Auch die Affixlisten konnten mich beim kurzen Überfliegen begeistern: Raus mit allem, was eh absolut gar nichts am Item verbessert hat (wozu braucht n Sorc-Orb Elementarschäden auf Schlag? o_0)
Erst einmal Danke fürs Interesse und überfliegen.
Ich muss sagen, dass mir vor kurzem aufgefallen ist, dass Elementarschaden auf Stäbe gar nicht so abwägig ist. Leech schon viel eher, da diese Waffen ja kaum physischen Schaden anrichten.
Nehmen war an, eine Zauberin könnte
nur Stäbe und Zauberstäbe als Waffen tragen und Kugeln gebe es gar nicht. Dann müsste die Zauberin auch als Meleesorc mit dem Stab zuschlagen. Unter dieser Voraussetzung würde Feuer- und Blitzschaden auf der Waffe durch ihre Beherrschungen gepusht und erreicht angenehm hohe Werte, aber das ist noch lange kein Grund für Elementarschaden auf Stäben.
Mir ist aber noch aufgefallen, dass in Diablo2LoD die Zauberstäbe nicht nur Elementarschaden haben können, sondern die Chancen dafür höher als auf anderen Waffen ist. Aktuell habe ich einen Wutwerwolf im unmodifizierten Singleplayer. Er ist zwar grad erst Stufe 44 und braucht sich noch nicht mit physisch immunen herumzuschlagen, aber genau für diese Monster hat er einen schwelenden Knochenstab in der Hinterhand.
Tut mir Leid, falls das jetzt bissl sehr kritisch war. Ich finde die Idee prinzipiell sehr gut; viele magic/rare Items sind wirklich absolut unbrauchbar und gehören verbessert. Ich hoffe aber auch, gezeigt zu haben, dass es so einfach auch nicht geht. Um ein wirklich ausbalanciertes Spiel zu erreichen, wären noch Änderungen an Fertigkeiten, Monstern, Drops, etc nötig.
Keine Angst, ich kann mit Kritik umgehen und für eine Diskussion ist es sogar erwünscht, dass ihr kritisch über das Thema nachdenkt.
Ich finde die Ideen insgesamt durchaus gelungen, würde sie allerdings eher als Anregungen und nicht als kompletten Bauplan verstehen. Eine Modifikation, die -vereinfacht gesagt- lediglich Item-Art A und B entfernt und dafür Art C und D verbessert, ohne sonstige Änderungen in der Spielbalance vorzunehmen, ist meiner Meinung nach nicht allzu spielenswert.
Es ist auch nur als Anregung gedacht. Da ich ja hier mit meinen Überlegungen ein bereits bestehendes Spiel verändere, reiße ich natürlich wieder Lücken in der Balance an anderer Stelle auf.
Die eigentliche von dir angesprochene Problematik -überpowerte 08/15-Standard-Items- ist wohl klar, sehe ich genauso. Allerdings kann ich die Schlüsse, die du daraus ziehst, nicht wirklich nachvollziehen.
Warum willst du RWs und Uniques komplett abschaffen, wenn du sie einfach deinen Vorstellungen entsprechend anpassen bzw. neu designen könntest?
Der Gedanke dahinter war ein vorsichtiges Herantasten an mehr ausbalancierte Itemstärke. Ich würde dir Uniques vielleicht nicht generell verbannen, aber erst einmal deaktivieren, um mich dann mit den Magics und Rares zu beschäftigen. Wenn man damit zufrieden ist, kann man auch wieder Uniques einbauen und sich bei ihnen an den Rares orientieren. Gleiches gilt für Sets.
Die Beschränkung auf eine bestimmte Anzahl von Eigenschaften [bei Setteilen] ist keine gute Idee, und auch in der Praxis kaum sinnvoll umzusetzen. Die Anzahl der Eigenschaften ist kein Indikator für deren Stärke. Warum sollte man sich also diesen Malus auferlegen?
