xzarnado
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- 19 August 2008
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1. Intro
1.1 Einleitung
"Weißte? Da kommt da so'n Typ an und meint mir voll eins in die Fresse hauen zu wollen. Aber das lass ich nicht mit mir machen. Ich hau dem selber eins in die Fresse. Ja, das mach ich. Und dir, dir hau ich auch eins in die Fresse. Und deinen Freunden auch..."
Mit diesen philosophischen Worten beginnt eines der ältesten deutschen YouTube-Videos. Die Rede ist natürlich von Bäm Lee.
Hier, in diesem Guide, geht es um Wertevermittlung. Um Mechaniken. Einfach um ein rundum gelungenes, spaßbringendes Spielgefühl. Und einfach darum, jedem in die Fresse zu hauen. Denn sie haben es verdient.
Willkommen zu meinem komplett deutschsprachigen Guide für den Mönch in der Season 5. Es wird sich hier alles um das in Saison 4 ins Spiel integrierte "Uliana"-Set drehen, welches aus 6 Items besteht. Angefangen von meiner Motivation, mir diesen Spielstil auszusuchen über eine Vorgehensweise der Materialbeschaffung bis über zu einer kompletten Übersicht über die optimale Skillung sowie der Item-Belegung mit Überblick über den Kanais Würfel, den Paragonrängen und dem Follower werde ich den sehr eng gestrickten Guide nicht etwa mit einem Video abschließen, sondern einfach mit einem Ausblick und der Geschichte, die hinter diesem Guide steckt.
1.2 Zielgruppe dieses Guides
Du hast keine Lust dich auf YouTube durch unzählige englischsprache Videos durchzuklicken, hast eh generell nicht so den Durchblick welcher Skill und welches Item auf Englisch jetzt genau was ist und bist sowieso eher so der "Leser" als der "Zuschauer"? Dann bist du hier bei mir genau richtig.
Zudem bringst du die Erwartungshaltung mit, hier das Optimum vom Build zu erfahren und nicht nur eine ungefähre Richtlinie, mit der Empfehlung "spiel doch einfach so wie du willst!" und 100 Variationen am Ende? Perfekt. Hiergeblieben, die Fahrt nimmt gleich ihren Beginn.
2. The Calm Before The Storm
2.1 Motivation dieses Guides
Die Motivation des Guides erfolgte aus der Motivation des Builds an sich. Ich hatte mich während der Public-Test-Realm-Phase zu Patch 2.3 intensiv mit den bekanntesten Diablo3-YouTubern auseinandergesetzt und wirklich arg viele Videos über neue Builds, neue Sets und so weiter und sofort mir angesehen. Da war der Hammerdin-Crusader, den man bisher in der Season fast gar nicht sieht. Da war der Archon-Wizzard, der mir optisch gar nicht gefallen hat. Es gab den Seismisches Schmettern-Barbaren, der mir nocht stumpfer aussah als der Wirbelwind-Barbar.
Und tja, und es gab halt den Shenlong-Mönch. Ein Typ, der sich sein Zelt in Monsterhorden für 8 Sekunden aufbaut und alles vermöbelt, was ihm zu nahe kommt. Einfach, in dem er wie ein Kapoera-Meister wie ein Wirbelsturm auf der Stelle alles um sich herum trifft. Es sah sehr spannend aus, wie der Typ einfach in einem GroßenRift der Stufe 60 in Monsterhorden stand und nicht starb. Das kannte ich nicht. Das war das, was mir bei Nahkampfklassen bisher immer gefehlt hat. Für mich stand also fest: Jawoll, das wirds. Und wenn mir das gefällt, will ich das den Leuten näher bringen.
2.2 Buildvariation und Änderung
Ich muss zugeben, am Anfang hat der Shenlong-Mönch extrem viel Spaß gemacht. Ich wollte ihn in die 60er Stufen treiben und ein Guide veröffentlichen wo ich auf seine Spielweise und seine Pro und Cons eingehe. Doch als ich merkte, dass es da eine Spielweise gab, die zum einen viel flexibler war und zum anderen viel stärker, überdachte ich zwei-drei Tage lang diese Entscheidung. Und sattelte um. Das Internet gab zur neuen Standard-Skillung der Mönche natürlich eine Menge her. Sie ist der Favor Of The Month (FOTM), die neue imba-Skillung. Wo man alles mit wegrul0rt, wegr0xx0rt und sowieso der Babo im Spiel ist. Nachdem ich in Season 3 eine Skillung probierte, die klar der Underdog war, wollte ich auch mal der King sein. Also adaptierte ich Version 1 des Uliana-6 Piece-Mönch-Builds und stehe jetzt in Version 2 des Builds. Über Version 1, die ich vor allem für Anfänger des Builds empfehlen würde, werde ich einen großen Abriss schreiben. Version 2 wird kürzer ausfallen und später kommen. Aber es wird kommen.
3. Prepare For Battle
3.1 Vorbereitungen oder auch: Wie um Himmels willen soll ich 12 Items sammeln?
Das größte Problem am Uliana-6Piece-Mönch ist wohl der Weg dahin. Es gibt insgesamt 11 Items die ihr haben müsst, um zumindest das "Starter"-Set komplett zu haben. Darüber hinaus folgen noch 5 weitere Items, um das starre Itemkonstrukt zu vollenden und in die höheren GR-Stufen aufzusteigen.
