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Must Have Stats auf Items

Im Gegenteil.

Dimishing returns sorgt dafür, dass man genau den selben Bonus bekommt.
D.h. Jeder Punkt Rüstung reduziert den Schaden um den gleichen Betrag. Selbiges gilt auch für Ausweichen usw.

Fiktives simplifiziertes Beispiel, ich habe 100 Armor, 10% Schadensreduktion.
Bei 200 Armor bekomme ich nur 15% Schadensreduktion.

Also bei den ersten 100 Punkten bekomme ich pro 10 Punkte 1% Schandensreduktion, ab 100 Punkten nur noch 0,5% pro 10 Punkte Schadensreduktion.
Das ist mit Diminishing Returns gemeint, ich profitiere abnehmend vom jeweiligen Stat, je mehr Boni ich schon bekomme.
 
Damit das mit den Diminishing Returns (DR) geklärt ist, zur Veranschaulichung n Graph sponsored by google (Werte irrelevant):

chart1.jpg
 
Kleine Mathematische Anmerkung zu Dimishing Returns (das hat in Wow immer schon kaum wer kappiert)

... in Überarbeitung ....

;)
 
Zuletzt bearbeitet:
haha nun heulen die op dh rum das sie in inferno ohne resi nix reissen können, schon lustig. Wohl zu doof zum Kiste farmen gewesen in den ersten paar Tagen :D

Ansonsten ja die Sachen die du schreibst stimmen (auf den jetzigen!! Gear und skill Zustand bezogen), glückwunsch hast ein bisschen die d3 itemmechanik geblickt, und nun?, versteh dein prob nicht, ausser das du anscheind zu mieses Gear zum Inferno Akt2+ farmen hast.

range bekommen mehr aufs Maul als Melees mit Schild omg, was für ne Endeckung.... Glasskannonen geskillte Kiter werden 1 Hits, Weltneuheit.......
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Rüstungsformel ist natürlich Frei erfunden, ich habe mit ner simplen Wurzel gearbeitet was natürlich unsinn ist weil man irgendwann bei 100% Absorb wäre. Ich bin mathematisch zu schlecht um mir ne bessere Formel auszudenken ;)

Wie man sieht wird Rüstung trotz DR relativ gesehen umso BESSER je mehr man schon davon hat.

Einfach etwas frei erfinden ist Unsinn.

http://planetdiablo.eu/forum/strategie-forum-3156/d3-formelsammlung-1738639/
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Rüstungsformel ist natürlich Frei erfunden, ich habe mit ner simplen Wurzel gearbeitet was natürlich unsinn ist weil man irgendwann bei 100% Absorb wäre. Ich bin mathematisch zu schlecht um mir ne bessere Formel auszudenken ;)
Die Formel für level 63 Monster ist x/(3150+x). X ist der Rüstungswert. Bei 9500 Rüstung hat man 75% DR, bei 7400 70% und bei 5900 60% (für Resistenzen müssen diese Werte einfach durch 10 geteilt werden).
 
Wie man sieht wird Rüstung trotz DR relativ gesehen umso BESSER je mehr man schon davon hat.

Also du musst du schon die Richtige Formel verwenden. Für lvl 60 Monster

DEF/(DEF+3000)

Dann wirst du sehen, dass der relative Wert weiter sinkt und nicht ansteigt.
 
Fiktives simplifiziertes Beispiel, ich habe 100 Armor, 10% Schadensreduktion.
Bei 200 Armor bekomme ich nur 15% Schadensreduktion.

Also bei den ersten 100 Punkten bekomme ich pro 10 Punkte 1% Schandensreduktion, ab 100 Punkten nur noch 0,5% pro 10 Punkte Schadensreduktion.
Das ist mit Diminishing Returns gemeint, ich profitiere abnehmend vom jeweiligen Stat, je mehr Boni ich schon bekomme.

So arbeitet aber D3 nicht.

Beispiel

3000 Rüstung -> 50% Reduktion
9000 Rüstung -> 75% Reduktion

Angenommen
100 Leben, 10 Schaden pro Schlag
0 Rüstung
-> 10 Schläge
3000 Rüstung
-> 20 Schläge
9000 Rüstung
-> 40 Schläge

also 3000 Rüstung verschaffen dir 10 extra Schläge, die du aushälst
9000 Rüstung verschaffen dir 30 extra Schläge

Damit ist jeder Punkt Rüstung ganu gleich viel wert, und zwar:

0.0033 Schläge

So einfach ist das.
 
Der Weg in die Unsterblichkeit ....

Formeln von oben mit x/(x+3150) bzw. y/(y+315) für Rüstung und Resi eingebaut.

drverlaufltixz.jpg
 
Zuletzt bearbeitet:
Zum IAS. Das war in D2 vermutlich genau gleich effizient, nur halt haben die caps da gewisse Zusätze unnötig gemacht. Neu in D3 ist, dass es in die Schadensberechnung mit reinkommt und jetzt fällt wohl vielen erst auf, wieviel das ausmacht ;)

Aber ist ja eh erst die halbe Wahrheit, mit der entsprechenden Angriffsgeschwindigkeit muss man auch angepasst spielen.

