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Legendäre Gegenstände besser und mit 1.0.8 kommt Identify all

Wenn Dich wurmt dass Leute nicht Deine Auffassung von tollen Erneuerungen , übermacht brechenden neuen Affixen und ähnlichem , teilen. Dann schreib das doch einfach hin.
Du aber unterstellst Ihnen in einer überheblichen und arroganten Art und Weise Sie wären zu dumm zum lesen und würden nichts verstehn :hy:
Sorry, wenn das so rueberkam. Mich hat vor allem dieses Rauspicken des einen einzigen Aspekts gewurmt, wenn es doch so viel gibt, ueber das man sich freuen koennte. Natuerlich glaube ich dir, dass du das gelesen hast, hab durchaus bewusst etwas uebertrieben.

Sowas mag ich einfach nicht ^^, nimms nicht persönlich aber manchmal muss man auch netten Leuten eine Rückmeldung über Ihr Verhalten erteilen
Wenn das bedeutet, dass du mich grundsaetzlich fuer nett haeltst, habe ich ueberhaupt keinen Grund, mich zu beschweren ;).
Grundsätzlich finde ich die erneuerungen auch alle vielversprechend, aber nicht zu einem Zeitpunkt bei dem man mit 50 cent einen Char ausrüsten kann der locker mp3-5 effizient farmen kann. Zu so einem Zeitpunkt ist es Schwachsinn das Game noch leichter zu gestalten
Ich denke eben nicht, dass Erhoehung von Stats - einfach nur mehr Zahlen - irgendwas signifikant an der Schwierigkeit des Spiels aendert. Wie du ja selbst sagst, ist es prinzipiell kein Problem, den Char spielbar zu machen, weil Dinge im AH ja recht billig sind. Nun, MP3-5 ist halt nicht das Ende der Fahnenstange. Es wuerde nun durch bessere Items durchaus so werden, dass es leichter wird, den Char fuer diese Stufe auszustatten; mein Argument ist eben, spiel eine hoeher, dann bist du genausoweit wie vorher.

Und das trifft jetzt wirklich nur fuer Items zu, die bisher halt schon sehr gut, aber Level 62 waren - so viele sind das jetzt auch wieder nicht. UND: Wir koennen noch gar nicht absehen, welche noch niedrigeren Items durch die neuen Rolls nun ploetzlich so attraktiv werden, dass sie alte Maechte wie Toad vielleicht sogar komplett stuerzen. Ohne dabei vom reinen Schaden her offensichtlich besser zu sein!

Simon
 
Man muss abwarten, wie die Umsetzung sein wird. Evtl wird es einfach nur viele neue gleichstarke items geben. Evtl wird es aber auch richtig mächtige neue items geben, die das bisherige in allen Belangen in den Schatten stellt.
Bei den Stiefeln könnte es zb neue BiS geben, da es lowlvl Stiefel mit ias gibt...
 
ein Barbaren-Set, das den Ruf der Urahnen bis zum Tod beibehält (nachdem wir den Jungs die gleichen Überlebensfähigkeiten wie normalen Begleitern verpasst haben)

Wenn das kommt, wird das MEIN Set. Ich mag die Fähigkeit schon seit Release, aber das wär schon echt knorke :D

Mfg :hy:
 
Gibt jetzt btw Infos, was in 1.0.8 kommt.
Monsterdichte Anpassung
multicrafting, also mehrere gems gleichzeitig
ah items vergleichen
Und das im Blog angesprochene identify all.

Über Monsterdichte wurde noch genauer geschrieben, aber ich bin gerade am Handy und da ist copy&paste lästig. Kann ja evtl jemand anderes für mich erledigen ;)
 
Schmeiss mir mal nen Link rueber, dann kann ichs in ner Musestunde gleich uebersetzen. Ist das okay vom C&P-Aufwand :D?
 
Ich hoffe einfach, dass sie's richtig machen, wenn sie was machen. Allerdings ist zu befürchten, dass es so ein Reinfall wird wie beim letzten Mal.

