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Jay Wilson verlässt das Diablo 3 Team!

hab das jetzt nicht ganz verstanden. grundsätzlich habe ich jedoch nur wenig mitleid, wenn leute mit diablo 3 nicht ihren lebensunterhalt bestreiten können :)

Wer sagt denn was von Lebensunterhalt bestreiten :hy: , ich weiss ja nicht was du mit dem RMAH so anstellst.
 
hmm, ich hab jetzt mal die mir fehlenden seiten, die seit gestern entstanden sind gelesen und mir fällt auf -> es wurde EINMAL JW selbst beleidigt und da sprach jemand aus tiefsten herzen. es gibt 6fälle dort ist es keine beleidigung sondern retourkutsche von "f*** that looser!", was ich ehr als "ist doch vollkommen egal" auffasse.
hingegen gibt es viele kommentare die entsetzt darüber sind wie man sich über einen menschen nur so lustig machen kann, mit solch einem bösen wortschatz!:rolleyes: da haben die indiaianer, in dieser topic andere beiträge gelesen als ich. auch sehe ich kein problem darin das sich menschen freuen, wenn der, in ihren augen, hauptschuldige "freiwillig gegangen wird". obs besser wird oder nicht werden wir ja sehen, aber ein entlassender JW is besser als ein weiter arbeitener sich wohl nicht durchsetzungsfähiger JW. (so interpretiere ich mal die verteidiger von ihm)


wiedereinmal fand ich gewisse user in diesem forum mit deren meinung ich wohl zu 95% nicht übereinstimme. wink an fenix, damevenusia :hy:. wir haben wohl komplett andere vorbildung was spiele angeht und einen komplett anderen spaß an D2 gehabt, um letztlich D3 aus komplett anderen blickwinkeln zu sehen :keks:.

und es gibt dwelve den spaßvogel des forums, welcher respekt fordert, aber keinen entgegen bringt, welcher D3 verteidigt, aber nicht immer sinnig :D und welcher es immer noch schafft die "D3-furstierten" mit den "D3-schonlängstverlassenweilinihrenaugenabgrundtiefschlecht" zu verwechseln.

ich weiß nicht ob sich jemand mal die mühe gemacht hat alle zu googlen oder ob wirklich jeder hier weiß das JW großteils nur an RealTimeStrategie games beteiligt war ->
2006 - Company of Heroes -> war ein RTS
2004 - Warhammer 40k Dawn of War -> ein RTS
2003 - Homeworld 2 -> ein RTS
2003 - Impossible Creatures -> ein RTS
1998 - King's Quest: Mask of Eternity -> action adventure
1998 - Blood II: The Chosen -> shooter
in wie fern man nun ausdauerlauf mit spriten gleichsetzten kann weis ich persönlich nicht, aber ich finde die argumente immer wieder sehr amüsant. mal ein anderes beispiel: es gibt in der simulation viele unterschiedliche gebiebte mit vielen unterschiedlichen ansätzen die sich sehr unterscheiden. so ist eine microskopische simulation was anderes als eine macroskopische simulation. beide haben vollkommen verschiedene ziele und unterschiedliche methoden dies zu erreichen. nur weil man kompetent auf dem einen gebiet ist heißt es noch lange nicht das man andere das auch beherrscht.
wahrscheinlich ist der gemeinsame nenner das JW nicht inkomptent ist, sondern einfach nur vollkommen falsche prioritäten gesetzt hat.

bsp:
in einem RTS ist story wichtig! doch greift sie nicht/kaum ins spiel ein. es ist sehr leicht sie zu umgehen (skirmish/onlinematches).
in diablo greift die story sehr wohl ins spiel ein, denn man kann sie gar nicht umgehen (sie ist überall).

andererseits hat JW immer wieder auf einen flüssigen spielablauf gedrängt und in der alphaphase mitbekommen das viele spieler die story überspringen! die konsequenz war aber nicht die story auf wenige leicht zu umschiffende punkte zu verteilen, sondern exakt das gegenteil zu tun -> ergebnis: viele kleine nervige störungen die den spielfluss hemmen.