Ansonsten zum Startpost, den anderen Punkten stimme ich grösstenteils zu. Dass DPS so essentiell ist, finde ich jetzt nicht weitertragisch. War doch schon immer überall so :D Viel merkwürdiger finde ich, dass die Elementarschäden einfach mit einberechnet werden und sich scheinbar dann nicht mehr als entsprechende Elemente im Schaden bemerkbar machen. Da gefiel's mir in D2 besser, wo dieser Schaden erst am Schluss oben drauf gerechnet wurde. Leider war er balancing technisch meistens zu vernachlässigen, da er nicht mit Skills multipliziert wurde, dennoch wirkte es dynamischer als im Moment bei D3, wo's recht egal ist, was da für zusätzlicher Schaden drauf steht.

Ebenso schade, dass +xxx-xxx Schaden sich nicht zum +xx% Schaden unterscheidet. Das wird wohl erst interessant, wenn man die absoluten Obergrenzen kennt und weiss, dass es beide Affixe für's Maximum braucht.
 
Ist das denn wirklich so? Ich zögere Immer, ne Waffe zu nehmen, bei der die Hälfte des DPS von Giftschaden oder sonsteinem kommt, die Monster haben doch sicherlich unterschiedliche resis?

Ich gehe eigentlich davon aus, das der DPS halt ein Pauschalwert ist, der die möglichen Resistenzen der Monster ausser acht lässt.
 
drverlauf6mu7i.jpg


Ich hab mal noch die 30% Klassenabsorb mir reingenommen.
 
So arbeitet aber D3 nicht.

Beispiel

3000 Rüstung -> 50% Reduktion
9000 Rüstung -> 75% Reduktion

Angenommen
100 Leben, 10 Schaden pro Schlag
0 Rüstung
-> 10 Schläge
3000 Rüstung
-> 20 Schläge
9000 Rüstung
-> 40 Schläge

also 3000 Rüstung verschaffen dir 10 extra Schläge, die du aushälst
9000 Rüstung verschaffen dir 30 extra Schläge

Damit ist jeder Punkt Rüstung ganu gleich viel wert, und zwar:

0.0033 Schläge

So einfach ist das.

Ich wollte erklären, wie Diminishing Returns arbeiten. Dein Post hat mit meinem nichts zu tun.
 
Und das findest du schlecht? Ich bitte dich... hast du schon mal etwas von Balance gehört? Der Graf ist zeigt doch perfekt, dass es sich eben nicht lohnt stupide Defence zu stacken... Statt 4000 Armor und 400 Resi holst du dir eben Lifesteal oder eine andere Art der reduktion. Es gibt eben kein Min/Maxing mehr (trololol 50% Blitzresi bringen dir nur halbsoviel wie 75% Blitzresi in Diablo 2). Wie willst du das Problem denn anders lösen? Wenn es doch tatsächlich zu leicht wird hebt Blizzard das Monsterlvl auf 65 und tada dein "Tank" wird wieder weggefegt.

Und das 100 Waffen dps nur schwer zu kompensieren sind... Ist das dein ernst? Ist das nicht etwas gutes? Und +Dmg affixe skallieren mit schnellen Waffen besser, oder etwa nicht? Dann wäre Waffengeschwindigkeit eben doch wichtig (auch da gäbe es wieder BEP)

IAS vs. Crit vs. Critdmg... Da gibt es BEP garantiert. Zeig die doch lieber, als mit so einem "Hat sich Blizzard überhaupt gedanken gemacht" - Scheiß anzufangen.

Gems und -Lvlreq sind wohl offensichtlich so gedacht, dass sie dich schnell durchbringen, wenn du es willst. Wenn du deinen zweiten Charakter nicht selffound spielen willst und schon hohe Gems/ viel Gold hast, musst du dadurch eben nicht jeden nach jedem Akt ins AH gucken.
 
Wie ich das Problem lösen will? Ähm ich cape Rüstung bei 75% Absorb und resis bei 75% Absorb und reduziere den Grundschaden dafür um 50%?

Nur mal als Ansatz. Dann kann man nämlich sowohl Tank als auch einen eher offensiv ausgerüsteten Char spielen. Der Tank nimmt genauso viel oder wenig Schaden wie heute - der Nichttank ist dafür kein Onehit mehr.

(den genauen Wert fürs Cap vs. Schadensreduktion kann wohl jeder ders mit Mathe etwas mehr hat wie ich ausrechnen ;) )

Der Graph im Moment zeigt eigentlich genau das was du bestreitest ....
Man kann und muss einfach stur def Stats stacken - mehr hilft mehr :> Ab nem gewissen Punkt ist man unsterblich. TOLL!

