem hohen Schadensbonus auch sehr viel Defensive bietet, ist das Fehlen von schnellerer Treffererholung hier zu verschmerzen, zumal ein Infinity-Söldner meist ein reiner Aurenspender ist, der nicht viele Monster lebend zu Gesicht bekommt.
 
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4. Der Eisenwolf

4.1. Allgemeines zum Eisenwolf

ironwolf_cast-gif.21154


Der Eisenwolf ist ein reiner Zauberer. Er hat den niedrigsten Lebenswert aller Söldner, dafür aber sehr hohe Widerstände. Als Zauberer ist ihm der Schlagschaden seiner Waffe egal, wichtig sind Zauberrate, +Skills und sonstige Attribute, die seinen Elementarschaden steigern.

Der Eisenwolf kann einen Helm, eine Rüstung, ein Einhandschwert und einen Schild tragen. Er kann mit seinem Schild allerdings keine Angriffe blocken.


Grundwerte

Die Werte der Eisenwölfe finden sich in folgenden Tabellen.

LevelLebenspunkteRegeneration/ SekundeVerteidigung*StärkeGeschickAngriffswert*Minimal- schaden*Maximal- schaden*Resistenzen
24010332701222
34010342801223
44010362901224
5501,25373001225
6611,514383101326
7721,823393201327
883232413301428
9942,341423401429
101052,650433501530
111162,859443601531
121273,168463701632
131383,477473801633
141493,686483931734
151603,9954940151735
161714,21045041271737
171824,41135142392839
181934,71225243512841
1920451315444633943
202155,21405545753945
212265,514956468741047
222375,815857479941049
232486,1167594811151151
242596,3176604912351153
252706,6185615013561255
262816,9194625114761257
272927,1203645215971359
283037,4212655317171361
293147,7221665418381463
303257,9230675519581465
313368,2239695620791567
323478,5248705721991569
333588,72577158231101671
3436992667259243101673
353809,32757460255111775
363919,52847561267111777
374029,82937662279121879
3841310,13027763291121881
3942410,43117964303131983
4043510,63208065315131985
4144610,93298166327142087
4245711,23388267339142089
4346811,43478468351152191
4447911,73568569363152193
45490123658670375162295
4650112,23748771387162297
4751212,53838972399172399
4852312,839290734111723101
495341341992744231824103
5055713,643593754471824104
5158014,245194764711925106
5260314,746795774951925108
5362615,348397785192026110
5464915,849998795432026111
5567216,451599805672127113
5669517531100815912127115
5771817,5547102826152228117
5874118,1563103836392228118
5976418,7579104846632329120
6078719,2595105856872329122
6181019,8611107867112430124
6283320,3627108877352430125
6385620,9643109887592531127
6487921,5659110897832531129
6590222675112908072632131
6692522,6691113918312632132
6794823,1707114928552733134
6897123,7723115938792733136
6999424,3739117949032834138
70101724,8755118959272834139
71104025,4771119969512935141
72106326787120979752935143
73108626,5803122989993036145
74110927,18191239910233036146
75113227,683512410010473137148
76115528,285112510110713137150
77117828,886712710210953238152
78120129,388312810311193238153
79122429,990713010411433339155
80125830,793213110511793339156
81129231,595713210612153440157
82132632,498213310712513440158
83136033,2100713510812873541160
84139434103213610913233541161
85142834,9105713711013593642162
86146235,7108213811113953642163
87149636,5110714011214313743165
88153037,4113214111314673743166
89156438,2115714211415033844167
90159839118214311515393844168
91163239,8120714511615753945170
92166640,7123214611716113945171
93170041,5125714711816474046172
94173442,3128214811916834046173
95176843,2130715012017194147175
96180244133215112117554147176
97183644,8135715212217914248177
98187045,7138215312318274248178
*Nur Grundwerte ohne Erhöhungen durch Stärke/Geschicklichkeit.

fpaFHR
170
165
158
1413
1318
1224
1132
1046
963
886
7133
6232
5600

fpaFCR
170
168
1515
1426
1339
1258
1186
10138


Varianten

Feuer: verwendet Feuerblitz, Feuerball und Verzaubern

LevelFeuerblitzFeuerballVerzaubern
2100
3200
4200
5200
6300
7300
8300
9400
10400
11400
12530
13530
14530
15640
16640
17640
18641
19752
20752
21752
22863
23863
24863
25974
26974
27974
281085
291085
301085
311196
321196
331196
341196
3512107
3612107
3712107
3813118
3913118
4013118
4114129
4214129
4314129
44151310
45151310
46151310
47161411
48161411
49171512
50171512
51171512
52171513
53181613
54181614
55181614
56191715
57191715
58191716
59201816
60201817
61201817
62211918
63211918
64211919
65222019
66222019
67222020
68222020
69232121
70232121
71232122
72242222
73242223
74242223
75252324
76252324
77252325
78262425
79272526
80272526
81272527
82272527
83282628
84282629
85282629
86292730
87292731
88292731
89302832
90302832
91302833
92312934
93312934
94312935
95323036
96323036
97323037
98323037

LevelStandardFeuerblitzFeuerballVerzaubern
2-11257500
12-171030600
18+7,723,146,223,1

Kälte: verwendet Gletschernadel, Frostrüstung und Eisstoß

LevelGletschernadelFrostrüstungEisstoß
2000
3000
4000
5000
6003
7003
8003
9004
10004
11004
12005
13005
14005
15006
16006
17006
18106
19107
20107
21107
22208
23208
24248
25259
26259
27259
283610
293610
303610
313711
323711
333711
343711
354812
364812
374812
384913
394913
404913
4151014
4251014
4351014
4451115
4551115
4651115
4761216
4861216
4971317
5071317
5171317
5271417
5381418
5481518
5581518
5691619
5791619
5891719
59101720
60101820
61101820
62111921
63111921
64112021
65122022
66122022
67122122
68122122
69132223
70132223
71132323
72142324
73142424
74142424
75152525
76152525
77152625
78162626
79222727
80222727
81222727
82222827
83232828
84232928
85232928
86243029
87243029
88243129
89253130
90253230
91253230
92263331
93263331
94263431
95273432
96273432
97273532
98273532

LevelStandardGletschernadelFrostrüstungEisstoß
2-5100000
6-177,70092,3
18-235,331,6063,2
24+0,858410,1

Ohne Frostrüstung:
(wird ignoriert, wenn aktiv)
LevelStandardGletschernadelEisstoß
2-510000
6-177,7092,3
18+5,331,663,2

Blitz: verwendet Comboblitz, Blitzschlag und Statikfeld

LevelComboblitzBlitzschlagStatikfeld
2000
3000
4000
5000
6100
7100
8100
9200
10200
11200
12320
13320
14320
15431
16431
17431
18431
19542
20542
21542
22652
23653
24653
25763
26763
27764
28874
29874
30874
31985
32985
33985
34985
351096
361096
371096
3811106
3911107
4011107
4112117
4212117
4312118
4413128
4513128
4613128
4714139
4814139
49151410
50151410
51151410
52151410
53161511
54161511
55161511
56171611
57171612
58171612
59181712
60181712
61181713
62191813
63191813
64191813
65201914
66201914
67201914
68201914
69212015
70212015
71212015
72222115
73222116
74222116
75232216
76232216
77232217
78242317
79252418
80252418
81252418
82252418
83262519
84262519
85262519
86272619
87272620
88272620
89282720
90282720
91282721
92292821
93292821
94292821
95302922
96302922
97302922
98302922

LevelStandardComboblitzBlitzschlagStatikfeld
2-5100000
6-1114,385,700
12-147,746,246,20
15-496,7404013,3
506,639,939,913,6
516,639,739,713,9
526,639,639,614,2
536,639,539,514,5
546,639,339,314,8
556,539,239,215
566,539,139,115,3
576,5393915,6
586,538,838,815,9
596,538,738,716,1
606,438,638,616,4
616,438,538,516,7
626,438,338,316,9
636,438,238,217,2
646,338,138,117,5
656,3383817,7
666,337,937,918
676,337,737,718,2
686,337,637,618,5
696,337,537,518,8
706,237,437,419
716,237,337,319,3
726,237,237,219,5
736,2373719,8
746,236,936,920
756,136,836,820,2
766,136,736,720,5
776,136,636,620,7
786,136,536,521
79+6,136,436,421,2


4.2. Die Fertigkeiten des Eisenwolfs


D2R-Sorceress-fire-bolt_klein.jpg


Feuerblitz / Fire Bolt
Synergie: Feuerball 16% Schaden pro Lvl


Feuerblitz ist ein simpler Feuerzauber. Der Eisenwolf erzeugt ein kleines Feuergeschoss, welches nur einen einzigen Gegner schädigen kann und bei Kollision zerstört wird.


D2R-Sorceress-fire-ball_klein.jpg


Feuerball / Fire Ball
Synergie: Feuerblitz 14% Schaden pro Lvl


Der Feuerball ist deutlich mächtiger als der Feuerblitz. Er richtet höheren Schaden an und erzeugt bei Kollision eine Explosion mit 2,7 Metern Radius.


D2R-Sorceress-enchant_klein.jpg


Verzaubern / Enchant

Verzaubern ist das, was man heutzutage gerne als Buff bezeichnet: Ein Stärkungszauber, der direkt auf das Partymitglied gezaubert wird und einige Minuten anhält. Verzaubern gibt dem Verzauberten einen Bonus zum Angriffswert und zusätzlichen Feuerschaden, der im Nah- und Fernkampf übertragen wird. Während die Verzauberung anhält, wird die Waffe rot eingefärbt.

Prozentual erhöhter Feuerschaden von Items wirkt quadratisch auf Verzaubern. Beim Verzaubern gilt der Wert des Verzaubernden (in unserem Fall der Eisenwolf) und bei der Schadensberechnung eines Angriffs wird noch einmal der dann aktuelle Wert des Verzauberten draufgeschlagen.

Manchmal liest man, dass Verzaubern im Fernkampf nur zu einem Drittel wirken würde. Das ist falsch. Diese Behauptung findet sich sogar noch in der Skillbeschreibung bei der Zauberin, wenn man die Originalgrafik aktiviert hat.

Der Eisenwolf setzt Verzaubern recht intelligent ein. Er überprüft bei Verbündeten in seinem Wirkungsradius, ob Verzaubern noch aktiv ist und zaubert es bei Bedarf zügig nach. Ob ein Partymitglied von Verzaubern profitiert oder überhaupt angreifen kann, spielt dabei keine Rolle. Er verzaubert einfach alles, was ihm vor die Nase läuft. Selbst wenn es ein Druidengeist ist.

SLvlDauer SekundenAngriffswert %
114420
216829
319238
421647
524056
626465
728874
831283
933692
10360101
11384110
12408119
13432128
14456137
15480146
16504155
17528164
18552173
19576182
20600191
21624200
22648209
23672218
24696227
25720236
26744245
27768254
28792263
29816272
30840281
31864290
32888299
33912308
34936317
35960326
36984335
371008344
381032353
391056362
401080371


D2R-Sorceress-ice-blast_klein.jpg


Eisstoß / Ice Blast
Synergie: Gletschernadel 10% Erstarrungsdauer pro Lvl


Eisstoß ist ein recht langsames Geschoss aus Eis. Es kann nur einen einzigen Gegner treffen, friert diesen aber für einige Sekunden komplett fest.

SLvlEinfrierdauer Sekunden
13
23,2
33,4
43,6
53,8
64
74,2
84,4
94,6
104,8
115
125,2
135,4
145,6
155,8
166
176,2
186,4
196,6
206,8
217
227,2
237,4
247,6
257,8
268
278,2
288,4
298,6
308,8
319
329,2
339,4
349,6
359,8
3610
3710,2
3810,4
3910,6
4010,8


D2R-Sorceress-glacial-spike_klein.jpg


Gletschernadel / Glacial Spike
Synergie: Eisstoß 5% Schaden pro Lvl


Gletschernadel ist eine stärkere Variante des Eisstoßes. Sie richtet mehr Schaden an, bewegt sich schneller und löst bei Kollision eine Explosion mit 2,7 Metern Radius aus, die alle Monster in ihrem Einflussbereich komplett festfriert. Im Vergleich zum Eisstoß ist allerdings die Einfrierdauer deutlich geringer.

