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PTR 2.4 ab 25.01.2022

FluxGenesis

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PTR-BALANCEPATCH 2.4 FÜR DIABLO II: RESURRECTED

ÄNDERUNGEN AN KLASSEN​



AMAZONE

Wurfspieß- und Speerfertigkeiten

Aufspießen

  • Diese Fertigkeit ist jetzt ein Angriff, der nicht unterbrochen werden kann.
  • Die Angriffswertmodifikation wurde entfernt. Diese Fertigkeit trifft jetzt immer ihr Ziel.
  • Diese Fertigkeit verlangsamt jetzt das Ziel für bestimmte Dauer um einen Prozentwert.

Widersetzen

  • Die Angriffsgeschwindigkeit wurde um 100 % erhöht (Die Rollback-Frames zwischen Angriffen wurden verringert).

Energieschlag

  • Die Synergie mit der Fertigkeit Blitzendes Unheil wurde entfernt.
  • Die Synergie mit Blitzschlag wurde von +10 % auf +14 % erhöht.
  • Die Synergie mit Kritischer Schlag wurde von +10 % auf +14 % erhöht.
  • Die Synergie mit Geladener Schlag wurde von +10 % auf +14 % erhöht.

Geladener Schlag

  • Die Synergie mit der Fertigkeit Blitzendes Unheil wurde entfernt.
  • Die Synergie mit Energieschlag wurde von +10 % auf +14 % erhöht.
  • Die Synergie mit Blitzschlag wurde von +10 % auf +14 % erhöht.
  • Die Synergie mit Geladener Schlag wurde von +10 % auf +14 % erhöht.

Kettenblitzschlag

  • Die Synergie mit der Fertigkeit Blitzendes Unheil wurde entfernt.
  • Die Synergie mit Energieschlag wurde von +8 % auf +11 % erhöht.
  • Die Synergie mit Blitzschlag wurde von +8 % auf +11 % erhöht.
  • Die Synergie mit Geladener Schlag wurde von +8 % auf +11 % erhöht.

Giftwurfspieß

  • Die Schadensskalierung dieser Fertigkeit auf hohen Stufen wurde leicht angepasst.
  • Die Einsatzverzögerung teilt ihre Abklingzeit nicht mehr mit anderen Fertigkeiten mit Einsatzverzögerung.
  • Der Tooltip zeigt jetzt Einsatzverzögerung an.

Pestwurfspieß

  • Die Dauer des Gifts beträgt jetzt immer 3 Sek.
  • Die Synergie mit Giftwurfspieß wurde von +10 % auf +14 % erhöht.
  • Die Einsatzverzögerung wurde von 4 auf 1 Sek. verringert.
  • Die Einsatzverzögerung teilt ihre Abklingzeit nicht mehr mit anderen Fertigkeiten mit Einsatzverzögerung.
  • Der Tooltip zeigt jetzt Einsatzverzögerung an.
Kommentar der Entwickler: Wir wollten den Nahkampffertigkeiten von Amazonen mehr Vorteile bieten, also entfernen wir die Synergie-Abhängigkeit von Blitzendes Unheil, damit Builds mit Blitz-Nahkampffertigkeiten weniger Skillpunkte benötigen. Außerdem stärken wir seltener verwendete Nahkampffertigkeiten wie Aufspießen und Widersetzen. Und zu guter Letzt wurden auch Einsatzverzögerung, Schadenssynergie und Dauer von Pestwurfspieß verbessert, damit sich die Fertigkeit stärker von Giftwurfspieß abhebt.

Passive und magische Fertigkeiten

Innere Sicht

  • Der Radius der Fertigkeit wurde um 35 % vergrößert.

Langsame Geschosse

  • Die Verlangsamung von Geschossen skaliert jetzt und bleibt nicht mehr bei festgelegten 33 %.
  • Der Radius der Fertigkeit wurde um 35 % vergrößert.
  • Diese Fertigkeit verringert jetzt basierend auf ihrer Stufe den Schaden gegnerischer Geschosse.

Walküre

  • Die Einsatzverzögerung wurde von 6 auf 0,6 Sek. verringert.
  • Die Einsatzverzögerung teilt ihre Abklingzeit nicht mehr mit anderen Fertigkeiten mit Einsatzverzögerung.
  • Der Tooltip zeigt jetzt Einsatzverzögerung an.

Ausweichen

  • Die Animation kann jetzt unterbrochen werden und hindert die Amazone nicht mehr daran, andere Aktionen durchzuführen.

Meiden

  • Die Animation kann jetzt unterbrochen werden und hindert die Amazone nicht mehr daran, andere Aktionen durchzuführen.
Kommentar der Entwickler: Wir wollten ein paar Verbesserungen am Spielgefühl bestimmter passiver und magischer Fertigkeiten vornehmen. Wir haben den Radius von Innere Sicht und Langsame Geschosse erhöht und geben euch mehr Gründe, Fertigkeitspunkte in Langsame Geschosse zu investieren. Außerdem wollten wir, dass ihr nicht mehr durch die Animationen der Fertigkeiten Ausweichen und Meiden eingeschränkt werdet und hoffen, dass ihr jetzt lieber Punkte in diese Fertigkeiten investiert.

Bogen- und Armbrustfertigkeiten

Frostpfeil

  • Die Manakosten pro Stufe wurden von +0,5 auf +0,25 verringert.

Zauberpfeil

  • Die Menge des physischen Schadens, der in magischen Schaden umgewandelt wird, wurde für die Grundversion und pro Stufe erhöht.

Gelenkter Pfeil

  • Der Schadensbonus pro Stufe wurde von +5 % auf +7 % erhöht.

Streuen

  • Die Reduktion auf 75 % des Waffenschadens wurde von dieser Fertigkeit entfernt.
  • Die Fertigkeit erhöht jetzt zusätzlich den Grundangriffswert um +30 % und pro Stufe um +9 %.

Feuerpfeil

  • Die Manakosten erhöhen sich nicht mehr pro Stufe.

Explodierender Pfeil

  • Die Schadensskalierung wurde für höhere Stufen der Fertigkeit um ungefähr 50 % erhöht.
  • Die Synergie mit Feuerpfeil wurde von +12 % auf +14 % erhöht.
  • Die Manakosten pro Stufe wurden von +0,5 auf +0,25 verringert.

Brandpfeil

  • Die Skalierung des durchschnittlichen Feuerschadens pro Sekunde wurde um ungefähr 100 % erhöht.
  • Die Einsatzverzögerung teilt ihre Abklingzeit nicht mehr mit anderen Fertigkeiten mit Einsatzverzögerung.
  • Der Tooltip zeigt jetzt Einsatzverzögerung an.
  • Die Manakosten pro Stufe wurden von +0,5 auf +0,25 verringert.
Kommentar der Entwickler: Wir verbessern die Schadensskalierung von Feuerfertigkeiten für Bögen und Armbrüste auf höheren Stufen, damit sie für ihren jeweiligen Stufenbereich eine zuverlässigere Wahl für Feuerschaden sind. Außerdem haben wir die Manakosten der Elementarpfeilfertigkeiten verringert, damit sie allgemein nützlicher sind. Streuen hat keine Waffenschadensverringerung mehr und gewährt zusätzlich Angriffswert, damit die Fertigkeit klare Vorteile gegenüber anderen Bogenfertigkeiten mit physischem Schaden hat.

ASSASSINE

Kampfkünste

Feuerfäuste

  • Der Grundangriffswert wurde von +15 % auf +25 % und pro Stufe von +7 % auf +10 % erhöht.

Donnerklauen

  • Der Grundangriffswert wurde von +15 % auf +25 % und pro Stufe von +7 % auf +10 % erhöht.

Eisklingen

  • Der Grundangriffswert wurde von +15 % auf +25 % und pro Stufe von +7 % auf +10 % erhöht.

Tigerschlag

  • Der Grundangriffswert wurde von +15 % auf +25 % und pro Stufe von +7 % auf +10 % erhöht.

Kobraschlag

  • Der Grundangriffswert wurde von +15 % auf +25 % und pro Stufe von +7 % auf +10 % erhöht.

Phönixschlag

  • Der Grundangriffswert wurde von +15 % auf +25 % und pro Stufe von +7 % auf +10 % erhöht.

Drachenkralle

  • Verbraucht jetzt beim Einsatz nur noch jeweils eine Kampfkunstaufladung.
  • Trifft jetzt immer nur dann das Ziel, wenn die Assassine Kampfkunstaufladungen hat.

Drachenklaue

  • Verbraucht jetzt beim Einsatz nur noch jeweils eine Kampfkunstaufladung.
  • Trifft jetzt immer nur dann das Ziel, wenn die Assassine Kampfkunstaufladungen hat.
  • Der Schadensbonus pro Stufe wurde von +5 % auf +15 % erhöht.

Drachenschwanz

  • Verbraucht jetzt beim Einsatz nur noch jeweils eine Kampfkunstaufladung.
  • Trifft jetzt immer nur dann das Ziel, wenn die Assassine Kampfkunstaufladungen hat.
  • Der Schadensbonus pro Stufe wurde von +10 % auf +20 % erhöht.

Drachenflug

  • Verbraucht jetzt beim Einsatz nur noch jeweils eine Kampfkunstaufladung.
  • Trifft jetzt immer nur dann garantiert das Ziel, wenn die Assassine Kampfkunstaufladungen hat.
  • Die Einsatzverzögerung wurde entfernt.
  • Der Schadensbonus pro Stufe wurde von +25 % auf +35 % erhöht.
Kommentar der Entwickler: Die Finishing-Moves der Kampfkunstfertigkeiten (und der normale Angriff) erhalten eine wichtige Änderung. Sie verbrauchen in Zukunft nur noch jeweils eine Aufladung anstatt alle drei auf einmal. Durch diese Änderung sollten sich Kampfkünste reibungsloser anfühlen, da man aktuelle Aufladungen beibehalten kann und nicht zu oft neu sammeln muss. Zusätzlich erhöhen wir die Angriffswerte von Aufladefertigkeiten, um das Sammeln und Verbrauchen von Aufladungen weiter zu verbessern. Zu guter Letzt wollen wir auch noch den Schaden seltener verwendeter Finishing-Moves erhöhen.

Schattendisziplinen

Verblassen

  • Der Tooltip zeigt jetzt den physischen Schadenswiderstand an.

Giftgeifer

  • Die Skalierung der Dauer des Stärkungseffekts pro Stufe wurde von 4 auf 12 Sek. erhöht (entspricht der von Temposchub und Verblassen).

Schattenkrieger

  • Die Einsatzverzögerung wurde von 6 auf 0,6 Sek. verringert.
  • Die Einsatzverzögerung teilt ihre Abklingzeit nicht mehr mit anderen Fertigkeiten mit Einsatzverzögerung.
  • Der Tooltip zeigt jetzt Einsatzverzögerung an.

