• Herzlich Willkommen!

    Nach der Schließung von inDiablo.de wurden die Inhalte und eure Accounts in dieses Forum konvertiert. Ihr könnt euch hier mit eurem alten Account weiterhin einloggen, müsst euch dafür allerdings über die "Passwort vergessen" Funktion ein neues Passwort setzen lassen.

    Solltet ihr keinen Zugriff mehr auf die mit eurem Account verknüpfte Emailadresse haben, so könnt ihr euch unter Angabe eures Accountnamens, eurer alten Emailadresse sowie eurer gewünschten neuen Emailadresse an einen Administrator wenden.

Legendäre Gegenstände besser und mit 1.0.8 kommt Identify all

das ist PR.
denn es stellt blizz als kulant, kooperativ und innovativ, was die zusammenarbeit mit der community betrifft, dar.
ich bin schon immer der meinung, dass das reines kalkül war, ist und sein wird.

Seh ich ganz genauso und das lässt sich auch ganz gut zeigen. Blizzard hat wesentlich mehr davon, absichtlich ein verbesserungsfähiges Spiel auf den Markt zu bringen und es über Patches auszubauen, als ein sehr ausgereiftes zu bringen, dem nur noch wenig hinzugefügt werden kann.

Spontan fallen mir drei gute Gründe ein, warum das besser ist:

- es spart Entwicklungskosten, ganz klar. Es ist günstiger, das Spiel auf die Wünsche der Community zuzuschneiden, als es in mühevoller Arbeit mit einem kleinen aber teuren Entwicklerstab selber zu bewerkstelligen

- Blizzard hat die Möglichkeit, umfangreiche Patches zu bringen, wenn genreähnliche Spiele rauskommen. Der umfangreiche 1.0.4-Legendary Patch kam, kurz bevor Guild-Wars erschien. Das lenkt die Aufmerksamkeit der Zielgruppe wieder auf das eigene Spiel und weg von dem der Konkurrenz.

- Es gibt eine interessante Beziehung zwischen Kundenzufriedenheit und wie sich der Kunde daraufhin verhält:

Kunden, die mit einem Produkt sehr zufrieden sind empfehlen es weiter; aber eher selten

Kunden, die mit einem Produkt unzufrieden sind meckern schon häufiger darüber

Kunden, die zunächst unzufrieden sind, durch guten Service aber zufrieden gestellt werden, empfehlen ein Produkt wesentlich häufiger weiter, als von vorneherein zufriedene Kunden. Guten Verkäufern gibt man daher mit auf den Weg: Nutzen sie Reklamationen als Chance!

Bei D3 hat man diese Strategien sicherlich bewusst eingesetzt, es zu Beginn aber vielleicht etwas übertrieben mit der Qualität zu Release. Ich denke, dass die allgemeine Unzufriedenheit mit D3 zu Beginn dem Hersteller doch langfristig geschadet haben dürfte.


Wo man bei D3 aber z.B. nicht gespart hat, und was ebenfalls extrem entscheidend ist, ist der erste Eindruck: Klasse Chardesign, Klasse Atmosphäre - eben die Dinge, die man nicht mal eben durch einen Patch ändern kann. Und natürlich der jahrelange Hype um das Spiel.

Über eins kann und sollte sich jeder hier sicher sein: Bei Blizzard ist man sehr stolz auf die Mitarbeiter Bashiok und Jay Wilson.

Just my two cents
 
@DennisDM985

Was ein Quatsch man

Als wenn ein Spieleentwickler absichtlich ein Spiel "schlecht &unreif" auf den Markt wirft.

Vielmehr sind es der Zeitdruck des Releasedatums und zu viele nicht zuende gedachte Konzepte gewesen, die zu einer solchen "Realeseversion" geführt haben.

Kajo
 
@k4j086

Was ein Quatsch, Mann!

Als wenn ein Spieleentwickler absichtlich ein Spiel "schlecht &unreif" auf den Markt wirft.

Blizzard hat D2 LoD, sowie alles rund um Warcraft und Starcraft auf den Markt gebracht. Meinst du, die wüssten nicht, wie ein fertiges Spiel aussieht?

