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[Guide] Fisting the Heavens in Patch 2.4

SantasClaws

D2 - Charakterforen, Sieger bei Schlag den Mod
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✸ Horadrim ✸
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Fist of Heaven Paladin - Gedanken zum Ladderstart​


1 Einleitung
2 Grundsätzliches
3 Statuspunkte
4 Fertigkeiten
5 Skillungen
6 Spielweise
7 Ausrüstung
8 Beispielausrüstung
9 Leveln
10 Söldner
11 Söldnerausrüstung

D2R_Paladin_kleiner.png


1 Einleitung​


Was gibt's da jetzt groß zu sagen, mit 2.4 wirkt Fist of Heaven gegen Untote und Dämonen. Und ich habe mit dem Gedanken gespielt mit einem Fister (genannt JesusFistus) in die Ladder zu starten nachdem ich am PTR ein bisschen rumexperimentiert hatte. Obwohl ich mich dann dagegen entschieden habe, können meine Überlegungen vielleicht dem ein oder anderen weiterhelfen. Primär war angedacht zu Beginn MF im Chaos Sanctuary zu betreiben und später Über Tristram incl. Organe zu machen.


Abkürzungen:
  • CNBF = Cannot be Frozen = Kann nicht eingefroren werden
  • EG = Extra Gold = Extra Gold
  • FC = Faster Cast = Schneller zaubern
  • FCR = Faster Cast Rate = Schnellere Zauberrate
  • FHR = Faster Hit Recovery = Schnellere Treffer Erholung
  • FRW = Faster Run / Walk = Schneller gehen / rennen
  • IAS = Increased Attack Speed 0 Erhöhte Angrifsgeschwindigkeit
  • MAEK = Mana after each Kill = Mana nach töten von Monstern
  • MF = Magic Find =Magischen Gegenstand finden


2 Grundsätzliches​


2.1 Faster Cast Rate

FPA1514141312121110109
AF9988877766
FCR %0915183039487586125

FPA sind Frames Per Animation, AF bezeichnet den Action Flag. Der Action Frame ist hier insofern relevant, da das Cast Delay erst ab dem Action Flag eintritt. Generell kennt man den Action Flag als den Punkt in der Animation wo diese nicht mehr abgebrochen wird (z.B. durch eine Block- oder FHR-Animation)

Da FoH ein Cast Delay von 0,4 Sekunden oder 10 Frames hat ist die tatsächliche Dauer (ausgehend vom Zeitpunkt des Action Flag) bis zum darauf folgenden cast gleich: CD+AF, man kann also durch das beschleunigen des Action Flag den Schaden pro Zeit erhöhen.

Das macht den idealen FCR-Breakpoint 86% FCR.

Wer viel teleportiert kann natürlich weiterhin dafür den 125% FC Breakpoint anstreben.

2.2 Faster Hit Recovery (einhändig)

FPA9876543
FHR %0715274886200

Die FHR Animation wird ausgelöst, wenn ...
Der 27% Breakpoint sollte von jedem zu schaffen sein, besser wäre der 48% Breakpoint.


3 Statuspunkte​


3.1 Stärke (Startwert 25)

Hier investieren wir nur so viel wie nötig um unsere Ausrüstung zu tragen.

3.2 Geschicklichkeit (Startwert 20)

Unsere Blockchance hängt von der Geschicklichkeit ab. Da wir einen Caster spielen der den Monstern nicht direkt auf den Füßen steht kann man hier durchaus auf Maxblock verzichten. Aber als Paladin haben wir mit Heiliger Schild / Holy Shield einen Skill der es uns sehr leicht macht auf Maxblock zu kommen und spätestens wenn man anfängt mit Enigma durch die Gegend zu teleportieren lohnt sich das definitiv. Von daher meine klare Empfehlung Maxblock anzustreben.

3.3 Vitalität (Startwert 25)

Wir starten mit 55 Lebenspunkte, pro Stufenaufstieg erhalten wir 2 Lebenspunkte und jeder Punkt in Vitalität bringt 3 Lebenspunkte. Jeder Punkt der nicht in Stärke oder Geschicklichkeit wandert sollte hier landen.

3.4 Energie (Startwert 15)

Wir starten mit 15 Mana, pro Stufenaufstieg erhalten wir 1,5 Mana und jeder Punkt in Energie bringt 1,5 Mana. Wenn beim durchspielen Manaprobleme bestehen kann man hier gerne ein paar Statuspunkte investieren. Auf lange Sicht sollte hier aber nach einem Respec kein Punkt mehr gesetzt sein.


4 Fertigkeiten​


4.1 Kampffertigkeiten

D2R-Paladin-holy-bolt_klein.jpg
Heiliger Blitz / Holy Bolt - Level 6

Ein Geschoss welches seit Patch 2.4 nicht nur Untote, sondern auch Dämonen, mit Magieschaden schädigt und Verbündete heilt. Der Holy Bolt bewegt sich dabei in einer gerade Linie und durchschlägt getroffene Gegner/Verbündete und kann somit mehr als ein Ziel treffen.
Ignoriert Resistenzen von Untoten und Dämonen (zumindest die von Untoten in früheren Patches)

Synergie zu Fist of the Heavens

D2R-Paladin-fist-of-the-heavens_klein.jpg
Himmelsfaust / Fist of the Heavens - Level 30

Unser Hauptangriff, wir rufen einen Blitz vom Himmel auf unsere Feinde nieder. Dem getroffenen Monster wird Blitzschaden zugefügt und am Punkt des Einschlags werden Holy Bolts erzeugt die auf weitere Gegner abgefeuert werden.

D2R-Paladin-holy-shield_klein.jpg
Heiliger Schild / Holy Shield - Level 16

Wir verzaubern unseren Schild mit himmlischen Energien, neben der schönen Animation hat dies für uns noch weitere Vorteile.
Erhöhte Verteidigung, weniger benötigte Punkte in Geschicklichkeit für Maxblock, Schildblockrate von 2 FPA und erhöhter Schlagschaden beim Einsatz von Smite.

D2R-Paladin-smite_klein.jpg
Niederstrecken / Smite - Level 1

Der Paladin schlägt mit seinem Schild zu und trifft dabei zu 100% den Gegner und stunned diesen, kann Lifetap (zb. von Draculs Griff) auslösen und überträgt Crushing Blow. Ein hervorragender Bosskiller.

D2R-Paladin-charge_klein.jpg
Ansturm / Charge - Level 12

Ein Angriff der uns (in der Wildnis) sehr schnell Laufen lässt, benötigt kein Monster wenn man den Angriff unter Einsatz der Shift Taste erzwingt.

D2R-Paladin-zeal_klein.jpg
Eifer / Zeal - Level 12

Wir führen eine Schlagserie mit bis zu 5 Angriffen (ab Skilllevel 4) aus, nützlich um während des Levelns in Normal und Alptraum den Elementarschaden von Holy Fire oder Holy Shock an die Monster zu bringen.

