• Herzlich Willkommen!

    Nach der Schließung von inDiablo.de wurden die Inhalte und eure Accounts in dieses Forum konvertiert. Ihr könnt euch hier mit eurem alten Account weiterhin einloggen, müsst euch dafür allerdings über die "Passwort vergessen" Funktion ein neues Passwort setzen lassen.

    Solltet ihr keinen Zugriff mehr auf die mit eurem Account verknüpfte Emailadresse haben, so könnt ihr euch unter Angabe eures Accountnamens, eurer alten Emailadresse sowie eurer gewünschten neuen Emailadresse an einen Administrator wenden.

Haggi´s Sig

mh... vllt ne kleine Bildserie. Verdient hätte sie es :D
 











paar neue bilder.
Nurnoch den magischen-fred machen und in die sig, dann ist die auch fertig
 
Riesendreschercaps Passion:

Die Caps sind:

25: 7/9/13 - 9.4
37: 7/8/13 - 8.8
39: 7/8/12 - 8.6
60: 6/8/11 - 8.2
80: 6/7/11 - 7.6
99: 6/7/10 - 7.4
 
zu langsam :p

Das Bild war vorher drin und ich habe es getauscht. TMD hatte mich schon darauf hin gewisen. ich wollte das Bild nur sichern.
 
Witiges Spiel. Unbedingt sicher! Und dann später vllt verstehen^^

http://planetdiablo.eu/forum/showthread.php?s=&postid=18019820#post18019820
 
Originally posted by Deaddy
Aber wie immer und vor allem im Kühlschrank gilt: was früher gut war, kann heute schlecht sein.
 
Inhalt

-Vorwort

-Statuspunkte
- Stärke
- Geschicklichkeit
- Vitalität
- Energie

-Fertigkeitenpunkte
- Feuerzauber
- Kältezauber
- Blitzschlagzauber

-Ausrüstung
- Abhandlung wichtiger Stats

-Strategie
- Allgemein
- Immune
- Upleveln

-Nachwort




Vorwort

Die Melee-Sorc geht nicht wie ihre (be)zaubernden Schwestern in den Fernkampf, sondern wird als Nahkämpferin aktiv. Dazu nutzt sie in erster Linie Feuerschaden durch die Fertigkeit Verzaubern. Um auch defensiv punkten zu können, baut sie die Zitterrüstung voll aus und achtet bei ihrer Ausrüstung allem voran auf eine hohe Verteidigung.
Es sei von vornherein klargestellt, dass die Melee-Sorc keinem der Standard-Zauberin-Builds in Punkten wie schnellem Solospiel, effektivem Erfahrungsammeln ohne Party, Suchen von magischen Gegenständen oder Duellieren gegen andere Charaktere das Wasser reichen kann. Wer einen Ersatz für Hammerdin, Dual-Sorc, Wirbelwind-Barbar oder Knochenzauber-Nekromanten sucht, kann an dieser Stelle aufhören zu lesen.
Allen Anderen sei gesagt, dass dieser Char jeden noch so kühnen Styleanspruch übertreffen wird. Die Melee-Sorc ist für Liebhaber, sie wird keinem Spieler eine Enttäuschung bereiten, wenn dieser ihren Reiz erkennt und sie zu spielen vermag.


Viel Spaß beim Lesen und gutes Gelingen beim selber Testen, es lohnt sich!



Statuspunkte

Die Zauberin startet mit diesen Werten:
Stärke: 10
Geschicklichkeit: 25
Vitalität: 10
Energie: 35
Pro Level-Aufstieg erhält sie 1 Leben, 1 Stamina, 2 Mana.
Für jeden Punkt in Vitalität bekommt sie 2 Leben und 1 Stamina. Ein investierter Punkt Energie gibt 2 Mana.

Die Vergabe der Statuspunkte sollte sich etwa nach folgendem Schema richten:


-Stärke:

Stärke wird bei der Melee nur gebraucht, um schwerere Ausrüstungsgegenstände tragen zu können. Zwar erhöhen Punkte in Stärke ebenso den physischen Schadensanteil, aber da die Melee einerseits nur auf Feuerschaden setzt und andererseits die Schadenssteigerung durch mehr Punkte in Stärke kaum bemerkbar ist, werden zu diesem Zweck keine Statuspunkte investiert.
Im Idealfall trägt die fertige Sorc eine verzierte Plattenrüstung, die 170 Stärke braucht. Senkt ein Affix auf der Rüstung die Anforderungen um 20% oder gar 30%, dann wird der notwendige Stärkewert entsprechend verringert. Dasselbe gilt für den Fall, dass man über die Ausrüstung mehr Stärke erhält.
~> Fazit: Soviel wie für die Ausrüstung gebraucht wird. Im Normalfall etwa 100 bis maximal 170 Stärke.


-Geschicklichkeit:

Geschick erhöht geringfügig die Trefferquote, steigert den physischen Schaden einiger Waffenklassen und erhöht ein wenig den Verteidigungswert. Alle drei Werte können, wie sich zeigen wird, anderweitig sehr viel effektiver gesteigert werden, so dass Punkte in Geschicklichkeit aus diesem Grund bei der Melee nicht gerechtfertigt sind.
Wie Stärke wird Geschicklichkeit allerdings auch für einige Gegenstände wie zum Beispiel Waffen der Dolchklasse gebraucht, so dass es bei entsprechend guter Waffe vorkommen kann, dass einige Punkte in Geschicklichkeit investiert werden müssen.
~> Fazit: Soviel wie für die Ausrüstung gebraucht wird.


-Vitalität:

Punkte in Vitalität erhöhen Leben und Ausdauer, wobei man Letzteres vernachlässigen kann. Kurz und gut: Leben ist elementar wichtig, außerdem entgehen wir mit mehr Leben häufiger der Treffererholung (s. u.). Insgesamt werden alle Punkte, die nicht für das Tragen der Ausrüstung gebraucht werden, hier eingesetzt.
~> Fazit: Alles was nach Stärke und Geschick verfügbar ist.


-Energie:

Durch die Erhöhung des Energiewertes steigert die Zauberin ihren Manapool. Zwar werden wir stark auf die Wirkung des Energieschildes (s. u.) setzten, aber unter dem Vorsatz, möglichst selten in die Treffererholung (s. u.) zu gelangen sind die Punkte in Vitalität für mehr Leben besser investiert. Darüber hinaus braucht der Hauptangriff der Melee keinerlei Mana. Wirklich manaabhängig sind nur wenige der im Kampf verwendeten Fertigkeiten. Zumal die Regenerationsrate des Manas durch den Skill Wärme sehr hoch ist, kann Energie auch vor diesem Hintergrund getrost auf dem Anfangswert gelassen werden.
~> Fazit: Hier wird kein Punkt investiert.

zuletzt geändert von N o i r am 05-03-2007 um 19:40


Dieses Posting einem Moderator melden | IP: Logged


16-07-2006 01:32


N o i r

Greater Mummy

Registered: Sep 2005
B-Net Acc: kamui
Fertigkeiten







zuletzt geändert von N o i r am 19-03-2007 um 10:32


Dieses Posting einem Moderator melden | IP: Logged


16-07-2006 13:39


N o i r

Greater Mummy

Registered: Sep 2005
B-Net Acc: kamui
Feuerzauber:


-Wärme:

Wärme erhöht die Manaregenerationsrate. Das hat zur Folge, dass die wenigen manaintensiven Sprüche, die wir verwenden, selbst ohne einen größeren Manapool fast immer verfügbar sind und auch der Energieschild länger hält. Wichtiger für uns ist Wärme wegen des feuerschadensteigernden Synergieeffektes auf Verzaubern.
~> Fazit: Ein überaus nützlicher Skill, nicht nur wegen seiner Synergiewirkung. 20 Punkte sind hier Pflicht.



-Verzaubern:

Eine Zauberin, die diese Fertigkeit beherrscht, kann ihre Waffe und die ihrer Partymitglieder so verzaubern, dass diese Feuerschaden anrichten. Außerdem wird der Angriffswert der Charaktere erhöht. Ein Skill also, der einen immensen Wert für Mitspieler, die im Nahkampf oder als Bogen-/Armbrustschütze aktiv sind, hat. Besonders Charakteren in der Anfangsphase kann dank Verzaubern beim Leveln hervorragend geholfen werden. Für unsere Zauberin selbst ist diese Fertigkeit der Grundstein ihres Charakterkonzeptes.
Vor dem Kampfgeschehen sollte man die Gelegenheit nicht auslassen, Verzaubern auf einem möglichst hohen Skilllevel anzucasten.
~> Fazit: 20 Punkte, quasi der Hauptskill.



-Feuer-Beherrschung:

Jeder Punkt in diesem Skill hebt den Feuerschaden aller Feuerattacken stark an. In Bezug auf Verzaubern ist wichtig anzumerken, dass die Erhöhung des Schadens durch Feuerbeherrschung, wenn man im Nahkampf angreift, gleich zweifach greift. Zum einen erhöht sie den Schaden, der bei der Verzauberung auf den Charakter übertragen wird, zum zweiten aber auch den von der Zauberin selbst ausgeteilten Schaden beim Angriff, indem der bereits bei der Verzauberung von Feuerbeherrschung erhöhte Schadenswert erneut mit der Feuerbeherrschung verrechnet wird. Ein unerlässlicher Skill für jede Melee.
~> Fazit: 20 Punkte.

~> Übergangsskills im Feuerbaum sind Feuerblitz und Feuerball.



Kältezauber:


-Zitterrüstung:

Zwar verlangsamt die Zitterrüstung im Gegensatz zum Eispanzer den Gegner nur und friert ihn nicht vollständig ein, jedoch ist das bei jedem gegnerischen Angriffsversuch der Fall. Damit wird ausnahmslos jedes Nahkampfmonster allein bei dem Versuch eines Angriffes, unabhängig ob dieser erfolgreich ist oder nicht, verlangsamt - gerade bei vielen Gegnerin im Allgemeinen noch bevor es ein Angriff der Zauberin komplett erstarren lässt. Da die Melee ohnehin auf eine hohe Verteidigung und guten Block setzt, kommt ihr das sehr gelegen. Eingefrorene Monster um die Zauberin herum bewegen sich viel langsamer, was sie weit weniger gefährlich macht. Der Eispanzer wirkt bei der hohen Defensive der Zauberin dagegen einfach zu selten und die Frostrüstung geht grundsätzlich von Fernangriffen aus, die abgewehrt werden sollen, denen die Melee aber deutlich seltener ausgesetzt ist als Nahkampfattacken.
Nicht zuletzt wird die Zitterrüstung auch wegen der Höhe der prozentualen Verteidigungserhöhung den anderen beiden Rüstungen vorgezogen.
Wegen der entscheidenden Rolle, die die Verteidigung der Melee im Kampf spielt, sollte die Zitterrüstung zuvor auf möglichst hohem Level angecastet werden.
~> Fazit: 20 Punkte sind für einen hohen Verteidigungswert und eingefrorene Gegner unerlässlich.

~> Übergangsskills im Kältebaum sind Eisblitz, Eispanzer und Eis Stoss.



Blitzschlagzauber:


-Statikfeld:

Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit verringert sich der Lebensvorrat jedes Monsters im Wirkungsradius des Statikfeldes um 25% abzüglich seiner Blitzresistenz. Ein unverzichtbarer Spruch, denn kein Charakter ist bei entsprechendem Gegner in der Lage annähernd soviel Schaden auszuteilen, wie die Zauberin in Form von Statik. Hinzu kommt, dass sich - im Gegensatz zur Wirkungsweise in LoD - die gegnerischen Lebenspunkte bis auf einen Lebenspunkt verringern lassen. Immens wichtig also, aber für die Melee trotzdem nur in Ausnahmefällen gebraucht, einerseits gegen besonders starke Einzelgegner, andererseits gegen feuerimmune Monster. Da die Melee-Sorc allerdings im Vergleich zu anderen Zauberin-Builds nicht gezwungen ist, gegen Monster auf Distanz zu gehen, reicht hier in meinen Augen ein Punkt. Je nach eigenem Geschmack kann durchaus mehr investiert werden.