SLvlEinfrierdauer Sekunden
12
22,1
32,2
42,4
52,5
62,6
72,7
82,8
93
103,1
113,2
123,3
133,4
143,6
153,7
163,8
173,9
184
194,2
204,3
214,4
224,5
234,6
244,8
254,9
265
275,1
285,2
295,4
305,5
315,6
325,7
335,8
346
356,1
366,2
376,3
386,4
396,6
406,7


D2R-Sorceress-chilling-armor_klein.jpg


Frostrüstung / Chilling Armor

Frostrüstung ist ein Zauber, den der Eisenwolf ausschließlich auf sich selbst wirken kann, nicht auf Partymitglieder. Die Frostrüstung gewährt ihm einen prozentualen Verteidigungsbonus. Außerdem hat sie einen Anti-Missile-Effekt: Wird er von einem Geschoss angegriffen, verschießt die Rüstung automatisch einen kleinen Eisblitz in die Richtung, aus der das Geschoss kam, um den Angreifer (es kann auch jeden anderen treffen) zu schädigen und mit Kälteschaden zu verlangsamen.
Frostrüstung wirkt gegen fast alles, was man landläufig als Geschoss bezeichnen würde, aber nicht gegen alles, was technisch gesehen ein "Missile" ist.

Schon seit langer Zeit hält sich unter Zauberinnen hartnäckig das Gerücht, die Frostrüstung würde Geschosse teilweise komplett verschlucken. Das ist tatsächlich nicht der Fall. Dass die Frostrüstung gegen Geschosse wirkt, die ihre Trefferabfrage nicht bestehen und dann keinen Schaden anrichten, wurde möglicherweise als Verschlucken interpretiert.

Die Frostrüstung bildet mit den beiden anderen Rüstungen der Zauberin (welche der Eisenwolf nicht bekommen kann) und der Knochenrüstung des Necromancers eine Gruppe von Fertigkeiten, von denen immer nur eine aktiv sein kann.

SLvlDauer SekundenVerteidigung %
114460
215669
316878
418087
519296
6204105
7216114
8228123
9240132
10252141
11264150
12276159
13288168
14300177
15312186
16324195
17336204
18348213
19360222
20372231
21384240
22396249
23408258
24420267
25432276
26444285
27456294
28468303
29480312
30492321
31504330
32516339
33528348
34540357
35552366
36564375
37576384
38588393
39600402
40612411


D2R-Sorceress-charged-bolt_klein.jpg


Comboblitz / Charged Bolt
Synergie: Blitzschlag 6% Schaden pro Lvl


Diese Fertigkeit erzeugt einen Fächer aus kleinen Comboblitzen. Die Flugrichtung der Comboblitze ist vorgegeben, die Flugbahn unterliegt aber gewissen unvorhersehbaren Schwankungen. Die Anzahl der Comboblitze steigt mit dem Fertigkeitslevel, sodass der Fächer immer größer wird. Dabei können Gegner von mehreren Blitzen eines Fächers getroffen werden. Die Wahrscheinlichkeit dafür steigt mit zunehmender Größe der Gegner an. Im Gegensatz zu den meisten Blitzfertigkeiten, die eine sehr große Schadensspanne zwischen 1 und Maximalschaden haben, ist die Schadensstreuung beim Comboblitz deutlich geringer.

Comboblitz ist, richtig eingesetzt, eine durchaus potente Fertigkeit: Gegen große Monstergruppen einen breiten Flächer aufspannen und die Monster hineinlaufen lassen, gegen einzelne Bosse nah herangehen, um möglichst viele Blitze auf ein Ziel zu konzentrieren. All das macht der Eisenwolf allerdings nicht, sondern feuert mehr oder weniger wahllos aus der Entfernung, in der er sich zufällig gerade befindet, auf den Gegner, wodurch nicht das volle Potential der Fertigkeit ausgeschöpft wird.

SLvlBlitze
13
24
35
46
57
68
79
810
911
1012
1113
1214
1315
1416
1517
1618
1719
1820
1921
2022
2123
2224
2324
2424
2524
2624
2724
2824
2924
3024
3124
3224
3324
3424
3524
3624
3724
3824
3924
4024


D2R-Sorceress-static-field_klein.jpg


Statikfeld / Static Field

Statikfeld ist ein Zauber, der unmittelbar auf alle Monster innerhalb eines mit dem Fertigkeitslevel ansteigenden Radius um den Eisenwolf herum wirkt. Der Schaden von Statikfeld ist nicht fix, sondern entspricht 25% des aktuellen (nicht maximalen) Lebensvorrats des angegriffenen Gegners, wodurch sich auch sehr starke Monster wie Aktbosse recht schnell "herunterstatiken" lassen. Der Nutzen von Statikfeld nimmt immer weiter ab, je weniger Leben ein Gegner noch hat. Statikfeld kann keinen Gegner töten; für den Todesstoß braucht es einen anderen Angriff. Während Statikfeld den Lebensvorrat im Normalmodus theoretisch bis auf einen Lebenspunkt senken kann, gibt es auf Alptraum eine Grenze von 33% der Lebenspunkte und auf Hölle bei 50%.

SLvlRadius Meter
13,3
24
34,7
45,3
56
66,7
77,3
88
98,7
109,3
1110
1210,7
1311,3
1412
1512,7
1613,3
1714
1814,7
1915,3
2016
2116,7
2217,3
2318
2418,7
2519,3
2620
2720,7
2821,3
2922
3022,7
3123,3
3224
3324,7
3425,3
3526
3626,7
3727,3
3828
3928,7
4029,3


D2R-Sorceress-lightning_klein.jpg


Blitzschlag / Lightning
Synergie: Comboblitz 8% Schaden pro Lvl


Dieser Zauber erzeugt an längliches Blitzgeschoss, welches Gegner durchbohrt und damit potentiell vielen Gegnern Schaden zufügen kann. Aufgrund seiner Größe kann ein Blitzschlag mehrfach mit einem Gegner kollidieren, während er durch diesen hindurchfliegt. Allerdings geht das aufgrund einer technischen Beschränkung nur, wenn er vorher noch einen anderen Gegner getroffen hat. Blitzschlag ist also weniger ein Angriff gegen Einzelgegner als gegen Gegnergruppen. Nicht nur, weil er mehrere Gegner treffen kann, sondern auch, weil die Anwesenheit mehrerer Gegner ihm obendrein ermöglicht, dieselben Gegner mehrfach zu treffen. Wie viele Blitzfertigkeiten, hat Blitzschlag eine sehr hohe Schadensspanne zwischen 1 und dem Maximalschaden.

Während bei der Zauberin für Blitzschlag und Kettenblitz eine andere Animation verwendet wird und damit andere Breakpoints gelten, nutzt der Eisenwolf für alle Zauber dieselbe Zauberanimation.


4.3. Die Ausrüstung des Eisenwolfs

4.3.1. Allgemeine Ausrüstungsempfehlungen

Der Eisenwolf benötigt in erster Linie +Skills und schnellere Zauberrate. Drüber hinaus sind erhöhter Elementarschaden bzw. verringerte Gegnerresistenz des gewünschten Elements natürlich auch willkommen, je mehr desto besser. Etwa 20% Widerstände wären nicht schlecht, sind aber nicht so essentiell wichtig wie bei Nahkämpfern.

Grundsätzlich kann man sagen, dass die Eisenwölfe die am wenigsten ausrüstungsabhängige Söldnerklasse sind. Hier gilt wie auch bei Zauberer-Chars der Grundsatz, dass der Schaden nicht von der Waffe kommt, sondern vom Skill. Während es bei den anderen Söldnerklassen vorkommen kann, dass eine neue Waffe der absolute Gamechanger ist und den Schaden mal eben verfünffacht, sind die Übergänge zwischen einzelnen Ausrüstungsgegenständen bei den Eisenwölfen viel weniger spürbar und der Einfluss der Ausrüstung allgemein weniger groß.

Bei der Zauberrate sollten möglichst die 58% FCR für 12 Frames erreicht werden. Wer es schafft, die 86% FCR für 11 Frames zu knacken, sollte das tun. Sockel können gerne mit Facetten gefüllt werden. Auch Stärke-Sockelungen über perfekte Amethysten, Fal-Runen oder Juwele sind sinnvoll, um den Monarchen eher tragen zu können. Ansonsten bieten sich Resistenzen oder Leben an.


Helm

Im Highend-Bereich sind Runenwort Flamme für Feuer-Eisenwölfe, Nachtschwinges Schleier für Kälte-Eisenwölfe und Greifenauge für Blitz-Eisenwölfe zu finden. Hüte mit +2 Skills, die auf alle drei Typen passen, sind die Harlekinskrone und Runenwort Delirium. Ansonsten gibt es noch Bauernkrone, Sazabis Geisteshülle und das Runenwort Überlieferung mit jeweils +1 Skill. Ansonsten könnt ihr alles tragen, was +Skills hat. Eine weitere Möglichkeit sind rare Reife. Ein Reif mit 20% Zauberrate, Resistenzen und idealerweise noch Stärke für den Geist-Monarchen kann eine gute Wahl sein.


Rüstung

Hier wären meine zwei Standard-Empfehlungen die Haut des Vipernmagiers und Ormus' Gewänder mit dem passenden Skillbonus. Die Runenwörter Ketten der Ehre und Rätsel sind in meinen Augen auf einem Eisenwolf verschwendet. Wenn es etwas teurer sein darf, dann nehmt lieber eine Viper oder Ormus und sockelt eine gute Facette rein, damit schlagt ihr jedes Runenwort. Ansonsten gibt es noch Que-Hegans Weisheit, Najs leichte Rüstung, Geisterschleier und das günstige Runenwort Verstohlenheit.


Schwert

Runenwort Geist mit +2 Skills und 25-35% Zauberrate ist eine Top-Waffe für jeden Eisenwolf, spottbillig und in allen Spielmodi verfügbar. Daneben bieten sich Hexenfeuer für Feuer-Eisenwölfe, Runenwort Stimme der Vernunft für Kälte-Eisenwölfe und Runenwort Mondsichel für Blitz-Eisenwölfe an.
Wer mag, kann natürlich auch ein beliebiges Schwert mit sechs Sockeln nehmen und mit Facetten füllen. Das ist schadenstechnisch sicher die beste Variante. Das Schwert bietet sich für solche reinen Facettenlösungen an, weil man hier sechs statt nur vier Sockeln auf dem Schild hat und mit dem Geist-Schwert weniger gute Stats aufgibt als mit dem Geist-Schild.

Das Runenwort Letzter Wunsch ist als klassische Nahkampfwaffe auf den ersten Blick ungeeignet für den Eisenwolf. Allerdings bietet es eine Machtaura. Ich könnte mir grundsätzlich durchaus Chars ausmalen, die von einem Söldner profitieren, welcher gleichzeitig Macht spendet und verzaubert. Ob das bei dem hohen Preis wirklich sinnvoll ist, müsste im Einzelfall geprüft werden.


Schild

Auch hier ist das Runenwort Geist auf den ersten Blick die logische Wahl. Allerdings ist der leichteste Schild, der die benötigten vier Sockel haben kann, ein Monarch mit 156 Stärkeanforderung, die der Eisenwolf ohne zusätzliche Ausrüstungsboni niemals erreicht. Ein ätherischer Monarch mit 146 Stärkeanforderung wäre immerhin ab Level 92 tragbar. Es muss also irgendwoher zusäzliche Stärke kommen. Gute Alternativen und Zwischenlösungen sind die Lidlose Wand, Runenwort Pracht und die Wand der Augenlosen.
Für Feuer-Eisenwölfe könnte man noch über das Runenwort Phönix nachdenken. Schadenstechnisch dürfte in den meisten Fällen ein guter Facetten-Monarch überlegen sein. Für beide Varianten gilt das gleiche wie den Geist-Monarchen: Die Stärkeanforderungen sind sehr hoch. Man muss also entweder Stärke von der Ausrüstung beschaffen, und damit an anderer Stelle Kompromisse eingehen, oder das ganze teure Zeug in einen ätherischen Monarchen sockeln, der abseits vom Eisenwolf null Wiederverwendungswert hat.