Unter 5000 Rüstung / 500 Resi bzw. 10.000 "Absorb Punkte" (1 Rüstung = 1 Absorbpunkt, 1 Resi = 10 Absorb Punkte) wirst du einfach geonehittet von jedem Trashmob - was das (sowieso total schwache Lifesteal zb.) dagegen hilft leuchtet mir nicht ein ;)

(und 10.000 Defpunkte ist schon ne ganze Menge holz für n Char ohne Schild)
 
Zuletzt bearbeitet:
Und das 100 Waffen dps nur schwer zu kompensieren sind... Ist das dein ernst? Ist das nicht etwas gutes? Und +Dmg affixe skallieren mit schnellen Waffen besser, oder etwa nicht? Dann wäre Waffengeschwindigkeit eben doch wichtig (auch da gäbe es wieder BEP)
So schwer ist das gar nicht zwangsweise, abhängig von der restlichen Ausrüstung. Damit ne 800er Waffe besser ist als ne 900er, brauchts auf der Waffe 12.5% zusätzliches Schadensattribut, um mit der 900er-Waffe ohne Schadensattribut gleichzuziehen (bei 1k Attribut also 125 auf der Waffe).

Preistechnisch kann es sich da durchaus lohnen genauer hinzuschauen.
 
gibts zu dem legendary ias bug quellen? is ja eigentlich ne große sache, der sollte eventuell mehr aufmerksamkeit geschenkt werden
 
Im Us Forum gibts n Post inklusive der tollen Aussage:

Will be fixed in a further patch.

Wann auch immer.

Edit: Ich bin kein Baum mehr Oo
 
1.
Grundsätzlich eher ein optisches Problem, oder? Wenn es Stäbe mit diesen Schadenswerten gibt sieht es nicht so doof aus.
Für den reinen Schadensoutput ist es z.Z. natürlich so, dass es eher Waffen mit rohem +Schaden gibt, aber das macht +Stats (oder andere Werte) ja nicht komplett irrelevant - wenn ich durch +Stats eine Schadenserhöhung von 100% erhalte, dann kann die Waffe vielleicht weniger Grundschaden haben aber dennoch (über Staterhöhung) mehr Schaden machen.

Anders gesagt: vielleicht ändert sich dieser Punkt durch Endgameequip. Allerdings hast du zur Zeit zweifelsohne Recht, und bzgl. Aussehen ist es auch ziemlich bescheuert als Caster mit einem riesen Zweihände herum zu rennen.

2. + 3.

Ja, das ist wirklich blöd, andererseits gab es das Problem der Hilfe durch hochlevelige Charaktere schon immer. Da muss man sich selber Fragen, ob man sie annehmen möchte. Das Argument

Dagegen war Rushen in D2 ja fast schon Komplex.

kann ich daher nicht wirklich gelten lassen, denn wenn man sich von einem 99er in D2 hat durchziehen lassen war das ziemlich genauso stumpf, sinn- und anspruchslos.

Der einzige Unterschied ist doch, dass man so nichtmehr einen Freund braucht der den Twink durchzieht - denn auch wenn du die dicksten Gems und Infernowaffen so änderst, dass ein 42er sie nichtmehr verwenden kann, können sich die Leute immernoch ziehen lassen. So gesehen finde ich das System sogar begrüßenswert, da man nichtmehr seine Freunde damit nerven muss den x-ten Twink durch Hölle zu ziehen, denn man kann es jetzt dank Superwaffen selbst machen.

Zugegeben, für die Spiellogik und -integrität wäre es zweifelsohne sinnvoller in diesem Punkt Levelbeschränkungen einzuführen, aber wer zum Geier stört sich an solchen Dingen bei einem Grinder wie D3? Ich bin jedenfalls froh, wenn ich nichtmehr permanent Lowlevel Twinks hochziehen muss.

4. + 5.

Kann ich nichts sinnvolles zu beitragen, da ich mich in der Thematik nicht gut genug auskenne.
 
Der Graph im Moment zeigt eigentlich genau das was du bestreitest ....
Man kann und muss einfach stur def Stats stacken - mehr hilft mehr :> Ab nem gewissen Punkt ist man unsterblich. TOLL!

Unter 5000 Rüstung / 500 Resi bzw. 10.000 "Absorb Punkte" (1 Rüstung = 1 Absorbpunkt, 1 Resi = 10 Absorb Punkte) wirst du einfach geonehittet von jedem Trashmob - was das (sowieso total schwache Lifesteal zb.) dagegen hilft leuchtet mir nicht ein ;)

(und 10.000 Defpunkte ist schon ne ganze Menge holz für n Char ohne Schild)

Wenn du erstmal bei einem Wert angekommen bist, lohnt es eben nicht mehr pur Def zu stacken. Du gibst damit killspeed und MF auf. Wenn du 2000 Hp mehr pro hit verlierst ist das zwar doof aber wenn du das durch Schaden + Lifesteal wieder reinbekommst, hast du letztendlich mehr davon offense zu holen...
Und caps in einem Spiel bei dem es um (Weiter)Entwicklung geht, ist ja wohl einfach nur Mist.
 
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