"Sorry, wir fummeln mal wieder an den Skills rum. Sonst wird das einfach zu imba mit so mächtigen Procc-Effekten wie der unglaublich verheerenden Eiskugel des Zauberdorns!"
 
Ob es "leichter" wird, werden wir sehen. Bis dahin teile ich Twin Y'S Auffassung, dass mehr Builds ermöglicht werden könnten.

...

*need Reset ...
*need Respec-Cap mit Level 60 ...
*need mehr Char-Slots ...

Dann wird das auch was mit mehr Builds.
So wie das jetzt aussieht geht die Damage-Spirale wieder nach oben und vier Wochen nach dem Pätsch sind alle wieder am jammern. Jeder spielt wieder den gleichen Imba-Build.

In D3 bis jetzt, egal ob mit tollen oder nicht so tollen Items, ist jeder Char beliebig.
Nur eine Schaufensterpuppe, die sich im AH einkleidet.
 
Zuletzt bearbeitet:
Charslots, ja das ist so ein leidiges Thema, Blizzard meinte mal das Speicherplatz und so kein Thema mehr im neuen Bnet sei. Chars brauchen nur ein paar KB.

So? Wo sind dann unsere 50+ Charslots Blizzard. Ach nein das würde ja zum hamstern von Items für zukünftige Chars führen, die sollen doch lieber gleich ins RMAH damit Blizzard Geld bekommt.

Jaja ich weiß die AH diskusion ist ausgelutscht, aber andere erklärung außer AH fällt mir nicht ein für die 10 Slot begrenzung ein. Ah nein, man soll ja mit seinem Barb der anno aßbach im Jahre 2012 erstellt wurde auch 2022 noch rum laufen, man kann ja jeder Zeit umstellen, also reicht 1 Char per Klasse, restlichen 5 Slots sind als Mulis ja okay.

In D2 hatte 4 Accs voll mit unterschiedlichsten Char Builds, jeder auf seine Art und weiße ausgefeilt, das will ich auch in D3 also Blizzard mehr SLOTS!

MfG

Kongo
 
Zuletzt bearbeitet:
Man merkt...

das Jay weg ist. Echt cool. Endlich mal Ansätze mit Sinn und Verstand ! Weiter so ! :hy:

Verstehe die Nörgler hier echt 0,0 !


Es geht endlich mal in die richtige Richtung, ist doch super !
Ich spiele Diablo sehr gerne, mich stören viele viele Dinge, aber endlich scheinen sich mal wichtige Inhalte zu ändern und ich habe echt Hoffnung das bis spätestens dem Add-on ein richtig gutes D3 bei rumgekommen ist. Klar... es hätte auch schon bei Release so gut sein können, aber naja... is so wies is.

Gruß Kajo
 
Zuletzt bearbeitet:
OH YES!

Monsterdichte in A1 2 und 4 wird erhöht! YES! A1 endlich mal reinigen mit massig Monstern :D

Die Idee das Köcher und andere Klassenspeziefische Items nur mit Mainattribut für die jeweilige Klasse erzeugt werden sollen, klingt wirklicht top :top:

Mainstat/Vita anders sollten Stats auf solchen Items nicht spawnen. Gute Idee, wurde auch schon vor einiger Zeit gefordert.

Könnte das umdenken damit zu tun haben, das Jay ''and we doubled it!'' Wilson zum Teufel gejagt wurde, oder war das umdenken Blizzards der Grund weshalb Jay erst gehen musste? Ich denke letzteres dürfte es sein.

MfG

Kongo
 
Ziemlich krass wie keine paar Wochen nach dem Rausschmiss von Jay plötzlich die Sachen umgesetzt werden, gegen die er sich von Release an gesträubt hat. Mir fällt dahingehend kein anderer Grund ein als dass er wie ein bockiges Kind ums verrecken alles auf seine Art machen wollte, wenn auch diese 90% der Casual Gamer nicht zusagte.

