Inhalt
-Vorwort
-Statuspunkte
- Stärke
- Geschicklichkeit
- Vitalität
- Energie
-Fertigkeitenpunkte
- Feuerzauber
- Kältezauber
- Blitzschlagzauber
-Ausrüstung
- Abhandlung wichtiger Stats
-Strategie
- Allgemein
- Immune
- Upleveln
-Nachwort
Vorwort
Die Melee-Sorc geht nicht wie ihre (be)zaubernden Schwestern in den Fernkampf, sondern wird als Nahkämpferin aktiv. Dazu nutzt sie in erster Linie Feuerschaden durch die Fertigkeit Verzaubern. Um auch defensiv punkten zu können, baut sie die Zitterrüstung voll aus und achtet bei ihrer Ausrüstung allem voran auf eine hohe Verteidigung.
Es sei von vornherein klargestellt, dass die Melee-Sorc keinem der Standard-Zauberin-Builds in Punkten wie schnellem Solospiel, effektivem Erfahrungsammeln ohne Party, Suchen von magischen Gegenständen oder Duellieren gegen andere Charaktere das Wasser reichen kann. Wer einen Ersatz für Hammerdin, Dual-Sorc, Wirbelwind-Barbar oder Knochenzauber-Nekromanten sucht, kann an dieser Stelle aufhören zu lesen.
Allen Anderen sei gesagt, dass dieser Char jeden noch so kühnen Styleanspruch übertreffen wird. Die Melee-Sorc ist für Liebhaber, sie wird keinem Spieler eine Enttäuschung bereiten, wenn dieser ihren Reiz erkennt und sie zu spielen vermag.
Viel Spaß beim Lesen und gutes Gelingen beim selber Testen, es lohnt sich!
Statuspunkte
Die Zauberin startet mit diesen Werten:
Stärke: 10
Geschicklichkeit: 25
Vitalität: 10
Energie: 35
Pro Level-Aufstieg erhält sie 1 Leben, 1 Stamina, 2 Mana.
Für jeden Punkt in Vitalität bekommt sie 2 Leben und 1 Stamina. Ein investierter Punkt Energie gibt 2 Mana.
Die Vergabe der Statuspunkte sollte sich etwa nach folgendem Schema richten:
-Stärke:
Stärke wird bei der Melee nur gebraucht, um schwerere Ausrüstungsgegenstände tragen zu können. Zwar erhöhen Punkte in Stärke ebenso den physischen Schadensanteil, aber da die Melee einerseits nur auf Feuerschaden setzt und andererseits die Schadenssteigerung durch mehr Punkte in Stärke kaum bemerkbar ist, werden zu diesem Zweck keine Statuspunkte investiert.
Im Idealfall trägt die fertige Sorc eine verzierte Plattenrüstung, die 170 Stärke braucht. Senkt ein Affix auf der Rüstung die Anforderungen um 20% oder gar 30%, dann wird der notwendige Stärkewert entsprechend verringert. Dasselbe gilt für den Fall, dass man über die Ausrüstung mehr Stärke erhält.
~> Fazit: Soviel wie für die Ausrüstung gebraucht wird. Im Normalfall etwa 100 bis maximal 170 Stärke.
-Geschicklichkeit:
Geschick erhöht geringfügig die Trefferquote, steigert den physischen Schaden einiger Waffenklassen und erhöht ein wenig den Verteidigungswert. Alle drei Werte können, wie sich zeigen wird, anderweitig sehr viel effektiver gesteigert werden, so dass Punkte in Geschicklichkeit aus diesem Grund bei der Melee nicht gerechtfertigt sind.
Wie Stärke wird Geschicklichkeit allerdings auch für einige Gegenstände wie zum Beispiel Waffen der Dolchklasse gebraucht, so dass es bei entsprechend guter Waffe vorkommen kann, dass einige Punkte in Geschicklichkeit investiert werden müssen.
~> Fazit: Soviel wie für die Ausrüstung gebraucht wird.
-Vitalität:
Punkte in Vitalität erhöhen Leben und Ausdauer, wobei man Letzteres vernachlässigen kann. Kurz und gut: Leben ist elementar wichtig, außerdem entgehen wir mit mehr Leben häufiger der Treffererholung (s. u.). Insgesamt werden alle Punkte, die nicht für das Tragen der Ausrüstung gebraucht werden, hier eingesetzt.
~> Fazit: Alles was nach Stärke und Geschick verfügbar ist.
-Energie:
Durch die Erhöhung des Energiewertes steigert die Zauberin ihren Manapool. Zwar werden wir stark auf die Wirkung des Energieschildes (s. u.) setzten, aber unter dem Vorsatz, möglichst selten in die Treffererholung (s. u.) zu gelangen sind die Punkte in Vitalität für mehr Leben besser investiert. Darüber hinaus braucht der Hauptangriff der Melee keinerlei Mana. Wirklich manaabhängig sind nur wenige der im Kampf verwendeten Fertigkeiten. Zumal die Regenerationsrate des Manas durch den Skill Wärme sehr hoch ist, kann Energie auch vor diesem Hintergrund getrost auf dem Anfangswert gelassen werden.
~> Fazit: Hier wird kein Punkt investiert.
zuletzt geändert von N o i r am 05-03-2007 um 19:40
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16-07-2006 01:32
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Fertigkeiten
zuletzt geändert von N o i r am 19-03-2007 um 10:32
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16-07-2006 13:39
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Feuerzauber:
-Wärme:
Wärme erhöht die Manaregenerationsrate. Das hat zur Folge, dass die wenigen manaintensiven Sprüche, die wir verwenden, selbst ohne einen größeren Manapool fast immer verfügbar sind und auch der Energieschild länger hält. Wichtiger für uns ist Wärme wegen des feuerschadensteigernden Synergieeffektes auf Verzaubern.
