BehaarteWurst
Guest
PvP-Smiterguide für 1.10
--1.Einleitung.
--2.Allgemeines
--3.Stat- und Skillpunkte
----a)Statuspunkte
----b)Skillpunkte
--4.Items
--5.Taktiken
--6.Abkürzungen
1. Einleitung:
Da sich hier doch relativ viele PvP’ler in unser Pala-Forum verirren und sehr oft nach einem reinem Smiterguide gefragt wird, habe ich mich mal hingesetzt und versucht, meinen ersten Guide zu verfassen .
Erst einmal einige grundlegende Sachen zu diesem Guide: Ich habe ihn nicht für die Duellliga geschrieben, sondern vor allem für FFA (=Free for all) Duels. Wie man mit so einem Smiter in der Duellliga zurechtkommt kann ich nicht sagen.
2. Allgemeines:
Der Paladin hat auf lvl 1:
Stärke/strength : 25
Geschicklichkeit/dexterity: 20
Vitalität/vitality: 25
Energie/energy: 15
Pro lvl up bekommt er 2 Leben, 1,5 Mana und 1 Ausdauer.
Für jeden Punkt Vitalität bekommt er 3 Leben, sowie 1 Ausdauer.
Für einen Punkt in Energie erhält der Paladin 1,5 Mana.
Hier noch einige Tabellen:
Was wirkt auf Smite? (1:1 von vC kopiert):
Code:
Effekte auf Gegenständen Wirkung
Attack Rating/Angriffswert Nein, da Ignore Targets Defense auf Smite
Crushing Blow/Vernichtender Schlag Ja
Deadly Strike/Todesschlag Nein
Elemental Damage/Elementarschaden Nein, auch kein Giftschaden
Enhanced Damage/Erhöhter Schaden Ja, aber nicht von der Waffe
Enhanced Damage to Undead/
Erhöhter Schaden auf Untote Ja, aber nicht von der Waffe
Erhöht um xx magischen Schaden Nein
Hit blinds Target/
Treffer blendet Ziel Ja
Hit causes Monster to flee Ja, z.B. Rattlecage
Hit freezes Target Ja, von Iceblink/Eisblinker
Hit slows Target Ja
Holy Shock/Heiliger Schock Nein
Life Leech/Lebensabsaugung Nein
Life Tap/Lebensspender Ja
Mana Leech/Mana Absaugung Nein
+Damage auf der Waffe Ja, Grief, Aestreons, Redeemer, Stone Crusher
+Maximum Damage/+Maximalschaden Nein
+Minimum Damage/+Minimalschaden Nein
Open Wounds/Monsterheilung verhindern Ja (seit Patch 1.10)
Staerke/Dex Bonus Ja
X% Chance auf Y auf
Schlag / Angriff / Treffer / Kill Ja, auch von der Waffe z.B Vemon bei Grief,
LT bei Draculs
Schadensverstärkende Aura Ja, aber nur Macht, Konzentration, Fanatismus
und Sanctuary/Zuflucht (nur gegen Untote).
Nicht bei Conviction/Überzeugung
Faster hit Recovery beim Paladin:
Code:
% Fhr Frames
0 9
7 8
15 7
27 6
48 5
86 4
200 3
Geh-/Renn-/Chargegeschwindigkeit:
Code:
Walking 4 yards (3,65 m)/s -
Running 6 yards (5,49 m)/s Gehgeschwindigkeit +2 yards/s
Charging 9 yards (8,23 m)/s Paladin Kampffertigkeit. Wird nicht von Items
mit Faster Run/Walk beeinflusst.
Der Runmalus von Rüstungen wirkt auf die Gehgeschwindigkeit. Er sieht wie folgt aus:
Code:
Leichte Rüstung Mittlere Rüstung Schwere Rüstung
Malus 0% 5% 10%
3. Stat- und Skillpunkte
a) Statuspunkte
Eigentlich ist die Statuspunktevergabe relativ einfach:
Stärke:
Haargenau so viel, dass man das spätere Endquipment tragen kann. Nicht mehr – aber auch nicht weniger. Sollte man mit Enigma und Anni spielen, dürfte es kein Problem darstellen, mit Basestr zu spielen.
Geschicklichkeit
Der zu erstrebende Wert ist hier schwer anzugeben, da man nicht weiß, welches Level man endgültig erreichen wird. Auf jeden Fall sollte aber ein Wert von 136 mit Items angestrebt werden, damit man Grief in PB tragen kann. Der Blockcalc befindet sich hier.
Vitalität
Wie bei fast jeden Char – hier kommt der gesamte Rest rein. Alles, was man entbehren kann, wird hier reingesteckt. Lieber zu viel, als zu wenig Leben.