Vielmehr sind es der Zeitdruck des Releasedatums

...welches sie selber festgelegt haben

und zu viele nicht zuende gedachte Konzepte gewesen, die zu einer solchen "Realeseversion" geführt haben.

siehe mein erster aufgeführter Punkt
 
inferno (aka late game) war zum release nicht ausführlich getestet und gebalanced worden, das ist ein punkt, den man blizzard definitiv vorwerfen kann.

bis hell war das spiel eigentlich ganz gut gebalanced (wenn man selffound gespielt hat).
 
Als Blizzard Diablo3 heraus gebracht hat, haben sie für einige Spielsysteme Entscheidungen getroffen und diese auch begründen können.

Die Patches haben das Spiel in keiner Weise vollständiger erscheinen lassen, auch wenn ich die System Nephalem Valor, Hellfire Ring, Demonic Essences nicht missen möchte. Hätte man gut und gerne auch in das erste Add-on reinpacken können, denn auch wenn ich die Idee hinter der Hellfirequest richtig finde, flasht mich die Umsetzung gar nicht.
Die angesprochenen Punkte mal außenvor gelassen, haben uns Patch das Folgende gebracht:
- Skillbalance (das ist gut, denn manche Skills sind eben populärer als andere)
- schwächere Bosse-Gegner
- einstellbare Monsterstärke (für Spieler, die doch stärker sind)
- stärkere Items (bessere Legendaries, bessere Crafts)
- früher verfügbare starke Items
- mehr Items

Inferno war zu Beginn als etwas gedacht, an dem man sich die Zähne ausbeißt. Inzwischen kann man als Selffoundspieler geradewegs durchmarschieren.
Es gab ein Ungleichgewicht zwischen viel zu starken Bossen und viel zu leichten restlichen Mobs, das zu Recht gefixt wurde, aber trotzdem ist der Modus über die Patches immer einfacher geworden. Es brauchte dann wieder das Monsterpowersystem um den Spielern wieder eine Herausforderung bieten zu können. Wenn das ein jeder hätte schaffen sollen, hätte man den vierten Schwierigkeitsgrad eigentlich auch weglassen können.

Aber ich will mich gar nicht in die Gruppe der Hassposter einreihen. Die vier Schwierigkeitsgrade mit den unterschiedlichen Itemleveln und Materialien und der einstellbaren Monsterpower finde ich so ganz in Ordnung.
 
Zuletzt bearbeitet:
@GeneralHanno:

Wobei man das über Inferno auch sagen kann. Der Modus wurde als einer angekündigt, an dem man lange zu kauen haben sollte. Man hätte eben länger Hölle/Akt 1 Inferno farmen müssen um "vernünftig" weiterzukommen. Die Spieler wollten aber mit dem Kopf durch die Wand und die gefühlt hohe Schwierigkeit ist auch auf den schlechten Ausrüstungsstand der Spieler damals in Inferno zurückzuführen. Außerdem wurde Inferno in HC zu dem Zeitpunkt geschlagen, als es am schwierigsten war. Das zeigte, dass es tatsächlich praktisch möglich war.

Kurzum: Inferno fühlt sich heute auch leichter an, weil die Spieler besser equippt sind. Wenn du Akt 1 Inferno jetzt nochmal mit nem Barb mit 100 Resi, 3 k Armor und 2,5 k dps spielst, ist das immernoch hart.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hardcore anyone? Ist zwar tatsächlich nicht der Großteil der Leute, aber...äh...Hardcore anyone?

Das macht man höchstens, wenn man muss. Und versucht idR. sehr, es zu vermeiden. Auf meinem Weg nach Inferno hab ich vielleicht 3 Legs gefunden und die waren alle nicht der Rede wert, auch wenn sie von nem 63er gedroppt wären.