Schattenmeister

  • Die Einsatzverzögerung wurde von 6 auf 0,6 Sek. verringert.
  • Die Einsatzverzögerung teilt ihre Abklingzeit nicht mehr mit anderen Fertigkeiten mit Einsatzverzögerung.
  • Der Tooltip zeigt jetzt Einsatzverzögerung an.
Kommentar der Entwickler: Schattendisziplinen sind zwar beliebt und effizient, aber wir wollten trotzdem ein paar Verbesserungen am Spielgefühl implementieren. Also haben wir Tooltips klarer gemacht, die Dauer von Stärkungseffekten vereinheitlicht und Änderungen an der Einsatzverzögerung vorgenommen.

Fallen​

Schocknetz

  • Die Synergie mit der Fertigkeit Todeswächter wurde entfernt.
  • Die Synergie mit Comboblitzwächter wurde von +11 % auf +17 % erhöht.
  • Die Synergie mit Blitzwächter wurde von +11 % auf +17 % erhöht.
  • Die Einsatzverzögerung teilt ihre Abklingzeit nicht mehr mit anderen Fertigkeiten mit Einsatzverzögerung.
  • Der Tooltip zeigt jetzt Einsatzverzögerung an.

Comboblitzwächter

  • Die Synergie mit der Fertigkeit Todeswächter wurde entfernt.
  • Die Synergie mit Feuerbombe wurde von +6 % auf +9 % erhöht.
  • Die Synergie mit Blitzwächter wurde von +6 % auf +9 % erhöht.

Blitzwächter

  • Die Synergie mit der Fertigkeit Todeswächter wurde entfernt.
  • Die Synergie mit Schocknetz wurde von +12 % auf +18 % erhöht.
  • Die Synergie mit Comboblitzwächter wurde von +12 % auf +18 % erhöht.

Feuerbombe

  • Die Synergie mit der Fertigkeit Todeswächter wurde entfernt.
  • Die Synergie mit Schocknetz wurde von +9 % auf +11 % erhöht.
  • Die Synergie mit Comboblitzwächter wurde von +9 % auf +11 % erhöht.
  • Die Synergie mit Feuerwelle wurde von +9 % auf +11 % erhöht.
  • Die Synergie mit Blitzwächter wurde von +9 % auf +11 % erhöht.
  • Die Synergie mit Infernowoge wurde von +9 % auf +11 % erhöht.

Feuerwelle

  • Die Synergie mit Feuerbombe wurde von +8 % auf +10 % erhöht.
  • Die Synergie mit Infernowoge wurde von +8 % auf +10 % erhöht.

Infernowoge

  • Die Synergie mit der Fertigkeit Todeswächter wurde entfernt.
  • Die Synergie mit Feuerbombe wurde von +10 % auf +18 % erhöht.
  • Die Synergie mit Feuerwelle wurde von +7 % auf +18 % erhöht.

Klingenwächter

  • Die Einsatzverzögerung wurde von 2 auf 1 Sek. verringert.
  • Die Einsatzverzögerung teilt ihre Abklingzeit nicht mehr mit anderen Fertigkeiten mit Einsatzverzögerung.
  • Der Tooltip zeigt jetzt Einsatzverzögerung an.
  • Die Geschossgeschwindigkeit wurde um 20 % erhöht.
  • Der Waffenschaden wurde von 37 % auf 75 % erhöht.
  • Eine Synergie mit Klingenwut wurde hinzugefügt: +10 % Schaden pro Stufe
  • Eine Synergie mit Klingenschild wurde hinzugefügt: +10 % Schaden pro Stufe

Klingenwut

  • Eine Synergie mit Klingenwächter wurde hinzugefügt: +10 % Schaden pro Stufe
  • Eine Synergie mit Klingenschild wurde hinzugefügt: +10 % Schaden pro Stufe

Klingenschild

  • Die Grunddauer wurde von 20 auf 120 Sek. erhöht (entspricht der von Temposchub und Verblassen).
  • Die Skalierung der Dauer pro Stufe wurde von 5 auf 12 Sek. erhöht (entspricht der von Temposchub und Verblassen).
  • Der Waffenschaden wurde von 25 % auf 75 % erhöht.
  • Eine Synergie mit Klingenwächter wurde hinzugefügt: +10 % Schaden pro Stufe
  • Eine Synergie mit Klingenwut wurde hinzugefügt: +10 % Schaden pro Stufe
  • Der Tooltip zeigt jetzt den Radius an.
Kommentar der Entwickler: Unter den Fallenfertigkeiten gibt es viele, die kaum verwendet werden und mehr Effizienz oder besser Synergieverteilung gebrauchen könnten. Bei den Blitz- und Feuerfallen entfernen wir die Synergie-Abhängigkeit von Todeswächter, um mehr Builds zu ermöglichen. Feuerfallen erhalten verbesserte Schadenssynergien, damit sie auf höheren Schwierigkeitsstufen effizienter sind. Und zu guter Letzt erhalten auch die Klingenfertigkeiten mehrere Verbesserungen, sodass sie in Zukunft nützliche Mittelpunkte von Builds darstellen können.
BARBAR

Kriegsschreie

Heulen

  • Der Tooltip zeigt jetzt den Radius an.

Schlachtruf

  • Der Tooltip zeigt jetzt den Radius an.

Kriegsschrei

  • Der Schaden wurde um ungefähr 30 % erhöht.
  • Der Tooltip zeigt jetzt den Radius an.

Schrei

  • Die Grunddauer wurde von 20 auf 30 Sek. erhöht (entspricht der von Kampfbefehle).
  • Der Tooltip zeigt jetzt den Radius an.

Kampfbefehle

  • Der Tooltip zeigt jetzt den Radius an.

Kampfaufruf

  • Die Grunddauer wurde von 5 auf 30 Sek. erhöht (entspricht der von Kampfbefehle).
  • Der Tooltip zeigt jetzt den Radius an.

Grausiger Schutz

  • Der Grundradius wurde erhöht.
  • Verlangsamt jetzt zusätzlich Gegner in der Nähe und erhöht ihren erlittenen Schaden.
  • Eine Synergie mit Trank suchen wurde hinzugefügt: +5 % erlittener Schaden pro Stufe
Kommentar der Entwickler: Wir erweitern die Tooltips von Kriegsschreien, um verborgene Mechaniken von Fertigkeiten klar zu machen. Schrei und Kampfaufruf verfügen jetzt über dieselbe Dauer, um das Spielgefühl zu verbessern. Kriegsschrei wollen wir auf höheren Schwierigkeitsstufen effektiver und lohnender gestalten. Und zu guter Letzt erhält Grausiger Schutz eine neue Funktionsweise und eine Synergie, damit ihr mehr Gründe habt, diese Fertigkeit einzusetzen und Fertigkeitspunkte in Trank suchen zu stecken.

Kampfbeherrschung

Wurfwaffenbeherrschung

  • Hat jetzt die Chance, Ziele zu durchbohren.
Kommentar der Entwickler: Wurfwaffenbeherrschung hat jetzt die Chance, Ziele zu durchbohren, damit Barbaren mit Wurfwaffenfertigkeiten besser mit Gegnergruppen umgehen können.

Kampffertigkeiten

Sprung

  • Die Grundreichweite wurde erhöht.
  • Die Geschwindigkeit der Sprungbewegung wurde um 75 % erhöht.
  • Der Tooltip zeigt jetzt den Radius des Rückstoßes an.

Sprungangriff

  • Die Geschwindigkeit der Sprungbewegung wurde um 75 % erhöht.
  • Der Grundschaden wurde von 100 % auf 200 % erhöht.
  • Der Grundangriffswert wurde von 50 % auf 100 % erhöht.
  • Der Angriffswert pro Stufe wurde von 15 % auf 20 % erhöht.
  • Die Synergie mit Sprung wurde von +10 % auf +15 % Schaden pro Stufe erhöht.

Amok

  • Die Synergie mit Schrei wurde durch eine Synergie mit Kampfbefehle ersetzt.

Doppelwurf

  • Ein Schadensbonus wurde hinzugefügt: 16 % Grundschaden und 8 % pro Stufe.

Raserei

  • Eine Synergie mit Erhöhte Ausdauer wurde hinzugefügt: +0,4 Sek. pro Stufe
Kommentar der Entwickler: Sprungfertigkeiten sollten über viel mehr Geschwindigkeit verfügen, damit sie sich gezielter einsetzen lassen. Sprungangriff erhält eine bessere Stufenskalierung und ist jetzt eine zuverlässigere Schadensfertigkeit. Die existierende Synergie von Amok mit Schrei wurde durch eine Synergie mit Kampfbefehle ersetzt, weil der Verlust von Verteidigung durch die Fertigkeit dem Einsatz von Schrei widerspricht und diese Synergie besser zu anderen Builds passt. Doppelwurf verfügt jetzt über höheren Grundschaden, damit sich die Fertigkeit nicht vollständig auf Synergien verlassen muss. Und zu guter Letzt erhält Raserei eine neue Synergie mit der selten gewählten Fertigkeit Erhöhte Ausdauer, damit ihr mehr Gründe habt, Fertigkeitspunkte darin zu investieren, und damit sich neue Builds eröffnen.
DRUIDE

Elementarfertigkeiten

Feuersturm

  • Die Einsatzverzögerung teilt ihre Abklingzeit nicht mehr mit anderen Fertigkeiten mit Einsatzverzögerung.
  • Der Tooltip zeigt jetzt Einsatzverzögerung an.

Felsenfeuer

  • Die Geschossgeschwindigkeit wurde um 100 % erhöht. Die Geschossreichweite wurde um 100 % verringert (die Gesamtstrecke bleibt unverändert).
  • Die Einsatzverzögerung wurde von 2 auf 1 Sek. verringert.
  • Die Einsatzverzögerung teilt ihre Abklingzeit nicht mehr mit anderen Fertigkeiten mit Einsatzverzögerung.
  • Der Tooltip zeigt jetzt Einsatzverzögerung an.
  • Die Synergie mit Vulkan wurde von 10 % auf 12 % erhöht.

Riss

  • Die Einsatzverzögerung teilt ihre Abklingzeit nicht mehr mit anderen Fertigkeiten mit Einsatzverzögerung.
  • Der Tooltip zeigt jetzt Einsatzverzögerung an.

Vulkan

  • Die Synergie mit Felsenfeuer wurde von 12 % auf 16 % erhöht.
  • Der Tooltip zeigt jetzt die Dauer von Vulkan an.
  • Die Einsatzverzögerung teilt ihre Abklingzeit nicht mehr mit anderen Fertigkeiten mit Einsatzverzögerung.
  • Der Tooltip zeigt jetzt Einsatzverzögerung an.

Armageddon

  • Die Einsatzverzögerung wurde entfernt.
  • Der physische Schaden wurde deutlich erhöht.
  • Der Tooltip zeigt jetzt den physischen Schaden an.
  • Die Synergie mit Vulkan wurde von Feuerschaden zu physischem Schaden geändert und von 14 % auf 18 % erhöht.