~> Fazit: Ein überaus nützlicher Skill, nicht nur wegen seiner Synergiewirkung. 20 Punkte sind hier Pflicht.
-Verzaubern:
Eine Zauberin, die diese Fertigkeit beherrscht, kann ihre Waffe und die ihrer Partymitglieder so verzaubern, dass diese Feuerschaden anrichten. Außerdem wird der Angriffswert der Charaktere erhöht. Ein Skill also, der einen immensen Wert für Mitspieler, die im Nahkampf oder als Bogen-/Armbrustschütze aktiv sind, hat. Besonders Charakteren in der Anfangsphase kann dank Verzaubern beim Leveln hervorragend geholfen werden. Für unsere Zauberin selbst ist diese Fertigkeit der Grundstein ihres Charakterkonzeptes.
Vor dem Kampfgeschehen sollte man die Gelegenheit nicht auslassen, Verzaubern auf einem möglichst hohen Skilllevel anzucasten.
~> Fazit: 20 Punkte, quasi der Hauptskill.
-Feuer-Beherrschung:
Jeder Punkt in diesem Skill hebt den Feuerschaden aller Feuerattacken stark an. In Bezug auf Verzaubern ist wichtig anzumerken, dass die Erhöhung des Schadens durch Feuerbeherrschung, wenn man im Nahkampf angreift, gleich zweifach greift. Zum einen erhöht sie den Schaden, der bei der Verzauberung auf den Charakter übertragen wird, zum zweiten aber auch den von der Zauberin selbst ausgeteilten Schaden beim Angriff, indem der bereits bei der Verzauberung von Feuerbeherrschung erhöhte Schadenswert erneut mit der Feuerbeherrschung verrechnet wird. Ein unerlässlicher Skill für jede Melee.
~> Fazit: 20 Punkte.
~> Übergangsskills im Feuerbaum sind Feuerblitz und Feuerball.
Kältezauber:
-Zitterrüstung:
Zwar verlangsamt die Zitterrüstung im Gegensatz zum Eispanzer den Gegner nur und friert ihn nicht vollständig ein, jedoch ist das bei jedem gegnerischen Angriffsversuch der Fall. Damit wird ausnahmslos jedes Nahkampfmonster allein bei dem Versuch eines Angriffes, unabhängig ob dieser erfolgreich ist oder nicht, verlangsamt - gerade bei vielen Gegnerin im Allgemeinen noch bevor es ein Angriff der Zauberin komplett erstarren lässt. Da die Melee ohnehin auf eine hohe Verteidigung und guten Block setzt, kommt ihr das sehr gelegen. Eingefrorene Monster um die Zauberin herum bewegen sich viel langsamer, was sie weit weniger gefährlich macht. Der Eispanzer wirkt bei der hohen Defensive der Zauberin dagegen einfach zu selten und die Frostrüstung geht grundsätzlich von Fernangriffen aus, die abgewehrt werden sollen, denen die Melee aber deutlich seltener ausgesetzt ist als Nahkampfattacken.
Nicht zuletzt wird die Zitterrüstung auch wegen der Höhe der prozentualen Verteidigungserhöhung den anderen beiden Rüstungen vorgezogen.
Wegen der entscheidenden Rolle, die die Verteidigung der Melee im Kampf spielt, sollte die Zitterrüstung zuvor auf möglichst hohem Level angecastet werden.
~> Fazit: 20 Punkte sind für einen hohen Verteidigungswert und eingefrorene Gegner unerlässlich.
~> Übergangsskills im Kältebaum sind Eisblitz, Eispanzer und Eis Stoss.
Blitzschlagzauber:
-Statikfeld:
Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit verringert sich der Lebensvorrat jedes Monsters im Wirkungsradius des Statikfeldes um 25% abzüglich seiner Blitzresistenz. Ein unverzichtbarer Spruch, denn kein Charakter ist bei entsprechendem Gegner in der Lage annähernd soviel Schaden auszuteilen, wie die Zauberin in Form von Statik. Hinzu kommt, dass sich - im Gegensatz zur Wirkungsweise in LoD - die gegnerischen Lebenspunkte bis auf einen Lebenspunkt verringern lassen. Immens wichtig also, aber für die Melee trotzdem nur in Ausnahmefällen gebraucht, einerseits gegen besonders starke Einzelgegner, andererseits gegen feuerimmune Monster. Da die Melee-Sorc allerdings im Vergleich zu anderen Zauberin-Builds nicht gezwungen ist, gegen Monster auf Distanz zu gehen, reicht hier in meinen Augen ein Punkt. Je nach eigenem Geschmack kann durchaus mehr investiert werden.
~> Fazit: (Minimal) 1 Punkt.
-Teleport:
In LoD längst Allgemeineigentum der Chargemeinde, bleibt diese Fertigkeit in Classic einzig und allein der Zauberin vorenthalten. Ein Skill der sich bei der allgemeinen Fortbewegung ebenso bezahlt macht wie im Kampfgeschehen selbst. Ein Punkt in Teleport ist also Pflicht. Weitere Punkte verringern den Manaverbrauch nur geringfügig, so dass ein Ausbau dieses Skills wenig Sinn hat. Die vergleichsweise hohen Manakosten werden außerdem teilweise gut durch Wärme kompensiert.
~> Fazit: 1 Punkt gehört zum Pflichtprogramm.