Energie
Hier kommt nichts rein. Auch wenn Charge relativ manafressend ist, mit einem guten Kampfbefehl eines Barbaren kann man hier locker Werte von 400 erreichen. Und das ist absolut genug.
b) Skillpunkte
Kampffertigkeiten:
Niederstrecken/Smite: Smite erhöht unseren Schildschlagschaden um 15% pro Level. Ausserdem stunnt es Monster. Im PvP eher nutzlos, da stunnen nicht gegen Charaktere wirkt. Unser Hauptangriffsskill. Natürlich wird er gemaxt. 20 Punkte
Heiliger Blitz/Holy Bolt: Wird nur geskillt, da es ein Durchgangsskill für HS ist. 1 Punkt
Gesegneter Hammer/Blessed Hammer: Auch nur ein Durchgangsskill für HS. 1 Punkt
Ansturm/Charge: Für manche nur eine Durchgangsfertigkeit für HS – für andere eine gute zweit Attacke. Vor allem gegen Zauberinnen kann man Charge sehr oft gebrauchen. Auf jeden Fall den kompletten Rest hier reinstecken. 1-xx Punkte
Heiliger Schild/Holy Shield: Heiliger Schild erhöht unsere Verteidigung ausgehen von 25% um jeweils 15% mehr pro Skilllevel. Zusammen mit Trotz als Synergie (15%) Kann man hier sehr hohe +Def-Prozentwerte erreichen. Ausserdem erhöht es unseren Basisschildschlagschaden ausgehend von 2-6 um +2 bis Skilllevel 8. Dann bis Skilllevel 16um +3 und danach +4. Level 20 Sind das +57-60 Schlagschaden, auf Level 30 97-100. Auf jeden Fall maxen. 20 Punkte
Opfer/Sacrifice: Wer Eifer benutzen will kann hier einen Punkt reinstecken.
Eifer/Zeal: Eifer kann manchmal gegen Zoo-Druiden helfen. Nicht sonderlich sinnvoll, aber manchmal eine kleine Hilfe. Auch nur maximal einen Punkt.
Offensive Aura-Arten
Macht/Might:: Wirkt als Synergie zu Charge und gibt ihm 20% Schaden pro gesetzten Punkt. Wird aber nur als Durchgangsskill für Fanatismus genutzt. 1 Punkt
Gesegneter Zielsucher/Blessed Aim Durchgangsskill. 1 Punkt
Konzentration/Concentration: Nur ein Durchgangsskill für Fanatismus. 1 Punkt
Fanatismus/Fanatiscm Unsere Hauptaura. Fanatismus erhöht unsere Angriffsgeschwindigkeit, unseren Angriffswert (Brauchen wir aber nicht), unseren Schaden und den Schaden der Party halb so stark. 20 Punkte.
Überzeugung/Conviction Aufgrund eines Bugs wirkt in Duellen nur die höhere Aura. Wenn man also z.B. level 27 geskillt hat, und einem Fister gegenübersteht (DIe haben i.d.R. Level 25), dann bekommt man selber keine Resistenzenabzüge. Allerdings werden zum maxen dieser Aura je nach Equip 20-25 Punkte bentigt. Es ist also nur zu schaffen, wenn man andere Skills wie z.B. Trotz und/oder Charge vernachlässigt. Auch muss man dann für die Zeit des Duels auf Fanatismus verzichten. Imho bleibt es Geschmackssache, ich bleibe bei meinem lamen Schild ^^.
Defensive Aura-Arten
Trotz/Defiance: Erhöht den Verteidigungsbonus von Heiligen Schild um 15%. Wird gemaxt, da wir vor allem gegen WW-Assas und WW-Barbaren jedes bisschen Def gebrauchen können. 20 Punkte
4.Items
Jetzt komme ich wohl zu dem größten Abschnitt meines ganzen Guides. Die Auswahl an Items ist schier überwältigend und mit den neuen Ruennwörtern sind noch neue Alternativen dazu gekommen. Hier ist von Low bis Teuer nahezu alles vertreten. Ich werde versuchen, auch alle wichtigen Eigenschaften der Items einzugehen.
Ich werde unter jeden Gegenstand das gute (+) und das schlechte (-) noch einmal kurz zusammenfassen.
(Runmali kommen noch)
Kopfbedeckungen
Harlekinskrone:
Obwohl die +1,5 Life/Mana nicht von einem BO verändert werden, hat diese Kappe einen sehr schönen Lifeboost. Auch sind hier schon 10% der obligatorischen 50% Damage Reduce drauf. Sehr gut. Die +2 Skills erhöhen unseren Schaden um sage und schreibe +8 und 64%.
+: Sehr viel Leben und Mana, +2 Skills, Damgreduce
-: Keine Resis, nur mäßige Verteidigung, keine schnellere Erhohlung nach Treffer
Krone der Äonen:
Ein wirklich schöner Helm. Es gibt eine Menge, die für in spricht: einmal der +1 Skill, was +4 Schaden und 32% mehr Damg entspricht. Dann die 30% Fhr, womit wie bereits die verpflichtende Grenze von 27% überwunden hätten. Die +20-30 Sind auch sehr zu gebrauchen, da man sonst ohne eine Menge Charms arge Probleme gegen Coldsorcs und Fister hat. Die 10%-15% Damgreduce der CoA sprechen auch für sich, somit brauchen wir nur noch 40% bis 35% um die heißersehnten 50% zu erreichen. Ein noch größerer Vorteil gegenüber der Harle hat die CoA allerdings durch 1-2 Sockel. Diese kann man dann je nach bedarf mit Ber-Runen oder Um-Runen vollstopfen. Alles in Allem ein sehr felxibler Allrounder Helm.