~> Fazit: (Minimal) 1 Punkt.


-Teleport:

In LoD längst Allgemeineigentum der Chargemeinde, bleibt diese Fertigkeit in Classic einzig und allein der Zauberin vorenthalten. Ein Skill der sich bei der allgemeinen Fortbewegung ebenso bezahlt macht wie im Kampfgeschehen selbst. Ein Punkt in Teleport ist also Pflicht. Weitere Punkte verringern den Manaverbrauch nur geringfügig, so dass ein Ausbau dieses Skills wenig Sinn hat. Die vergleichsweise hohen Manakosten werden außerdem teilweise gut durch Wärme kompensiert.
~> Fazit: 1 Punkt gehört zum Pflichtprogramm.


-Energieschild:

Der Einsatz von Energieschild hat zur Folge, dass ein Teil des erlittenen Schadens statt vom Lebensbalken vom Mana abgezogen wird. Dabei wird der auf Mana geleitete Anteil mit dem so genannten Absorbtionsmultiplikator verrechnet, der abhängig den gesetzten Skillpunkten in Telekinese ist. Je niedriger dieser Faktor, desto geringer ist der Manaverlust bei einem gegnerischen Angriff. Ein prinzipiell nützlicher Skill für die Melee-sorc, zumal die Manakugel weitgehend unangetastet bleibt. Entscheidend ist, dass ein Großteil des Schadens auf Mana umgeleitet wird, was wegen des niedrigen Manavorrats häufig - dank Wärme nicht immer oder nur begrenzt - dazu führt, dass sich die Manakugel schnell leert. Je nach Situation wird man gezwungen sein, dem durch Manatränke entgegenzuwirken.
Der unschlagbare Vorteil des Energieschildes liegt darin, dass wir kaum noch die Treffererholung durchlaufen werden, denn der erhaltene Schaden wird wegen der partiellen Umleitung auf Mana selten ein Zwölftel des Gesamtlebenswertes vernichten. (Auch auf dieser Grundlage sind bei der Statuspunktvergabe übrigens statt in Energie alle verfügbaren Punkte in Vitalität geflossen. Ein höherer Energiewert auf Kosten von Vitalität hätte zwar aller Wahrscheinlichkeit nach einen höheren effektiven Lebenswert zur Folge, allerdings wäre wegen des niedrigeren Lebenswertes die Treffererholung häufiger eingetreten, deren Problematik im entsprechenden Ausrüstungskapitel offensichtlich werden sollte.)
Ironischerweise ist Energieschild zwar die Lösung (fast) all unserer Probleme, trotzdem wird hier kein Punkt investiert. Diese sind wesentlich effektiver in Telekinese aufgehoben. Energieschild muss damit angecastet werden, was neben mehr freien Punkten einen weiteren Vorteile gegenüber eines fest geskillen Energieschildes birgt: Der optimale Skilllevel ist nämlich je nach Gebiet unterschiedlich. In Gegenden, in denen Gegner oft mit Elementarangriffen, die nicht über Verteidigung und Block abgewehrt werden, auftreten, liegt dieser nicht wesentlich höher als bei eins. In Gebieten mit vielen physischen Kämpfern, wird sich dagegen irgendwo zwischen eins (20%) und dem maximalen Ancastlevel von 14 (67% umgeleiteter Schaden) unter Garantie ein optimaler Wert finden lassen.
~> Fazit: 0 Punkte, wird stets angecastet.


-Telekinese:

Telekinese ermöglicht es der Zauberin, aus der Distanz Kisten zu öffnen, Schreine und Siegel zu aktivieren, eine Auswahl an Gegenstände aufzuheben, Wegpunkte und Stadtportale zu nutzen und in Bezug auf den Gegner geringfügig Blitzschaden auszuteilen. Zudem besteht eine 35%ige Chance, den Gegner zurückzustoßen.

Sind bis zu diesem Zeitpunkt noch Punkte übrig, ist es optimal, sie Energieschild zu Nutze in Telekinese zu investieren. Jeder gesetzte Punkt verringert den auf Mana umgeleiteten absoluten Schaden ausgehend von anfänglichen 200% des durch Energieschild bestimmten Prozentsatzes des Gesamtschadens um 6.25%, was logischerweise zur Folge hat, dass die Manakugel länger voll bleibt.

~> Fazit: Auch da sich der Ausbau keiner weiteren Fertigkeit mehr lohnt, werden hier ganz klar alle verbleibenden Punke investiert.

zuletzt geändert von N o i r am 17-03-2007 um 15:18


Dieses Posting einem Moderator melden | IP: Logged


16-07-2006 13:40


N o i r

Greater Mummy

Registered: Sep 2005
B-Net Acc: kamui
Ausrüstung:








Übersicht:
Verteidigung
Chance zu blocken
schnellere Erholung nach Treffer, schnellere Blockgeschwindigkeit
Resistenzen
Angriffswert
Angriffsgeschwindigkeit
Kälteschaden
Wegstoßung
Sonstiges
Ancast-Ausrüstung
Ausrüstung gegen Feuerimmune

In den Affixlisten lässt sich einsehen, auf welchen Gegenständen die im Folgenden genannten Eigenschaften vorhanden sein können.

zuletzt geändert von N o i r am 17-03-2007 um 15:58


Dieses Posting einem Moderator melden | IP: Logged


16-07-2006 13:41


N o i r

Greater Mummy

Registered: Sep 2005
B-Net Acc: kamui
Verteidigung

Höchstwahrscheinlich der wichtigste defensive Wert, den es zu steigern gilt. Wie sich weiter unten zeigen wird, steht es um die Geschwindigkeit der Zauberin bezüglich Treffererholung und Block dermaßen schlecht, dass eine immense Verteidigung den einzigen Weg darstellt, sich im Kampf behaupten zu können. Gegnerische Angriffe, die die Verteidigung des Charakters nicht durchbrechen, beeinflussen auch dessen Bewegung und Angriff nicht, was die alleinige Möglichkeit ist, auch gegen mehrere Monster zur selben Zeit effektiv kämpfen zu können.
Speziell bezüglich der Rüstungsgegenstände geht Verteidigung über alles. An einer verzierten Plattenrüstung mit stark erhöhter Verteidigung beispielsweise führt kaum ein Weg vorbei. Ein akzeptabler Grundverteidigungswert ist 1200, der vor allem über Rüstung, Helm und Schild erreicht werden sollte.
Zusammen mit einer optimalerweise auf hohem Level ancasteter Zitterrüstung und im Idealfall einem guten Schrei des Barbaren wird sich ein so hoher Verteidigungswert ergeben, dass es beim Kampf nur selten zur Unterbrechung des Angriffes der Zauberin kommt.







Chance zu blocken

Der Block greift dann, wenn die Verteidigung versagt hat und ist zugleich die letzte Hürde, die ein gegnerischer Angriff nehmen muss, bevor es direkt an die Lebenspunkte geht. Wie wir genauer im folgenden Abschnitt sehen werden, liegt die Blockgeschwindigkeit über der der Treffererholung, was neben dem primären Verteidigungsaspekt ein weiterer Grund ist, einen möglichst hohen Block anzustreben. Der Block wird, da wir auf Zuckzappel als Rüstung verzichten, nur über den Schild erhalten. In Koordination mit dem Vorsatz eines möglichst hohen Verteidigungs- und zugleich Blockwertes lassen sich die für die Melee-Sorc letzten Endes infrage kommenden Schilde auf den Kampfschild und die Pavese reduzieren. Eine Blockwahrscheinlichkeit von 60 - 64% sollte über eines dieser Schilde und das Affix "20% erhöhte Chance beim Blocken / +30% Schnelleres Blocken" angestrebt werden.


schnellere Erholung nach Treffer, schnellere Blockgeschwindigkeit

Dazu zunächst eine genauere Begriffsklärung:
Faster Hit Recovery "FHR: Verliert der Spieler mit einem Treffer mehr als ein Zwölftel der maximalen Lebenspunkte oder wird Opfer einer Lähmattacke, so gerät sie in die Treffererholungsphase (engl. Hit Recovery). Dazu wird eine besondere Charakteranimation abgespielt, deren Länge die 'Hit Recovery Time' ist. Diese Dauer läßt sich mit Ausrüstung verkürzen, die das Attribut 'Faster Hit Recovery' / 'Schnellere Treffererholung' verleiht. Wie bei allen zeitgebundenen Mechanismen wird die Dauer hier spielintern in Frames gerechnet, ein Frame ist 1/25 Sekunde." (aus den faqtoids)
Faster Block Rate: "FBR: Der Blockvorgang selbst ist eine eigene Animation. Während dieser Animation kann der Charakter keine weiteren Aktionen ausführen. Die Hauptaufgabe der Eigenschaft 'Faster Block Rate' / 'Schnellere Blockrate' ist es freilich, den Ablauf der eigentlichen Blockanimation zu beschleunigen." (ebenfalls aus den faqtoids)

Für die Zauberin bestehen für FHR und FBR folgende Frameabstufungen:
code:
% FHR Frames % FBR Frames

0 15 0 9
5 14 7 8
9 13 15 7
14 12 27 6
20 11 48 5
30 10 86 4
42 9 200 3
60 8 4680 2
86 7
142 6
280 5

Vergleicht man diese Werte mit denen anderer Charakterklassen, wird klar, dass sie grundsätzlich wenig zum Nahkampf prädestinieren. Einen großen Beitrag zur Vermeidung der langen Erholungsphasen liefert bereits die Verteidigung. Nichtsdestotrotz kommt immer mal wieder ein Treffer durch, so dass auch FHR und FBR stimmen müssen.
Bezüglich Block ist absolut unabdingbar, den minimalen Wert von 6 Frames Blockanimation zu erreichen, was über das Schildaffix "20% erhöhte Chance beim Blocken / +30% Schnelleres Blocken" möglich ist. (Eine höhere Blockgeschwindigkeit kann nur der Schild Pelta Lunata mit 40% FBR vorweisen, doch für die nächste Framestufe reichen diese nicht aus.)
FHR ist ein im Idealfall zweitrangiger Wert, da nicht nur Verteidigung und Block den Großteil aller Angriffe abfangen, sondern auch erfolgreiche gegnerische Angriffe dank Energieschild selten ein Zwölftel unseres Gesamtlebenswertes abziehen. Besonders im Falle von Elementarangriffen allerdings, die sich von Verteidigung und Block wenig beeindrucken lassen, ist nichtsdestotrotz eine gute Erholungsrate sehr nützlich. Ein angenehm zu spielender und ohne viel Investition zu erreichender Wert sind 60%, etwas luxuriöser wären 86% FHR. Wenn in Koordination mit Verteidigung, Resistenzen und Wegstoßung noch keine Handschuhe gesetzt sind, sind Blutfaust wegen ganzer 30% FHR, 10% erhöhter Angriffsgeschwindigkeit und 40 Leben eine sehr gute Wahl.