-Energieschild:
Der Einsatz von Energieschild hat zur Folge, dass ein Teil des erlittenen Schadens statt vom Lebensbalken vom Mana abgezogen wird. Dabei wird der auf Mana geleitete Anteil mit dem so genannten Absorbtionsmultiplikator verrechnet, der abhängig den gesetzten Skillpunkten in Telekinese ist. Je niedriger dieser Faktor, desto geringer ist der Manaverlust bei einem gegnerischen Angriff. Ein prinzipiell nützlicher Skill für die Melee-sorc, zumal die Manakugel weitgehend unangetastet bleibt. Entscheidend ist, dass ein Großteil des Schadens auf Mana umgeleitet wird, was wegen des niedrigen Manavorrats häufig - dank Wärme nicht immer oder nur begrenzt - dazu führt, dass sich die Manakugel schnell leert. Je nach Situation wird man gezwungen sein, dem durch Manatränke entgegenzuwirken.
Der unschlagbare Vorteil des Energieschildes liegt darin, dass wir kaum noch die Treffererholung durchlaufen werden, denn der erhaltene Schaden wird wegen der partiellen Umleitung auf Mana selten ein Zwölftel des Gesamtlebenswertes vernichten. (Auch auf dieser Grundlage sind bei der Statuspunktvergabe übrigens statt in Energie alle verfügbaren Punkte in Vitalität geflossen. Ein höherer Energiewert auf Kosten von Vitalität hätte zwar aller Wahrscheinlichkeit nach einen höheren effektiven Lebenswert zur Folge, allerdings wäre wegen des niedrigeren Lebenswertes die Treffererholung häufiger eingetreten, deren Problematik im entsprechenden Ausrüstungskapitel offensichtlich werden sollte.)
Ironischerweise ist Energieschild zwar die Lösung (fast) all unserer Probleme, trotzdem wird hier kein Punkt investiert. Diese sind wesentlich effektiver in Telekinese aufgehoben. Energieschild muss damit angecastet werden, was neben mehr freien Punkten einen weiteren Vorteile gegenüber eines fest geskillen Energieschildes birgt: Der optimale Skilllevel ist nämlich je nach Gebiet unterschiedlich. In Gegenden, in denen Gegner oft mit Elementarangriffen, die nicht über Verteidigung und Block abgewehrt werden, auftreten, liegt dieser nicht wesentlich höher als bei eins. In Gebieten mit vielen physischen Kämpfern, wird sich dagegen irgendwo zwischen eins (20%) und dem maximalen Ancastlevel von 14 (67% umgeleiteter Schaden) unter Garantie ein optimaler Wert finden lassen.
~> Fazit: 0 Punkte, wird stets angecastet.
-Telekinese:
Telekinese ermöglicht es der Zauberin, aus der Distanz Kisten zu öffnen, Schreine und Siegel zu aktivieren, eine Auswahl an Gegenstände aufzuheben, Wegpunkte und Stadtportale zu nutzen und in Bezug auf den Gegner geringfügig Blitzschaden auszuteilen. Zudem besteht eine 35%ige Chance, den Gegner zurückzustoßen.
Sind bis zu diesem Zeitpunkt noch Punkte übrig, ist es optimal, sie Energieschild zu Nutze in Telekinese zu investieren. Jeder gesetzte Punkt verringert den auf Mana umgeleiteten absoluten Schaden ausgehend von anfänglichen 200% des durch Energieschild bestimmten Prozentsatzes des Gesamtschadens um 6.25%, was logischerweise zur Folge hat, dass die Manakugel länger voll bleibt.
~> Fazit: Auch da sich der Ausbau keiner weiteren Fertigkeit mehr lohnt, werden hier ganz klar alle verbleibenden Punke investiert.
zuletzt geändert von N o i r am 17-03-2007 um 15:18
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16-07-2006 13:40
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Ausrüstung:
Übersicht:
Verteidigung
Chance zu blocken
schnellere Erholung nach Treffer, schnellere Blockgeschwindigkeit
Resistenzen
Angriffswert
Angriffsgeschwindigkeit
Kälteschaden
Wegstoßung
Sonstiges
Ancast-Ausrüstung
Ausrüstung gegen Feuerimmune
In den Affixlisten lässt sich einsehen, auf welchen Gegenständen die im Folgenden genannten Eigenschaften vorhanden sein können.
zuletzt geändert von N o i r am 17-03-2007 um 15:58
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16-07-2006 13:41
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Verteidigung
Höchstwahrscheinlich der wichtigste defensive Wert, den es zu steigern gilt. Wie sich weiter unten zeigen wird, steht es um die Geschwindigkeit der Zauberin bezüglich Treffererholung und Block dermaßen schlecht, dass eine immense Verteidigung den einzigen Weg darstellt, sich im Kampf behaupten zu können. Gegnerische Angriffe, die die Verteidigung des Charakters nicht durchbrechen, beeinflussen auch dessen Bewegung und Angriff nicht, was die alleinige Möglichkeit ist, auch gegen mehrere Monster zur selben Zeit effektiv kämpfen zu können.
Speziell bezüglich der Rüstungsgegenstände geht Verteidigung über alles. An einer verzierten Plattenrüstung mit stark erhöhter Verteidigung beispielsweise führt kaum ein Weg vorbei. Ein akzeptabler Grundverteidigungswert ist 1200, der vor allem über Rüstung, Helm und Schild erreicht werden sollte.
Zusammen mit einer optimalerweise auf hohem Level ancasteter Zitterrüstung und im Idealfall einem guten Schrei des Barbaren wird sich ein so hoher Verteidigungswert ergeben, dass es beim Kampf nur selten zur Unterbrechung des Angriffes der Zauberin kommt.