+: Einen Skill, Damgreduce, Resis, Verteidigung, schnellere Erhohlung nach Treffer, 2 Sockel
-: Kein Leben oder Mana
Felsstopper:
Die sozusagen Billigvariante von CoA. Leider Keine Sockel, dafür aber 30%-50% Feuer- 30%-40% Kälte- und 30%-40% Blitzresistenzen. Auch hat dieser Helm 30% Fhr und 10% Damgreduce. Die Verteidigung kommt im geuppten Zustand CoA ran.
+: Resistenzen, Damgreduce, schnellere Erhohlung nach Treffer
-: Kein Leben, kein Leben, keine skills.
Vampirblick:
Bis auf die 15%-20% Damgreduce nichts wirklich Gutes. Aber die sind ja schon gut ^^.
+: Viel Damgreduce, Magie schaden Reduziert um x.
- : Kein Leben, keine schnellere Erhohlung nach Treffer, keine Resistenzen, keine skills.
Schleier aus Stahl:
50% auf alle Resistenzen, 15 zu Stärke und 15 zu Vitalität sind alles, was dieser Helm zu bieten hat. Obwohl man diesen Helm zwar nachgeschmissen bekommt, würde ich Felsstopper dennoch vorziehen.
+: Resistenzen, Stärke und Leben
-: Keine Faster hit Recovery, kein Damgreduce, keine Skills.
Andariels Visage
Der wohl hässlichste Helm aus D2. Obwohl man seine Gegner damit nicht zu Tode schrecken kann, hat sie doch einige nützliche Stats. Die im besten Fall 30 Stärke bringen mit den +2 Skills +8 Damg und 94% ed. Eine ganz schön ansehnliche Summe für so ein hässliches Item. Leider ist auch hier kein Damgreduce zu finden. Die 20% Ias sind allenfalls dann von Nutzen, wenn man z.B. mit langsamen Waffen wie dem Erlöser kämpft. Denn, wer sich Grief in einer BA leisten kann, wird sich die IAS sicher anders beschaffen können. Nunja, ich würde mir lieber ein IAS-Juwel in meinen Felsstopper drücken, als mit so was rumzulaufen ^^.
+: Skills, IAS, Stats
-: Kein Leben, kein Damgreduce, potthässlich
Rüstungen:
Uniques
Schaftstopper:
Diese Rüstung fällt zuallererst durch ihre 30% Damgreduce auf. Auch sind die 60 life wirklich nützlich. Die Verteidigung als Kettenrüstung ist nicht nennenswert, als Knochengespinst kann man allerdings auf über 1600 kommen, was dann sogar besser als eine Stärke-Rüstung in einer Archon ist. Alleine die 158 Stärkeanforderungen geben mir beim uppen zu bedenken.
+: Damgreduce, Leben
-: Mittelschwere Rüstung Rüstung, upped hohe Strreg, keine skills, keine Faster hit Recovery
Felsenfell:
Die Ultimative Low-Levelrüstung. Schon auf Level 28 verfügbar bringt sie 10% dr, 5 dr, 5 zu Stärke und hat selbst als Feldharnisch eine ansehnlich Verteidigung. Als Krakenschale kann sie über 1200 Verteidigung bekommen und hat einen herrlichen schwarzen Look. Ist aber eher was für kleine Geldbeutel.
+: Damgreduce, früh verfügbar.
-: Mittelschwere Rüstung, keine Stats, keine schnellere Erhohlung nach Treffer, keine Resis
Der Fluch des Gladiators:
30% schnellere Erholung nach Treffer, 20 damgreduce und „Einfrieren nicht möglich“ machen diese Rüstung durchaus interessant.
+: Faster hit Recovery, netten Damgreduce, Cbf, leichte Rüstung
-: Keine Skills, kein Life, kein Stats, keine Resis
Leviathan:
40-50 zu Stärke, die gewaltigen 17xx Verteidigung, und nicht zuletzt die 15%-25% Damgreduce machen diese Rüstung durchaus einer Erwähnung wert.
+: Stats, Damgreduce, nette Def
-: Mittelschwere Rüstung, kein Life, keine Resistenzen
Runenwörter
Duress
ShealUmThul
Auch eine sehr gute LowLevel Rüstung. 10-20% ED sind zwar nicht wirklich viel, aber dennoch mehr, als die meisten Uniques bieten können. Die Resistenzen sind sogar einigermaßen passabel dank 15% Feuer-, Blitz-, Gift- und 45% Kälteresistenten. Das beste an dieser Rüstung sind aber die 40% Schnellere Erhohlung nach Treffer.
+: ED, Resistenzen, Chrushing Blow, Open Wounds, 40% Faster hit Recover, nette Def
-: Keine Skills, keine Stats, kein Damgreduce
Rätsel
JahIthBer
8% Damgreduce, die 0,75 zu Stärke/Level und nicht zu guter Letzt die +2 Skills, die uns +8 zu Schaden und 64% ed bescheren, machen diese Rüstung sehr interessant. Dank 45% Fr/w kann man sich auch im Geh-Modus schnell genug bewegen. Mit dem Fremdskill Teleportation kann man sich hier sehr gut gegen Barbaren und Necros zur Wehr setzten. Auch nimmt man die 5% maxlife gerne mit. Dazu aber später mehr. Leider bringt diese Rüstung keine Resistenzen mit sich.
