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Guide: Die Söldner in D2 Resurrected

Urnen treten für Fallen auslösen vielleicht, oder im River of Flame an so eine Feuerpfütze ran teleportieren.
 
Kleines Update:
Generierung von Söldnern

Zu Beginn eines Spiels wird für alle vier Söldnerarten ein Pool aus anheuerbaren Söldnern mit Namen und Fertigkeiten zufällig generiert. Dieser Pool bleibt für das gesamte Spiel bestehen, wird an das Level des Spielers angepasst und lässt sich nicht durch Verlassen der Stadt oder Aktwechsel auffrischen. Angeheuerte Söldner verschwinden aus dem Pool, werden aber nicht durch neue ersetzt - es sei denn, dass alle Söldner eines Söldner-NPCs weggekauft wurden, dann wird für diesen ein komplett neuer Pool erstellt. Es existiert kein Mechanismus, der sicherstellt, dass alle gewünschten Söldnerarten verfüfgbar sind. So kommt es häufig vor, dass bei den Wüstensöldnern auf Alptraum und Hölle einzelne Auren fehlen. Wenn der Wunschsöldner nicht verfügbar ist, sollte man also das Spiel neu starten oder - wenn man es unter allen Umständen vermeiden will, das Spiel zu verlassen - den kompletten Söldnerpool leerkaufen.

Frage dazu: Wie ist das im Bnet? Bekommen hier alle den Söldnerpool des Spielerstellers angeboten? Hat jeder Spieler einen eigenen Söldnerpool?
 
huhu..

In der Tabelle steht fälschlicherweise, dass Insight in Speeren funktioniert..
(,..was es meiner Meinung auch tun sollte)


Toller Guide übrigens.. (y)(y)
 
Hat jemand mal einen Frenzy Baba mit Knockback-Waffe und Hustle Rüstung ausprobiert?
Level 6 Evade gibt eine 40% Chance Fern- und Nahkampfangriffen auszuweichen. Meine Vorstellung: Mit (mindestens) einer Knockback-Waffe ist der Frenzy andauernd in Bewegung und wird nur noch zu 60% getroffen.
Welche der Waffen sollte da vorzugsweise Knockback haben? Wenn die erste den Effekt auslöst, kann die zweite dann noch treffen oder schlägt die dann automatisch daneben? Beide Knockback? Nur die zweite Knockback?
 
Die zweite Waffe sollte Knochback haben, wenn überhaupt. Wenn die erste das Monster aus der Reichweite schubst, schlägt der zweite Schwung ein Luftloch.

Ehrlich gesagt weiß ich aber gar nicht mehr mit 100% Sicherheit, wie sich das verhält und schon gar nicht, ob sich in D2:R was geändert hat. Ich bin vor 20Jahren damit das letzte Mal in berührung gekommen und habe mir seitdem gemerkt:
Knockback auf Melee Waffe = stupid as Hell

Aus genau dem Grund hat Blizzard irgendwann in Diablo3 "Knockback" zu "Knockup" umgepatch. (Wir meinen Kinnhaken und nicht Schwängern.)
 
Zuletzt bearbeitet:
Interessante Idee. Wenn ein Monster mit dem ersten Schlag aus der Waffenreichweite herausgestoßen wird (was fast immer der Fall sein dürfte, wenn KB auslöst und das Monster nicht gegen irgendein Hindernis stößt und deswegen in Waffenreichweite bleibt), dann wird der zweite Schlag ausgeführt, geht aber ins Leere. Es sei denn, es sind noch weitere Monster in Reichweite, die er stattdessen angreifen kann, dann könnte er sogar mit beiden Schlägen je ein Monster zurückstoßen. Sanctuary und HCMTF könnten auch gut ins Konzept passen. Einen Barb mit 2x Blauzorn (Dol) und Riesenschädel oder so stelle ich mir ganz witzig vor.