Arktiswind

  • Die Synergie mit Hurrikan wurde entfernt.
  • Der Grundschaden und die Stufenskalierung wurden um ungefähr 100 % erhöht (auch, um die bisher falsche Schadensberechnung auszugleichen).
  • Die Steuerung wurde aktualisiert, sodass die Fertigkeit jetzt frei eingesetzt werden kann und nicht mehr auf einem Ziel „einrastet“.

Zyklonrüstung

  • Kann jetzt in Werwolfgestalt und in Werbärgestalt eingesetzt werden.

Twister

  • Die Schadensskalierung wurde um 50 % erhöht.
  • Eine Synergie mit Arktiswind wurde hinzugefügt: +20 % Betäubungsdauer pro Stufe

Hurrikan

  • Die Einsatzverzögerung wurde entfernt.
  • Kann jetzt in Werwolfgestalt und in Werbärgestalt eingesetzt werden.
Kommentar der Entwickler: Nach den Änderungen an der Einsatzverzögerung sollten Feuerfertigkeiten von Druiden allgemein häufiger eingesetzt werden. Zusätzlich erhöhen wir die physische Schadensskalierung von Feuerfertigkeiten, damit sie eine zuverlässige alternative Schadensquelle bieten. Arktiswind ist uns allgemein zu schwach, also erhöhen wir die Schadensskalierung, verringern die Synergievoraussetzungen, damit ihr mehr Fertigkeitspunkte zur Verfügung habt, und verbessern die Steuerung, damit ihr besser damit zielen könnt. Darüber hinaus wollten wir die Änderungen an Arktiswind mit Verbesserungen für Twister ergänzen, um euch neue Builds zu ermöglichen. Und zu guter Letzt können Fertigkeiten mit elementaren Stärkungseffekten jetzt in allen Gestalten eingesetzt werden, damit ihr nicht ständig zwischen Gestalten wechseln müsst, um diese aktiven Stärkungseffekte aufrechtzuerhalten.

Gestaltwandlerfertigkeiten

Werwolf

  • Der Tooltip zeigt jetzt Einsatzverzögerung an.

Tollwut

  • Der Angriffswertbonus wurde von +7 % auf +10 % pro Stufe erhöht.
  • Die Synergie mit Giftkriecher wurde von 18 % auf 20 % erhöht.

Wut

  • Der Angriffswertbonus wurde von +7 % auf +10 % pro Stufe erhöht.

Werbär

  • Der Tooltip zeigt jetzt Einsatzverzögerung an.

Zerfleischen

  • Der Schadensbonus pro Stufe wurde von 20 % auf 30 % erhöht.
  • Der Grundangriffswert wurde von +20 % auf +40 % und pro Stufe von +10 % auf +15 % erhöht.
  • Die im Tooltip angegebene Betäubungsdauer liegt jetzt wie vorgesehen bei höchstens 10 Sek. und entspricht somit dem Höchstwert des Spiels für Betäubungen.

Schockwelle

  • Die Synergie mit Zerfleischen wurde von 5 % auf 10 % erhöht.

Feuerklauen

  • Der Schaden wurde um 75 % erhöht.
  • Die Synergie mit Riss wurde entfernt.
  • Die Synergie mit Vulkan wurde entfernt.
Kommentar der Entwickler: Werwolffertigkeiten erhalten erhöhten Angriffswert, um Nahkampf-Gameplay zu unterstützen. Wir wollten die hohen Synergiekosten von Feuerklauen entfernen, um neue Möglichkeiten für Builds zu eröffnen. Werbärfertigkeiten erhalten erhöhten Schaden, damit sie auf höheren Schwierigkeitsstufen effizienter sind.

Herbeirufungsfertigkeiten

Eichbaumweiser

  • Das Leben der herbeigerufenen Kreatur unterliegt keiner zufälligen Schwankung mehr und entspricht immer dem im Tooltip angegebenen Wert.
  • Der physische Schadenswiderstand wurde auf der Schwierigkeitsstufe Normal von 0 % auf 25 % erhöht.
  • Der physische Schadenswiderstand wurde auf der Schwierigkeitsstufe Alptraum von 100 % auf 25 % verringert.
  • Der physische Schadenswiderstand wurde auf der Schwierigkeitsstufe Hölle von 0 % auf 25 % erhöht.

Herz des Wiesels

  • Das Leben der herbeigerufenen Kreatur unterliegt keiner zufälligen Schwankung mehr und entspricht immer dem im Tooltip angegebenen Wert.
  • Der physische Schadenswiderstand wurde auf der Schwierigkeitsstufe Normal von 0 % auf 25 % erhöht.
  • Der physische Schadenswiderstand wurde auf der Schwierigkeitsstufe Alptraum von 100 % auf 25 % verringert.
  • Der physische Schadenswiderstand wurde auf der Schwierigkeitsstufe Hölle von 0 % auf 25 % erhöht.

Dornengeist

  • Das Leben der herbeigerufenen Kreatur unterliegt keiner zufälligen Schwankung mehr und entspricht immer dem im Tooltip angegebenen Wert.
  • Die Aura wirft bei Treffern nicht mehr einen Prozentwert des Schadens zurück. Jetzt verursacht die Aura einen festgelegten Schadenswert, wenn die von der Aura betroffenen Ziele angegriffen werden.
  • Der physische Schadenswiderstand wurde auf der Schwierigkeitsstufe Normal von 0 % auf 25 % erhöht.
  • Der physische Schadenswiderstand wurde auf der Schwierigkeitsstufe Alptraum von 100 % auf 25 % verringert.
  • Der physische Schadenswiderstand wurde auf der Schwierigkeitsstufe Hölle von 0 % auf 25 % erhöht.

Rabe

  • Die Anzahl der Treffer pro Rabe wurden von 12 auf 5 verringert und erhöhen sich nicht mehr pro Stufe.
  • Der Angriffswertbonus pro Stufe wurde von 15 % auf 30 % erhöht (wird jetzt auch im Tooltip angezeigt).
  • Die K.I. wurde verbessert, sodass die Raben öfter angreifen.
  • Die Schadensskalierung pro Stufe wurde deutlich erhöht.
  • Eine Synergie mit Geisterwolf wurde hinzugefügt: +12 % Schaden pro Stufe
  • Eine Synergie mit Schreckenswolf wurde hinzugefügt: +12 % Schaden pro Stufe
  • Eine Synergie mit Grizzly wurde hinzugefügt: +12 % Schaden pro Stufe

Geisterwolf

  • Das Leben der herbeigerufenen Kreatur unterliegt keiner zufälligen Schwankung mehr und entspricht immer dem im Tooltip angegebenen Wert.
  • Angriffe verursachen jetzt Kälteschaden und unterkühlen für bestimmte Zeit (erhöht die Nützlichkeit und dient im Vergleich zu Schreckenswölfen als alternativer Schadenstyp).
  • Die Schadensskalierung pro Stufe wurde um 10 % erhöht.
  • Das Grundleben wurde um ungefähr 80 % erhöht.
  • Das Leben erhöht sich jetzt pro Stufe um 10 %.
  • Der Tooltip zeigt jetzt die Bonuswerte aller Synergien an.

Schreckenswolf

  • Das Leben der herbeigerufenen Kreatur unterliegt keiner zufälligen Schwankung mehr und entspricht immer dem im Tooltip angegebenen Wert.
  • Die Schadensskalierung pro Stufe wurde um 30 % erhöht.
  • Das Grundleben wurde um ungefähr 90 % erhöht.
  • Die Lebenssynergie wurde von 25 % auf 15 % verringert (weil der Grundwert des Lebens erhöht wurde und Geisterwolf und Grizzly jetzt pro Stufe Leben erhalten).
  • Der Tooltip zeigt jetzt die Bonuswerte aller Synergien an.

Grizzly

  • Das Leben der herbeigerufenen Kreatur unterliegt keiner zufälligen Schwankung mehr und entspricht immer dem im Tooltip angegebenen Wert.
  • Das Grundleben wurde um ungefähr 15 % erhöht.
  • Das Leben erhöht sich jetzt pro Stufe um 10 %.
  • Der Tooltip zeigt jetzt die Bonuswerte aller Synergien an.

Giftkriecher

  • Das Leben der herbeigerufenen Kreatur unterliegt keiner zufälligen Schwankung mehr und entspricht immer dem im Tooltip angegebenen Wert.
  • Die Giftschadensskalierung pro Stufe wurde deutlich erhöht.
  • Die Lebensskalierung wurde um 100 % erhöht.
  • Eine Synergie mit Tollwut wurde hinzugefügt: +10 % Giftschaden pro Stufe

Aasranke

  • Das Leben der herbeigerufenen Kreatur unterliegt keiner zufälligen Schwankung mehr und entspricht immer dem im Tooltip angegebenen Wert.
  • Die Lebenswiederherstellung wurde überarbeitet und beträgt jetzt +1 % Heilung pro Stufe, anstatt eine abnehmende Berechnung von 3 % bis 12 % zu verwenden.

Sonnenkriecher

  • Das Leben der herbeigerufenen Kreatur unterliegt keiner zufälligen Schwankung mehr und entspricht immer dem im Tooltip angegebenen Wert.
  • Die Manawiederherstellung wurde überarbeitet: Der Grundwert beträgt jetzt +3 % Mana und pro Stufe +1 % Mana (vorher wurde eine abnehmende Berechnung von 1 % bis 8 % verwendet).
Kommentar der Entwickler: Ein Großteil der Herbeirufungsfertigkeiten könnte etwas Hilfe gebrauchen, um bessere Builds zu ermöglichen. Allgemein wird es bei Herbeirufungsfertigkeiten keine versteckten zufälligen Lebenswerte mehr geben, damit der Tooltip die Funktionsweise genauer beschreibt und Herbeirufungen zuverlässiger funktionieren. Raben erhalten bedeutende Änderungen, damit sie für Herbeirufungsdruiden wie eine Art Zauber funktionieren. Dazu zählen Verbesserungen an der Schadensskalierung und neue Synergien mit anderen Herbeirufungsfertigkeiten, um ihren Schaden zu erhöhen. Wölfe erhalten Verbesserungen, um ihre Identität als Schaden verursachende Herbeirufungsfertigkeiten hervorzuheben. Der physische Schadenswiderstand der herbeigerufenen Geister wird auf allen Schwierigkeitsstufen angepasst, damit sie gleichmäßiger überleben. Dornengeist erhält Änderungen, damit seine Dornen zuverlässiger Schaden verursachen. Und zu guter Letzt erhalten die Kriecher und Ranken Verbesserungen, damit ihr mehr Gründe habt, in sie Fertigkeitspunkte zu investieren und damit sie auf höheren Stufen mächtiger sind.
TOTENBESCHWÖRER

Herbeirufungsfertigkeiten

Skelettmagier erwecken

  • Der Lebensbonus pro Stufe wurde von 7 % auf 10 % erhöht.
  • Die Giftschadenskalierung wurde um ungefähr 750 % erhöht. Die Dauer des Gifts skaliert nicht mehr und beträgt jetzt 4 Sek.
  • Die Kälteschadenskalierung wurde um ungefähr 50 % erhöht.
  • Die Blitzschadenskalierung wurde um ungefähr 5 % erhöht.
  • Im Tooltip wird jetzt wie vorgesehen die Lebensskalierung pro Stufe angezeigt.