+: (Teleport), Stärke, +2 Skills, Damgreduce
-: Keine Resistenzen.
Ketten der Ehre
DolUmBerIst
Wie bei Enigma bringt auch hier die Ber 8% Damgreduce. Zusammen mit 65% auf allen Resistenzen und den +2 Skills und den 20 zu Stärke bringt diese Rüstung sogar noch 20% ED mehr als Enigma und ist gegen alles, was nicht Barbar oder Nekromant ist sehr zu empfehlen. Leider ist die Verteidigung mit gerade mal +70% etwas mickrig.
+: Stats, damgreduce, +2 Skills, Resistenzen
-: Kein Life
Stärke
ElSolDolLo
Eine Rüstung mit wahrlich umwerfenden Offensivpotential dank den 300% Erhöhtem Schaden. Die Verteidigung kommt in einer Archon locker auf 1500 und die 25-30 zu allen Resistenzen gekoppelt mit den 1,0 bis 1,5 zu Leben pro Level machen diese Rüstung sehr ausgewogen. Die Chilling Armor nimmt man auch gerne mit. Da sie jedoch keine Prozente in Sachen Damgreduce mitbringt, sollten dieses Runenwort erst benutzen, wenn man bereits 50% Damgreduce hat.
+: Life, Nette Def, viel ED, Resistenzen
-: Kein Damgreduce
Waffen
Uniques
Asterons Eisenschutz
Zuersteinmal sind die 25% Slow zwar wirklich lame, aber da FFA ja sowieso lame ist, wird das hier keinen stören ^^. Die wirklich guten Stats dieser Waffe sind jedoch die maximal +4 zu Kampffertigkeiten, die eine Schadenserhöhung von +8 Schaden und 60% ED entsprechen. Alles in allem eine gute Waffe.
+: +2-4 Combatskills, +Damage, 33% CB, Slow
-: Wenig IAS
Der Erlöser
Auch hier wieder +xx Damg. Nur dass es hier bis zu 120 Schaden seien können, die direkt zu unserem Schildschlagschaden addiert werden. Die +2 zu Paladinfertigkeiten entsprechen noch mal 64% und +8 Schaden.
+: +2 Skills, +Damage, -33% Zielverteidigung
-: Langsam
Runenwörter
Rohlingsempfehlung: Berserker-Axt hat Range 3, was beim Smiten helfen kann. Beim Chargen ist eine große Range allerdings meistens von Nachteil. Obwohl es auch hier von Vorteil sein kann. Auch ist eine Berserker-Axt mit Level 27 Fanatismus erst mit 50% IAS auf maxspeed.
Phasenklinge: Leider nur Range 2. Dafür braucht man bei Level 27 Fanatismus nur 6 IAS für Maxspeed. Also ist man immer schon auf Maxspeed, da Grief ja schon 30-40 IAS mitbringt.
Hier fällt besonders eins ins Auge:
Grief
Der Schadensboost, den uns diese Waffe gibt, ist wirklich überwältigend. +340 bis +400 Schaden sind drinnen. Damit kann man locker die 8000 Schaden überwinden und mit mehreren Auren sogar über 10k Schaden kommen. Eine wirklich gewaltige Waffe, die man zudem auch gut zum Chargen benutzten kann, da sie locker auf 400 avg-Damg kommt und die 20% Todesschlag der LO den Schaden noch mal pushen. In einer Phasenklinge hat diese Waffe mit Level 20 Fanatismus schon Maxspeed. Da Phasenklinge allerdings nur 2 Range hat, und Berserker-Axt 3 (So eine riesge Klinge gegen so ein kleines Beil ) ist es auch sinnvoll, Grief in einer Berserkeraxt zu sockeln. Allerdings kommt es hier zu Speedproblemen. (Von der Ausrüstung an sich bekommt mein keine IAS)
+: Sehr leicht zu beschleunigen, viel +Damage, DS, -25% Zielverteidigung
-: Keine Skills
Doom
Was diese Waffe ausmacht, sind +2 zu Fertigkeiten,Open Wounds und die Holyfreeze Aura. Zusammen mit Slow kann man damit seine Gegner nahezu bewegungslos machen, was das fehlende Offensivpotential locker wieder wett macht. Denn, wer kann schon von einem Gegner besiegt werden, der sich nicht bewegen kann?
+: Holy Freeze Aura, +2 Skills, Offene Wunden.
-: Kein +Damg
Ruf zu den Waffen
Eigentlich nur für den zweiten Waffenslot zu gebrauchen. Die +2-6 zu Kampfbefehlen und +1-6 zu Kampfaufruf geben einen enormen Life/Mana-boost von bis zu mehr als 90%.
+: Kampfbefehle, Kampfaufruf
-: Nur wenig + skills
Handschuhe
Uniques
Blutfaust
Die 10% Angriffsgeschwindigkeit braucht man nur, wenn man Grief in eine Berserker-Axt sockelt oder mit langsamen Waffen wie z.B. den Erlöser spielt. Das einzig wirklich gute an diesen Handschuhen sind allerdings die 30% Schnellere Erholung nach Treffer. Die 40 Leben nimmt man gerne mit.