Resistenzen

Ganz klar elementar wichtig, keine Frage, allerdings finden sie auf der Prioritätenliste erst hinter Verteidigung, Block und Leben ihren Platz. Nichtsdestoweniger sollte im Schwierigkeitsgrad Hölle allenfalls die Giftresistenz im negativen Bereich liegen. Feuer- und Blitzwiderstände sollten um gut klarzukommen 50% und mehr betragen und genießen jeweils Vorzug vor Kälteresistenz, die wiederum falls notwendig durch Auftauelixiere kurzfristig um 50% erhöht werden kann. Die Patentlösung des dreifach mit perfekten Diamanten gesockelten Schildes ist diesmal keine; die Melee-Sorc kann es sich nicht leisten, auf Block und besonders Blockgeschwindigkeit eines entsprechenden seltenen Schildes zu verzichten.


Angriffswert

Womöglich das heikelste Thema. Wir stehen vor der Problematik, dass Verzaubern den Angriffswert schlichtweg nicht in dem Maße steigert, dass die Zauberin mit 80% und mehr Wahrscheinlichkeit ein Monster trifft. Um es kurz zu machen, eröffnen sich zwei Alternativen:

Die erste Lösung zielt auf massigen Angriffswert über die Ausrüstung ab. Weil auch hohe Werte auf Waffe oder Ringen meist nicht ausreichen, sind wir gezwungen, auf eine der drei folgenden Set-Kombination zurückzugreifen:
Einerseits stehen uns die Himmlischen Hüllen zur Verfügung, wobei wir hier ein Amulett und einen Ring tragen würden. Durch 12 Punkte zusätzlichen Angriffswert pro Charakterlevel gehören Treffersorgen der Vergangenheit an. Mit zusätzlich "20% Schaden auf Mana", "Leben wieder auffüllen +6" und insgesamt 95 Leben ergeben sich weitere nützliche Stats. Ein weiterer Vorteil dieser Variante ist, dass weiterhin alle Rüstungsfelder frei bleiben und mit Gegenständen, die eine hohe Verteidigung aufweisen, gefüllt werden können. Als nachteilig erweisen sich in erster Linie der Verlust von hohen Resistenzen über Ringe und Amulett sowie mögliche zusätzliche Fertigkeitenpunkte .
Zum zweiten steht uns Sigons Stahl Total zur Verfügung, im einzelnen der Helm Sigons Visier und ein weiteres Item des Sets, vorzugsweise die Handschuhe Sigons Messgerät. Der Setbonus von +8 zu Angriffswert pro Level entledigt aller Angriffswertsorgen. Werden außer dem obligaten Helm noch die Handschuhe des Sets genutzt, kommt die Zauberin in den Genuss einer deutlichen Erhöhung der Angriffsgeschwindigkeit um 30%. Problematisch am Gebrauch der Sigon-Setteile ist der Verlust von potentiellen Resistenzen, FHR und Verteidigung.
Die dritte Alternative, was eine charakterlevelabhängige Steigerung des Angriffswertes angeht, ist der Gebrauch des Gurtes und der Stiefel des Sets Hsarus' Verteidigung. Neben +10 zu Angriffswert pro Level, respektablen Feuer- und Kälte-Widerständen überzeugt dieses Set durch eine enorme Verteidigungssteigerung von +2.5 zu Verteidigung pro Level.
Falls nicht unbedingt mehr Angriffsgeschwindigkeit gefordert wird, ist man, wenn es um das optimale Set geht, mit Sigons Stahl Total am schlechtesten bedient. Der Verlust von Verteidigung und FHR ist zu schwer auszugleichen. Abhängig von der restlichen Ausrüstung sollte man sich zwischen Hsarus' Verteidigung und den Himmlischen Hüllen entscheiden. Auch in beiden diesen Fällen allerdings lassen höhere Resistenzen, Leben und FHR zu Wünschen übrig.

Nun zur zweiten Möglichkeit eine gute Trefferquote zu erzielen, die sich dazu allerdings keiner Erhöhung des Angriffswertes bedient. Es geht um die Eigenschaft "Verteidigung des Ziels ignorieren", bei der die Chance auf einen Treffer einzig vom Level des angreifenden Charakters und des angegriffenen Monsters abhängt. Die genaue Formel lautet:
code:
cth = 200 * atLvl / (atLvl + dfLvl)

cth: Chance auf Treffer
atLvl: eigenes Charakterlevel
dfLvl: Level des verteidigenden Monsters (z.B. hier nachzusehen.)
Es soll nicht verschwiegen werden, dass "Verteidigung des Ziels ignorieren" nur bei 'normalen' Monstern, nicht allerdings bei Champions und allen Arten von Uniquemonstern greift. Für diese muss man sich kurzfristig in jedem Fall einer der oben aufgelisteten Set-Kombinationen bedienen.

Abgesehen von diesem Schönheitsfehler ergibt sich durch "Verteidigung des Ziels ignorieren" eine überzeugende Liste an Vorteilen, da im Allgemeinen statt auf die genannten Set-Gegenstände auf bessere seltene Items zurückgegriffen werden kann. Die Eigenschaft kann allerdings nur auf einer Auswahl Waffen vorhanden sein, solchen der Dolch-, Szepter-, Schlagstab- und Stabklasse. Im Endeffekt sind für die Melee-Sorc in erster Linie Dolche interessant, wie auch im Abschnitt "Angriffsgeschwindigkeit" deutlich werden sollte. Es ist klar, dass, solange man sich mit dem kurzfristen Austausch der Schmuckgegenstände gegen Champions und Uniques anfreunden kann, die Lösung der Angriffswertproblematik über "Verteidigung des Ziels ignorieren" für das Standardspiel wesentlich komfortabler ist, als der Einsatz von Teilen der Sets Hsarus' Verteidigung, Himmlische Hülllen oder Sigons Stahl Total, da die Melee die Stats, die ihr dadurch in der Regel entgehen würden, zu gut brauchen kann.
Fast perfekt für unseren Zweck geschaffen und preisleistungsmäßig wohl unschlagbar ist als Waffe der Gräber, der "Verteidigung des Ziels ignorieren", eine brauchbare Angriffsgeschwindigkeit und nicht zuletzt zwei großartige Resistenzenerhöhungen in sich vereint.


Angriffsgeschwindigkeit

Ganz einfach, je mehr desto besser. Es gibt keine Möglichkeit, den ausgeteilten Schaden über eine feste Zeit effektiver zu steigern als über die Steigerung der Angriffsgeschwindigkeit. Angestrebt werden sollten 2,5 Attacken pro Sekunde, was sich am leichtesten über Stoßwaffen, wozu ausschließlich Dolche gehören, erreichen lässt. Notwendig auf einem Dolch, Kris oder deren verbesserten Versionen, die allesamt eine Grundgeschwindigkeit von -20 aufweisen, wären 40% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit. Zusammen mit zusätzlichen 10%, beispielsweise über Blutfaust, Sigons Messgerät oder entsprechende seltene Handschuhe, erreicht man 2,5 Angriffe pro Sekunde. Ebenfalls akzeptabel sind 2,2 Attacken, darunter sollte es nur in würdigen Ausnahmefällen kommen. Einer davon ist der Gebrauch des Gräbers, falls man bis dahin keine bessere Waffe zur Verfügung hat. Mehr als 2, im Normalfall 1,9 Angriffe pro Sekunde wird man damit nicht erreichen können.

Die Grundgeschwindigkeiten der einzelnen Waffenklassen lassen sich hier nachsehen, während für Fragen, bei welcher Waffe mit welcher Erhöhung der Angriffsgeschwindikeit welche Angriffsrate erreicht wird, der Waffengeschwindigkeits-Calculator zur Verfügung steht.






Kälteschaden

Über Zitterrüstung werden keine Fernkämpfer eingefroren, was man wenn möglich über Kälteschaden auf der Ausrüstung - möglich sind hierbei seltene Amulette und Gurte - wieder gut machen sollte. Übergangsweise kann die Eigenschaft über eines der folgenden Uniques gewonnen werden: Einerseits ist Kälteschaden auf dem Auge von Ettlich zu finden, das mit Verteidigung gegen Geschosse und einem Fertigkeitenpunkte zwei weitere nützliche Stats aufweist. Zum zweiten kann man sich Frostbrand bedienen, der ausser Kälteschaden mit einer guten Verteidigung und einer starken prozentualen Manaerhöhung bestückt ist.


Wegstoßung

Gerade gegen Monstergruppen - und schließlich steht man diesen die längste Zeit gegenüber - hat die Melee ihre Schwierigkeiten. Unsere bisheringen Versuche, diese auf ein Minimum zu reduzieren waren die gegnerische Verlangsamung in Form von Kälte, eine hohe Verteidigung sowie schnellere Blockgeschwindigkeit und Treffererholung. Umzingelt von einer Horde Monster werden, weil zwangsläufig zwar selten, aber trotzdem immer mal wieder der ein oder andere Treffer die Verteidigung passiert oft in kürzesten Zeitabständen Block oder Treffererholung eingeleitet, wodurch die Melee kampfunfähig wird. Zugegeben, ganz so schlimm wird es sicherlich nicht werden, aber da uns ein einfaches Mittel zur Verfügung steht, die Spielbarkeit zur steigern, wäre es falsch, darauf zu verzichten. Es handelt sich um die Eigenschaft "Wegstoßung", die bewirkt, dass ein getroffenes Monster von der Zauberin einige Längeneinheiten zurückgestoßen wird. Die Wahrscheinlichkeit, "Wegstoßung" bei einem Treffer auszulösen beträgt gegen große Monstergegner 25%, gegen mittlere 50% und gegen kleine satte 100%.
Um den Nutzen von Wegstoßung kurz zu demonstrieren, ein kleines Beispiel aus dem Melee-Sorc-Alltag: Akt 3 Schinderjungle. Die Zauberin ist von einer Horde Schinder umzingelt, die trotz Kälteeffektes in Sekundenbruchteilen angreifen. Dass nur weniger der Angriffe die Verteidigung durchbrechen ändert wegen der Masse der Gegner nichts daran, dass die Melee-Sorc lange, zu lange in Block und Treffererholung verbleibt. Ist ihre Ausrüstung mit "Wegstoßung" ausgestattet, kann sie die Anzahl der Schinder um sie herum sehr leicht und äußerst effizient durch Reihumangreifen (bei gedrückter Umschalttaste) reduzieren, was ihr enorme Vorteile verschafft.
Bestenfalls findet sich "Wegstoßung" als Affix auf der Waffe. Da diese jedoch außerdem wenn möglich der Dolchklasse zuzuordnen ist, eine hohe Angriffsgeschwindigkeit sowie gegebenfalls "Verteidigung des Ziels ignorieren" aufweisen soll, freut es uns, dass "Wegstoßung" auch über einen anderen Gegenstand erreicht werden kann: Die Sethandschuhe Cleglaws Kneifer. Man verzichtet durch deren Einsatz zwar auf den Gebrauch von Blutfaust, Sigons Messgerät oder guten seltenen Handschuhen, doch das kann es durchaus wert sein. Darüber hinaus erleichtert "Verlangsamt Ziel um 25%" den Kampf umso mehr, da in Kombination mit Zitterrüstung die Geschwindigkeit gegnerischer Monster minimiert wird. Kurz: "Wegstoßung" ist äußerst empfehlenswert. Wenn es nicht über die Waffe erreicht wird, sollte man auf sich Cleglaws Kneifer genauer ansehen.