Blutgolem

  • Erhält jetzt max. Leben pro Stufe.
  • Die Schadensskalierung pro Stufe wurde erhöht.

Eisengolem

  • Die Dornen werfen bei Treffern nicht mehr einen Prozentwert des Schadens zurück. Jetzt verursachen sie einen festgelegten Schadenswert, wenn die von der Aura betroffenen Ziele angegriffen werden.

Feuergolem

  • Der Stufenbonus für Heiliges Feuer pro Stufe wurde von 1 auf 2 erhöht.
Kommentar der Entwickler: Wir haben die Gelegenheit ergriffen, seltener verwendete Herbeirufungsfertigkeiten des Totenbeschwörers zu verbessern. Skelettmagier haben bedeutende Verbesserungen für ihre Schadensskalierung erhalten, damit ihre Elementarschadenswerte einheitlicher sind. Kälteschaden ist dadurch effizienter, aber wegen des nützlichen Unterkühlungseffekts immer noch etwas schwächer als Feuerschaden, und Giftschaden ist mit seiner festgelegten Dauer und der besseren Schadensskalierung viel zuverlässiger. Blutgolem und Feuergolem erhalten erhöhten Schaden, damit sie mit anderen Golems mithalten können. Wir ändern die Dornenaura des Eisengolems, damit sie ihren Schaden zuverlässiger verursachen kann (in den Änderungen des Paladins findet ihr weitere Details).

Gift- und Knochenfertigkeiten

Knochenrüstung

  • Der absorbierte Schaden pro Stufe wurde von 10 auf 15 erhöht.

Knochenspeer

  • Die Synergie mit Zähne wurde von 7 % auf 8 % erhöht.
  • Die Synergie mit Knochenwand wurde von 7 % auf 8 % erhöht.
  • Die Synergie mit Knochenspeer wurde von 7 % auf 8 % erhöht.
  • Die Synergie mit Knochengefängnis wurde von 7 % auf 8 % erhöht.

Knochengeist

  • Die Synergie mit Zähne wurde von 6 % auf 8 % erhöht.
  • Die Synergie mit Knochenwand wurde von 6 % auf 8 % erhöht.
  • Die Synergie mit Knochenspeer wurde von 6 % auf 8 % erhöht.
  • Die Synergie mit Knochengefängnis wurde von 6 % auf 8 % erhöht.
Kommentar der Entwickler: Knochenfertigkeiten sind grundsätzlich mächtig, aber wir haben die Chance gesehen, ihre Synergieboni zu erhöhen, damit sie besser auf hohen Stufen besser skalieren und ihr mehr Nutzen aus den vielen investierten Fertigkeitspunkten erhaltet. Zusätzlich erhält Knochenrüstung bessere Absorptionsskalierung, damit es sich lohnt, Punkte in die Fertigkeit selbst zu investieren, anstatt sich zu stark auf ihre Synergien zu verlassen.

Flüche

Schwächen

  • Die Schadensreduktion skaliert jetzt mit der Stufe (vorher immer 33 %, jetzt 33 % und +1 % pro Stufe).

Altern

  • Der Tooltip zeigt jetzt die Statusänderungen an.
Kommentar der Entwickler: Wir haben der Fertigkeit Schwächen eine neue Schadensreduktionsskalierung verpasst, damit ihr neue Gründe habt, zusätzliche Punkte in die Fertigkeit zu investieren, und um ihre Identität zu stärken.
PALADIN

Defensivauren

Widerstand gegen Feuer

  • Im Tooltip wird jetzt der maximale Bonuswiderstand angezeigt.

Widerstand gegen Kälte

  • Im Tooltip wird jetzt der maximale Bonuswiderstand angezeigt.

Widerstand gegen Blitze

  • Im Tooltip wird jetzt der maximale Bonuswiderstand angezeigt.
Kommentar der Entwickler: Ihr findet jetzt in Tooltips mehr Informationen, die die verborgene Funktionsweise bestimmter defensiver Auren beschreiben.

Offensivauren

Gesegnete Führung

  • Im Tooltip wird jetzt der passive Angriffswertbonus angezeigt.

Heiliges Feuer

  • Der Flächenschaden skaliert jetzt mit der Entfernung des Gegners zum Zaubernden. Er beträgt jetzt zwischen 100 % und 200 % des Schadens, von der höchsten bis zur niedrigsten Distanz zum Zaubernden.
  • Die Schadensskalierung pro Stufe wurde um ungefähr 90 % erhöht.
  • Die Synergie mit Widerstand gegen Feuer wurde von 18 % auf 24 % erhöht.
  • Die Synergie mit Errettung wurde von 6 % auf 10 % erhöht.

Heiliger Frost

  • Der Flächenschaden skaliert jetzt mit der Entfernung des Gegners zum Zaubernden. Er beträgt jetzt zwischen 100 % und 200 % des Schadens, von der höchsten bis zur niedrigsten Distanz zum Zaubernden.

Heiliger Schock

  • Der Flächenschaden skaliert jetzt mit der Entfernung des Gegners zum Zaubernden. Er beträgt jetzt zwischen 100 % und 200 % des Schadens, von der höchsten bis zur niedrigsten Distanz zum Zaubernden.

Dornen

  • Die Aura wirft bei Treffern nicht mehr einen Prozentwert des Schadens zurück. Jetzt verursacht die Aura einen festgelegten Schadenswert, wenn die von der Aura betroffenen Ziele angegriffen werden.

Zuflucht

  • Der Flächenschaden skaliert jetzt mit der Entfernung des Gegners zum Zaubernden. Er beträgt jetzt zwischen 100 % und 200 % des Schadens, von der höchsten bis zur niedrigsten Distanz zum Zaubernden.
Kommentar der Entwickler: Wir wollten den Auren mit Flächenschaden mehr Potenzial bieten, weil Paladine mit ihnen zuverlässig große Gegnergruppen bewältigen können. Indem wir ihren Schaden basierend auf der Entfernung zum Paladin erhöhen, sind alle Auren effizienter und behalten dabei ihren Rhythmus der Grafikeffekte auf dem Bildschirm bei. Außerdem sollte Heiliges Feuer auf höheren Fertigkeitsstufen besser skalieren, um besser der Stärke von Feuerschaden im Vergleich zu anderen Elementen zu entsprechen. Für Dornen wollten wir das Gameplay rund um das Reflektieren von Schaden bei erlittenen Treffern verbessern. Also verursacht die Fertigkeit jetzt eine feste Menge Schaden anhand von versuchten Angriffen, anstatt nur nach Treffern Schaden zurückzuwerfen. Dadurch ist Dornen jetzt im Kampf zuverlässiger und nicht mehr so unvorhersehbar und riskant.

Kampffertigkeiten

Opfer

  • Der sich selbst zugefügte Schaden verringert sich jetzt pro Stufe (vorher immer 8 %, jetzt 8 % bis 1 %).

Bekehrung

  • Die maximale Bekehrungschance wurde von 50 % auf 90 % erhöht.

Niederstrecken

  • Im Tooltip wird jetzt angezeigt, dass die Fertigkeit immer trifft.

Heiliger Blitz

  • Die Synergie mit Gesegneter Hammer wurde entfernt.
  • Der Schaden wurde um 50 % erhöht.
  • Durchbohrt jetzt Ziele (Untote und Verbündete).
  • Die Synergie mit Gebet wurde von 15 % auf 20 % erhöht.

Himmelsfaust

  • Die Einsatzverzögerung wurde von 1 Sek. auf 0,4 Sek. verringert.
  • Die Einsatzverzögerung teilt ihre Abklingzeit nicht mehr mit anderen Fertigkeiten mit Einsatzverzögerung.
  • Der Tooltip zeigt jetzt Einsatzverzögerung an.
  • Heilige Blitze durchbohren jetzt Ziele (Untote und Verbündete).
  • Ihr werdet jetzt nicht mehr gezwungen, anzugreifen, wenn ihr kein Mana habt.
  • Die Funktionsweise für das automatische Anvisieren von Gegnern wurde verbessert.
Kommentar der Entwickler: Wir wollten die seltener verwendeten Kampffertigkeiten verbessern, um neue Builds zu ermöglichen. Heiliger Blitz durchbohrt jetzt Ziele und ist in mehr Situationen nützlich. Außerdem müsst ihr weniger Fertigkeitspunkte für Synergien investieren und könnt diese in andere Fertigkeiten stecken. Himmelsfaust erhält dieselbe Durchbohrungschance für Heilige Blitze und unterliegt jetzt einer geringeren Einsatzverzögerung. Außerdem wurde die Steuerung verbessert, damit die Fertigkeit auf Stufe 30 effektiver ist.
ZAUBERIN

Kältefertigkeiten

Frostnova

  • Die Schadensskalierung pro Stufe wurde um ungefähr 25 % erhöht.

Blizzard

  • Die Einsatzverzögerung teilt ihre Abklingzeit nicht mehr mit anderen Fertigkeiten mit Einsatzverzögerung.
  • Der Tooltip zeigt jetzt Einsatzverzögerung an.

Frostsphäre

  • Die Einsatzverzögerung teilt ihre Abklingzeit nicht mehr mit anderen Fertigkeiten mit Einsatzverzögerung.
  • Der Tooltip zeigt jetzt Einsatzverzögerung an.

Eisrüstung

  • Die Grunddauer wurde von 120 Sek. auf 144 Sek. erhöht.

Zitterrüstung

  • Die Schadensskalierung pro Stufe wurde um ungefähr 25 % erhöht.
  • Die Grunddauer wurde von 120 Sek. auf 144 Sek. erhöht.

Frostrüstung

  • Die Schadensskalierung pro Stufe wurde um ungefähr 200 % erhöht.
  • Die Dauer pro Stufe wurde von 6 Sek. auf 12 Sek. erhöht.
  • Die Unterkühlungsdauer pro Stufe wurde ab Stufe 16 von 1 Sek. auf 2 Sek. erhöht (entspricht Zitterrüstung).
  • Die Grundverteidigung wurde von 45 % auf 60 % erhöht.
  • Die Verteidigung pro Stufe wurde von 5 % auf 7 % erhöht.
  • Die Schadenssynergie mit Eisrüstung wurde von 7 % auf 9 % erhöht.
  • Die Schadenssynergie mit Frostrüstung wurde von 7 % auf 9 % erhöht.
Kommentar der Entwickler: Wir wollten, dass sich die Kälterüstungsfertigkeiten stärker voneinander abheben, also haben wir sichergestellt, dass sie alle ihre eigenen Vorteile bieten. Nach diesen Änderungen gewährt euch Frostrüstung den höchsten Verteidigungsbonus und das höchste Schadenspotenzial, wird aber weiterhin nur bei Distanzangriffen ausgelöst. Außerdem erhält Frostnova verbesserte Schadensskalierung, damit sie auch im späteren Spiel mächtig ist.