+: 10% IAS, 30% fhr, Leben
-: Def ist etwas mickerig.
Drakuls Griff
Eigentlich haben diese Handschuhe nur eine gute Eigenschaft. Und die ist die 5%ige Chance, Lifetab auf einen Schlag zu zaubern.
+:Stärke, Lifetab
-:Kein Fhr, kein leben
Stahlhäcksler
Nun ja, bis auf maximal 60% ED und 20 Stärke, also maximale 80% ED, bringen diese Handschuhe nichts mit sich, was man wirklich benutzten kann. Hinzu kommt, dass die horrenden Stärkeanforderungen von 185 auch abschrecken. Damg-Optimierer können diese Handschuhe allerdings benutzten.
+: Damg-boost, Stärke
-: Sehr schwer
Runenwörter
-
Stiefel
Uniques
Heisssporn
Wenn man mal Probleme mit Feuersorcs hat, können die +15% zu maximaler Feuerresistenz mit 45% zu Feuerresistenzen sehr gute Abhilfe schaffen. 15 Leben nimmt man auch hier gerne mit, kann man aber nicht wirklich gebrauchen. Keine Allrounder, aber sicher gut gegen spezielle Chars.
+: Maximale Feuerresistenz, Feuerresistenzen, Leben
-: Schlechte Verteididung, kein FR/W
Infernosprung
Schlechtere Heisssporn. Dafür aber mit Schneller Rennen/Gehen.
+: Feuerresis, Max Feuerresis, FR/W
-: Keien Stats, Life
Wasserwanderung
Wirklich nette Steifel. 20% Schneller Rennen/Gehen, annehmbare Verteidigung und 45-65 zu Leben. Auch die +5% zu Maximaler Feuerresistenz sind sehr hilfreich. Durch den Bonus von 15 Geschicklichkeit kann man nochmals 45 Leben rausholen. Maximal sind bei diesen Schuhen also 110 zu Leben drinnen.
+: FR/W, Life, Geschicklichkeit
-: Keine brauchbaren Resistenzen
Blutreiter
Die #1 Schuhe eines FanaZealots. Leider wirkt DS nicht auf Smite und da CB im PvP zu sehr abgeschwächt wurde, sind diese Schuhe allenfalls eine Übergangslösung.
+: FR/W, CB, Def
-: Kein Leben
Sandsturm-Treck
20% Schnellere Erholung nach Treffer, 10-15 zu Stärke und Vitalität und die Verteidigung machen diese Schuhe interessant. Durch die Eigenschaft 'Repariert 1 Haltbarkeit alle paar Sekunden' können diese Schuhe auch noch in ätherischer Ausführung benutzt werden.
+:Fhr, FR/W, Stärke, Def, Giftresis
-: Kein leben
Runenwörter
-
Gürtel
Uniques
Verdungos Herzensband
Die unumstrittene Nummer eins. Nichts kann diesen Gott der Gürtel toppen. 40 zu Vitalität entsprechen 120 zu Leben, die bis zu 15% Damgerduce bringen einen der 50% Grenze auch ein Stück näher. Ausserdem hat dieser Gürtel 10% Schnellere Erhohlung nach Treffer.
+: Faster hit Recovery, Life, Damgreduce, Ausdauer
-: Keine Resistenzen
Donnergottes Gedeihen
Der Wundergurt gegen Blitzsorcs, Trapsins und Fister. Auf jeden Fall im Inventar behalten, um ihn bei Gelegenheit mit Verdungo zu tauschen.
+: Stärke, Vitalität, Maxblitzresi und Blitzabsorb
-: Kein Damgreduce
Rares
Hier gibt es eigendlich wenig, was an Verdungos rankommen kann. Als Affixe sind maximal 24% fhr möglich. Life ist 60 das maximum. Allein Resis kann Verdungo nicht bieten. Wer also einen guten Rare-Gurt mit fhr/str/life/resi hat kann diesen ohne schlechtes Gewissen anziehen, wenn er auch ohne diesen die "obligatorischen" 50% dr schafft. Andernfalls sollte man immer Verdungo vorziehen.
Runenwörter
-
Schilde
Kurz vor der Waffenwahl wohl der wichtigste Teil des Equips.
Uniques
Herold von Zakarum
Der Palaschild schlechthin (wer hätte das gedacht ) 50% zu allen Resistenzen, +2 Kampffertigkeiten und +2 zu allen Paladinfertigkeiten erhöhen den Schildschlagschaden um +16 und geben 94% ED. Die Sockelung kann auch noch mal gefüllt werden und macht diesen Schild flexibler als Runenwörter. Der Schlagschaden eines Vergoldeden Schildes oder eines Zakarum-Schildes ist auch sehr konstant, Mindamg gleich maxdamg (46-46). Alles in Allem ein sehr guter Schild. (Wenn nicht der beste). Als Sockelung empfehle ich hier eine Ber für weitere 8% Damgreduce oder eine UM, wenn die Resistenzen nicht reichen.
