3 schwarze Mana
P.S.
Die Werkbänke für Waffen und Ausrüstungen sind zwar nett, allerdings würde ich da am Anfang nicht zu oft dran gehen. Die verbrauchen Treibstoff, und das ist in dem Spiel realistischer Weise der nach einer Zombieapocalypse mit Abstand seltenste Rohstoff. Jetzt irgendwelche Lvl 5 Schrotthandschuhe dort zu craften und dann am Ende nicht mehr genug Sprit haben, um ein Zielfernrohr aufs M 14 zu schweißen, wäre schon ärgerlich.
Hab jetzt eine Ingenieurin in mein Team aufgenommen, leider konnte ich noch nicht wirklich herausfinden was die so tolles zu meinem Team beiträgt.
Ingenieure haben einen Bonus beim Kampf mit selbstgebauten Waffen von der Werkbank ("improvised Weapons"). Ich habe im Internet gelesen, daß man im weiteren Spielverlauf die Waffe mit dem höchsten Schaden im Spiel, eine Spezialschrotflinte, dort herstellen kann; das Teil hat aber eine kurze Reichweite, ein kleines Magazin und eine absurd hohe Nachladezeit. Zu Beginn des Spiels kann man eine recht starke Maschinenpistole craften.
Die verschiedenen Klassen haben, mit Ausnahme des Anführers, alle einen Bonus zu bestimmten Waffengattungen und auch sonst gewisse Vor- und Nachteile. Ob der Char mit der ausgerüsteten Waffe einen Bonus hat, erkennt man im Spiel an dem Schriftzug "specalized with this Weapon" im Waffenausrüstungsfenster.
1. Ärzte: Können heilen (wie naheliegend), schlechte Kampfwerte (beeinflussen die Trefferquote, wenn ich das richtig verstanden habe), niedrige Lebenspunkte; Bonus zu Pistolen und Maschinenpistolen.
2. Scavenger: Schnelles durchsuchen, niedrige Lebenspunkte; Bonus zu Pistolen und Schrotgewehren.
3. Kämpfer: Gute Kampfwerte, viele Lebenspunkte, langsame Fortbewegung; Bonus zu Nahkampfwaffen, Sturmgewehren und Maschinengewehren.
4. Recon: Extrem schnelle Fortbewegung, gute Kampfwerte, wenig Lebenspunkte, können versteckte Fallen entdecken (wichtig im PvP, wenn man fremde Basen angreift. Spieler können Fallen bauen, meine Basis etwa ist schon gut mit Tretminen umrandet); Bonus zu Sturmgewehren und Gewehren incl. Scharfschützengewehren.
5. Ingeniuer: Hohe Lebenspunkte, können Fallen entschärfen; Bonus zu improvisierten Waffen.
6. Anführer: Der ist der einzige außer dem Arzt, der heilen kann. Waffenbonus gibt es leider keinen. Stärken und Schwächen bestimmt man selbst durch die Punktevergabe beim Lvl-Up.
Ein Team, das man auf eine Mission schickt, kann maximal aus 6 Leuten bestehen. Insgesamt kann man maximal 10 Überlebende in der Basis versammeln, was am Ende zweckmäßiger Weise wohl zu zwei Fünferteams führt, die man auf Missionen aussschickt.
Sobald die Größe des eigenen Gefolges so groß wird, daß man zwei Teams bilden kann, sollte ein Arzt dabei sein. Der kann in dem Team, in welchem nicht der Anführer die Heilung im Kampf übernimmt, die Verwundeten versorgen. Mit einer MP 5 (die hat im Spiel den Phantasienamen PD-W) trifft der sogar was. Eine Maschinenpistole mit der unglaublichen Trefferquote von über 50%, da landet selbst so ein Versagerchar in ner Schießerei jede Menge Zufallstreffer.
Wenn man zwei Teams auf Missionen schickt, braucht man auch zwei Scavanger zum Container durchwühlen.
Ingenieur braucht man höchstens einen zum Fallen entschärfen im PvP oder wenn man unbedingt diese selbstgebaute Superschrotflinte ("Marions Trident") verwenden will.
Ich selbst habe mittlerweile schon 9 Überlebende, und zwar: 1 Anführer, 1 Arzt, 2 Scavanger, 2 Kämpfer, 2 Recons und einen Ingenieur. Als letzten werde ich wohl noch einen dritten Kämpfer holen, im Endeffekt geht es doch ums Zombies plätten und das kann der am besten.
Beim Anführer würde ich die Punkte hauptsächlich in Kampf und ein paar in Laufgeschwindigkeit stecken. Den Medizinskill muss man nicht ausbauen, die Heilung klappt auch so gut genug. Zum Container durchwühlen ist der zu Schade, das können Scavanger besser. Die Fähigkeit Engeneering beeinflusst den Kampf mit improvisierten Waffen und das Entschärfen von Fallen, erscheint mir eher unwichtig. Ich würde aus dem Anführer wie gesagt einen weiteren guten Kämpfer machen.