ähnliches spiel bei "abschaffung" von mf. mf war ein wichtiger modifikator für charbuilds... das wurde einfach komplett ignoriert. in meinen augen wiederspricht das der build vielfalt. das gleiche gilt für die stats. JW hatte stolz präsentiert das man ohne stats viel flexibler sei und hat das (fail)system immer wieder mit tollen annahmen verteidigt, die wie wir wissen sinnfrei waren/sind. die pure fixierung auf items zerstören gerade zu die buildmöglichkeiten eines chars. das pro/kontra eines gegenstandes abzuwängen existiert in D3 einfach nicht. 20str mehr oder weniger um die lieblingswaffe tragen zu können machen schon einen unterschied.

(itemization an sich überspringe ich mal)

das "crafting"system war am anfang auch äußerst schlecht durchdacht(keine ahnung wie es atm ist), denn es hat nicht die benötigte abwechslung gebracht -> es war halt gambling. anstatt lod crafting zu kopieren haben sie ihre "normale" zufallsmechanik hintergesetzt. aber so ein sicherheitsschild wäre mal was cooles :D:top: eine garantierte eigenschaft die sonst nirgends zu finden ist! so etwas ähnliches waren RWs ja auch, nur dieses modifikationssystem könnte man getrost ersetzten. das crafting ist, glaube ich, einer der punkte der bei der anforderungsanalyse von D3 komplett weggefallen war. was bringt es ein paar dinge besser zu machen(spielfluss in kämpfen), dafür aber andere dinge komplett zu vernachlässigen?

jeder mensch der ernsthaft studiert und diverse papers von wissenschaftlern durchlesen muss oder halt deren bachelor/master/diplom/dr-arbeiten weiß wie nervig es sein kann. da findet man oftmals solche gliederungen ->
1.) Motivation (2 Seiten)
2.) Grundlagen (6 Seiten)
- 2.1.) mehr Grundlagen
- 2.1.1.) noch mehr grundlagen
3.) Eigene Beitrag (insgesamt 20 Seiten)
- 3.1.) theoretisches Konzept
- 3.2.) Umsetztung der Planung
4.) ...
5.) Schlussfolgerung (3 Seiten)
- 5.1.) Auswertung
letztlich bringen solche aufbauten nichts, da niemanden die frage interessiert "was hast du genau getan?" (JW, rechtfertigungspost vorn paar monaten), sondern warum hast du es gemacht?, was machst du eigentlich neu?, wieso hast du es auf diese art und weise gemacht? und gibt es andere ansätze?

JW hat sich wohl auf die falschen sachen konzentriert, ob das nun ein befehl von noch weiter oben war sei dahin gestellt.

die moral der geschichte kenn wir ja: sie hatten am anfang vieles richtig gemacht, sie hatten ein cooles diablo in den händen, welches der spielergemeinschaft gut gefiel (siehe diskusionen/blizzcon von 2009/2010), aber haben das dann auf diablo komm raus abändern müssen! und dafür ist definitiv mr. JAY WILSON verantwortlich. der radikale schnitt von damals kann nicht von irgendeinem unterling durchgesetzt worden sein. und manchen menschen geht ja das ständige gemeckere seit damals richtig auf die ketten... schade das sich kaum einer erinnert was von den spielern "vorhergesagt" wurde. damals hat man sie beschimpft/vertröstet. heute wird das selbe getan, sowohl von blizzard als auch der community.
 
Jay Wilson als alleinigen Schuldigen hinzustellen ist beknackt und kurzsichtig.

Blizzard gehört einer französischen Finanz-Heuschrecke, wie weit die beim D3-Konzept mitzureden hatten, weiß keiner. Ob die Entscheidungen alleinig beim Game Director liegen/lagen weiß keiner. Ob sich JW von seinem kreativen Stab hat belabern lassen weiß keiner.

Eigentlich weiß niemand irgendwas, außer der Tatsache, dass JW nicht mehr Game Director von D3 ist - aus welchen Gründen auch immer. Der Rest ist spekulative heiße Luft.
 