+: Skills, Vita, Stärke, Resistenzen, freier Sockel
-:
Alma Negra
Bis auf +2 Skills und maximal 75% ED bringt dieser Schild nichts. Umgerechnet wären das +8 Damg und 139% ED. Als Sockelung kann ich hier eigendlich nur ein ED Juwel empfehlen, da eine UM-, eine BER-Rune oder ein gutes Str/ED Juwel zu teuer für dieses Schild wären.
+: Skills, ED, freier Sockel
-: Keine Resis
Runenwörter
Exil
Vor allem die Trotzaura machen dieses Schild interessant. Sehr gut zu gebrauchen, wenn man gegen Barbaren oder WW-Assasinen kämpft, da man gegen WW so ziemlich jedes bisschen Verteidigung gebrauchen kann. Ansonsten ist noch zu sagen, dass man, da Exile ein Rohling ist, selbst entscheiden kann, on man einen offensiven Palaschild oder defensiven Palaschild als Rohling hernimmt. Allerdings sind hier nur 45% Allresi max, und selbst bei einem Schild mit 65% ED als Automod, würde das Dank 34% ED von den +2 zu offensiven Skills nur auf 99% kommen, was weitaus schlechter als Herold ist. Auch hat man hier nicht die Freiheit zu sockeln, was Exil noch mal um eine Nummer schlechter macht. Alles in allem kein herausragender Schild.
+: Trotzaura, Def, Resi oder ED/AR als Automod möglich, Lifetab, Maxresis
-: Geringe Blockchance, keine Sockelmöglichkeiten
Phoenix
Wow!! Wahnsinn! Bis zu 465% ED sind hier drinnen. Der ultimative Palaschild. Werden viele denken. Und sind damit so weit von der Wahrheit entfernt, wie Nowsibirsk vom Meer. Dieser Schild hat zwar einen schönen Damgboost, nur was bringt einem der stärkste Schaden, wenn man in der Sekunde durchschnittlich alle 2 Schläge erst einmal eine pause einlegen muss, weil man wegen des Castdelays von Feuersturm gezwungen wird, ohne Angriff zu verharren? Haargenau, sehr wenig! Die einzigen halbwegs sinnvollen Eigenschaften sind die +5% Leben und die Maxresistenzen, die die LO-Rune bringt. Ansonsten ist dieser Schild absolut nutzlos für den Smiter. Verschwendetes Geld, mit diesem Schild kann man gar nicht gewinnen.
+: maxresi, Feuerabsorb, viel ED, Resi oder ED/AR als Automod möglich
-: Kein Freier Sockel, Feuersturm
Geist
Auch ein durchaus nettes Smiteschild.Für den 2ten Waffenslot wird Geist mit Ruf zu den Waffen kombiniert, da nur die Eigenschaft ‚zu allen Fertigkeiten’ auf Fremdskills wirkt. Ansonsten sind FC + Mana noch relativ nett, wenn man mal telen muss. 55% fhr helfen einem dabei, auch mal aus Monsterhorden ungeschoren davon zu kommen.
+: Schnellere Erhohlung nach Treffer, Mana, Vitalität, Resistenzen, +2 Skills, FC
-: Schlechte Blockchance
Magics/Rares
Allein damgtechnik ist hier das größte Potential vorhanden. Ich werde hier einmal die Magische und die Rare Targe von van Christie ausführen. Allerdings machen diese Schilde in Duellen nicht halb so viel Sinn wie im PvM, da hier weder Damgreduce noch Resistenzen vorhanden sind: (Stats fast 1:1 von vC übernommen(Idee auch))
Am besten ist ein 2/30/20 Shield, sprich 2+ skill, 30% fbr und 20% ebr. Zusaetzlich kommt noch dank Suffix „des Ochsen“ noch ein 9str Bonus hinzu, Automod wie gehabt 65ed. Rares können ja 2socks haben, also werden diese jeweils mit 2 40ed oder 20 40ed/9str gefüllt.Diese Rondrache gibt also +8 Damg durch den Skillbonus und sagenhafte 64%+65%+80%+18% = 227% ED. Eigentlich ein wirklich gigantischer Wert für ein Rare. Leider fehlen hier wieder Damgreduce und Resis. Für PvP also nur bedingt geeignet.
Am meisten Schaden würde meiner Ansicht nach ein “Eingebrannte heilige Rondache des Ochsen“ machen. Dank Larzuk kommen noch 2 socks rein und 65ed dank Auto-Mod. Gesockelt wird mit 2 40ed oder 2 40ed//9str Jewel. Das würde dann +12 Schaden, 45+65+80+27 = 217% ED geben. Noch gewaltiger als der Boost von einem Rare. Mankos siehe Rare.
Schmuck
Uniques
Amulette:
Maras Kaleidoskop
Maras Kaleidoskop ist wohl das beste Amulett für einen Smiter, die +2 Skills und die 30% zu allen Resistenzen sprechen wohl für sich. Auch sind die +5 zu allen Attributen sehr gut. Eigentlich hat kaum ein Amulett mehr zu bieten.
