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MF Split witklich sinnvoll?

GhostInside

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hallo zusammen,

seit patch 15 wird bekannter maßen der mf wert aller gruppenmitglieder addiert und durch die anzahl der spieler geteilt.
aber welchen zweck blizzard damit verfolgt ist mir nicht ganz klar. denn dadurch werden spieler mit guten mf werten letztendlich benachteiligt, sofern sie in public games spielen.


außerdem wird dadurch das sharen von mf chars unterstützt.
so könnte zb jmd mit mehreren accs (wie es in d2 üblich war) mit mehreren mf chars einem spiel beitreten und den "mainchar" mit mf supporten. - klar die monster werden in diesem moment stärker aber ich denke das spielt nur eine geringe rolle bei relativ guten chars und so wie man es aus patch 16 kennt wird jeder halbwegs gut equippte char auch in spielen mit 2-3 afks keinerlei probleme bekommen den sk zu killen.

mir persönlich gefiel das alte mf system um einiges besser, sei es das aus d2 oder jenes , welches man zunächst für diablo 3 vorgesehen hatte.
- jeder spieler bekommt seinen eigenen drop , abhängig von den persönlichen mf werten.
zu oft habe ich erlebt , dass man mal ne gruppe gefunden hat welche relativ gute mf stats aufweisen konnten, wodurch der drop in den besagten gruppen deutlich besser ausfiel.
doch sobald nun ein neuer spieler jointe mit niedrigem bzw garkeinem bonus auf magic find wurde der drop plötzlich sehr bescheiden. als bsp.: von 5-10magischen items aus einem gebiet wurden schnell nurnoch 2-3.

aufgrund dieser tatsache fühle ich mich bei mf runs durchaus dazu gezwungen alleine runs zu machen da der drop einfach um einiges besser ausfällt.
und wer möchte sich schon die stats von ner party versauen lassen obwohl das zusammenspielen in d3 eine ziemlich große rolle spielen sollte/wird?
 
Die Logik ist simpel...

Angenommen du spielst in einer Gruppe und hast die Wahl zwischen 0 MF und UBER Damage und 1000 MF und Noob Damage, was wählst du wenn du davon ausgeht, dass ihr die Gegner auch so schafft?

Offensichtlich geht es auch darum drecks Leecher, aka MF-Deppen davon abzuhalten fürs Faulenzen BESSERE Items zu kassieren.
 
Naja, ich denke man sollte sich von dem Gedanken lösen, dass es sinnvoller sein könnte mit zwei, drei max-MF Chars rumzustehen, während einer oder zwei Chars versuchen alles zu killen... MF hat diminishing returns, während die Killspeed normalerweise mindestens linear ansteigt.
Da es vermutlich später kaum möglich sein wird, wie in der Beta alleine in einem 4er-Game rumzulaufen, ist ein guter Mittelwert hier immer besser als Extreme :)

Ich vermute also, dass es immer sinnvoller sein wird, mehr Monster pro Zeit zu töten, als etwas mehr MF zu haben.
Außerdem macht es keinen Sinn mehr, alleine in P4-Games unterwegs zu sein (es gibt ja dadurch keine zusätzlichen, besseren Drops mehr, wie in D2).

Wenn man natürlich in einem P4-Game mit komplett unbrauchbaren Mitspielern rumdümpelt - da gebe ich dir absolut Recht - tut das neue System zusätzlich weh :)




doch sobald nun ein neuer spieler jointe mit niedrigem bzw garkeinem bonus auf magic find wurde der drop plötzlich sehr bescheiden. als bsp.: von 5-10magischen items aus einem gebiet wurden schnell nurnoch 2-3.
Da hast du schon ein bisschen sehr übertrieben, oder? ;)
Jedenfalls lag das eher an Pech, als daran dass plötzlich ein Char ohne MF dabei war :)
In der Beta droppen Bosse und Champion-Packs unabhängig vom MF fast immer ein oder zwei magics und das macht bei einem Run den Großteil dieser aus (Ich habe ohne MF-Equip pro Run im Durchschnitt ~12 magische Items, davon 8-10 von Bossen/Champs/SK...)
 