Zumindest hat D3 eine grosse Stärke. Für mich ist es das Kampfsystem. Es ist schell, dynamisch, taktisch und sehr präzise, es fühlt sich einfach gigantisch gut an. Ich muss immer situationsbedingt reagieren und nicht nur ein und denselben Skill stupide spammen. Kein anderes Hack'n Slay kommt da ran, auch nicht D2. In dieser Hinsicht haben sie wort gehalten.

Nur wie lange soll ich mit meinem DH noch Saltos schlagen wenn es im Spiel sonst nicht viel zu tun gibt? Alles nutzt sich irgendwann mal ab.
Wäre nur das basteln am Char nicht so dermassen öde, einfach kein Vergleich zu D2.
 
@ Lordofut: Danke für deinen Kommentar ;)
Wir werden wohl tatsächlich unterschiedliche Sichtweisen haben, wie ein Spiel sein sollte, aber das ist in Ordnung so.
Ich nehme an, wer mit Pong aufwuchs oder mit Asteroids hat zwangsläufig eine andere Sicht auf die Dinge. (Das gilt für mich, für Fenix kann ich hier nicht sprechen)

Sofern jemand seine Ansicht so begründet wie Du es tust, ist es konstruktiv und ich lerne eine Menge daraus, weil es eben nicht meine Sicht der Dinge ist.

@Kern2: Das Kampfsystem ist wirklich genial, zumindest, wenn man eine(n) DH spielt, sehr abwechslungsreich. Ich mag das. Das liegt vielleicht auch daran, dass ich nicht über Über-Gear verfüge und gerne an der Grenze des Machbaren spiele, was bedeutet, dass mir die Itemhatz weitgehend egal ist (natürlich nicht komplett, ich schau schon, wo und ob ich mich verbessern kann... aber nicht auf Diablo komm raus)
 
Anfangs mochte ich das Kampfsystem nicht und fand es sehr gewöhnungsbedürftig aber es ist verdammt gut durchdacht und ausgereift (soviel zum unfertigen Spiel zu Release).

Man hat mit jeder Klasse Möglichkeiten, auf die Affixkombo der Elites zu reagieren und durch deren Fähigkeiten wenig Schaden zu nehmen - allerdings setzt es Defensivkonzepte in der Skillung und ein gewisses Cooldown-Management vorraus.

Was außerdem ne 1+ verdient ist das Klassendesign. Zauber(in) und DH sind genial, Mönch auch verdammt gut, Barb gefällt mir persönlich nicht, ist aber auch gut und WD selbstverständlich nicht jedermanns Sache aber auch sehr gut und ne tolle Abwechslung.

Inferno hatte man ohne Frage falsch designed. Es hätte die stärksten Items schon in Hölle Akt 3 geben sollen - Inferno hätte reiner Zusatzcontent sein müssen. Dann hätte sich nie jemand beschwert. Es beschwert sich ja auch heute niemand, dass MP10 zu hart ist^^. Dass man die besten Items erst in einem Gebiet verfügbar machte, in das die meisten bei Zeiten nicht vorstoßen konnten (A3 Inferno) war der Aspekt, der mit Abstand den meisten Missmut über D3 hervorgebracht hatte.
 
Anfangs mochte ich das Kampfsystem nicht und fand es sehr gewöhnungsbedürftig aber es ist verdammt gut durchdacht und ausgereift (soviel zum unfertigen Spiel zu Release).

Weil das Kampfsystem ja das einzige Merkmal ist, was aussagt, ob ein Spiel fertig oder unfertig ist :rolleyes:

Man hat mit jeder Klasse Möglichkeiten, auf die Affixkombo der Elites zu reagieren und durch deren Fähigkeiten wenig Schaden zu nehmen - allerdings setzt es Defensivkonzepte in der Skillung und ein gewisses Cooldown-Management vorraus.