+: Alle Stats
-: Keine Blockchance
Zorn des Hohen Fürsten
Jeder FanaZealot wird es kennen – die Nummer eins unter den Amuletten für ihn. Für einen Smiter hat HL leider nicht allzu viel zu bieten: +1 Skill nur, nur eine Resistenz, die Blitzresistenz, wird um 35% gepushed und die 20% IAS kann man nur gebrauchen, wenn man seine Angriffsgeschwindigkeit nicht anderwärtig pushen kann, um auf Maxspeed zu kommen. Ein Annehmbares Lowcostamu, wenn man mit langsamen Waffen spielen muss.
+: +1 Skill, IAS (Wenn nötig), Blitzresi
-: Keine Allresi, keine erhöhte Blockchance, keine Stats
Seraphims Psalm
Naja, 2 zu allen Fertigkeiten hat dieses Amulett. Mehr leider nicht. Immerhin einer Erwähnung wert .
+: +2 Skills
-: Keine Resistenzen, keine Blockchance, nix zu allen Attributen
Metallgitter
Immerhin sind die +350 Def und die maximal +35% Allresi annehmbar. Mehr hat dieses Amulett leider nicht.
+: Verteidigung, Resistenzen
-: Keine Blockchance, keine Skills
Ringe:
Rabenfrost
Was diesen Ring interessant macht, sind die bis zu 20 Geschicklichkeit und Einfrieren unmöglich. Auch sind die 20% Coldabsorb wirklich schön mitzunehmen. Eigendlich fast ein „Muss-Ring“ im PvP.
+: Cannot be Frozen, 20% Coldabsorb, bis zu 20 Dex, Mana
-: Kein Skill, keine Leben
Bul-Kathos Hochzeitsring
+1 Skill und 0,5Life/Level machen diesen Ring zu einem Top-Ring. So wie Caster den SoJ wählen, nehmen Smiter Buls. Leider wirkt Life/Level nicht auf Kampfbefehle.
+: 1 auf alle Fertigkeiten, Leben pro Level, Ausdauer
-: Keine Stats
Zwergstern
+40 Life, Magieschaden reduziert um 12-15 und vor allem 15% Feuerabsorb machen diesen Ring gegen Boner, Hammerdine und vor allem Firesorcs interessant. Es ist immer gut, so einen Ring zur hand zu haben.
+: Leben, 15% Feuerabsorbtion, Magie Schaden reduziert um 13-15.
-: Keine Skills, keine Stats
Selbstgemachtes und Rares
Amulette:
Amulette sollten eine verbesserte Blockchance, Resistenzen, Stärke und Geschicklichkeit aufweisen. Auch sind Life oder Mana nicht schlecht. Life währe natürlich besser .
Ringe:
Ringe sollten auch Resis und Attribute bringen. Leech wirkt ja bekanntlich nicht auf Smite, daher ist es eher zweitrangig.
Charms
Mit Charms kann man seinem Charakter den letzten Schliff geben. Es gibt nur 3 Sachen, auf die man hier achten muss: +Combatskills, Life und Resis. Daher sollte man versuchen, möglichst viele Riesenzauber mit +1 zu Kampffertigkeiten aufzutreiben, da diese 15% ED und +4 zu Damg versprechen. Mit Life wären sie natürlich noch besser. Leider geht bei Combatskillern alles ab 44 Life weit in den dreistelligen Ist-Runenbereich, weshalb diese selbst für gigantische Geldbeutel eher schwer zu erringen wären. Bei kleinen Zaubern sollte man auf Kleine Zauber der Vita zurückgreifen. +20 Life sind dort möglich. Als Add sind vor allem +5 zu allen Resistenzen sehr gut zu gebrauchen. Leider sind auch diese Zauber sauteuer.
Ausrüstungsvorschläge
Einmal ein Standart Equip, mit dem man sich so ziemlich überall hineinwagen kann.
Waffe: Grief in BA (40% Ias)
Rüstung: Enigma
Helm: (2/30/15 CoA mit UmBer)
Schild: Upped Herold 'Ber'
Gürtel: Perf Verdungo
Ringe: perf Raven und BulKathos
Amulett: Maras (selbstverständlich ist ein gues Craft hier besser)
Schuhe: Upped perfekte WWs
2ter Slot Spirit + CtA Crystal
Zauber sind life/resi SC's und Combater mit Life. Einen Anni "natürlich" auch.
Handschuhe Blutfaust, mit lvl 30 Fana komme ich damit auf maxspeed.
Alles in Allem 215 Allress (Also wirklich gut). Damgreduce sind 54%. Auch sehr gut. Unterm Strich mehr als 2700 angezeigten Smitedamg.
5. Taktiken
Amazonen:
Am meisten wird man in Duellgames wohl auf Bowazonen treffen. Diese sollten in der Regel kaum Probleme bereiten. Als aller erstes ist es wichtig, in den Gehmodus zu schalten, da man während des Rennens nur 25% Blockchance hat. (Es kommt oft vor, dass man z.B. an einem Tümpel hängen bleibt –> Kein Chargen, der Paladin rennt weiter -> 25% Blockchance -> bööse) Dann am besten den direkten Weg wählen und gerade aus auf die Amazone zurennen. Da Amazonen für gewöhnlich sehr wenig Verteidigung haben, sollte es kein Problem darstellen, sie einfach über den „Haufen zu Rennen“, also schon mit dem ersten oder zweiten Chargeansturm zu töten. Wenn dies mal nicht funktioniert, sofort auf Niederstrecken schalten und die Amazone sollte nach 2-3 Schlägen flachliegen.