Chance zu blocken
Der Block greift dann, wenn die Verteidigung versagt hat und ist zugleich die letzte Hürde, die ein gegnerischer Angriff nehmen muss, bevor es direkt an die Lebenspunkte geht. Wie wir genauer im folgenden Abschnitt sehen werden, liegt die Blockgeschwindigkeit über der der Treffererholung, was neben dem primären Verteidigungsaspekt ein weiterer Grund ist, einen möglichst hohen Block anzustreben. Der Block wird, da wir auf Zuckzappel als Rüstung verzichten, nur über den Schild erhalten. In Koordination mit dem Vorsatz eines möglichst hohen Verteidigungs- und zugleich Blockwertes lassen sich die für die Melee-Sorc letzten Endes infrage kommenden Schilde auf den Kampfschild und die Pavese reduzieren. Eine Blockwahrscheinlichkeit von 60 - 64% sollte über eines dieser Schilde und das Affix "20% erhöhte Chance beim Blocken / +30% Schnelleres Blocken" angestrebt werden.
schnellere Erholung nach Treffer, schnellere Blockgeschwindigkeit
Dazu zunächst eine genauere Begriffsklärung:
Faster Hit Recovery "FHR: Verliert der Spieler mit einem Treffer mehr als ein Zwölftel der maximalen Lebenspunkte oder wird Opfer einer Lähmattacke, so gerät sie in die Treffererholungsphase (engl. Hit Recovery). Dazu wird eine besondere Charakteranimation abgespielt, deren Länge die 'Hit Recovery Time' ist. Diese Dauer läßt sich mit Ausrüstung verkürzen, die das Attribut 'Faster Hit Recovery' / 'Schnellere Treffererholung' verleiht. Wie bei allen zeitgebundenen Mechanismen wird die Dauer hier spielintern in Frames gerechnet, ein Frame ist 1/25 Sekunde." (aus den faqtoids)
Faster Block Rate: "FBR: Der Blockvorgang selbst ist eine eigene Animation. Während dieser Animation kann der Charakter keine weiteren Aktionen ausführen. Die Hauptaufgabe der Eigenschaft 'Faster Block Rate' / 'Schnellere Blockrate' ist es freilich, den Ablauf der eigentlichen Blockanimation zu beschleunigen." (ebenfalls aus den faqtoids)
Für die Zauberin bestehen für FHR und FBR folgende Frameabstufungen:
code:
% FHR Frames % FBR Frames
0 15 0 9
5 14 7 8
9 13 15 7
14 12 27 6
20 11 48 5
30 10 86 4
42 9 200 3
60 8 4680 2
86 7
142 6
280 5
Vergleicht man diese Werte mit denen anderer Charakterklassen, wird klar, dass sie grundsätzlich wenig zum Nahkampf prädestinieren. Einen großen Beitrag zur Vermeidung der langen Erholungsphasen liefert bereits die Verteidigung. Nichtsdestotrotz kommt immer mal wieder ein Treffer durch, so dass auch FHR und FBR stimmen müssen.
Bezüglich Block ist absolut unabdingbar, den minimalen Wert von 6 Frames Blockanimation zu erreichen, was über das Schildaffix "20% erhöhte Chance beim Blocken / +30% Schnelleres Blocken" möglich ist. (Eine höhere Blockgeschwindigkeit kann nur der Schild Pelta Lunata mit 40% FBR vorweisen, doch für die nächste Framestufe reichen diese nicht aus.)
FHR ist ein im Idealfall zweitrangiger Wert, da nicht nur Verteidigung und Block den Großteil aller Angriffe abfangen, sondern auch erfolgreiche gegnerische Angriffe dank Energieschild selten ein Zwölftel unseres Gesamtlebenswertes abziehen. Besonders im Falle von Elementarangriffen allerdings, die sich von Verteidigung und Block wenig beeindrucken lassen, ist nichtsdestotrotz eine gute Erholungsrate sehr nützlich. Ein angenehm zu spielender und ohne viel Investition zu erreichender Wert sind 60%, etwas luxuriöser wären 86% FHR. Wenn in Koordination mit Verteidigung, Resistenzen und Wegstoßung noch keine Handschuhe gesetzt sind, sind Blutfaust wegen ganzer 30% FHR, 10% erhöhter Angriffsgeschwindigkeit und 40 Leben eine sehr gute Wahl.
Resistenzen
Ganz klar elementar wichtig, keine Frage, allerdings finden sie auf der Prioritätenliste erst hinter Verteidigung, Block und Leben ihren Platz. Nichtsdestoweniger sollte im Schwierigkeitsgrad Hölle allenfalls die Giftresistenz im negativen Bereich liegen. Feuer- und Blitzwiderstände sollten um gut klarzukommen 50% und mehr betragen und genießen jeweils Vorzug vor Kälteresistenz, die wiederum falls notwendig durch Auftauelixiere kurzfristig um 50% erhöht werden kann. Die Patentlösung des dreifach mit perfekten Diamanten gesockelten Schildes ist diesmal keine; die Melee-Sorc kann es sich nicht leisten, auf Block und besonders Blockgeschwindigkeit eines entsprechenden seltenen Schildes zu verzichten.