Items mit Auren

Folgende Gegenstände mit Auren stehen dem Eisenwolf zur Verfügung:

GegenstandGegenstandstyp/RohlingAuraBewertung
DornenRüstungDornen, Level 15-21Normalerweise nicht sinnvoll, Ausnahme sind auf Dornenschaden ausgelegte Chars.
DrachenRüstung, SchildHeiliges Feuer, Level 14Nicht sinnvoll.
TraumRüstung, SchildHeiliger Schock, Level 15Nicht sinnvoll.
FlammeHelmWiderstand gegen Feuer, Level 4-8Für Feuer-Eisenwölfe oder wenn man über die Aura den eigenen Feuerwiderstand erhöhen möchte sinnvoll.
Hand der GerechtigkeitSchwertHeiliges Feuer, Level 16Nicht sinnvoll. Für den Preis kriegt man auch ein Facettenschwert.
Letzter WunschSchwertMacht, Level 17Normalerweise nicht sinnvoll, es sei denn man will unbedingt einen Eisenwolf und eine Machtaura.
GesetzesbringerSchwertZuflucht, Level 16-18Nicht sinnvoll.
PhönixSchwert, SchildErlösung, Level 10-15Nur für die Aura nicht sinnvoll, als Schild wegen der Resteigenschaften für einen Feuer-Eisenwolf aber tragbar. Als Schwert nicht sinnvoll. Für den Preis kriegt man auch ein Facettenschwert.
PestSchwertReinigung, Level 13-17Nicht sinnvoll.
HetzeSchwertFanatismus, Level 1Für den Eisenwolf selbst nicht sinnvoll, aber für einen Enchanter, der andere Partymitglieder oder Minions buffen soll, eine Option. Zur zuverlässigen Versorgung des eigenen Charakters mit Fanatismus wegen des geringen Aurenradius von 7,3 Metern aber nicht geeignet.
HeilungHelmReinigung, Level 1Nicht sinnvoll.
BlauzornSchwertZuflucht, Level 10-13Nicht sinnvoll.


4.3.2. Beispiel-Setups

Günstiges Einsteiger-/Low-/Midlvl-Setup

Helm: Überlieferung
Rüstung: Verstohlenheit
Schwert: Geist
Schild: Pracht

Hier haben wir ein Setup aus günstigen Runenwörtern mit Runen, die wirklich jeder früher oder später findet. Die Lum für Pracht ist da noch die seltenste. Die Rohlinge lassen sich bis auf ein vierfach gesockeltes Schwert alle in Akt 1 normal shoppen. Das 58% FCR-Cap ist spätestens mit Pracht geknackt, mit Glück beim Roll von Geist auch schon eher. Das einzige, was man hier noch vermissen könnte, ist Feuerwiderstand. Ansonsten ein gutes Setup für den kleinen Geldbeutel, das später nach und nach ausgebaut werden kann.


Early Dual Spirit

Helm: Sazabis Geisteshülle, gesockelt mit perfektem Amethysten
Rüstung: graue Rüstung mit vier Sockeln, gesockelt mit vier perfekten Amethysten
Schwert: Geist
Schild: Geist in einem ätherischen Monarchen

Auf diesem Weg kann man dem Eisenwolf bereits ab Level 54, also wenn er die Levelanforderung für einen Monarchen erfüllt, seinen Spirit-Schild überreichen - während die meisten seiner Kollegen ihren erst tragen können, wenn der Char längst durch Hell ist. Sazabis bringt neben dem Sockel für Stärke auch noch Feuerresistenz mit, die ansonsten etwas kurz kommt. Das Setup lässt sich dann später Stück für Stück zurückfahren und durch normale Ausrüstung ersetzen. Der nächste Schritt wäre eine Haut des Vipermagiers mit Amethyst, mit der das ganze Setup ab Level 77 tragbar wäre und gleichzeitig das 86% FCR-Cap geknackt wird.


Enchanter

Helm: Flamme oder beliebiger Helm mit +Skills
Rüstung: Ormus' Gewänder mit +3 Verzaubern
Schwert: Hexenfeuer
Schild: Geist in einem ätherischen Monarchen oder beliebiger Schild mit +1 Skill

Hier haben wir eine Zusammenstellung von Items, die auf Verzaubern zugeschnitten ist: Zauberrate ist egal, dafür viele +Skills. Sockel werden mit Stärke gefüllt, um den Spirit-Schild eher tragen zu können. Wer will, kann auch Facetten sockeln, aber nur zum Verzaubern wären die für meinen Geschmack doch ziemlich verschwendet.


Günstiges Voice of Reason/Crescent Moon Damagedealer-Setup

Helm: Harlekinskrone oder beliebiger Helm mit +Skills, gesockelt mit perfektem Amethyst
Rüstung: Haut des Vipernmagiers, gesockelt mit perfektem Amethyst
Schwert: Stimme der Vernunft/Mondsichel
Schild: Geist in einem ätherischen Monarchen

Zum Schluss noch eine günstige Ausrüstung für Frost- oder Blitzwölfe, die selbst Schaden austeilen sollen. Stimme der Vernunft und Mondsichel senken die gegnerischen Kälte- respektive Blitzwiderstände und verstärken den Schaden des Mercs damit erheblich. Um das FCR-Cap bei 58% zu knacken, wird ein Spirit-Schild mit mindestens 28% benötigt.
 
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5. Der Barbar

5.1. Allgemeines zum Barbaren

barb1_attack-gif.21150


Der Barbar ist der zweite Nahkämpfer im Spiel. Er hat mehr Leben, höhere Verteidigung und leicht höhere Resistenzen als der Wüstensöldner. Vor allem aber hat er eine extrem hohe Lebensregeneration. Als reiner Blocker ist er ihm also deutlich überlegen. Angeheuert wird er trotzdem seltener, weil ihm im Vergleich mit dem Wüstensöldner einfach die Aura fehlt.

Manchmal liest man, die Barbaren hätten eine nicht angezeigte Grundresistenz oder einen unsichtbaren Resistenzbonus gegen Gift von 70%. Ich weiß nicht, ob das möglicherweise in D2 Legacy irgendwann tatsächlich der Fall war. In D2 Resurrected sind die entsprechenden Einträge in der MonStats.txt nach meinen Tests aber wirkungslos. Wahr ist hingegen, dass der Barbar eine 5%ige Chance auf einen Kritischen Schlag hat, der den Schaden verdoppelt. Dieser wirkt auf alle Schadensarten, einschließlich Elementarschaden von der Ausrüstung, und kann zusätzlich zu eventuellen Kritischen Schlägen/Todesschlägen von der Ausrüstung auftreten und damit den vierfachen Schaden anrichten. Eine weitere Besonderheit des Barbaren ist, dass sein Standardangriff aus zwei Schlägen besteht.


Grundwerte

Die Werte der Barbaren finden sich in der folgenden Tabelle.

LevelLebenspunkteRegeneration/ SekundeVerteidigung*StärkeGeschickAngriffswert*Minimal- schaden*Maximal- schaden*Resistenzen
24010533101211
34010553201213
44010563301214
54010583501316
64010603601418
7511,20623701520
8701,70643801521
9892,215664002623
101082,630684103725
111273,145704204827
121463,660714304828
13165475734505930
141844,5907546061032
1520351057747071134
162225,41207948071135
172415,91358150081237
182606,31508351091339
192796,816585520101441
202987,318086530101442
213177,7195885510111544
223368,2210905630121646
233558,7225925750131748
243749,1240945870131749
253939,6255966090141851
2641210,12709861110151953
2743110,528510062130162055
284501130010163150162056
2946911,531510264170162057
3048811,933010465190172159
3150712,434510666210182261
3252612,836010868230192363
3354513,337511069250192364
3456413,839011270270202466
3558314,240511471290212568
3660214,742011673310222670
3762115,243511774330222671
3864015,645011975350232773
3965916,146512176370242875
4067816,648012378390252977
416971749512579410252978
4271617,551012780430263080
4373517,952512981450273182
4475418,454013183470283284
4577318,955513284490283285
4679219,357013485510293387
4781119,858513686530303489
4883020,360013888550313591
4984920,761514089570313592
5086821,263014290590323694
5188721,764514491610333796
5290622,166014693630343898
5392522,667514794650343899
5494423690149956703539101
5596323,5705151966903640103
5698224720153987103741105
57100124,4735155997303741106
58102024,97751581017503943109
59105025,68001591027854044110
60108026,48251611038204145112
61111027,18501631048554246114
62114027,88751651068904347116
63117028,69001671079254448117
64120029,39251691089604549119
651230309501711099954650121
66126030,897517311110304751123
67129031,5100017411210654852124
68132032,2102517611311004953126
69135033105017811411355054128
70138033,7107518011611705155130
71141034,4110018211712055256131
72144035,2112518411812405357133
73147035,9115018611912755458135
74150036,6117518812113105559137
75153037,4120018912213455660138
76156038,1122519112313805761140
77159038,8125019312414155862142
78162039,6127519512614505963144
79165040,3130019712714856064145
80168041133220012915206165148
81172542,1136720113015656266149
82177043,2140220313116106367150
83181544,3143720513216556468151
84186045,4147220713417006569152
85190546,5150720913517456670153
86195047,6154221113617906771154
87199548,7157721313718356872155
88204049,8161221513918806973156
89208550,9164721614019257074157
90213052168221814119707175158
91217553,1171722014220157276159
92222054,2175222214420607377160
93226555,3178722414521057478161
94231056,4182222614621507579162
95235557,5185722814721957680163
96240058,6189223014922407781164
97244559,7192723115022857882165
98249060,8196223315123307983166
*Nur Grundwerte ohne Erhöhungen durch Stärke/Geschicklichkeit.

Der Barbar benötigt keine Erholung nach Treffer. Er hat keine Treffererholungsanimation und kann auch nicht zurückgestoßen werden.


Varianten

Zweihandschwert: verwendet Hieb, Betäuben und Schlachtruf

LevelHiebBetäubenSchlachtruf
2000
3000
4000
5000
6100
7100
8100
9200
10200
11200
12320
13320
14320
15320
16430
17430
18432
19532
20543
21543
22643
23643
24654
25754
26754
27754
28865
29865
30865
31865
32976
33976
34976
351076
361087
371087
381187
391187
401198
411298
421298
431298
4413109
4513109
4613109
4713109
48141110
49141110
50141110
51151110
52151211
53151211
54161211
55161211
56161312
57171312
58181413
59181413
60181413
61181413
62191514
63191514
64191514
65201514
66201615
67201615
68211615
69211615
70211716
71221716
72221716
73221716
74231817
75231817
76231817
77231817
78241918
79241918
80252019
81252019
82252019
83252019
84262120
85262120
86262120
87272120
88272221
89272221
90282221
91282221
92282322
93292322
94292322
95292322
96302423
97302423
98302423

LevelStandardHiebBetäubenSchlachtruf
2-5100000
6-1176,923,100
12-1762,518,818,80
18-5752,615,815,815,8
58-7930,330,330,39,1
80+23,334,934,97

Einhandschwerter: verwendet Raserei, Eisenhaut und Spott

LevelRasereiEisenhautSpott
2000
3000
4000
5000
6002
7003
8003
9003
10003
11003
12004
13004
14004
15004
16004
17004
18005
19005
20005
21005
22005
23016
24116
25116
26116
27116
28227
29227
30227
31227
32227
33327
34338
35338
36338
37338
38438
39449
40449
41449
42549
43549
445510
455510
465510
476510
486510
496510
506611
517611
527611
537611
547611
557712
568712
578712
589813
599813
609813
619813
629813
6310813
6410914
6510914
6610914
6710914
6811914
69111015
70111015
71111015
72121015
73121015
74121116
75121116
76121116
77131116
78131116
79131116
80131217
81131217
82131217
83131217
84131217
85141217
86141318
87141318
88141318
89141318
90151318
91151419
92151419
93151419
94161419
95161419
96161520
97161520
98161520

LevelStandardRasereiSpott
2-510000
6-2371,4028,6
24-2854,323,921,7
2954,124,121,9
3053,824,222
3153,524,322,2
3253,224,522,3
3352,924,622,5
3452,624,722,6
3552,424,922,8
3652,12522,9
3751,825,123,1
3851,525,323,2
3951,325,423,3
405125,523,5
4150,825,623,6
4250,525,823,7
4350,325,923,9
44502624
4549,826,124,1
4649,526,224,3
4749,326,424,4
484926,524,5
4948,826,624,6
5048,526,724,8
5148,326,824,9
5248,126,925
5347,82725,1
5447,627,125,2
5547,427,325,4
5647,227,425,5
5746,927,525,6
5847,227,425,5
5946,927,525,6
6046,727,625,7
6146,527,725,8
6246,327,825,9
6346,127,926
6445,92826,1
6545,728,126,3
6645,528,226,4
6745,228,326,5
684528,426,6
6944,828,526,7
7044,628,626,8
7144,428,726,9
7244,228,827
7344,128,927,1
7443,928,927,2
7543,72927,3
7643,529,127,4
7743,329,227,5
7843,129,327,6
7942,929,427,7
8042,429,728
8142,229,728,1
824229,828,2
8341,829,928,2
8441,73028,3
8541,530,128,4
8641,330,228,5
8741,230,228,6
884130,328,7
8940,830,428,8
9040,730,528,9
9140,530,628,9
9240,330,629
9340,230,729,1
944030,829,2
9539,830,929,3
9639,73129,4
9739,53129,4
9839,431,129,5


5.2. Die Fertigkeiten des Barbaren


D2R-Barbarian-bash_klein.jpg


Hieb / Bash
Synergie: Betäuben 5% Schaden pro Lvl


Hieb ist eine Einzelattacke, die bei erfolgreicher Trefferabfrage den Gegner zusrückstößt. Im Gegensatz zu Wegstoßung (oder Rückstoß, wie es in D2R heißt) von der Ausrüstung, wird dabei keine Größenunterscheidung vorgenommen, sondern alle zurückstoßbaren Monster werden immer zurückgestoßen, sofern der Treffer erfolgreich war. Hieb verwendet den gleichen grafischen Effekt wie Vernichtender Schlag. Das ist wirklich nur ein grafischer Effekt. Hieb teilt kein CB aus.
Der angegebene absolute Schadensbonus wirkt bugbedingt nicht, sondern wird nur für Lebens- und Manaabsaugung verwendet (wo er auch gegen physisch Immune wirkt).