Ich wiederhole es noch mal: Ihr BRAUCHT 11 Items um STARTEN zu können. Es ist scheißegal wie schlecht die rollen. Wenn ihr dieses Skillsetup und diesen Build spielen wollt, braucht ihr diese 11 Items unbedingt. Keines weniger.
Wie also überhaupt zum Start zu kommen? Ihr braucht eine viable Mischung aus Schaden, Schaden und noch mehr Schaden - und eventuell ein wenig Zähigkeit - um so schnell wie es geht zumindest Qual1 sauber und ohne große Schnitte farmen zu können. Ab Qual1 fällt genau der Krempel, den wir brauchen. Wie ihr das anstellt, liegt völlig bei euch. Manchmal reicht es allein schon, sich einfach nur irgendwelche Legendaries anzuziehen und loszuschnetzeln. Manchmal braucht es halt aus irgendeinem beliebigen Set den 2er oder gar 4er Bonus. Aber ich empfehle dringen: Spielt bis zum "großen Austausch" einfach so wie ihr wollt. Habt Spaß, schnetzelt, sammelt Items und achtet ein wenig auf ihre Werte - zu denen ich aber erst später komme. Und welche Items ihr benötigt, das kommt auch erst gleich. So viel Zeit muss sein.
4. Zusammenkunft des Schadens
4.1 Notwendige Items
Jetzt also die spannende Quizfrage, welche Items wollen wir haben, um überhaupt den Build starten zu können. Ich liste sie hier mit ihrem Item-Icon mal auf:
4.2 Hinreichende Items
Wenn wir die Items haben, um den "Starter-Build" spielen zu können und erste Gehversuche in den Großen Rifts machen, stellt sich bald die Frage: Welche Items vervollständigen unser Build, wann kann ich richtig loslegen?
Hier die Antwort:
Auf das "Wieso? Weshalb? Warum? Was machen diese Items denn überhaupt?" gehe ich jetzt gleich ein...
4.3 Die Skills im Überblick!
Ohne lange Vorrede, hier die Übersicht, wie wir skillen.
Gehen wir die Skills der Reihe durch.
4.3.1 Aktive Skills
Linke Maustaste / Unser Auto-Attack:
Weg Der Hundert Fäuste
Rune: Assimilierung
Wir benutzen unseren Auto-Attack für gleich mehrere Dinge. Zum einen packen wir so durch unseren Item-Bonus den Effekt des Skills "Explodierende Hand" beim dritten Treffer auf einen Mob. Zum anderen wird beim letzten Schlag dieses Skills unser Schaden für 5 Sekunden lang pro Gegner um 5% erhöht. Und zwar multiplikativ!
Anmerkung/Hervorhebung: Dieser 5%-Schadens-Buff pro geschlagenem Gegner bei der dritten Schlaganimation ist wirklich sau stark. Nehmen wir an, ihr steht in einer Horde von kleinen Mistmonstern die einfach nur viel aushalten aber nicht viel Schaden euch zufügen. Dann schlägt ihr die an, erhaltet den Buff (der euch in der Buff-Leiste angezeigt wird!) und wenn ihr danach beispielsweise "Schlag Der Sieben Fäuste" ausführt und durch die Explosionen von "Explodierende Hand" der ganze Bildschirm explodiert könnt ihr sicher sein, dass beide (!) Skills von euren Aufladungen profitieren also wirklich sehr viel mehr Schaden machen als in "Reinzustand".
Rechte Maustaste / Unser Haupt-Skill:
Explodierende Hand
Rune: Drohendes Verhängnis
Diesen Skills benutzen wir gar nicht, wir haben ihn einfach nur ausgerüstet, da unser Spiel wissen muss, welche Rune wir denn gerne benutzen möchten. Wir müssen den Skills nicht aktivieren, denn unser Setbonus über die Items aktiviert bereits beim finalen Schlag unseres Auto-Attacks diesen Skill auf ein Monster. Die Runenwahl liegt schlicht im Schaden begründet, der auf dieser Rune in dieser Item-Konstellation den höchsten Wert annimmt.
Erster Skill:
Schlag Der Sieben Fäuste
Rune: Unfaufhörlicher Angriff
Das ist einer von zwei Skills, den wir "auf Cooldown halten". Das heißt: Sobald er aktiviert werden kann, tun wir das auch. Wir spammen ihn solange, bis unser Gegner blutend und tot am Boden liegt und nur noch winselt. Und weil wir ihn spammen wollen, müssen wir das so oft tun wie es nur geht. Und das erklärt auch dann die Runenwahl, die die Abklingzeit des Skills von 30 auf 14 Sekunden senkt. Dieser Skill ist die ultimative (!) eierlegende Woll-Milch-Sau die es gibt. Zum einen macht dieser Skill brutalen Schaden, das ist absurd. Schadenswerte von hinterher 4 Milliarden als Kritischer Treffer sind keine Seltenheit. Und das ist nur EIN Schlag. Von vielen. Zum anderen aber - und jetzt kommt der Clue - ist man KOMPLETT UNVERWUNDBAR während der Animation dieses Skills. Du willst austeilen und dabei keinen Schaden einstecken? Hier, bitte schön.