Assasinen:
Hier gibt es einmal die Trapsen und einmal die Wirblerinnen:
Trapse:
Ob Rennen- oder Gehenmodus ist hier herzlich egal. Wichtig ist, dass man TG und Fortitude wegen den +15 zu maximaler Blitzresistenz und 20 Blitzabsorb trägt. Einfach immer nur draufchargen und ggf. mit Smite niederstrecken ^^. Die meisten Assasinen werden dank schwacher Verteididung sehr leicht getroffen. Nach ein paar Anstürmen sollten sie schon umgewalzt sein.
Wirblerinnen:
Siehe Barbaren
Necromancer:
Sehr schwere Gegner. Gegen einen gut ausgerüsteten Necro hat ein Smiter nahezu keine Chance. Wichtig ist, dass man die Knochenrüstung zerstört, da der Necro zwar von Charge zurückgeschlagen wird, aber keinen „Schweren Treffer“ erleidet und sich somit nicht einmal erhohlen muss, d.h. er kann gleich wieder fliehen. Also ist es wichtig, den Necromanten am besten gegen eine Wand zu Chargen und dann sofort auf Niederstrecken zu wechseln, damit der Necro keine Chance mehr zum fliehen hat.
Barbaren:
Hier gibt es sogut wie nur Wirbler in Duellgames. Wichtig ist hier auch wieder, auf „Gehen“ zu schalten, damit man nicht getroffen wird und volle Blockchance hat. Mit Enigma sind Barbaren sehr leicht zu besiegen: Man weicht den Wirbelwinden immer aus, und wartet bis der Barbar kein Mana mehr hat. Ohne Mana ist der Barbar sehr leicht angreifbar: Entweder er rennt weg -> Er kann nicht blocken und wird zu 95% von Ansturm getroffen. Oder er geht weg -> Direkt auf ihn Teleportieren und sofort Niedersmiten. Wenn der Barbar stehen bleibt, ist er sowieso sehr schnell tot. Auch kann man, wenn man Enigma besitzt, eine relativ schwere Methode benutzen. Wenn man diese allerdings beherrscht, sind Barbaren noch leichter:
Immer in Bewegung (Natürlich Gehen) bleiben und den Wirbelwinden des Barbaren ausweichen. Wenn er zu einem Wirbelwind ansetzt, kurz vor ihn teleportieren (Natürlich direkt in den Wirbel-Weg) Nun den Barbaren anvisieren und Smiten. (Mit Shift-Smite habe ich schlechte Erfahrungen gemacht).
Paladine:
Hier gibt es vorwiegend Fister und Smiter:
Fister:
Eine ganz fiese Methode: Ein Palaschild mit Resi Automod und mit 4 Topazen gesockelt anziehen. Natürlich wird das ganze mit Fortitude und Donnergotts gedeihen gekoppelt. (Locker 400% Bltzresi, 90 Maxresi und 20% Absorb ^^)Die mehr als 200 Blitzresistenzen, die der Schild gibt können selbst von Überzeugung und Facetten nicht gepiercet werden. Dann einfach nur drauflos Chargen und, wenn er an einer Wand oder einen Tümpel steht, sofort niederstrecken.
Smite:
Bei gleichausgerüsteten Smitern gewinnt hier der, der den ersten Treffer landet oder der, der als erstes Lifetab zaubert. Mit Skill ist hier wenig zu erreichen. Einzig und allein kann man versuchen, wild im Kreis rumzuchargen, und somit erreichen, dass es für den Gegner schwer werden kann, dich anzuvisieren. Mehr ist nicht zu machen.
Druiden:
Werwölfe oder Werbären stellen keine Gefahr dar. Daher werde ich hier nicht genauer auf die eingehen.
Eledruiden sollten eigentlich auch keine ernst zu nehmenden Gegner sein. Da der Tornado physischen Schaden austeilt, und wir ja 50% Schadensreduktion haben, werden wir kaum Schaden erleiden. Grundsätzlich kann man über Eledruidenspieler folgendes sagen: Es gibt die offensiven und defensiven Spieler. Die einen, die offensiven, versuchen sich möglichst neben dich zu teleportieren um dicj dann sofort mit Tornados umzuhaun. Gegen Zoos (=Wölfe) ist es hilfreich, erst mit einer Eifersalve die Pets auszuschalten und dann den Druide mit ein paar Schildstößen zu malträtieren.
Die defensiven Spieler sind noch leichter zu besiegen. Sie stellen sich an eine Stelle und casten ihre Tornados immer dort hin, wo du gerade stehst. Einfach immer im Kreis um sie rumchargen und, wenn mal kein Tornado zwischen dir und dem Druiden ist, sofort drauflos stürmen und der Druide wird schon nach wenigen Schlägen aus den Latschen kippen.
Soweit so gut. Bin für Verbesserungsvorschläge natürlich offen. Ist auch noch nicht ganz fertig, Punkt 6 fehlt noch ganz. Beispielausrüstungen folgen noch.