Ich befürchte, dass wenn sie die Dropraten wieder nach unter drücken, man einfach noch angepisster sein wird. Wenn dann der 10. "Sultan" droppt und vllt. 300 Dps mehr hat, ist er halt immer noch nutzloser schrott. Das wird mit den meisten Legs nach wie vor so bleiben, ob die nun 63er Zeugs rollen oder nicht, wird da nicht wirklich was ändern. Dafür werden Brimstones wieder teurer :(
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich bin sowieso der Meinung, dass man Inferno zu heftig generft hat. Der Nerf kam von 2 Seiten (weniger dmg, bessere Items) wodurch es nun nur noch ein Witz ist.
Im Endeffekt wäre es besser gewesen, wen sie Inferno auf Monsterlevel 61 gelassen hätten, mit max itemlvl 61 und überall so schwer wie Akt1 Inferno zu Release. Denn dieses war wirklich gut balanced gewesen. Man kam erstmal recht schwer durch, aber mit etwas Equip lief man durch Akt1 Inferno schon offensiver durch (auch ohne >61er Equip).
Akt1 Inferno war meiner Meinung nach wirklich perfekt balanced gewesen und so hätte ganz Inferno aussehen müssen. Monsterlevel 62 und 63 und damit auch Itemlevel 62 und 63 haben den Release versaut und auch die Itemisierung einfach nur lächerlich gemacht. Die Statwerte, die man erreicht, sind einfach nur abnormal hoch.
 
zu 1.03 zeiten hatte inferno genau die richtige schwierigkeit. A3 war immer noch sehr schwer, aber nicht unzumutbar schwer. der ~25% dmg nerv mit 1.04 war komplett unnötig und hat inferno zum kindergarten gemacht.
 
Seh ich genauso. 1.0.3 war (bis auf Ghom) absolut angemessen und zwar von Anfang bis Ende.
In 1.0.4 hat man es ja so genannt, dass der Schaden des Trash erhöht, und der der Elites geschwächt wird. Im Endeffekt ist das aber nichts anderes als ein reiner Nerf.


@Ikari:
Das hast du schon öfters geschrieben. Wie gesagt, Inferno sollte ne Herausforderung für lange sein. Hättest du damals 3 Wochen lang jeden Abend 3 Stunden Akt 1 gefarmt, wäre Akt 2 auch machbar gewesen usw...

Insofern war der Modus eigentlich immer balanced und ok. So, wie letztendlich gespielt wurde, sah es anders aus. Ein DH lässt sich leichter als onehit-Wonder spielen, als zb Wiz und WD.
 
"Kontest"?

"Bessere Stats" bedeutet in diesem Fall "etwas mehr Schaden". Oh nein, dann wird das Spiel unglaublich viel leichter, jetzt kann man mit dem Ding aus der Tiefe den WD auf MP7 statt wie bisher MP6 flüssig spielen.
Moment, das ist überhaupt kein Unterschied. Da in D3 Schwierigkeit (wenn man das überhaupt so nennen kann) variabel ist, sind reine Zahlenänderungen nach oben doch so lange latte, bis du MP10 alles one-hittest. Und wer kann das schon?

Und ja, ich widerspreche unglaublich gerne, weil es mir vollkommen unverständlich ist, dass hier eine Liste von einer gewaltigen Menge an Verbesserungen kommt, neue, aufregende (und nicht nur rein vom Schaden her bessere!) Items, andere Affixe, die die Übermacht von Trifecta brechen sollen etc. - und dann gibts Posts Marke "ja ne eine einzige Sache aus dieser ellenlangen Liste von offensichtlichen Verbesserungen find ich nicht gut SO EIN MIST".

Und dann auch noch aus meines Erachtens einfach nicht vernünftigen Gründen. Ich widerspreche, nur um zu widersprechen? Ha, du meckerst, nur um zu meckern.

Simon
Ich muss Simon zustimmen, es geht Blizzard darum, neue Builds zu kreieren die mit den SKills der Klassen interagieren. Also nicht einfach nur mehr Stats => ergo mehr Schaden sondern anders.
 
Die Entwickler sollten sich mal fragen warum man in D2 Low-Lvl Uniques aufgehoben und benutzt hat.

Zum Beispiel der Stein von Jordan, einer der berühmtesten und beliebtesten Items in D2: Lvl 29 und trotzdem BiS auf sehr vielen Chars. Wegen der einzigartigen Kombination von 25% max. Mana und wichtigen +1 AllSkills (was auf Ringen selten ist).