Zweiter Skill:
Rasender Angriff
Rune: Rasend Schnell
In einer der vorhergenenden Saison war das mal unser Mainskill um Schaden zu machen. Jetzt wurde er zum Mainskill für die Defensive degradiert. Durch eine Ausweichchance-Erhöhung um multiplikativ 40% für 4 Sekunden haben wir zwischen dem Einsetzen der Schläge Der Sieben Fäuste immer wieder eine sehr hohe Überlebenschance, da dadurch viele eingehende Schadensquellen einfach ausgewichen werden.
Dritter Skill:
Offenbarung
Rune: Wüstenschleier
Und hier haben wir Eierlegende Woll-Milch-Sau Nummer Zwei. Erst einmal das offensichtliche: Dieser Skill gibt uns über seine Wirkungszeit vor allem drei Dinge: Zum einen steigt unsere Recource, Geisteskraft, passiv an. Dann "springen" wir den Gegner, den wir mit unserem Auto-Attack angreifen wollen, über egal welche Distanz hinweg einfach an. Wie ein wildgewordener Affe. Und zum dritten, durch die Rune, erleiden wir einfach 50% weniger Schaden. Multiplikativ natürlich. Jetzt kommt aber der Clou, und darum spreche ich von der eierlegenden Woll-Milch-Sau: Es steht nicht im Skilltext drin, aber dieser Skill bewahrt uns vor ALLEN sogenannten Kontrollverlust-Effekten. Egal ob es der "Aufseher"-Effekt ist, egal ob wir von Eispartikeln eingefroren werden würden, wenn sie platzen. Es ist auch egal, wenn Gegner die Fähigkeit "Rückstoß" wie Groteske besitzen. Wir wiederstehen ALLEM. Aber wenn "geschmolzene Gegner" neben uns explodieren, sterben wir natürlich trotzdem.
Vierter Skill:
Mantra Der Entrückung
Rune: Wendigkeit
Ein weiterer Defensiv-Skill, einfach weil wir offensiv nur das wenige brauchen, was wir halt benutzen. Hier handelt es sich um ein wahren Zähigkeits-Spender. Zum einen - schon ohne Rune - werden unsere Resistenzen um 20% multiplikativ erhöht und wenn wir das Mantra anschmeißen sogar um insgesamt 40%. Das ist für eine Klasse, die nicht auf Intelligenz baut, extrem viel. Zum anderen aber - und das liegt jetzt an der Rune - erhöht sich unsere Ausweichchance passiv um 35% (multiplikativ). Dafür müssen wir das Mantra nicht anschmeißen.
4.3.2 Passive Skills
Erster Slot:
Fanal Von Ytar
Effekt: Dieser passive Skills erhöht unsere Abklingzeit-Reduktion um multiplikativ 20%, was schon mal ein sehr großer Wert ist. Wir legen ohnehin einen sehr großen Wert auf Abklingzeit-Reduktion, da wir dadurch viel öfter den Skill Schlag Der Sieben Fäuste aktivieren können. Das heißt: Je mehr Abklingzeit-Reduktion wir haben, umso mehr umgerechneten Schaden machen wir.
Zweiter Slot:
Nahtoderfahrung
Effekt: Hups, da ist wohl gerade ein "geschmolzener" Gegner neben uns explodiert und jetzt sind wir tot. Nein, das muss nicht sein! Wir wollen am Leben bleiben. Und mit diesem Skill können wir es auch. Rufen sie jetzt an, und bestellen sie bei ihrem nächsten Todesschlag 35% ihrer Lebenspunkte zurück und werfen wir auch alle Gegner um sie herum ein kleines Stückchen von sich weg.
Dritter Slot:
Harmonie
Effekt: So, hier kommt der liebe xzarnado ins Straucheln. Der Klappentext und das Battle.net-Forum sagen folgendes: Wenn wir auf einem Item eine "einzelne Resistenz" in den Sekundären Werte haben (Beispiel: +120 physische Resistenz) werden davon 30% genommen und das bekommen wir stattdessen auf alle Resistenzen draufgerechnet. Jedoch finde ich in sehr vielen Pro-Builds immer wieder nur eine einzelne Resistenz wieder und nicht verschiedene Resistenzen auf den Items. Ich kann also nicht sagen "holt euch nur Items mit einer gewissen Resistenz" oder "Es macht keinen Unterschied ob auf der Hose jetzt physikalische Resistenz drauf ist und auf dem Brustpanzer Gift-Resistenz". Ich weiß es schlicht nicht.
Sicher ist aber: Wenn in den Haupt-Merkmalen eines Items kein Platz mehr für "Alle Resistenzen werden um X erhöht" ist, holt euch in den Sekundären Merkmalen eine Einzel-Resistenz
Vierter Slot/"Fünfter" Slot:
"Hier könnte ihr Skill stehen". Die ersten 3 passiven Skills sind gesetzt, doch bei dem vierten Slot und bei der Wahl des passiven Skills für das Höllenfeuer Amulett haben wir eine Menge Spielraum.