Blitzfertigkeiten

Nova

  • Eine Synergie mit Statikfeld wurde hinzugefügt: +5 % Blitzschaden pro Stufe

Gewitter

  • Eine Synergie mit Statikfeld wurde hinzugefügt: +7 % Blitzschaden pro Stufe
  • Die Grunddauer wurde von 32 auf 144 Sek. erhöht.
  • Die Dauer pro Stufe wurde von 8 Sek. auf 24 Sek. erhöht.
  • Der Tooltip zeigt jetzt den Radius an.

Energieschild

  • Der Tooltip enthält jetzt mehr Informationen über das verbrauchte Mana und die Synergie mit Telekinese.
Kommentar der Entwickler: Wir haben die Gelegenheit ergriffen, seltener verwendeten Blitzfertigkeiten neue Synergien zu verpassen und so ihren Schaden zu erhöhen und neue Builds zu ermöglichen.

Feuerfertigkeiten

Inferno

  • Der Grundschaden und die Stufenskalierung wurden um ungefähr 75 % erhöht (auch, um die bisher falsche Schadensberechnung auszugleichen).
  • Die Synergie mit Wärme wurde von 13 % auf 16 % erhöht.
  • Die Steuerung wurde aktualisiert, sodass die Fertigkeit jetzt frei eingesetzt werden kann und nicht mehr auf einem Ziel „einrastet“.
  • Die Grundmanakosten wurden von 7 Mana pro Sekunde auf 4 Mana pro Sekunde verringert.
  • Die Grundreichweite wurde um 75 % erhöht.

Feuersbrunst

  • Die Schadensskalierung wurde um ungefähr 60 % erhöht.
  • Die Synergie mit Wärme wurde von 4 % auf 6 % erhöht.
  • Die Synergie mit Feuerwand wurde entfernt.
  • Erhöht jetzt zusätzlich die Bewegungsgeschwindigkeit um 2 % pro Stufe.
  • Im Tooltip wird jetzt auch die Dauer von Feuersbrunst angezeigt.

Feuerwand

  • Die Einsatzverzögerung teilt ihre Abklingzeit nicht mehr mit anderen Fertigkeiten mit Einsatzverzögerung.
  • Der Tooltip zeigt jetzt Einsatzverzögerung an.

Meteor

  • Die Einsatzverzögerung teilt ihre Abklingzeit nicht mehr mit anderen Fertigkeiten mit Einsatzverzögerung.
  • Der Tooltip zeigt jetzt Einsatzverzögerung an.

Hydra

  • Die Einsatzverzögerung wurde entfernt.
  • Die maximale Anzahl von Hydragruppen wurde auf 6 verringert.
  • Die Synergie mit Feuerblitz wurde von +3 % auf +5 % erhöht.
  • Die Synergie mit Feuerball wurde von +3 % auf +5 % erhöht.
Kommentar der Entwickler: Wir wollten die seltener verwendeten Feuerfertigkeiten verbessern, um euch mehr Gründe zu geben, sie einzusetzen. Inferno lässt sich wie Arktiswind jetzt durch das freie Zielen besser steuern und erhält eine bessere Schadensskalierung. Feuersbrunst wird oft ignoriert, also entfernen wir Synergievoraussetzungen und machen die Fertigkeit mit erhöhtem Schaden und einem Stärkungseffekt für Bewegungsgeschwindigkeit nützlicher. Und zu guter Letzt wollten wir das Hydra-Gameplay verbessern, damit sich die Fertigkeit jetzt im Kampf einfacher einsetzen lässt. Durch die entfernte Einsatzverzögerung und die neue Höchstgrenze könnt ihr dieselbe Anzahl an Hydras wie vor den Änderungen erreichen, sie aber viel einfacher und schneller herbeirufen.
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SÖLDNER​

Wenn ihr in der Erweiterung einen Söldner anheuert, haben die angebotenen Söldner jetzt immer die Stufe eures Charakters und nicht mehr einen zufälligen Stufenunterschied zur Stufe eures Charakters.

Akt 1 – Bogenschützin der Jägerinnen

  • Der Werte-/Fertigkeitszuwachs auf allen Schwierigkeitsstufen wurden aktualisiert, damit Söldner auf der Schwierigkeitsstufe Hölle nicht mehr schwächer als Söldner der Schwierigkeitsstufe Normal sind.

Kältepfeil

  • Frostpfeil wurde hinzugefügt.

Feuerpfeil

  • Explodierender Pfeil wurde hinzugefügt.
Kommentar der Entwickler: Die Bogenschützin der Jägerinnen erhält neue passende Fernkampffertigkeiten, die mit ihrer Stufe skalieren. Diese neuen Fertigkeiten sollten ihren Flächenschaden erhöhen, wodurch sie eine viel effizientere Fernkämpferin wird.

Akt 2 – Wüstensöldner

  • Der Werte-/Fertigkeitszuwachs auf allen Schwierigkeitsstufen wurden aktualisiert, damit Söldner auf der Schwierigkeitsstufe Hölle nicht mehr schwächer als Söldner der Schwierigkeitsstufe Normal sind.
  • Auf den Schwierigkeitsstufen Alptraum und Hölle werden jetzt Söldner mit allen 6 Auren angeboten und nicht mehr nur 3 pro Schwierigkeitsstufe. Die Auren auf der Schwierigkeitsstufe Normal bleiben unverändert.

Dornen (Kampf – Alptraum)

  • Die Stufenskalierung der Dornenaura wurde erhöht und skaliert jetzt über die Höchststufengrenze hinaus bis zur Maximalstufe.
Kommentar der Entwickler: Der Wüstensöldner ist bereits beliebt, aber wir haben die Gelegenheit erkannt, ein paar Komfortverbesserungen vorzunehmen. Spieler können jetzt auf den Schwierigkeitsstufen Alptraum und Hölle alle sechs Auren anheuern und müssen nicht mehr zwischen Schwierigkeitsstufen wechseln. Im Zuge der allgemeinen Verbesserungen für Dornen wollten wir die Stufenskalierung verbessern, damit diese Art von Aura bei Söldnern wichtiger wird.

Akt 3 – Eisenwolf

  • Der Werte-/Fertigkeitszuwachs auf allen Schwierigkeitsstufen wurden aktualisiert, damit Söldner auf der Schwierigkeitsstufe Hölle nicht mehr schwächer als Söldner der Schwierigkeitsstufe Normal sind.
  • Das Grundleben und die Skalierung wurden um ungefähr 25 % erhöht (hat jetzt ähnlich viel Leben wie die Bogenschützin der Jägerinnen).
  • Die Grundverteidigung und die Skalierung wurden um ungefähr 40 % erhöht (hat jetzt ähnlich viel Verteidigung wie die Bogenschützin der Jägerinnen).
  • Die Grundwiderstände und die Skalierung wurden um ungefähr 20 % erhöht (hat jetzt von allen Söldnern die höchsten Grundwiderstände).

Kälte

  • Setzt jetzt häufiger Gletschernadel ein.
  • Die Stufenskalierung von Gletschernadel wurde erhöht.
  • Die Stufenskalierung von Eisrüstung wurde erhöht.

Feuer

  • Inferno wurde entfernt.
  • Feuerblitz wurde hinzugefügt.
  • Der Eisenwolf setzt Feuerball jetzt häufiger ein.
  • Verzaubern wurde hinzugefügt – Der Eisenwolf setzt jetzt Verzaubern auf sich selbst, den Spieler und Verbündete in der Nähe ein.

Blitz

  • Statikfeld wurde hinzugefügt.
  • Die Stufenskalierung von Comboblitz wurde erhöht.
  • Der Eisenwolf setzt Blitzschlag jetzt häufiger ein.
Kommentar der Entwickler: Die Eisenwölfe sind hervorragende Elementarzauberer, aber auf höheren Schwierigkeitsstufen haben sie Probleme. Wir haben ihre Grundwerte erhöht, damit sie den von anderen Söldnern entsprechen, und dank der hohen Widerstandswerte haben sie einen besonderen Vorteil. Bei den Fertigkeiten wollten wir ihre Elementaridentitäten hervorheben, also haben wir ihnen neue nützliche Fertigkeiten verpasst, um euch anzuregen, diese Söldner zu anzuheuern.

Akt 5 – Barbarenkrieger

  • Der Werte-/Fertigkeitszuwachs auf allen Schwierigkeitsstufen wurden aktualisiert, damit Söldner auf der Schwierigkeitsstufe Hölle nicht mehr schwächer als Söldner der Schwierigkeitsstufe Normal sind.
  • Das Grundleben und die Skalierung wurden erhöht (hat jetzt von allen Söldnern das meiste Leben).
  • Die Grundverteidigung und die Skalierung wurden erhöht und die Skalierung auf höheren Stufen wurde verringert (hat jetzt von allen Söldnern die höchste Grundverteidigung).
  • Die Stufenskalierung von Hieb wurde erhöht und die Höchstgrenze von Stufe 80 wurde entfernt.
  • Die Stufenskalierung von Betäuben wurde erhöht und die Höchstgrenze von Stufe 80 wurde entfernt.
  • Schlachtruf wurde hinzugefügt.
Kommentar der Entwickler: Wir wollten die Identität des Barbarenkriegers hervorheben, dabei sollte er sich aber weiterhin wie ein Barbar anfühlen. Also haben wir ihm die Fertigkeit Schlachtruf gegeben, mit der er Gegner schwächen und so Spielern einen nützlichen Vorteil bieten kann. Zusätzlich wollten wir seine Lebens- und Verteidigungsskalierung erhöhen, um sicherzustellen, dass er zu den widerstandsfähigsten Söldnern zählt.
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RUNENWÖRTER​

Einsicht​

  • Kann jetzt auch mit Bögen und Armbrüsten verwendet werden.
Kommentar der Entwickler: Einsicht ist ein beliebtes Runenwort und wir finden, dass es für Distanzwaffen mehr Builds ermöglicht, die die oben beschriebenen Änderungen an Fertigkeiten und Söldnern ergänzen.