Die angegebenen Zahlen sind keines Falls Zwangsjacken, sondern eher eine Orientierung. Aber auch diese Orientierung kommt nicht von ungefähr. Magische Items können in Diablo2 maximal zwei Verzauberungen haben und seltene sechs. Runenwörter haben maximal sieben plus die Eigenschaften ihrer Runen, crafted Items haben drei manchmal auch vier feste und bis zu vier weitere zufällige, also bis zu acht Eigenschaften. Bei den Unikaten sind es bis zu zehn. Die Idee hinter den Zahlen 2, 3 und 4 war auch die bereits früh im Spiel verfügbaren Setteile nicht mit eine ganzen Flut an Eigenschaften zu überladen. Außerdem sind die Sets ähnlich wie die Uniques. Sie haben feste Eigenschaften, nur sind noch nicht alle frei geschalten, wenn man nicht das ganze Set anlegt. Die Idee war weiterhin die wenigen Eigenschaften, die auch einzelne Setteile haben, stark genug zu machen, sodass man nicht erst das gesamte Set haben muss, bevor auch nur ein Teil davon Sinn macht.
Ich gebe mal noch ein konkretes Beispiel. Mit einer Beschränkung auf zwei Eigenschaften auf einem normalen Setteil sind nur die Eigenschaften vondem Item allein gemeint. Ein eventueller Setbonus kann zusätzlich noch für jedes weitere Item vorhanden sein. So kann ein
grüner Gürtel die Eigenschaften
Einfrieren nicht möglich und
17% schnellere Erholung nach Treffer. Wenn nun mit drei weiteren Teilen des Sets noch
12 zu Stärke,
30 zu Leben und
25%Blitzwiderstand hinzukommt, holt dieser Gürtel gegen über einem guten selten schon ganz schön auf, kann mittelmäßige sogar übertreffen, kann aber auch selbst übertroffen werden.
Deine Haltung zu Fremdskills ist mir auch nicht ganz geheuer (Palaplayer?^^). Auren nur für Paladine, aber Flüche, soviel man tragen kann? Flüche stehen sich gegenseitig im Weg, Auren nicht (außer Fana evtl. ein wenig...). Konsequenterweise müssten dann auch die Akt2-Mercs dran glauben. Griez & Friends -> Hartz4.
Meiner Meinung nach ist beides unnötig und sollte auf wenige Fälle beschränkt sein, und gehört damit nicht auf Rares.
Diese Attribute sind nun mal auf Uniques/RWs/Sets am besten kontrollierbar, da man wirklich genau festlegen kann in welcher Form und Höhe sie auftreten.
Ladungen von Enchant, Zyklonrüstung und Knochenschild sind ohne Synergien für die Katz. Die hergeigerufenen Diener sind auf niedrigen Levels auch kaum zu gebrauchen. Abgesehen davon: Warum diese Skills, aber keine Auren? Warum sollten alle Gozu-Chars nach Gutdünken den Grizzly verwenden können, während der Druide -der zu den schwächeren Charakteren zählt- nicht davon profitiert? Wäre es nicht sinnvoller, ihm ein paar interessante Uniques zu verpassen, oder die Skillbalance zu verändern?
Ich gebe zu, zu diesen Punkte habe ich mir noch so gut wie gar keine Gedanken gemacht.
Ja ich spiele gerne Paladine. Mir ging aber auch irgendwie auf die Nerven, dass Söldner mit Auren vollgestopft wurden die sie eigentlich kaum brauchten, die auch noch von ultrateueren Runenwörtern kamen, die ich mir nie würde leisten können. Amazonen und Totenbeschwörter hatten plötzlich ihre eigenen Macht- und Fanatismusauren und mein kleiner Fanazealer wurde in keiner Party mehr gebraucht.
Vielleicht wäre es aber wirklich keine schlechte Idee, den Wüstensöhnen ihre Aura zu nehmen. Dann könnte würde erstmal der Barbarensöldner in den Vordergrund treten, deswegen kann man das allein so nicht stehen lassen. Die Söldner müsste man auch wieder neu justieren. Der Gedanke ist noch nicht zu ende gedacht...
Flüche stehen sich gegenseitig im Weg, Auren nicht [...], aber Flüche soviel man tragen kann
Wenn man sie als Ladung aus gibt, dann kan man nur soviele verschiedene Flüche mit sich herumtragen, wie man Waffen im Inventar hat. Und gerade weil sie sich gegenseitig ausschließen, wird sich der Spieler viel eher Gedanken machen, auf welche er überhaupt zurück greift. Wenn ein Nekromant im Spiel ist, dann braucht man nicht selbst zur Ladung greifen. Wenn man jetzt aber allein vor einem starken Monster steht und keine dritte Schadensquelle zur Hand hat, schwächt man das Monster und hofft, dass es nicht zu teuer wird.
Ich habe mir da wie gesagt noch kaum Gedanken zu gemacht. Ich bin da offen für Vorschläge und Konzepte.