Sonstiges

Hier eine verkürzte Liste sonstiger interessanter und weniger interessanter Ausrüstungseigenschaften: Leben ist trivialerweise immer gerne gesehen, gleiches gilt wegen Energieschild für Mana, Energie und Schaden auf Mana. Zusätzliche Stärke und reduzierte Anforderungen sparen Statuspunkte in Stärke, die statt dessen in Vitalität investiert werden können. Einfrieren nicht möglich wäre zwar wünschenswert, könnte praktisch aber nur über den Grut Wächter des Todes des Sets Tod und Teufel erlangt werden, dessen Gebrauch sich in meinen Augen nur diesem Zweck zu Liebe nicht rentiert. Das Itemaffix Halbierte Dauer der Erstarrung reicht aus, um nicht zu lange eingefroren zu sein, in Problemgebieten machen sich zusätzlich Auftauelixiere bezahlt. Die Chance auf magische Gegenstände sowie Extragold sind komplett zu vernachlässigen, dafür ist die Melee-Sorc weder gedacht noch im Vergleich zu anderen Charakteren geeignet. Auf eine Waffe mit relativ hohem physischen Schaden zu setzten, rentiert sich nicht, der Schaden wird nicht zu bemerken sein. Folglich haben auch Mana- und Lebensabsaugung keinen Wert. Die Chance auf vernichtenden Schlag, respektive der Einsatz der Stiefel Goblinzeh, halte ich in der Regel für nicht optimal, da sich die zusätzliche Schadenssteigerung (auch angesichts der vergleichsweise niedrigen Angriffsrate) schwer tun wird, defensive Eigenschaften auf seltenen Stiefeln aufzuwiegen. Darüber hinaus wird dort, wo vernichtender Schlag hauptsächlich zum Tragen käme - bei Immunen und Bossen - sein Effekt durch Statikfeld ersetzt. Schneller Zaubern (FC) auf Amulett oder Ringen kann teuer werden und ist nicht obligat, zwecks Teleportation und Statikfeld aber durchaus nett, zumal auch die ersten beiden höheren Framestufen leicht erreicht werden können:
code:
% FC - - - - - - 0 9 20 37 63 105 200

Frames 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7








Ancast-Ausrüstung

Wird Verzaubern vor dem Kampfgeschehen nach dem Anlegen bestimmter Gegenstände vorausgezaubert, hat das eine immense Schaden- und Angriffswertsteigerung zur Folge, die unverzichtbar ist. Zu dieser Ancast-Ausrüstung gehören bestenfalls: Tarnhelm, Seide des Siegers, zweimal Stein von Jordan, Magierfaust, ein magisches oder seltenes Amulett, mit dem Affix "+2 zu Fertigkeiten der Zauberin" sowie ein Stab, der im Idealfall folgende Stats aufweist: "+2 zu Fertigkeiten der Zauberin", "+3 zu Verzaubern". Optimal wäre zudem noch "+3 zu Zitterrüstung" und "+1-3 zu Energieschild", andernfalls muss man auf weiter Stäbe zurückgreifen. Es wird dringend angeraten, die Zitterrüstung ebenfalls mit genannter Ausrüstung und eventuell anderem Stab vorzuzaubern, den Verteidigungsschub darf man sich nicht schenken.

Nachfolgend einige Werte zur Veranschaulichung des Ancasteffektes. Verzaubern, Wärme und Feuerbeherrschung sind in allen drei Fällen voll ausgebaut.

~> keine Ancastausrüstung, keine +Fertigkeiten bei Angriff:

~> optimale Ancastausrüstung, keine +Fertigkeiten bei Angriff:

~> optimale Ancastausrüstung, maximale +Fertigkeiten bei Angriff:


Das zeigt unter anderem auch, dass zusätzliche Fertigkeitenpunkte auf dem Standardequipment zwar nützlich sind, ihr Wert im Vergleich zu dem bei der richtigen Ancastausrüstung allerdings abnimmt. Damit sollte auch klar sein, dass sich beispielsweise der Gebrauch von zwei Steinen von Jordan zwar beim Ancasten, nicht jedoch im Kampfgeschehen rentiert.



Ausrüstung gegen Immune

Optimalerweise schon bevor man Statikfeld anwendet, greift man gegen feuerimmune Monster zum Schild Schwerthalter. Der entsprechende Verlust von Block, Blockgeschwindigkeit, Verteidigung und Resistenzen über den Schild wird durch eine neue Schadensquelle wettgemacht: Offene Wunden. Gegen diese gibt es keine Resistenzen. Der darüber ausgeteilte Schaden ist ausschließlich vom Charakterlevel abhängig und lässt sich hier genauer berechnen. Daneben unterdrückt Offene Wunden ähnlich wie Giftschaden die natürliche Monsterlebensregeneration. Mit Schwerthalter braucht es im Schnitt zwei Treffer bis Offene Wunden für die Dauer von acht Sekunden ausgelöst wird, während der entweder weitere immune Gegner im Nahkampf angegriffen werden bis auch diese mit Offenen Wunden behaftet sind oder schließlich Statikfeld angewendet wird. Damit wird umstehenden Monstern während sie fortlaufend durch Offene Wunden Schaden nehmen, kontinuierlich über Statikfeld ein prozentualer Anteil ihres noch verbleibenden Lebens abgezogen.

zuletzt geändert von N o i r am 18-03-2007 um 17:08


Dieses Posting einem Moderator melden | IP: Logged


16-07-2006 15:03


N o i r

Greater Mummy

Registered: Sep 2005
B-Net Acc: kamui

Strategie:




zuletzt geändert von N o i r am 05-03-2007 um 19:51


Dieses Posting einem Moderator melden | IP: Logged


16-07-2006 19:13


N o i r

Greater Mummy

Registered: Sep 2005
B-Net Acc: kamui
Allgemein:

Vor dem Einstieg ins Kampfgeschehen werden unter Zuhilfenahme der Ancast-Ausrüstung Verzaubern und Zitterrüstung sowie Energieschild aktiviert. Der normale Kampf hat nichts Außergewöhnliches: Die Zauberin läuft oder teleportiert in Richtung einer Gruppe, ein Monster wird als Ziel erkoren, dieses wird - bei wünschenswert vorhandener Wegstoßung - duch den Angriff zurückgestoßen und immer weiter von der anfangs durch Zitterrüstung verlangsamten Gruppe getrennt.
Alternativ bleibt man inmitten einer Gruppe stehen und greift reihum an. Wegen fehlenden "offene Wunden"-Effektes darf, falls möglich, da man ein Monster nach einem zurückstoßenden Treffer eine zeitlang seinem Schicksal überlässt, gerne Giftschaden oder 'Monsterheilung verhindern' auf der Ausrüstung vorhanden sein, da ansonsten die Lebensregeneration des Monsters nicht unterdrückt wird.
Es ist klar, dass Monster, die aus der Distanz angreifen, stets zuerst attackiert werden. Nicht nur sind meist sie es, die auf Elementarangriffe zurückgreifen - die der Melee in der Regel um ein Vielfaches unangenehmer sind als abwehrbare physische Attacken - ferner sind sie im Gegensatz zu Nahkampfmonstern auch nicht von der Wirkung der Zitterrüstung betroffen und damit zunächst voll angriffsfähig bis sie 'manuell' durch hoffentlich vorhanden Kälteschaden auf der Ausrüstung verlangsamt werden.

Auch bei sehr hartnäckigen, nicht feuerimmunen Gegnern kann man im Ausnahmefall auf Statikfeld zurückgreifen.


Immune:

Größtenteils erklärt wurde die Taktik gegen Feuerimmune bereits im Itemteil: Zunächst werden möglichst alle umstehenden immunen Monster über Schwerthalter mit dem Effekt Offene Wunden behaftet. Parallel zur Wirkung von Offene Wunden wird anschließend der gegnerische Lebensvorrat kontinuierlich durch den Gebrauch von Statikfeld prozentual reduziert. Schlussendlich wird dann Offene Wunden dem Gegner ein Ende bereiten.


Upleveln:

Gerade die ersten Akte im Modus Normal werden solo langwierig. Um die Schwierigkeiten bis Level 30, ab dem es flüssiger vorangeht, auch alleine effizient zu überbrücken, ist die richtige Ausrüstung gefragt. Im Folgenden einige voll solotaugliche Ausrüstungsvarianten für den Start und das etwas fortgeschrittenere Spiel:


~> Level 1 bis 12

Waffe: Khalims Wille

Helm: Higgis Haube / mit Amethysten oder Rubinen gesockelter Helm

Rüstung: Arktische Pelze / Grauform

Schild: Pelta Lunata / Sigons Wächter / seltener Schild

Gurt: Arktische Bindung, Hsarus' Eisenstütze, Wächter des Todes

Handschuhe: Hand des Todes

Stiefel: Hsarus' Eisenferse

Schmuck: Vipern-Amulett, seltener Schmuck


~> Level 12 bis 30

Waffe: Berührung des Todes

Helm: Sigons Visier

Rüstung: Grauform, Himmlischer Überwurf, Zuckzappel

Schild: seltener Schild

Gurt: Wächter des Todes

Handschuhe: Hand des Todes

Stiefel: Sigons Schuh

Schmuck: Himmlische Flügel, Himmlischer Heiligenschein


Spätestens ab Charakterlevel 30 etwa wird nach und nach der Großteil der Ausrüstung durch seltene Waffen und Rüstungen ausgetauscht, die den Kriterien des Itemteils genügen.

Wichtig ist stets, Verzaubern und Zitterrüstung, sobald verfügbar, direkt auf hohem Level anzucasten.
Mit dem passenden Equipment ist der Schwierigkeitsgrad Normal gut zu schaffen und Alptraum wegen zunehmend hohem Schaden solo ebenfalls nicht zu schwierig. In Hölle wird es wegen der vielen immunen Monster anspruchsvoller, es bleibt aber mit entsprechender Ausrüstung und Taktik auch hier machbar.
Bei der Reihenfolge der Skillung empfehle ich jeweils einen Punkt in die drei Blitzfertigkeiten sobald verfügbar, sowie gleich zu Beginn einen Punkt in Eispanzer. Einige Punkte in Wärme sind nicht verkehrt, bis Level 18 werden allerdings so viele Punkte wie möglich gespart, nach eigenem Belieben auch Zitterrüstung, die entsprechend nur über einen passenden Stab gewonnen wird. Ab Level 18 wird Verzaubern ununterbrochen auf Level 20 gesteigert. Sobald die Zauberin Level 30 erreicht hat, wird parallel Feuerbeherrschung auf das Maximum gebracht. Erst dann werden vorrangig Zitterrüstung und dann Wärme gesteigert. Sämtliche Restpunkte sollten, wie oben beschrieben, in Telekinese wandern.
Bei den Statuspunkten sollte darauf geachtet werden, besonders auf niedrigen Level viel in Stärke zu investieren, damit man in Bezug auf Waffen und Rüstungen eine größere Auswahl hat. Um die verzierte Plattenrüstung, die schon ab Level 25 tragbar ist, so früh wie möglich anlegen zu können, empfiehlt es sich außerdem auf solche Gegenstände zu achten, die den Stärkewert erhöhen, beziehungsweise Rüstungen mit reduzierten Anforderungen.


Nachwort

Die Melee-Sorc ist in meinen Augen der schönste und eleganteste Charakterbuild, den Diablo2 hervorgebracht hat. In LoD beweist sie als einzige Zauberin, die den seit v1.11 existierenden Hellifire-Quest bewältigen kann, ungeahnte Stärken und erfreut sich dort wachsender Beliebtheit. Es ist klar, dass sie dank utopischer Ausrüstungsgegenstände besser klarkommt, als ihr Classic-Pendant. Doch auch dieses hat Potential - mehr, als vielleicht einer denken mag.
In Classic eine Melee-Sorc zu starten wird, wie dieser Guide hoffentlich zeigen konnte, für den ambitionierten Spieler alles andere als eine Enttäuschung sein.

Bis dahin viel Erfolg!


sayōnara

Noir

zuletzt geändert von N o i r am 18-03-2007 um 17:29
 
Ich sicher mal eben meinen Suche Thread, bevor ihn der Reset löscht.