Ich finde manche Klassen sind hier aber auch zu eingeschränkt. Nehmen wir z.B. den Barb: Die einzige Möglichkeit CC von den Monstern zu brechen, ist über Berserker. Ich würde z.B. mal gerne auch WW ohne Berserker spielen, aber das geht nicht. 1x Aufseher als Champs und du kannst nicht mehr wirbeln... DH hingegen hat sein Rolle mit der er ständig das festhalten brechen kann und er hat Smokescreen mit dem er auch hardCCs brechen kann und das sehr häufig.
Hier hätte ich es z.B. gerne, wenn wenigstens Schmerz unterdrücken hardCC brechen könnte, bzw für die Dauer immunisieren. Dann hätte man ne Alternative.

Inferno hatte man ohne Frage falsch designed. Es hätte die stärksten Items schon in Hölle Akt 3 geben sollen - Inferno hätte reiner Zusatzcontent sein müssen. Dann hätte sich nie jemand beschwert. Es beschwert sich ja auch heute niemand, dass MP10 zu hart ist^^. Dass man die besten Items erst in einem Gebiet verfügbar machte, in das die meisten bei Zeiten nicht vorstoßen konnten (A3 Inferno) war der Aspekt, der mit Abstand den meisten Missmut über D3 hervorgebracht hatte.

Was aber ein persönliches Problem der heutigen Spieler ist. Niemand will sich noch was erarbeiten. Heutzutage muss man alles hier und jetzt auf dem Silbertablett bekommen. Klar Akt2-4 waren brutal schwer und für Melees nicht wirklich machbar (außer mit damaligem überequip+sehr defensiver Skillung). Ich hab das schon öfters gesagt, und ich sage es gerne wieder: Sie hätten Inferno niemals so aufsteigend schwerer machen sollen. Überall so schwer wie Akt1 Inferno und maximales Itemlevel 61. Das war wirklich perfekt balanced gewesen, denn man musste erstmal sehr defensiv anfangen, aber mit etwas equip konnte man auch offensiv spielen. Und für wen Akt1 Inferno zu schwer war, wäre dann Hölle Akt3 gedacht, wo man 60er ilvl Items bekommen konnte. Der Unterschied wäre nicht so gravierend gewesen. Aber mit 63er ilvl haben sie alles zerstört.
Welcher Teufel sie da geritten hat aus dem Endgame-Itemfarm-überall gleichschwerem-Schwierigkeitsgrad doch genau das gleiche zu machen, wie die 3 Schwierigkeitsgrade vorher, wird man wohl niemals verstehen.
Genauso werde ich niemals verstehen, wieso sie Normal+Alptraum+Hölle so übertriebenst leicht gemacht haben und mit Inferno plötzlich so riesen Anstiege gemacht haben. Warum wurden die Spieler nicht vorher schon auf Inferno etwas vorbereitet, indem Hölle etwas schwerer wurde?
 
Weil das Kampfsystem ja das einzige Merkmal ist, was aussagt, ob ein Spiel fertig oder unfertig ist
D 3 hat in der Releaseversion funktioniert- ganz einfach. Auch Inferno wurde im Harcoremodus geschlagen und das – man höre und staune – im Wesentlichen von einem Nahkämpfer. Dass die Nahkämpfer damals zu schwach waren stimmt nicht - auch wenn‘s hier schon zehntausendmal behauptet wurde. Wer vernünftig Rüstung und Resis gestacked hatte kam auch damals schon super durch. Als 1.0.3 kam und der Nahkampfschaden generfed wurde, sind die Barbs und Mönche, die in Akt 2 gesteckt haben erstmal durchgerannt, während die Ranged Chars immer noch Probleme hatten. Die Releaseversion war da besser gebalanced, als wir es heute haben. Kripparian spielte schon am 24. Mai, also 9 Tage nach Release Inferno komplett alleine und mit wenigen Schwierigkeiten mit seiner Barbarin durch.
Blizzard hat ein fertiges Spiel auf den Markt gebracht, ob mans hören will oder nicht. Dass man 6 Patches nachschiebt, und dass die Releaseversion dagegen dann wie eine Baustelle aussieht, das wäre bei jedem anderen Computerspiel auch möglich. Blizzard pflegt seine Produkte eben mehr als andere Hersteller und das ist nur erfreulich und hoffentlich noch lange so.

