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----Minnewars kleiner Söldnerguide----

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ich hab mal getestet ob mein söldner erfahrung bekommt wenn ein partymitgliet ein monster killt: NIX keinen einzigen erfahrungspunkt hat er bekommen!
ich aber schon :confused: (und der söldner war unter meinem eigenen level)
 
@ Raudi: Das war dann aber vor 1.09 gelle? Seitdem funktioniert das Ganze nämlich - egal wer das Monster killt.
 
also,

ich gebe meinen söldner nicht mehr das zweitbeste an ausrüstung. bei mir ist schon 2x der bar nicht wiedergekehrt. sprich "kann nicht wiederbelebt werden" *seufz* gebe ihm nur noch magic und keine rare oder uniq mehr. vielleicht is auch der bug (ich vermute, das es einer ist) mit 1.09 beseitigt. die sachen sind mir nur mit 1.08 passiert seither nicht mehr.
nunja, vielleicht könnte man ja eine kleine warnung anbringen :no:

cu
MaStErMoPeR
 
Netter Guide.

Lies dir mal folgendes durch:

A thread at the Lurkerlounge has presented a Discovery that the Rogue Merc acquires additional capabilities with + skill items.

Some of the findings are:

+0 skills: Normal attk and the default elemental arrow.
+1 skills: Default elemental arrow (Normal attk disappears)
+2 skills: Acquires the other elemental arrow (i.e. both fire & cold), no Normal attk
+3 skills: Default elemental arrow + "lightning hose," no Normal attk
+4 skills: A mysterious attk that does not have apparent effect, no Normal attk

The "lightning hose" is an especially interesting ability.

Testing of +skills items on A3 Iron Wolves reveal that their spell lvls increase.

Now, Arreat Summit enigmatically states under the A2 Mercs that one type of them may acquire Fanaticism at higher lvls. Perhaps Fanaticism can be coaxed out by +Skill items. I invite those of you who have a high lvl A2 Merc (logically the Offensive sub-type) to test this possible feature.

The link to the post at Lurkerlounge is:

http://forums.lurkerlounge.com/dcfo...umID3/1107.html

Merc affected by +skill Items<-- Der passende Thread aus dem Basin. Wurde bisher allerdings nur spekuliert, Ergebnisse noch nicht gepostet.

CU
 
was noch interessant wäre:
steigen die skills auch über 20? (ohne + skill items)
 
ne das war 1.09 im vorgebierge (wo anders findet mann ja heut ekine partys mehr :( ) aber das is jetzt aucnh egal der komt ja schnell genug lvl up ;)

@master warst villeicht mit deim söldner in a4 bei den leichenfressern??? die mögen/mochten Söldner nähmlch besonders gern ;)
 
Raudi @master warst villeicht mit deim söldner in a4 bei den leichenfressern??? die mögen/mochten Söldner nähmlch besonders gern ;)

stimmt, ist das leicht ein allgemeines problem? bin ich also nicht der einzige. :lol:
kann man das irgendwie vermeiden, oder muß man auf den (weiß nicht ob es stimmt) den 2.09 warten, oder is es doch der 1.10?

hoffentlich funzt es das nächste mal besser, sonst :autsch:

cu
MaStErMoPeR
 
Hab ich's ueberlesen, oder hast Du bei: Wie können Söldner geheilt werden? , die Brunnen vergessen. Lebens- und Regenerationsschreine wirken ja leider nicht, Brunnen aber schon.

Und vielleicht auch mal Shift+[1..4] erwaehnen, das erspart einem das laestige Rumgeruehre mit der Maus, wenn man mal mitten im Gefecht den Hireling fuettern muss...


HTH, Carsti
 
"Machen Söldner den gleichen Schaden wie an normalen Monstern auch bei Bossen und in PvP?
-Nein. PvP: Söldner gegen Söldner: 1/2 Schaden
Söldner gegen Charakter: ¼ Schaden
Gegen Bosse: Normal: 50%
Alptraum: 40%
Hölle: 25% "

Das heißt also, daß mein Söldner nur 25%-Schaden bei Mephisto in Hell macht.

Gilt dies auch für Elementarschaden oder ist das nochmal ne zusätzliche Abschwächung von physischen Schaden?
 
Ich denk ma, dass das nur für körperschaden gillt.
Sicher bin ich mir da aber nicht.
 
Ich habe eben mal die Schadenserhöhung durch meinen Macht-Merc getestet, um sein aktuelles Skill Level (Merc Lvl 35) herauszufinden.

Also habe ich meinem Pala alles ausgezogen, was irgendwie Damage erhöht oder Elementarschaden hinzufügt. Als Waffe hab ich ihm einfach irgendein weißes Schwert in die Hand gedrückt.
So! Character Screen in der Stadt gecheckt (ohne Aura): 203-357 Schaden bei normalem Schlag. Gut! Raus aus der Stadt - die Aura des Söldners aktiviert sich - neuer Schaden: 235-415! Ähhhmmm...fette 16% mehr...hmmm...sicherheitshalber AS gecheckt, wieviel Might denn so bringt:
40% Erhöhung bereits bei Macht-Lvl 1 !!! :confused:

Was soll denn das? Hat mein Söldner denn Macht auf Lvl -10 und muß erst mal auf Null kommen?

Hat irgendjemand so etwas wie eine Erklärung hierfür?
 
Ne erklärung hätte ich vielleicht schon dafür.

ich glaube Macht bezieht sich nur auf den Grundschaden der Waffe und nicht noch auf andere boni wie str.
 
http://www.theamazonbasin.com/cgi-bin/d2ikonboard/topic.cgi?forum=9&topic=490

I forget where I got this, but as far as i know its correct for 109. I had been wondering myself which act2 mercs get what auras.. so I saved this text when I found it.