Hi Tradegemeinde.
An dieser Stelle möchte ich meine Suchliste bekannt machen. Dies ist meine Ladder-Suche. Da sich meine L-/NL-Suche teilweise überschneidet wollte ich darauf hinweisen ;) Nätürlich wird hier laufend aktuallisiert.
Dies ist eine Dauersuche. Alles was hier steht kann ich brauchen. Das heißt aber nicht, dass ich es mir auch immer leisten kann. Postet einfach die Sachen und wir schauen dann. Preisvorstellungen gerne gesehen.
Dann hoffe ich mal, dass sich alles einfindet.


Uniques
2* +5/-5 Giftfacetten, Rest vollkommen egal. Aber sie müssen 5/5er sein!

Maras, Res nicht ganz sooo wichtig
Zorn des hohen Fürsten/Highlords

Bul´s/SoJ vielen Dank für Gebote, aber im Moment zu teuer :D

Vampir-Blick / Vampire Gaze, Highdef, 20% DamReduce, 15 MageReduce, ML/LL egal, nicht Eth!

Ormus Gewänder, Verzaubern Feuer max ein Muss (14% habe ich selber)


Rohlinge

4 Sox sup PB, 15% ED wäre wünschenswert
5 Sox sup PB, 15% ED wäre wünschenswert


Charms

SC´s

Giftdamcharms 175 und besser, einige :)
3/xxAr, ein paar
Lightdam 1-5x und besser, immer gerne gesehen
Life/Mana, Summe besser als 25 aber eher nachrangig

LC´s

Life/Mana, Summe besser als 40 aber eher nachrangig
6/xxAR, eher nachrangig

GC´s

10/xxAr/12 FHR, 4 Stück
10/xxAr, ein paar aber eher nachrangig
Feuerskiller, 6 Stück aber eher nachrangig

Abgeschlossene Trades:
BK4 und Storm für IST+UM+6PGs von Irisquelle
3max/15ar für LEM von AliKaffkaff
44er WTs für 35 PGs ingame von AliKaffkaff
Harle für PUL - 5 PGs von Gentley
TG + 3 Feuerskiller für 3 UM + PUL von RdW-Axe
3 Sox sup Krakenschale für IST + MAL von awvp
3Max/20AR für 18 PGs von Snoore
2 Sox eth bugged Dämmerschleier für 3 PUL + 10 PGs von nas!r
4*3 Max/Ar Charms für PUL + 6 PGs von Predominator
5/5er Giftfacette für PUL + 6PGs von mfb
 
Murakai schnell gemacht - Kathedrale der Flammen in unter 30 Minuten

Eins vorneweg: Ich bin nicht (alleiniger) Urheber dieser Builds und wil auch ganricht den Ruhm für mich beanspruchen. Die meisten der später gezeigten Varianten spiele ich so mit Freunden und wir haben sie zusammen ausgetüftelt. Anregungen zu unseren Builds haben wird aber auch von Außen erhalten. Sprich durch Beobachtung beim Zusammenspiel mit anderen Spielern und Rushern.


Einleitung
KdF ist der wohl am häufigsten besuchte Keller in Guild Wars. Die Monster sind recht einfach und der Weg sehr übersichtlich. Wir haben (früher) auch sehr viele Rush hinter uns gebracht. Aber ca. eine Stunde für das Ganze war uns einfach zuviel. Nach ein paar Anregungen aus einem geleechten Rush, haben wir uns zusammengesetzt und überlegt wie man das Ganze beschleunigen könne. Dabei sind wir auf ein paar Skills gestoßen und haben uns ein paar Taktiken überlegt. Dies möchte ich hier vorstellen, damit alle in den Genuss von zwei Runs pro Stunde kommen können. :)

Skills
Die Skills zu ändern war natürlich unsere erste Überlegung. Hier sind wir auf einige sehr hilfreiche gestoßen. "Bei Urals Hammer" Intensität Eben-Standarte Rand der Auslöschung
Diese vier Skills erhöhen den Schaden, den das Team an den Monstern macht. Urals und Intensität vom Smiter gecastet erhöhen den Schaden der Peinigungsskills. Wenn er in der Standarte steht, erhöht sich Ihr Schaden ebenso. Alles zusammen kann man den Schaden für 10 Sekunden fast verdoppeln!
Rand der Auslöschung erhöht die Geschwindigkeit, in der die gesamte Gruppe fällt. Und verhindert recht zuverlässig, dass ein einzelner stehen bleibt. Besonders bei den Char wirkt er sehr gut.
Die Peinigungsgebete doppelt aufzulegen erhöht nicht den Schaden, verringert nur die verlorene Energiemenge für den Smiter.

Andere Skills mögen auch den Schaden an den Monstern insgesamt erhöhen. Für Vorschlage bin ich gerne offen ;)

Dann gibt es noch einige Skills, die es dem Tank komfortabler machen. Darunter fallen zum Beispiel: Beistand, Balthasars Geist, Genesung, Reinugunssiegel, Blut ist Kraft
Beistand ist immer sehr schön, dadurch braucht man eigentlich nie Energie von Blut ist Kraft (BiP). Wenn eine Person Balthasar für den Tank mitnimmt, hat er auch einen Pfeil Energiereg mehr. Zusätzlich kann noch einen Skill mitnehmen, der aktiv Schaden macht. Licht von Deldrimor oder Schmerztauscher eigenen sich hier sehr gut. Mit Genesung (und vielleicht auch noch Beistand dazu) überlebt der Tank auch mal eine oder zwei Sekunden ohne Geisterbindung. Bei Unterbrechungen kann das entscheiden sein.
Das Reinugungssiegel ist sicher jedem Rusher und Smiter wohlbekannt. In unseren Builds hat es leider keinen Platz mehr, weswegen unser Tank ab und zu einmal Humpeln muss.
Die Funktionsweise von Blut ist Kraft sollte auch jedem klar sein.

Skills für die ganze Gruppe
ein paar Skills beschleunigen das Ganze, indem sie die Gruppe beschleunigen. Anfeuerungsrufe des Paragon machen uns allen Beine. Dadurch ist der Tank schneller bei der nächsten Gruppe und die anderen schneller bei den Schätzen.
Licht von Deldrimor sollten auch immer mindestens zwei Leute in einem Run mit dabei haben. So muss mn nicht auf den Cooldown warten, wenn einer mal daneben liegt oder die Schätze auf dem Radar noch nicht zu sehen waren. Durch schlecht angebrachtes "Schätzesuchen" kann man leicht fünf Minuten verplempern.

Taktiken

Tank
Als Tank kann man den Run beschleunigen, indem man Gruppen zusammenzieht. Spielt man mit Schild der Absorption ist dies nur bei vielen verzauberten Waffen ein Problem.
Beispiele
Als zweites sollte man ein wenig auf sein Energiemanagement achten. spammt man nicht einfach wahllos seine Skills, braucht man nur in den seltensten Fällen einen Schuss Energie durch BiP. In den Speedruns ist es sogar einfacher, da die Gegner schneller liegen. Meist bevor der Zauberschutz (Zauberbecher oder ähnliches) ausläuft.
Schutzgeist muss man nur sehr selten nachcasten. Eine komplette Gruppe geht eigentlich immer mit nur einem Schutzgeist.
Geisterbindung ist unser wichtigster Skill. Haben wir nur wenig Energie, casten wir ihn als erste Option! Alles andere ist nachrangig. Wollen wir einen anderen Skill casten mit einer langen castzeit, eine Sekunde ist lang, immer einmal mit Geisterbindung absichern.
Ich sehe immer einige Leute sterben, während sie SdA casten. Deswegen als Richtlinie: Zuerst Geisterbindung und danach SdA. Schild alleine schützt erst nach einigen Schlägen ausreichend, so dass man auch ohne Geisterbindung überleben kann. Vor großen Gruppen immer SdA casten. Prügeln viele auf einen eine, endet Geisterbindung recht schnell. Dank Schild kann man dann aber auch ohne GB überleben. Besonders bei zwei Hämmern in der Gruppe, sollte man sich genau überlegen wann man SdA zaubert.

Smiter
die Taktik ist denkbar einfach. Smites auf den Tank legen. In den Kampfpausen durch das Siegel Energie holen. Kurz bevor die Gruppe auf den Tank einschlägt, die Verstärker zaubern. Man kann helfen, indem man die Gruppe ein wenig bei Laune hält und darauf achtet, dass keiner zuweit rein läuft. Außerdem lassen wir den Smiter auch meist das Geld einsammeln. Dann kann der Tank schonmal den Vorraum von Murakai säubern. Da wir eigentlich auch immer über Voicechat reden, achtet der Smiter auch auf den Chat und informiert den Tank über geschriebenes und die Positionen der Schätze.

Supporter
Hier richtet sich die Taktik stark nach den gewählten Klassen. Eine Klasse wird meist Waldläufer sein, damit man den Geist Rand der Auslöschung stellen kann. Die Geister haben eine Reichweite von etwa dem 1 1/2 des Aggrokreises. Beim Stellen muss man darauf achten, das der Gegner auf keinen Fall mit seinem Aggrokreis bis zum Geist kommt. Besser das ein Paar Gegner nicht in Reichweite sind, als dass die Gegner vom Tank auf den Geist und dann auf die Gruppe übergehen. Hier sollt man ein wenig ausprobieren. Der Tank kann angeben, ob er immernoch in Reichweite des Geistes ist. So kann man nach ein paar Versuchen gute Positionen herrausfinden. Ein paar Beispiele haben wir hier auf Bildern festgehalten.
Die Standarte der Ehre stellt man dann immer neben den Smiter. Da sollte man sich auch mit dem Smiter absprechen, sodass er nicht aus der Standarte rausläuft.
Ansonsten gibt es hier so viele Möglichkeiten von verschieden Skills, so dass man sie nicht alle aufzählen kann. Da darf man auch gerne selberdenken ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
Monks stand back - KdF mit einem nicht-Mönch-600HP-Tank

Meine Mönchin hat schon vor einiger Zeit den zehnten Rang bei den kleinen Leuten von Deldrimor erreicht. Trotzdem rushe ich gerne Dungeons, auch KdF. Deswegen haben meine Freunde und ich einige Überlegungen angestellt, wie man auch mit einer anderen Hauptklasse als 600HP Tank in der KdF bestehen kann.
Als erstes haben wir da den Ele mit Obsidianfleisch sehr erfolgreich getestet. Da meine Ele aber auch schon an Rang 10 kratzt, haben wir weiter geschaut.

Ein paar grundlegende Skills haben wir zusammengetragen, die in jedem Build auftauchen werden. Alternativen zu diesen sind eigentlich nicht gegeben.
Um diese Kernskills lassen sich dann, je nach Hauptklasse, einige Skills verteilen um die Sicherheit und/oder den Schaden des Tanks zu verbessern.

Die vorgestellten Builds sind sicher nicht die einzige Möglichkeit und bei der Vielzahl an Skills wurde vielleicht auch der Eine oder Andere Übersehen. Aber sie funktionieren und bieten einen Ausweg aus dem Einheitsbrei.


Die Kernskills


Ele


Derwisch


Nekro


Mesmer


Waldläufer


Ritu



2 Obsitanks
Tank Eins mit [Obsidianfleisch][steinfleisch-aura][kinetik-rüstung][steinschläger][mantra der erde][mantra des abschlusses][splitter-rüstung][ätherschmaus]
Tank Zwei mit [Obsidianfleisch][steinfleisch-aura][kinetik-rüstung][steinschläger][mantra der erde][Sympathisches Gesicht][antlitz des ahnen][elementarlord]

Heilung
Ein ER-Ele mit Schutzgeist, Geisterbindung, Schild der Absorption, Infuse... Heilung für einen Tank beim 4H Split und tankt Dhuum am Ende. Außerdem Notheilung falls die Aggro mal abbrechen sollte.