Und Monsterdichte... oh BABY.
Hoffe nur, dass die sich mit dem Patch nicht so lange Zeit lassen, bis auch wirklich der letzte D3-Fan das Handtuch geschmissen hat.

Achja,

*need Reset ...
*need Respec-Cap mit Level 60 ...
*need mehr Char-Slots ...

Dann wird das auch was mit mehr Builds.
So wie das jetzt aussieht geht die Damage-Spirale wieder nach oben und vier Wochen nach dem Pätsch sind alle wieder am jammern. Jeder spielt wieder den gleichen Imba-Build.

In D3 bis jetzt, egal ob mit tollen oder nicht so tollen Items, ist jeder Char beliebig.
Nur eine Schaufensterpuppe, die sich im AH einkleidet.

DINGDINGDINGDING! 100 Punkte.
 
We're spending time working on monster density in Acts I, II and IV because while optimal routes are inevitable, we want things to be close enough that options exist.

Currently we have a situation where a small number of specific runs are twice (or more) as effective as your average run. This margin is too large and overshadows other factors. Our goal is to make the monster density in Inferno close enough that factors such as your skill choices and gear level start to become more relevant. Let's suppose you were trying to optimize XP/hour. What if a cookie-cutter Archon build on MP1 had one optimal run, but an SNS Wizard on MP3 had a different optimal run? Different areas also have different monsters with different abilities. Some classes have an easier time dealing with particular monster types, this can cause the “optimal run” to shift as well. If we get the overall densities closer, these other factors will start to become more relevant rather than the current situation where the raw monster density of a run dominates all other factors.

When things are close enough, you may try a run that is a little less XP/hour if it means increased Demonic Essences. Maybe you just really enjoy the art of the Act I jail. Maybe you just want some variety and haven't been to an area in a while. Maybe you want to do a full play through in co-op with a friend. It’s a matter of degree -- these aren't tradeoffs most players would make when the run results in a 50% loss in efficiency, but if the difference is 5-15% then these other factors come into consideration.

So, like Lylirra said, our goal is to avoid creating a new “most optional” run, and instead provide players with an environment that allows them to choose from multiple different options.

Wir verbringen viel Zeit damit, an der Monsterdichte in den Akten I, II und IV zu arbeiten, weil optimale Routen zwar unvermeidbar sind, aber wir die Unterschiede gerne so gering haetten, dass man Auswahl hat.

Im Moment haben wir eine Situation, wo eine kleine Anzahl bestimmter Runs doppelt (oder gar mehr) so effektiv sind wie ein durchschnittlicher Run. Dieser Faktor ist zu hoch und ueberschattet andere Faktoren. Unser Ziel ist es, die Monsterdichten in Inferno aehnlich genug zu machen, dass Faktoren wie Skillwahl und Ausruestungsstand wichtiger werden. Nehmen wir einmal an, dass du gerne XP/Stunde optimieren moechtest. Was waere denn, wenn ein standardmaessiger Archon build auf MP1 einen optimalen Run haette, aber ein SNS Zauberer auf MP3 einen anderen optimalen Run? Verschiedene Gebiete beinhalten auch verschiedene Monster mit verschiedenen Faehigkeiten. Manche Klassen tun sich leichter, mit diesen bestimmten Monstertypen umzugehen, das kann auch dazu fuehren, dass der "optimale Run" sich veraendert. Wenn wir es schaffen, die insgesamten Dichten naeher zusammenzufuehren, werden diese anderen Faktoren wichtiger als wie es im Moment ist, wo einzig die pure Monsterdichte eines Runs alle anderen Faktoren beherrscht.

Wenn die Dinge nah genug beieinander stehen, ist es dir moeglich, einen Run zu probieren, der vielleicht ein bisschen weniger XP/Stunde gibt, aber dafuer erhoehte Daemonische Essenzen. Vielleicht gefaellt dir ja die Gestaltung des Akt I Gefaengnisses. Vielleicht moechtest du einfach nur ein wenig Abwechslung und warst schon lange nicht mehr in einem Gebiet. Vielleicht moechtest du komplett mit einem Freund im Co-op durchspielen. Es geht hier um die Abstufung - das sind keine Kompromisse, die Spieler eingehen wuerden, wenn der Run jetzt 50% ineffizienter ist, aber wenn der Unterschied nur 5-15% betraegt, dann kann man ueber diese anderen Faktoren nachdenken.

