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Hexendoktoren ♂ ♀ Kurz & Knackig - Kurze Fragen kurze Antworten

Alles was mit HexendoktorInnen zu tun hat
Die Rune tollwütig Hunde der Zombiehunde. Führt sie dazu dass der gesamte Schaden der Hunde Giftschaden wird oder nur der Schaden über Zeit und der normale Schaden bleibt physisch?

Aus meiner Beobachtung würde ich ja sagen dass es physisch bleibt aber sicher bin ich mir nicht. Weiß jemand mehr?
 
Life macht einfach ab einem gewissen Punkt kaum mehr Sinn, da du es irgendwann eh wieder reinholen musst.
[...]
Ich empfehl dir nicht nur das Life % vom Helm zu rerollen, sondern auch deinen Harrington auf Armor umzurollen.
Jetzt mal allgemein.
Du findest dieser Classic Grundsatz hat in RoS noch Gültigkeit?

Ich hab noch keinen funktionstüchtigen WD auf T6 gesehen, der "Gegenheilen" konnte (den Imba Big Dog mit LoH Rune mal ausgenommen^^ der ist leicht imba)
Oder überhaupt "übertrieben stark" def gestackt hätte.
(auch bei den anderen Klassen habe ich das noch nicht gesehen.... aber da fehlt mir auch das Wissen über skills, taktik etc)

womit soll man seine Leben wieder rein bekommen? laek? loh? life-reg?
bringt doch alles nix.

HGs und Potions geben 60% life (+ Boni vom Gear), d.h. man muss nur einen Elite down kriegen/überleben und man ist wieder zurück auf ~100% life.


Gerade(!) als WD sehe ich das so.
Wir stehen nicht direkt am Gegner und "müssen" nicht tanken.
Nehmen wir zu viel Schaden, dann gehen wir ein paar Schritte zurück oder aus dem Bodeneffekt raus und kämpfen als der Ferne.... im Idealfall hinter unseren Pets.
Nach dem Kampf eben ein paar HGs einsammeln und die Kugel ist wieder voll.
 
Deshalb ja auch die Aussage "healing ist.... naja".
Aber ich seh den Sinn in 700k Hp einfach nicht, denn LoH ist zwar schwach, sinnlos aber noch lange nicht.
Speziell mit dem RoT/FS build ist LH eine Macht, die selbst T6 affixe outhealen kann, aber ja HG sind besser, speziell da sie auch die Pets heilen.

Was nennst du übertrieben stark defensiv geskillt? Hab momentan, wenn ich Fierce Loyality drin habe so 10,5m Toughness bei ~530k HP, meist spiel ich aber eh mit Jungle Fortitude. T6 ginge ist zum farmen aber viel zu langsam. (Zumindest solo)


Die andere Frage ist was kostet mich Healing beibmeinem Gear? Utility Parapunkte sind für diesen specc ziemlich nutzlos und das bisschen Areadamage geb ich gerne auf. Mein RoRG hatte nen Stat der noch schlechter war wie LoH. Je nachdem welche Waffe ich verwende hat mein Doombringer auch noch ~2800. ~9k zusätzlich zu den HGs, allerdings viel zuverlässiger.

Ich hab in RoS einfach noch keine Situation erlebt bei der ich nachdem ich geprocct bin gedacht habe "Mensch 100k Hp mehr und ich wär nicht geprocct"
 
also mit 10,5m ehp bist du auf T6 bei vielen Sachen ein onehit.
Ich habe die offhand mit "30% dmg wird von den Hunden absorbiert" drin und fahre aktuell 14-15m ehp.
Selbst damit überlebe ich einige dmg quellen nur verdammt knapp.

LoH oder life-regen auf der gear geht sofort mit einem reduzierten Schaden einher, den man sich eigentlich nicht leisten kann.... außer man hat eine Waffe wie Kukri...


edit: Ich will damit nur sagen, dass ich mit LoH/life-reg o.ä. kein Land auf T6 sehe und auch keinen kenne, bei dem es funktioniert^^
Selbst meinen supporter Monk spiele ich mit 1mio Life und ohne besondere Life-Rückgewinnung erfolgreich auf T6.
Und die Dame steht immer mitten in den Monstern/Elite-Gruppen.
 