Ich finde manche Klassen sind hier aber auch zu eingeschränkt. Nehmen wir z.B. den Barb: Die einzige Möglichkeit CC von den Monstern zu brechen, ist über Berserker. Ich würde z.B. mal gerne auch WW ohne Berserker spielen, aber das geht nicht. 1x Aufseher als Champs und du kannst nicht mehr wirbeln... DH hingegen hat sein Rolle mit der er ständig das festhalten brechen kann und er hat Smokescreen mit dem er auch hardCCs brechen kann und das sehr häufig.
Hier hätte ich es z.B. gerne, wenn wenigstens Schmerz unterdrücken hardCC brechen könnte, bzw für die Dauer immunisieren. Dann hätte man ne Alternative.
Nen Barb bringt man doch ganz locker auf die 5fachen EHP des DH. Infolge dessen muss der DH doch einfach mehr Skills haben, um sich gegen CC-Effekte wehren zu können – auch das ist gutes Balancing. Verliert man mal aufgrund von Lags oder DCs die Kontrolle über den Char, ist der DH dagegen viel gefährdeter als der Barb, da ihm die vielen Skills nichts nützen.

Was aber ein persönliches Problem der heutigen Spieler ist. Niemand will sich noch was erarbeiten. Heutzutage muss man alles hier und jetzt auf dem Silbertablett bekommen. Klar Akt2-4 waren brutal schwer und für Melees nicht wirklich machbar (außer mit damaligem überequip+sehr defensiver Skillung). Ich hab das schon öfters gesagt, und ich sage es gerne wieder: Sie hätten Inferno niemals so aufsteigend schwerer machen sollen. Überall so schwer wie Akt1 Inferno und maximales Itemlevel 61. Das war wirklich perfekt balanced gewesen, denn man musste erstmal sehr defensiv anfangen, aber mit etwas equip konnte man auch offensiv spielen. Und für wen Akt1 Inferno zu schwer war, wäre dann Hölle Akt3 gedacht, wo man 60er ilvl Items bekommen konnte. Der Unterschied wäre nicht so gravierend gewesen. Aber mit 63er ilvl haben sie alles zerstört.
Welcher Teufel sie da geritten hat aus dem Endgame-Itemfarm-überall gleichschwerem-Schwierigkeitsgrad doch genau das gleiche zu machen, wie die 3 Schwierigkeitsgrade vorher, wird man wohl niemals verstehen.
Genauso werde ich niemals verstehen, wieso sie Normal+Alptraum+Hölle so übertriebenst leicht gemacht haben und mit Inferno plötzlich so riesen Anstiege gemacht haben. Warum wurden die Spieler nicht vorher schon auf Inferno etwas vorbereitet, indem Hölle etwas schwerer wurde?
Hier sind deine Ideen gut – ich geb dir überall Recht. Gerade die –lvlreq-Items und die Edelsteine degradieren die ersten drei Schwierigkeitsgrade zum Witz. Selffound durchrennen, so wie ich es im ersten Durchspiel gemacht habe war aber eigentlich gar nicht so einfach.
 
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Selffound durchrennen, so wie ich es im ersten Durchspiel gemacht habe war aber eigentlich gar nicht so einfach.

Es war in der Gruppe nicht so einfach, weil die Monster damals noch mehr Schaden pro Gruppenmitglied machten. Solo war das hochleveln aber sehr einfach.
 
Es war in der Gruppe nicht so einfach, weil die Monster damals noch mehr Schaden pro Gruppenmitglied machten. Solo war das hochleveln aber sehr einfach.

Der erste Char, den ich nach Inferno gebracht hatte, war meine Mage und ich teile die Ansicht von dir wieder nicht.

Die Monster haben mehr Schaden gemacht - ja, man hat ja auch als einzelner Spieler weniger davon abbekommen, da sich die Monster auf mehr Spieler verteilen mussten.

Mit dem Leben der Monster ist es das gleiche: Die Monster bekamen 105 % zusätzliches Leben pro weiterem Mitspieler (heute: 75 %). Im Endeffekt hatten sie trotzdem weniger Leben als solo, da Gruppen aus DD's und Tanks effektiver zusammen spielen konnten.