Also, wie Lylirra gesagt hat, unser Ziel ist es zu vermeiden, einen neuen "optimalsten" Run zu schaffen, und stattdessen den Spielern eine Umgebung zu bieten, in der es ihnen moeglich ist, viele verschiedene Dinge auszuprobieren.


Pause :).

Simon
 
Danke für die Zeit, die du dir genommen hast, Simon. Ich bin mal so frei und mache weiter:

Below is a list of things that players can hopefully expect to see as soon as patch 1.0.8.

Mob density
Acts 1, 2, and 4 will be receiving some adjustments in Inferno difficulty games. We want to try to make all of the acts as comparable as possible so that players don't feel they always have to farm the same areas of the game repeatedly, diversity is the spice of life.

Multi Craft
We want to make it easier to craft lots of items, so we plan on giving players the ability to specify how many of an item they want to craft and then to make that many. Want to make 20 Archon Shoulders of Dexterity? Cool, push the button and watch it go.

AH tooltip compare
Ever wish you could compare the item you are thinking about buying with the item you are wearing? You want it, we want it, and we hope to have it in game soon.

In addition to the changes we introduce in 1.0.8 we also have longer term plans to address issues that need more attention. I mentioned a lot of these long term plans in the blog and outlined some of our philosophies that will drive the itemization of Diablo forward. One of those ideas that I saw mentioned repeatedly in response to the blog is the fact that class specific items can roll non class appropriate primary stats, we have plans to change this down the road. While random really is at the core of Diablo in so many ways this is certainly one of the areas where it has no potential to benefit players. Wizards don't use Strength, Demon Hunters don't use Intelligence so let's just remove those as potential random attributes on Orbs and Quivers respectively.

Hier eine Liste der Dinge, die Spieler hoffentlich in Patch 1.0.8 sehen werden.

Monster Dichte
Akt 1, 2 und 4 werden auf Inferno einige Nachbesserungen erhalten. Wir wollen versuchen alle Akte so vergleichbar wie möglich zu gestalten, damit Spieler nicht das Gefühl haben immer die gleichen Gebiete zu farmen, Vielfalt ist die Würze des Lebens.

Mulitcraft
Wir möchten es einfacher machen viele Gegenstände zu craften, deshalb planen wir den Spielern die Möglichkeit zu geben genau anzugeben, wie viele Gegenstände auf einmal sie craften möchten. Cool, drück den Button und schau zu, wie es geschieht.

AH-Tooltip Vergleich
Has du dir jemals gewünscht, das Item, was du dir eventuell kaufen möchtest, mit deinem jetzigen zu vergleichen? Du willst es, wir wollen es und wir hoffen es bald ins Spiel implementiert zu haben.

Zusätzlich zu den Änderungen, die wir mit 1.0.8 einführen, haben wir noch Langzeitpläne zu Themen, die mehr Aufmerksamkeit brauchen. Ich hatte viele dieser Dinge im Blog erwähnt und manche unserer Philosophien gezeigt, die die Itemization vorwärts bringen. Eine dieser Ideen, die immer wieder als Antwort auf den Blogeintrag genannt wurde ist die Tatsache, dass klassenspezifische Items nicht-klassenspezifische Primärstats bekommen können und wir planen dies zu ändern. Während der Zufall wirklich zum Grundprinzip von Diablo gehört, ist das einer der Bereiche, wo es den Spielern keinen potentiellen Nutzen bringt. Zauberer nutzen keine Stärke, Dämonenjäger nutzen keine Intelligenz, also lasst uns einfach diese potentillen Zufallsattribute von Orbs und Köchern entfernen.