Zuletzt bearbeitet:
also mit 10,5m ehp bist du auf T6 bei vielen Sachen ein onehit.
Ich habe die offhand mit "30% dmg wird von den Hunden absorbiert" drin und fahre aktuell 14-15m ehp.
Selbst damit überlebe ich einige dmg quellen nur verdammt knapp.

Das kann ich unterschreiben.
Spiele mit 13m EHP auf T6 + Uhkapi. Das läuft auch nur deshalb so stabil, weil ich über 600k HP und zusätzlich noch 25% elitedamreduce drin hab.
LOH wirkt über den Hund übrigens auch bei der HP-Zahl noch sehr gut. LOH vom Para + Blackth + Tasker und die Kugel ist recht schnell wieder oben.
Mit der Kombi sterbe ich auf T6 eigentlich nicht, es sei denn ein Mob aus Tele+Feuerketten/Strom+Aufseher nietet alle meine Fetische um und lässt mich nicht zum nachspammen kommen. Passiert aber sehr selten und wenn, dann war ich zu doof zum kiten.
Selbst die nervigen Chaosgeister sind nicht mehr tödlich.
 
Ich habe die offhand mit "30% dmg wird von den Hunden absorbiert" drin und fahre aktuell 14-15m ehp. Selbst damit überlebe ich einige dmg quellen nur verdammt knapp.

Ich häng mich da mal an: Wie wichtig ist das Damage to Dogs? Ich hab atm eine Schlange als Offhand mit 23% und gestern einen Frosch gefunden der ein bisschen mehr Schaden machen würde. Noch hat er kein Vita drauf (aber ein +Dam für einen Skill den ich nicht brauchen kann) daher würds ichs gerne wissen bevor ich Seelen verbrate zum rerollen. Mich würden vor allem die 20yards Pickup reizen. Hab früher auch immer mit Frosch gespielt aber der war halt lvl 60 und irgendwann einfach nicht mehr gut genug.
 
Meiner Erfahrung nach ist die Schlange nach dem Patch wichtiger geworden, seit es den 15er cap bei den Fetischen gibt. Es gibt einfach bestimmte Elitekombos, bzw. Chaosgeister in Massen, die trotz der Fetische an einen ran kommen. Es geht sicher mit Geschick auch ohne, mit der Schlange kann man aber auf etwas Vita auf dem Restequip zugunsten von Schaden verzichten.
Selbst mit 25% Elitedamreduce + 15% Nahkampfschadenreduce + 26% Schlange und 600+HP gibt es sporadisch Viecher, die mit meinem Leben spielen.
Ich möchte sie jedenfalls nicht mehr missen.
Bin eher am überlegen, ob ich auf den Dreierbonus des Aughilds zugunsten der Raufboldarmschienen verzichte, wenn sie mir mal wieder droppen.
 
Wirkt der Bonus von den Raufbolds eigentlich schon während dem Piranhado oder erst danach? "Nach dem landen" bedeutet erst im Anschluss oder?
 
sobald sie bewegt wurden gilt der Bonus, also sofort nachdem sie in den Piranhado gezogen wurden
 
Hi ! Ich hab gestern nen Homunkulus geschenkt bekommen, wie skille ich meinen WD jetzt ?
Soll / kann man jetzt auf den Skill Zombiehunde beschwören verzichten ?
 
Bei Piranhado + Raufbolds ist aber darauf zu achten, dass nur die Gegner von dem Effekt betroffen sind,
die "in den Strudel hinein gezogen wurden".
Castet man es direkt auf einem gegner und dieser hüpft nur auf und ab, so wirkt der erhöhte Schaden NICHT.
Der Gegner muss über eine Strecke bewegt werden.
(außer sie haben das i-wann mal geändert....)


Zur Uhkapi Schlange.
Finde die offhand für high Torment schwer ersetzbar.
Der Frosch ist natürlich auch hilfreich, aber mit der Schlange spielt es sich viel viel entspannter.
So kann man gleich insgesamt näher an die Gegner ran und benötigt gar nicht mehr einen so großen pickup radius wie den vom Frosch.