Fangen wir mit dem eher defensiven Krempel an, der uns gerade in den hohen Stufen der Großen Rifts den Arsch rettet.
Der Pfad Des Wächters
Effekt: Ihr habt das Gefühl, Elementarschaden wie Giftpfützen, Elektrobälle etc machen euch nichts aus und ihr könnt sie problemlos umgehen? Dafür setzen euch normale Auto-Attacks der Monster aber zu sehr zu? Hier ist eure Lösung! Denn da wir zwei Waffen tragen erhöht dies multiplikativ unsere Ausweichchance um 35%!
Sechster Sinn
Effekt: Die Anti-These zum Pfad Des Wächters: Wenn wir große Probleme mit Elementarschaden haben, ist es schwer ratsam, durch eine Reduktion von 25% (multiplikativ) nicht-physischen Schadens, unseren Hintern halt so vor den Flammen und Giftpfützen der Hölle zu bewahren.
Ergänzung:Wo Togoras (Danke an der Stelle dafür!) erklärt hat, ist beim Nutzen dieses Passiv-Skills für Menschen, die auch das aller letzte aus ihrem Build rausholen wollen, es nützlich die "Sekundäre Resistenz" auf den Items auf "Physikalisch" rollen zu lassen, da damit der nicht-elementare Schaden des man bekommt, besser verringert wird, als würde eine elementare Resistenz (Wie Gift oder Feuer) durch den Passiveffekt von Harmonie auch zur physikalischen dazugerechnet werden.
Unser Actionheld braucht mehr Schaden? Wir überleben alles, aber uns reicht die Zeit nicht aus, den Riftboss auf Stufe 65 zu schlagen? Okay, hier haben wir mehr Schaden. DÄMÄTSCH!
Unbeugsamkeit
Effekt: Wenn wir dank unserer Legendären Edelsteine (dazu komme ich gleich) den Riftboss sowieso in Sekundenbruchteile in seine Bestandteile zerlegen aber der Weg bis dahin zu lange dauert, haben wir hier die Lösung. Für jeden Gegner um uns herum machen wir 4% mehr Schaden. Multiplikativ natürlich. Bis zu einem Maximum von 20%. Für jedes blaue oder gelbe Pack die perfekte offensive Wahl.
Schwung
Effekt: Schwung ist ein bisschen trickreich. Wir müssen uns 25 Meter (oder "Yards") bewegt haben um einen kurzzeitigen Schadensbonus von 20% multiplikativ zu bekommen. Diesen Bonus bekommen wir auch, wenn wir unseren Skill Rasender Angriff benutzen, die entsprechend zurückgelegte Strecke vorrausgesetzt. Diese Option ist gerade in Bosskämpfen, Hameln jetzt mal vielleicht ausgenommen, sehr zu empfehlen. Sollte es dann doch mal an Schaden fehlen.
Für Profis!
Mythischer Rhythmus
Effekt: Sobald wir den dritten Schlag unseres Auto-Attacks gelandet haben, die Animation ist eine Art von Luft-Explosion, erhalten wir einen Buff auf unseren nächsten Geisteskrafterzeuger. Und jetzt wirds trickreich und es kann sein, dass ich diesen Teil noch mal umschreiben werde. Der 2er-Setbonus von Ulianas lässt uns alle Gegner mit dem Effekt von Explodierende Hand belegen. Jedoch wird nur ein einziger Mob (und der wird zufällig ausgewählt) mit dem Buff dieser passiven belegt. Will man also das komplette Schadenspotential ausreizen, gilt folgende Vorgehensweise:
1.) Wir belegen alle Gegner, die wir mit unserem Auto-Attack treffen können, mit dem 2er Set-Bonus von Uliana und "verbrauchen" so unsere Aufladung von Mythischer Rhythmus.
2.) Wir greifen EXAKT die gleichen Gegner noch einmal an. Es müssen ALLE bereits den Effekt von Explodierender Hand auf sich halten, sonst funktioniert es nicht. Denn jetzt denkt das Spiel, dass es "nicht geht" und wir behalten den Buff von Mythischer Rhythmus in uns. Es wird nirgends angezeigt, es wird nirgends visualisiert. Wir müssen auf uns vertrauen!
3.) Wir gehen zu einem Monster ohne Buff hin und wirken manuell unseren Skill Explodierende Hand auf ihn.
4.) Daraufhin zünden wir sofort Schlag der Sieben Fäuste auf genau dieses Monster, woraufhin der Effekt von Schlag der Sieben Fäuste inklusive (!) Mythischer Rhythmus, dem Bonus von unserer Auto-Attack Rune und einem möglichen Pylon der Macht verbreitet wird. Das nennt man "snapshotting".
5.) Was wir jetzt noch tun müssen, ist, diesen gewaltigen Buff mit Schlag der Sieben Fäuste über die komplette Karte zu verbreiten. Wir müssen immer wieder Monster mit diesem "snapshotted" Buff hinter uns herziehen und erst dann töten, wenn große Horden neuer Monster vor uns auftauchen und wir diesen "snapshotted" Buff mit Schlag der Sieben Fäuste verbreiten können.