4.2 Offensive Auren

D2R-Paladin-conviction_klein.jpg
Überzeugung / Conviction - Level 30

Verringert Verteidigungswert und Resistenzen von Gegnern im Wirkungsradius und kann unter Umständen deren Resistenzen brechen.
Skillevel 25 ist hier eine wichtige Grenze, da ab dieser die Gegnerischen Resistenzen nicht mehr weiter gesenkt werden. Wir können die Resistenzen unser Gegner als höchstens um 150% senken.

D2R-Paladin-holy-shock_klein.jpg
Heiliger Schock / Holy Shock - Level 24

Teilt in regelmäßigen Abständen Blitzschaden an Gegner in Reichweite aus und fügt unserem Melee Angriff Blitzschaden hinzu. Mit Patch 2.4 hat sich der Schaden gegen Gegner die uns zu nah kommen erhöht.

Synergie zu Fist of the Heavens, Alternative Aura zum Leveln anstatt/nach Holy Fire

D2R-Paladin-fanaticism_klein.jpg
Fanatismus / Fanaticism - Level 30

Erhöht Schaden, Angriffswert und Angriffsgeschwindigkeit für uns und unsere Party.

D2R-Paladin-holy-fire_klein.jpg
Heiliges Feuer / Holy Fire - Level 6

Teilt in regelmäßigen Abständen Feuerschaden an Gegner in Reichweite aus und fügt unserem Melee Angriff Feuerschaden hinzu. Mit Patch 2.4 hat sich der Schaden gegen Gegner die uns zu nah kommen erhöht.

4.3 Defensive Auren

D2R-Paladin-cleansing_klein.jpg
Reinigung / Cleansing - Level 12

Verringert die Dauer von Vergiftung und Flüchen die uns und die Party plagen.

D2R-Paladin-vigor_klein.jpg
Gedeihen / Vigor - Level 18

Erhöhte Ausdauer, Ausdauerregeneration und Laufgeschwindigkeit für uns und unsere Party.

D2R-Paladin-redemption_klein.jpg
Rücknahme / Redemption - Level 30

Erlöst im regelmäßigem Abstand die Seelen von toten Monstern (welche dann nicht mehr wiederbelebt oder anderweitig genutzt werden können, z.B. Kadaverexplosion) und spendet uns dafür Leben und Mana.

D2R-Paladin-salvation_klein.jpg
Errettung / Salvation - Level 30

Gibt uns und unserer Party zusätzlich Feuer-, Kälte- und Blitzwiderstände. Bereits 60 auf Level 1.


5 Skillungen​


5.1 Reiner Fist of the Heavens Paladin

Kampffertigkeiten

20Heiliger Blitz / Holy BoltSynergie zu Fist of the Heavens & Möglicher Bosskiller (siehe Spielweise)
1Gesegneter Hammer / Blessed HammerDurchgangsskill
20Himmelsfaust / Fist of the HeavemsHauptangriff
1Niederstrecken / SmiteDurchgangsskill
1Ansturm / ChargeDurchgangsskill & One Point Wonder
1-xHeiliger Schild / Holy ShieldLevel 16 incl. Ausrüstung

Mindestens 44 Skillpunkte werden in Kampffertigkeiten investiert.

Offensive Auren

1Macht / MightDurchgangsskill
1Heiliges Feuer / Holy FireDurchgangsskill & Mögliche Aura zum Leveln (Siehe Leveln)
1Heiliger Frost / Holy FreezeDurchgangsskill
20Heiliger Schock / Holy ShockSynergie zu Fist of the Heavens & Mögliche Aura zum Leveln (Siehe Leveln)
1Dornen / ThornsDurchgangsskill
1Zuflucht / SanctuaryDurchgangsskill
xÜberzeugung / ConvictionHauptaura Level 25 incl. Ausrüstung

Das ergibt also 25 Punkte + die benötigten Punkte in Conviction bei den Offensiven Auren.

Defensive Auren

1Gebet / PrayerDurchgangsskill
1Cleansing / ReinigungDurchgangsskill & One Point Wonder
1Trotz / DefianceDurchgangsskill
1Gedeihen / VigorDurchgangsskill & One Point Wonder
1RedemptionOne Point Wonder
1Errettung / SalvationOne Point Wonder

Defensive Auren kann man weglassen, aber sie machen das spielen um einiges angenehmer.

Fazit zur Skillung:

Wir holen das Maximum aus Fist of the Heavens raus und stützen uns für das zügige schnetzeln von Tieren auf unseren Begleiter, da wir selbst gegen diese Monsterart nur alle 10 Frames Blitzschaden austeilen können. Die Verteidigungssenkung durch die Conviction Aura stellt dabei sicher das unser Begleiter auch zuverlässig trifft.

5.2 Smite / Fist of the Heavens Hybrid

Warum ein FoH/Smite Hybrid? Ganz einfach um in Über Tristram die Fackeln aus den 3 Brüdern rausklopfen zu können.

Kampffertigkeiten

20Heiliger Blitz / Holy BoltSynergie zu Fist of the Heavens & Möglicher Bosskiller (siehe Spielweise)
1Gesegneter Hammer / Blessed HammerDurchgangsskill
20Himmelsfaust / Fist of the HeavemsHauptangriff
RestNiederstrecken / SmiteZweitangriff
1Ansturm / ChargeDurchgangsskill & One Point Wonder
20Heiliger Schild /Holy ShieldSteigert Schaden von Smite, zuerst ausskillen da stärker

63 Skillpunkte und alles was noch übrig ist wird in den Kampffertigkeiten versenkt.

Offensive Auren

1Macht / MightDurchgangsskill
1Gesegneter Zielsucher / Blessed AimDurchgangsskill
1Konzentration / ConcentrationDurchgangsskill
20Fanatismus / FanaticismHauptaura

Hier sind 23 Punkte gesetzt.

Defensive Auren

1Gebet / PrayerDurchgangsskill
1Cleansing / ReinigungDurchgangsskill & One Point Wonder
1Trotz / DefianceDurchgangsskill
1Gedeihen / VigorDurchgangsskill & One Point Wonder
1RedemptionOne Point Wonder
1Errettung / SalvationOne Point Wonder

Es wird knapp mit Skillpunkten, wer auf die Manarückgewinnung durch Redemption nicht angewiesen ist kann hier sparen. Den Punkt in Salvation würde ich aber gerade im Hinblick auf UT mitnehmen.

Fazit zur Skillung:

Wir verzichten mehr oder weniger auf den Blitzschaden den uns Fist of the Heavens liefert und legen selber mit Hand bzw. Schild an. Mit ein wenig Wechselequipment kann man so Organe und Fackeln holen.
Unser Begleiter freut sich auch über die Fanatismus Aura.


