Richtig, das hätte direkt so implementiert werden sollen. Jetzt aber der Nerfhammer schwingen und den Hammerdin immer noch nicht anfassen finde ich dennoch bescheuert!
True
Ja, aus meiner Sicht sind Anpassungen zwar nötig, 1/5 sind aber zuviel. Wenn man die trees gleichstellen möchte, muss der Kältegrundschaden erhöht werden. Feuer/Blitz haben eine Mastery mit +-500% ed wenn ausgebaut. Angenommen alle nutzen infi, sind es 95%res nach Sunder + 17 % von Infi. Jetzt kommen bei Blitz/Feuer ed von der Mastery dazu und bei Eis eben nur die 30-40% -res je nach Ausbaustufe. Und der Grundschaden der anderen trees ist besser. Eisnova/Fo sind im Endgame damit uninteressant. Einzig bleibt der Blizzard, der aber häufig auch mal nix trifft. Es würde reichen die Coldmastery auf 1/3 oder 1/2 zu kappen
Seh ich zwar aus meiner eigenen - zugegeben sehr begrenzten - Erfahrung etwas anders, würde dir aber nicht komplett widersprechen.
Meine Stormlady steht in noLadder. Weil ich mir Infinity nie werde leisten können und es dort auch noch keine Sundercharms zu finden gab, ist sie dualelementar geskillt. Hauptsächlich Blitz und Kettenblitz und gegen die Blitzimmunen kommt FrostSphäre zum Einsatz. Die Sphäre hat 20Punkte bekommen, in Cold Master steckt nur 1 (der Rest kommt von der Ausrüstung). Mit macht die Frostsphäre genug Schaden.
Im Cowlevel (wo die Kühe 50%Resis gegen alles gleichmäßig haben), komme ich mit Frostsphäre sogar fast genauso gut durch, wie mit dem Kettenblitz.
Dass bei voll durchgeskillten und maximal ausgerüsteten monoelementaren Sorcs sichdie Schadenverhältnisse zwischen den drei Elementen gegen meinen oben beschriebenen konkreten Fall verschieben, ist mir durchaus bewusst.
Aber für mich halt auch völlig egal. Ich komme aus einer Ecke, wo man zuletzt eine Zauberin im Singleplayer gespielt hat und damit zwangsläufig mehrere Elemente skillen musste. Traden konnte man auch nicht, also musste man mit dem auskommen, was man fand.
Ob jetzt eine monoelementare Sorc etwas stärker oder schwächer ist, als die andere, ist unerhblich. Wichtig ist, wie sie alle drei gegen auf Waffenschaden basierende Builds wie Bowie, Barbar und Zealot abschneiden.
Nicht alle, ich find von 1 auf 1/5 zu gehen krass übertrieben. Vor allem, wozu sind die Testserver da, wenn nicht dazu, auch die Balance bei solchen Änderungen zu finden?
Da bin ich bei dir. Da die anderen Skills (Verstärkter Schaden, Altern, Widerstandsschwund und Überzeugung) auch jeweils auf 1/5 Wirkung gesetzt werden, habeich gegen die Zahl an sich erst einmal nichts. Klar hätte man für jede der Klassen und für jeden der Skills mit testen auf dem PTR eine gute Balance finden können.
Aber ich finde die Reaktion darauf auch übertrieben. Vorher konnte man eine Sorc alleine gar nicht alleine monoelementar spielen (außer manwar so reich an 2Ber-Runen ran zu kommen). Und jetzt kann man sie halt voll aufdrehen, ohne dass man auf eine Muaer trifft. Man macht nun mit dem kommenden Patch etwas weniger Schaden gegen die vormals immunen Monster.
Ob da in dem Fall jetzt 1/5, 1/4, 1/6, 4/17, whatever das richtige Maß wäre, hätte man konkrete ausloten müssen.
Diablo2 hat aber eigentlich viel größere Probleme. Namentlich der Hammerdin und namentlich die Immunitäten überhaupt. Anstatt die Immunitäten mal vernünftig anzugehen, wurden Sundercharms eingeführt, die dann noch gleich einen ganzen Rattenschwanz an Abhängigkeiten von weiteren Stellschrauben nach sich ziehen. Das macht es in meinen Augen (mit Patch 2.5) nur unnötig kompliziert und verbessert nichts. Es verschiebt das Problem mit den Immunitäten nur auf zwei Extremwerte:
- 0 - du hast keinen Sundercharm, für dich ändert sich nichts.
- 1 - du hast einen Sundercharm, Monster die gegen bestimmte Elemente mehr oder weniger Resistenzen haben, spielen für dich keine Rolle mehr.