1.1 Einleitung
"Weißte? Da kommt da so'n Typ an und meint mir voll eins in die Fresse hauen zu wollen. Aber das lass ich nicht mit mir machen. Ich hau dem selber eins in die Fresse. Ja, das mach ich. Und dir, dir hau ich auch eins in die Fresse. Und deinen Freunden auch..."
Mit diesen philosophischen Worten beginnt eines der ältesten deutschen YouTube-Videos. Die Rede ist natürlich von Bäm Lee.
Hier, in diesem Guide, geht es um Wertevermittlung. Um Mechaniken. Einfach um ein rundum gelungenes, spaßbringendes Spielgefühl. Und einfach darum, jedem in die Fresse zu hauen. Denn sie haben es verdient.
Willkommen zu meinem komplett deutschsprachigen Guide für den Mönch in der Season 5. Es wird sich hier alles um das in Saison 4 ins Spiel integrierte "Uliana"-Set drehen, welches aus 6 Items besteht. Angefangen von meiner Motivation, mir diesen Spielstil auszusuchen über eine Vorgehensweise der Materialbeschaffung bis über zu einer kompletten Übersicht über die optimale Skillung sowie der Item-Belegung mit Überblick über den Kanais Würfel, den Paragonrängen und dem Follower werde ich den sehr eng gestrickten Guide nicht etwa mit einem Video abschließen, sondern einfach mit einem Ausblick und der Geschichte, die hinter diesem Guide steckt.
1.2 Zielgruppe dieses Guides
Du hast keine Lust dich auf YouTube durch unzählige englischsprache Videos durchzuklicken, hast eh generell nicht so den Durchblick welcher Skill und welches Item auf Englisch jetzt genau was ist und bist sowieso eher so der "Leser" als der "Zuschauer"? Dann bist du hier bei mir genau richtig.
Zudem bringst du die Erwartungshaltung mit, hier das Optimum vom Build zu erfahren und nicht nur eine ungefähre Richtlinie, mit der Empfehlung "spiel doch einfach so wie du willst!" und 100 Variationen am Ende? Perfekt. Hiergeblieben, die Fahrt nimmt gleich ihren Beginn.
2. The Calm Before The Storm
2.1 Motivation dieses Guides
Die Motivation des Guides erfolgte aus der Motivation des Builds an sich. Ich hatte mich während der Public-Test-Realm-Phase zu Patch 2.3 intensiv mit den bekanntesten Diablo3-YouTubern auseinandergesetzt und wirklich arg viele Videos über neue Builds, neue Sets und so weiter und sofort mir angesehen. Da war der Hammerdin-Crusader, den man bisher in der Season fast gar nicht sieht. Da war der Archon-Wizzard, der mir optisch gar nicht gefallen hat. Es gab den Seismisches Schmettern-Barbaren, der mir nocht stumpfer aussah als der Wirbelwind-Barbar.
Und tja, und es gab halt den Shenlong-Mönch. Ein Typ, der sich sein Zelt in Monsterhorden für 8 Sekunden aufbaut und alles vermöbelt, was ihm zu nahe kommt. Einfach, in dem er wie ein Kapoera-Meister wie ein Wirbelsturm auf der Stelle alles um sich herum trifft. Es sah sehr spannend aus, wie der Typ einfach in einem GroßenRift der Stufe 60 in Monsterhorden stand und nicht starb. Das kannte ich nicht. Das war das, was mir bei Nahkampfklassen bisher immer gefehlt hat. Für mich stand also fest: Jawoll, das wirds. Und wenn mir das gefällt, will ich das den Leuten näher bringen.
2.2 Buildvariation und Änderung
Ich muss zugeben, am Anfang hat der Shenlong-Mönch extrem viel Spaß gemacht. Ich wollte ihn in die 60er Stufen treiben und ein Guide veröffentlichen wo ich auf seine Spielweise und seine Pro und Cons eingehe. Doch als ich merkte, dass es da eine Spielweise gab, die zum einen viel flexibler war und zum anderen viel stärker, überdachte ich zwei-drei Tage lang diese Entscheidung. Und sattelte um. Das Internet gab zur neuen Standard-Skillung der Mönche natürlich eine Menge her. Sie ist der Favor Of The Month (FOTM), die neue imba-Skillung. Wo man alles mit wegrul0rt, wegr0xx0rt und sowieso der Babo im Spiel ist. Nachdem ich in Season 3 eine Skillung probierte, die klar der Underdog war, wollte ich auch mal der King sein. Also adaptierte ich Version 1 des Uliana-6 Piece-Mönch-Builds und stehe jetzt in Version 2 des Builds. Über Version 1, die ich vor allem für Anfänger des Builds empfehlen würde, werde ich einen großen Abriss schreiben. Version 2 wird kürzer ausfallen und später kommen. Aber es wird kommen.
3. Prepare For Battle
3.1 Vorbereitungen oder auch: Wie um Himmels willen soll ich 12 Items sammeln?
Das größte Problem am Uliana-6Piece-Mönch ist wohl der Weg dahin. Es gibt insgesamt 11 Items die ihr haben müsst, um zumindest das "Starter"-Set komplett zu haben. Darüber hinaus folgen noch 5 weitere Items, um das starre Itemkonstrukt zu vollenden und in die höheren GR-Stufen aufzusteigen.