Naja, ich denke man sollte sich von dem Gedanken lösen, dass es sinnvoller sein könnte mit zwei, drei max-MF Chars rumzustehen, während einer oder zwei Chars versuchen alles zu killen... MF hat diminishing returns, während die Killspeed normalerweise mindestens linear ansteigt.
Da es vermutlich später kaum möglich sein wird, wie in der Beta alleine in einem 4er-Game rumzulaufen, ist ein guter Mittelwert hier immer besser als Extreme :)

MF hat keinen diminishing returns. Das wurde in einem Bluepost bestätigt.
 
Ich finds auch gut so wie es ist. Man kann ja immernoch alleine rumrennen.
Da wir noch überhaupt keine Vorstellung haben wie sich das ganze System mit dem Nephalem Valor auswirkt, eh schwer zu sagen. Außerdem kennt keiner den wahren Schwierigkeitsgrad von Inferno. Laut Blizzard solls ja fast unmöglich sein, ob die jetzt übertreiben oder einfach schlecht spielen wird sich zeigen ;)
 
Offensichtlich geht es auch darum drecks Leecher, aka MF-Deppen davon abzuhalten fürs Faulenzen BESSERE Items zu kassieren.
Das wird allerdings von blizzard offensichtlich unterstützt da es keine kick funktion gibt und auch zum release keine geben wird. solche leute wirds es daher dennoch geben auch wenn der mf wert letztendlich nicht so stark ausfällt...


Da hast du schon ein bisschen sehr übertrieben, oder? ;)
Jedenfalls lag das eher an Pech, als daran dass plötzlich ein Char ohne MF dabei war :)
In der Beta droppen Bosse und Champion-Packs unabhängig vom MF fast immer ein oder zwei magics und das macht bei einem Run den Großteil dieser aus (Ich habe ohne MF-Equip pro Run im Durchschnitt ~12 magische Items, davon 8-10 von Bossen/Champs/SK...)


ich denke es kommt darauf an was man unter mf equip versteht. zb in der beta ist mir ein wert von 40-50 mf vollkommen ausreichend. und da die meisten items (außer waffen) derzeit nix besseres haben außer +x zum hauptattribut und etwas ias und mf/gf muss man sich garnicht so stark auf die mf fokussieren.

zb. sind da handschuhe mit +17 int +5 ias +5-10mf keine seltenheit. und bei dem rest auch. nur muss man sich bei manchen items eben für rares entscheiden wenn man nen schönen bonus auf alles haben will, da die magischen items eben nicht so viele affixe haben(derzeit).

- nein ich habe nicht übertrieben habe zb auch schon erlebt, dass der sk bei mir nix gedropt hat außer gold , nachdem ein spieler gejoint ist und obwohl es vorher recht gute dropraten gab. lag aber evtl auch an nem lootbug , leider kann man das bei diesem dropsystem nicht sagen >.>


ps.: was bedeutet "diminishing returns" der begriff ist mir neu oO
 
Eine Kick-Funktion für wäre mich ein Schritt in die absolut falsche Richtung... Das kann nicht der Sinn des Spiels sein :)

Natürlich wird durch dieses System nicht verhintert, dass jemand mit viel MF nur leecht und Items einsammelt, aber mit diesem System haben alle etwas davon.



Man darf das ganze nicht zu sehr mit D2 vergleichen. Dort konnte man sich locker 500 MF auf ne Sorc packen und trotzdem noch problemlos und ohne merklichen Zeitunterschied Meph, Pindle & Co. runnen.
Das wird in D3 hoffentlich etwas anders werden, sodass es schon wichtiger und schwieriger wird einen Kompromiss zwischen Sicherheit, Killspeed und MF zu finden.

In der Beta läuft es in der Tat auf Mainattribut + MF (oder GF hinaus). Allerdings sind 6% derzeit das Maximum, das müsste auf maximal 66% MF kommen.
Ich weiß nicht, wie oft ich den SK schon gekillt habe, aber kein Magic hatte ich nie. Das hat wohl weniger mit MF, als mit Pech zu tun.
Wie viele Magics du insgesamt findest, hängt auch davon ab, wie schnell man die Abgänge findet (wie vielen Bossen man begegnet) - das macht wiederrum mehr aus als MF.