SLvlSchaden %Angriffswert %
15020
25525
36030
46535
57040
67545
78050
88555
99060
109565
1110070
1210575
1311080
1411585
1512090
1612595
17130100
18135105
19140110
20145115
21150120
22155125
23160130
24165135
25170140
26175145
27180150
28185155
29190160
30195165
31200170
32205175
33210180
34215185
35220190
36225195
37230200
38235205
39240210
40245215


D2R-Barbarian-stun_klein.jpg


Betäuben / Stun
Synergie: Hieb 8% Schaden pro Lvl


Betäuben ist ebenfalls eine Einzelattacke mit eingebautem Spezialeffekt. Bei einem erfolgreichen Angriff wird der Gegner gestunnt, also völlig handlungsunfähig gemacht, und durchläuft für die Dauer der Lähmung bei jedem Treffer von irgendeiner Fertigkeit automatisch eine Treffererholung. Die Stundauer steigt mit dem Skilllevel. Während normale Monster immer gelähmt werden, beträgt die Chance für Bosse bloß 10%. Manche Monstertypen können gar nicht gelähmt oder in die Treffererholung geschickt werden.

SLvlAngriffswert %Lähmung Sekunden
1151,2
2201,4
3251,6
4301,8
5352
6402,2
7452,4
8502,6
9552,8
10603
11653,2
12703,4
13753,6
14803,8
15854
16904,2
17954,4
181004,6
191054,8
201105
211155,2
221205,4
231255,6
241305,8
251356
261406,2
271456,4
281506,6
291556,8
301607
311657,2
321707,4
331757,6
341807,8
351858
361908,2
371958,4
382008,6
392058,8
402109


D2R-Barbarian-battle-cry_klein.jpg


Schlachtruf / Battle Cry

Schlachtruf senkt den physischen Schaden und die Verteidigung von Feinden innerhalb eines kleinen Umkreises von etwa 3,1 Metern um den Barbaren. Dieser Malus wird im Gegensatz zu prozentualer Senkung der Verteidigung über die Ausrüstung bei Bossen nicht halbiert. Der Malus einer Überzeugungsaura wirkt additiv zu Schlachtruf. Berechnungsgrundlage für diese Senkungen ist die Basisverteidigung ohne eventuelle prozentuale Erhöhungen, sodass mehr als 100% in Ausnahmefällen durchaus sinnvoll sind. Im Zusammenspiel mit absoluten Verteidigungsmali über Ausrüstung oder die Fertigkeit Innere Sicht von Amazone oder Jägerin wirkt zuerst der absolute Malus.

Schlachtruf zählt als Fluch. Er überflucht somit andere Flüche und kann von anderen Flüchen überflucht werden. Schlachtruf und Langsame Geschosse der Amazone können gleichzeitig wirken, allerdings werden ihre Schadensmali nicht addiert, sondern nacheinander berechnet.

Der Barbar verwendet eine Angriffsanimation für Schlachtruf, welche durch erhöhte Angriffsgeschwindigkeit beschleunigt wird, nicht durch erhöhte Zauberrate.

SLvlDauer SekundenVerteidigungsmalus %Schadensmalus %
1125025
214,45226
316,85427
419,25628
521,65829
6246030
726,46231
828,86432
931,26633
1033,66834
11367035
1238,47236
1340,87437
1443,27638
1545,67839
16488040
1750,48241
1852,88442
1955,28643
2057,68844
21609045
2262,49246
2364,89447
2467,29648
2569,69849
267210050
2774,410251
2876,810452
2979,210653
3081,610854
318411055
3286,411256
3388,811457
3491,211658
3593,611859
369612060
3798,412261
38100,812462
39103,212663
40105,612864


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Raserei / Frenzy

Raserei ist eine Doppelattacke, die mit jedem Schwert einen Schlag ausführt. Die Fertigkeit hat einen Aufladungseffekt, der das Angriffs- und Bewegungstempo des Barbaren mit jedem erfolgreichen Schlag erhöht. Die Boni der Aufladestufen sind immer gleich, die Anzahl der erreichbaren Stufen steigt jedoch mit dem Fertigkeitslevel an. Die Aufladung bleibt für sechs Sekunden erhalten und der Timer wird mit jedem Angriff von Raserei wieder zurückgesetzt. Läuft Raserei aus, muss die komplette Aufladung von der ersten Stufe an wieder aufgebaut werden.

Der Bonus zur Angriffsgeschwindigkeit wirkt nicht nur auf Raserei selbst, sondern auch auf Standardangriffe, die der Barbar gelegentlich ausführt. Bei den Boni handelt es sich um sogenanntes "effektives" IAS und FRW, welches nicht mit erhöhter Angriffsgeschwindigkeit und erhöhtem Bewegungstempo von der Ausrüstung identisch ist.

SLvlSchaden %Angriffswert %BewegungsgeschwindigkeitAngriffsgeschwindigkeit %
190100477
2951076813
31001148418
41051219922
511012811025
611513511927
712014212629
812514913131
913015613833
1013516314234
1114017014735
1214517715136
1315018415537
1415519115838
1516019816039
1616520516440
1717021216540
1817521916741
1918022616941
2018523317142
2119024017342
2219524717443
2320025417643
2420526117844
2521026817844
2621527518044
2722028218245
2822528918245
2923029618345
3023530318345
3124031018546
3224531718546
3325032418746
3425533118746
3526033818746
3626534518947
3727035218947
3827535919147
3928036619147
4028537319147


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Eisenhaut / Iron Skin

Eisenhaut ist eine passive Fertigkeit, die dem Barbaren einen Verteidigungsbonus gibt. Der Bonus wirkt additiv zu anderen Verteidigungsboni außerhalb von Rüstungsgegenständen.

SLvlVerteidigung %
130
240
350
460
570
680
790
8100
9110
10120
11130
12140
13150
14160
15170
16180
17190
18200
19210
20220
21230
22240
23250
24260
25270
26280
27290
28300
29310
30320
31330
32340
33350
34360
35370
36380
37390
38400
39410
40420


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Spott / Taunt

Spott ist ein Zauber, der auf ein einzelnes Monster wirkt. Ein betroffenes Monster läuft schnurstracks auf den Barbaren zu und attackiert ihn. Dabei verliert es - sofern vorhanden - seinen Zweitangriff und spezielle Fertigkeiten, wodurch die meisten Monster nur noch den normalen Standardangriff verwenden können. Bei manchen Fernkämpfern ist der Standardangriff ein Geschoss, welches dann in Nahkampfreichweite eingesetzt wird. Zusätzlich werden physischer Schaden und Angriffswert des Gegners gesenkt.
Die Wirkung auf das Verhalten hält so lange an, wie das Monster nicht auf ein unumgehbares Hindernis trifft. Einmal am Zielort angekommen, verlieren nahkämpfende Monster ihr Verhalten, sobald der Barbar ihre Nahkampfreichweite verlässt.

Spott zählt als AI-Fluch. Er überflucht somit andere Flüche und kann von anderen Flüchen überflucht werden. Als AI-Fluch wirkt er zudem nicht gegen Bosse aller Art sowie einige spezielle Monster, welche ebenfalls immun gegen AI-Flüche sind. Genauso wie Schlachtruf, kann auch Spott gleichzeitig mit der Fertigkeit Langsame Geschosse der Amazone wirken. Die Schadensmali werden allerdings nicht addiert, sondern nacheinander verrechnet.

Der Barbar verwendet eine Angriffsanimation für Spott, welche durch erhöhte Angriffsgeschwindigkeit beschleunigt wird, nicht durch erhöhte Zauberrate.

SLvlSchadensmalus %Angriffswertmalus %
155
277
399
41111
51313
61515
71717
81919
92121
102323
112525
122727
132929
143131
153333
163535
173737
183939
194141
204343
214545
224747
234949
245151
255353
265555
275757
285959
296161
306363
316565
326767
336969
347171
357373
367575
377777
387979
398181
408383


5.3. Die Ausrüstung des Barbaren

5.3.1. Allgemeine Ausrüstungsempfehlungen

Der Barbar hat als Nahkämpfer hinsichtlich der Ausrüstung ähnliche Bedürfnisse wie der Wüstensöldner, ist allerdings von Natur aus robuster und daher weniger anspruchsvoll. Außerdem benötigt er keinerlei Erholung nach Treffer. Etwa 25% Resistenzen und ein bisschen Lebensabsaugung sollte er haben. Im Offensiven Bereich sind Schaden aller Art und erhöhte Angriffsgeschwindigkeit gewünscht.

Der Barbar kann einen Helm (einschließlich Barbaren-Helmen) und eine Rüstung tragen. Die Zweihandschwert-Variante mit Hieb und Lähmen kann ein einziges (Einhand- oder Zweihand-)Schwert tragen. Die Einhandschwert-Variante mit Raserei kann zwei Einhandschwerter tragen. Anders als man erwarten würde, ist die zweite Variante der Barbarensöldner im Gegensatz zur Charakterklasse der Barbaren nicht in der Lage, Zweihandschwerter einhändig zu tragen!

Für die Einhandschwert-Variante mit Raserei wäre meine Empfehlung, es mit den IAS-Caps nicht allzu genau zu nehmen. Jede Raserei-Stufe hat einen anderen Geschwindigkeitsbonus und demzufolge andere Caps. Nur mit welcher Stufe rechnet man? Mit der höchsten? Aber wie häufig erreicht der Barbar die wirklich in der Praxis, wenn Raserei nach sechs Sekunden sowieso wieder verfällt und dann die ganze Aufladerei von vorne beginnt? Im echten Spiel dürften die unteren Stufen viel wichtiger sein, zwischen denen die Caps aber extrem schwanken hat und eine wirklich zielgerichtete Optimierung demzufolge unmöglich ist. Es ist also schon für Raserei extrem kompliziert und da sind der Standardangriff und Spott noch gar nicht berücksichtigt, die ja auch einen guten Teil seiner Angriffe ausmachen. Was nicht heißt, dass man auf IAS verzichten sollte. Nur dieses gezielte Hinarbeiten auf ein bestimmtes Cap, wie man es von Charakteren und anderen Söldnern kennt, halte ich hier für nicht sinnvoll.


Helm

Bei den barbarenspezifischen Helmen sticht vor allem Arretas Antlitz ins Auge. Dämonenhorns Schneide ist schon deutlich schlechter, aber immer noch tragbar. Die restlichen Uniques sind für Barbarensöldner eher ungeeignet.
Bei den normalen Helmen gilt im Grunde das gleiche wie bei den Wüstensöldnern. Gute Helme mit Lebensabsaugung sind Andariels Antlitz, Vampir-Blick, Tal Rashas Horadrim-Wappen, Krone der Diebe und das Runenwort Bollwerk. Bollwerk kann selbstverständlich in einen Barbaren-Helm mit Staffmods gesockelt werden. Einen wirklich nennenswerten Unterschied machen Skillboni beim den Fertigkeiten des Barbaren aber nicht. Zumal Kampffertigkeiten regulär nicht als Staffmods erzeugt werden können und nur in seltenen Fällen auftreten. Als offensive Option bietet sich auch beim Barb Guillaumes Gesicht an.