6 Spielweise​


6.1 Reiner Fist of the Heavens Paladin

Im Grunde ist die Spielweise sehr einfach und kaum mit einer besonderen Herausforderung verbunden. Untote und Dämonen werden am besten angegriffen indem man auf das vorderste Monster zielt, damit sich die, von Fist of the Heavens, ausgelösten Holy Bolts durch möglichst viele Gegner piercen. Ein Prinzip das wir bereits von Java, Lightning Sorc, TrapSin, etc. kennen.

Gegen Bosse wie z.B. Diablo am Ende eines CS Runs ist der Unterschied vom Schaden zwischen Holy Bolt und Fist of the Heavens im Grunde vernachlässigbar. Man kann sich dann die Eigenschaft von Holy Bolt - nämlich die Heilung von Verbündeten - zu nutze machen indem man mit seinem Angriffen gleichzeitig den Söldner heilt und den Boss schädigt.

Tierische Gegener müssen wir einzeln mit Fist of the Heavens beharken und den Söldner seine Arbeit tun lassen, der haut wenigstens Dank der Conviction Aura nicht daneben.

6.2 Smite / Fist of the Heavens Hybrid

Im Grunde ist die Spielweise sehr einfach und kaum mit einer besonderen Herausforderung verbunden. Untote und Dämonen werden am besten angegriffen indem man auf das vorderste Monster zielt, damit sich die, von Fist of the Heavens, ausgelösten Holy Bolts durch möglichst viele Gegner piercen. Ein Prinzip das wir bereits von Java, Lightning Sorc, TrapSin, etc. kennen.

Gegen Bosse kann man jetzt auch mit Smite arbeiten, damit ist man aber jetzt auch nicht wesentlich schneller als mit der in 6.1 beschriebenen Holy Bolt Strategie.

Tierische Gegner können wir jetzt selbst mit Smite attackieren und Dank der Fanatismus Aura ist auch der Söldner schneller mit seinen Angriffen.

Richtige Interessant wird Smite wenn es darum geht Organe und Fackeln zu holen. Da kann zwar Über Duriels "Vergessener Sand" ein bisschen länger dauern, aber am Ende werden wir doch relativ leicht eine Höllenfeuerfackel in unseren Händen halten.


7 Ausrüstung​


Worauf gilt es vor allem zu achten?
  • +Skills
  • FCR
  • Mana
  • Crushing Blow (Für Smite Hybrid)
Natürlich ist das noch nicht alles, FHR, Resistenzen, Stats, MF etc. sollen nicht vernachlässigt werden. Im Low Level Bereich, wenn man noch mit Eifer seinen Elementarschaden an die Monster bringt, lohnen sich auch IAS und CNBF sehr.

Also auch die Augen offenhalten was Rare Gegenstände betrifft, da sind vor allem Gürtel, Handschuhe, Stiefel, Ringe und Amulette interessant, da diese immer wieder mit möglichen Kombinationen aus Resistenzen/IAS/FHR/FRW/FCR/Stats aufwarten können. Natürlich kann nicht jedes Affix auf allen Items gerollt werden, je nach Grunditems können entsprechende Affixe nicht vorkommen.

Ich werde hier auch keine riesige Liste von Items präsentieren, sondern lediglich solche die ich in meine Überlegungen mit einbezogen hatte. Soll heißen ich erhebe damit keinen Anspruch auf Vollständigkeit und fordere jeden auf selber noch das Hirn anzuschmeißen.

7.1 Budget/Low Level

Wer das Signons Stahl total rumliegen hat kann natürlich das bzw. mehrere Teile davon verwenden.

7.1.1 Helm
  • Überlieferung / Lore 'OrtSol' - Skill, 10 Energie, 2 MAEK, 30% Blitzresistenzen und ab Level 27 tragbar.
  • Tarnhelm - Skill, 25%-50% MF, 75% EG
  • Bauernkrone - Skill, 20 Energie, 20 Vitalität und 15% FRW wenn man den Rückzug antreten muss.
  • Guillaumes Gesicht - 35% Crushing Blow, 30% FHR, 15 Stärke. Meist BiS für Melee Chars und meist für PGs zu haben. Interessant wenn Smite-Hybrid gespielt wird.
7.1.2 Rüstung
  • Verstohlenheit / Stealth 'TalEth' - Braucht man da noch was sagen? Für Level 17 der Hammer und leistet bis Ende Alptraum gute Dienste
  • Rauch / Smoke 'NefLum' - 50% Prisma Resistenzen und 20% FHR, tragbar ab Level 37. Für den Preis einer Lum Rune gibts hier eine Rüstung die man ohne weiteres bis Ende Hell tragen kann.
  • Que-Hegans Weisheit - Skill, 20% FC, 15 Energie, 3 MAEK, 20% FHR. Definitiv einen Blick wert.
  • Haut des Vipernmagiers - Skill, 30% FC, 20%-35% Prisma Resistenzen - Direkt zu Ladderbeginn teuer, aber kurz darauf mit niedrigem Resistenz Roll für PGs zu haben.
  • Najs leichte Rüstung - Skill, 25% Prisma Resistenzen, 65 Leben. Wiederum ein oft übersehenes Item
7.1.3 Gürtel
  • Nachtrauch - 10% Prisma Resistenzen, 20 Mana. Noch einmal upgraden im Cube und man hat auch Platz für 4x4 Tränke.
  • Wächter des Todes - CNBF und mit einem zweiten Setitem sogar 15% Prisma Resistenzen. Upgraden für 4x4 Tränke geht seit Patch 2.4 auch.
  • Credendum - 15% Prisma Resistenzen, 10 Stärke, 10 Geschicklichkeit. Kann bedenkenlos genommen werden.
7.1.4 Handschuhe
  • Hand des Todes - Giftresistenzen und verringerte Giftdauer, zusammen mit einem weiter Item des Sets 30% IAS.
  • Trang-Ouls Krallen - 20% FC, 30% Kälte Resistenzen. Kurz nach Beginn der Ladder schon PG Ware.
  • Blutfaust - 10% IAS, 30% FHR, 40 Leben. Sehr solide für Level 9 und auch Ende Alptraum Alptraum macht man nichts verkehrt wenn sonst nichts da ist.
  • Magierfaust - 20% FC, 25% Manaregeneration. Brauchbar, ich würde Trang-Ouls Krallen vorziehen.
  • Frostbrand - Erhöht maximales Mana 40%. Poliert den Manahaushalt auf.
7.1.5 Stiefel
  • Goblin-Zeh - 25% Crushing Blow, mehr gibt's auf Schuhen nicht. Smite-Hybrid freut sich.
  • Tränenkeule - 10% Prisma Resistenzen, 5 Stärke, 5 Geschicklichkeit, 20% FRW, +2 zu Gedeihen. Tatsächlich für uns gemacht.
  • Seidenweberei - 30% FRW, 5 MAEK. Hallo Mana, schön das du wieder da bist. Sowas kann sich sehen lassen.
  • Natalyas Seele - 40% FRW, 15%-25% Kälte- und Blitzresistenzen. Gut und günstig.
7.1.6 Ringe
  • Himmlischer Heiligenschein - 20 Leben und in Verbindung mit einem weitern Items des Sets (Idealerweise das Amulett) noch jede Menge Angriffswert. Beim Leveln Gold wert und man kann sogar 2 davon tragen.
  • Magic, Rare, Crafted Ringe mit Mana, FC, Resistenzen Stats, was Akara und Ormus halt nicht mehr brauchen.
  • Nagelring - 50-75 Angriffswert, 15%-30% MF. Angriffswert zum Treffen beim hochspielen mit Eifer und schlicht und einfach MF.
7.1.7 Amulett
7.1.8 Waffe
  • Stahl / Steel 'TirEl' - 25% IAS, OW, 2 MAEK und ein bisschen Schaden. In einen schnellen Rohling gesockelt zum leveln ideal.
  • Stärke / Strength 'AmnTir' - 25% CB, 20 Stärke, 10 Vitalität, 7% Lifeleech und 2 MAEK. Besonders gut gegen Aktbosse.
  • Geist / Spirit 'TalThulOrtAmn' - 2 Skills, 25%-35% FC, bis zu 112 Mana, 22 Vitalität und 55% FHR - Praktisch Pflicht sobald auf Fist of the Heavens umgeskillt wird.
7.1.9 Schild
  • Reim / Rhyme 'ShaelEth' - CNBF, 20% erhöhte Blockchance, 25% Prisma Resistenzen, MF, EG. Gerade im Nahkampf extrem gut.
  • Pracht / Splendor 'EthLum' - Skill, 10% FC, 10 Energie, MF, EG. Guter Schild, aber von Spirit haushoch geschlagen.
  • Geist / Spirit 'TalThulOrtAmn' - 2 Skills, 25%-35% FC, bis zu 112 Mana, 22 Vitalität, 55% FHR, 35% Gift-, Kälte-, Blitzresistenzen. Praktisch Pflicht sobald auf Fist of the Heavens umgeskillt wird und auch davor schon ein richtig guter Schild.