Ich hatte bis Akt 2 Hölle solo gespielt und dann in public Games gewechselt, weil mir die Kiterei mit der Soso solo dann anfing, auf den Sack zu gehen und ab da lief es wieder besser...
 
Inferno hatte man ohne Frage falsch designed. Es hätte die stärksten Items schon in Hölle Akt 3 geben sollen - Inferno hätte reiner Zusatzcontent sein müssen. Dann hätte sich nie jemand beschwert. Es beschwert sich ja auch heute niemand, dass MP10 zu hart ist^^. Dass man die besten Items erst in einem Gebiet verfügbar machte, in das die meisten bei Zeiten nicht vorstoßen konnten (A3 Inferno) war der Aspekt, der mit Abstand den meisten Missmut über D3 hervorgebracht hatte.

die itembalance und die aktbalance im inferno hätte man auf jedenfall besser hinkriegen können und eigentlich hat blizz da sehr schnell reagiert patch 1.03 hat act 2-4 sehr schnell spielbarer gemacht und blizz hat auch immer nachgebessert mit patch 1.04 und 1.05. also ich find das kann man den jungs echt nicht vorwerfen.

aber das die besten items erst in den letzten bereichen auf den höchsten schwierigkeitsgrad droppen is doch normal das hat man doch in jedem spiel eigentlich so. man kriegt doch die endsgeilen sachen doch eh immer wenn man sich durch den überschweren secretboss durchgearbeitet hat und danach eh nix mehr mit den teilen anfangen kann. da war eigentlich immer der weg und der erfolg die belohnung als das eigentliche überitem.

das is eben das problem mit der community. geheult hätte sie so oder so. seitdem die dumme masse kapiert hat das sie mit shitstorms auch was bewirken können wird das natürlich wieder bis zum kotzen ausgenutzt und alles wird bemängelt was man selber nich mag.

wenn blizz das so gehandhabt hätte wie du vorschlägst hätten die leute geheult das inferno nutzloser zusatzcontent is und warum sie sich das überhaupt geben sollen da es da eh keine xp und items gibt (vor paragorn)
sieht man doch jetzt auch schon in den offiziellen foren da beschweren sich leute sehr wolh darüber warum blizz zusatzschwierigkeistgrad mp 10 einbaut wenn man das eh nich spielen kann und die mobs zu viel hp haben und es sich nich lohnt.

wenn man sich das mal vor augen führt und sich in die schuhe der entwickler versetzt dann kann man doch nur verlieren egal wie rum man es macht man wird eine sparte verärgern sei es die casuals oder die core fans. es haben nunmal inzwischen alle die selbe macht im internet.

den fehler den blizz meiner meinung nach gemacht hat is zu versuchen wirklich allen es recht zu machen und das sie jetz überrascht sind das das eben nicht 100% klappt und es immer leute geben wird die motzen

€: wenn ich so drüber nachdenke is blizz echt auf die fresse gefallen mit ihrem wir machen das alles communitynah denn die community is uns wichtig. so hat die community ihnen das halt gedankt. da braucht man sich in zukunft halt nich wundern wenn dann die spieleschmieden sagen bla wir ziehen jetz unser ding durch und ob das ein erfolg war oder nicht sehen wir dann an den verkaufszahlen. anhand der community wird man es eh nich messen können weil die is ja eh immer undankbar.
 
Zuletzt bearbeitet:
Nen Barb bringt man doch ganz locker auf die 5fachen EHP des DH. Infolge dessen muss der DH doch einfach mehr Skills haben, um sich gegen CC-Effekte wehren zu können – auch das ist gutes Balancing. Verliert man mal aufgrund von Lags oder DCs die Kontrolle über den Char, ist der DH dagegen viel gefährdeter als der Barb, da ihm die vielen Skills nichts nützen.

Ein Barb, der so stark auf EHP geht, büßt aber viel in der defensive ein. Ein DH kann genauso stark auf EHP gehen. Eber als Pet, Passiv mit mehr resi/leben, Schild in die Offhand, anstatt eines Köchers und schon ist nen DH seeeeehr tanky. Man darf ja auch nicht vergessen, wie viele Prozent Ausweichen der DH noch zusätzlich hat...
 