Diminishing Returns ist ein Begriff aus der VWL/BWL und bedeutet, dass jeder weitere Input einen immer geringer ansteigenden Output bewirkt.
So wie wir es bereits aus D2 kennen: Mehr %MF bringt immer effektiven MF dazu. Einfach mal googlen, da findest du einiges :)
 
wer möchte sich schon die stats von ner party versauen lassen?

Rechnen wir das mal durch:

A sei der maximale MF-Wert, den ein Char erreichen kann, wenn er Schaden vernachlässigt.

Nehmen wir desweiteren an, dass jeder gut ausgerüstete Char, der auf Schaden optimiert ist, immer auch 20% von A haben wird, also A/5.

Dann bekäme bei einer 4er-Party jeder Spieler folgenden MF-Wert zugeteilt:

(A+3*A/5)/4=A/4+3A/20=(5A+3A)/20=8A/20=2A/5=40%*A

Wenn wir jetzt desweiteren annehmen, dass der MF-Char auf mindestens 50% von A verzichten muss, wenn er in einem Solo-Game noch einigermaßen effektiv was killen will, dann sieht doch das Party-Spiel mit einem MF-only-Char gar nicht so schlecht aus.

Und der MF-Char kann ja immer noch unterstützend tätig werden, z.B. durch Skills, die die Monster kontrollieren, Zombie-Dogs, Mirror-Image usf.

Also ich sehe wirklich nicht, wo da das Problem sein soll.:keks:
 
das problem leigt zb darin:

zb hat mein char 50 mf,
joinen nun spieler mit 20 mf , 30 mf und 25 mf werden daraus 30mf was im endeffeckt nurnoch 62% meines eigentlichen mf wertes ausmachen würde.

und das ist durchaus ein sehr großer unterschied(gleiches gillt zb für 300,200,200,50 mf - und hier versaut der letzte spieler die kompletten mf stats)

und das ist für mich durchaus ein grund kein public zu spielen wenn ich goldruns oder mfruns machen will.
ich war anfangs auch sehr auf den mf split gespannt, hat mich aber sehr schnell wieder auf den boden der tatsachen gebracht :D jedenfalls finde ich die mechanik (sofern sie im endgame genauso vorkommt) sehr dürftig. vorallem da wie wir ja bereits kennen die mf werte der "fertigen" chars einen enorm großen unterschied an mf haben(was nicht immer mit weniger dmg verbunden sein muss).
 
Zuletzt bearbeitet:
hier versaut der letzte spieler die kompletten mf stats

So ganz weißt du aber nicht, was du sagen willst? Weiter oben versaut die Party dem Einzelnen den MF-Wert, jetzt versaut der Einzelne der Party den MF-Wert. Die Welt ist voll von Leuten, die dir das Spiel versauen wollen, nicht wahr? :clown:

Also geht's hier um die Kriminalisierung von Leuten, die nicht auf MF achten?

Ich seh das schon kommen: erste Frage, wenn man ins Game kommt: "How much MF?", und dann, wenn man's sagt: "Leave plz, fu".

Dabei ist es doch ganz einfach: die Droprate von "guten" Items ist nicht nur abhängig von MF, sondern auch von der Kill-Geschwindigkeit und der Art der Monster. Das äußert sich darin, dass der Party-MF-Wert vielleicht geringer ist als solo, aber dafür steigt die Kill-Geschwindigkeit an (und die Sicherheit).

Aber lernresistente Spieler gab's bei D2 auch schon... :rolleyes:

Edit:
Noch ein Einwand: in D2 hat MF nur gewirkt, wenn man das Monster selbst gekillt hat (auch in der Party), und dann konnte ein anderer das Item wegschnappen.
In D3 wirkt ein Teil des MF der Party auch dann, wenn derjenige das Monster killt, der kein MF hat (erster Vorteil), und dann bekommt man das Item, das droppt, IMMER (zweiter Vorteil).
Das sollte man auch berücksichtigen.
 