Ich wiederhole es noch mal: Ihr BRAUCHT 11 Items um STARTEN zu können. Es ist scheißegal wie schlecht die rollen. Wenn ihr dieses Skillsetup und diesen Build spielen wollt, braucht ihr diese 11 Items unbedingt. Keines weniger.
Wie also überhaupt zum Start zu kommen? Ihr braucht eine viable Mischung aus Schaden, Schaden und noch mehr Schaden - und eventuell ein wenig Zähigkeit - um so schnell wie es geht zumindest Qual1 sauber und ohne große Schnitte farmen zu können. Ab Qual1 fällt genau der Krempel, den wir brauchen. Wie ihr das anstellt, liegt völlig bei euch. Manchmal reicht es allein schon, sich einfach nur irgendwelche Legendaries anzuziehen und loszuschnetzeln. Manchmal braucht es halt aus irgendeinem beliebigen Set den 2er oder gar 4er Bonus. Aber ich empfehle dringen: Spielt bis zum "großen Austausch" einfach so wie ihr wollt. Habt Spaß, schnetzelt, sammelt Items und achtet ein wenig auf ihre Werte - zu denen ich aber erst später komme. Und welche Items ihr benötigt, das kommt auch erst gleich. So viel Zeit muss sein.
4. Zusammenkunft des Schadens
4.1 Notwendige Items
Jetzt also die spannende Quizfrage, welche Items wollen wir haben, um überhaupt den Build starten zu können. Ich liste sie hier mit ihrem Item-Icon mal auf:
4.2 Hinreichende Items
Wenn wir die Items haben, um den "Starter-Build" spielen zu können und erste Gehversuche in den Großen Rifts machen, stellt sich bald die Frage: Welche Items vervollständigen unser Build, wann kann ich richtig loslegen?
Hier die Antwort:
Auf das "Wieso? Weshalb? Warum? Was machen diese Items denn überhaupt?" gehe ich jetzt gleich ein...
4.3 Die Skills im Überblick!
Ohne lange Vorrede, hier die Übersicht, wie wir skillen.
Gehen wir die Skills der Reihe durch.
4.3.1 Aktive Skills
Linke Maustaste / Unser Auto-Attack:
Weg Der Hundert Fäuste
Rune: Assimilierung
Wir benutzen unseren Auto-Attack für gleich mehrere Dinge. Zum einen packen wir so durch unseren Item-Bonus den Effekt des Skills "Explodierende Hand" beim dritten Treffer auf einen Mob. Zum anderen wird beim letzten Schlag dieses Skills unser Schaden für 5 Sekunden lang pro Gegner um 5% erhöht. Und zwar multiplikativ!
Anmerkung/Hervorhebung: Dieser 5%-Schadens-Buff pro geschlagenem Gegner bei der dritten Schlaganimation ist wirklich sau stark. Nehmen wir an, ihr steht in einer Horde von kleinen Mistmonstern die einfach nur viel aushalten aber nicht viel Schaden euch zufügen. Dann schlägt ihr die an, erhaltet den Buff (der euch in der Buff-Leiste angezeigt wird!) und wenn ihr danach beispielsweise "Schlag Der Sieben Fäuste" ausführt und durch die Explosionen von "Explodierende Hand" der ganze Bildschirm explodiert könnt ihr sicher sein, dass beide (!) Skills von euren Aufladungen profitieren also wirklich sehr viel mehr Schaden machen als in "Reinzustand".
Rechte Maustaste / Unser Haupt-Skill:
Explodierende Hand
Rune: Drohendes Verhängnis
Diesen Skills benutzen wir gar nicht, wir haben ihn einfach nur ausgerüstet, da unser Spiel wissen muss, welche Rune wir denn gerne benutzen möchten. Wir müssen den Skills nicht aktivieren, denn unser Setbonus über die Items aktiviert bereits beim finalen Schlag unseres Auto-Attacks diesen Skill auf ein Monster. Die Runenwahl liegt schlicht im Schaden begründet, der auf dieser Rune in dieser Item-Konstellation den höchsten Wert annimmt.
Erster Skill:
Schlag Der Sieben Fäuste
Rune: Unfaufhörlicher Angriff
Das ist einer von zwei Skills, den wir "auf Cooldown halten". Das heißt: Sobald er aktiviert werden kann, tun wir das auch. Wir spammen ihn solange, bis unser Gegner blutend und tot am Boden liegt und nur noch winselt. Und weil wir ihn spammen wollen, müssen wir das so oft tun wie es nur geht. Und das erklärt auch dann die Runenwahl, die die Abklingzeit des Skills von 30 auf 14 Sekunden senkt. Dieser Skill ist die ultimative (!) eierlegende Woll-Milch-Sau die es gibt. Zum einen macht dieser Skill brutalen Schaden, das ist absurd. Schadenswerte von hinterher 4 Milliarden als Kritischer Treffer sind keine Seltenheit. Und das ist nur EIN Schlag. Von vielen. Zum anderen aber - und jetzt kommt der Clue - ist man KOMPLETT UNVERWUNDBAR während der Animation dieses Skills. Du willst austeilen und dabei keinen Schaden einstecken? Hier, bitte schön.