Zum Homunkulus.
Habe auch überlegt, wie man den erfolgreich einbauen könnte.
Etwas sinnvolles ist mir noch nicht eingefallen^^
Nimmt man die offhand damit man den eigentlichen Skill nicht mehr in der Skillleiste braucht, dann bekommt man als Hunde nur die Versionen ohne Rune..... und das ist halt nicht so prall.
 
Mach der Munkel immer nur die Hunde ohne Rune oder macht er wenn man Hunde geskillt hat die richtigen mit Rune?
 
wenn geskillt, dann macht er die "richtigen" Hunde.
Also die, die man beim Skill Zombie Hunde beschwören gewählt hat.
 
Wie berechnet ihr EHP? letztens bissl nach nem Calc gegoogelt, nix gefunden
 
Bei Piranhado + Raufbolds ist aber darauf zu achten, dass nur die Gegner von dem Effekt betroffen sind,
die "in den Strudel hinein gezogen wurden".
Zur Uhkapi Schlange.
Finde die offhand für high Torment schwer ersetzbar.

Mit der Verstümmelungswelle sind die Armschienen aber ziemlich genial. Es bleiben nur 3 Sek, in denen die Viecher nicht betroffen sind.

Ohne die Schlange müsste ich mein komplettes Gear Defensiv umstellen, um auf T6 Land zu sehen. Dann ginge der Schaden unangemessen in den Keller.
 
Ich spiele momentan mit Homunkulus und dem Ring des großen Mannes. Entsprechend ohne Hundeskill. Wäre es sinnvoll den Koloss rauszunehmen und dafür eine Hunderune zu nutzen?

Noch mal meine Frage zu den Hunden. Durch die Rune tollwütige Hunde wird der gesamte Schaden zu Giftschaden? Oder nur der Schaden über Zeit und der eigentliche Treffer bleibt physisch?

Bei dem Ring des großen Mannes. Gibt es da konkrete Zahlen was jeweils "mehr als alle zusammen" genau ist?
 
procct thunderfury für die Opportunisten mit dem Kettenblitz?

und ist verdammnisbringer (verhängnisbringer? doombringer?weiß gerade nicht genau) mit dem +phys dmg nicht besser als thunderfury?
 
Zuletzt bearbeitet:
@Erdnusskern
1. keine Ahnung, mein Gefühl sagt mir ja, da die Feueraura ja ziemlich reinhauen muss. (hab den Ring aber leider nicht)
2. komplett Giftschaden.
3. Anzahl der Hunde*4


@adenylatcyclase
der Kettenblitz procct keine Fetische

Die zweite Frage ist schon komplizierter. Wenn man rein vom Schaden ausgeht ist die Thunderfury besser, da man ja als WD sowieso unglaublich viel %Elementarschaden hat (die 75-100 von Mask of Jeram sind auch Elementarschaden) und die 20% von der Waffe deshalb nicht mehr so viel ausmachen.
Allerdings hat der Doombringer 5 Primäraffixe, deshalb kannst du dir da 18%(?) Life holen und noch gut Schaden. (Im Gegensatz zu ner Burning Axe of Sankis)

Der größte Vorteil von der Thunderfury ist aber imho ein anderer: Thunderfury ist zwar doppelt so selten wie ein Doombringer, aber wenn sie droppt ist es mit hoher Wahrscheinlichkeit ne gute.
 
danke für deine ausführliche Antwort.
Schade, dass der Blitz keine Fetische procct :) aber gut, geht ja auch so.
Ich habe beide Waffen zur Auswahl und im reinen screendmg ist der unterschied ca 40k zugunsten Thunderfury. also recht marginal.
den +phys dmg auf dem Doombringer merke ich bei Schaden der Fetische, welche wohl rund 1 mio mehr Schaden machen als mit Thunderfury.

Also würdest du rein subjektiv eher zum Thunderfury raten, wenn ich die 5 primäraffixe von doombringer nicht unbedingt brauche. Leben habe ich genug zb. ...

Sorry fürs Löchern :) Aber beim Killspeed merke ich eigentlich keinen Unterschied zw den beiden Waffen. :)
 
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