Neues Runenwort

Mögliche Gegenstände

Reihenfolge der Runen

Werte bei Fertigstellung

PestSchwertCham + Shael + Um
  • 20 % Chance, wenn getroffen Stufe 12 Widerstandsschwund auszulösen
  • 25 % Chance, bei einem Angriff Stufe 15 Giftnova auszulösen
  • Stufe 13–17 der Reinigungsaura, wenn getragen (variiert)
  • +1–2 zu allen Fertigkeiten
  • +20 % erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
  • +220–320 % erhöhter Schaden (variiert)
  • -23 % zu Giftwiderstand des Gegners
  • 0,3 % (0–29,7) Todesschlag (basierend auf Charakterstufe)
  • +25 % Chance auf offene Wunden
  • Friert das Ziel ein +3
PrasselnKlaueTal + Ort + Thul
  • +30 % schnellere Blockrate
  • +40–80 % erhöhter Schaden (variiert)
  • 10 % Bonus zu Angriffswert
  • Fügt 17–62 Feuerschaden hinzu
  • Fügt 1–50 Blitzschaden hinzu
  • Fügt 3–14 Kälteschaden hinzu
  • +75 Giftschaden über 5 Sek.
  • +6 zu Stärke
  • +6 zu Geschicklichkeit
  • Alle Widerstände +15
Unbeugsamer WilleSchwertFal + Io + Ith + Eld + El + Hel
  • 18 % Chance, bei einem Angriff Stufe 18 Spott auszulösen
  • +3 zu Kampffertigkeiten (nur Barbar)
  • +20–30 % erhöhte Angriffsgeschwindigkeit (variiert)
  • +300–350 % erhöhter Schaden (variiert)
  • +9 zu max. Schaden
  • +50 zu Angriffswert
  • +75 % Schaden gegen Untote
  • +50 zu Angriffswert gegen Untote
  • 8–10 % abgesaugtes Leben pro Treffer (variiert)
  • Verhindert Monsterheilung
  • +10 zu Stärke
  • +10 zu Vitalität
  • Schaden reduziert um 8
  • +1 zu Lichtradius
  • Anforderungen -20 %
WeisheitKopfschutzPul + Ith + Eld
  • +33 % durchbohrender Angriff
  • +15–25 % Bonus zu Angriffswert (variiert)
  • 4–8 % abgesaugtes Mana pro Treffer (variiert)
  • +30 % verbesserte Verteidigung
  • +10 Energie
  • 15 % langsamerer Ausdauerverbrauch
  • Einfrieren nicht möglich
  • +5 Mana pro getötetem Gegner
  • 15 % erlittenen Schadens geht auf Mana
BesessenheitStabZod + Ist + Lem + Lum + Io + Nef
  • Unzerstörbar
  • 24 % Chance, wenn getroffen Stufe 10 Schwächen auszulösen
  • +4 zu allen Fertigkeiten
  • +65 % schnellere Zauberrate
  • +60 % schnellere Erholung nach Treffer
  • Rückstoß
  • +10 zu Vitalität
  • +10 zu Energie
  • 15–25 % erhöhtes maximales Leben (variiert)
  • Mana regenerieren 15–30 % (variiert)
  • Alle Widerstände +60–70 (variiert)
  • 75 % mehr Gold von Gegnern
  • 30 % bessere Chance, magischen Gegenstand zu erhalten
FlammeKopfschutzNef + Pul + Vex
  • Stufe 4–8 der Widerstand gegen Feuer-Aura, wenn getragen (variiert)
  • +3 zu Feuerfertigkeiten
  • -10–15 % zu Feuerwiderstand des Gegners (variiert)
  • +30 % verbesserte Verteidigung
  • +30 Verteidigung gegen Geschosse
  • +50–75 zu Mana (variiert)
  • Halbierte Einfrierungsdauer
  • +5 % zu max. Feuerwiderstand
  • Giftdauer reduziert um 50 %
NebelBogen und ArmbrustCham + Shael + Gul + Thul + Ith
  • Stufe 8–12 der Konzentrationsaura, wenn getragen (variiert)
  • +3 zu allen Fertigkeiten
  • 20 % erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
  • +100 % durchbohrender Angriff
  • +325–375 % erhöhter Schaden (variiert)
  • +9 zu max. Schaden
  • 20 % Bonus zu Angriffswert
  • Fügt 3–14 Kälteschaden hinzu
  • Alle Widerstände +40
  • Friert das Ziel ein +3
  • +24 zu Vitalität
  • Alle Widerstände +40
Kommentar der Entwickler: Bei den neuen Runenwörtern haben wir uns darauf konzentriert, die oben erwähnten Änderungen an Söldnern zu ergänzen und selten verwendeten Runen mehr Einsatzmöglichkeiten zu bieten. Die Runenwörter „Pest“ und „Prasseln“ haben schon in unseren Daten existiert, waren aber nie aktiviert, also haben wir ein paar Anpassungen vorgenommen und sie freigeschaltet.
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NEUE REZEPTE FÜR DEN HORADRIMWÜRFEL​

1 Ral-Rune + 1 Sol-Rune + 1 Perfekter Smaragd + Normale SetwaffeAußergewöhnliche Version der Setwaffe
1 Lum-Rune + 1 Pul-Rune + 1 Perfekter Smaragd + Außergewöhnliche SetwaffeEliteversion der Setwaffe
1 Tal-Rune + 1 Shael-Rune + 1 Perfekter Diamant + Normale SetrüstungAußergewöhnliche Version der Setrüstung
1 Ko-Rune + 1 Lem-Rune + 1 Perfekter Diamant + Außergewöhnliche SetrüstungEliteversion der Setrüstung
Kommentar der Entwickler: Spieler werten mit den aktuellen Rezepten für den Horadrimwürfel gerne einzigartige Gegenstände auf, also haben wir beschlossen, sie auch Setgegenstände auf dieselbe Weise aufwerten zu lassen. Das eröffnet neue Möglichkeiten für Charakterbuilds mit niedrigstufigen Setgegenständen.
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ÄNDERUNGEN AN SETBONI​

Arcannas Tricks

  • +25 Mana wurde auf +50 Mana erhöht (2 Gegenstände)
  • Mana regenerieren 12 % wurde hinzugefügt (3 Gegenstände)
  • +1 zu allen Fertigkeiten wurde hinzugefügt (vollständiges Set)

Arktisausrüstung​

  • 6–14 Kälteschaden wurde zu +2–198 zu max. Kälteschaden (+2 pro Charakterstufe) geändert (vollständiges Set)

Bul-Kathos' Kinder

  • +20 Feuerschaden wurde auf +200 Feuerschaden erhöht (vollständiges Set)
  • +25 Verteidigung wurde auf +200 Verteidigung erhöht (vollständiges Set)
  • 10 % abgesaugtes Leben pro Treffer wurde hinzugefügt (vollständiges Set)
  • +20 % Todesschlag wurde hinzugefügt (vollständiges Set)

Cathans Fallen

  • Mana regenerieren 16 % wurde hinzugefügt (2 Gegenstände)

Civerbs Trachten

  • Feuerwiderstand +15 % wurde auf Feuerwiderstand +25 % erhöht (2 Gegenstände)
  • 25 % Bonus zu Angriffswert wurde hinzugefügt (vollständiges Set)
  • 4–396 Verteidigung (+4 pro Charakterstufe) wurde hinzugefügt (vollständiges Set)

Leder des Rinderkönigs

  • 5–495 Verteidigung (+5 pro Charakterstufe) wurde hinzugefügt (2 Gegenstände)
  • +100 zu Leben wurde hinzugefügt (vollständiges Set)
  • +1 zu allen Fertigkeiten wurde hinzugefügt (vollständiges Set)

Infernos Werkzeuge

  • Maximales Mana erhöht 20 % wurde hinzugefügt (vollständiges Set)
  • Einfrieren nicht möglich wurde hinzugefügt (vollständiges Set)

Irathas Putzmacherei

  • +24 % durchbohrender Angriff wurde hinzugefügt (3 Gegenstände)

Milebregas Sonntagsstaat

  • Einfrieren nicht möglich wurde hinzugefügt (3 Gegenstände)
  • +2–198 Blitzschaden (+2 pro Charakterstufe) wurde hinzugefügt (2 Gegenstände)

Najs alte Spur

  • 1–148 % bessere Chance, magischen Gegenstand zu erhalten (+1,5 % pro Charakterstufe) wurde hinzugefügt (2 Gegenstände)
  • Lebensregeneration +10 wurde auf Lebensregeneration +20 erhöht (vollständiges Set)
  • +2 zu Feuerfertigkeiten wurde hinzugefügt (vollständiges Set)
  • Maximales Leben erhöht 12 % wurde hinzugefügt (vollständiges Set)

Sazabis Großer Tribut

  • Giftdauer reduziert um 75 % wurde hinzugefügt (2 Gegenstände)
  • +1 zu allen Fertigkeiten wurde hinzugefügt (vollständiges Set)
  • Schaden reduziert um 16 % wurde hinzugefügt (vollständiges Set)

Vidalas Ausrüstung

  • 7 % abgesaugtes Mana pro Treffer wurde hinzugefügt (2 Gegenstände)
  • Fügt 15–20 Kälteschaden hinzu wurde zu +1–148 zu max. Kälteschaden (+1,5 pro Charakterstufe) geändert (vollständiges Set)
Kommentar der Entwickler: Wir haben viele Setgegenstände verbessert, die von Spielern selten genutzt werden. Spieler sollten jetzt mehr Gründe haben, mehrere dieser Setgegenstände auszurüsten. Einige Sets heben sich jetzt stärker von anderen ab und ermöglichen so vielfältigere Builds.
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ÄNDERUNGEN AN GEBIETEN​

  • Spieler müssen jetzt die Hypnotische Kugelzerstören und nicht mehr den Hohen Rat töten, um den Kerker des Hasses zu betreten. Also muss die Quest „Khalims Wille“ abgeschlossen werden, um den Wegpunkt „Kerker des Hasses, Ebene 2“ verwenden zu können.
    Kommentar der Entwickler: Aufgrund eines Logikfehlers haben Spieler oft vorausgesetzte Inhalte in Akt III übersprungen, indem sie die Quest „Khalims Wille“ ausgelassen und so einen großen Teil von Akt III nicht erlebt haben. Wir haben beschlossen, die Quest „Khalims Wille“ zu einer wirklichen Voraussetzung für den Abschluss von Akt III zu machen, ähnlich wie Spieler in Akt II den Horadrimstab zusammensetzen müssen, um Tal Rashas Kammer betreten zu können.
  • Die Monsterstufen in den folgenden Gebieten wurden auf der Schwierigkeitsstufe Hölle erhöht:

Gebiet

Vorherige Stufe auf Hölle

Neue Stufe auf Hölle

Akt 1 – Unterirdischer Durchgang, Ebene 28385
Akt 2 – Steingrab, Ebene 17885
Akt 2 – Steingrab, Ebene 27985
Akt 3 – Spinnenmonstergruft7985
Akt 3 – Sumpfloch, Ebene 18085
Akt 3 – Sumpfloch, Ebene 28185
Akt 3 – Sumpfloch, Ebene 38285
Akt 3 – Verlassenes Heiligtum8485
Akt 3 – Zerfallener Tempel8485
Akt 3 – Vergessener Reliquienschrein8485
Akt 3 – Kanalisation, Ebene 18485
Akt 5 – Abaddon8185
Akt 5 – Grube von Acheron8285
Akt 5 – Infernogrube8385
Akt 5 – Flockenhöhle8485
Akt 5 – Eiskeller8385
Kommentar der Entwickler: Wir finden, dass bestimmte optionale Gebiete in Diablo II auf der Schwierigkeitsstufe Hölle oft ignoriert werden, also haben wir ihre Monsterstufen erhöht, damit ihr vielleicht öfter das Risiko eingeht, sie zu besuchen. Wir hoffen, ihr habt dadurch mehr Gründe, in diesen Gebieten nach Beute zu suchen.
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ALLGEMEINE GAMEPLAY-ÄNDERUNGEN​

