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[Patch 2.5 und PTR] Big Changes? Was schätzt ihr ?

An den Hämmern selbst werden sie glaube ich nix ändern. Geht je explizit um die TZ bei dem Feedback.

Großflächige Immunitäten würde auch keinen Sinn machen, da man es den Magiechars damit nicht schwerer macht,
sondern unmöglich. Schätze Blizzard so ein dass, entweder:

- Magieresistenz der Monster in den TZ erhöht wird
- Bosse & Champs random magieimmun spawnen können
- Gebiete zu TZ werden, in denen eh schon viele MI rumrennen

Wobei ich das mit den Bossen schon nicht so richtig glaube.
 
Wie schon richtig angemerkt wurde, muss man halt aufpassen, dass andere Chars mit Magieschaden nicht ebenfalls generft werden. Deren Balance ist i.O., nur der Hammerdin sticht heraus. Magieimmunität halte ich für einen ungünstigen Weg, aber man könnte z.B. den 50% Damageboost vom Hammer deaktivieren oder den Schaden generell senken (selbst die Hälfte (!) wäre immer noch stark). Es ist in jedem Fall schön, dass Blizzard noch so vielen Jahren scheinbar gemerkt hat, dass der Hammerdin zu stark ist.

Vielleicht wird ja auch die Schwierigkeit in den TZ generell erhöht. Das ist mir auch aufgefallen, dass dort einfach die Herausforderung fehlt - völlig egal mit welchem Char.

Ich denke, der eingeschlagene Weg ist vielversprechend und das Endgame bei D2R wird dadurch interessanter.
 
Naja, es ist zwar TZ Feedback aber ich lese das so, dass sie eben hauptsächlich von Hdins das "mimimi selbst die TZ sind zu leicht" Feedback bekommen und sich nicht wirklich darüber wundern, weil eben er Hdin in 99% der Situationen innerhalb von D2 viel zu stark ist.

Daher ist es sehr wohl ein Problem mit dem Hdin und nicht mit den TZs an sich.
Alles was sie machen ohne den Hdin selbst anzufassen wird sich zwangsläufig auf die anderen Klassen (mehr oder weniger) auch auswirken.
Viele Möglichkeiten haben sie nicht, denn die TZs sind ja nur mit Faktoren modifizierte Gebiete. Da kann man keine grundlegenden Mechaniken nur für diese TZs hinterlegen, weil dies massive Eingriffe in den Code bedeutet.
 
Zuletzt bearbeitet:
Diese Diskussion um den Hammerdin ploppt ja gefühlt jedes halbe Jahr auf. Mir persönlich ist der Build als SP zwar herzlich egal, und vielleicht schätze ich die Situation auch falsch ein, aber wären nicht die folgenden zwei Änderungen ein Weg, den Build zu schwächen, und zwar (fast) nur diesen?
1. Hammerschaden von magisch auf physisch ändern. Senkt den Schadensoutput durch die physischen Resistenzen der Monster ganz automatisch. Der Build hat dann, ähnlich wie der Tornadostormer, die Wahl zwischen Insight oder Schnitters.
2. Spirit einfach nicht mehr in Palaschilden erlauben. Mehr Statpunkte für Maxblock, weniger Resis oder das Setup mit HoZ, welches weniger MF ermöglicht und teurer bzw. schwieriger zu finden ist.
 
Blizz hat beim Update 2.4 explizit betont, man versuche keine Builds zu schwächen
Sie wollen nicht oder nur schlecht funktionierende Builds stärken.

Ich geh stark davon aus, dass am Hammadin ob dessen Beliebtheit und leichter Spielbarkeit auch mit ganz wenig Gear nicht viel geändert wird.
 
2. Spirit einfach nicht mehr in Palaschilden erlauben. Mehr Statpunkte für Maxblock, weniger Resis oder das Setup mit HoZ, welches weniger MF ermöglicht und teurer bzw. schwieriger zu finden ist.
Funktioniert nicht.
Palaschilde sind eine Untergruppe der Schilde, jedoch haben "normale" Schilde selbst keine eigene Gruppe. Daher kann man Spirit nicht von Palaschilden entfernen ohne sie komplett von den Schilden zu nehmen. Anders rum wäre es möglich. Ansonsten glaube ich nicht, dass das so viel ausmacht. Die 45 allres bekommt der Pala sicherlich auch noch wo anders her, falls er da so drauf angewiesen ist.