7.2 Gut bis Highend

7.2.1 Helm
  • Greifenauge - Skill, 25% FC, variable -% gegnerische Blitzresistenzen, variable +% Blitzschaden. Für den reinen Fist of the Heavens Build nahezu wie gemacht.
  • Rare Reif - 2 Paladin Skills, 20 FC, 2 Sockel, Stats Resistenzen. Meiner Meinung nach muss da schon ein Hammer Circlet vorhanden sein damit es mit dem Greifenauge konkurrieren kann.
  • Harlekinskrone - 2 Skills, 1,5 Leben & Mana auf Level, 50% MF, 2 zu allen Attributen. Das ist schwer zu übertreffen.
  • Guillaumes Gesicht - 35% Crushing Blow, 30% FHR, 15 Stärke. Wer Smite im Hybrid Build stärken will greift hier zu, für UT in der Regel Pflicht.

7.2.2 Rüstung

7.2.3 Gürtel
  • Spinnenmonster-Netz - Skill, 20% FC, 5% maximales Mana. Top auf jedem Caster.
  • Nosferatus Rolle - 10% IAS, 15 Stärke, 2 MAEK. Wer IAS für Smite Hybrid braucht kriegt hier auch noch was für den mana Haushalt.

7.2.4 Handschuhe
  • Trang-Ouls Krallen - 20% FCR, 30% Kälte Resistenzen. Wer FC braucht greift zu.
  • Draculs Griff - 5% Chance auf Level 10 Lebensspender, 25% OW, 10-15 Stärke. Ideal für Smite Hybrid und UT.
  • Wächtertreu - 25%-40% MF, 200% EG. Die MF Handschuhe schlechthin.

7.2.5 Stiefel
  • Kriegsreisender - 30%-50% MF, 10 Stärke, 10 Vitalität, 25% FRW. Für MFen Top.
  • Blutreiter - 15% Crushing Blow, 10% Offene Wunden, 30% FRW. Smite bzw. UT Stiefel.
  • Caster Craft - 30% FRW, 10% FHR, 40 Mana, 40% auf eine Resistenz sind zusätzlich zu den garantierten Stats vom Rezept möglich.

7.2.6 Ringe
  • Stein von Jordan - Skill, 20 Mana, 25% maximales Mana. Selbsterklärend.
  • Caster Craft - 10% FC, 90 Mana, Resistenzen 11% Prisma oder 30% Einzel, 20 Stärke sind zusätzlich zu den garantierten Eigenschaften möglich. So ein Schmuckstück ist zwar unwahrscheinlicher als ein 6er im Lotto, aber man kann es mal als Anhaltspunkt für den Idealfall nutzen.
  • Rare - 10% FC, Stats, Resistenzen. Gerade wenn noch FC fehlt sehr zu empfehlen.
  • Rabenfrost - CNBF, 15-20 Geschicklichkeit. Smite Hybrid freut sich über CNBF, bietet sich als CNBF Quelle für UT an.

7.2.7 Amulett
  • Maras Kaleidoskop - 2 Skills, 20%-30% Prisma Resistenzen, 5 zu allen Attributen. Nicht umsonst das meistgesuchte Unique Amulett.
  • Caster Craft - 2 Paladin Skills, 15%+ FC, Stats, Resistenzen. Hier besteht die Möglichkeit viel rauszuholen.

7.2.8 Waffe
  • Herz der Eiche / Heart of the Oak 'KoVexPulThul' - 3 Skills, 40% FC, 30%-40% Prisma Resistenzen, 10 Geschicklichkeit. Der Klassiker unter den Caster Runenwörtern hat auch hier seine Berechtigung.
  • Himmlisches Licht - 3 Paladinskills, 33% Crushing Blow, 20% IAS, 2 Sockel. Interessant wenn man Hybrid ohne Wechselslot spielen will.
  • Astreons Eisenschutz - 4 Kampffertigkeitenskills, 33% Crushing Blow, 10% IAS, Schaden +40-85. Der Andere Kandidat für ohne Wechselslot.
  • Hand des gesegneten Lichtes - +2 zu Fertigkeiten-Level des Paladins, Mana Regenerieren +15%, 4 zu Heiliger Blitz, 2 zu Himmelsfaust. Eine gute Option wenn man außer Schaden nichts mehr braucht.
  • Magic & Rare Szepter - 1-2 Paladinskills & bis zu 3 Staffmods mit +3 zu einer Fertigkeit (FoH, Conv, ...). Dazu können noch Sockel oder IAS für den Smite Hybrid drauf sein.
  • Trauer / Grief 'EthTirLoMalRal' - 30%-40% IAS, Schaden +340 bis +400. Interessant für die Offhand bei Smite Hybrid.
  • Letzer Wunsch / Last Wish 'JahMalJahSurJahBer' - 6% Chance auf Verblassen, 10% Chance auf Lebensspender, 60%-70% Crushing Blow, Macht Aura. Sündhaft teuer, ob es einem das Wert ist muss jeder für sich selbst Entscheiden.
  • Ruf zu den Waffen / Call to Arms 'AmnRalMalIstOhm' - Skill, +2 bis +6 zu Kampfaufruf ,+1 bis +6 zu Kampfbefehle, +1 bis +4 zu Schlachtruf. In der Mainhand in einen +3 FoH +3 Conviction Szepter, oder in der Offhand mit einem Spirit gepaart für jede Menge Leben und Mana.