  • Die Animation vor dem Einsatz einer Fertigkeit kann nicht mehr durch Charaktertreffer unterbrochen werden (kann weiterhin während der Animation nach dem Einsatz der Fertigkeit ausgelöst werden).
  • Die Erholungszeit nach Charaktertreffern nimmt jetzt ab, wenn ihr wiederholt von anderen Spielern getroffen werdet.
Kommentar der Entwickler: Wir wollen einige unangenehme Situationen beheben, in denen eure Fertigkeitsbefehle verhindert werdet. Im PvP wollen wir das Spammen von Erholung nach Treffern verringern, damit Charaktere nicht mehr über lange Zeit handlungsunfähig gemacht werden können.
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ÄNDERUNGEN AN TOOLTIPS VON GEGENSTÄNDEN​

Alter Tooltip

Neuer Tooltip

Durchbohrender Angriff+X % durchbohrender Angriff
Menge: [AKTUELLER STAPEL]Menge: [AKTUELLER STAPEL] von [INSGESAMT]
X % Chance auf offene Wunden+X % Chance auf offene Wunden
X % erlittenen Schadens geht auf Mana+X % erlittenen Schadens geht auf Mana
X % Chance auf vernichtenden Schlag+X % Chance auf vernichtenden Schlag
Feuerabsorption X %Feuerabsorption +X %
Kälteabsorption X %Kälteabsorption +X %
Blitzabsorption X %Blitzabsorption +X %
Magieabsorption X %Magieabsorption +X %
X % Todesschlag+X % Todesschlag
Treffer schlägt Monster in die Flucht X %Treffer schlägt Monster in die Flucht +X %
Kommentar der Entwickler: Der Tooltip für durchbohrende Angriffe zeigt jetzt die Chance, das Ziel zu durchbohren, an. In den Tooltips für Wurfwaffen, Munition und Folianten wird jetzt immer die Höchstmenge angezeigt, damit ihr besseren Überblick behalten könnt. Außerdem wurden Vereinheitlichungen an existierenden Tooltips von Modifikatoren vorgenommen, damit klarer hervorgeht, dass sie stapelbar sind.
 
Hört sich soweit ganz interessant an
außer
RIP kicksin :p
 
Schön kopiert, ne News muss ich trotzdem noch draus machen ... geht man einmal einen Film gucken kommt ne fette News ^^
 
Ja ich finde auch, es gibt ein paar tolle Erneuerungen.
Die Aufstockung der TC85-Gebiete gefällt mir sehr - wobei ich mir wünschte, dass "Vergessene Sande" + "Matronenhöhle" + "Glutofen der Pein" auch dazu gehört oder evtl. eine gewisse Item-Art bevorzugt droppen (wie z.B. im Kuhlevel Bases und Runen).

Die Char-Änderungen kann ich schwer beurteilen, das überlass ich unseren Theory-Craftern.

RW "Besessenheit" war mir bislang nicht bekannt, auch nicht in den Leaks.

Schön kopiert, ne News muss ich trotzdem noch draus machen ... geht man einmal einen Film gucken kommt ne fette News ^^

Ja, Str+C / Str+V krieg ich grad noch hin :D
 
Bessenheit macht echt keinen Sinn. Ist schlechter als Hoto+Spirit für Caster und wenns für ne Melee gedacht war, dann fehlt ias :clown:.
Bei Nebel kann ich mir auch nicht geanz vorstellen für welchen Build das jetzt gedacht ist. Mit ias wirds halt knapp, außer vllt mit nem faith Merc oder 4x ias Rüssi.
Paar Alvl85 Gebiete sind jetzt super schnell in Akt3 zu erreichen, das ist doch mal schön für die Abwechslung.

Statik beim Akt 3 Merc könnte auch echt interessant werden. Muss man schauen mit welcher Wahrscheinlichkeit das gecasted wird obs sichs auch wirklich lohnt.
 
Bessenheit macht echt keinen Sinn. Ist schlechter als Hoto+Spirit für Caster und wenns für ne Melee gedacht war, dann fehlt ias :clown:.
Bei Nebel kann ich mir auch nicht geanz vorstellen für welchen Build das jetzt gedacht ist. Mit ias wirds halt knapp, außer vllt mit nem faith Merc oder 4x ias Rüssi.
Paar Alvl85 Gebiete sind jetzt super schnell in Akt3 zu erreichen, das ist doch mal schön für die Abwechslung.

Statik beim Akt 3 Merc könnte auch echt interessant werden. Muss man schauen mit welcher Wahrscheinlichkeit das gecasted wird obs sichs auch wirklich lohnt.
hast du bei bessesenheit nicht noch die stabmods? also hast du doch bis zu +7 skills? ich finds ehrlich gesagt gut das es endlich ne alternative fuer sorcs gibt, fuer den preis von "nur" einer zod
 
Bessenheit macht echt keinen Sinn. Ist schlechter als Hoto+Spirit für Caster und wenns für ne Melee gedacht war, dann fehlt ias :clown:.
Guck nochmal genau hin. Für Sorcs ist das RW locker BIS. Klar, mehr DMG (Eschutas, DF) oder mehr Block (Stormshield setup) geht immer. Aber als Rundumpaket ist Obsession deutlich besser als Hoto+Spirit.

+7 auf relevante Skills dank staffmods. Mehr Resis, FHR und MF. Keine strg reqs mehr statt 156. Mehr Punkte für Vita und dank +25% life nochmal deutlich mehr Life. Kein nerviges blocklock mehr. Wenns doch mal eng wird, 1/4 Chance auf 43% dmg reduce durch Weaken. Was ja gerne mal passiert, wenn man ungünstig in eine Gruppe teleportiert.

Gerade Sorcbuilds, die etwas näher ran müssen, dürften mit dem RW richtig rocken. Balancetechnisch bin ich begeistert von dem Teil. Die Suche nach dem perfekten eth archon staff +3/+3/+X kann beginnen.
 
Setboni wurden geändert. An sich eine triviale Beobachtung, aber von da zur Veränderung von Stats auf Uniques ist es nur ein Katzensprung ;).

Fazit: fast alles wurde gebuffed. 90% der Buffs betreffen vorher unbrauchbare Sachen. Das öffnet Optionen, ohne dass das Spiel an sich leichter wird. 10% der Sachen (gefühlt) machen allerdings Dinge stärker, die schon stark waren. Ich habe z.B. eine Blizzard/Firewall-Sorc. Die kann sich überall locker behaupten und jetzt kann sie beides abwechselnd und überlappend casten, weil die CDs sich nicht mehr wechselseitig beeinflussen.

Neue TC85-Gebiete sind toll. Hätte aber cool gefunden, wenn jedes der Tal-Rasha-Gräber TC85 geworden wäre statt dem Steingrab. Cool finde ich dass die CS-like aussehenden Sublevels in Akt 5 jetzt TC85 sind.
 
Nette Dinge dabei. Nur bei dem armen Barbaren wundere ich mich über den Quatsch... Trank suchen..... oder Ausdauer....
 
Viele nette Sachen dabei, vor allem Besessenheit und der Nova Buff reizen mich. Aber auch die Boner Syns und Hurricane und Zyklonrüstung als WW klingen nice.

Aber die Änderungen bei den Assel Finishern 🤔 Wenn die nur noch mit Charges auslösen, ist das nicht das effektive Ende der klassischen Kicksin? Wenn ja, würde mich das wirklich extrem nerven. Einer meiner Lieblingsbuilds ist dann einfach weg...
 
Finde auch das macht DT irgendwie kaputt anstatt es zu buffen.
Sollte um brauchbar zu bleiben auch ohne Aufladungen immer treffen wie bisher.

Fuktioniert verteidigung des ziels ignorieren eigendlich mit Kick?
 
Man könnte mit Obsession also theoretisch einen +3 FO +3 Blizzard + 3 Coldmastery stab nehmen und das mit Firewall/Blizzard Skillung kombinieren und endet dann mit einem FO + Blizzard + Firewall Build bei dem alles relativ gleichzeitig und überlappend spielbar ist? Klingt das sinnvoll? FO dürfte ja bei (7+2+1+2+2(+2Ringe))+8=) 22 rauskommen. Garnicht so schlecht. Man spart sich die Nova Skillung und 2x Coldmastery (im Vergleich zu +5 auf Waffenslots). Das könnte man für Feuer wieder reinvestieren. Soweit mein Gedankenspiel.

Tendentiell klingt es einfach chillig Blizzard und FO zusammen spammen zu können.
 
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Man könnte mit Obsession also theoretisch einen +3 FO +3 Blizzard + 3 Coldmastery stab nehmen und das mit Firewall/Blizzard Skillung kombinieren und endet dann mit einem FO + Blizzard + Firewall Build bei dem alles relativ gleichzeitig und überlappend spielbar ist? Klingt das sinnvoll? FO dürfte ja bei (7+2+1+2+2(+2Ringe))+8=) 22 rauskommen. Garnicht so schlecht. Man spart sich die Nova Skillung und 2x Coldmastery (im Vergleich zu +5 auf Waffenslots). Das könnte man für Feuer wieder reinvestieren. Soweit mein Gedankenspiel.
Naja bis auf das Feuerwand halt immer noch mies ist, nachdem sie kurzzeitig gebufft wurde. Ich würde dann eher für nen Cold only Build über FO / Blizz nachdenken, da man beide CD Sprüche ja jetzt direkt nacheinander und überlappend nutzen kann.

Für ne Duale würde ich bei klassisch FB / Blizz (Orb) bleiben. Wobei man ja wirklich überlegen kann, mit dem passenden Rohling, FO einfach nen Hotkey zu geben und dann simultan mit Blizz zu nutzen 🤗

Sollte aber auch bei bisherigem Standard Gear eine gute Möglichkeit sein. Meine FB / Blizz hat auf 93 eine Blizzard Syn max und zwei Punkte in einer anderen. Die könnte ich auch für FO investieren und hätte dann noch eine durch +Skills recht starke FO nebenher. Sollte effektiv mehr bringen, als zwei Synergie Punkte 🤔

Auf jeden Fall werd ich mit der neuen Nova Synergie (+Infi) auch einen Nova / FO Build ausprobieren. Und sofern ich einen Rohling finde auch auf jeden Fall mit Besessenheit 🤩
 