Ich geh stark davon aus, dass am Hammadin ob dessen Beliebtheit und leichter Spielbarkeit auch mit ganz wenig Gear nicht viel geändert wird.
Das ist das eigentliche Problem der Hdins, dass sie selbst mit minimalem Equippment bärenstark sind.
Man meint immer der Hdin "braucht" die Eni... :D
 
@darki667
Punkt 1 finde ich eine ziemlich gute Idee

Punkt 2 wird schwierig weil sie definitiv keine vorhanden Items "kaputt" machen. Die schon gebauten Pala-Spirits im SP und NL werden ja nicht angetastet.
 
Diese Diskussion um den Hammerdin ploppt ja gefühlt jedes halbe Jahr auf. Mir persönlich ist der Build als SP zwar herzlich egal, und vielleicht schätze ich die Situation auch falsch ein, aber wären nicht die folgenden zwei Änderungen ein Weg, den Build zu schwächen, und zwar (fast) nur diesen?
1. Hammerschaden von magisch auf physisch ändern. Senkt den Schadensoutput durch die physischen Resistenzen der Monster ganz automatisch. Der Build hat dann, ähnlich wie der Tornadostormer, die Wahl zwischen Insight oder Schnitters.
2. Spirit einfach nicht mehr in Palaschilden erlauben. Mehr Statpunkte für Maxblock, weniger Resis oder das Setup mit HoZ, welches weniger MF ermöglicht und teurer bzw. schwieriger zu finden ist.
1. Wäre dann eher zurück ändern auf die frühere Mechanik, da war es ja physisch. Und wenn es ein physischer Angriff ist, müsste
logischerweise Konz und Might etc. voll wirken und nicht nur zu 50%. Ansonsten isses dann wieder ne halbgare Geschichte weil es irgendwo unlogisch wird.

2. Spirit spielt ne große Rolle im PVP in Palaschildern. Diesen Aspekt haben wir hier glaube nicht so im Kopf, aber jeder Char der
dadurch unspielbar oder schwächer wird (z.B. Smiter in dem Fall) führt wieder zu weniger Spielern, was ich persönlich immer schade finde

Falls unsere Vorschläge hier Gewicht hätten, was sie wohl eher nicht tun, würde ich sagen lasst die Hammer nicht mehr piercen... ein Monster wird getroffen und wie bei Fireball ist der Hammer dann weg.
 
Naja, dass ein fertig gebauter highend Hdin keine Probleme mit P1 Content hat, überrascht jetzt wenig (ich behaupte einfach mal die wenigsten konnten die Zonen auf P8 testen). Ich hab mehrheitlich Necro und ein wenig Java getestet... werfen funktioniert auch sehr gut. Bonerequip gabs nicht wirklich (nichtmal eine Necrotorch auf dem PTR), aber auch da waren P1 Terrorzonen easy mit Speerlvl 34 + CE

Gut möglich, dass sie auf den Pala zielen und den Necro treffen... mal schauen. darki`s idee mit physdmg klingt schonmal interessant, könnte aber auch nach hinten losgehen (stichwort Amp via Brand auf nem Akt1 merc... und plötzlich wird aus weniger dmg nochmehr dmg). Eine andere Möglichkeit wäre, den Conc-Faktor anzupassen. Aktuell wirkt 50%, zB 25% würde den highend Hammer von 12 auf 8k runterbringen.

Hammer hat zwar den Vorteil von sehr wenigen Immunen, aber verglichen mit den starken Elebuilds ist der Dmg jetzt nicht unbedingt zu stark. Das Problem in D2 ist halt, dass es genug dmg ist. Wenn du bei 20k DPS bist killst du alles schon extrem schnell, da ist dir egal das andere 50k+ erreichen können

Players were noticing some zones were kind of not great for Terror Zones so expect some to be moved out and some others be moved in.
Find ich gut, einige Zonen sind recht bescheiden... zB Kurast. Wenn du den Rat getötet hast, rennen die Zakarumdiener weg. Ist jetzt nicht unbedingt witzig die zu jagen.