5 mal Dam
Nur wie?
Meine Vorschläge: SS/Monk (könnte mit Tank 1 Chamber und UWG machen, während das Team woanders rumfleucht), Speerfeuerwaldi mit Splitterwaffe, Burner, Versengende Flammen Ele, Kana Ritu, ...
Mit Mesmer kenn ich mich nicht so gut aus, da sollte aber auch was gehen mit AoE Dam. Bei Asseln, Kriegern und Derwischen müsste man etwas mit Fernschaden finden. Sonst stören die die Aggro zu sehr.
Jeder DD sollte Atem des großen Zwerges dabei haben. Damit kann man schön von hinten den Tank hochhalten, während er die Gegner in Position bringt, wenn Dhuums Viecher da sind.

Tank Eins tankt im Bereich mit Aaxten, da er den Unterbrecherschutz hat. Dazu könnte er dann auch in den Waistes und/oder Plaines ein wenig auf Solopfaden wandeln. Tank Zwei versorgt erst nummer Eins mit Antlitz und übernimmt dann den Tank für die restlichen Gebiete. Man braucht leider zwei Tanks für die verschiedenen Quests.

Für die Energieversorgung des ersten Tanks in der Chamber könnte einer der Damdealer Balthi mitnehmen. Wenn keine Aaxte da sind, sogr Mantra der Erde für genug Energie.
 
Zuletzt bearbeitet:
Vorbereitungspost(s) für meinen Spielbericht


Herzlich Willkommen zu meinem ersten Spielbericht. Vorneweg möchte ich meine Beweggründe und ein paar meiner Regeln erläutern.

Eigentlich spiele ich schon seit ein paar Jahren kein D2 mehr. Es hat mir immer sehr viel Spass gemacht und ich hab hier über das Forum auch viele nette Leute kennen gelernt. Mit der Zeit ist aber weniger los gewesen und ich habe mich auch anderen Spielen zu gewendet. Trotzdem finde ich immer mal wieder zu meiner alten Liebe zurück. Und das Liebste an D2 war mit immer die Melee-Sorc. Ich habe schon einige exotische Varianten dieses exotischen Charkonzeptes ausprobiert. Sonst habe ich mein Konzept immer um das 2t Element aufgebaut, jetzt soll es ein Stylechar werden!

Die Tod


Ganz klar, das Aussehen muss stimmen. Sensenstyle in der Waffe, möglichst dunkel und knochig die Rüstung.

Da ich nicht mehr so viel spiele, besitze ich natürlich auch keinen Itemgrundstock. Deswegen spiele ich sie im Single Player und habe mir ihre Endausrüstung vorgefertigt in die Truhe gelegt. Die Items zu finden, oder zu ertraden in der Ladder wäre nicht so das Problem. Ich halte es sogar für sehr realistisch, dass ich sie besitzen würde, hätte ich nicht mit D2 aufgehört. Da mir aber die Zeit fehlt, habe ich eben auf Tricks zurück greifen müssen.

Endausrüstung und Ancastausrüstung liegen also in der Truhe bereit und werden angezogen, sobald die Anforderungen erfüllt sind. Bis dahin werde ich sie Selffound durchspielen. Auf P8 in Norm und wenn es gut läuft auch auf P8 in Alp. In Hölle werde ich auf P4 oder sogar P1 runterschalten, um meine Nerven zu schonen. Ich werde jedes Monster in jedem Gebiet töten, schließlich sind ihre Seelen reif zum Ernten. Und natürlich werden auch alle Quests abgeschlossen.

Da die Dame eine 2-Hand-Melee wird, soll sie so auch von Anfang an gespielt werden. 2 händig, ohne Schild, ohne Block und wird wahrscheinlich viel einstecken müssen. Da ich schon ein wenig eingerostet bin, werde ich deswegen auf HC verzichten. Auch wenn dabei ein Stück des Kitzels verloren geht.

Ich werde sehen, in wie großen Abschnitten ich den Fortschritt aktuallisiere. Wenn euch die einzenlen Abschnitte zu kurz oder zu lang sind, kann ich das ja ändern.
Aber jetzt viel Spass beim Mitverfolgen!

Susanne - Die Enkelin des Todes

Der Name kommt aus den Büchern über die Scheibenwelt von Terry Pratchett. Er ist einer meiner lieblings Autoren und seine Geschichten einfach klasse. Da ich extrem unkreativ bin, was Namen angeht... Tada!

http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=1267&pictureid=12059​

Natürlich starten wir, wie alle angehenden Helden, im Lager der Jägerinnen. Da der Empfang nicht ganz so freundlich ist, gehen wir erstmal vor die Tür. Wir sollen erst eine alte Höhle sauber machen, bevor sie uns mögen wollen. Zicken! Zuerst säubern wir die Grasslandschaft von kleinen roten Gnomen, leichte Beute, Stachewefern, die laufen schneller weg als wir zuschlagen können, und Zombies, 5 bis 10 Schläge pro Zombie. Durch viel Zuhauen werden die Arme lahm, und unser Stäbchen geht kaputt. Hatte ich bisher noch nie :)

http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=1267&pictureid=12061​

Dafür erreichen wir auch Level 5 bis wir uns in die Höhle begeben. In der Höhle werden die Gnome wiederbelebt... aber nicht allzu nervig. Da sie und ihre großen Geschwister schnell fallen, ist alles gut. Die Pelzviecher überaschen uns aber. Die halten noch mehr aus, als die Zombies!? Da sie uns sehr schlecht treffen: Lock auf den Pelz, zuschlagen lassen und nebenher in der Nase bohren. Dafür werden wir Level 6 als das Licht in die Höhle scheint.
Da wir mit dem Startstab sehr wenig Schaden machen, besuchen wir Charsi und erstehen eine 2-Hand-Axt mit 2 Löchern drin. Die ersten Monster in der Kalten Ebene fallen damit wie Streichhölzer. Dann der erste Schreckmoment. Pelzbossmob mit Macht, 4 Gruppen Fallen und im Hintergrund noch Dunkle Speerträgerinnen.

http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=1267&pictureid=12063​

Ziemlich schnell sieht es brennzlig aus. Also erstmal Foto machen und dann taktischer Rückzug. Mit ein wenig Vortasten haben wir aber alles dann doch noch weg bekommen. Und nur 3 Tränke gebraucht. Durch das hohe Level unsererseits kann man schon ein wenig in der Meute stehen und tanken.
Der Rest der Ebene ist sehr einfach. Nur die Fallen nerven jetzt ein wenig, weil sie immer so weit flüchten. Da muss man immer so weit noch absuchen, um keinen zu vergessen. Wir wollen ja gründlich aufräumen in Sanktuario.
Mit dem Loch erreichen wir Level 9 und 10 bevor wir uns auf den Weg zum Friedhof machen. Die Level waren aber auch hart erkämpft. Bogenschützinnen Bossgruppe mit Kälteverzauberung. Eingefroren und im Stunnlock konnten wir erstmal garnix mehr. Da musste dann auch ein Rücktugs-TP gesetzt werden. Dafür dürfen wir schon unser erstes End-Item anziehen: Blutfaust wird uns bis zum Ende begleiten. Blutrabe selbst war dann lächerlich einfach. Ein paar Mal Statik und zwei-, dreimal zuschlagen. Ende. Blitze. Sieger. Dafür haben wir endlich Begleitung. Eine junge hübsche Dame, die gerne mit Bögen und Schnee spielt. Gefällt uns sehr. Mit Krypta uns Mausoleum werden wir Level 12. Sobald zwei oder mehr Gegner um uns herum stehen wird ersteinmal Statik gesetzt und dann abgefrühstückt. Der erste lädierte Saphir wird auch direkt in die Axt gesockelt und es geht sehr viel entspannter mit gekühlten Gegnern.
Das Feld der Steine ist dann auch mehr Beinarbeit als anstrengend für uns. Wir treffen sehr gut (95%) und die Gegner so gut wie garnicht. Also können wir uns auch mitten in große Gruppen stellen und unsere Beleiterin feuert fröhlich drauf. Mit dem säubern des Feldes der Steine endet auch die erste Spielsession nach 3 Stunden.

Ein ausführlicher Ausrüstungsteil kommt am Ende des Aktes. Zwischendrin werde ich nur besondere Gegenstände erwähnen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Akt 1 Normal, zweiter Teil

Vorneweg: So langsam wird es anstrengend.

Das Feld der Steine lassen wir in Richtung Unterirdischer-Durchgang hinter uns, um Cain aus seinem Käfig zu befreien. Hier kommen die Tainted auf uns zu und unser Leben geht mal gucken ob es woanders hübscher ist. Und es war noch nichteinmal eine Bossgruppe. Das lässt nichts gutes hoffen für die Katakomben. Aber unsere Resistenzen sind auch sehr schlecht. Die Drops geben es einfach nicht her. Dafür bekommen wir auch kaum noch Erfahrungspunkte. So zum Ausgleich...
Vor den Champions in Tristram hatte ich ein wenig Bammel. Und es kommt, wie es muss: Fallenshamanen. *augenroll* Ein irres Rumgewusel und es dauert, bis man sich zu ihnen durchgekämpft hat. Aber gegen Einzelgegner klappt es ganz gut. Dank Statik haben auch dicke Brocken schnell kein Leben mehr.
Auf dem Weg zur Gräfin gibt es dann wieder ein klein wenig mehr Erfahrung und wir erreichen Level 15. Im Bild unten kann man den ersten und einzigen guten Drop bisher sehen. Leider können wir es nicht nutzen.

http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=1267&pictureid=12076​

Außerdem hat uns die Dame nach sehr kurzem Kampf eine TAL hinterlassen. Wirklich großzügig ;)
Im Tamao-Hochland sind dann viele Fernkämpfer. Garnicht so gut für uns. Die Elementarangriffe tun gut weh und die Bogenschützen können wir auch nicht blocken. Vorallem wenn die in Gruppen auftauchen, müssen wir Tränke einwerfen. Nahkämpfer hingegen sind nur leichtes Frühstück für uns. Sie frieren sich selber an unserer Rüstung ein und werden auch alle schön von Statik getroffen. Dann erreichen wir eine Stelle, die ich sonst so gut wie nie sehe. Wenn man einfach so durchläuft verpasst man schon die eine oder andere hübsche Stelle im Spiel.

http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=1267&pictureid=12078​

Das äußere Kloster ist wieder gespikt von Fallenshamanen. So langsam gehen mir die Jung echt auf die N***e. Die machen auch ständig die Türen auf und versauen unseren Plan, einen Raum nach dem anderen zu machen. Der Schmied war wie zu erwarten sehr einfach und wir können Charsi glücklich machen. Nach drei Ebenen ohne ein weiters Level erreichen wir Level 18 nach dieser Bossgruppe Bogenschützen.

http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=1267&pictureid=12080​

Wie man sehen kann, haben wir alle sechs Heiltränke gebraucht. Daher kein Foto während des Kampfes. Dafür haben wir Verzaubern freigeschaltet. Ab hier soll der Killspeed ansteigen. Der ist immer langsamer geworden und unsere Begleitung killt schneller als wir. Mutig stürmen wir weiter in den Untergrund des Klosters. Das erste was uns dort unten erwartet: Geister. Die kennen wir schon, schwach. Paarmal draufhaun und weg damit.

...

Von wegen!