Zweiter Skill:
Rasender Angriff
Rune: Rasend Schnell
In einer der vorhergenenden Saison war das mal unser Mainskill um Schaden zu machen. Jetzt wurde er zum Mainskill für die Defensive degradiert. Durch eine Ausweichchance-Erhöhung um multiplikativ 40% für 4 Sekunden haben wir zwischen dem Einsetzen der Schläge Der Sieben Fäuste immer wieder eine sehr hohe Überlebenschance, da dadurch viele eingehende Schadensquellen einfach ausgewichen werden.
Dritter Skill:
Offenbarung
Rune: Wüstenschleier
Und hier haben wir Eierlegende Woll-Milch-Sau Nummer Zwei. Erst einmal das offensichtliche: Dieser Skill gibt uns über seine Wirkungszeit vor allem drei Dinge: Zum einen steigt unsere Recource, Geisteskraft, passiv an. Dann "springen" wir den Gegner, den wir mit unserem Auto-Attack angreifen wollen, über egal welche Distanz hinweg einfach an. Wie ein wildgewordener Affe. Und zum dritten, durch die Rune, erleiden wir einfach 50% weniger Schaden. Multiplikativ natürlich. Jetzt kommt aber der Clou, und darum spreche ich von der eierlegenden Woll-Milch-Sau: Es steht nicht im Skilltext drin, aber dieser Skill bewahrt uns vor ALLEN sogenannten Kontrollverlust-Effekten. Egal ob es der "Aufseher"-Effekt ist, egal ob wir von Eispartikeln eingefroren werden würden, wenn sie platzen. Es ist auch egal, wenn Gegner die Fähigkeit "Rückstoß" wie Groteske besitzen. Wir wiederstehen ALLEM. Aber wenn "geschmolzene Gegner" neben uns explodieren, sterben wir natürlich trotzdem.
Vierter Skill:
Mantra Der Entrückung
Rune: Wendigkeit
Ein weiterer Defensiv-Skill, einfach weil wir offensiv nur das wenige brauchen, was wir halt benutzen. Hier handelt es sich um ein wahren Zähigkeits-Spender. Zum einen - schon ohne Rune - werden unsere Resistenzen um 20% multiplikativ erhöht und wenn wir das Mantra anschmeißen sogar um insgesamt 40%. Das ist für eine Klasse, die nicht auf Intelligenz baut, extrem viel. Zum anderen aber - und das liegt jetzt an der Rune - erhöht sich unsere Ausweichchance passiv um 35% (multiplikativ). Dafür müssen wir das Mantra nicht anschmeißen.
4.3.2 Passive Skills
Erster Slot:
Fanal Von Ytar
Effekt: Dieser passive Skills erhöht unsere Abklingzeit-Reduktion um multiplikativ 20%, was schon mal ein sehr großer Wert ist. Wir legen ohnehin einen sehr großen Wert auf Abklingzeit-Reduktion, da wir dadurch viel öfter den Skill Schlag Der Sieben Fäuste aktivieren können. Das heißt: Je mehr Abklingzeit-Reduktion wir haben, umso mehr umgerechneten Schaden machen wir.
Zweiter Slot:
Nahtoderfahrung
Effekt: Hups, da ist wohl gerade ein "geschmolzener" Gegner neben uns explodiert und jetzt sind wir tot. Nein, das muss nicht sein! Wir wollen am Leben bleiben. Und mit diesem Skill können wir es auch. Rufen sie jetzt an, und bestellen sie bei ihrem nächsten Todesschlag 35% ihrer Lebenspunkte zurück und werfen wir auch alle Gegner um sie herum ein kleines Stückchen von sich weg.
Dritter Slot:
Harmonie
Effekt: So, hier kommt der liebe xzarnado ins Straucheln. Der Klappentext und das Battle.net-Forum sagen folgendes: Wenn wir auf einem Item eine "einzelne Resistenz" in den Sekundären Werte haben (Beispiel: +120 physische Resistenz) werden davon 30% genommen und das bekommen wir stattdessen auf alle Resistenzen draufgerechnet. Jedoch finde ich in sehr vielen Pro-Builds immer wieder nur eine einzelne Resistenz wieder und nicht verschiedene Resistenzen auf den Items. Ich kann also nicht sagen "holt euch nur Items mit einer gewissen Resistenz" oder "Es macht keinen Unterschied ob auf der Hose jetzt physikalische Resistenz drauf ist und auf dem Brustpanzer Gift-Resistenz". Ich weiß es schlicht nicht.
Sicher ist aber: Wenn in den Haupt-Merkmalen eines Items kein Platz mehr für "Alle Resistenzen werden um X erhöht" ist, holt euch in den Sekundären Merkmalen eine Einzel-Resistenz
Vierter Slot/"Fünfter" Slot:
"Hier könnte ihr Skill stehen". Die ersten 3 passiven Skills sind gesetzt, doch bei dem vierten Slot und bei der Wahl des passiven Skills für das Höllenfeuer Amulett haben wir eine Menge Spielraum.
