Heute in "warum zumindest ein Game Designer Blizzards sehr, sehr richtige Ideen hat":
[...] at launch [...] players felt like they were driven to the AH [...] [Too high a challenge] also drives players away from the play styles they feel are “just fun”. [...] I think the right way to introduce challenge is to make it optional, for example having difficult content for the players that enjoy it without penalizing the players who prefer a more relaxed gameplay experience.
Auf Deutsch: "Als das Spiel herauskam, hatten Spieler das Gefühl, ins AH getrieben zu werden. Eine zu hohe Herausforderung treibt die Spieler auch weg von einem Spielstil, den sie als "einfach spaßig" empfinden. Ich denke, der richtige weg, Herausforderung ins Spiel zu bringen ist, sie optional zu machen, zum Beispiel, indem wir schwierige Inhalte für Spieler einführen, die daran Spaß haben, ohne die Spieler zu bestrafen, die eine entspanntere Spielerfahrung bevorzugen."
Was hier meines Erachtens sehr gut herauskommt, ist das Prinzip, dass niemand zu etwas gezwungen werden soll, das er nicht möchte. Wir hatten gerade erst im "was wünschst du dir für den nächsten Patch" Thread eine große Diskussion über Herausforderung, Bestrafung und Belohnung; Travis Day ist hier voll auf meiner Schiene: Herausforderung ja, wenn man sie denn möchte; aber nicht so, dass wegen der Leute, die Herausforderung wollen, die Spieler, die das nicht wollen, einen Nachteil haben.
Die Freiheit für jeden so zu spielen, wie er will, soll immer erhalten bleiben. Das ist ein extrem wichtiges Prinzip, und ich freue mich, dass er das auch so sieht.
[...] Thorns, no one will disagree that in its current state is pretty lackluster, but it supports a play style that I’m sure we can capture with enough alterations [...] One of the first reasons trifecta items are an issue isn’t that they are so good; it’s that they are the only thing that is good. [...] I think a better approach to this issue is to introduce more affixes that players are interested in [...] Introducing more choice instead of less and giving players more ways to feel like they are customizing their character is what we want to see. [...] I think the right solution to this problem isn’t cutting trifecta items from the game, but rather it’s about getting to a point where you want more things than you can fit on an item. [...] Imagine a pair of Legendary boots that read “Makes you ethereal, allowing you to freely move through enemies”. [...] we want to really push the boundaries as much as we can, so legendary items become things that players can get really excited about.
Deutsch: "Dornen, da wird mir wohl jeder zustimmen, sind im Moment ziemlich glanzlos, aber unterstützen einen Spielstil, den wir sicherlich mit genügend Änderungen einfangen können.
Einer der wichtigsten Gründe, warum Trifecta-Items ein Problem sind, ist nicht, dass sie so gut sind, sondern dass sie das einzige sind, was gut ist. Ich denke, ein besserer Ansatz, dieses Problem zu lösen ist, den Spielern mehr Affixe zu präsentieren, die sie interessieren. Mehr Auswahlmöglichkeiten statt weniger einzuführen und Spielern das Gefühl geben, dass sie ihren Charakter wirklich individualisieren ist, was wir gerne sehen würden. Ich denke, die richtige Lösung für dieses Problem ist nicht, Trifecta-Items aus dem Spiel zu entfernen, sondern einen Punkt zu erreichen, wo du mehr Eigenschaften auf einem Item haben willst, als Platz darauf haben.
Stellt euch legendäre Stiefel vor, die die Eigenschaft haben "Du wirst ätherisch und kannst dich jetzt frei durch Gegner bewegen". Wir möchten die Grenzen wirklich so sehr erweitern wie wir können, damit legendäre Items wirklich etwas werden, das die Spieler begeistert."
Wieder geht es hier vor allem um "Choice". Offensichtlich ist ihm das Korsett des "best in slot" ein Dorn im Auge, und ich finde es sehr gut, wie er es bekämpfen möchte. Besonders die Einführung neuer Affixe, die eine Konkurrenz zu den bisher offensichtlich besten Lösungen darstellen, finde ich prima. Dann müsste man nämlich beim Zusammenstellen der Ausrüstung Kompromisse eingehen, die im Moment eher so aussehen: Pickupradius oder doch mehr Leben von Tränken auf den Schultern?
Dornen zu stärken ist da ein Beispiel, das ich sehr, sehr cool fände; mich haben exotische Builds immer am meisten interessiert, und im Moment sind das in D3 vor allem Builds, die nur mit Items funktionieren, die cooldowns herabsetzen, wie ein Opferbomber-WD. Gäbe es mehr Affixe, die nur durch Konzentration auf sie einen solchen Build ermöglichen, hätte man eine viel größere Spanne von Items, die sehr nützlich sein können, wenn man sowas spielt, und damit auch eben nicht mehr die eine, beste, teuerste Variante und den offensichtlich schlechteren Rest.
In der gleichen Schiene sind wahrhaft einzigartige Eigenschaften auf Legendaries, die bisher so na ja existieren; Dinge wie der beschworene Diener von diesem einen Schwert da (me = pro), was theoretisch natürlich ein vernünftiges Defensivkonzept ist, für das man schon mal einen Waffenslot opfern könnte...wenn es nicht auf dem Söldner genauso funktionieren würde und man dadurch nicht wirklich unendlich Schaden verlöre.
Aber sein Vorschlag der Phase Boots aus DotA ist so etwas, was stark genug wäre (Farmgeschwindigkeit!!), um bei nicht ganz grottigen Resteigenschaften mal auf die Zuni Boots für mehr Schaden verzichten zu wollen.
Flexibilität und Diversität, die Wünsche des Spielers in den Vordergrund stellen, SEINEN Charakter zu erstellen und nicht Wirbelwind Barb #234878234, ist Travis also bei den Itemüberlegungen sehr, sehr wichtig - und mir auch. Wirklich gut gedacht.
Ich mach mal hier Pause. Findet ihr interessant, was ich so zusammenschreibe? Dann mach ich weiter, sonst spar ich euch die Textwände.
Simon