Angriffswert
Womöglich das heikelste Thema. Wir stehen vor der Problematik, dass Verzaubern den Angriffswert schlichtweg nicht in dem Maße steigert, dass die Zauberin mit 80% und mehr Wahrscheinlichkeit ein Monster trifft. Um es kurz zu machen, eröffnen sich zwei Alternativen:
Die erste Lösung zielt auf massigen Angriffswert über die Ausrüstung ab. Weil auch hohe Werte auf Waffe oder Ringen meist nicht ausreichen, sind wir gezwungen, auf eine der drei folgenden Set-Kombination zurückzugreifen:
Einerseits stehen uns die Himmlischen Hüllen zur Verfügung, wobei wir hier ein Amulett und einen Ring tragen würden. Durch 12 Punkte zusätzlichen Angriffswert pro Charakterlevel gehören Treffersorgen der Vergangenheit an. Mit zusätzlich "20% Schaden auf Mana", "Leben wieder auffüllen +6" und insgesamt 95 Leben ergeben sich weitere nützliche Stats. Ein weiterer Vorteil dieser Variante ist, dass weiterhin alle Rüstungsfelder frei bleiben und mit Gegenständen, die eine hohe Verteidigung aufweisen, gefüllt werden können. Als nachteilig erweisen sich in erster Linie der Verlust von hohen Resistenzen über Ringe und Amulett sowie mögliche zusätzliche Fertigkeitenpunkte .
Zum zweiten steht uns Sigons Stahl Total zur Verfügung, im einzelnen der Helm Sigons Visier und ein weiteres Item des Sets, vorzugsweise die Handschuhe Sigons Messgerät. Der Setbonus von +8 zu Angriffswert pro Level entledigt aller Angriffswertsorgen. Werden außer dem obligaten Helm noch die Handschuhe des Sets genutzt, kommt die Zauberin in den Genuss einer deutlichen Erhöhung der Angriffsgeschwindigkeit um 30%. Problematisch am Gebrauch der Sigon-Setteile ist der Verlust von potentiellen Resistenzen, FHR und Verteidigung.
Die dritte Alternative, was eine charakterlevelabhängige Steigerung des Angriffswertes angeht, ist der Gebrauch des Gurtes und der Stiefel des Sets Hsarus' Verteidigung. Neben +10 zu Angriffswert pro Level, respektablen Feuer- und Kälte-Widerständen überzeugt dieses Set durch eine enorme Verteidigungssteigerung von +2.5 zu Verteidigung pro Level.
Falls nicht unbedingt mehr Angriffsgeschwindigkeit gefordert wird, ist man, wenn es um das optimale Set geht, mit Sigons Stahl Total am schlechtesten bedient. Der Verlust von Verteidigung und FHR ist zu schwer auszugleichen. Abhängig von der restlichen Ausrüstung sollte man sich zwischen Hsarus' Verteidigung und den Himmlischen Hüllen entscheiden. Auch in beiden diesen Fällen allerdings lassen höhere Resistenzen, Leben und FHR zu Wünschen übrig.
Nun zur zweiten Möglichkeit eine gute Trefferquote zu erzielen, die sich dazu allerdings keiner Erhöhung des Angriffswertes bedient. Es geht um die Eigenschaft "Verteidigung des Ziels ignorieren", bei der die Chance auf einen Treffer einzig vom Level des angreifenden Charakters und des angegriffenen Monsters abhängt. Die genaue Formel lautet:
code:
cth = 200 * atLvl / (atLvl + dfLvl)
cth: Chance auf Treffer
atLvl: eigenes Charakterlevel
dfLvl: Level des verteidigenden Monsters (z.B. hier nachzusehen.)
Es soll nicht verschwiegen werden, dass "Verteidigung des Ziels ignorieren" nur bei 'normalen' Monstern, nicht allerdings bei Champions und allen Arten von Uniquemonstern greift. Für diese muss man sich kurzfristig in jedem Fall einer der oben aufgelisteten Set-Kombinationen bedienen.
Abgesehen von diesem Schönheitsfehler ergibt sich durch "Verteidigung des Ziels ignorieren" eine überzeugende Liste an Vorteilen, da im Allgemeinen statt auf die genannten Set-Gegenstände auf bessere seltene Items zurückgegriffen werden kann. Die Eigenschaft kann allerdings nur auf einer Auswahl Waffen vorhanden sein, solchen der Dolch-, Szepter-, Schlagstab- und Stabklasse. Im Endeffekt sind für die Melee-Sorc in erster Linie Dolche interessant, wie auch im Abschnitt "Angriffsgeschwindigkeit" deutlich werden sollte. Es ist klar, dass, solange man sich mit dem kurzfristen Austausch der Schmuckgegenstände gegen Champions und Uniques anfreunden kann, die Lösung der Angriffswertproblematik über "Verteidigung des Ziels ignorieren" für das Standardspiel wesentlich komfortabler ist, als der Einsatz von Teilen der Sets Hsarus' Verteidigung, Himmlische Hülllen oder Sigons Stahl Total, da die Melee die Stats, die ihr dadurch in der Regel entgehen würden, zu gut brauchen kann.
Fast perfekt für unseren Zweck geschaffen und preisleistungsmäßig wohl unschlagbar ist als Waffe der Gräber, der "Verteidigung des Ziels ignorieren", eine brauchbare Angriffsgeschwindigkeit und nicht zuletzt zwei großartige Resistenzenerhöhungen in sich vereint.