Also schon ein paar nette Sachen mit 1.0.8. Vor Allem die Änderung am AH ist einfach nur überfällig. Und craften (v.A. Gems!) ist nicht mehr so unglaublich nervtötend. Geht alles in die richtige Richtung. :)
 
Zuletzt bearbeitet:
ich finds echt top
was ein umschwung seit jay wilson weg is !
 
Ich will ja nicht unken... und ich freue mich auch über diesen Blog und was da so kommen soll. ABER: Das wird nicht von jetzt auf gleich vergessen machen, dass D3 unausgegoren und halbfertig verkauft wurde und so triviale Sachen wie PvP über 8 Monate ins Spiel gebraucht haben.

Kann mir einer sagen, warum sie erst jetzt auf den Trichter gekommen sind und so was wie "mehrere Items auf einmal craften" einführen, was ja absolut sinnvoll ist. Hat das denen vorher noch keiner mal mitgeteilt?

10 Monate mit Scheuklappen rumgerannt @ Blizzard. Schön, dass Ihr Euch endlich mal umseht.
 
Interessant ist auch, was danach steht:



Hier eine Liste der Dinge, die Spieler hoffentlich in Patch 1.0.8. sehen werden

Monster Dichte
Akt 1, 2 und 4 werden auf Inferno einige Nachbesserungen erhalten. Wir wollen versuchen alle Akte so vergleichbar wie möglich zu gestalten, damit Spieler nicht das Gefühl haben immer die Gleichen Gebiete zu farmen.

Mulitcraft
Wir möchten es einfacher machen viele Gegenstände zu craften, deshalb planen wir den Spielern die Möglichkeit zu geben genau anzugeben, wie viele Gegenstände auf einmal sie craften möchten.

AH-Tooltip Vergleich
Has du dir jemals gewünscht, das Item, was du dir eventuell kaufen möchtest, mit deinem jetzigen zu vergleichen? Du willst es, wir wollen es und wir hoffen es bald ins Spiel implementiert zu haben.



Vor Allem die Änderung am AH ist einfach nur überfällig. Und craften (v.A. Gems!) macht dann viel mehr Spaß. Geht alles in die richtige Richtung. :)
Danke, dass du mir ein wenig Arbeit erspart hast - ich mach gleich noch den letzten Absatz:

Zusaetzlich zu den Aenderungen, die wir mit 1.08 einfuehren werden, haben wir auch Langzeitplaene, um Probleme anzugehen, wie mehr Aufmerksamkeit benoetigen. Im Blog habe ich schon einige von diesen Plaenen erwaehnt und ein paar unserer Philosophien skizziert, die die Itemisierung von Diablo vorantreiben werden. Eine der Ideen, die ich immer wieder als Reaktion auf den Blog gesehen habe ist der Umstand, dass klassenspezifische Items nicht klassentaugliche Hauptattribute rollen koennen; wir haben vor, das in Zukunft zu aendern. Waehrend der Zufall wirklich in vielerlei Hinsicht im Kern von Diablo liegt, ist das sicherlich ein Gebiet, wo es absolut keine Moeglichkeit gibt, dass dies den Spielern zugute kommt. Zauberer nutzen keine Staerke, Daemonenjaeger keine Intelligenz, also sollten wir diese als moegliche zufaelligen Eigenschaften einfach von jeweils Orbs und Koechern entfernen.

Vielleicht hilfts ja den News-Staffies, ich PM mal die Dame :).

Simon
 
Kann man aus dem ganzen eigentlich schliessen, dass so sinnlose Sachen wie Skull Grasp mit DH-Skill Bonus in Zukunft nicht mehr mit 130 Int rollen werden?
 
Ne, ist ja ein Ring, und nichts Char speziefisches.

Skull Grasp - Game Guide - Diablo III

Aber vielleicht kann Blizzard es so regeln das Mainstats mit den jeweiligen sinnvollen Affixen zusammen erzeugt werden. Also STR und Barb Boni INT für WD und Wiz und DEX für Monk und DH.

MfG

Kongo
 
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