Ausprobiert habe ich es nicht, aber vermutlich macht es keinen großen Unterschied, ob der Barb nun 90% oder nur 75% (Zahlen frei erfunden) der Zeit in Bewegung ist, weil er sowieso praktisch unsterblich ist. Die Frage ist halt, was genau man damit bezwecken will und die meisten Chars erwarten ja auch mehr vom Merc als dass er nur überlebt. Wenn es ausschließlich darum geht, dass der Merc so wenig wie möglich getroffen wird, dann macht es imho (ganz unabhängig von Evade) Sinn, KB auf der Primär- statt der Sekundärwaffe (idealerweise natürlich auf beiden) zu haben. Denn wenn der Barb ein Monster schon mit dem ersten Schlag zurückstößt, dann steht er selbst kürzer in Angriffsreichweite ebendieses Monsters als wenn er erst einen Schlag ohne KB ausführen müsste und währenddessen dem Angriff des Monster ausgesetzt wäre.

Womöglich wäre ein Zweihandbarb sogar besser für dieses Konzept. Der hat keine "Nullrunden", weil er nur einen einzigen Schlag ausführt. Und die geringere Laufgeschwindigkeit ist auch nicht unbedingt ein Nachteil, denn wer langsamer läuft, hat länger Evade.^^
 
Womöglich wäre ein Zweihandbarb sogar besser für dieses Konzept. Der hat keine "Nullrunden", weil er nur einen einzigen Schlag ausführt.
Das ist so nicht richtig. Der Standardangriff vom Zweihandbarbaren ist eine Serie aus 2 Schlägen.
Er führt mit seinem Fertigkeiten nur je einen Schlag aus. Die sind aber Hieb und Betäuben. Hieb hat ohnehin Knockback.

Interessanterweise besteht die normale Attacke aus einem Doppelschlag mit dem Schwert.
Quelle: die von dir verlinkte Söldner-Fibel
 
Ja, das stimmt natürlich. Aber man minimiert das Problem damit, weil die Fertigkeiten den größten Teil der Angriffe ausmachen. (Level 80 Barb Hieb + Lähmen ~70%, Standardangriff ~23%, Schlachtruf 7%) Beim Rasereibarbar bestehen alle Angriffe aus zwei Schlägen, Standardangriff und Raserei.
 
Also ich hatte mir einen Frenzy Baba mit Lawbringer als ersten Schlag und KB Waffe als zweiten Schlag vorgestellt, damit er sich quer durch die Gegner prügelt und die Gegnerformationen durcheinander bringt (und eventuell noch Altern besser verteilt).

Eine Idee wäre z.B. im CS, wenn die Magier hinten stehen und irgendwelche Nahkämpfer vor ihm sind, er die Nahkämpfer vor sich her treibt und plötzlich neben dem Magier steht.
 
Kurze Frage zu Synergien:
Werden Synergien bei der Schadensanzeige des Skills einberechnet?
Bspw. beim Feuerball des Feuerwolfes. Ist da 16%/lvl vom Feuerblitz schon drin?
 
€: lol, war geistig in nem anderen Thread.

Kannst ja schauen ob der angezeigte Wert mit dem theoretischen übereinstimmt.
Hab leider grad kein D2 zur Hand.
 
Bin ich gestern auch drauf gekommen ^^

Feuerwolf Lvl 73
Feuerball Lvl 22 + 7 Skills = 29
Feuerblitz Lvl 24 (nativ ohne +Skills)

Im Calculator wird Feuerbal Lvl 29 ohne Syn mit 345-381 angezeigt
Feuerblitz Lvl 24 * Synergie 14% = 336%
dh 345 *(1+3,36) = 1504,2

Ingame Anzeige: Feuerball Lvl 29: 1506-1663

Passt also. :hy:
Und Synergien sind bei Mercs auch wie hier richtig beschrieben nicht bei Lvl 20 gecappt, dh die Lvl 24 wirken voll.
 
Boah, ich will die neuen Eisenwölfe auch haben. Da kann man doch einen beliebigen Nahkämpfer als Tank spielen und dann räumt der Feuerwolf mit 2,2k Feuerbällen einfach auf. Und nebenbei bekommt man noch fast 300% AR dazu...
 
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