Zwei Bossgruppen umzingeln uns und geben uns gut auf die Mütze. Der Finger hämmert hektisch auf der Eins rum, aber es tut sich nix mehr. Gürtel leer. Hektisch weglaufen und doch ein Foto machen. Es ruckelt kurz. Puh! Noch genug Leben um es durchs Portal zu schaffen.

http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=1267&pictureid=12084​

Bei Akara dann mit kleinsten Heiltränken aufgefüllt und vorsichtig versucht sie zu seperieren. Das die Geister so gefährlich sein können hatten wir nicht gedacht. Die waren sogar schlimmer als die Bogenschützen vorhin. Im Anschluß müssen wir erstmal verschaufen und das pochende Herz beruhigen lassen. Trotz unseres besseren Schadens wird unsere Defensive immer schlechter. Ein hohes Level schützt uns doch nicht mehr vor Schaden. Doch an unserer Ausrüstung hat sich seit dem Betreten von Tristram nix mehr geändert. Alles was dropt ist Müll und wird bei Akara in Gold umgesetzt. Ich hoffe, dass ich um Level 30 mir dann schicke Fußwärmer Gambeln kann. Also sammeln wir auch brav jedes Goldstück ein.
Wir holen noch den Wegpunkt für die erste Ebene des Gefängnisses und machen dann eine Pause.

http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=1267&pictureid=12082​

Als kleinen Überblick über den Stand von Susanne. Die Resistenzen sind im Keller. Die Defensive ist klein. Block (natürlich) nicht vorhanden. An Sicherheit ist also hier nichts zu wollen. Als Bonus haben wir eine bescheidene Offensive. Wirklich schnell ist die Axt nicht. Wir haben kaum IAS von der Ausrüstung (nur 10 von den Handschuhen) und auch keine IAS-Juwelen gefunden. Sonst hätte man da ja etwas sockeln können. Wir hoffen da ein wenig auf Akt 2 und die Runen die uns da droppen werden. Durch Akt 1 werden wir uns schon durchmogeln können.
 
Zuletzt bearbeitet:
Akt 1 - Die Dritte

Ausgeruht und erfrischt machen wir uns dran, auch den Rest des Klosters wieder bewohnbar zu machen. Oder wenigstens das Gekreuch und Gefleuch zu entfernen. Saubermachen und Aufräumen sollen die Damen des Hauses gefälligst selber. Steht ja doch einiges an Quälmaterial rum. Und Blut lässt sich nur schwer vom Boden schrubben. Für harte Arbeit haben wir uns eigentlich nicht gemeldet.

http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=1267&pictureid=12088​

Die Jungs hier sehen harmlos aus. Ähm, ja. Obwohl unsere Feuerresistenzen unsere höchsten sind, hauen die mächtig rein. Auf dem Bild haben wir zwar noch Heiltränke, die sind aber ein paar Sekunden später auch weg. Tanken und Statik geht da nicht. Außerdem versagt das Spatzenhirn unserer Beleitung in den engen Gängen und sie beschießt lieber die Mauern. Vielleicht wollen die Amazonen das Kloster doch abreißen und nicht neu Bewohnen...
Die neue Taktik für solche Gruppen: Hinlaufen, lange Nase drehen, weglaufen und einzeln abfrühstücken.
Das funktionierte bei folgender Gruppe leider nicht so ganz.

http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=1267&pictureid=12090​

Die Fieslinge haben dicken Schaden angebracht und uns eingefroren. Seperieren klappt nicht so ganz. Dafür hat sich unsere Begleitung zwei Räume weiter versteckt. Hat nacher etwas von "unseren Rückweg decken" gefaselt. Wir mussten zwei mal in die Stadt um Träbke nach zu füllen. Dafür waren wir danach fast Level 19.
Der Rest bis zu Andarial wurde nicht schwerer. Wir haben uns daran gewöhnt nicht sofort in den Mob laufen zu wollen. Ein bisschen Vorsicht macht da Leben leichter und spart einiges an Tränken. Zwischendruch fällt dann doch etwas erfreuliches für uns: Hsarus Gürtelchen. Volle 20 Leben und 20% Kälteresistenzen bringen einiges mehr als der +1 Stärke Gürtel der vorher unsere Hüften zierte. Die 16% MF zeigen ihre Wirkung :D
Die Wege zwischen den Ebenen wären sehr kurz gewesen. Meistens waren Auf- und Abgang dierekt nebeneinander. Wir wollen aber alles Unkraut vernichten, deswegen gehen wir uns die Gegend angucken.
Da wir uns auf dem Weg nach Andariel ein wenig zurückhalten, macht es auch wieder Spass. Der Schaden ist auch in Ordnung. Wir werden doch als erstes Verzaubern hoch bringen. Sonst hält es nicht lange genug an und wir müssten ständig nachcasten. Und wir brauchen den AR-Bonus. Man merkt schon einen großen Unterschied. Wen Verzaubern aufhört, schlagen wir viele Löcher in die Luft.
Nach dem Säubern des Vorraumes versorgen wir uns mit Gegengifttränken. Vorsicht ist der Elefant der Porzelankiste.

http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=1267&pictureid=12092​

Andariel selbst ist echt einfach. Hinrennen, Statik, Draufhauen. Insgesamt drei Heiltränke eingeschmissen und die giftige Dame geht in Flammen auf. Der Drop ist nicht erwähnenswert. Naja, sie schmeisst doch einen netten Bogen mit etwas Speed und nem freien Sockel. Aber wir werden uns in der Wüste eh einen jungen Mann anlachen. Und der steht nicht so auf Bögen. Sogar die Edelsteine sind nicht brauchbar. Sie schmeist einen Saphir. Saphire haben wir schon in Massen in der Truhe liegen. Topaze könnten wir brauchen, für eine MF-Rüstung. Die sind aber sehr rar.
Von unserem Kampf gegen Die Giftmaid sind die Mädels im Lager wohl auch beeindruckt.

http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=1267&pictureid=12094​

Und hier der Screen wie wir den ersten Akt abgeschlossen haben und Andariel entgegen getreten sind.

http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=1267&pictureid=12096​

Die Giftres sind ordentlich mit Tränken gepusht.

Unsere Skillverteilung:

Frostrüstung, Zitterrüstung, Eisblitz, Eis Stoss, Comboblitz, Statik, Telekinese, Blitzschlag, Teleport, Feuerblitz, Feuerball jeweils ein Punkt
Verzaubern drei Punkte, Wärme fünf Punkte.

Ausrüstung:
Rare Kappe mit +1 Energie, 5% Kälte, Feuer und Giftresistenz, Äth (sie wird uns also bald verlassen)
Amulett mit +1 Dex, 10% Feuerresistenz
Große Axt mit 8%ED und lädiertem Saphir gesockelt
Lederrüstung mit zwei leeren Sockeln (sollten eigentlich Topaze rein)
Blutfaust (schon Enditem, könnte vielleicht LoH weichen)
+1 Stärke, 6% MF und +1 Maxdam, 10% MF Ringe
Hsarsus Gürtelchen (Drei Reihen, +20 Leben, +20% Kälteresistenz)
Rare schwere Stiefel mit 10% Chance auf Comboblitz bei Treffer, +1 Dex, 10% Feuerresistenz, +2 Lichtradius
Charms mit 1-5 Blitzschaden, 7% Blitzresistenz, 6% Kälteresistenz, 7% Giftresistenz und +6 Leben.
In der Truhe liegt ein Ring mit 20% Feuerresistenzen, für den Fall der Fälle. Im Moment wird es aber bei den MF-Ringen bleiben.

In der Truhe hatten wir etwa 200.000 Gold. (Haben beim Übergang in Akt 2 direkt eine Einkaufstour gemacht. Was dabei rauskam im nächsten Post)

Runen: eine Tal (von der Gräfin)
Edelsteine: 4 * chipped Skull, 5 * chipped Topaz, 6 * chipped Emerald, 7 * chipped Amethyst 1 * Amethyst, 9 * chipped Ruby, 12 * chipped Diamond, 15 * chipped Sapphire 1 * Sapphire

Und genügend kleine Regenerationstränke um eine Armee zu versorgen. Sobald der Würfel unser ist, wird erstmal kräftig gecubt :D
 
Zuletzt bearbeitet:
Akt 2 - Die Anfänge

Als allererstes stand Shopping auf dem Plan. DAS gefällt uns natürlich sehr ;)
Fara hat direkt eine zweifach gesockelte Sense für uns. Endlich sehen wir vernünftig aus! In die Sockeln kommt unser höchster Saphir (nach dem Cuben). Ebenfalls bei Fara haben wir uns eine zweifach gesockelte Rüstung besorgt. Irgendwas metallenes. Es glitzer hübscher und bietet uns höhere Defensive. In die Sockel kommen die bestens Topaze, die wird zusammenbekommen. Außerdem haben wir uns einen +3 Verzaubern Stab geshoppt. Zwar wäre es möglich gewesen auf einen Weißen mit +3 Verzaubern und +x Zitterrüstung zu warten, aber dazu haben wir einfach nicht die Geduld. Der Stab hat so schon ca. 170.000 Gold gekostet, fast unser ganzes Vermögen. Uns verbleiben noch 38.449 Goldstücke.
Einen neuen Begleiter haben wir auch noch angeheuert. Er hat auch direkt eine Rare Piekse zur Hand bekommen, die zwischendruch gefallen ist.
So sehen wir dann aus, bevor es los geht die Kanalisation zu Bereinigen.

http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=1267&pictureid=12098​

Da unten war es relativ gemütlich. Die Bogenschützen waren wie zu erwarten etwas stärker auf der Schadensseite. Dafür der Rest der Nahkämpfer nicht. Mit einem Wüstenfuchs als Begleiter müssen wir auch nicht alle Prügel einstecken. Er trotz für uns der Flut an Gegnern, die auf uns eindringen. Ab und zu bekommen wir aber doch etwas ab. Vor allem von Fernkämpfern und Zauberern. Das tut dann auch sehr weh. Heiltränke horten wird zum Reflex. Außerdem leidet unsere Ausrüstung. Unser ätherisches Trippelres-Käppchen ist schon bald nicht mehr. Als Ersatz kaufen wir uns ein Hut mit Kälteres bei Fara.

Auf dem nächsten Bild kann man unsere Unlieblingsgegner sehen. Wir brauchen 4 Hits um sie zu killen. Und wir müssen ständig hinterherrennen.

http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=1267&pictureid=12157​

Der Weg durch die Wüste ist lang und langweilig. Der Giftschaden von den Zombies und Giftkatzen haut ordentlich rein. Es geht locker unser halbes Leben drauf. Die Erfahrungspunkte strömen aber auf unser Konto. Bis zum Viperntempel haben wir Level 25 und machen erstmal eine kurze Pause. Die Beine zittern ein bisschen bei dem Gedanken an die Schlangen. Sind wir nicht alle ein bisschen Indie?
Da wir immernoch sehr zerbrechlich sind, verstecken wir uns zusehens hinter unserem Söldner. Der hält die Prügel locker aus und macht auch noch mehr Schaden. Ein klein wenig peinlich, ist aber so. Wenn nicht bald gute Ausrüstung droppt, wird es dunkel für uns in Akt 3.