Fangen wir mit dem eher defensiven Krempel an, der uns gerade in den hohen Stufen der Großen Rifts den Arsch rettet.
Der Pfad Des Wächters
Effekt: Ihr habt das Gefühl, Elementarschaden wie Giftpfützen, Elektrobälle etc machen euch nichts aus und ihr könnt sie problemlos umgehen? Dafür setzen euch normale Auto-Attacks der Monster aber zu sehr zu? Hier ist eure Lösung! Denn da wir zwei Waffen tragen erhöht dies multiplikativ unsere Ausweichchance um 35%!
Sechster Sinn
Effekt: Die Anti-These zum Pfad Des Wächters: Wenn wir große Probleme mit Elementarschaden haben, ist es schwer ratsam, durch eine Reduktion von 25% (multiplikativ) nicht-physischen Schadens, unseren Hintern halt so vor den Flammen und Giftpfützen der Hölle zu bewahren.
Ergänzung:Wo Togoras (Danke an der Stelle dafür!) erklärt hat, ist beim Nutzen dieses Passiv-Skills für Menschen, die auch das aller letzte aus ihrem Build rausholen wollen, es nützlich die "Sekundäre Resistenz" auf den Items auf "Physikalisch" rollen zu lassen, da damit der nicht-elementare Schaden des man bekommt, besser verringert wird, als würde eine elementare Resistenz (Wie Gift oder Feuer) durch den Passiveffekt von Harmonie auch zur physikalischen dazugerechnet werden.
Unser Actionheld braucht mehr Schaden? Wir überleben alles, aber uns reicht die Zeit nicht aus, den Riftboss auf Stufe 65 zu schlagen? Okay, hier haben wir mehr Schaden. DÄMÄTSCH!
Unbeugsamkeit
Effekt: Wenn wir dank unserer Legendären Edelsteine (dazu komme ich gleich) den Riftboss sowieso in Sekundenbruchteile in seine Bestandteile zerlegen aber der Weg bis dahin zu lange dauert, haben wir hier die Lösung. Für jeden Gegner um uns herum machen wir 4% mehr Schaden. Multiplikativ natürlich. Bis zu einem Maximum von 20%. Für jedes blaue oder gelbe Pack die perfekte offensive Wahl.
Schwung
Effekt: Schwung ist ein bisschen trickreich. Wir müssen uns 25 Meter (oder "Yards") bewegt haben um einen kurzzeitigen Schadensbonus von 20% multiplikativ zu bekommen. Diesen Bonus bekommen wir auch, wenn wir unseren Skill Rasender Angriff benutzen, die entsprechend zurückgelegte Strecke vorrausgesetzt. Diese Option ist gerade in Bosskämpfen, Hameln jetzt mal vielleicht ausgenommen, sehr zu empfehlen. Sollte es dann doch mal an Schaden fehlen.
Für Profis!
Mythischer Rhythmus
Effekt: Sobald wir den dritten Schlag unseres Auto-Attacks gelandet haben, die Animation ist eine Art von Luft-Explosion, erhalten wir einen Buff auf unseren nächsten Geisteskrafterzeuger. Und jetzt wirds trickreich und es kann sein, dass ich diesen Teil noch mal umschreiben werde. Der 2er-Setbonus von Ulianas lässt uns alle Gegner mit dem Effekt von Explodierende Hand belegen. Jedoch wird nur ein einziger Mob (und der wird zufällig ausgewählt) mit dem Buff dieser passiven belegt. Will man also das komplette Schadenspotential ausreizen, gilt folgende Vorgehensweise:
1.) Wir belegen alle Gegner, die wir mit unserem Auto-Attack treffen können, mit dem 2er Set-Bonus von Uliana und "verbrauchen" so unsere Aufladung von Mythischer Rhythmus.
2.) Wir greifen EXAKT die gleichen Gegner noch einmal an. Es müssen ALLE bereits den Effekt von Explodierender Hand auf sich halten, sonst funktioniert es nicht. Denn jetzt denkt das Spiel, dass es "nicht geht" und wir behalten den Buff von Mythischer Rhythmus in uns. Es wird nirgends angezeigt, es wird nirgends visualisiert. Wir müssen auf uns vertrauen!
3.) Wir gehen zu einem Monster ohne Buff hin und wirken manuell unseren Skill Explodierende Hand auf ihn.
4.) Daraufhin zünden wir sofort Schlag der Sieben Fäuste auf genau dieses Monster, woraufhin der Effekt von Schlag der Sieben Fäuste inklusive (!) Mythischer Rhythmus, dem Bonus von unserer Auto-Attack Rune und einem möglichen Pylon der Macht verbreitet wird. Das nennt man "snapshotting".
5.) Was wir jetzt noch tun müssen, ist, diesen gewaltigen Buff mit Schlag der Sieben Fäuste über die komplette Karte zu verbreiten. Wir müssen immer wieder Monster mit diesem "snapshotted" Buff hinter uns herziehen und erst dann töten, wenn große Horden neuer Monster vor uns auftauchen und wir diesen "snapshotted" Buff mit Schlag der Sieben Fäuste verbreiten können.
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