Rüstung

Auch hier ist die Auswahl ähnlich wie beim Wüstensöldner, wobei man tendentiell eher zu offensiveren Alternativen greifen kann. Das Runenwort Stärke ist auch beim Barbaren das absolute Nonplusultra. Optionen für erhöhte Angriffsgeschwindigkeit sind die Runenwörter Verrat und Hetze. Duriels Schale und Fluch des Gladiators sind auch für Barbaren gute Allround-Rüstungen mit einfrieren nicht möglich. Eine Option mit Vernichtendem Schlag ist das Runenwort Nötigung. Alle Rüstungen sollten möglichst in ätherische Elite-Rohlinge gesockelt werden. Uniques sollten auf Elite geupgradet werden, sofern möglich.


Schwert(er)

Fangen wir zunächst mit den Runenwörtern an, die sowohl in Einhand- als auch Zweihandschwerter gesockelt und damit von beiden Barbarenvarianten getragen werden können. Hier gibt es zunächst Odem der Sterbenden, Tod, Eid und Unbeugsamer Wille, die alle hohen physischen Schaden verursachen. Mondsichel, Gesetzesbringer und Hetze sind eher Waffen für Einhandbarbaren, aber auch in Zweihandwaffen gut verwendbar. Gute Waffen für den Low-/Midlvl-Bereich sind Ehre und Stärke.

Schwerter, die nur der Zweihandbarbar tragen kann, sind Der Großvater und Todbringer. Gute Übergangswaffen sind Crainte Vomir und Schwertwache.

Bei den Einhandschwertern wäre zunächst das Runenwort Trauer zu nennen. Die Besonderheit von Trauer ist der absolute Schadensbonus, wodurch der Grundschaden des Rohlings vernachlässigbar ist und man einfach zur schnellsten Waffe greifen sollte: einer Phasenklinge. Für die Geschicklichkeitsanforderung muss man allerdings ein wenig rechnen. Daneben gibt es noch einige Waffen, die weniger durch rohen Schaden als durch Spezialeffekte hervorstechen. Mondsichel bietet Statikfeld auf Schlag. Hetze hat eine Fanatismusaura und löst Temposchub (aka. Tempoblitz) der Assassine aus. Blauzorn stattet den Barbaren mit einer Zufluchtaura aus, die einen hohen Schadensbonus gegen Untote bietet, deren physische Resistenz ignoriert und sie periodisch zurückstößt. Gesetzesbringer bietet neben Zuflucht auch Altern auf Schlag und ist damit eine Alternative zum Wüstensöldner mit Schnitters. Bei den Einhandwaffen mit ihren Spezialeffekten gibt es unzählige Kombinationsmöglichkeiten. Während zweimal Hetze beispielsweise eher wenig Sinn macht, ist die Kombination aus einer physisch starken Waffe und Hetze hingegen deutlich sinnvoller, weil Hetze die Angriffsgeschwindigkeit beider Waffen durch die Decke katapultiert. Eine interessante Option ist auch Sazabis Kobalt-Erlöser zusammen mit dem Rest des Sets. Bul-Kathos' Kinder ist hingegen nicht komplett tragbar, weil der Barbarensöldner keine Zweihandschwerter einhändig tragen kann. Gute Übergangswaffen für den Midlvl-Bereich sind Kopfhauer, Ginthers Zerrissenheit, Blutvergießer und Der Atlantide.

Das Runenwort Pest löst Widerstandsschwund auf Treffer aus und ist damit eine günstigere Alternative zum Wüstensöldner mit Unendlichkeit. Oder auch eine Option für Chars mit Giftschaden, die nicht von der Verurteilsungsaura profitieren.


Items mit Auren

Folgende Gegenstände mit Auren stehen dem Barbaren zur Verfügung:

GegenstandGegenstandstyp/RohlingAuraBewertung
DornenRüstungDornen, Level 15-21Normalerweise nicht sinnvoll, Ausnahme sind auf Dornenschaden ausgelegte Chars.
DrachenRüstungHeiliges Feuer, Level 14Nicht sinnvoll.
TraumRüstungHeiliger Schock, Level 15Nicht sinnvoll.
FlammeHelmWiderstand gegen Feuer, Level 4-8Normalerweise nicht sinnvoll, es sei denn, man möchte über die Aura den eigenen Feuerwiderstand erhöhen.
Hand der GerechtigkeitSchwertHeiliges Feuer, Level 16Nicht sinnvoll.
Letzter WunschSchwertMacht, Level 17Nur für die Aura eher nicht sinnvoll, aber für den Barbaren eine gute Waffe, die allerdings sehr teuer ist für das, was sie kann. Macht kann man beim Wüstensöldner kostenlos bekommen.
GesetzesbringerSchwertZuflucht, Level 16-18Nur für die Aura eher nicht sinnvoll, aber wenn man von Altern auf Schlag profitiert, eine gute Waffe.
PhönixSchwertErlösung, Level 10-15Nicht sinnvoll.
PestSchwertReinigung, Level 13-17Nur für die Aura eher nicht sinnvoll, aber wenn man von Widerstandsschwund auf Treffer profitiert, eine gute Waffe.
HetzeSchwertFanatismus, Level 1Nur für die Aura eher nicht sinnvoll (Aurenradius lediglich 7,3 Meter), aber als Gesamtpaket für den Barbaren tragbar. Evtl. für Charaktere, die teleportieren oder sehr nah am Söldner agieren.
HeilungHelmReinigung, Level 1Nur für die Aura eher nicht sinnvoll, aber als Gesamtpaket für den Barbaren tragbar.
BlauzornSchwertZuflucht, Level 10-13Gute Waffe.


5.3.2. Beispiel-Setups


Günstiges Einsteiger-/Midlvl-Setup

Da man die Barbaren erst im fünften Akt anheuern kann, spare ich mir das Lowlvl-Setup an dieser Stelle. Nur ein paar Tipps für Leute, die wirklich gar nichts haben und ihrem Barbaren eine passable Ausrüstung besorgen wollen.

Zweihandbarbaren: Sobald ihr den ersten Wegpunkt im fünften Akt habt, könnt ihr auf Shoppingtour gehen. Das Objekt der Begierde sind magische Flamberge, die sich bei Larzuk kaufen lassen. Interessante Präfixe sind wild (max. 80% erhöhter Schaden, kaufbar ab Lvl 34) und gnadenlos (max. 100% erhöhter Schaden, kaufbar ab Lvl 40). Bei den Suffixen sind des Eifers (20% IAS, kaufbar ab Lvl 33), des Blutbades (max. 20 MaxDam, kaufbar ab Lvl 33), der Heuschrecken (max. 7% Lebensabsaugung, kaufbar ab Lvl 28) und des Verstärkten Schadens (Verstärkter Schaden auf Schlag, immer verfügbar) interessant. Mit ein bisschen Aufwand und Glück bekommt man hier eine Waffe, die bis weit in den Alptraummodus hinein tragbar ist.

Einhandbarbaren: Einfach zwei Langschwerter mit zwei Sockeln finden und Stärke reinbauen.;) Kaufen kann man die nicht. Möglich wären hingegen Krummsäbel und Breitschwerter bei Fara, die aber keinen Schaden machen bzw. ziemlich langsam sind.
Stattdessen würde ich Langschwerter bei Halbu shoppen gehen. Das beste Präfix ist wild (max. 80% erhöhter Schaden, kaufbar ab Lvl 31). Gute Suffixe sind wieder des Eifers (20% IAS, kaufbar ab Lvl 30), des Blutbades (max. 20 MaxDam, kaufbar ab Lvl 33), der Heuschrecken (max. 7% Lebensabsaugung, kaufbar ab Lvl 25) und des Verstärkten Schadens (Verstärkter Schaden auf Schlag, immer verfügbar).
Wem das alles zu viel Aufwand ist, der nimmt einfach zwei beliebige magische Langschwerter und erwürfelt sich mit einem Rubin (Qualität egal, kann auch ein lädierter sein) und vier Heiltränken (Stufe egal) zwei Langschwerter des Blutegels mit 4-6% Lebensabsaugung und mit etwas Glück noch einem nützlichen Präfix.


Hustle Zweihandbarb

Helm: Arreats Antlitz, gesockelt mit IAS-Juwel
Rüstung: Nötigung
Schwerter: Hetze, gesockelt in Balrogklinge

Hier haben wir ein günstiges Hustle-Setup. Nötigung habe ich als Quelle für Vernichtenden Schlag aufgenommen, ist aber nicht zwingend nötig. Eine günstigere Rüstung wie Löwenherz oder Duriels Schale tut es auch. Arreats lässt sich wiederum durch Heilung ersetzen. Dann nach Möglichkeit eine Rüstung mit IAS oder Sockelmöglichkeit verwenden, um das Juwel von Arreats zu kompensieren. Falls keine Balrogklinge zur Verfügung steht, wären Hochlandklinge, Heldenschwert oder Legendenschwert (in dieser Reihenfolge) Alternativen, bei denen man auf die IAS-Sockelung verzichten kann. Am leichtesten dürfte das Legendenschwert aufzutreiben sein, weil es als einziges Elite-Zweihandschert eine Maximalzahl von drei Sockeln hat.


Death Zweihandbarb

Helm: Arreats Antlitz, gesockelt mit IAS-Juwel
Rüstung: Verrat
Schwerter: Tod, gesockelt in Kolossklinge oder Kolossschwert

Dieser Barbar kommt auf volle Resis bei hohem Schaden. Die Lebensabsaugung von Arreats ist in Verbindung mit der Gletschernadel auf Schlag völlig ausreichend. Als Rohling würde ich die Kolossklinge bevorzugen, die ein Frame schneller als das Kolossschwert ist. Letzteres hat allerdings maximal die gewünschten fünf Sockel und dürfte damit einfacher zu finden/bekommen sein als die Kolossklinge mit maximal sechs Sockeln.


Dual Crescent Moon Frenzy

Helm: Arreats Antlitz
Rüstung: magische Rüstung mit Leben und vier Sockeln, gesockelt mit IAS-Juwelen
Schwerter: 2x Mondsichel, gesockelt in Rätselhafte Schwerter

Dieses Setup ist der Beweis dafür, dass der Barbar der bessere Blitz-Eisenwolf ist.;) Mondsichel löst Statikfeld auf Schlag aus und macht damit guten Schaden in der Fläche. Arreats deckt den defensiven Bereich voll ab und so kann man bei der Rüstung voll auf Schaden gehen und das bedeutet in dem Fall, die Statik-Triggerchance mit IAS zu optimieren. Der physische Schaden ist auch in Ordnung und als dritte Schadensart sind noch Offene Wunden dabei.
Da ätherische, dreifach gesockelte Rätselhafte Schwerter nicht am laufenden Band droppen und vermutlich auch nicht allzu häufig getradet werden, würde ich als Alternative zu Phasenklingen (die nicht ätherisch sein können) greifen. Da diese gerne für Mondsichel auf Shocker-Palas verwendet werden, kann man sie als Rohling oder gleich als fertiges Runenwort sicher leicht ertraden. In die magische Rüstung kommen dann keine IAS-Juwele, sondern Maximalschaden, um den mickrigen physischen Schaden der Phasenklingen zu erhöhen. Im günstigsten Fall einfache Juwele mit 15 MaxDam. Aber wer will, kann natürlich auch welche mit bis zu 30 MaxDam nehmen.

Wenn man ein wenig darüber nachdenkt, liegt der Gedanke nahe, mit Facetten und Griffons gleich voll auf Blitz und Statik zu gehen. Nicht mein Fall, aber ich überlasse es euch, den Gedanken weiter zu spinnen.


Full Sazabi Frenzy

Helm: Sazabis Geisteshülle
Rüstung: Sazabis Geister-Befreier
Schwerter: Sazabis Kobalt-Erlöser, gesockelt mit einem Schadensjuwel oder einer Amn-Rune und Hetze, gesockelt in ein Rätselhaftes Schwert, Erobererschwert oder Mythisches Schwert

Das einzige, was Sazabis Set nicht bietet, ist ein Schwert mit hohem Schaden. Ansonsten ist es ein wunderbares Rundum-sorglos-Paket, das aus dem Barbaren einen unverwüstlichen Blocker macht. Dafür sorgen 30% Prismatische Resistenzen, 27% erhöhtes Leben, 15% Lebensabsaugung und Schadensreduktion. Auch die 75% reduzierte Giftdauer ist sehr nützlich, schalten Vergiftungen doch die immense Lebensregeneration des Barbaren aus. Kombiniert mit Hetze, wird die Geschwindigkeit noch mal enorm gesteigert. In Helm und Rüstung würde ich maximal noch ein IAS-Juwel sockeln, ansonsten Schaden oder Leben. Wer den Effekt mag oder auf seinem Char davon profitiert, der kann auch eine Nef-Rune für Wegstoßung in Sazabis Schwert sockeln. In diesem Fall sollte das Schwert als Sekundärwaffe getragen werden.