Zuletzt bearbeitet:
gleiches gillt zb für 300,200,200,50 mf - und hier versaut der letzte spieler die kompletten mf stats
Geht man von gleich starken char mit gleichwertiger Ausrüstung aus,
so würde der char mit den 50mf den höchsten killspeed haben.
Der char mit den 300 mf logischerweise den geringsten.

D.h. durch den spieler mit 50mf geht zwar der mf-wert runter, aber dafür der killspeed rauf.

Beim 300mf char eben genau umgekehrt: killspeed runter, mf-wert rauf.


Das system wirkt so wie es jetzt ist sehr sehr fair (mMn).
 
Ja

EDIT:Ich könnte jetzt hier ellenlange Texte schreiben mit zig(!) Begründungen und Ansichtspunkten, dass dieses neue System das absolut Beste ist was jemals erdacht wurde. Aber das ist ja unsinnig weil Leute die das nicht verstehen können und wollen es eh nicht lesen werden.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das wird allerdings von blizzard offensichtlich unterstützt da es keine kick funktion gibt und auch zum release keine geben wird. solche leute wirds es daher dennoch geben auch wenn der mf wert letztendlich nicht so stark ausfällt...

Es gibt einfach keine MF-leecher mehr, da diese keine besseren Drops mehr bekommen, als Spieler ohne MF (und daher mehr Killspeed).

Diminishing Returns ist ein Begriff aus der VWL/BWL und bedeutet, dass jeder weitere Input einen immer geringer ansteigenden Output bewirkt.
So wie wir es bereits aus D2 kennen: Mehr %MF bringt immer effektiven MF dazu. Einfach mal googlen, da findest du einiges :)

Das stimmt nicht für D3. In D3 gibt es erstmal keinen DR auf Magic-Find, zumindestens stand das mal in einem Bluepost.
 
Also mir geht grundsätzlich schon mal auf den Keks, dass ich meinen Mf Wert nicht selbst bestimmen kann wenn ich in einer Party spiele. Es wird garantiert wieder Breakspoints geben für Werte , welche gut im Verhältnis zu Killspeed und Mf sind.
Diese lassen sich aber mit wild zusammengewürfelten Gruppen nicht erreichen. Was nutzen mir 4 Mann in der Gruppe mit wahnsinnigem dmg wenn so gut wie kein Mf on board ist und nix droppt. Die Monster fallen schneller als man klicken kann, beim farmen, aber die zusammenstellung ist halt Mist.

So bleiben einem wieder nur Soloruns übrig.

Aber ich weis schon, alles IDEAL gelöst -.- wie man den Posts der Groupies hier wieder entnehmen kann -.-
 
Das stimmt nicht für D3. In D3 gibt es erstmal keinen DR auf Magic-Find, zumindestens stand das mal in einem Bluepost.

Du, das selbe hast du uns in post #4 schon mal ohne Quelle gesagt und ich habe dir in post #5 mit einem Tweet von Bashiok geantwortet, in dem er sagt, dass es zumindest nicht linear wirkt.
Er scheint zwar mit "Diminishing Returns" nicht wirklich etwas anfangen zu können und sagt nur "not linear", aber ich denke man kann ausschließen, dass es überproportional effektiver wird, also bleibt nur ein System, welches dem alten ähnelt :)
...ooooder hast du eine andere Quelle?
 
Du, das selbe hast du uns in post #4 schon mal ohne Quelle gesagt und ich habe dir in post #5 mit einem Tweet von Bashiok geantwortet, in dem er sagt, dass es zumindest nicht linear wirkt.
Er scheint zwar mit "Diminishing Returns" nicht wirklich etwas anfangen zu können und sagt nur "not linear", aber ich denke man kann ausschließen, dass es überproportional effektiver wird, also bleibt nur ein System, welches dem alten ähnelt :)
...ooooder hast du eine andere Quelle?