Angriffsgeschwindigkeit
Ganz einfach, je mehr desto besser. Es gibt keine Möglichkeit, den ausgeteilten Schaden über eine feste Zeit effektiver zu steigern als über die Steigerung der Angriffsgeschwindigkeit. Angestrebt werden sollten 2,5 Attacken pro Sekunde, was sich am leichtesten über Stoßwaffen, wozu ausschließlich Dolche gehören, erreichen lässt. Notwendig auf einem Dolch, Kris oder deren verbesserten Versionen, die allesamt eine Grundgeschwindigkeit von -20 aufweisen, wären 40% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit. Zusammen mit zusätzlichen 10%, beispielsweise über Blutfaust, Sigons Messgerät oder entsprechende seltene Handschuhe, erreicht man 2,5 Angriffe pro Sekunde. Ebenfalls akzeptabel sind 2,2 Attacken, darunter sollte es nur in würdigen Ausnahmefällen kommen. Einer davon ist der Gebrauch des Gräbers, falls man bis dahin keine bessere Waffe zur Verfügung hat. Mehr als 2, im Normalfall 1,9 Angriffe pro Sekunde wird man damit nicht erreichen können.
Die Grundgeschwindigkeiten der einzelnen Waffenklassen lassen sich hier nachsehen, während für Fragen, bei welcher Waffe mit welcher Erhöhung der Angriffsgeschwindikeit welche Angriffsrate erreicht wird, der Waffengeschwindigkeits-Calculator zur Verfügung steht.
Kälteschaden
Über Zitterrüstung werden keine Fernkämpfer eingefroren, was man wenn möglich über Kälteschaden auf der Ausrüstung - möglich sind hierbei seltene Amulette und Gurte - wieder gut machen sollte. Übergangsweise kann die Eigenschaft über eines der folgenden Uniques gewonnen werden: Einerseits ist Kälteschaden auf dem Auge von Ettlich zu finden, das mit Verteidigung gegen Geschosse und einem Fertigkeitenpunkte zwei weitere nützliche Stats aufweist. Zum zweiten kann man sich Frostbrand bedienen, der ausser Kälteschaden mit einer guten Verteidigung und einer starken prozentualen Manaerhöhung bestückt ist.
Wegstoßung
Gerade gegen Monstergruppen - und schließlich steht man diesen die längste Zeit gegenüber - hat die Melee ihre Schwierigkeiten. Unsere bisheringen Versuche, diese auf ein Minimum zu reduzieren waren die gegnerische Verlangsamung in Form von Kälte, eine hohe Verteidigung sowie schnellere Blockgeschwindigkeit und Treffererholung. Umzingelt von einer Horde Monster werden, weil zwangsläufig zwar selten, aber trotzdem immer mal wieder der ein oder andere Treffer die Verteidigung passiert oft in kürzesten Zeitabständen Block oder Treffererholung eingeleitet, wodurch die Melee kampfunfähig wird. Zugegeben, ganz so schlimm wird es sicherlich nicht werden, aber da uns ein einfaches Mittel zur Verfügung steht, die Spielbarkeit zur steigern, wäre es falsch, darauf zu verzichten. Es handelt sich um die Eigenschaft "Wegstoßung", die bewirkt, dass ein getroffenes Monster von der Zauberin einige Längeneinheiten zurückgestoßen wird. Die Wahrscheinlichkeit, "Wegstoßung" bei einem Treffer auszulösen beträgt gegen große Monstergegner 25%, gegen mittlere 50% und gegen kleine satte 100%.
Um den Nutzen von Wegstoßung kurz zu demonstrieren, ein kleines Beispiel aus dem Melee-Sorc-Alltag: Akt 3 Schinderjungle. Die Zauberin ist von einer Horde Schinder umzingelt, die trotz Kälteeffektes in Sekundenbruchteilen angreifen. Dass nur weniger der Angriffe die Verteidigung durchbrechen ändert wegen der Masse der Gegner nichts daran, dass die Melee-Sorc lange, zu lange in Block und Treffererholung verbleibt. Ist ihre Ausrüstung mit "Wegstoßung" ausgestattet, kann sie die Anzahl der Schinder um sie herum sehr leicht und äußerst effizient durch Reihumangreifen (bei gedrückter Umschalttaste) reduzieren, was ihr enorme Vorteile verschafft.
Bestenfalls findet sich "Wegstoßung" als Affix auf der Waffe. Da diese jedoch außerdem wenn möglich der Dolchklasse zuzuordnen ist, eine hohe Angriffsgeschwindigkeit sowie gegebenfalls "Verteidigung des Ziels ignorieren" aufweisen soll, freut es uns, dass "Wegstoßung" auch über einen anderen Gegenstand erreicht werden kann: Die Sethandschuhe Cleglaws Kneifer. Man verzichtet durch deren Einsatz zwar auf den Gebrauch von Blutfaust, Sigons Messgerät oder guten seltenen Handschuhen, doch das kann es durchaus wert sein. Darüber hinaus erleichtert "Verlangsamt Ziel um 25%" den Kampf umso mehr, da in Kombination mit Zitterrüstung die Geschwindigkeit gegnerischer Monster minimiert wird. Kurz: "Wegstoßung" ist äußerst empfehlenswert. Wenn es nicht über die Waffe erreicht wird, sollte man auf sich Cleglaws Kneifer genauer ansehen.