Dual Grief Frenzy

Helm: Guillaumes Gesicht
Rüstung: Stärke
Schwerter: 2x Trauer, gesockelt in Phasenklingen

Wenn ich irgendwann einmal die Runen dafür finden sollte, werde ich einen Barbaren so ausrüsten und ihn das Spiel alleine durchspielen lassen. Problematisch sind die hohen Geschicklichkeitsanforderungen der Phasenklingen. Selbst mit einem Smaragd in Gulli ist das Setup erst ab Level 78 tragbar. Bis dahin dürfte wohl Arreats Antlitz gesetzt sein.
 
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6. Zusammenfassung und Empfehlungen


6.1. Charakterspezifische Besonderheiten

Abschließend möchte ich noch auf einige charakterspezifische Besonderheiten im Zusammenhang mit Söldnern eingehen. Ich kann will hier keine konkreten Söldner- und Ausrüstungsempfehlungen für einzelne Charakterbuilds abgeben. Wer so etwas sucht, dürfte in den entsprechenden Charguides fündig werden.


Amazone

Zu Amazone gibt es nicht viel zu sagen, weil es keine nennenswerten Wechselwirkungen zwischen den Fertigkeiten der Amazone und dem Söldner gibt. Intelligenter Umgang mit Walküre und Lockvogel können den Söldner natürlich sehr entlasten, aber das trifft auf die meisten Minions zu. Nachdem der Bug rund um Durchschlagen gefixt wurde, ist auch ein Wüstensöldner mit Gesegneter Führung für Amazonen ohne Einschränkungen nutzbar.


Barbar

Da praktisch jeder Barbar Kampfbefehle gemaxt und zumindest einen Durchgangspunkt in Schrei investiert hat, haben Söldner von Barbaren direkt doppelt so viel Leben und Verteidigung. Der Lebensbonus erhöht indirekt natürlich auch die Lebensregeneration des Söldners, wodurch er auch mit wenig Lebensabsaugung sehr gut zurechtkommen kann.


Paladin

Zum Paladin gibt es wieder nicht viel zu sagen. Je nach Aura kann aus dem Söldner ein richtiges Schadensmonster werden, aber das hängt natürlich vom Charakterbuild ab. Wer es sich leisten kann, sollte einen Punkt in Reinigung investieren, um Vergiftungen auf dem Söldner zu entschärfen.


Totenbeschwörer

Beim Totenbeschwörer kann der Söldner eine zentrale Bedeutung haben, ist er als dessen stärkster Diener doch in der Lage, ihm schnell eine erste Leiche für die Kadaverexplosion zu beschaffen, mit der der Totenbeschwörer anschließend den ganzen Bildschirm aufräumt. Bei vielen Dienern und/oder wenn man gelegentlich Lebensspender flucht, kann Lebensabsaugung auf der Ausrüstung des Söldners vernachlässigt werden.


Zauberin

Da die Zauberin von Natur aus keine weiteren Diener hat, die als Blocker fungieren könnten, müssen ihre Söldner schon was wegstecken können. Dafür können Zauberinnen ihre Söldner auch gut unterstützen, indem sie Monster mit Gletschernadel festfrieren, damit er sich wieder vollleechen oder einfach in Ruhe Immune töten kann. Nicht einfrierbare Bosse oder Kälteimmune lassen sich mit Telekinese an die Wand nageln und vom Söldner erledigen. Nicht zu vergessen, dass die Zauberin den Söldner jederzeit einsammeln und an die gerade benötigte Stelle teleportieren oder in höchster Not aus dem Gefecht beamen kann.

Außer dem Eisenwolf freuen sich alle Söldner über den AR-Bonus einer Verzauberung. Wer keine Idee für den Zweitslot hat: Bevor ihr ihn leer lasst, nehmt euch einen Orb oder einen Stab mit Bonus Verzaubern (z.B. Runenwort Blatt).

Für Zauberinnen, die mit Energieschild sind Gebetssöldner mit Einsicht und Heilung besonders interessant. Dadurch verschafft man sich immense Mana- und (effektive) Lebensregeneration und die Reinigungsaura wirkt obendrein noch sehr effektiv gegen Gift als einizge Schadensart, die der Energieschild nicht abhält.


Assassine

Zur Assassine gibt es wieder nicht viel zu sagen. Mit Schattenmeister und intelligentem Einsatz von Schattenmantel und Gedankenschlag kann die Assassine viel Druck vom Söldner nehmen, aber wirklich nennenswerte Besonderheiten sehe ich hier nicht.


Druide

Für Druiden mit Eichbaumeweisem gilt sinngemäß das gleiche, wie für Kampfbefehle beim Barbaren: Durch das erhöhte Leben und die indirekt erhöhte Lebensregeneration ist Lebensabsaugung weniger wichtig. Allerdings kann man sich nicht 100%ig darauf verlassen, weil der Eichbaumweise selbst nicht viel aushält und gerade in brenzligen Situationen, wo man den Lebensbonus am meisten braucht, sehr schnell stirbt.


6.2. Fazit

Wer seinen Söldner rein nach objektiven Kriterien auswählt, für den ist fast immer ein Wüstensöldner optimal. Und von den Wüstensöldnern wiederum entweder der Machter oder Froster. Für Chars, die von der Machtaura profitieren, fällt die Wahl sowieso leicht. Und Heiliger Frost ist mit ca. 50% Verlangsamung quasi der Inbegriff von Sicherheit. Und wer weder Macht noch Heiligen Frost brauchen kann, findet meist noch irgendeine andere Aura, von der er profitieren könnte. Ein Merc, der blockt und beispielsweise den Spieler heilt, ist halt immer noch besser als einer der nur blockt. Auf einem Entscheidungsbaum zur Söldnerwahl führen einfach zu viele Wege zu Griez, bevor irgendwann einmal eine Jägerin, ein Eisenwolf oder ein Barbar an die Reihe kommen. Ausnahmen gibt es eigentlich nur, wenn diese Söldner ein bestimmtes Item (typischerweise mit einer Aura) tragen sollen, das den Wüstensöldnern nicht zur Verfügung steht. Was natürlich nicht heißt, dass diese Söldner schlecht wären, aber die Wüstensöldner sind einfach besser. Damit wäre im Grunde alles wichtige gesagt und die meisten können an dieser Stelle aufhören zu lesen.


6.3. Abwechslung gefällig?

Die gute Nachricht lautet: Es muss nicht immer nur nach höchster Effektivität gehen. Genauso wenig, wie die meisten Spieler ausschließlich den allerbesten Charakterbuild - welcher auch immer das sein mag - spielen, muss man nicht immer nur den besten Söldner anheuern. Ich persönlich bin der Meinung, dass das Spielen mit verschiedenen Söldnern genauso eine interessante Spielerfahrung ist, die man zumindest einmal gemacht haben sollte, wie das Spielen völlig unterschiedlicher Charbuilds. Ich möchte daher zum Schluss noch ein wenig über die weniger genutzten Söldner philosophieren und für jeden ein paar Einsatzmöglichkeiten nennen. Sei es, weil man ganz bewusst mal einen anderen Söldner ausprobieren will und nur noch den passenden Char als Vorwand dafür sucht oder auch, weil man in einer festen Party spielt, in der die "üblichen Verdächtigen" schon vertreten sind.


Die Jägerinnen

Die Jägerinnen lassen sich recht vielseitig einsetzen. Wichtig ist nur, dass zumindest ein oder zwei Blocker im Team sind, denn sonst wird die Rogue von den Monstern kreuz und quer über den Bildschirm gejagt und macht überhaupt nichts anderes mehr. In sicherer Entfernung zum Gegner kann die Rogue ihre Stärken voll entfalten und schießt und zaubert Innere Sicht, was das Zeug hält.

Gute Einsatzgebiete:
  • Partys oder Solo-Chars mit Blockern
  • Support für Party/andere Diener mit Innerer Sicht aus der zweiten Reihe
  • Als zusätzlicher Damagedealer mit alternativer Schadensart
  • Als Aurenträger mit Harmonie oder Glaube

Schlechte Einsatzgebiete:
  • Solo-Chars völlig ohne Blocker
  • Chars, die Leichen verwenden (nur Frost)


Die Wüstensöldner

Ich habe die Wüstensöldner schon ausführlich gelobt. An dieser Stelle gehe ich nur noch mal auf die drei Subklassen ein, die praktisch nie verwendet werden.

Der Zielsucher (Gesegnete Führung) ist eine sehr gute Wahl für alle Chars, die Angriffswert benötigen, aber denen die Machtaura nichts oder nicht viel nützt: Elementare Bogenamazonen, Elementar-Melee-Assassinen, Feuerklauenwerwölfe und Paladine mit Elementarauren, auch Ranger-Palas, fallen mir spontan ein. Gesegnete Führung ist tendentiell besser für Chars, die einen hohen Basis-Angriffswert (z.B. wegen hoher Geschicklichkeit), aber wenige prozentuale Boni haben. Wer keinen hohen Basis-AR hat, den die Aura vervielfältigen könnte, für den kann sich eine Rogue mit Innerer Sicht lohnen.

Der Trotzer ist eine sehr gute defensive Alternative zum Froster, speziell für Partys, in denen bereits ein Froster vorhanden ist, wegen der leichenvernichtenden Wirkung absichtlich auf Heiligen Frost verzichtet wird oder weil man selbst als Paladin Heiligen Frost einsetzt. Ähnlich wie beim Zielsucher, ist es auch bei Trotz so, dass man tendentiell am meisten profitiert, wenn man zwar eine hohe Basis-Verteidigung, aber wenige prozentuale Verteidigungsboni hat. Ein Werwolf oder eine Nahkampfassassine profitieren also vergleichsweise stark von Trotz, während ein Konzentrationsbarbar oder ein Smiter-Paladin schon so viel Verteidigung haben, dass es auf die paar hundert Prozent auch nicht mehr ankommt. Überhaupt liest man häufig, dass ein Trotzer nur mit wahnsinnig viel Verteidigung Sinn machen würde. Das Gegenteil ist richtig: Gerade im unteren Bereich tut sich bei der Trefferberechnung am meisten und der Grenznutzen zusätzlicher Verteidigung nimmt immer weiter ab. Ob man 15k oder 20k Verteidigung hat, spielt nur eine Rolle, wenn es darum geht, Verteidigungsrekorde aufzustellen, macht aber im Spiel keinen spürbaren Unterschied mehr.

Der Dornen-Söldner ist ein Sonderfall. Die Aura ist für sich erst einmal relativ wertlos, wenn man nicht gezielt einen Build drumherum baut. Einfach einen Dornensöldner anzuheuern und dann zu erwarten, dass er irgendeinen nennenswerten Effekt hat, ist also nicht empfehlenswert. Charkonzepte die auf Dornen aufbauen, verwenden in der Regel Minions, die als Prügelknaben für die Dornenaura dienen, in Verbindung mit Giftschaden. Beispiele für solche Chars sind Amazonen mit Pestwurfspießen und Druiden mit Tollwut.

Und natürlich sind diese Söldner (mit Ausnahme von Dornen) auch eine gute Ergänzung für jede Party. Selbst der beste Machter ist obsolet, wenn man schon drei im Team hat. Dann doch lieber eine gute Mischung verschiedener Auren. Eine feste Party mit aufeinander abgestimmten Söldnern kann unglaublich stark sein, selbst mit schlechter Ausrüstung.

Noch ein Gedanke, für den mich viele sicher für verrückt halten werden: Man kann sich selbst bei Chars, die eigentlich von Macht profitieren, ernsthaft die Frage stellen, wie nötig Macht noch ist. Das Spiel ist mittlerweile so vollgepumpt mit ED-Quellen aus Synergien und Ausrüstung, dass viele Chars problemlos auf vierstellige ED-Werte kommen. Was machen da die gut 200% von Macht überhaupt noch aus? Wenn man nicht zu den Spielern gehört, die aus Prinzip um jedes Prozent Schaden feilschen, finde ich es gar nicht so abwegig, zugunsten defensiverer Alternativen auf Macht zu verzichten - auch bei klassischer Machter-Klientel wie physischen Nahkämpfern. Das soll lediglich ein Denkanstoß sein, kein Machter-Bashing. Denn so alternativlos, wie in vielen Guides behauptet, ist der Machter in meinen Augen für viele Charbuilds heutzutage nicht mehr.