Dafür machen wir es in der Wüste wieder Hell. Wir wurden während des Kampfes an die Treppe zurückgedrängt und mussten 2 mal zurück auf Ebene 1 zum regenerieren. Der Schaden kam so schnell rein, das die Heiltränke nicht nachkamen...

http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=1267&pictureid=12159​

Auf dem Weg Richtung Zuflucht ist uns noch ein kleines Zitat aufgefallen. Dieser Spruch muss einfach für die Nachwelt aufgezeichnet werden.

http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=1267&pictureid=12161​

Der Harem war dann nicht so interessant für uns. Die Zuflucht war dar schon etwas spannender. Die KI unseres Begleiters ist nervenaufreibend. Wir laufen den Gang entlang und er macht sich auf in die andere Richtung zu laufen. Dann bleibt er an einer Ecke hängen und lässt uns alleine mit der Horde Gegner stehen! Wir müssen ihn ständig mit Teleport positionieren. Leider ist unser Manavorrat recht klein und wird auch noch von ES belastet. Mehr als halb voll ist die blaue Kugel selten. Dafür finden wir den Summoner sofort. Bringt uns aber nichts :)
Nach dem lächerlichen Horazon beenden wir die Sache erstmal. Für die Gräber wollen wir gut erholt sein. Die Wiederbeleber gehen uns auch auf die Nerven. Und die sind durch den Söldner schon sehr dünn geworden.
Höffentlich löst sich in den Gräbern wenigstens unser Kleidungsproblem.
 
Zuletzt bearbeitet:
Akt 2 - Auf den Spuren Lara Croft's

Wir machen uns auf, die letzten Schritte in der Vernichtung eines weiteren großen Übels zu machen. Die Zuflucht hatte uns ja ganz gut gefallen. Wir haben viele Knochenhaufen hinterlassen und einige Seelen zu Ruhe geschickt. Wir haben gehört, dass sich in den Gräbern einiges an untotem Gefleuchs rumtreiben soll. Die Untoten zur lezten Ruhe zu schicken gehört ja schon irgendwie zu den Aufgaben der Enkelin des Todes. Wenn Opi gerade beschäftigt ist, müssen wir halt ran.

Das Tal vor den sieben Gräbern entpuppt sich als relativ interessant. Unter dem vielen Sand schimmert noch einiges aus der alten Zivilisation hervor. Mehr als in den anderen Teilen der Wüste, für unser Empfinden. Die Monster hier sind aber keine Untoten. Dafür Tote, nachdem wir einmal durchgefegt haben. Außerdem haben wir uns angewöhnt, die Urnen und Vasen alle zu zertreten. Das Geräusch ist so schön :D

In den Gräbern wird es dann leider etwas ungemütlicher, wir hatten uns so an die schöne Sonne gewöhnt. Tat unserem Taint auch sehr gut. Wir wollen ja nicht wie eine der bleichen, dürren Mädels in Leder aussehen. Naja.
Die Gegner sind eigentlich alle relativ friedlich zu uns. Dank unserem Energieschild können wir auch ihne ständig zu Saufen vorne mitmischen. Dafür sinkt unser Manavorrat recht schnell. Also haben wird das Benutzen von Statik gelassen und Prügeln uns direkt. Ha! Aufs Gesicht!
Die einzige die uns weh tun, sind die Mumien. Ihre schwarzen Blitze gehen direkt durch und nehmen ein großes Stück aus unserem Lebenskuchen. Garnicht so fein von denen. Also lassen wir ihre Skelette etwas rankommen und porten in ihren Rücken. Zappzerapp machen wir Geschnetzeltes aus ihnen, während unser Begleiter sich ein wenig um die Untoten kümmert.

http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=1267&pictureid=12240​

Besonders Spannend ist es dann da Unten nicht weiter. Nur sehr verwunderlich wieviele Leute die da Unten damals vergraben haben müssen. Sehr weitläufig das Ganze und ordentlich Bevölkert.
So erreichen wir auch fast Level 29 bevor wir runter zur Made gehen können. Kurz schweifen die Gedanken ab, die Zuflucht noch einmal zu besuchen... Ne.
Wir wissen zwar, dass sie wieder voller Monster sein muss, da der Rechner sich wegen Überhitzung abgestellt hatte. Aber der Weg führt nach Vorn, nicht Zurück.

http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=1267&pictureid=12242​

Aus Gewohnheit ein Sicherheits-TP gestellt und auf zu großen Taten!
Duriel war dann sehr langweilig. Er hat sich sofort unseren Söldner rausgepickt. Wir haben kurz Statik verwendet und dann von hinten mit draufgehauen. Kurz aus dem Augenwinkel bemerkt, dass der Söldner einen Heiltrank braucht. Noch einen zweiten drauf, zur Sicherheit. Und nach 20 Sekunden platze der Schleim aus der madigen Hülle. Dafür hat er nette Sachen hinterlassen. Das erste Mal in unserer D2-Karriere.

http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=1267&pictureid=12244​

Der goldene Ring ist ein Manadl geworden. Der wird zum Test unseren hübschen Finger schmücken.
Noch schnell den Engel auslachen, der sich nicht dem Wanderer widersetzen konnte. Dann mit dem Perversen und dem Kapitän gequatscht. Auf, auf Richtung Grün, Wald und Schlamm. Hoffentlich tut das unserer Haut gut, der Sand hat schon unangenehm an einigen Stellen geschubbert.


~Statistikteil~
Unser Charscreen:
http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=1267&pictureid=12248​

Und der von Pratham:
http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=1267&pictureid=12250​

Unsere Ausrüstung:
Kopf: magischer Vollhelm mit 18% Kälteresitenz
Hals: rares Amulett mit 16% Blitz-, 6% Feuer-, 10% Giftresistenz, 69% Extragold
Brüste: 2 fach gesockelte Scale Mail, nix din. Ich habe noch nicht die nötigen Steine
Waffe: 2 fch gesockelte Sense, nix drin. Noch nichts gutes gefunden
Hände: Blutfaust
Finger: +2 Stäkre, 14% MF / Manadl Heilung
Hüften: 4 Reihen Gürtel mit ein wenig ED
Füße: rare schwere Stiefel mit 10% auf Level 3 Comboblitz, +1 Geschicklichkeit, 10% Feuerresitenz, +2 Lichtradius, Selfrep

Zauber: +20 Leben, 1-5 Blitzschaden, 7% Blitz-, 6% Kälte-,7% Giftresitenz, +17 Mana, 12% FHR (noch 4x4 Felder frei)

Söldner:
Helm mit 9% Feuerresitenz
Kettenhemd mit 10% FHR, 5% Feuer-, 15% Giftresitenz
Voulge mit 18% ED, +10 maxdam, +75 AR, 7 Giftschaden und 2 leeren Sockeln

Funde:

Sigons Schild (leider nicht in gebrauch, nutze ja einen 2-Hand Stab zum ancasten)
Müllschaufel, 10% MF Ring, 20% Feuerresistenz Ring

1 Schädel, 2 flawed, 1 chipped
1 flawless Ruby
1 flawless Saphir, 1 Saphir, 2 flawed, 1 chipped
2 Diamanten, 2 flawed
1 flawless Topaz, 2 chipped
1 flawless Amethyst, 2 chipped
1 flawless Emerald, 1 flawed, 1 chipped

3 EL
1 Eld
1 Tir
2 Nef
1 Eth
3 Ith
1 Tal
2 Ral

386549 Goldstücke in der Truhe

Bis jetzt ist nichts wirklich berauschendes gefallen. Der Manald bringt uns vielleicht einen guten Schub. Das Amulett ist erst im letzten Grab gefallen. Geht bisher sehr gut durch. Das Einzige was mich wirkich stört ist, das die Kleine häufig in die Luft schlägt. Ich stehe neben dem Gegner und Löcher in die Luft. Sonst würde ich genauso schnell killen wie der Merc. So ist er fast doppelt so schnell. An der Trefferchance kann es nicht liegen, da ich durch Verzaubern genügend AR habe um im Schnitt eine Trefferchance von 90% zu haben. Wirklich treffen tue ich aber nur mit der Hälfte.

Bald kommt Level 29 und damit ein weiterer Schritt in der Ausrüstung. Ohrenkette und dann zum Ancasten die zwei SoJs. Die werden selbstverständlich nicht zum Kampf getragen. Die sind reines Ancastequipment, selbst wenn sie besser sind, als das was ich jetzt trage.
Und mit Level 30 kommt die Beherrschung, das gibt nochmal einen dicken Schadensboost. :)
 
Zuletzt bearbeitet:
Direkt am Anfang: Susanne lebt noch und sie sammelt weiterhin Seelen!
Ich habe sie im vergangenen Jahr etwas weiter gespielt, bin aber nie dazu gekommen dies aufzuschreiben. Wie meine Zeit weiterhin aussieht kann ich nicht sagen. Aber ich habe in den letzten Wochen wieder große Lust auf D2 bekommen. Mal sehen wie es läuft :)

Akt 3: Welcome to the Jungle!

Wir haben gehört, dass und die fiesen Schergen der Hölle, die uns die Seelen streitig machen, in den Jungle begeben haben. Also das Insektenspray eingepackt und auf, auf!
Schon zu Beginn begegnen wir dem Wanderer.

http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=1267&pictureid=14766

Leider ist es nicht der Richtige und wir müssen weiter... Wäre ja auch zu einfach gewesen.

Das Spielen geht noch recht einfach von der Hand. Der Merc muss aber immer häufiger geschickt positioniert werden. Wir halten einfach sehr wenig aus und die vielen kleinen Gegner bringen uns zu häufig in die Hitrecovery. Bei dem Gehaue leert sich unsere Manakugel sehr flott. Also gehen wir es weiterhin eher Defensiv an.

Auf dem Weg durch das Dickicht werden wir dann Level 30. Endlich! Feuerbeherrschung! More Power!
Die Bilder zeigen unseren Zuwachs an Dämätsch durch den einen Skillpunkt :D

http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=1267&pictureid=14768

Dmg vor Vergabe

http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=1267&pictureid=14770

Mit Feuermastery, Ench nicht neu gecastet

http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=1267&pictureid=14772

Dmg mit neuem Ench

So haben wir ein Plus von gut 50. Ein riesen Schritt in die gewünschte Richtung. Und es macht sich bemerkbar. Wir killen jetzt änlich schnell wie der Merc. Wir teilen uns die Gegnermeute nun auf. Porten, ihn ranlaufen lassen und dann aus dem Hintergund ein anderes Ziel als er angreifen. Der Akt geht so ohne große Besonderheit vorbei.
An den Kampf gegen der Rat kann ich mich nicht mehr erinnern. (Alt und schlechtes Gedächnis und so...) Aber ich denke mir, dass ich mit vor den Hydren und dem Blitzer sehr zurückgehalten habe. Meppel der alte Knochen hinterlässt uns dann einiges an gelbem Kram den wir absolut nicht brauchen können.

http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=1267&pictureid=14774

An unserer Ausrüstung hat sich nicht wirklich viel geändert. Einzig neue Schuhe hat die Dame von Welt. Sind jetzt 10% MF drauf. Und es fällt auf! In der Kanalisation sind uns doch unglaubliche 3 (in Worten DREI) grüne Gegenstände gedroppt. Wie immer, alles nutzlos.

http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=1267&pictureid=14778

Bleibt uns also nichts anderes übrig, als durch ein weiteres Portal zu schreiten. Diablo hat zuviele Seelen gekettet und gequält. Diese werden wir bald erlösen und zur Ewigen Ruhe geleiten.
Ein klein wenig Sorge haben wir aber schon. Die Schergen des Gehörnten sollen von der vielen Hitze da Unten abgehärtet sein. Außerdem trainieren sie Tag ein, Tag aus das Foltern und scheinen ordentlich Muskeln und Ausdauer aufgebaut zu haben. Mal sehen wie wir zarte Gestallt uns gegen diese Brutalos schlagen werden.

Ausführlichereer Teil zum Equip wird es dann wohl zu Akt 4 geben. Angespielt ist schon. Dann kommen vielleicht auch noch ein paar Äktschpics
 
Zurück
Oben