Ebensolches gilt für Ladungen von Pets. Der Gedanken dahinter war, dass wenn es Ladungen geben sollte, dann Dingen die man einmal castet und dann eine gewisse Zeit verstreicht bis man die nächste Ladung braucht. Man ruft ja nicht alle 9Frames 7Sekunden lang ein neues Haustier herbei.
Ladungen von Verzaubern sind recht schwach und der Bonus ist eher erhöhter Angriffswert als erhöhter Schaden. Das liegt aber an der Struktur des Skills. Lvl3 Verzaubern-Ladung ist wirklich völlig nutzlos. Bei Level 10 bis 20 Spührt man aber schon etwas.
Der Unterschied zwischen Ladungen und Fremdskill ist, dass bei Ladungen jede Anwendung Gold kostet und ein Dauereinsatz wegen der begrenzten Anzahl nicht möglich ist. Fremdskills können noch über +Skills verstärkt werden, während man für Ladungen eine genaue Wirkungshöhe als Itemdesigner festlegen kann.
Ich hab mir da überHöhe und Sinn noch nciht so viele Gedanken gemacht und auch hier, ist es eher eine Anregung als einfertiges Konzept.
Daher die Fragen die ih gern mit euch diskutieren möchte:
Wenn jede Klasse über Items Auren haben darf, welche Auren sollen das dann sein und wie stark sollen sie sein?
Wie viel Auren soll ein Char allein maximal gelichzeitig aktiv haben dürfen?
Wenn Ladungen in Items stecken, was sollen sie auslösen dürfen? Was sollen sie nicht auslösen dürfen? Von welchen Skills machen Ladungen Sinn?
Welche Fremdfertigkeiten darf es geben? Darf es überhaupt Fremdskill über Items geben?
Die von dir erwähnten magischen/rare Eigenschaften sind -wenn das restliche Spiel unverändert bleibt- teilweise stark unausgewogen. Natürlich existieren derzeit viele nutzlose Eigenschaften, aber das ist meiner Meinung nach auch gut so. Stell dir mal vor, jedes variable Item besäße ausschließlich nützliche bis hervorragende Attribute. Ich fände es übertrieben, wenn jede 10. rare Rüstung besser wäre als eine CoH (2 Skills, 30fcr, Resis, Sockel, usw.). Gerade die seltenen Eigenschaften sind äußerst schwer zu balancieren. 20fcr auf den Handschuhen lassen fast jedes Exemplar die bekannten Magefists um Längen übertreffen. Ich weiß nicht ob das in deinem Sinn wäre.
Wenn man die vorliegende Liste 1:1 ins Spiel übernehmen würde und auf RWs/Uniques verzichtet, könnte man viele Charaktere, die auf Dinge wie CNBF, DS, CB aufbauen, in die Tonne kloppen. Versuch mal, dir vorzustellen, wie beispielsweise ein Fanazealot eingehen würde. Die Folge: Casterchars werden noch übermächtiger. Dieses Problem könnte man beispielsweise mit diversen Cuberezepten umschiffen, was allerdings zu gewissen Balanceschwierigkeiten führen könnte.
Ja man sieht, es gibt noch viele Baustellen hier.
Das Beispiel mit den Magierfäusten und 'die wichtigen Dinge CNBF, DS, CB' führen zu einigen der wichtigsten Fragen in diesem Thread:
Welche Eigenschaften braucht das Land?
Einfrieren nicht möglich und vernichtender Schlag sind im heuten Diablo2Lod auf vielen Nahkämpfern nicht mehr wegzudenken. Wenn sie vorkommen sollen, wo sollen diese Eigenschaften dann am bessten vorkommen? Sollten sie nur auf Unikaten, Runenwörtern und Sets vorkommen? Oder dürfen sie auch über magische Items zubekommen sein? Wie stark sind sie dort ausgeprägt? Stärker auf Uniques; stärker auf Rares; inetwa gleich stark?
Gute seltene Handschuhe mit 20%FCR stellen die Magierfäuste in den Schatten. Aber wie sieht es heute ganz ohne Fastcast auf den Rares aus? Zauberinnen tragen Magierfäuste. Punkt! Alternativen? Sind zumindest nicht bei den seltenen und magischen Items zu suchen.