Die Eisenwölfe

Die Eisenwölfe haben mit ihren Distanzzaubern eine gewisse Ähnlichkeit zur Rogue. Allerdings skalieren sie kaum mit der Spielerzahl. Während die Rogue in einer Party mit Auren erst so richtig loslegt, steigert sich der Schaden der Eisenwölfe kaum, während die Lebenspunkte der Monster extrem hochgehen. Als Damagedealer ist er hier also eher nicht mehr zu gebrauchen. Dafür sind Eisenwölfe bei weitem nicht so ausrüstungsabhängig.

Der Feuerwolf ist als Enchanter eine Bereicherung für jede Party. Gegen eine richtige Enchantress ist der Feuerschaden natürlich ein Witz, aber wer macht sich schon die Mühe, jeden einzelnen Söldner und jedes klapprige Skelett zu verzaubern? Der Eisenwolf nimmt euch dieses Micromanagement gerne ab. ~3xx Punkte Feuerschaden klingen nach nicht viel, aber wenn man die mit der Anzahl der Spieler und Minions multipliziert, kommt da neben dem AR-Bonus auch noch ein netter Feuerschaden zusammen.

Der Eiswolf ist auf dem Papier ein sehr guter Defensivzauberer mit seinen Eissprüchen. In der Praxis fällt es aber gar nicht so leicht, konkrete Charaktere zu finden, die von ihm profitieren. Solange es nicht stört, dass er mit seinen Zaubern Leichen vernichtet, ist er eine gute defensive Ergänzung zu Solo-Chars mit Minions oder Partys.

Der Blitzwolf ist gut geeignet, um aus zweiter Reihe Blitzschaden auszuteilen. Man darf nur nicht erwarten, dass er die gleiche Leistung bringt, wie eine Blitz-Sorc, die sich mit 200% FCR auf einen Boss draufteleportiert und in Sekundenbruchteilen auf 50% Leben herunterstatikt. Der Eisenwolf weiß nicht, was er tut und setzt Statikfeld weitgehend zufällig ein.

Gute Einsatzgebiete:
  • Partys oder Solo-Chars mit Blockern
  • Selffound-Chars, die keine gute Ausrüstung für andere Söldner haben
  • Als zusätzliche Quelle für Elementarschaden
  • Für Paladine mit Verurteilung (aka. Überzeugung), wie Rächer oder Heavensguard
  • Als Enchanter für Party oder Chars mit Explodierednen Pfeilen (nur Feuer)

Schlechte Einsatzgebiete:
  • Solo-Chars völlig ohne Blocker
  • Chars, die einen Bosskiller benötigen
  • Chars, die Leichen verwenden (nur Eis)


Die Barbaren

Als Nahkämpfer und hervorragende Blocker sind die Barbaren den Wüstensöldnern am ähnlichsten. Das macht sie einerseits zur naheliegendsten Alternative. Andererseits kann man sie auch leicht übersehen, denn wer ganz bewusst einen anderen Söldner nutzen will, der greift vielleicht lieber gleich zu einem richtigen Exoten. Grundsätzlich kann ein Barbar nahezu jeden Char gut unterstützen. Ganz besonders natürlich Charaktere, die einen Blocker benötigen. Was im Umkehrschluss nicht heißt, dass ein Barbar ungeeignet wäre, wenn man keinen Blocker benötigt. Klar abraten würde ich von ihnen lediglich als Begleitung für Chars, die selbst Flüche oder Flucheffekte einetzen, weil die Barbaren diese überschreien.

Gute Einsatzgebiete:
  • Für Chars, die einen Blocker brauchen, aber keine Aura
  • Mit entsprechender Ausrüstung als Bosskiller geeignet
  • Mit Gesetzesbringer eine gute Lowcost-Alternative zum Akt-2-Merc mit Schnitters

Schlechte Einsatzgebiete:
  • Fluchende Charaktere
 
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7. Links, Quellen und Anhang

Zu Erstellung dieses Guides wurden folgende Seiten und Quellen verwendet:

Söldnerfibel von Librarian, D2L 1.1x
FAQtoids von Librarian, allgemeine Infos zur Spielmechanik rund um D2L 1.1x
Amazon Basin Wiki mit technischen Informationen rund um D2L 1.1x
Planetdiablo Item Datenbank für D2R
Planetdiablo Angriffsgeschwindigkeitskalkulator von TitanSeal, D2R
maxroll.gg Charplaner für D2R
Blizzards Diablo 2 File Guide
Sowie zahlreiche eigene Recherchen und Tests im gemoddeten Singleplayermodus.


7.1. Söldnernamen

Falls es jemanden interessiert, hier mal alle möglichen Söldnernamen. In Klammen sind die entsprechenden originalen Namen auf Englisch, sofern abweichend. Die Namen sind rein zufällig und haben keinerlei praktische Bedeutung.

Alisa (Aliza)
Amplisa
Annor
Abhaya
Elly
Paige
Basanti
Blaise
Kyoko
Klaudia
Kundri
Kylo (Kyle)
Visala
Elexa
Floria
Fiona
Gwinni
Geli (Gaile)
Hannah
Heide (Heather)
Iantha
Diane
Isolde
Divo
Ithera
Itonya
Liene
Mäko (Maeko)
Mahala
Liasa (Liaza)
Meghan
Olena
Oriana
Ryann
Rosene (Rozene)
Raissa
Scharyn (Sharyn)
Schicha (Shikha)
Debi
Tylena
Wendy
Hasade (Hazade)
Alhiseer (Alhizeer)
Asrael (Azrael)
Ahsab
Chalan
Hasien (Haseen)
Rasan (Razan)
Emilio
Pratham
Fassel (Fazel)
Jemali
Kasim
Gulsar (Gulzar)
Misan (Mizan)
Leharas
Durga
Neeraj
Ilsan (Ilzan)
Zanarhi
Wahid (Waheed)
Vichiat (Vikhyat)
Jelani
Barani
Jabari
Devak
Raldin
Telasch (Telash)
Ajheed
Narphet
Khalil (Khaleel)
Phaet
Geschef (Geshef)
Vanji
Haphet
Thadar
Yatiraj
Rhadge
Yaschid (Yashied)
Jarulf
Flux
Scorch
Vakir (Varaya)
Khan
Lwik (Klisk)
Bors
Brom
Wiaf (Wiglaf)
Litot (Hrothgar)
Scyld
Hilfn (Healfdane)
Jogar (Heorogar)
Iaent (Halgaunt)
Qelac (Hygelac)
Ehoui (Egtheow)
Bidan (Bohdan)
Ifger (Wulfgar)
Hild
Hatho (Heatholaf)
Veder (Weder)
Vihat (Vikhyat)
Flrth (Unferth)
Tund (Sigemund)
Ermd (Heremod)
Hoglt (Hengest)
Feol (Folcwald)
Fianz (Frisian)
Hnaf (Hnaef)
Thlf (Guthlaf)
Oslaf
Jlaf (Yrmenlaf)
Oslae (Garmund)
Friu (Lanth)
Agils (Eadgils)
Onel (Onela)
Dama (Damien)
Erfor (Tryneus)
Iejyz (Klar)
Wulf
Liwie (Bulwye)
Lief
Magu (Magnus)
Klatu
Drus
Hoku
Kord
Uthr
Stuu (Ip)
Ulf
Tharr
Kalim
lIric (Ulric)
Aric (Alaric)
Eleyd (Ethelred)
Caden
Elgif (Elgifu)
Aehi (Tostig)
JIuni (Alcuin)
Emund
Sigud (Sigurd)
Gorm
Holis (Hollis)
Rinar (Ragnar)
Tokel
Juan (Wulfstan)
llbin (Alban)
Jiloc (Barloc)
Pinne (Bill)
Odric (Theodoric)
 
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Sehr schöner Guide! Mir gefallen vor allem die ausgefalleneren Ideen, auch wenn ich dann doch immer wieder die gleichen A2-Mercs spiele.

Ein paar kleinere Vorschläge: Haut des Geschundenen ist noch eine LL-Rüstung, die zumindest gewisse Vorteile gegenüber den ähnlich schlechten Normal-Rüstungen hat.

Ich halte Flamme auch abseits des A3-Mercs für extrem sinnvoll auf Mercs. Beispiele sind Mercs von Chars, die allgemein Res-Probleme haben, die oft in Travincal unterwegs sind und FR stacken wollen, oder für Feuerchars, die selbst nicht Flamme tragen und die -Res vom Sunder ausgleichen möchten. Z.B. Feuerdruide mit Ravenlore, eventuell Assas, der Rest trägt es vmtl. selbst.

Hustle auf dem A2-Merc fände ich noch erwähnenswert. Teleportierende Nahkämpfer wie z.B. Amokbarb, Mosaic-Assas oder Dreamer stören sich nicht an der Reichweite, brauchen teils kein Infi/Reaper, aber profitieren von Macht und Fana.
Außerdem ist dir glaube ich beim A5-Hustle bzw. Tod-Merc was durcheinander geraten.

Und es ist zwar absurd teuer, aber man müsste fast Last Wish noch erwähnen. Ich konnte es aus dem naheliegenden Grund noch nicht ausprobieren, aber für die 2H-A5er sollte es da sehr nette Kombinationen geben.

(Sorry falls du irgendwas davon doch erwähnt hast, bei der Ausführlichkeit kann es sein, dass ich was überlesen und auch per StrgF nicht gefunden habe...)
 
Wow, einfach ein Top-Guide, der mich nur noch mehr bestärkt weiter andere Söldner als den Akt 2 Wüstensohn auszuprobieren.
 
Sehr schöner Guide! Mir gefallen vor allem die ausgefalleneren Ideen, auch wenn ich dann doch immer wieder die gleichen A2-Mercs spiele.
Danke. :)

Ein paar kleinere Vorschläge: Haut des Geschundenen ist noch eine LL-Rüstung, die zumindest gewisse Vorteile gegenüber den ähnlich schlechten Normal-Rüstungen hat.
Done. Die hatte ich ganz vergessen. Eine Blutcraft-Rüstung wäre auch noch eine Option für LL von der Rüstung.

Ich halte Flamme auch abseits des A3-Mercs für extrem sinnvoll auf Mercs. Beispiele sind Mercs von Chars, die allgemein Res-Probleme haben, die oft in Travincal unterwegs sind und FR stacken wollen, oder für Feuerchars, die selbst nicht Flamme tragen und die -Res vom Sunder ausgleichen möchten. Z.B. Feuerdruide mit Ravenlore, eventuell Assas, der Rest trägt es vmtl. selbst.
Ich werde wahrscheinlich noch eine Übersicht mit allen Auren-Items machen, dort würde das gut reinpassen.

Hustle auf dem A2-Merc fände ich noch erwähnenswert. Teleportierende Nahkämpfer wie z.B. Amokbarb, Mosaic-Assas oder Dreamer stören sich nicht an der Reichweite, brauchen teils kein Infi/Reaper, aber profitieren von Macht und Fana.
Hetze wird schon als Waffe für Wüstensöldner genannt.

Außerdem ist dir glaube ich beim A5-Hustle bzw. Tod-Merc was durcheinander geraten.
Danke, ist korrigiert.

Und es ist zwar absurd teuer, aber man müsste fast Last Wish noch erwähnen. Ich konnte es aus dem naheliegenden Grund noch nicht ausprobieren, aber für die 2H-A5er sollte es da sehr nette Kombinationen geben.
Ist das wirklich für irgendeinen Char optimal oder nur Spielerei?

/Edit:
Wow, einfach ein Top-Guide, der mich nur noch mehr bestärkt weiter andere Söldner als den Akt 2 Wüstensohn auszuprobieren.
Dankeschön. :)
 
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Reaktionen: CAD
Hetze wird schon als Waffe für Wüstensöldner genannt.
Ja, aber wird nur zum Übergang genannt soweit ich das sehe, imo ist es für einige der genannten Builds auch im Lategame eine der interessantesten Möglichkeiten (Amokbarb). Aber nicht für den den Dreamer, weil (zu LW):
Ist das wirklich für irgendeinen Char optimal oder nur Spielerei?
Wenn Budget keine Rolle spielt (oder man LW für nen anderen Char hat), würde ich LW+Plague für den Dreamer mit Eigen-Conv als beste Option sehen. Bei einigen anderen Builds wäre LW zumindest überlegenswert, wenn auch den Preis sicher nicht wert.
 