Oder für Nahkämpfer Guillaumes Gesicht: Ebenfalls LowLvl und das beste Item auf vielen Builds. Warum? Weil es eine Eigenschaft hat, die sonst auf Helmen selten ist. Vernichtender Schlag? Hell, yeah!

Von Items wie Wolfhowl oder Löwenherz fange ich besser gar nicht erst an... Es hat schon seinen Grund, warum man bestimmte Items in D2 geliebt hat, warum sie Seele gehabt haben.

Gruß

Valdorian
 
Nur kann man d2 nicht mit d3 vergleichen, jedenfalls nicht bei den items. D3 geht nämlich nach dem mmo system, wo alles krass hochskaliert, je weiter man levelt.
Ein lowlvl legendary, welches die ilvl Beschränkung beachtet, kann einfach nicht sinnvoll im highlvl sein. Die einzigen Ausnahmen sind die +%exp items, weil es da keine im highlvl gibt.
 
Nur kann man d2 nicht mit d3 vergleichen, jedenfalls nicht bei den items. D3 geht nämlich nach dem mmo system, wo alles krass hochskaliert, je weiter man levelt.
Ein lowlvl legendary, welches die ilvl Beschränkung beachtet, kann einfach nicht sinnvoll im highlvl sein. Die einzigen Ausnahmen sind die +%exp items, weil es da keine im highlvl gibt.

Nur das D3 kein mmo ist. Na, liebe Entwickler, wer findet den Fehler? ;)

Gruß

Valdorian
 
Nur kann man d2 nicht mit d3 vergleichen, jedenfalls nicht bei den items. D3 geht nämlich nach dem mmo system, wo alles krass hochskaliert, je weiter man levelt.
Ein lowlvl legendary, welches die ilvl Beschränkung beachtet, kann einfach nicht sinnvoll im highlvl sein. Die einzigen Ausnahmen sind die +%exp items, weil es da keine im highlvl gibt.
Na ja, aber genau das wollen sie doch aendern jetzt.

Ich finde nicht, dass sich mehr Varation bei den Itemeigenschaften mit dem Grundprinzip des Spiels beissen wuerde. Allein die Idee, mehr begehrenswerte Affixe als moeglich einzufuehren, sodass es nicht mehr das offensichtlich beste (Trifecta) gibt, ist fantastisch und widerspricht schon ein wenig dem "mehr Zahlen mehr gut hurrrrr".

Simon
 
Identify all wäre schön, aber warum erst jetzt? Die Idee, alles mit einem Klick zu identifizieren gibt es doch schon mindestens seit, wait... mindestens 10 Jahren? Ich meine, in Strategiespielen entfernt man doch auch nicht das Feature, mehrere Einheiten duch einen Rahmen auswählen zu können, weil es angeblich spannender ist jede Einheit einzeln anzuklicken. -.-

Gruß

Valdorian
 
Na ja, aber genau das wollen sie doch aendern jetzt.

Ich finde nicht, dass sich mehr Varation bei den Itemeigenschaften mit dem Grundprinzip des Spiels beissen wuerde. Allein die Idee, mehr begehrenswerte Affixe als moeglich einzufuehren, sodass es nicht mehr das offensichtlich beste (Trifecta) gibt, ist fantastisch und widerspricht schon ein wenig dem "mehr Zahlen mehr gut hurrrrr".

Simon

Es geht nicht um die Affixvielfalt, sondern darum, dass Lowlvl Legendaries im Highlvl sinnvoll sind und das ist in D3 nicht möglich. Nach der Änderung der Legendaries sogar noch weniger möglich, da die +%exp Items auch in Inferno droppen können werden.
Nach dem Patch wird es keine festen lowlvl und highlvl Legendaries geben. Die jetzigen lowlvl Legendaries wird es auch als highlvl Variante geben UND die jetzigen highlvl Legendaries wird es als lowlvl Variante geben (man wird z.B. ein Level 20 Mempo finden und tragen können, aber eben mit Stats für Level 20 angepasst).