Das hab ich wohl überlesen :) Dachte ich hätte es in einem anderen Thread geschrieben. Die Quelle ist hier:

Is Magic Find using diminishing returns in the same way as in Diablo II, where Magic Find stat affected in a different way the chance for blue, yellow and gold drops (actual bonus of MF was diminished for rarest items)?

No, it’s a literal (and lateral) improvement across the board. We may tweak it but that’s the way it is right now.

Die Chancen können dann zwar immernoch nicht linear ansteigen, jedoch steigen sie für alle Qualitätsstufen gleichermaßen an (was das entscheidende an DR in D2 war).

-> Diablo: IncGamers » Blizzard Fansite Q&A: March 30th
-> http://diablo2.diablowiki.net/Magic_find_diminishing_returns
 
Zuletzt bearbeitet:
@ MasterCassim

Hmmm, okay, weißt du wer die Antworten in diesem Q&A gegeben hat?
Bashiok ist ja nun auch nicht immer up to date, aber warum sagt er nur ein paar Tage vorher was anderes?

[edit]
Die Chancen können dann zwar immernoch nicht linear ansteigen, jedoch steigen sie für alle Qualitätsstufen gleichermaßen an (was das entscheidende an DR in D2 war).
Wenns weniger als linear ist, ist es diminishing Returns, auch und gerade wenn die Verhältnisse der Steigerung der einzelnen Item-Qualitäten sich untereinander gleich verhalten
[/edit]



An alle, die dieses System blöd finden eine Frage:
Wenn ihr gezielt MF Runs machen wollt und ihr das alleine effktiver hinbekommt als in einer zufälligen Gruppe, warum spielt ihr dann nicht auch einfach alleine in einem privaten Spiel?
Es gibt dann ja nach eurer Meinung keinen Grund mehr in einer Gruppe zu spielen, also tut man es einfach nicht mehr - wo ist das Problem?
In D2 hat man - wenn überhaupt - nur vollere Spiele gesucht, weil man dann mehr drops kassieren konnte, wenn man irgendwo alleine unterwegs war - das gibts in D3 nicht mehr.
"Weil ich lieber in einer Gruppe spiele" - würde das Ganze jetzt ziemlich unglaubwürdig wirken lassen ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
@ MasterCassim

Hmmm, okay, weißt du wer die Antworten in diesem Q&A gegeben hat?
Bashiok ist ja nun auch nicht immer up to date, aber warum sagt er nur ein paar Tage vorher was anderes?

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Wenns weniger als linear ist, ist es diminishing Returns, auch und gerade wenn die Verhältnisse der Steigerung der einzelnen Item-Qualitäten sich untereinander gleich verhalten
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Es könnte zwar nicht linear sein; das wäre aber komisch. +100% Magic-Find, sollte die Chance auf Magics verdoppeln, wie es auch in D2 war. Ansonsten müsste es wohl eher Magic-Find-Rating oder sowas sein.
 
@ Opi,
ja, tolles totschlag-Argument für..... einfach alles :p
klar kann ich mir eine Situation überlegen, wo ich zu meinem eigenen char 3 DAUs stelle, die nichts anderes im Sinn haben, als den Spielfluss zu behindern.

Gib mal deine Vorstellung eines besseren Systems. Ich wette ich kann es dir auch mit obigen Argument totschlagen :D:angel:

Mal als Beispiel so wie es vorher war: MF wird NICHT geteilt.
Ich habe einen char mit der göttlichsten Kombo aus killspeed / MF.
Jetzt kommen 3 honks ins Game mit:
2x MF >> killspeed
1x MF << killspeed

Letzterer leavet gleich nach den ersten paar Monsterguppen mit einem comment wie: "leecher noobs!!!!111"
weil der natürlich 0 Bock hat, die Ganze Arbeit alleine zu machen.

Meine eigene balance aus MF und DMG ist natürlich auch total im Eimer (wegen den 2 leechern) und bringt absolut nichts mehr.

Da es jetzt keinen Meter mehr vorwärts geht, gehen die beiden MF-chars lieber das nächste Game sabotieren und..... ich stehe wieder alleine im Spiel (bis der nächste leecher joint)

:top:
 
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