We will have more info on unlock conditions for TZ and how long each zone will be terrorized as well. We appreciate those who offered their thoughts on this.
Klingt jetzt erstmal so, als ob die Zonen nicht einfach da sein werden, sondern an gewissen Fortschritt gebunden werden (zB baalkill). Find ich einerseits ok, andererseits auch schade das sie nicht unbedingt beim durchspielen nutzbar sind.
 
Funktioniert nicht.
Palaschilde sind eine Untergruppe der Schilde, jedoch haben "normale" Schilde selbst keine eigene Gruppe. Daher kann man Spirit nicht von Palaschilden entfernen ohne sie komplett von den Schilden zu nehmen. Anders rum wäre es möglich. Ansonsten glaube ich nicht, dass das so viel ausmacht. Die 45 allres bekommt der Pala sicherlich auch noch wo anders her, falls er da so drauf angewiesen ist.

Danke für die Aufklärung, da habe ich wieder was gelernt. Als Cains Bibliothekar hat man da halt noch mehr Einblicke. ;)

1. Wäre dann eher zurück ändern auf die frühere Mechanik, da war es ja physisch. Und wenn es ein physischer Angriff ist, müsste
logischerweise Konz und Might etc. voll wirken und nicht nur zu 50%. Ansonsten isses dann wieder ne halbgare Geschichte weil es irgendwo unlogisch wird.

2. Spirit spielt ne große Rolle im PVP in Palaschildern. Diesen Aspekt haben wir hier glaube nicht so im Kopf, aber jeder Char der
dadurch unspielbar oder schwächer wird (z.B. Smiter in dem Fall) führt wieder zu weniger Spielern, was ich persönlich immer schade finde

Falls unsere Vorschläge hier Gewicht hätten, was sie wohl eher nicht tun, würde ich sagen lasst die Hammer nicht mehr piercen... ein Monster wird getroffen und wie bei Fireball ist der Hammer dann weg.

1. Ja, mir war auch so, als wenn das früher mal anders war. Aber dass die Auren dann unbedingt so wirken müssen, sehe ich nicht. Ich vergleiche das dann gerne mit dem Tornadostormer, der auch physischen Schaden macht, auf den diese Auren (Macht-Merc, Pride) aber nicht wirken. Auch wenn die Auren native Pala-Auren sind, obliegt es letztich Blizzards Ermessen, welche Aura sie worauf wie stark wirken lassen wollen.

2. Stimmt, PVP ist für mich eine fremde Welt, und es war natürlich nicht mein Anliegen, dort irgendwas schwächen zu wollen. Und das ist wohl auch eines der Hauptprobleme bei diesem ganzen Thema, es gibt verschiedene Spielmodi, die alle unterschiedliche Bedingungen mitbringen (SC vs HC, PvM vs PvP, SP vs BNet) und von denen wohl viele von uns nicht alle im Blick haben.

@marcx88 (Zitat vergessen, daher jetzt so):
Im SP ist das Thema meiner Ansicht nach uninteressant. Entweder man spielt dort einen Hammerdin und hat einen soliden Farm-Char (aber keinesfalls den besten), oder man spielt ihn nicht, dann kann es einem egal sein, ob der OP ist und ob andere SPler ihn spielen.
Für NL hast du natürlich recht. Nun kenne ich mich bei den Feinheiten des BNet nicht aus, aber meines Wissens nach ist es doch so, dass Chars nach einer bestimmten Zeit ablaufen und damit weg sind, wenn sie nicht gespielt werden. Somit bestünde eine Chance, dass die Spirit-Palaschilde nach und nach auch aus NL verschwinden. Gaaanz früher gab es doch z.B. auch noch verschiedene Uniques mit anderen Stats (z.B. WF oder Arkaines), die aus technischer Sicht doch bis ins heutige NL hinüber gerettet hätten werden können, oder? Wenn ja, dann wäre die Frage, wieviele solcher Items heute noch existieren. Und ja, ich weiß, dass das schon Ewigkeiten her ist. Aber letztlich ist das dann auch egal, wenn das sowieso nicht geht, wie ZAG schrieb.
 