7.2.9 Schild
  • Herold von Zakarum - 2 Paladin Skills, 2 Paladin Combat Skills, 20 Stärke, 20 Vita, 50% Prisma Resistenzen, 30% erhöhte Blockchance. Massiver Schaden gepaart mit guter Defensive, wer kein FC vom Schild braucht sollte hier zugreifen.
  • Geist / Spirit 'TalThulOrtAmn' - 2 Skills, 25%-35% FC, bis zu 112 Mana, 22 Vitalität, 55% FHR, 35% Gift-, Kälte-, Blitzresistenzen. Auch in den Budget Optionen schon erwähnt, hier stimmt einfach alles.


7.3 Inventar

Hier gibt's wohl keine Überraschungen, Paladin Höllenfeuerfackel / Hellfire Torch (3 Paladinskills, 10-20 zu allen Attributen, 10%-20% Prisma Resistenzen) und Vernichtikus / Annihilus, (Skill, 10-20 zu allen Attributen, 10%-20% Prisma Resistenzen, +5%-10% Erfahrung) insofern vorhanden, machen immer Sinn.
Dazu dann Paladin Combat Skiller mit Leben oder FHR und darunter SCs mit was auch immer fehlt, Leben, Mana, Resistenzen, FHR.


8 Beispielausrüstung​


8.1 Reiner Fist of the Heavens Paladin

8.1.1 "Teuer"


125% FC Breakpoint für Teleport geknackt, massig +Skills für Schaden und CTA / Spirit für BO auf dem Zweitslot.

8.1.2 "Günstig"


Günstiger MF Build mit 75% FC Cap geknackt.


9.2 Smite / Fist of the Heavens Hybrid

8.2.1 "Teuer"


Wirklich sehr teuer, dafür kann man ganz ohne den Wechsel von Ausrüstung damit Übertristram locker machen.
86% FC Cap und Smite auf Maxspeed.


8.2.2 "Günstig"


MF und UT mit 2 Gegenständen zum Wechseln. 86% FC Cap und alles sehr erschwinglich.


9 Leveln​


9.1 Normal

Zum Leveln benutzen wir hier Heiliges Feuer in Verbindung mit Eifer, sobald es möglich ist investieren wir die Punkte für die 5er Schlagserie, dann weiter in Heiliges Feuer.
Von der Gräfin holen wir uns gleich mal die nötigen Runen und ein paar Runenwörter bauen zu können. Vor allem Stahl und Verstohlenheit, die beiden werden und gute Dienste leisten.
In Akt 2 könne wir einen Stab mit Teleport Ladungen shoppen und in Akt 3 einen Stab mit Widerstandsschwund Ladungen.
Übrige Skillpunkte am besten in Widerstand gegen Feuer um den Schaden von Heiliges Feuer zu erhöhen.

Die Urahnen und Baal selbst sollten kein Problem darstellen.

9.2 Alptraum

Wir wechseln mit ca. Level 35-40 nach Alptraum und statten auch hier der Gräfin wieder diverse Besuche ab um Runen zu farmen die uns noch fehlen. Anzustreben sind hier vor allem Runen für Rauch, Reim, Spirit x2, Überlieferung und Einsicht. Es können jetzt auch Schwerter mit 4 Sockeln für Spirit droppen.

In Akt 2 heuer wir uns noch einen Wüstensohn als Begleiter an, Holy Freeze als Sicherheit oder Might für mehr physischen Schaden.

Man hat jetzt die Wahl ob man mit Heiliges Feuer weiter macht oder ob man Anfange Alptraum noch auf Heiliger Schock wechseln möchte, gegen Ende Alptraum werden wir aber definitiv auf Fist of the Heavens wechseln. Ich selbst wechsle immer sobald ich das Chaos Sanctuary erreiche weg von Feuerskills.

Von hier aus ist der Rest von Alptraum auch kein Problem mehr und man kann Diablo/Baal farmen für Level und Ausrüstung

9.3 Hell

Beim Wechsel nach Hell sollte Level 65 erreicht sein und der Merc sicher stehen, Fist of the Heavens und Holy Bolt sollten voll ausgebaut sein, Heiliger Schild zumindest ein Punkt.
Mit einer Party sollten die restlichen Punkte in Conviction landen, Solo kann auch geteilt werden zwischen Holy Schock als Synergie und Conviction.

Von da an immer weiter Conviction und Synergie skillen, den Söldner am Leben halten damit uns das Mana nicht ausgeht und er helfen kann die Tiere aus dem Weg zu räumen.

Mit ein bisschen Vorsicht kommt man so ohne große Probleme durch Hell.


10 Söldner​


10.1 Wüstensöhne

10.1.1 Der Machter

Die Macht Aura erhöht unseren physischen Schaden und auch den der Begleiter. Monster sind also schneller tot und er saugt mehr Leben ab. Für die Offensive der beste Wüstensohn. (Offensiv - Alptraum)

10.1.2 Der Froster

Sogar Kälteimmune Monster werden von der Heiliger Frost - Aura dieses Wüstensohnes verlangsamt. Ein großes Plus für unsere Sicherheit. (Defensiv - Alptraum)

10.2 Barbaren

10.2.1 Der Frenzy

Neu mit Patch 2.4, dieser Barbar kann zwei Schwert gleichzeitig führen, greift aber auch mit nur einem Schwert mit der Frenzy Animation an. Die schnelle Angriffsgeschwindigkeit von Frenzy macht ihn Interessant.


11 Söldnerausrüstung​


Ätherische Gegenstände verlieren auf Söldnern keine Haltbarkeit, es macht als Sinn Ihnen, falls möglich, ätherische Items zu geben.
Was suchen wir auf der Ausrüstung?
  • Schaden & Leech
  • Nützliche Effekte (Auren/Fluchtrigger)
  • Stabilität (Verteidigung / Schadensreduktion / Resistenzen)

Auch hier gilt wieder, das ist keine abschließende Aufzählung.

