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Immunitäten und Schwierigkeitsgrade?

Oder aber, die haben das einfach umgangen mit dem Problem der Immunität.

Immerhin der Witchdoc kann doch z.B. seine Pets zum Platzen bringen - vllt. mit Phys-Dmg. Dann könnte der sich schonmal gegen die Viecher wehren. Vllt. kann die Mage auch noch sowas in der Richtung - vllt. auch nur durch die neuen Runen, wer weiß das schon so genau. Z.B. könnte es doch sein, dass der Teleport (Mit der Rune, die Dmg verteilt) auch physischen macht oder wenigstens 50/50.^^
 
Entscheidend ist, dass es am Ende verschiedene plausible Skillungen gibt.

Eine Dual-Sorc ist fast überall ganz gut spielbar, wählt man nur ein Element haut man eben superkrassen Schaden raus, aber ist weniger flexibel einsetzbar. Das sind Überlegungen, welche für den Spielspaß einfach wichtig sind.
Könnte eine Skillung alles abdecken, dann werden dadurch realistisch betrachtet doch mehr Charakterkonzepte durch Nutzlosigkeit 'zerstört', als mit der momentanen Lösung in Diablo2.

Immunitäten oder sehr sehr hohe Resistenzen muss es also geben. Und zwar wirklich so hoch, dass man als reine Feuerzauberin eben nicht nur schulterzuckend feststellt, dass man jetzt eben acht Feuerbälle schmeißt statt dreien, sondern man selbst mit weniger aufgewerteten Sekundärangriffen um ein vielfaches besser dasteht, als wenn man stupide mit der Holzhammermethode da herangeht. Solche Gegner gäbe es natürlich erst in höheren Schwierigkeitsgraden, wie in Diablo2 auch.

Die Schwierigkeitsgrade nach Normal sollen doch gerade denjenigen dienen, denen es nicht schwer genug sein kann. Dort sollen Charakterkonzepte gegen eine Wand laufen, die sich über widerstandsfähige Gegner keine Gedanken gemacht haben. Warum denn auch nicht?
Der Spieler dieses Charakters hat im Endeffekt ohnehin fast alles gesehen, was das Spiel zu bieten hat.
Die höheren Schwierigkeitsgrade sind Spielwiese für die Freaks, die eben Spaß daran haben ihr Equip auf irgendwelche ominösen FastCast-Grenzen auszulegen und optimieren wo es nur geht.

Ich habe die Immunitäten zumindest als interessante Herausforderung begriffen. Im Endeffekt kann sich jeder Zauberer einen Nahkampfsöldner holen und jeder Nahkämpfer eine Waffe mit Elementarschäden für den zweiten Waffenslot. Gegner, die man wirklich nicht bezwingen kann sind wirklich mehr als selten in Diablo2.

Solange es also Möglichkeiten gibt diese Herausforderungen zu meistern, haben immune Gegner meine vollste Zustimmung. Auch wenn man seine Zeit braucht diese Möglichkeiten herauszufinden.
 
Yeran, nur so nebenbei, du hast gerade mein interesse geweckt: welche gegner kann man denn WIRKLICH nicht besiegen in D2 ?
 
Ich hab' mal 'nen Geist getroffen auf Albtraum, der war Physisch- und Magieimmun. Da er auch noch untot ist, war das als Necro echt kein Spaß den umzuhaun.^^

Yeran hat recht!^^
 
Sorry für Doppelpost, hab mich irgendwie vertan.
 
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Vielleicht wäre eine Regelung ganz nett, dass umso mehr Chars im Spiel sind, desto mehr und schlimmer werden die Verzauberungen bzw die Immunitäten :D

Hab den Topic mal überflogen und diese Idee ist mir sofort ins Auge gestochen, ist vermutlich eine der besten Lösungen.

Ich habe teilweise enorme Probleme ab Alptraum und besonders in Hölle, zB. kann meine Sorceress viele doppel-immune Bossmonster nicht besiegen.
Die beste Kombination ist bisher Orb/Nova, weil Kälte+Blitz Immune selten (oder gar nie?) zu sehen sind und die Synergien nicht so viele Skillpunkte brauchen.