Zuletzt bearbeitet:
Find ich gut, einige Zonen sind recht bescheiden... zB Kurast. Wenn du den Rat getötet hast, rennen die Zakarumdiener weg. Ist jetzt nicht unbedingt witzig die zu jagen.
Nun, da fände ich es ehrlich gesagt eher besser, wenn diese Fluchtmechanik rausgenommen würde anstatt diese Zone nicht mehr als Terrorzone zu bekommen, zumal sie von dem Punkt abgesehen ja wenigstens relativ groß ist und auch recht viele Gegener bietet, ich hatte sie beim Spielen meiner Bogenama während des Levelns vor dem Ratkill als TZ und das war schon sehr nett.

Klingt jetzt erstmal so, als ob die Zonen nicht einfach da sein werden, sondern an gewissen Fortschritt gebunden werden (zB baalkill). Find ich einerseits ok, andererseits auch schade das sie nicht unbedingt beim durchspielen nutzbar sind.

Das fände ich auch eher schade, weil ich es gerade auf dem PTR spannend fand, wenn "zukünftige" Questgebiete TZ wurde und man halt "mal durchlaufen konnte" wie eben z.B. Travincal als ich eigentlich noch questmäßig im Schinderdschungel war, oder mal die Kathedrale als ich eigentlich zur Gäfin hätte wackeln müssen.
Andererseits würde ich eher vermuten, dass sie das an den jeweiligen Aktbossen festmachen, also nicht zwingend am Baalkill sondern für TZs im 1ten Akt muss eben Andariel erledigt sein, für solche im 2ten Akt Duriel usw. auch das ist während des Questens doch immer mal hübsch, zumindest fand ich das witzig in den 30ern Feld der Steine als Terrorzone zu besuchen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Palaschilde sind eine Untergruppe der Schilde, jedoch haben "normale" Schilde selbst keine eigene Gruppe. Daher kann man Spirit nicht von Palaschilden entfernen ohne sie komplett von den Schilden zu nehmen. Anders rum wäre es möglich.
Dafür sind die etypes-Spalten in der Runes.txt da. itype1=swor, itype2=shld, etype1=pala würde das gewünschte Ergebnis liefern.
 
Korrekt.
Terror Zones werden in der Ladder getestet und danach auf für NonLadder ausgerollt.
Arrg! Noch 5Monate warten.
(Die Uhrzeit vom Ende der Ladder steht schon fest, aber noch nicht der Tag, kann also noch paar Wochen dauern bis dahin. Dann geht Season2 wieder 4Monate und wenn wir Pech haben kommt dann noch ein PTR mit weiteren Verzögerungen.)

Das ist schon ein Bisschen fies. Erst anfixen und dann die Hand weg ziehen. Ich hab mich so gefreut. Ich will dieses Feature so schnell wie möglich in noLadder (und gern auch im Singleplayer Modus). Rollt es einfach aus, wie es auf dem PTR war und gut.
 
Dafür sind die etypes-Spalten in der Runes.txt da. itype1=swor, itype2=shld, etype1=pala würde das gewünschte Ergebnis liefern.
Stimmt auch wieder. So weit habe ich in dem Moment nicht gedacht. Korrekt wäre aber eher etype1=ashd.
Wobei es nicht ein Runenwort gibt, welches diese Funktion nutzt. Ob die überhaupt korrekt funktionieren würde, weil es halt eine Untergruppe ist.
Die haben überall lieber x Typen aufgeführt anstatt den Obertyp zu nutzen und einen auszuschließen (siehe Schwärze).
Aber wir schweifen ab.....
 