11.1 Helm
  • Andariels Antlitz - 2 Skills, 20% IAS, 25-30 Stärke, 8%-10% Lifeleech, -30% Feuerresistenz. Die negativen Feuerresistenz können durch den Sockelplatz ausgeglichen werden. Idealweise kommen da auch noch 15% IAS für einen Breakpoint dazu. Besonders interessant für einen Macht aufgrund der Skills und wenn die Waffe keine Lifeleech hat.
  • Vampir-Blick - 6%-8% Lifeleech, Schaden reduziert um 15%-20%, Magie-Schaden reduziert um 10-15, Kälteschaden. Das volle Programm für die Überlebensfähigkeit.
  • Guillaumes Gesicht - 30% FHR, 35% Crushing Blow, 15% Todesschlag, 15 Stärke. Der offensivste Helm für den Söldner.
  • Tal Rashas Horadrim-Wappen - 60 Leben, 15% Prisma Resistenzen, 10% Lifeleech. Die gut und günstig Lösung für den Söldner.
  • Arreats Antlitz - 2 Barbaren Skills, 2 Kampffertigkeiten,30% FHR, 20 Stärke, 20 Geschicklichkeit, 3%-6% Lifeleech, 30% Prisma Resistenzen. Hier kann der Barbarensöldner wirklich alles von gebrauchen. Lediglich CB fehlt.

11.2 Rüstung

  • Verrat / Treachery 'ShaelThulLem' - 5% Chance auf Level 15 Verblassen, 45% IAS, 20% FHR, 30% Kälteresistenz. Angriffsgeschwindigkeit, Resistenzen & Schadenreduzierung (nach dem Fade auslöst), FHR. Für den Preis einer Lem Rune kriegt man hier sehr viel geboten. Besonders wenn es gilt Effekte wie z.b. Altern auszulösen.
  • Stärke / Fortitude 'ElSolDolLo' - 20% Chance auf Level 15 Frostrüstung, 300% erhöhter Schaden, 200% erhöhte Verteidigung, 1-1.5 Leben auf Level, 25%-30% Prisma Resistenzen. Massive Schadenssteigerung und ausgezeichnete Defensive
  • Der Fluch des Gladiators - 150%-200% erhöhte Verteidigung, Magie-Schaden reduziert um 15-20, Schaden reduziert um 15-20, 30% Schnellere Erholung nach Treffer, CNBF. Eingehender Schaden wird stark reduziert und Dank CNBF kann der Söldner sich kontinuierlich wieder voll leechen.
  • Duriels Schale - 15 Stärke, 1.25 Verteidigung auf Level,1 Leben auf Level, 160%-200% Verbesserte Verteidigung,
    20% Prisma Resistenzen,30% Kälteresistenzen, CNBF. Alles nützliche Sachen, ein Rundes Gesamtpaket.

11.3 Waffe
  • Schnitters Tribut - 190%-240% Erhöhter Schaden, 33% Chance auf Altern, 11%-15% Lifeleech, 33% Todesschlag, Kälteschaden. Macht unseren Söldner stabil und steigert seinen Schaden beträchtlich. Bitte beachten dasAltern und Lebensspender nicht gleichzeitig aktiv sein können.
  • Einsicht / Insight 'RalTirTalSol' - Level 12-17 Meditations Aura, 200%-260% erhöhter Schaden, 180%-250% zu Angriffswert, 1-6 zu Kritischer Schlag, 5 zu allen Attributen. Beseitigt Manaprobleme und liefert guten Schaden.
  • Gehorsam / Obedience 'HelKoThulEthFal' - 30% Chance auf Level 21 Verzaubern, 40% FHR, 370% erhöhter Schaden, -25% zu Feuerwiderstand des Gegners, 40% Crushing Blow, 20%-30% Prisma Resistenzen. Brachialer Schaden mit Crushing Blow, Defensive durch FHR und Resistenzen. Sehr gute Low Cost Option wenn man keine Mana Probleme hat.
  • Gesetzesbringer / Lawbringer 'AmnLemKo' - 20% Chance auf Level 15 Altern, Level 16-18 Zuflucht Aura, 7% Lifeleech, Kälteschaden, Besiegte Monster ruhen in Frieden - Sicherheit durch Kälteschaden, Altern & Zuflucht. Nur können in Frieden ruhende Monster von uns durch Rücknahme nicht mehr erlöst werden.
  • Mondsichel / Crescent Moon 'ShaelUmTir' - 180%-220% Erhöhter Schaden, 20% IAS, 7% Chance auf Level 13 Statikfeld, 25% Offen Wunden. Vor allem wegen Statikfeld in Kombination mit Frenzy ist dieses Runenwort interessant.
  • und auch noch weitere gute Runenwörter die wir regelmäßig auf unseren Melees selber in der Hand halten.
 
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Das sind mal wieder 15 Stunden meines Lebens für euch zum nachlesen und durchstöbern. :read:
Vielleicht mach ich noch bisschen mehr an der Formatierung, aber so ist er jetzt erstmal in der 1.0 Version zu lesen.

Damit Ihr auch noch was zu tun habt hab ich ich darin noch Rechtschreibfehler versteckt *hust* Wer einen findet darf sich sein +1 abholen :lol:
Ich belohn mich jetzt erstmal mit nem Gin Tonic

PS: Das die Set Verlinkung nicht klappt ist bekannt und es wird daran gearbeitet.
 
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Hello,

sehr interessanter Guide :) Schön, dass sich jemand auch für 2.4 solche Arbeit macht. Was ich einfach noch als Idee dazu hätte....
Runenwörter in Szeptern mit +FOH usw. noch aufführen? Bin kein Pala-Profii, daher weiß ich nicht ob die Ideen was taugen:

- Honor für insgesamt +4 zu FOH und mit Glück noch zu nem anderen Skill
- Lawbringer für die Aura im CS und um bei Bedarf Altern für den Sölli auszulösen
- Beast (Ok, kostet ne Ber...) Für ne Hybrid/UT Variante?
- CTA für +4 Skills im Castslot und dann Grief/HOZ im Smiteslot? (So ist der CTA Slot dann nicht nur für den BO belegt)
 
Das wird mir alt sein, dass FoH ein Cast Delay von 25 Frames haben wird. Es werden in 2.4 nur noch 10 Frames gewesen sein.
 
Freut mich, hier wieder mehr Guides zu lesen. Klingt auch alles soweit rund, deswegen nur zu Kleinigkeiten bei der Waffenwahl: Ich würde befürchten, dass Astreons nicht mehr Budget sein wird, weil ziemlich selten und für den Build recht naheliegend. Nachdem es auch schon einige Videos der üblichen Verdächtigen zum FOH-Pala gab, wird man nicht als einziger danach suchen. Heavens Light wäre aber noch eine sinnvolle Alternative für den Smite-Hybrid. Hand des gesegneten Lichtes vielleicht auch noch, mit +4?