Sonstiges
Hier eine verkürzte Liste sonstiger interessanter und weniger interessanter Ausrüstungseigenschaften: Leben ist trivialerweise immer gerne gesehen, gleiches gilt wegen Energieschild für Mana, Energie und Schaden auf Mana. Zusätzliche Stärke und reduzierte Anforderungen sparen Statuspunkte in Stärke, die statt dessen in Vitalität investiert werden können. Einfrieren nicht möglich wäre zwar wünschenswert, könnte praktisch aber nur über den Grut Wächter des Todes des Sets Tod und Teufel erlangt werden, dessen Gebrauch sich in meinen Augen nur diesem Zweck zu Liebe nicht rentiert. Das Itemaffix Halbierte Dauer der Erstarrung reicht aus, um nicht zu lange eingefroren zu sein, in Problemgebieten machen sich zusätzlich Auftauelixiere bezahlt. Die Chance auf magische Gegenstände sowie Extragold sind komplett zu vernachlässigen, dafür ist die Melee-Sorc weder gedacht noch im Vergleich zu anderen Charakteren geeignet. Auf eine Waffe mit relativ hohem physischen Schaden zu setzten, rentiert sich nicht, der Schaden wird nicht zu bemerken sein. Folglich haben auch Mana- und Lebensabsaugung keinen Wert. Die Chance auf vernichtenden Schlag, respektive der Einsatz der Stiefel Goblinzeh, halte ich in der Regel für nicht optimal, da sich die zusätzliche Schadenssteigerung (auch angesichts der vergleichsweise niedrigen Angriffsrate) schwer tun wird, defensive Eigenschaften auf seltenen Stiefeln aufzuwiegen. Darüber hinaus wird dort, wo vernichtender Schlag hauptsächlich zum Tragen käme - bei Immunen und Bossen - sein Effekt durch Statikfeld ersetzt. Schneller Zaubern (FC) auf Amulett oder Ringen kann teuer werden und ist nicht obligat, zwecks Teleportation und Statikfeld aber durchaus nett, zumal auch die ersten beiden höheren Framestufen leicht erreicht werden können:
code:
% FC - - - - - - 0 9 20 37 63 105 200
Frames 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7
Ancast-Ausrüstung
Wird Verzaubern vor dem Kampfgeschehen nach dem Anlegen bestimmter Gegenstände vorausgezaubert, hat das eine immense Schaden- und Angriffswertsteigerung zur Folge, die unverzichtbar ist. Zu dieser Ancast-Ausrüstung gehören bestenfalls: Tarnhelm, Seide des Siegers, zweimal Stein von Jordan, Magierfaust, ein magisches oder seltenes Amulett, mit dem Affix "+2 zu Fertigkeiten der Zauberin" sowie ein Stab, der im Idealfall folgende Stats aufweist: "+2 zu Fertigkeiten der Zauberin", "+3 zu Verzaubern". Optimal wäre zudem noch "+3 zu Zitterrüstung" und "+1-3 zu Energieschild", andernfalls muss man auf weiter Stäbe zurückgreifen. Es wird dringend angeraten, die Zitterrüstung ebenfalls mit genannter Ausrüstung und eventuell anderem Stab vorzuzaubern, den Verteidigungsschub darf man sich nicht schenken.
Nachfolgend einige Werte zur Veranschaulichung des Ancasteffektes. Verzaubern, Wärme und Feuerbeherrschung sind in allen drei Fällen voll ausgebaut.
~> keine Ancastausrüstung, keine +Fertigkeiten bei Angriff:
~> optimale Ancastausrüstung, keine +Fertigkeiten bei Angriff:
~> optimale Ancastausrüstung, maximale +Fertigkeiten bei Angriff:
Das zeigt unter anderem auch, dass zusätzliche Fertigkeitenpunkte auf dem Standardequipment zwar nützlich sind, ihr Wert im Vergleich zu dem bei der richtigen Ancastausrüstung allerdings abnimmt. Damit sollte auch klar sein, dass sich beispielsweise der Gebrauch von zwei Steinen von Jordan zwar beim Ancasten, nicht jedoch im Kampfgeschehen rentiert.
Ausrüstung gegen Immune
Optimalerweise schon bevor man Statikfeld anwendet, greift man gegen feuerimmune Monster zum Schild Schwerthalter. Der entsprechende Verlust von Block, Blockgeschwindigkeit, Verteidigung und Resistenzen über den Schild wird durch eine neue Schadensquelle wettgemacht: Offene Wunden. Gegen diese gibt es keine Resistenzen. Der darüber ausgeteilte Schaden ist ausschließlich vom Charakterlevel abhängig und lässt sich hier genauer berechnen. Daneben unterdrückt Offene Wunden ähnlich wie Giftschaden die natürliche Monsterlebensregeneration. Mit Schwerthalter braucht es im Schnitt zwei Treffer bis Offene Wunden für die Dauer von acht Sekunden ausgelöst wird, während der entweder weitere immune Gegner im Nahkampf angegriffen werden bis auch diese mit Offenen Wunden behaftet sind oder schließlich Statikfeld angewendet wird. Damit wird umstehenden Monstern während sie fortlaufend durch Offene Wunden Schaden nehmen, kontinuierlich über Statikfeld ein prozentualer Anteil ihres noch verbleibenden Lebens abgezogen.
zuletzt geändert von N o i r am 18-03-2007 um 17:08
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16-07-2006 15:03
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16-07-2006 19:13
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Allgemein:
Vor dem Einstieg ins Kampfgeschehen werden unter Zuhilfenahme der Ancast-Ausrüstung Verzaubern und Zitterrüstung sowie Energieschild aktiviert. Der normale Kampf hat nichts Außergewöhnliches: Die Zauberin läuft oder teleportiert in Richtung einer Gruppe, ein Monster wird als Ziel erkoren, dieses wird - bei wünschenswert vorhandener Wegstoßung - duch den Angriff zurückgestoßen und immer weiter von der anfangs durch Zitterrüstung verlangsamten Gruppe getrennt.
Alternativ bleibt man inmitten einer Gruppe stehen und greift reihum an. Wegen fehlenden "offene Wunden"-Effektes darf, falls möglich, da man ein Monster nach einem zurückstoßenden Treffer eine zeitlang seinem Schicksal überlässt, gerne Giftschaden oder 'Monsterheilung verhindern' auf der Ausrüstung vorhanden sein, da ansonsten die Lebensregeneration des Monsters nicht unterdrückt wird.