Wow, da hast du aber wieder einmal einen heftigen Folianten digital ausgerollt. :eek:

Ein paar Punkte meinerseits:

Death
Schwerter: Tod, gesockelt in Heldenschwert, Balrog- oder Kolossklinge
Tod passt nicht in Heldenschwerter und Balrogklingen, sondern nur in Kolossklingen und Koloss-Schwerter sowie die Phasenklinge. Ich würde dann auch beide Koloss-Typen erwähnen, denn diese unterscheiden sich leicht in dmg und Grundgeschwindigkeit. Je nachdem kann, Verfügbarkeit der jeweiligen Rohlinge vorausgesetzt, zwischen dmg und IAS abgewägt werden. Theoretisch ist Tod auch in einer Phasenklinge möglich, imho aber Verschwendung von DS. Aber naja, vielleicht möchte sich ja jemand eine CB-Speedmaschine bauen.

Weiterer Serviervorschlag Barbarensöldner

Ein Aspekt, der oft wenig beachtet wird, ist Hardcore. Ich spiele HC in SP und musste mich irgendwann mit dem Gedanken tragen an Dest keys ranzukommen. Entschieden habe ich mich dann für einen Shapeshift Druid mit einem Barb-Söldner, der zwingend die Eigenschaft "besiegte Monster ruhen in Frieden" tragen muss. Da es nur zwei Items mit dieser Fähigkeit gibt, und mir besagte Rüstung fehlt, habe ich einen Frenzy-Barb mit dual Lawbringer als Söldner ins Rennen geschickt. Ein 2h-Barb mit Lawbringer geht auch, nur der hat mir weniger gefallen.

Bei den Rüstungen würde ich noch den Fluch des Gladiators beim Barb erwähnen. Der hat gute def, cnbf und netten absoluten Absorb von Magie- und Physischem Schaden. Es gibt viele kleinteilig nervige Attacken, die damit besser kompensiert werden als mit einer Duri, z.B. die Blasrohrschinder oder die Sukkubi. Wenn ich einen Gladi in die Hände bekomme und der Merc ansonsten mit den Res klarkommt, bevorzuge ich meistens den Gladi. Auf dem Barb ist das u.A. in der Kombination mit einem Arreat-Helm denkbar.


Schlachtruf zählt als AI-Fluch. Er überflucht somit andere Flüche und kann von anderen Flüchen überflucht werden. Als AI-Fluch wirkt er zudem nicht gegen Bosse aller Art sowie einige spezielle Monster, welche ebenfalls immun gegen AI-Flüche sind.
Ich war da anderer Meinung aus der Erinnerung heraus und habe dazu nochmal den online-Barb von Staub befreit und bin den Pudel besuchen gegangen (Mein SP Char hat den Skill nicht freigeschalten).
Beweisfoto: Pudel mit Schlachtruf-Effekt auf dem Kopf, Skill auf der rechten Maustaste aktiviert.

1679778172980.png

Mit früheren Goldbarbs habe ich den Schlachtruf auch gerne in Travi eingesetzt und bin der Meinung, dass das gut geklappt hat. Es sei denn, es gibt jetzt wieder irgendeine Mechanik, die es nur auf dem Barb-Söldner als Quelle deaktiviert, oder es wird zwar angezeigt, funktioniert aber nicht.


eth upped Kopfhauer
Es gab einige Mutmaßungen, wie sich Boni zu +max dmg auf dem Barb-Söldner auswirken und online-Preise von eth Kopfhauern sind durch die Decke gegangen, als die Änderung mit den Frenzy-Merc online ging. Ob das stimmt bin ich überfragt, aber vielleicht kannst du in den zugrunde liegenden Tabellenwerken nachschauen?

Last Wish
Ich hatte mal, noch zu LoD-Zeiten, überlegt einen Summoner-Nec mit einem 2H LW in einer eth Kolossklinge auf dem Barb zu spielen, weil der Effekt der Aura nur leicht geringer ist im Vergleich zum A2-Merc, aber der Barb nicht ganz so saudumm umhergelaufen ist wie mir schien. Aus meiner Sicht schied auch Pride auf dem Merc aus, wegen target freeze, und da wäre ein Barb-Merc mit einer ordentlichen Waffe interessant geworden.
 
Zuletzt bearbeitet:
Erst mal vielen Dank für eure Kommentare und die vielen Likes, die über Nacht eingetrudelt sind. :)

@CAD
Ja, aber wird nur zum Übergang genannt soweit ich das sehe [...]
Gute Runenwörter sind Gehorsam, Ehre und Hetze und eignen sich, gesockelt in Exceptional-Waffen, auch sehr gut als Übergangsbewaffnung im Midlvl-Bereich.
Der Satz war so gemeint, dass sie nicht nur als End- sondern auch als Übergangsbewaffnung taugen. Aber ist vielleicht etwas missverständlich.

Wenn Budget keine Rolle spielt (oder man LW für nen anderen Char hat), würde ich LW+Plague für den Dreamer mit Eigen-Conv als beste Option sehen. Bei einigen anderen Builds wäre LW zumindest überlegenswert, wenn auch den Preis sicher nicht wert.
Hmm. Ich persönlich halte nicht viel davon, sechs Jahs auf einem Merc zu verbraten. Dass das Preis-Leistungs-Verhältnis unterirdisch ist, steht sicher außer Frage. Aber wenn es wirklich besser ist als alle Alternativen, dann kann man das imho auch nennen.

Was ist denn beim Dreamer der Sinn dahinter? Dass der Barb selbst mehr Schaden macht? Die Aura alleine kann's ja nicht sein, denn da wäre ein Machter mit Pride/Schnitters sicher deutlich besser.

@Hastus
Wow, da hast du aber wieder einmal einen heftigen Folianten digital ausgerollt. :eek:
Wenn ich den Guide jetzt fertig im Forum sehe, kommt er mir sogar ziemlich kurz vor. Vielleicht liegt es an den eingeklappten Tabellen.

Tod passt nicht in Heldenschwerter und Balrogklingen, sondern nur in Kolossklingen und Koloss-Schwerter sowie die Phasenklinge. Ich würde dann auch beide Koloss-Typen erwähnen, denn diese unterscheiden sich leicht in dmg und Grundgeschwindigkeit. Je nachdem kann, Verfügbarkeit der jeweiligen Rohlinge vorausgesetzt, zwischen dmg und IAS abgewägt werden. Theoretisch ist Tod auch in einer Phasenklinge möglich, imho aber Verschwendung von DS. Aber naja, vielleicht möchte sich ja jemand eine CB-Speedmaschine bauen.
Muss ich mir mal anschauen. Bei Hustle und Death hatte ich tatsächlich etwas durcheinandergebracht, wie CAD schon bemerkt hat. Das kommt davon, wenn man zu faul ist, die Formatierung händisch zu machen und einfach das vorherige Setup kopiert...

Ein Aspekt, der oft wenig beachtet wird, ist Hardcore. Ich spiele HC in SP und musste mich irgendwann mit dem Gedanken tragen an Dest keys ranzukommen. Entschieden habe ich mich dann für einen Shapeshift Druid mit einem Barb-Söldner, der zwingend die Eigenschaft "besiegte Monster ruhen in Frieden" tragen muss. Da es nur zwei Items mit dieser Fähigkeit gibt, und mir besagte Rüstung fehlt, habe ich einen Frenzy-Barb mit dual Lawbringer als Söldner ins Rennen geschickt. Ein 2h-Barb mit Lawbringer geht auch, nur der hat mir weniger gefallen.
Dann habe ich in Kapitel 1 falsch behauptet, dass RIP gar nicht auf dem Merc wirkt.

Ich war da anderer Meinung aus der Erinnerung heraus und habe dazu nochmal den online-Barb von Staub befreit und bin den Pudel besuchen gegangen (Mein SP Char hat den Skill nicht freigeschalten).
Beweisfoto: Pudel mit Schlachtruf-Effekt auf dem Kopf, Skill auf der rechten Maustaste aktiviert.
Danke fürs testen, du hast natürlich Recht. Keine Ahnung, wie der Satz dorthin gekommen ist. Die Skillbeschreibungen sind größtenteils aus meinen anderen Guides zusammenkopiert, aber im Wurfbarb-Guide ist der Fehler nicht. Ist korrigiert.

eth upped Kopfhauer
Es gab einige Mutmaßungen, wie sich Boni zu +max dmg auf dem Barb-Söldner auswirken und online-Preise von eth Kopfhauern sind durch die Decke gegangen, als die Änderung mit den Frenzy-Merc online ging. Ob das stimmt bin ich überfragt, aber vielleicht kannst du in den zugrunde liegenden Tabellenwerken nachschauen?
Hast du nen Link für mich? Nachschauen kann man das nicht direkt, aber testen.
 
Hast du nen Link für mich? Nachschauen kann man das nicht direkt, aber testen.

Max dmg wirkt beim Merc sowohl auf den Waffenschaden als auch auf den Grundschaden des Mercs, also doppelt. Das ist soweit ich weiß auch allgemein bekannt oder?
Zudem habe ich gelesen, dass max DMG auf Lvl dreifach wirkt, den Teil habe ich mehrfach gelesen, aber weiß es nicht sicher.
 
Dann habe ich in Kapitel 1 falsch behauptet, dass RIP gar nicht auf dem Merc wirkt.
Ja wirkt, aber RIP wird jeweils nur auf die Waffe, mit der auch zugeschlagen wird angewandt. Am Angang hatte ich einen Full Sazibi Frenzy Barb mit einem Lawbringer als Begleiter, und dann hat mir prompt Nihla eine Leiche um die Ohren gehauen, und das war keine Selbstmordbombe, deren Leichen lassen sich nicht verhindern. Der Druid hat es zum Glück überlebt, aber ich bin dann auf dual Lawbringer umgestiegen.

Zu Max dmg:
So wie Sukuna sagt. Mir ist ebenfalls die Verdreifachung in Erinnerung, Quelle muss ich passen, was ich damals gelesen habe war schon älteren Datums und Verlässlichkeit kann ich nicht garantieren.
 
Die Eigenschaften "Besiegte Monster ruhen in Frieden" [...] wirken nicht von Söldnern.
Wie schon von Hastus geschrieben, wirkt es und ist sehr gut bei einem Barbarensöldner mit Lawbringer zu beobachten. Man könnte bei den Söldnersetups eines mit Tyraels Macht für Nihla-Runs erstellen.

Im Folgenden ein paar Schreibfehler oder Unregelmäßigkeiten bei den Bezeichnungen:
Bei mehreren Gegenständen mit unterschiedlichen Auren wirken alle. In früheren Versionen gab es Probleme, die dazu führten, dass nur die zuletzt angelegte Aura wirkte. Das ist aber gefixt.[l/ist]

Hier ist das Runenwort nicht verlinkt.
Wenn es um rohen Schaden geht, wären das Runenwort Weisheit mit 33% Stechangriff

Kleine Schreibfehler:
Und so beschränkt sich der Nutzen von Pierce auf reine Zufallstreffer, aber die sind bei statten 100% Pierce immer noch häufig genug, um Nebel zur besten Waffe zu machen.
So ein Build wird üblicherweise von Fernkämpfern wie physischen Bogenamezonen verwendent, die alles in Sekundenschnelle umlegen.
Ein klarer Nachteil kann für manche Charkterbuilds der Umstand sein, dass Heiliger Frost mit 33%iger Chance Leichen zerplatzen lässt.

Du hast manche Eigenschaften konsequent gleich geschrieben, so auch "Einfrieren nicht möglich" groß. Manchmal aber nicht:
Darüber hinaus sind hohe Verteidigung, einfrieren nicht möglich und Lebensboni überaus nützlich, aber nicht zwingend notwendig.

Ein absoluter Klassiker unter den Söldnerrüstungen ist Duriels Schale mit Resistenzen, Leben und Verteidigung nicht möglich
;)

Da wäre als erstes das Runenwort Unendlichkeit mit einer Verurteilsungsaura (früher bekannt als Überzeugung) zu nennen
Dadurch verliert man zwar ein IAS-Cap und einfrieren nicht möglich
nutzt der Eisenwolf für alle Zauber dieselbe Zauberainimation.

Ein überflüssiges ist:
Nur dieses gezielte Hinarbeiten auf ein bestimmtes Cap, wie man es von Charakteren und anderen Söldnern kennt, ist halte ich hier für nicht sinnvoll.
Arreats lässt sich wiederum durch Heilung erstezen

Vielen Dank für den Guide! :kiss:
 
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