Das ist allerdings Kontra Spaß. Zu Beginn hatte ich noch die Hoffnung, dass es wenigstens 3 verschiedene Builds gibt. Ich musste mich aber mit der Realität abfinden, dass da extrem wenig Spielraum ist.

Natürlich entstehen aufgrund dieser Problematik hin und wieder interessante/brenzlige Situationen, wie zB Baumkopf Holzfaust mit Nova töten zu müssen, ohne von seinen Blitzen getroffen zu werden. Da heißt es schnell rennen, ausweichen und gutes Timing haben. Hat richtig Spaß gemacht.

Solche netten Kämpfe sind aber komplett ohne Immunitäten programmierbar. Fragt nun bitte keiner "wie denn?" sonst muss ich mich ärgern :)
 
Lösung: Maximale investierbare Skillpoints beschränken (ist ja eh geplant). Zwingt den Spieler zu mehr verschiedenen Skills ==> braucht aber ausgeglichene Elemente, wobei's auch danach aussieht, dass die chars verschiedenes abdecken ==> Wegfall eines Synergiesystems klingt zwar extrem reizmindernd, aber was die skillrunen da uns bringen könnten, dürfte trotzdem interessant sein (wobei... hab's ja gesagt -.- die beissen sich dran noch die Zähne aus...).

Das Problem in D2 ist also eigentlich, dass wir zu viel Synergien haben, und ohne die wäre das Skillsystem inzwischen wohl zu langweilig. Ich denke, die Lösung wäre auch viel mehr diminishing returns bei den Synis, so dass eine full skills java halt nur 25% mehr Schaden macht als der hybrid java/bow build. Aber das ist ja Frage des balancing...

Ganz nett fänd ich ein Monster-Nachschlage Werk. Bei der ersten Begegnung steht halt noch nix drin, nachdem man 20-30 erledigt hat man aber dann einiges an Info, so dürften auch die Resistenzen gleich angezeigt werden.

Spannend wird das ganze ja erst recht, wenn man die Resistenzen der Monster kennt (paar böse proggies übernehmen einem ja diese Arbeit -.-). Konsultiere in letzter Zeit mehr denn je verschiedene Monster/Area Infos, um vorallem die Schwachstellen der Monster besser kenne zu lernen.

Spricht irgendetwas dagegen die Monsterres anzuzeigen? Wie wär's dann auch mit 99% res möglich und speziellen Skills, vllt sogar 2 verschiedene Formen von "precasts"/"Flüchen", einer der gut senkt, der andere der dann nochmals bisschen drauf geben kann, für die Härtefälle^^ Würde auch schon wieder zu einem mehr zu benutzenden skill führen.
 
Ich hab mir mal überlegt wie D3 angelegt sein sollte.

Denkt ihr, dass es wieder drei Schwierigkeitsgrade samt Immunitäten in den nachfolgenen Levels geben wird?

Die Immunitäten haben D2 ja teils bockschwer gemacht, ich frage mich ob diese wieder eingeführt werden in D3

Man hat ja schon den Hexendoktor gesehen der u.a. auch Feuerfertigkeiten hat, beim Babrbar sah ich bisher nur physische Attacken.

Ich denke wir können die Frage wohl beantworten sobald die nächsten 1 bis 2 Chars samts Skills vorgestellt wurden.

ich finde imunitäten doof, die einfallloseste art einen gegner schwerer zu machen.

erhöhte resistenzen sind ja ok, ansonsten sollten die gegner einfach intelligenter und mit mehr skills ausgestasttet werden...das plumpe d2-prinzip "ich bin imun, haha du kannst mich nicht töten", ist und war einfach kacke.
 
ich finde imunitäten doof, die einfallloseste art einen gegner schwerer zu machen.

erhöhte resistenzen sind ja ok, ansonsten sollten die gegner einfach intelligenter und mit mehr skills ausgestasttet werden...das plumpe d2-prinzip "ich bin imun, haha du kannst mich nicht töten", ist und war einfach kacke.

Kann mich dem nur anschließen.. wenn besondere Monster plötzlich über ähnliche Attacken wie der Spieler verfügen, das wäre was feines. So etwas wie die Urahnen nur vielleicht mit etwas weniger Leben.. :D
 
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