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Einmal die Sicht auf den Barbaren:
- Grausiger Schutz:
sofern die neue Verlangsamung auf Bossmonster wirken würde (praktisch wie Altern), wäre das ein guter Grund für praktisch jeden Build, einen Punkt darauf zu verteilen
- Wurfbarbar: es kommt jetzt ein Stück weit drauf auf, wieviel Pierce man durch die Mastery erhält. Man bekommt mehr Freiheit auf der Ausrüstung, Razor und Kriegswürger wären zusammen nicht mehr BIS. Stattdessen würde sich als Waffe bspw. Gespensterflucht anbieten
- Sprung/Sprungangriff:
  • Sprungbarbar: Momentan würde ein Sprungangriff (20 Punkte auf Skill + 20 Punkte auf Synergie) 870% ED und 335% AR haben. Durch die Anpassung wären es 1.070% ED und 485% AR. Das ist ganz nett. Entscheidend ist aber, dass die Sprunggeschwindigkeit 75% schneller ist. Ich lese das so, dass die bisherigen 14 Frames für die Sprungsequenz auf 3,5 Frames runter gehen. Für Zweihand-Schwerter kämen dann 8 Frames für die Angriffssequenz drauf, also wäre man grob bei 11,5 frames statt bislang 22 Frames. Grob verdoppelt (!) das den Schaden pro Sekunde. Klingt ganz geil.
  • Unterstützung: Durch die 75% erhöhte Geschwindigkeit könnte die Fertigkeit zu sowas wie einem Teleport für Barbaren werden. Wenn man keinen Gegner erwischt, also keine Angriffssequenz hat, ist man hölle flott unterwegs.
- Frenzy: Für den Frenzy-Barb selber machen die erhöhte Dauer nix aus. Ob das jetzt 6 Sekunden ohne Ausdauer Erhöhen oder 14 Sekunden mit 20 Punkten in Ausdauer Erhöhen wären, ist egal. Du hittest ja eh alle Sekunde. Vielleicht gäbe es eher einen Build, bei dem du Frenzy ancastest und für 14 Sekunden 42% IAS und 171% FRW hättest - für 40 Punkte. Alternativ 7% IAS und 47% FRW für 21 Punkte. Finde ich alles schwer vorstellbar, weil Ausdauer Erhöhen und Frenzy zu nix Synergien haben und der Effekt dafür einfach zu wenig Durchschlagskraft hat.
- Berserker-Barbar: Durch die Anpassung der Synergie von Schrei auf Kampfbefehle hat man praktisch 19 Punkte frei, die man in Heulen stecken kann. Das gibt +190% ED, also insgesamt +835% auf den Skills statt +645% (bei 20 Punkten in Skill und Synergien). Ganz schicker Boost.
- Söldner: bleibt wohl beim A2 Machter, sofern man Gebiete macht und nicht speziell Bosse
  • Akt 1: Änderungen sind egal...
  • Akt 2: Änderungen sind egal...
  • Akt 3: wenn man auf Bosse geht, wäre der Statiker ganz spannend
  • Akt 5: War Cry wäre für die meisten Barbs eher hinderlich, da es Hording verhindert, was man mindestens beim WW, Frenzy und Wurfbarb anstrebt. Edit: Anders wäre es beim Goldbarb. Der profitiert vom zusätzlichen War Cry. Wäre aber zu hinterfragen, ob der Char dadurch weniger Punkte in WC packen könnte - je nachdem, wie häufig der Söldner das triggert. Durch den Schadensboost aber gut!
Und zu den neuen Runenwörtern:
  • Weisheit:
    • Zuerst einmal für den Wurfbarb spannend. 33% Piercing, CNBF und ML bieten Alternativen für den Waffenslot (Kriegswürger mit 33% Pierce), den Gürtel (Razor mit 50% Pierce) sowie beide Ringe (Raven mit CNBF und ein ML/DL Ring). Dafür würde man den Arreats Antlitz rauswerfen, der zusätzlich +2/+4 Skills (= 52% AR, 20% ED), LL und Allres bietet. Denke das bringt mehr Flexibilität, ändert aber nix an der Endausrüstung.
    • Für alle anderen Barbs wäre es wegen ML und CNBF interessant, die man über Ringe (Raven, DL/ML) reinholt. Dafür würde man auf Gullis (CB) bzw Arreats (+ Skills, Allres, LL) verzichten. Für den Übergang bestimmt interessant, aber nicht im Endgame.
  • Unbeugsamer Wille: Mindestens für den Übergang bei allen Nahkampf-Barbs ganz spannend mit 300-350% ED, 20-30% IAS, 8-10% LL, +3 Combat Skills und Spott.
  • Pest: von den Eigenschaften interessant sind eigentlich nur DS, ED, IAS und + Skills. Für die Kosten von einer Cham gibt es da aber genug günstigere Alternativen. Also auch egal...
  • Besessenheit: egal...
  • Flamme: egal...
  • Nebel: egal...
  • Prasseln: egal...

Und zu den Änderungen an den Sets:
  • Bul-Kathos Kinder: wurde mit LL und DS deutlich aufgewertet, kommt aber mit lvl 66 recht spät. Ehre / Honor gäbe es schon viel früher, hätte auch +1 Skills, LL, DS und ähnlich viel ED. Kein Game Changer.
  • Rest: auf den ersten Blick egal...
 
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Ich würde dank eher bei nem Cold only Build über FO / Blizz nachdenken, da man beide CD Sprüche ja jetzt direkt nacheinander und überlappend nutzen kann
Ja, hatte ich eben auch noch editiert, vermutlich während du getippt hast. Dann weiß ich auch wo ich meine übrigen Punkte jetzt reinstecken kann beim Blizzard only build (habe alle Syns gemaxt und viel zu viel in CM + 3 Punkte übrig)
 
Viele nette Sachen dabei, vor allem Besessenheit und der Nova Buff reizen mich. Aber auch die Boner Syns und Hurricane und Zyklonrüstung als WW klingen nice.

Aber die Änderungen bei den Assel Finishern 🤔 Wenn die nur noch mit Charges auslösen, ist das nicht das effektive Ende der klassischen Kicksin? Wenn ja, würde mich das wirklich extrem nerven. Einer meiner Lieblingsbuilds ist dann einfach weg...
Das ist ein übersetzungsfehler.

Eigentlich läuft das so:

Ladungen aufgeladen - itd wie Smite
Keine Ladungen - AR abhängig so wie auch jetzt
 
Einmal die Sicht auf den Barbaren:
- Grausiger Schutz:
sofern die neue Verlangsamung auf Bossmonster wirken würde (praktisch wie Altern), wäre das ein guter Grund für praktisch jeden Build, einen Punkt darauf zu verteilen
- Wurfbarbar: es kommt jetzt ein Stück weit drauf auf, wieviel Pierce man durch die Mastery erhält. Man bekommt mehr Freiheit auf der Ausrüstung, Razor und Kriegswürger wären zusammen nicht mehr BIS. Stattdessen würde sich als Waffe bspw. Gespensterflucht anbieten
- Sprung/Sprungangriff:
  • Sprungbarbar: Momentan würde ein Sprungangriff (20 Punkte auf Skill + 20 Punkte auf Synergie) 870% ED und 335% AR haben. Durch die Anpassung wären es 1.070% ED und 485% AR. Das ist ganz nett. Entscheidend ist aber, dass die Sprunggeschwindigkeit 75% schneller ist. Ich lese das so, dass die bisherigen 14 Frames für die Sprungsequenz auf 3,5 Frames runter gehen. Für Zweihand-Schwerter kämen dann 8 Frames für die Angriffssequenz drauf, also wäre man grob bei 11,5 frames statt bislang 22 Frames. Grob verdoppelt (!) das den Schaden pro Sekunde. Klingt ganz geil.
  • Unterstützung: Durch die 75% erhöhte Geschwindigkeit könnte die Fertigkeit zu sowas wie einem Teleport für Barbaren werden. Wenn man keinen Gegner erwischt, also keine Angriffssequenz hat, ist man hölle flott unterwegs.
- Frenzy: Für den Frenzy-Barb selber machen die erhöhte Dauer nix aus. Ob das jetzt 6 Sekunden ohne Ausdauer Erhöhen oder 14 Sekunden mit 20 Punkten in Ausdauer Erhöhen wären, ist egal. Du hittest ja eh alle Sekunde. Vielleicht gäbe es eher einen Build, bei dem du Frenzy ancastest und für 14 Sekunden 42% IAS und 171% FRW hättest - für 40 Punkte. Alternativ 7% IAS und 47% FRW für 21 Punkte. Finde ich alles schwer vorstellbar, weil Ausdauer Erhöhen und Frenzy zu nix Synergien haben und der Effekt dafür einfach zu wenig Durchschlagskraft hat.
- Berserker-Barbar: Durch die Anpassung der Synergie von Schrei auf Kampfbefehle hat man praktisch 19 Punkte frei, die man in Heulen stecken kann. Das gibt +190% ED, also insgesamt +835% auf den Skills statt +645% (bei 20 Punkten in Skill und Synergien). Ganz schicker Boost.
- Söldner: bleibt wohl beim A2 Machter, sofern man Gebiete macht und nicht speziell Bosse
  • Akt 1: Änderungen sind egal...
  • Akt 2: Änderungen sind egal...
  • Akt 3: wenn man auf Bosse geht, wäre der Statiker ganz spannend
  • Akt 5: War Cry wäre für die meisten Barbs eher hinderlich, da es Hording verhindert, was man mindestens beim WW, Frenzy und Wurfbarb anstrebt
Und zu den neuen Runenwörtern:
  • Weisheit:
    • Zuerst einmal für den Wurfbarb spannend. 33% Piercing, CNBF und ML bieten Alternativen für den Waffenslot (Kriegswürger mit 33% Pierce), den Gürtel (Razor mit 50% Pierce) sowie beide Ringe (Raven mit CNBF und ein ML/DL Ring). Dafür würde man den Arreats Antlitz rauswerfen, der zusätzlich +2/+4 Skills (= 52% AR, 20% ED), LL und Allres bietet. Denke das bringt mehr Flexibilität, ändert aber nix an der Endausrüstung.
    • Für alle anderen Barbs wäre es wegen ML und CNBF interessant, die man über Ringe (Raven, DL/ML) reinholt. Dafür würde man auf Gullis (CB) bzw Arreats (+ Skills, Allres, LL) verzichten. Für den Übergang bestimmt interessant, aber nicht im Endgame.
  • Unbeugsamer Wille: Mindestens für den Übergang bei allen Nahkampf-Barbs ganz spannend mit 300-350% ED, 20-30% IAS, 8-10% LL, +3 Combat Skills und Spott.
  • Pest: von den Eigenschaften interessant sind eigentlich nur DS, ED, IAS und + Skills. Für die Kosten von einer Cham gibt es da aber genug günstigere Alternativen. Also auch egal...
  • Besessenheit: egal...
  • Flamme: egal...
  • Nebel: egal...
  • Prasseln: egal...

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Mein Travi Goldbarb hat einen Barbsöldner. Da würde mir Warcry schon gelegen kommen.

Irgendwie vermisse ich bisschen Liebe für Konze. Habe kurz auf dem PTR einen IK-Konzler probiert, war nicht sehr spektakulär. Würde schon helfen, wenn der Defbonus eine kurze Zeit nach dem Angriff erhalten bleibt.
 
Mein Travi Goldbarb hat einen Barbsöldner. Da würde mir Warcry schon gelegen kommen.

Irgendwie vermisse ich bisschen Liebe für Konze. Habe kurz auf dem PTR einen IK-Konzler probiert, war nicht sehr spektakulär. Würde schon helfen, wenn der Defbonus eine kurze Zeit nach dem Angriff erhalten bleibt.
Hab das mal aufgegriffen, hast recht. Den hatte ich nicht im Blick.
 
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