Von Sukunas Vorschlägen bietet sich imo die CTA-Variante sehr an. Vielleicht dann besser in erster Linie als Smiter und FOH nur als Alternative. Bei Beast und LW wäre ich skeptischer, dass die Grief schlagen.

Für den reinen FOH-Paladin würde ich noch magische und rare Szepter erwähnen, die sind vermutlich optimal. Oder 5S mit Lightrbfs?
 
Ich schliess mich Sukuna an und insbesondere Lawbringer würde ich bei den Waffen aufnehmen. Ich hatte das in nem +3FoH +3Conv Szepter und in Gebieten mit vielen Untoten bedeuetete das de facto Godmode.
 
Hello,

sehr interessanter Guide :) Schön, dass sich jemand auch für 2.4 solche Arbeit macht. Was ich einfach noch als Idee dazu hätte....
Runenwörter in Szeptern mit +FOH usw. noch aufführen? Bin kein Pala-Profii, daher weiß ich nicht ob die Ideen was taugen:

- Honor für insgesamt +4 zu FOH und mit Glück noch zu nem anderen Skill
- Lawbringer für die Aura im CS und um bei Bedarf Altern für den Sölli auszulösen
- Beast (Ok, kostet ne Ber...) Für ne Hybrid/UT Variante?
- CTA für +4 Skills im Castslot und dann Grief/HOZ im Smiteslot? (So ist der CTA Slot dann nicht nur für den BO belegt)

Direkt Profi bin ich auch nicht, aber mal schauen

- Honor braucht wie CTA 5 Sockel ... vielleicht bis man die Runen für ein CTA zusammen hat? Andererseits würde ich da viel eher auf ein Spirit Schwert gehen

- Lawbringer würde Untote von uns fernhalten und wie Colo weiter unten sagt unter manchen Umständen de facto Godmode bedeuten. Ich sehe das RW jetzt mit der geänderten Himmelsfaust (2,5 statt 1 Angriff in der Sekunde) eher weiter unten angesiedelt da sich wahrscheinlich keiner ein 3 FoH 3 Conv Szepter mit 3 Sockeln ertraden will. Aber als Übergang wenn ein geeignetes Szepter dropt. Muss man sich dann halt wieder für Lawbringer und gegen Spirit entscheiden ...
Ich würde es dann wahrscheinlich eher in der Budget Kategorie einordnen. Wie seht Ihr das? Meinung, Argumente dafür dagegen?

- Beast (also um den Reinen FoH speziell mit Beast zum UT Hybrid zu machen) ... wenn mans in nen Schlangenstab sockelt und nicht in die gängige BA würde auf Maxspeed kommen. Dann von +10 Allskills ausgehend wären 44+40 Skillpunkte gesetzt, angenommen Level 90 bleiben uns 101 - 84 = 17, haben wir in den defensiven Auren geskillt sogar nur 11. Wir können auf alles bis auf Salvation verzichten (durch Equipwechsel können wir mit unserer Conv Meppels nicht mehr auskontern) bleiben uns 16 ... damit können wir dann nicht mal Holy Shield ausskillen. Ich bin nicht wirklich überzeugt, hat jemand noch Argumente?

- CTA als Casterwaffe bin ich defintiv mit einverstanden.

Das wird mir alt sein, dass FoH ein Cast Delay von 25 Frames haben wird. Es werden in 2.4 nur noch 10 Frames gewesen sein.

Danke, das ist mir tatsächlich durchgerutscht.

Freut mich, hier wieder mehr Guides zu lesen. Klingt auch alles soweit rund, deswegen nur zu Kleinigkeiten bei der Waffenwahl: Ich würde befürchten, dass Astreons nicht mehr Budget sein wird, weil ziemlich selten und für den Build recht naheliegend. Nachdem es auch schon einige Videos der üblichen Verdächtigen zum FOH-Pala gab, wird man nicht als einziger danach suchen. Heavens Light wäre aber noch eine sinnvolle Alternative für den Smite-Hybrid. Hand des gesegneten Lichtes vielleicht auch noch, mit +4?

Von Sukunas Vorschlägen bietet sich imo die CTA-Variante sehr an. Vielleicht dann besser in erster Linie als Smiter und FOH nur als Alternative. Bei Beast und LW wäre ich skeptischer, dass die Grief schlagen.

Für den reinen FOH-Paladin würde ich noch magische und rare Szepter erwähnen, die sind vermutlich optimal. Oder 5S mit Lightrbfs?

Heavens Light hab ich schon in den Items, aber nicht für die Beispielausrüstung verwendet, ob Astreons teuer wird - gute Frage - ich bin jetzt erstmal davon ausgegangen das die alle Hoto nehmen werden so wie sie das vom Hammerdin kennen.

Hand des gesegneten Lichtes nehm ich noch mit auf, Rare und Magisch auch.

5 Sox mit Light RBFs sehe ich als suboptimal an, ganz einfach weil der meiste Schaden durch den Shotgun Effekt der Holy Bolts (Magieschaden) kommt. Jetzt sind ja nur noch Tiere dagegen immun, d.h. der Blitzschaden rückt in den Hintergrund. Wir sind auch bei weitem nicht mehr so stark auf den 1-Hit des Blitzschadens angewiesen weil wir jetzt statt 1 mal 2,5 mal in der Sekunde angreifen.
Von daher Blitzschaden mitnehmen ja (Griffon), aber dafür die Ausrüstung verrenken halt ich für nicht sinnvoll.


Ich schliess mich Sukuna an und insbesondere Lawbringer würde ich bei den Waffen aufnehmen. Ich hatte das in nem +3FoH +3Conv Szepter und in Gebieten mit vielen Untoten bedeuetete das de facto Godmode.

Siehe Antwort bei Sukuna
 
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Fisting... Überlege dir mal was andres
 
Oh Nein, der große Verfechter von Tugge, Titten, etc. stört sich an Fisten und hätte gern einen neuen Ausdruck eingeführt (höhö) :keks:

Ich lach mich schlapp :lol:
 
Tugge und co sind spitznamen des Hammerdins, während du nen Heaven's Guard beschreibst, da der ausdruck "fister" sich kaum je eingebürgert hat

wenn du schon äppel und birnen vergleichst, dann bidde mit etwas liebe zum detail.
 
Der Ausdruck Heaven's Guard hat sich auch nie eingebürgert :lol: Nur weil die 5 Leute die den überhaupt gespielt haben den Begriff hier im Forum genutzt haben ... dann kommen da MrLlamasc und Konsorten daher und nennt das ganze Ding FoH'din oder Fist of Heaven Paladin.

Da kann man sich jetzt in die Kommentare setzen und anfangen mit: "Actually it's called a Heaven's Guard" bis einem die Finger bluten, ändert aber an der neuen Realität nichts mehr.