Es ist klar, dass Monster, die aus der Distanz angreifen, stets zuerst attackiert werden. Nicht nur sind meist sie es, die auf Elementarangriffe zurückgreifen - die der Melee in der Regel um ein Vielfaches unangenehmer sind als abwehrbare physische Attacken - ferner sind sie im Gegensatz zu Nahkampfmonstern auch nicht von der Wirkung der Zitterrüstung betroffen und damit zunächst voll angriffsfähig bis sie 'manuell' durch hoffentlich vorhanden Kälteschaden auf der Ausrüstung verlangsamt werden.
Auch bei sehr hartnäckigen, nicht feuerimmunen Gegnern kann man im Ausnahmefall auf Statikfeld zurückgreifen.
Immune:
Größtenteils erklärt wurde die Taktik gegen Feuerimmune bereits im Itemteil: Zunächst werden möglichst alle umstehenden immunen Monster über Schwerthalter mit dem Effekt Offene Wunden behaftet. Parallel zur Wirkung von Offene Wunden wird anschließend der gegnerische Lebensvorrat kontinuierlich durch den Gebrauch von Statikfeld prozentual reduziert. Schlussendlich wird dann Offene Wunden dem Gegner ein Ende bereiten.
Upleveln:
Gerade die ersten Akte im Modus Normal werden solo langwierig. Um die Schwierigkeiten bis Level 30, ab dem es flüssiger vorangeht, auch alleine effizient zu überbrücken, ist die richtige Ausrüstung gefragt. Im Folgenden einige voll solotaugliche Ausrüstungsvarianten für den Start und das etwas fortgeschrittenere Spiel:
~> Level 1 bis 12
Waffe: Khalims Wille
Helm: Higgis Haube / mit Amethysten oder Rubinen gesockelter Helm
Rüstung: Arktische Pelze / Grauform
Schild: Pelta Lunata / Sigons Wächter / seltener Schild
Gurt: Arktische Bindung, Hsarus' Eisenstütze, Wächter des Todes
Handschuhe: Hand des Todes
Stiefel: Hsarus' Eisenferse
Schmuck: Vipern-Amulett, seltener Schmuck
~> Level 12 bis 30
Waffe: Berührung des Todes
Helm: Sigons Visier
Rüstung: Grauform, Himmlischer Überwurf, Zuckzappel
Schild: seltener Schild
Gurt: Wächter des Todes
Handschuhe: Hand des Todes
Stiefel: Sigons Schuh
Schmuck: Himmlische Flügel, Himmlischer Heiligenschein
Spätestens ab Charakterlevel 30 etwa wird nach und nach der Großteil der Ausrüstung durch seltene Waffen und Rüstungen ausgetauscht, die den Kriterien des Itemteils genügen.
Wichtig ist stets, Verzaubern und Zitterrüstung, sobald verfügbar, direkt auf hohem Level anzucasten.
Mit dem passenden Equipment ist der Schwierigkeitsgrad Normal gut zu schaffen und Alptraum wegen zunehmend hohem Schaden solo ebenfalls nicht zu schwierig. In Hölle wird es wegen der vielen immunen Monster anspruchsvoller, es bleibt aber mit entsprechender Ausrüstung und Taktik auch hier machbar.
Bei der Reihenfolge der Skillung empfehle ich jeweils einen Punkt in die drei Blitzfertigkeiten sobald verfügbar, sowie gleich zu Beginn einen Punkt in Eispanzer. Einige Punkte in Wärme sind nicht verkehrt, bis Level 18 werden allerdings so viele Punkte wie möglich gespart, nach eigenem Belieben auch Zitterrüstung, die entsprechend nur über einen passenden Stab gewonnen wird. Ab Level 18 wird Verzaubern ununterbrochen auf Level 20 gesteigert. Sobald die Zauberin Level 30 erreicht hat, wird parallel Feuerbeherrschung auf das Maximum gebracht. Erst dann werden vorrangig Zitterrüstung und dann Wärme gesteigert. Sämtliche Restpunkte sollten, wie oben beschrieben, in Telekinese wandern.
Bei den Statuspunkten sollte darauf geachtet werden, besonders auf niedrigen Level viel in Stärke zu investieren, damit man in Bezug auf Waffen und Rüstungen eine größere Auswahl hat. Um die verzierte Plattenrüstung, die schon ab Level 25 tragbar ist, so früh wie möglich anlegen zu können, empfiehlt es sich außerdem auf solche Gegenstände zu achten, die den Stärkewert erhöhen, beziehungsweise Rüstungen mit reduzierten Anforderungen.
Nachwort
Die Melee-Sorc ist in meinen Augen der schönste und eleganteste Charakterbuild, den Diablo2 hervorgebracht hat. In LoD beweist sie als einzige Zauberin, die den seit v1.11 existierenden Hellifire-Quest bewältigen kann, ungeahnte Stärken und erfreut sich dort wachsender Beliebtheit. Es ist klar, dass sie dank utopischer Ausrüstungsgegenstände besser klarkommt, als ihr Classic-Pendant. Doch auch dieses hat Potential - mehr, als vielleicht einer denken mag.
In Classic eine Melee-Sorc zu starten wird, wie dieser Guide hoffentlich zeigen konnte, für den ambitionierten Spieler alles andere als eine Enttäuschung sein.
Bis dahin viel Erfolg!
sayōnara
Noir
zuletzt geändert von N o i r am 18-03-2007 um 17:29