Dem Itemwahn ist auf diese Weise auch nicht beizukommen. Wenn man das Spiel so verändern würde, würde er sich halt von Unis/HRs auf imba Rares verlagern und statt HFQ-/ UT-/ Gräfin- Runs werden eben wieder Imbue-Runs gemacht. Manchen Spielern kann man vorsetzen, was man will. Itemgeilheit liegt zu 95% an den Spielern und nicht an den Items.
Für den Charsiquest kann ich nichts. Für die Itemgeilheit und die Runs, die die Spieler machen auch nicht. Ich habe meine stärksten Rares bis jetzt von Gheed. ich würde mich aber freuen, wenn auf dem Weg mal etwas fiele. Wenn ich durch die Welt reisen kann, Monster in Massen erschlage und trotzdem die Chance habe meine Ausrüstung noch ein kleines Stück mehr zu verbessern. Auch mal Items zu finden, die noch nicht jeder andere auch schon hat. Diese Items sollten dann außerdem nicht auch noch trotz ihrer Seltenheit totaler Schrott sein. Natürlich soll nicht jedes Item ein über Rare werden, aber wenn jedes hunderste und später vielleicht nur noch jedes tausendste gelbe Ding wertvoll ist bezihungsweise eine Verbesserung des Equipments darstellt, dann wär das vertretbar.
Zum Beispiel steckt man einen Handschuh und eine Nef in den Würfel, schüttelt kräftig und auf dem Handschuh ist 'Wegstoßung' dauerhaft hinzu gekommen. Die Rune wird dabei natürlich zerstört.
Eben so könnte eine Um die Eigenschaft 'Chance auf offene Wunden' zum Gegenstand dazu schreiben.
Kein Problem, allerdings könnte man die Runen auch einfach reinsockeln, um das gleiche Resultat zu erzielen. Cuberezepte sind balancetechnisch relativ problematisch. Wenn der Sockel belegt ist, isser belegt.
Zum anderen wäheren folgende Ereignisse denkbar, die anstatt der gewünschten neuen Eigenschaft auftreten könnten:
- der Gegenstand wird weiß (normal) und verliert alle Verzauberungen außer Stuffmods und Automods
- der Gegenstand wird ätherisch, behält aber seine Eigenschaften bei
Das ist so nicht möglich. Das gewünschte Ergebnis (also der Entstehende Gegenstand) muss klar definiert sein. Die Eigenschaften können allerdings schwanken (siehe Crafts, etc.). Staff- und Automods müssen immer neu generiert werden.
Die Idee dahinter war, zu seinen Items mehr als nur eine Eigenschaften hinzufügen zu können, aber eben auch nicht unendlich viele. Wenn man es mit den Eigenschaften übertriebe, würde man den Gegenstand damit zerstören.
Auch das ist nur eine Idee am Rande. Vielleicht ist es in einem Spiel nicht so gut umzusetzen. Ich werde es aber in meiner Story Shar'Tales verarbeiten. Im nächsten und auch in späteren Kapiteln werde ich erläuntern wie ich mir das vorstelle und warum es - von einem gewissen Standpunkt aus - Sinn macht.
So das ist jetzt eines ziemliche Textwand geworden und es hat mich auch mal eben zwei Stunde gekostet.
Abschließen möchte ich noch eine kleine Anekdote anbringen. Ich spiele zur Zeit einen selffound Doppelaxt-Frenzy in LoD SnCL im Battle.net Europe. Als ich ihn anfing war er noch in Ladder unterwegs. Er ist jetzt Stufe 73 und in Akt2 hölle angekommen.
Es ist die totale Plackerei. Für ihn steht bereist eine kampferprobte volle Ausrüstung bereit, wenn er Baal besiegt hat. Ich möchte mir vorher aber selbst noch beweisen, dass ich soweit komme.
Seine Ausrüstung besteht zur Zeit aus Schlachtergeselle, einem seltenen Runenschwert, und sonst größten Teils magischen Items. Die Resistenzen sind knapp unterhalb von null.
Dagegen besteht bereitliegende Battlegear aus Tod eth Ettin, Eid eth kleine Sichel, Stärke Balrogleder, Rabenfrost, Arreats...und so weiter.
Das was man auf dem Weg findet, steht mal in keinem Verhältnis zu der Ausrüstung, an der die Stärke der Monster gemessen ist. Das ist kein Vergleich mehr ziwschen David und Goliat, das kommt eher dem Versuch gleich allein und nur mit einem Zahnstocher bewaffnet die Normandie vor den allyiierten Invasoren zu verteidigen.