Ein Barb, der so stark auf EHP geht, büßt aber viel in der defensive ein.

Ich glaube, du meintest in der Offensive und hast dich einfach nur verschrieben. EHP ist ja nichts anderes als die Defensive.

Ein DH kann genauso stark auf EHP gehen.

Nein kann er nicht. Zum einen bekommt er sowieso 30 % mehr Schaden ab, zum anderen sind die Defensivbuffs (Eber, Perfektionist) nicht so stark wie die des Barbs. Auch alle anderen Klassen haben stärkere Defensivbuffs als der DH. Die Klasse ist dadurch mehr auf Beweglichkeit angewiesen als die anderen Klassen und ist daher eben auch beweglicher^^. Ausweichen durch Dex ist im Endeffekt das gleiche wie Rüstung durch Stärke und Resis durch Int - nur das Ausweichen als einziges davon unzuverlässig ist, da es mit einer Wahrscheinlichkeit und nicht immer funktioniert.


@DitDit:
Es hätte kleine Belohnungen geben müssen. Zum Beispiel hätten die Aktbosse etwas fallen lassen können, woraus man einen Ring, eine Fackel, was auch immer baut. Dazu gibt es ja noch die Folianten der Geheimnisse für die Edelsteine, die Achievements und vllt. ein Leuchteffekt für jemanden, ders geschafft hat, wäre was gewesen...
Ist aber jetzt vollkommen egal, da es nunmal anders kam. Mal schauen, wie's mit Inferno in der Expansion weitergeht.
 
Mit dem Leben der Monster ist es das gleiche: Die Monster bekamen 105 % zusätzliches Leben pro weiterem Mitspieler (heute: 75 %). Im Endeffekt hatten sie trotzdem weniger Leben als solo, da Gruppen aus DD's und Tanks effektiver zusammen spielen konnten.

Irgendwie sinnbildlich für alle deine Posts, du reimst da was zusammen was fern von Realität oder Fakten ist.
Als wenn D3 heutzutage zu einfach wäre und das das Problem des Spiels ist...
 
Sinnbildlich ist hier höchstens, dass du wie immer nur Scheiße schreibst. Wenn du denkst, die Zahlen stimmen nicht, dann such in den alten Patchnotes und wiederlege es doch einfach - die ultimative Möglichkeit, mich hier bloßzustellen.

Ansonsten kannst du dir deine Beiträge sparen - hier findet nämlich gerade ne Diskussion statt, die auch ohne dich funktioniert.
 
Wofür muss ich Fakten rausholen, das tust du doch und verdreht die in wirren Gedankengängen. Und von welcher Diskussion redest du? Leute die sich gegenseitig daran aufgeilen wie geil frühere D3 Versionen waren, weil es schwerer war? Ist doch komplett vorbei am Thema.

Und das dir die Urversion von D3 besser gefallen hat als die aktuelle ist schlicht auch einfach nur arm. Ohne die Patches wäre D3 schon viel früher tot gewesen.
 
Sind wir jetzt wieder bei dem Thema, dass du deine eigenen Sätze und die Aussagen anderer nicht verstehst? Ich dachte, das hätten wir über PM geklärt...
 
Zuletzt bearbeitet:
Achso du warst der Vogel den ich wegen beleidigender PM gemeldet habe, habe wohl vergessen dich zu ignorieren. Tut mir leid.:)
 
Dann bist du wohl der Vogel, den hier auch keiner mehr ernst nimmt. Kam nämlich nix bei mir an :).
 
JUHU! Habe mich seit einigen Tagen mal wieder in D3 eingeloggt und diese Meldung hat mir sofort ein Lächeln ins Gesicht gezaubert :D
Fuck that loser!
Ich frage mich wer der neue Game Director wird, wird bestimmt jemand sein der schon im D3 ist oder jemand der an einem anderen Action RPG ähnliche Erfahrungen hat
 
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