----------------------
Also, regarding Act 2 merc auras:

hlvl = hireling level
alvl = aura level

Combat - Normal/Hell (Prayer)

hlvl 9 -- alvl 3
hlvl 31 -- alvl 10
hlvl 55 -- alvl 18 (Hell -- alvl 16)

Aura goes up by 10/32 (5/16) of a level per hlvl (rounded down), with a maximum of 18 (16 for Hell).

Combat - Nightmare (Thorns)

hlvl 31 -- alvl 9
hlvl 55 -- alvl 17

Aura goes up by 10/32 (5/16) of a level per hlvl (rounded down), with a maximum of 17. (At level 55, it will be set to 17, even though the value would have been 16 1/2.)

Defensive - Normal/Hell (Defiance)

hlvl 9 -- alvl 3
hlvl 31 -- alvl 10
hlvl 55 -- alvl 18 (Hell -- alvl 16)

Aura goes up by 10/32 (5/16) of a level per hlvl (rounded down), with a maximum of 18 (16 for Hell).

Defensive - Nightmare (Holy Freeze)

hlvl 31 -- alvl 9
hlvl 55 -- alvl 17

Aura goes up by 10/32 (5/16) of a level per hlvl (rounded down), with a maximum of 17. (At level 55, it is automatically set to 17.)

Offensive - Normal/Hell (Blessed Aim)

hlvl 9 -- alvl 3
hlvl 31 -- alvl 10
hlvl 55 -- alvl 18 (Hell -- alvl 15)

Aura goes up by 10/32 (5/16) of a level per hlvl (rounded down), with a maximum of 18 (15 for Hell).

Offensive - Nightmare (Might)

hlvl 31 -- alvl 8
hlvl 55 -- alvl 16

Aura goes up by 10/32 (5/16) of a level per hlvl (rounded down). There is no cap on Might level.

-- Addiction

EDIT: Fixed incorrect data; corrected formulas.


===============

Ive tried prayer merc (took off my life leech even.. was kinda fun and scary at times), might and holy freeze. So far I like hf the best, they stay alive longest and are very useful against cold immunes to slow things down. I have found the 'honor' runeword in a spear/pole to be one of the best weaps for them, becuz of the life steal and +10 life regen. +15 speed jewel in their hat/armor helps speed them up a little too.
 
@megavolt thx fürs link ;)

und das gefällt mir am meisten:

Aura goes up by 10/32 (5/16) of a level per hlvl (rounded down). There is no cap on Might level.

also grob 1/3. mein söldner muss jetzt slvl 23 haben :D
 
Das mit den +Skill hat das jemans bei der Akt1 Jägerin mal getestet?+2 Würde ich mit Silks und Tarn hinbekommen aber +3 oder +4 wird ja wohl nur mit Harle und Arkane´s zu schaffen sein.Oder hat jemand diese 2 Sachen und dazu ein "Stille" Bogen dann hätte man +6 mal sehen was die Jägerin dann ballert.Mit ner Uzi maybe^^
 
1. so, nochmal: söldner leechen definitiv nicht.

wers nicht glaubt, soll mal seinen söldner beobachten, wenn der vergiftet ist (und eben dadurch nicht regeneriert). ich hab jetzt mit allem probiert: lifeleech auf waffe, helm und rüste, ausserdem mit akt 1,2 und 5 söldnern. kein lifeleech, auch wenn jedesmal diese rote leechanimation kommt.
ansonsten: beobachtet mal ganz genau, _wann_ der söldner leben dazubekommt. ihr werdet sehen, das ist kein leech, sondern nur die normale regeneration.


2. unterschiede zwischen normal/alp/hell:

ich hab mal mit einem lvl 5 pala in normal/alp/ hell jeweils die gleichen söldner gekauft (die sind dann alle jeweils lvl 5)
unterschieden haben sich nur die resistenzen, preise und die exp (ob für mich nicht sichtbare stats verschieden sind, k.A.)
welcher der jeweiligen söldner es ist (z.b. jägerin mit feuer- oder eispfeil) scheint keine rolle zu spielen.

hier eine tabelle der resistenzen (achtung: alle söldner sind lvl 5 und haben diese resistenzen in normal):

typ.............norm....alp......hell
akt1..............4.........6........25
akt2............10.......14........48
akt3..............8.........5........44
akt5............16.......14........63

wenn man die resistenzen betrachtet, ist es also besser, seinen söldner in hell zu holen, weil er dort (bei gleichem level) die besseren resis hat. das ist natürlich ungünstig, wenn man akt 2 söldner mit den alp-auren haben will :-((


zu der exp:
ein barbar aus normal ist mit 18.000 exp auf lvl 5
einer aus alp mit 19.500
einer aus hell mit 21.000

das bedeutet, dass ein in normal gekaufter söldner schneller levelt, ob sich dieses verhältnis später ändetrt, habe ich nicht getestet.
 
Lieber dbettac!!!

ich habe meinen söldner in act2 nm mit lvl 3x gekauft. jetzt sind wir beide lvl79 und er killt die hälfte aller monster( die andere hälfte killt mein grizzli ;))

und er LEECHT 100%!!!!

ich habs so getestet:
act5 hell

ich nehme ihm seine waffe ab und warte bis er nur die hälfte von seinen HPs hat dann gebe ich ihm seine waffe wieder

a) mit tals maske- in 2 schlägen ist er wieder voll

b) ohne maske - das dauert EWIG!!!

MFG Aramis
 
Arg könnt ihr euch nicht ma einig werden??
Beide Erklärungen klingen eigentlich ganz glaubenswert.
Aber welche ist die richtige?ß:confused:


Vielleicht kann der eine söldner leechen und der andere nicht:D
 
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