Wenn man also im Levelbereich ein Item findet, dann wird es zwar schicke Affixe haben, aber die Werte der Affixes werden extremst niedrig sein, da das Itemlevel nicht so viel hergibt. Hier greift das MMO Prinzip: höheres Itemlevel = besser.
Kein Item, was man im Levelbereich finden wird, wird in Inferno brauchbar sein, da immer das exakt gleiche Item in Inferno als bessere Variante dropbar ist. Da kann es noch so ausgefallene Affixe haben.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich meine, in Strategiespielen entfernt man doch auch nicht das Feature, mehrere Einheiten duch einen Rahmen auswählen zu können, weil es angeblich spannender ist jede Einheit einzeln anzuklicken. -.-

Pfff, wer seine Einheiten nicht einzeln steuert ist eh n Noob und hat noch wie was von Micro gehört. :p

Ich finde nicht, dass sich mehr Varation bei den Itemeigenschaften mit dem Grundprinzip des Spiels beissen wuerde. Allein die Idee, mehr begehrenswerte Affixe als moeglich einzufuehren, sodass es nicht mehr das offensichtlich beste (Trifecta) gibt, ist fantastisch und widerspricht schon ein wenig dem "mehr Zahlen mehr gut hurrrrr".
Prinzipiell geb ich dir da Recht, aber ich frage mich dann doch wie man vernünftig weitere sinnvolle Stats einbinden kann, ohne das gesamte System komplett umzustellen ...
 
Wenn man also im Levelbereich ein Item findet, dann wird es zwar schicke Affixe haben, aber die Werte der Affixes werden extremst niedrig sein, da das Itemlevel nicht so viel hergibt. Hier greift das MMO Prinzip: höheres Itemlevel = besser.
Kein Item, was man im Levelbereich finden wird, wird in Inferno brauchbar sein, da immer das exakt gleiche Item in Inferno als bessere Variante dropbar ist. Da kann es noch so ausgefallene Affixe haben.
Ah, dann hatte ich dich da falsch verstanden, aber nur, weil ich das Problem nicht sehe. Die bisherigen "lowlevel-Items", also z.B. Leos Ring, die jetzt dann auf Inferno mit dicken Stats droppen, sind halt nicht mehr low level, aber immer noch die gleichen Items. Dass man beim Hochspielen nur Gruetze findet war bisher auch immer so und hat mich persoenlich nie gestoert; da man nahezu die gesamte Spielzeit in Inferno verbringt, fallen Norm-Hoelle eh nicht ins Gewicht. Gerade im Vergleich zu D2, wo man auf Hoelle Akt 1 immer noch nominell schlechteres (von den Itemleveln her) Zeug finden konnte, das trotzdem supernuetzlich war, und das richtig ueble Zeug wie Griffons nur an ganz bestimmten Stellen, wohingegen du in D3 von Inferno Akt 1 an das allerbeste Equip finden kannst, was Norm - Hoelle noch mehr entwertet...was mir voellig egal ist.
Prinzipiell geb ich dir da Recht, aber ich frage mich dann doch wie man vernünftig weitere sinnvolle Stats einbinden kann, ohne das gesamte System komplett umzustellen ...
Er erwaehnt als Beispiel ja z.B. erhoehter Feuerskillschaden als Random-Affix. Was dann fuer kA nen neuartigen Meteorbuild besser waere als Attackspeed.
Wenn Legendaries mit solchen Eigenschaften dann immer noch besser (weil hoeherwertig und garantiert) sind, seh ich kein Problem, wobei es natuerlich schon sein kann, dass durch bisher nur auf Legendaries vorkommende Eigenschaften als normale Affixe wieder die schoenen braunen entwertet werden. Ob das schlecht ist (mehr Macht den Rares ist ja eigentlich auch irgendwie cool), wird die Zukunft zeigen.

Simon
 
Pfff, wer seine Einheiten nicht einzeln steuert ist eh n Noob

ich werf das hier mal in den Raum Dune 2 Online

und um mal was zum topic zu sagen: Alles dufte, ich freu mir :clown:
aber mehr als Abwarten und Tee trinken darf man doch eh nicht, sonst schürt man sich wieder Erwartungen hoch, die keiner erfüllen kann ....
 
Zurück
Oben