Ganz ehrlich, vor den 2.4 Patchnotes wussten 95% der D2 Spieler nicht das Fist of the Heavens existiert. Von den restlichen 5% wussten 95% nicht das es dafür nen Build gibt und von denen die noch übrig bleiben wusste ein Bruchteil das das Ding Heaven's Guard genannt wird.

Und das Fister im Moment unter der D2:R spielenden Population öfter genutzt wird als Tugge, naja ich sag's mal so: Rein aus statistischen Gründen würde ich nicht auf die Tugge setzen.

Tugge mag sich in der "Deutschsprachigen Szene" durchgesetzt haben, aber das ist wie wenn die Spieler beim Quidditch Worldcup ankündigen, dass Sie Ihren Sport jetzt olympisch machen.

Tl;dr: Der Heaven's Guard ist tot, lang lebe der FoH'din

Und wenn da sonst noch Bedarf besteht, dann ausschließlich per PM.
 
Was ich bei diesem deinem Guide vermisse, ist die Erwähnung des ActionFlagS. Bei einem Char der praktisch nur mit einem CD-Skill angreift, spielt das doch mal eine prominente Rolle für die ("zusätzlichen") FC-Breakpoints.
Der 75 FC Breakpoint hat das AF bei 7 Frames. Identisch mit dem 39 FC Breakpoint. Mit 86 FC würde dies jedoch bereits bei 6 Frames liegen, schneller wird es dann auch mit 125 FC nicht mehr. Dies macht sich doch durchaus bei der Itemwahl bemerkbar, dementsprechend auch beim Schaden.

Ein weiterer Gedanke, der mich nicht loslässt, ist, diesen erstarkten Build noch weiter zu verstärken... mit Feuersorc-OSkills? :ugly: Wie wird denn die Stärke der dem Paladin zur Verfügung stehenden OSkills FB, FW, Meteor und Hydra eingeschätzt? Gerade FB+Hydra(+evtl. FW?) ist doch schon fast damage-optimiert dank Conv-Aura. 400-500+(PLUS!) FB-Schaden und gewaltige 200+ Hydra-Schaden (nun ohne CD) erscheinen mir recht brachial :flame: Oder doch nicht? :bersi:
 
Also, nen Feuerballpala hab ich durch Hell geprügelt, der im Zweitslot dann als Fister gedient hat.
2-Teile-TO waren Handschuhe +Gurt und primär wurden eben Ausrüstungesgegenstände mit +AllSkill den Alternativen mit +Palaskills vorgezogen. Ich glaub die Rüstung war noch ne Ormus mit +15%Feuerschaden. Also ausrüstungstechnisch keine allzugrossen Verbiegungen. Ein fehlendes Spinnenmonster-Netz war eigentlich so ziemlich das einzige Opfer, aber so schlecht ist der TO-Belt ja nun wirklich nicht.

Es war... eine Geduldsprobe. Ich war oft geneigt in den Fist-slot zu wechseln, bin aber nur den in Gebieten mit extrem vielen Untoten schwach geworden :D

Mit dem neuen Patch sind dann wohl nur unpiercebare blitzimmune Tiere noch ein Problem für den Fister, ja die bekommt man schon tot mit genug Feuerbällen, aber vermutlich hat bis dahin der Merc schon alles erledigt, gerade wenn man nicht alles zur Optimierung des Feuerballschadens macht.

Zu den restlichen Feuerskills kann ich nichts sagen, mehr TO-Teile wollte ich eigentlich nicht anlegen. Die Hydra-Option könnte allerdings noch interessant sein.
 
Um hier nicht dumm zu sterben... wo bekommt ihr Hydra her^^?
 
Also, nen Feuerballpala hab ich durch Hell geprügelt, der im Zweitslot dann als Fister gedient hat.
2-Teile-TO waren Handschuhe +Gurt und primär wurden eben Ausrüstungesgegenstände mit +AllSkill den Alternativen mit +Palaskills vorgezogen. Ich glaub die Rüstung war noch ne Ormus mit +15%Feuerschaden. Also ausrüstungstechnisch keine allzugrossen Verbiegungen. Ein fehlendes Spinnenmonster-Netz war eigentlich so ziemlich das einzige Opfer, aber so schlecht ist der TO-Belt ja nun wirklich nicht.

Es war... eine Geduldsprobe. Ich war oft geneigt in den Fist-slot zu wechseln, bin aber nur den in Gebieten mit extrem vielen Untoten schwach geworden :D
Danke für den kurzen Abriss. AEC-konform hatte ich auch Ormus als Rüstung angedacht, in Verbindung mit Flickering Flame und Dragonscale.

Wobei das wohl ein wahrer Triumph des Willens war, so einen Pala durch Hell zu spielen. FoH als große Versuchung... etwas beunruhigend :hammer: Ob ich mein Heil in Hydra finde, bezweifel ich dann auch. Aber das ist ja ohne große Verrenkungen, bei so einem Fister, dann kurz umhängbar, für eine kleine Testreihe.
 
Wollte eigentlich selber einen Guide für die Smiter-Variante schreiben, aber habe dann hier festgestellt, dass da schon jemand fleissig war. Toller Build, toller Guide! Für mich ein wenig das Schweizer Taschenmesser unter den D2-Builds. - Kann man alles mit machen.

Mein Paladin wartet schon sehnsüchtig auf Donnerstag.

Ich bin, was das Gear angeht in die Richtung der "teuer"-Variante, aber im Detail dann schon etwas anders. Hängt aber auch damit zusammen, dass der Großteil des Gears aufgrund des PvP-Builds schon da war. Ansonsten hätte ich es wohl auch etwas anders und vermutlich auch etwas günstiger gebaut. Bei mir sieht es so aus:

Harle gesockelt m. Cham
crafted +2 20fc Amulett
crafted 20% IAS, 10% CB Gloves
Enigma
Last Wish Phaseblade
Arachnid Mesh
Spirit in einer 45er h. Rondache
SoJ + Bul Kathos
rare triple-Res Boots

Komme so auf 42er FoH, 80% CB, 4k Life m. CtA, 75%fc, 55% fhr, etwas über 200% MF (ohne dafür auf irgendwas zu verzichten) u.s.w..
 
Gebet ist eine Synergie zu heiliger Blitz. Unterstütz dies nicht die ausgelösten heilige Blitze von FoH?
 
da kastriert sich wieder mal jemand mit LW ^^ ... tscha, die sterben wohl nie aus
 
da kastriert sich wieder mal jemand mit LW ^^ ... tscha, die sterben wohl nie aus
Und er hat sogar dazu geschrieben warum er das getan hat.

Was jedoch vor allem nie aussterben wird, sind Ratten.

Sehr widerstandsfähige Tierchen...
 
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