Es funktionieren beide. Blizzard nutzt für Exile selbst auch pala.
Und die Gruppen sind natürlich auch nicht in Stein gemeißelt. Im Zweifel ist so eine Gruppe für Nicht-Charspezifische Schilde schnell gemacht. Das traue ich sogar Blizzard zu.^^
 
Wäre es nicht irgendwie gut , wenn sie den Schaden vom Paladin nicht runter machen wollen den anderen Schaden zu verstärken. So das eben nicht immer der Pala ganz oben ist?
 
Wäre es nicht irgendwie gut , wenn sie den Schaden vom Paladin nicht runter machen wollen den anderen Schaden zu verstärken. So das eben nicht immer der Pala ganz oben ist?
Problem ist nicht nur der Schaden sondern auch der Mangel an Immunen. Ne Trapsin macht mit 5 Fallen easy 30K Max DMG zu ladderstart, aber hat eben kein Infy und somit Immune.
Man müsste also entweder random magieimmune Bosse einführen oder die immunitäten in anderen Bereichen schwächen
 
Wäre es nicht irgendwie gut , wenn sie den Schaden vom Paladin nicht runter machen wollen den anderen Schaden zu verstärken. So das eben nicht immer der Pala ganz oben ist?
Das ist halt Powercreep vom Feinsten. Damit wird das Spiel immer trivialer.
Natürlich könnte man zum Ausgleich die allgemeine Schwierigkeit (Monsterleben, -schaden) erhöhen. Dann kann man aber gleich direkt den Hammerdin nerfen, ohne unnötige Umwege.

Wie Sukuna schon sagt ist ein großes Balancingproblem beim Hammerdin der Magieschaden, der sehr wenige Immunitäten hat.
Einfach mehr magieimmune Gegner würde aber meiner Meinung nach andere Chars (Necro, Zerker) unnötig hart treffen.

Die einfachste Lösung bleibt: Hammerschaden runter oder mehr Synergien bei gleichem Endschaden. Momentan kann der Hammerdin ja einfach jeden Content alleine.
 
Problem ist nicht nur der Schaden sondern auch der Mangel an Immunen. Ne Trapsin macht mit 5 Fallen easy 30K Max DMG zu ladderstart, aber hat eben kein Infy und somit Immune.
Man müsste also entweder random magieimmune Bosse einführen oder die immunitäten in anderen Bereichen schwächen
Und mehr Magieimmune Monster würden wieder vor allem den Boner treffen.
Wobei das ja in Terror Zones durchaus gegeben sein könnte. Die großen Mumien können in Akt2 und 5 doch an relativ vielen Ort auftauchen.

Ich bin aber auch der Meinung, dass die Wirkung von Konzentration auf den gesegneten Hammer einfach abgeschlatet werden sollte. Der Hammerdin macht dann immernoch genug Damage, der Boner macht mehr, aber muss dafür auch mehr Skillpunkte investieren und alles passt. Wegen mir kann doe Konzentrationsaura sogar stattdessen eine Synergie zum Hammer sein. Wegen mir sogar mit +14%Dmg pro Punkt. Aber dann ist halt bei 20 hart investieren Skillpunkten Schluss.

Die Skills allein von mit ihrem Screendamage zu vergleichen ist schwer. Es kommt ganz auf die Wirkung an. Man kann ja nicht einmal Blizzard und Frostspähre richtig vergleichen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich würde dem Zustimmen, die einfachsten Varianten wären vermutlich entweder die Schadenserhöhung durch Konzentration aufzuheben (war soweit ich weiß ursprünglich eh ein Bug) oder dem Hammer gleich wieder physischen Schaden zu geben ohne Aura Bonus halt einfach ein Spell der physischen Schaden macht wie Tornado.
Sollte der entsprechende Dmg dann zu niedrig sein kann man ja durchaus noch eine Synergie als Ersatz zur Aura hinzufügen.

Einen kleinen Nerf hat der Hammerdin seinerzeit mit 1.13 ja schon mal erhalten davor kam noch dazu, dass der Hammer die Immunitäten von Untoten ignoriert hat was im Ergebnis dazu führte, dass es als Immune lediglich die Heulbestien im Tempel von Akt 3 gab.
 
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